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기 못펴는 XR용 디스플레이 시장…올해 6% 회복세 전망

지난해 큰 폭으로 감소했던 XR(확장현실)용 디스플레이 시장이 올해 반등할 것으로 예상된다. 다만 회복세가 완만하고, 미·중 갈등 여파에 따라 추가적인 수요 감소가 일어날 것으로 예상되는 등 여전히 불확실성이 높은 상황이다. 6일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 올해 XR용 디스플레이 출하량은 전년 대비 6% 성장할 것으로 전망된다. XR 시장은 지난해 주요 제조업체들의 재고 조정, 사업 계획 수정 등으로 패널 출하량이 크게 감소한 바 있다. 산업별로는 VR/MR이 전년 대비 25.2%, AR이 16.8% 가량 줄어들었다. 올해 VR/MR은 출하량은 전년 대비 2.5% 회복하는 데 그칠 것으로 관측된다. AR은 신규 스마트 글라스 출시 효과로 42% 증가할 전망이나, 절대적인 출하량 규모가 VR/MR에 크게 못 미친다. 결과적으로 XR 시장은 전년 대비 6%의 성장세가 예상된다. 카운터포인트리서치는 "시황은 물론, 기존 2개의 패널 대신 단일 LCD 패널을 사용한 '메타 퀘스트 3S' 출시도 패널 출하량 감소에 기여했다"며 "이러한 맥락에서 올해 XR 시장의 예상 성장률은 부분적인 회복에 그치며, 내년에도 비슷한 양상을 보일 것"이라고 설명했다. 또한 "미국의 대중 관세가 XR 기기 수요에 미칠 불확실성이 크다"며 "무역 전쟁이 빠르게 완화되지 않는다면, 추후 전망치가 하향 조정될 가능성이 높다"고 덧붙였다. 한편 패널별로는 LCD가 XR 시장을 주도하는 추세다. 올해 VR용 패널 출하량의 87%를 차지할 것으로 예상된다. AR 시장에서는 OLEDoS(OLED-on-Silicon) 비중이 감소하고, 마이크로LED 및 LCoS(Liquid Crystal on Silicon) 등의 점유율이 높아질 것으로 예상된다.

2025.05.06 10:10장경윤

"현실-가상 오가는 경험의 진화, '엔피'가 만든다"

“XR(확장현실)을 한 마디로 정의하자면, 현실과 가상의 세계를 넘나드는 기술이다. 추후 XR 글라스까지 나오면 스마트폰을 대체할 수 있는 기기가 될 것이라 생각한다.” 최근 서울 강남구 엔피 사옥에서 진행된 인터뷰에서 백승업 대표는 기자에게 이렇게 말했다. 엔피는 브랜드 익스피리언스 기업으로, 지난 2018년 열린 평창올림픽 개막식과 폐막식을 연출하며 성장했다. 이후 코로나19 팬데믹을 거치며 XR 스테이지 구축, 웨어러블 디바이스 기반 명상 앱 '무아(MUA)' 출시 등으로 사업 영역을 다각화하고 있다. 브랜드 익스피리언스에 대해 백 대표는 “다양한 매체를 통해 사람들에게 '특별한 경험'을 제공하는 것”이라고 설명했다. 과거에는 대규모 오프라인 이벤트를 중심으로 성장했지만, 최근에는 XR 같은 첨단 기술을 접목해 온라인과 오프라인을 넘나드는 경험을 제공하고 있다. 대표적으로는 국내 최초로 XR 스테이지를 구축해 AOMG 라이브 방송, 선거 개표 방송 송출 등 다양한 실시간 프로젝트를 진행했다. 엔피가 주목하는 XR 기술은 현실과 가상을 넘나드는 경험을 가능하게 한다. 백 대표는 “1차원적 디바이스의 한계를 넘어, 초현실적 공간을 체험하게 해준다”며 XR 기술이 브랜드 경험 몰입도를 획기적으로 높여줄 것이라 강조했다. 특히 XR 기술과 브랜드 경험의 결합이 단순한 제품 홍보를 넘어, 사용자와 브랜드 간의 공감과 교감을 촉진하는 데 집중한다는 것이 백 대표의 설명이다. 인터뷰에 동석한 박창준 이사는 “사용자가 스스로 초현실적 세상을 만들어가는 과정이 곧 브랜드가 전달하고자 하는 메시지”라고 밝혔다. 엔피는 명상 앱 무아를 통해 XR 기술 일상화에 도전하고 있다. 무아는 웨어러블 디바이스를 통해 심박변이도와 혈중 산소 농도 등 사용자의 바이오데이터를 측정해, 감정 상태에 맞는 맞춤형 명상 콘텐츠를 제공하는 앱이다. 카이스트와 엔피의 공동 연구로 개발된 초개인화 알고리즘을 기반으로 한다. 백 대표는 무아에 대해 “결국에는 대중들이 무엇을 바랄까 하는 고민에서 시작됐다”며 “현대인이 누구나 갖고 있는 아픔이나 상처에 대해 고민했고, 명상을 통해 사람들의 아픔을 치료할 수 있지 않을까 생각했다”고 설명했다. 사용자는 무아 앱으로 본인의 바이오데이터를 분석해 내 감정 상태를 파악하고, 정서적으로 안정시키고 내면을 진정할 수 있다. 현재 무아는 갤럭시 앱 삼성헬스 파트너로 선정됐으며, 추후 애플이나 타 브랜드 스마트워치를 통한 사용도 가능하다고 백 대표는 설명했다. 오는 7월경에는 클릭 한 번으로 바이오데이터를 분석하고 최적화된 명상 콘텐츠를 제공하는 상용화 모델을 선보일 예정이다. 엔피는 XR 기술을 활용해 라이브커머스와 숏폼 드라마 등 다양한 산업 분야와 융합에도 나서고 있다. XR 스테이지는 로케이션 비용을 대폭 줄이며, 고품질 콘텐츠 제작을 가능하게 한다는 것이 박 이사의 설명이다. 박 이사는 “넷플릭스의 제작비는 200억~300억원 수준이지만 숏폼 드라마는 2억~3억원으로, 제작사 입장에서는 어떻게 하면 최소한의 비용으로 최대한의 품질을 낼지 기대한다”며 “그런 면에서 로케이션 비용을 절감하는 데 큰 도움이 될 것으로 기대한다”고 설명했다. 엔피는 이런 목표를 위해 외부 기관과 다양한 협업 등을 진행하고 있다. 백 대표는 “회사의 강령이 새로운 도전을 두려워하지 말자는 것”이라며 “이전에 없던 서비스나 세계 최초 사업 모델을 지속적으로 개발하고 파트너를 발굴하고 있다”고 말했다. 장기적으로는 'XR 시대의 일상화'를 목표로 하고 있다. 백승업 대표는 이를 CD와 스마트폰에 비유했다. 과거 카세트 테이프나 CD로 음악을 들었다면 현재는 스마트폰으로 뮤직비디오를 보는 것처럼, XR 기기가 대중화되면 문화 콘텐츠를 향유하는 방식 자체가 바뀌지 않겠느냐는 분석이다. 백승업 대표는 “어떤 타이밍에 어떤 혁신적인 기술을 내놓느냐가 가장 큰 관건”이라며 “XR 산업 자체가 기기가 얼마나 빨리 보급되는지가 관건이다 보니, 가장 큰 도전은 타이밍 싸움”이라고 설명했다. 또 “과거에는 길을 걸으며 전화하는 것 자체가 불가능하지 않았느냐”며 “곧 길거리를 다니면서 안경으로 다른 세상을 보는 것이 가능해질 것”이라고 전망했다.

2025.04.30 10:10류승현

"애플, 비전 헤드셋도 '에어' 모델 내놓는다"

애플이 더 얇고 가벼운 디자인을 갖춘 새 '비전 에어(Vision Air)' 헤드셋 제품을 개발 중이라고 IT매체 나인투파이브맥이 16일(현지시간) 보도했다. 이 소식은 IT팁스터 코스타미(@Kosutami_Ito)가 엑스를 통해 공개한 것으로, 그는 애플이 비전 에어에 “배터리와 커넥터를 포함해 무게를 줄이기 위해 티타늄 소재를 사용할 것”이라며 더 얇고 가벼운 디자인을 채택할 것이라고 밝혔다. 또, 기기 외부는 알루미늄으로 제작되지만 과거 아이폰5 시절 블랙 색상인 그래파이트 다크 블루 마감이 적용될 것이라고 덧붙였다. 그는 차세대 비전 헤드셋에 사용될 새로운 라이트닝 커넥터 이미지도 공개했다. 해당 매체는 이에 대해 애플이 비전 헤드셋에 얇은 디자인을 적용해 하드웨어 개편을 추진한다는 점, 헤드셋 본체 뿐만 아니라 커넥터와 배터리에 티타늄을 사용한다는 점, 새로운 색상이 적용되는 것에 대해 주목할 만하다고 평했다. 이 소식은 지난 주말 블룸버그 통신 마크 거먼이 애플이 두 개의 새로운 비전 헤드셋을 개발 중이라는 보도에 이어 나온 것이다. 그 중 하나는 더 가볍고 저렴한 모델이며 다른 하나는 맥에 연동해 사용하는 제품으로 알려졌다.

2025.04.17 09:36이정현

"호텔 키 카드 찾아줘"…구글, XR 글래스 공개

"스마트 글래스 속 인공지능(AI) 비서가 잃어버린 물건을 대신 찾아 준다." 구글이 캐나다 벤쿠버에서 열린 TED 컨퍼런스에서 안드로이드 확장현실(XR) 글래스를 선보였다고 악시오스, 안드로이드센트럴 등 외신들이 10일(현지시간) 보도했다. 구글 증강현실·확장현실 부문 책임자 샤람 이자디는 최근 TED 2025 행사에서 새로운 XR 글래스 시제품을 직접 시연했다. 그는 시제품 안경을 직접 착용하고 페르시아어에서 영어로 실시간 번역하고, 책을 스캔하는 등을 시연했다. 그는 "이 안경은 휴대전화와 연동되며 화면을 스트리밍할 수 있고 매우 가벼우며 모든 휴대전화 앱에 접근할 수 있다"고 밝혔다. 또, 여러 창을 스마트 안경 화면에 겹쳐서 보여주고 남아프리카 공화국 케이프타운의 몰입형 뷰를 즐기고 360도로 스노보딩을 볼 수 있는 기능을 보여줬다. 프리젠테이션 중 구글 제품 관리자 니시타 바티아는 안경에 탑재된 구글 제미나이에게 호텔 객실 키 카드를 어디에 뒀는지 묻자, AI 비서가 키 카드의 위치를 찾아주기도 했다. 구글은 제품 출시 시기는 밝히지 않았다. 메타도 작년에 오라이언이라는 비슷한 컨셉의 스마트 글래스 시제품을 선보이기도 했다. 악시오스는 구글과 메타의 시연은 스마트 안경 안에서 증강현실이 구현할 수 있는 기술적 가능성을 보여줬다고 평가하며 다음 단계는 배터리 수명을 개선하고 비용을 절감하는 법이라고 전했다.

2025.04.11 14:15이정현

엔피, '솔로지옥4' 배지연 창작세계 담은 XR 콘텐츠 공개

XR(확장현실) 콘텐츠 전문기업 엔피(대표 백승업·최지훈)가 '솔로지옥4'를 통해 대중의 큰 주목을 받은 신예 공간 디자이너 배지연과의 XR 협업 콘텐츠를 공개한다. '엔피 XR 스테이지'에서 진행된 이번 프로젝트는 배지연 디자이너의 공간 디자인 철학과 일상 속 감각을 입체적으로 소개하며 그녀의 일과 삶을 생생하게 전달하는 몰입형 XR 콘텐츠다. 콘텐츠는 총 3개의 장면으로 구성된다. 첫 번째 장면에서는 디자이너로서 배지연의 공간 철학을 소개한다. 두 번째 장면은 그만의 영감 오브제와 작업 레퍼런스, 홈 인테리어 스타일을 XR 갤러리로 구현한다. 마지막 장면은 배지연의 다양성을 표현한 여러 개의 가상 공간이 한 번에 펼쳐지며 디자인과 라이프스타일의 연결성을 표현한다. 엔피는 각 XR 공간을 배지연의 감정과 시선을 담아내는 강력한 매개체로 구현해, 콘텐츠 전체에 몰입감과 서사를 더했다. 촬영은 XR과 'IC VFX(In-Camera Visual Effects)'가 가능한 300평 규모의 LED 기반 버추얼 프로덕션 스튜디오인 '엔피 XR 스테이지'에서 진행됐다. 이 공간은 현실에서 구현이 어려운 장면들을 자유롭게 표현할 수 있어 배지연 디자이너의 창의적인 세계관을 효과적으로 담아낼 수 있었다. 백승업 엔피 대표는 "엔피 XR 스테이지는 예술, 디자인, 라이프스타일 등 다양한 분야에서 독자적인 관점과 영향력을 가진 인물들과의 협업하며 XR 콘텐츠의 가능성을 확장하고 있다"며 "앞으로도 XR 기술과 창의가 만나는 다양한 프로젝트를 선보일 것"이라고 밝혔다. 배지연 디자이너는 공간과 라이프스타일을 아우르는 감각적 시선으로 폭넓은 팬층의 사랑을 받고 있다. 특히 이번 촬영 현장을 담은 콘텐츠를 SNS에 공개해 뜨거운 반응을 얻었다. 배지연의 XR 콘텐츠는 예술과 XR기술이 만나 새로운 시각을 제시하는 '아트 오디세이: 현실을 넘어' 시리즈의 일환이다. 10일 에스콰이어 인스타그램 및 NP 유튜브 채널 등을 통해 공개된다.

2025.04.10 22:34백봉삼

전북대, XR·AI 실습 인프라 구축…디지털 인재 양성 가속

전북대가 확장현실(XR)·인공지능(AI) 기반 연구 시설을 구축했다. 전북대 소프트웨어(SW)중심대학사업단 미래형 인재 양성을 위한 인프라 'XR실습실'과 'AI서버실' 개소식을 열었다고 10일 밝혔다. 이날 개소식에는 양오봉 총장을 비롯한 전북특별자치도·전주시 관계자, 김성찬 SW중심대학사업단장, 관련 교수진 등 약 50여 명이 참석해 미래 SW 인재 육성에 대한 의지를 다졌다. XR실습실은 가상현실(VR)·증강현실(AR) 장비와 모션 캡처 시스템, 3D 콘텐츠 제작 도구 등으로 구성됐다. 학생들이 다양한 산업 현장과 연계된 실감형 콘텐츠 개발을 직접 경험하고 배울 수 있도록 설계됐다. 구축은 니에프스가 담당했다. AI서버실은 고성능 그래픽처리장치(GPU) 서버와 대용량 데이터 저장 장비로 이뤄졌다. 학생과 연구자들이 대규모 데이터 분석과 AI 모델 개발을 효과적으로 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 전북대는 이번 XR실습실과 AI서버실 개소를 통해 지역사회와 연계한 실질적인 XR·AI 교육과 프로젝트를 확대하고, 미래지향적인 SW 교육 모델 역할을 더욱 강화할 계획이다. 양오봉 총장은 "급변하는 디지털 환경 속에서 XR과 AI는 교육과 산업, 사회 전반에 영향 미치는 핵심 기술"이라며 "이번 XR실습실과 AI서버실 개소를 계기로 전북대가 디지털 혁신 중심으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다해 지원하겠다"고 말했다. 김성찬 SW중심대학사업단장은 "XR실습실과 AI서버실은 VR과 AR, AI 등 최신 기술을 활용한 첨단 실습과 연구 환경을 제공하는 공간"이라며 "학생들에게는 새로운 학습 기회를, 연구자들에게는 첨단 기술 연구와 개발을 촉진하는 중요한 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 김창배 니에프스 대표는 "이번 XR실습실은 단순한 교육 공간이 아니라, 실제 산업 현장에서 바로 활용 가능한 콘텐츠를 학생들이 직접 만들어보며 실무 감각을 키울 수 있는 실전형 실습 무대"라며 "전북대 학생들이 이 공간에서 다양한 시도와 실패를 경험하며, 진짜 실력 있는 XR·AI 인재로 성장하길 바란다"고 강조했다.

2025.04.10 10:25김미정

"3D 콘텐츠 손쉽게 만들자"…HNIX, 원스톱 저작 솔루션 '모델릭 플러스' 출시

HNIX가 3D 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있도록 돕는 서비스를 앞세워 교육·미디어 시장 공략에 박차를 가한다. HNIX는 3D 콘텐츠 원스톱 저작 솔루션 '모델릭 플러스(모델릭 v2.0)'를 정식 출시했다고 1일 밝혔다. 모델릭 플러스는 지난해 5월 출시된 모델릭 v1.0을 업그레이드한 신규 솔루션이다. 저작도구 기능이 강화됐을 뿐만 아니라 모델릭 홈페이지와 워크스페이스도 추가로 구축됐다. 향상된 성능을 바탕으로 3D 템플릿 활용·제작 서비스를 제공한다. 모델릭 회원이라면 누구나 워크스페이스 웹 서비스를 통해 3D 콘텐츠를 웹 스토리지에서 간편히 관리하는 동시에 제작한 콘텐츠를 손쉽게 주변에 공유할 수 있다. 특히 이용자가 직접 만든 콘텐츠로 다양한 체험을 할 수 있게 PC·웹·모바일 등의 멀티 플랫폼에서 3D뷰어와 시뮬레이터 등을 함께 제공한다. 올 상반기 중에는 확장현실(XR) 기기에서도 3D뷰어와 시뮬레이터 등이 제공될 예정이다. 또 모델릭 플러스는 구독형 서비스 모델도 제공한다. 개인 회원이라면 누구나 올 상반기까지 무료로 구독형 서비스를 이용할 수 있다. 기업 회원의 경우 별도의 B2B 요금제가 적용된다. 앞서 HNIX는 모델릭 v1.0을 에듀테크 분야에 공급해 성과를 거둔 바 있다. 성남 성일정보고등학교의 경우 모델릭을 활용해 학생들에게 3D 콘텐츠크리에이터 양성 과정을 진행했다. 서울 장평초등학교는 모델릭을 이용해 디지털트윈을 구축하고 연구 수업의 결과물을 가상 전시로 제작해 학생과 교육 관계자, 학부모들로부터 높은 평가를 받았다. 이 같은 성과를 계기로 HNIX는 모델릭의 에듀테크 시장 공략을 확대하기 위해 초중고 대상 교육 커리큘럼을 개발하고 있다. 모델릭 저작도구를 학교 교육 과정과 연계해 학습 주제에 맞춰 3D 오브젝트와 3D 공간을 제작하고 가상현실(VR) 체험까지 진행하는 것이 핵심이다. 이와 함께 HNIX는 지난해 HD현대중공업 기술교육원과 협력해 모델릭을 활용한 3D 콘텐츠 기반의 체험형 플랫폼 'TEI스튜디오'를 구축했다. TEI스튜디오 이용자들이 HD현대중공업 기술교육원을 직접 견학하는 느낌을 받을 수 있도록 전시관을 투어하는 형태로 제작됐으며 HD현대중공업의 비전과 기술 교육 관련 정보들을 동적인 3D로 재구성해 이용자들의 흥미도와 몰입감을 높였다. 이 외에도 모델릭은 지난해 실감미디어 전문기업 두리번의 버튜버 플랫폼 '아이튜버(I-TUBER)'와 함께 3D 버추얼 스튜디오를 제작해 버튜버가 직접 자신의 3D 공간을 제작하는 서비스 등을 제공한 바 있다. 모델릭 사업 총괄인 HNIX 3D플랫폼팀 박성우 팀장은 "3D 콘텐츠에 관심있는 사람이 전문 솔루션에서 느끼는 부담감을 해소하고 3D 콘텐츠 제작에 대한 대중의 접근성을 높이고자 모델릭을 개발했다"며 "최근 생성형 AI가 주도하는 시장 트렌드에 발맞춰 고품질 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 AI 기반의 이미지 생성 및 3D 매핑 기능을 연내에 업데이트할 것"이라고 말했다. 이어 "해당 업데이트가 완료될 경우 모델릭 플러스가 진출한 에듀테크 시장 등에서 AI 활용과 다채로운 시나리오 체험형 교육까지 가능하게 될 것"이라고 덧붙였다. 차동원 HNIX 대표는 "모델릭 플러스는 자사가 추진 중인 AI 비즈니스 가운데 첫 번째로 대중화된 서비스"라며 "자사는 다가오는 XR·증강현실(AR) 대중화 시대에 발맞춰 AI를 활용한 3D 플랫폼 개발에 지속적으로 투자해 나갈 것"이라고 말했다.

2025.04.01 10:13한정호

"관람도 취향 따라"…하이퍼클라우드, 중앙박물관 AR 앱 새단장

하이퍼클라우드가 국립중앙박물관의 증강현실(AR) 전시안내 앱을 고도화해 관람 몰입감·접근성을 높였다. 하이퍼클라우드는 국립중앙박물관 'AR 전시안내' 앱 고도화 사업을 완료했다고 27일 밝혔다. 이번 사업을 통해 이번 사업을 통해 앱 사용자 인터페이스와 사용자 경험(UI·UX)가 개선됐다. 실내 AR 내비게이션과 개인 맞춤형 투어 등 신규 기능도 생겼다. AR 내비게이션 기능은 실내 위치 정확도를 높여 관람객의 전시 동선을 정밀하게 안내한다. 이에 따라 관람객은 더욱 직관적인 동선 파악이 가능해졌다. '나의 전시투어' 기능은 사용자가 관심 있는 전시를 선택해 자신만의 관람 코스를 구성할 수 있도록 설계됐다. 관람 방식에 유연성을 더하며 개별 취향을 반영한 전시 체험이 가능하다. AR 기술을 활용한 유물 상세 설명 기능과 기념 촬영 기능도 추가됐다. 이는 전시 콘텐츠의 몰입도를 높이고 관람객의 체험 참여를 유도하기 위한 구성이다. 하이퍼클라우드는 이번 사업을 계기로 AR·확장현실(XR) 기반 전시 안내 솔루션 개발을 본격화할 계획이다. 이를 통해 국내외 박물관·전시 공간 대상으로 콘텐츠 확장에 나설 방침이다. 하이퍼클라우드 관계자는 "이번 프로젝트를 통해 AR 기술을 활용한 박물관 관람 경험을 한층 더 향상시키는 데 집중했다"며 "앞으로 AR·XR 기술 기반의 전시 안내 솔루션을 통해 박물관·문화 공간 디지털 전환을 선도하겠다"고 밝혔다.

2025.03.27 16:56김미정

유영상, 'XR 무한'에 관심...노태문 "안경으로 진화할 것"

[바르셀로나(스페인)=박수형 기자] 유영상 SK텔레콤 대표가 삼성전자의 XR 헤드셋 디바이스 '프로젝트 무한'에 깊은 관심을 보이며 양사의 협력 가능성을 내비쳤다. 3일(현지시간) 유영상 대표는 MWC25 개막 직후 노태문 삼성전자 MX사업부장과 함께 삼성전자 부스를 살펴보며 갤럭시S25 엣지, XR 디바이스 프로젝트 무한, 갤럭시 AI 등을 체험했다. 유 대표는 특히 프로젝트 무한을 쓰고 걸어 다닐 수 있는지, 통신 칩셋이 탑재된 것인지 등을 물었다. 노 사장은 이에 대해 “외부 카메라가 있어 착용하고 움직일 수 있다”며 “현재 스마트폰과 연동해 통신하는 방식인데, 향후 안경으로 진화할 것”이라고 답했다. 프로젝트 무한은 안드로이드 XR 플랫폼을 최초로 탑재한 헤드셋으로, 지난 1월 미국 새너제이 갤럭시S25 언팩에서 처음 공개됐다. 유 대표는 또 갤럭시AI가 온디바이스AI 방식인지 클라우드에 연동된 AI인지에 관심을 보였다. 노 사장은 “시나리오별로 온디바이스 AI와 클라우드 AI를 혼합해 활용한다”고 설명했다.

2025.03.04 00:15박수형

엔피-칠릿, 댄스 퍼포먼스 영상 공개

확장현실(XR) 콘텐츠 전문기업 엔피(대표 백승업·최지훈)는일 엔피 XR 스테이지와 댄스크루 '칠릿'와 협업한 영상을 28일 공개했다. 이번 협업은 일반적인 스튜디오에서의 퍼포먼스 촬영 한계를 뛰어넘은 LED를 활용한 색다른 연출이 돋보이는 작품이다. 엔피 XR 스테이지에서 촬영된 이번 콘텐츠는 유튜버 이연 작가, 서양화가 이인성 화백, 김미경 엠케이유니버스 대표의 강연에 이어 새롭게 선보이는 댄스 퍼포먼스다. XR 기술과 댄스 퍼포먼스의 만남은 예술적 감각과 기술적 혁신이 어우러진 무대 연출로, 독창적인 비주얼과 극대화된 몰입감을 선사한다. 칠릿의 퍼포먼스는 그들의 상징성을 반영한 '농구코트' 공간을 XR로 구현해 촬영됐다. LED의 라이팅 효과를 활용한 강렬한 컬러감과 환상적인 공간 구현은 기존 스튜디오의 한계를 뛰어넘어 관객을 새로운 차원으로 끌어들인다. 이를 통해 댄서와 공간이 하나로 연결돼 퍼포먼스 자체가 하나의 디지털 아트 콘텐츠로 승화됐다. 칠릿(CHILLLIT)은 'Chill(놀다)'과 'Lit(대박인·신나는)'의 결합으로, '신나게 논다'는 의미를 담고 있다. 춤의 동작과 순서를 디자인하고 구성하는 예술인 코레오그래피 팀으로 활동하며 보이넥스트도어, 라이즈 등 다수의 K-POP 아이돌 안무를 제작해 왔다. 독특한 안무 스타일과 창의성으로 영향력을 넓혀가고 있는 칠릿은 틱톡에서 150만 팔로워, 인스타그램에서 28만 팔로워를 보유한 인기 댄스크루다. 최근 삼성전자의 갤럭시버즈2프로 광고에 참여하며 대중적인 인지도도 높아지고 있다. 이 콘텐츠는 '아트 오디세이: 현실을 넘어' 시리즈의 일환으로, 하퍼스바자 인스타그램에서 공개될 예정이다. 또 엔피 유튜브 채널과 칠릿의 틱톡, 인스타그램과 유튜브 등을 통해서도 만나볼 수 있다. 백승업 엔피 대표는 "이번 엔피 XR 스테이지와 칠릿의 협업은 단순한 기술적 결합을 넘어 새로운 시각적, 예술적 가능성을 탐구하는 도전적인 협업"이라며 "이는 XR 스테이지가 다양한 장르와 융합하며 상업적, 예술적으로 확장될 수 있는 가능성을 보여주는 대표적인 사례가 될 것"이라고 밝혔다. 이번 촬영이 진행된 엔피 XR 스테이지는 대형 LED와 트래킹 카메라 등 시스템을 보유하고 있는 스튜디오로 현실과 가상의 경계를 허무는 혁신적인 콘텐츠 제작 공간이다. 다양한 아티스트와의 협업을 통해 새로운 차원의 시각적 경험을 선사하며, 창작의 무한한 가능성을 확장해 나가고 있다.

2025.02.28 17:21백봉삼

코오롱베니트, 쿼타랩과 'xR매니저' 공시 정확도 향상 나서

코오롱베니트가 기업 공시 솔루션 'xR매니저(xRManager)의 업무 효율화 및 정확도를 향상시킬 계획이다. 코오롱베니트는 xR매니저(xRManager) 기능 향상을 위해 '쿼타랩(QuotaLab)'과 업무 협약을 맺는다고 27일 밝혔다. 이번 협약은 공시 업무에 부담을 느끼는 기업 고객의 불편함을 해결하기 위한 취지다. 코오롱베니트는 공시 관련 업무 노하우가 부족한 스타트업·상장사 등에게 효과적인 서비스를 개발한다. 최근 정부 차원의 밸류업(기업 가치 제고) 프로그램 시행과 함께, 정확한 공시 정보의 중요성이 대두되어 관련 서비스에 대한 시장 수요가 높아졌기 때문이다. 코오롱베니트는 자체 개발한 기업 공시 솔루션 'xR매니저'와 쿼타랩의 금융 플랫폼 '쿼타북'을 연계한 신규 서비스를 출시한다. 앞으로 주식, 주식기준보상, 주주총회 등의 데이터를 쿼타북으로 관리하는 사용자는 API 방식으로 연계된 'xR매니저'를 통해서 손쉽게 공시 문서를 생성할 수 있다. 이는 기존 확보한 데이터를 활용해 자동으로 국내 주요 전자공시시스템에 업로드 가능한 전자공시 문서를 생성하는 등 편의성을 제공한다. 이번 서비스는 업무 효율성과 함께 데이터 정합성도 향상한다. 공시 업무를 진행하던 상장사는 전자공시연동 서비스를 통해 과거 문서를 모두 확인할 수 있어서 담당자가 바뀌어도 기존 자료와 연결성을 유지할 수 있다. 코오롱베니트와 쿼타랩의 전문 인력이 구축한 강력한 보안 정책 하에 전산 시스템과 관련 설비도 최상급 품질로 유지한다. 코오롱베니트는 글로벌 벤처금융인프라 선도기업 쿼타랩의 기술력과 사업 노하우를 접목해 xR매니저 도입 고객 범위를 확대할 계획이다. 코오롱베니트에서 대외 IT서비스 사업을 총괄하는 정주영 상무는 "코오롱베니트는 국내 주요 전자공시시스템 개발과 운영 경험으로 금융서비스 분야 IT 서비스에 대해 독보적인 노하우를 구축해왔다"며 " xR매니저 업그레이드로 더 많은 기업에게 전문적인 공시 업무 서비스를 제공할 것"이라고 밝혔다.

2025.02.27 10:52남혁우

픽셀리티, 에반게리온 IP 활용 XR 게임 개발

XR 게임 전문 개발사 픽셀리티는 신세기 에반게리온 IP(지적재산권)을 활용한 XR 게임을 개발한다고 21일 밝혔다. 픽셀리티는 주식회사 카라와 신세기 에반게리온 게임화 라이선스 정식 계약을 맺고 본 게임의 기획과 개발을 진행하게 됐다. 해당 게임은 신세기 에반게리온 전 26화의 스토리를 기반으로 3부작으로 나누어 출시 예정이다. 그중 첫 작품은 2026년 공개를 목표로 이미 제작 중이라고 밝혔다. 이용자는 본 게임의 오리지널 캐릭터의 시점으로 신세기 에반게리온과 동일한 시간과 사건의 흐름에 따라 XR 특유의 몰입감을 살린 다양한 장소를 탐험하며 미션을 클리어하고 생동감 넘치는 전투를 즐기게 된다. 또한, 에바에 등장하는 다양한 캐릭터와 상호작용을 하며 협력 플레이 요소가 충실하다는 점도 기존 팬들에게는 매력적인 포인트가 될 것이다. 액션 어드벤처 장르 특유의 다이나믹한 경험을 제공하는 것이 목표라고 밝혔다. 본 게임에 대한 최신 정보는 픽셀리티 홈페이지 및 SNS 채널을 통해 순차적으로 공개할 예정이다.

2025.02.21 17:09김한준

토마토시스템, XR 기반 AI 헬스케어 '티온' 인수…글로벌 시장 도약

토마토시스템이 디지털 헬스케어 사업 다각화 및 글로벌 경쟁력 강화를 위해 공격적인 행보에 나선다. 토마토시스템은 확장현실(XR) 기반 AI 디지털 헬스케어 솔루션 '티온(T-ON)'을 인수했다고 20일 밝혔다. 이번 인수를 바탕으로 토마토시스템은 티온을 미국 법인에서 운영중인 '사이버엠디케어(CyberMDCare)'와 연동해 글로벌 시장에서의 영향력을 확대할 계획이다. 티온은 메타(구 페이스북)에 공식 등록된 XR 기반헬스케어 솔루션이다. 국내 및 미국 특허를 다수 보유하고 있으며, AI 기술을 활용해 실시간 모션 데이터를 분석 및 맞춤형 건강 관리 서비스를 제공한다. 주요 기능으로는 체력검사(PFT), 근력 검사(1RM), 관절 가동 범위 검사(ROM) 측정을 통한 운동 데이터 수집 및 분석 기능을 갖추고 있으며, 이를 바탕으로 개인 맞춤형 운동 프로그램 및 건강 관리 서비스를 제공한다. 티온 필라테스 APP은 티온에서 측정된 체형검사(BSA) 데이터를 활용해 필라테스 및 재활 서비스를 온·오프라인에서 제공하는 플랫폼이다 강사선택, 센터예약, 수강료및 강사료정산 서비스를 함께 제공한다. 향후 필라테스를 비롯해 아니라 요가 및 피트니스 시장 전반으로의 확장도 가능하다. 또한 ▲시나리오 기반 운동 콘텐츠 어드벤처 ▲AI 트레이너와 운동하는 피트니스 ▲스트레칭과 명상을 접목한 메디테이션 등 사용자의 동기부여를 높이기 위해 다양한 프로그램도 제공한다. 이러한 콘텐츠는 XR 공간에서 몰입감을 극대화하고, 실시간 이용자의 움직임을 반영해 연령과 상관없이 누구나 즐겁게 운동을 지속할 수 있도록 설계됐다. 티온은 소셜미디어(SNS) 기업 '메타 호라이즌 스토어(Meta Horizon Store)'에 공식 앱으로 등록돼 있어, 전 세계 사용자들에게 다양한 테마의 콘텐츠를 제공, 글로벌 시장 확대가 용이할 전망이다. 토마토시스템 관계자는 "티온이 보유한 다양한 운동 기능을 사이버엠디케어에 적용해 더욱 정교한 맞춤형 헬스케어 서비스를 제공하고, 이를 통해 시너지를 극대화할 계획"이라며 "글로벌 시장에서의 입지를 더욱 강화하고, AI원격 의료 서비스 강화에 박차를 가하겠다"고 밝혔다.

2025.02.20 17:26남혁우

삼성전자 "구글과 협력한 XR 헤드셋 연내 출시...생태계 구축"

[새너제이(미국)=이나리 기자] 삼성전자가 구글과 협력해 XR(혼합현실) 생태계를 구축한다. 김기환 삼성전자 MX 사업부 이머시브 솔루션 개발팀장 부사장은 22일(현지시간) 국내 기자 간담회에서 “양사는 XR 전용 OS인 안드로이드 XR 플랫폼을 공동 개발하고, 연내에 XR 헤드셋 '무한'을 출시할 계획이다. 향후에는 글래스 형태의 XR 기기를 선보일 예정이다”고 밝혔다. 앞서 이날 오전 삼성전자는 미국 새너제이에서 열린 '갤럭시 언팩 2025' 행사에서 삼성전자의 첫 XR 기기인 '프로젝트 무한(Project Moohan)' 시제품을 체험존에 깜짝 선보이면서 주목을 받았다. 이후 열린 기자 간담회에서는 XR 프로젝트에 대한 질의응답이 이뤄졌다. 김 부사장은 이번 프로젝트의 가장 큰 특징으로 구글과의 긴밀한 협력을 꼽았다. 삼성전자는 앞서 지난 12월 뉴욕에서 구글과 개최한 'XR 언락(Unlocked)' 행사에서 XR 전용 OS인 안드로이드 XR 플랫폼을 공개했다. 그는 “안드로이드 XR이라는 새로운 OS를 바닥부터 함께 만들었다”라며 “삼성전자는 오랜 하드웨어 개발 경험과 모바일 사용자 경험을, 구글은 안드로이드로 대표되는 플랫폼 역량과 강력한 AI 기술을 제공했다”고 말했다. 이어 "하드웨어와 소프트웨어를 넘어 OS, AI모델, 단말기, 콘텐츠와 서비스 등 모든 분야를 아우르는 협업은 양사의 협력 사례 중에서도 매우 이례적인 형태“라며 “삼성전자와 구글이 갤럭시 워치 시리즈를 위해 플랫폼 단계부터 함께한 '웨어(Wear) OS'가 성공을 거둔 것처럼 '안드로이드 XR'도 또 하나의 성공 사례가 될 것"이라고 확신했다. 범용성·확장성·멀티모달 AI로 차별화 김 부사장은 신규 플랫폼의 특장점이자 차별화 포인트로 범용성·확장성·멀티모달 AI 등 세 가지를 꼽았다. 범용성 측면에서 삼성전자는 첫 제품으로 헤드셋 형태를 선택했다. 김 부사장은 "완전한 몰입감이 필요한 경우도 있고, 주변 환경을 인식하면서 증강현실을 즐기고 싶을 때도 있다”라며 “헤드셋은 이 모든 경험을 아우를 수 있는 최적의 형태라고 판단했다”고 말했다. 두번째는 확장성으로, XR 생태계 확장을 위해 기존 안드로이드와 XR개발자 커뮤니티를 적극적으로 수용했다고 밝혔다. 이를 통해, 사용자는 기존의 모든 모바일 안드로이드 앱을 XR 기기에서 실행할 수 있다. 특히, 풍부한 콘텐츠를 확장성의 중요한 요소로 꼽으며, 삼성전자와 구글의 네이티브 앱과 서비스 모두 XR 헤드셋에서 구동된다고 밝혔다. 프로젝트 무한의 가장 큰 특징은 멀티모달 AI의 적극적인 활용이다. 김 부사장은 “XR 기기는 가장 개인적인 디바이스”라며 “사용자가 어디를 보고 있는지, 어떤 제스처를 취하는지, 어떤 음성 명령을 내리는지 등 다양한 정보를 수집하고 이해할 수 있다"고 설명했다. 이러한 특성은 AI와의 상호작용에서 큰 장점이 된다. 단순히 음성으로 질문하는 것을 넘어, 시선이나 제스처로도 의도를 전달할 수 있다. 때로는 말하지 않아도 상황을 이해하고 필요한 정보를 제공하죠. 마치 실제 사람과 대화하는 것처럼 자연스러운 커뮤니케이션이 가능하다. 김 부사장은 “플랫폼에 통합된 구글 제미나이와 자연스럽게 대화하고, 사용자의 상황과 맥락에 대한 이해를 바탕으로 맞춤형 답변을 제공받는 등 AI 어시스턴트를 경험할 수 있게 될 것”이라고 밝혔다. 콘텐츠 생태계 구축...어도비·네이버·MLB와 협력 삼성전자는 콘텐츠 생태계 구축도 적극 추진 중이다. 어도비, 네이버, MLB 등 주요 파트너들과 이미 협력을 시작했으며, 2월부터는 개발자 부트캠프를 통해 서드파티 개발자들의 참여도 독려할 계획이다. 기존 안드로이드 개발자들이 쉽게 참여할 수 있도록 개발 환경을 최적화하고 있다. 동시에 VR/AR 커뮤니티의 기존 개발자들도 포용할 수 있는 플랫폼을 만들고자 한다”고 말했다. XR 디바이스에 스마트폰이 대체할 가능성에 대해 김 부사장은 신중한 입장을 보였다. 그는 "당장은 어렵겠지만, 기술이 발전하면서 충분히 가능성이 있다고 본다. 다만 중요한 것은 대체가 아닌 보완과 확장이다”라며 “멀티 디바이스 경험을 통해 사용자에게 더 나은 가치를 제공하는 것이 우리의 목표다”라고 전했다.

2025.01.24 08:00이나리

[르포] 삼성, 초슬림 '갤S25 엣지·XR 헤드셋' 실물 깜짝 공개

[새너제이(미국)=이나리 기자] 삼성전자가 '갤럭시 언팩' 행사에서 그동안 베일에 싸여 있었던 초슬림 폰과 XR(혼합현실) 헤드셋 실물을 깜짝 공개해 주목을 받았다. 삼성전자는 22일(현지시간) 오전 미국 캘리포니아주 새너제이에 위치한 SAP센터에서 갤럭시S25 시리즈를 공개하는 '갤럭시 언팩 2025' 행사를 개최한 후, 행사장 뒷편에 마련한 제품 체험 공간에서 초슬림폰 '갤럭시S25 엣지'와 XR(혼합현실) 헤드셋 '프로젝트 무한' 실물을 전시했다. 이날 삼성전자는 갤럭시 언팩 행사를 마치기 직전에 티저 영상을 통해 '갤럭시S25 엣지' 출시 예정을 알리면서 기대감을 고조시켰다. 그동안 초슬림폰의 제품명은 '갤럭시 슬림'으로 예상돼 왔는데, 공식적으로 '갤럭시S25 엣지'라는 점을 알린 것이다. 이에 따라 갤럭시S 시리즈는 기존 3종에서 4종으로 늘어나게 된다. 이날 삼성전자는 “모든 것을 다 봤다고 생각했지만 쇼는 끝나지 않았다”며 “가장 혁신적인 기술을 세련되고 강력하며 이전에 본 적 없는 형태로 담아낸 갤럭시의 정점, 갤럭시S25 엣지를 소개한다”고 밝혔다. 언팩 행사 이후 이어지는 제품 체험 일정에서는 '갤럭시S25 엣지'가 처음으로 공개되면서 제품을 직접 보기 위한 사람들로 인산인해를 이뤘다. 제품 사진을 찍기 위해서는 약 15분 이상 줄을 서야할 정도였다. 다만, 제품 주변에는 바리게이트가 설치돼 있어서 직접 만져볼 수는 없고, 사진 촬영만 가능했다. 업계 및 IT 팁스터에 따르면 갤럭시S25 엣지의 두께는 6.4mm로 역대 갤럭시 시리즈 중 가장 얇은 알려져 있다. 지금까지 갤럭시S 시리즈 중 가장 얇은 모델의 두께는 6.8mm이었다. 갤럭시S25 엣지 모델은 얇기를 최소화하기 위해 후면 카메라 범프 두께를 획기적으로 줄일 수 있는 'ALoP(All Lenses on Prism)' 기술이 적용될 것으로 관측된다. 이날 전시장에는 갤럭시S25 엣지의 얇은 두께를 강조하기 위해 옆라인을 볼 수 있도록 전시돼 있었다. 실물을 직접 보니, 일반 스마트폰 대비 두께가 확연히 얇은 것을 알 수 있었다. 갤럭시S25 엣지는 후면에 트리플이 아닌 듀얼 카메라를 채택했다. 이는 제품을 얇게 하기 위해 카메라 성능을 타협한 것으로 보인다. 업계에 따르면 갤럭시S25 엣지는 오는 5월 출시될 전망이며, 출시 국가는 미정이다. S25 엣지는 애플이 준비 중인 초슬림 스마트폰 '아이폰17 에어'와 경쟁할 것으로 보인다. 이에 올해 본격적인 초슬림폰 경쟁이 시작될 것으로 예상된다. 이날 삼성전자는 언팩 전시장에서 구글과 협력해 개발한 XR 헤드셋 실물도 공개해 주목받았다. XR 헤드셋은 삼성전자가 구글과 공동 개발한 '안드로이드 XR' 플랫폼 중 하나다. 삼성전자는 1년 전 '갤럭시 언팩 2024'에서 구글, 퀄컴과 XR 플랫폼 개발을 깜짝 발표한 바 있다. 이후 지난해 12월 구글은 미국 뉴욕 구글 캠퍼스에서 개발자들을 대상으로 열린 'XR 언락' 행사에서 안드로이드 XR 플랫폼과 이를 탑재할 첫 XR기기 '프로젝트 무한(無限)'을 처음으로 공개했다. 삼성 행사에서 XR 기기 '무한'을 공개한 것은 이번이 처음이다. 양사가 협력 개발한 XR 헤드셋은 연내에 출시될 예정이다. 이날 언팩에서 노태문 삼성전자 MX사업부장 사장은 “삼성전자와 구글은 스마트폰뿐 아니라 PC, 태블릿, 워치를 넘어 헤드셋, 글래스 등 다양한 폼팩터에 제미나이를 적용하는 등 협력을 지속 확대할 계획이다”고 밝혔다.

2025.01.23 10:26이나리

갤럭시 언팩 D-2…기대해도 좋은 제품 4가지

오는 22일(현지시간) 삼성전자가 미국 새너제이에서 올해 첫 언팩 행사를 개최한다. '모바일 인공지능(AI) 경험의 다음 큰 도약'(The Next Big Leap in Mobile AI Experiences)이라는 주제로 열리는 이번 언팩 행사에서는 갤럭시S25 시리즈와 AI가 주인공이 될 것으로 보인다. 미국 지디넷은 갤럭시S25 시리즈 외에 갤럭시 언팩 2025에서 깜짝 등장할 수 있는 제품 4가지를 꼽아서 최근 보도했다. 1. 갤럭시S25 슬림 갤럭시S 시리즈는 일반적으로 표준, 플러스, 울트라 모델 세 가지로 구성된다. 하지만 올해는 두께가 얇아진 갤럭시S25 슬림이 공개될 수도 있을 전망이다. 최근 유명 IT 팁스터 온리크스는 스마트프릭스와 협력해 갤럭시S25 슬림의 렌더링을 공개했다. 렌더링에 따르면, 갤럭시S25 슬림은 디자인은 울트라와 비슷하지만 6.7~6.8인치 화면에 두께는 6.4mm를 갖출 예정이다. 갤럭시S25 울트라의 두께는 8.2mm이 될 것으로 보인다. 그 밖에 스냅드래곤8 엘리트 칩셋에 12GB 램, 안드로이드 15를 통한 원UI 7 등이 지원될 예정이다. 미국 지디넷은 삼성이 얇은 갤럭시폰을 출시하는 이유 중 하나가 애플 때문일 수도 있다고 밝혔다. 애플도 올 가을 아이폰17 에어(또는 아이폰17 슬림)이라는 초박형 아이폰을 출시할 예정이기 때문에 삼성이 먼저 슬림형 스마트폰을 출시해 앞서 나가고 싶어하는 것으로 보인다고 덧붙였다. 2. 갤럭시링 2 1세대 갤럭시링이 출시된 지 얼마 되지 않았으나 2세대 제품이 언팩 행사에서 등장할 가능성도 있다. 대만 디지타임스는 지난 달 갤럭시링 2가 최대 7일의 배터리 수명에 더 정확한 건강 지표 측정과 AI 기능 등을 갖추고 두 가지 더 큰 사이즈로 나올 예정이라고 보도했다. 최근 삼성이 출원한 스마트링 특허도 주목된다고 미국 지디넷은 전했다. 작년 12월 네덜란드 매체 갤럭시클럽은 삼성이 자동으로 크기가 조절되는 기능을 갖춘 갤럭시링 특허를 미국 특허청에 출원했다고 보도했다. 해당 특허는 단단한 본체 대신 탄력적인 소재를 갖춰 사용자의 손가락 위로 늘어나거나 줄어들 수 있어 반지 크기를 다양하게 제작할 필요가 없다. 삼성이 작년 5월 출원한 또 다른 특허는 스마트링 바깥쪽에 디스플레이를 탑재해 앱 알림이나 관련 정보를 표출하는 모습을 보여줬다. 3. 혼합현실(XR) 헤드셋 삼성전자는 그 동안 프로젝트 '무한'(Moohan)이라는 코드명의 XR 헤드셋을 개발해왔다. 헤드셋 크기나 화면 해상도 등 사양에 대해 알려진 것은 없지만 구글, 퀄컴과 함께 개발해 온 만큼 퀄컴 스냅드래곤 칩셋이 장착될 것으로 보인다. 지난 달 구글은 이 헤드셋의 시제품 이미지를 공개했다. 언뜻 보면 애플 비전 프로를 연상시키지만 더 큰 얼굴 커버와 편안한 착용감을 위해 메타 헤드셋과 같이 머리 끈을 갖췄다. 구글은 해당 헤드셋을 구동하게 될 안드로이드 XR도 시연했다. 지디넷은 이 운영체제가 "공간 컴퓨팅 애플리케이션을 중심으로 한다"며, 실제 사용자 환경에 정보와 시각적 신호를 표시한다고 전했다. 또, 사용자는 좋아하는 유튜브 채널을 대형 디지털 화면에서 시청하고 구글 플레이 스토어 앱에 접근할 수 있다. 4. 메타 레이벤과 닮은 스마트 안경 삼성은 무한 헤드셋과 함께 스마트 안경도 개발 중이다. IT 팁스터 주칸로스레브는 “마이크로 LED 기술이 아직 성숙하지 않았기 때문에 디스플레이가 탑재되지 않을 것”이라며 삼성의 스마트안경이 메타 레이밴과 비슷하게 작동할 것이라고 설명했다. 한 국내 매체 보도에 따르면, 해당 스마트 안경은 AI 비서가 탑재돼 동작인식 및 결제 기능을 갖출 예정이며 무게는 50g, 메타 레이벤과 모양이 비슷하다고 알려졌다. 지디넷은 무한 XR 헤드셋이나 스마트 안경의 경우 언팩 행사에서 직접 등장하는 대신 티저 형식으로 공개될 가능성이 있다고 밝혔다.

2025.01.21 14:29이정현

딥파인, 노소영이 이끄는 아트센터나비와 XR로 韓 문화유산 알린다

딥파인이 노소영 관장이 이끄는 아트센터나비와 손잡고 확장현실(XR) 모빌리티 관광 서비스를 개발했다. 딥파인은 아트센터나비 미술관이 추진하는 '무빙 미디어 아트 갤러리: 미디어버스' 프로젝트에서 문화유산을 주제로 하는 XR 콘텐츠 구현을 위한 기술을 공급한다고 13일 밝혔다. 해당 프로젝트는 아트센터나비미술관이 뉴 미디어 기술로 디지털 격차를 해소하고 새 아트 비즈니스 모델 창출을 위해 기획됐다. 예술경영지원센터 아트코리아랩의 '예술기술 신규분야 개척 사업'에 선정돼 진행됐다. 딥파인은 증강현실(AR) 콘텐츠와 투명 디스플레이인 TOLED 콘텐츠로 버스를 비롯한 모빌리티 이용 관광객에게 즐길 거리를 제공한다. 예를 들어 고궁 버스 투어 관광객이 AR 글라스를 착용하고 창덕궁을 지나면, 안경 화면에 도슨트 역할을 하는 3D 캐릭터가 나타나 관련 역사 등 관광 정보를 제공하는 식이다. 음성 만으로 진행되는 기존 버스 투어와 비교해 관광객의 몰입도를 극대화할 수 있다. 차량 측면에는 TOLED를 부착해 AR 글라스를 착용하지 않고도 증강된 콘텐츠를 즐길 수 있게 돕는다. 딥파인은 위성 신호를 통해 이동 중에도 위치 정보를 지속적으로 수집하는 GPS와 이미지로 정확한 위치 정보를 파악하는 시각측위시스템(VPS)을 결합해 AR 콘텐츠를 구현한다. 사용자의 GPS가 사전에 설정된 AR 증강 포인트와 일치할 경우 AR 글라스는 주변 환경의 이미지 데이터를 촬영해 VPS 서버로 보낸다. 이미지 데이터와 VPS 서버 내 데이터가 일치하면 정확한 위치에 AR 콘텐츠가 증강된다. 위성 신호가 약한 도심, 터널 등에서 최대 20m의 데이터 오차가 발생하는 GPS와 이동 속도가 빠른 상황에서 실시간 위치 추적에 한계가 있는 VPS를 적절히 융합해 상호 보완한 것이 이번 기술의 핵심이다. 외부 환경 변화에도 콘텐츠 안전성을 유지할 수 있는 이 기술은 XR 버스 투어와 같은 스마트 관광뿐 아니라 전시·유통·물류·제조 등 다양한 산업 분야에서 활용할 수 있다. 딥파인은 매년 100만 명 이상이 방문하는 '광주 충장 축제'에 실시간 축제 정보를 확인할 수 있는 스마트 지도를 공급해 관광객 동선 계획과 행사 운영의 효율성을 높였다는 평가를 받았다. 또 광화문 역사 일대를 안내하는 AR 내비게이션 실증 사업과 서울시 도서관 내부 전시물을 소개하는 AR 도슨트 프로젝트를 수행한 바 있다. 김현배 딥파인 대표는 "이번 프로젝트는 현실과 가상이 자연스럽게 어우러지는 딥파인의 XR 기술을 통해 향후 스마트 관광이 나아갈 방향을 제시하는 기회가 될 것"이라며 "다양한 산업에서 기존의 한계를 뛰어넘는 기술을 지속적으로 연구 개발해 선보이겠다"고 강조했다.

2025.01.13 11:16김미정

[고삼석 칼럼] CES 2025가 선택한 미디어와 콘텐츠 이슈들

2024년 한 해 동안 ICT 분야는 물론, 미디어와 콘텐츠 분야에서 가장 큰 화제를 몰고 다닌 이슈는 단연 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이었다. 올해도 AI는 거의 모든 분야 '이슈 리스트'의 상위권을 차지하고 있다. 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 "2025년은 AI가 우리의 생활에 범용기술(GPT, General-Purpose Technology)로 자리 잡으면서 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다"라고 예측했다. 2020년 말 대규모 언어모델(LLM, Large Language Model)에 기반한 생성AI인 챗GPT 등장 이후 미디어와 콘텐츠 분야도 큰 변화를 겪고 있다. 생성AI는 기존 예측형 분석을 넘어 콘텐츠의 제작과 편집에 활용되는 것은 물론, 플랫폼에 접목되면서 맞춤형 추천 등 콘텐츠의 유통과 소비자의 최종 이용 단계까지 개입하고 있다. 특히 OpenAI, NVIDIA, Google 등이 멀티모달 이미지 및 동영상 생성AI를 잇달아 공개하면서 콘텐츠 제작에 전면적 변화가 시작됐다. 물론 콘텐츠의 완성도나 수익 창출 문제, 저작권 이슈, 그리고 딥페이크를 둘러싼 정치적·윤리적 논란은 있지만, 올 한해도 AI는 미디어와 콘텐츠 업계 안팎에서 뜨거운 이슈로 관심의 대상이 될 것이다. 1월 7일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막된 세계 최대 IT 전시회인 'CES 2025'에서 가장 중요한 기술 키워드는 역시 AI다. 개막에 앞서 CES를 주최하는 전미소비자기술협회(CTA)는 올해 행사의 '핵심 기술 키워드'로 ▲AI와 함께 ▲차량 기술과 첨단 모빌리티(Mobility) ▲디지털 헬스(Digital Health) 등 세 가지를 제시했다. 이번 CES 2025의 주제는 기술로 '연결하고, 해결하며, 발견하고 깊이 탐구하자(Connect, Solve, Discover, Dive In)'이다. 물론 핵심은 모빌리티와 디지털 헬스를 포함한 모든 산업 영역에 AI를 더 강력하게 접목하고, 일상생활에도 AI를 적극 활용하자는 취지다. 전통적으로 CES는 다른 산업 영역에 비해 미디어와 콘텐츠 분야의 비중이 상대적으로 크지 않았다. 그러나 가전 '제품' 위주의 전시회로 출발했던 CES가 2010년 IT '기술' 전시회로 탈바꿈한 이후 미디어와 콘텐츠 분야의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 2000년대 중반 고화질 디지털TV(HDTV)가 소개됐고, 2010년대 초반에는 3D TV와 스마트TV가 소개되면서 전 세계적인 '고화질(HD) 콘텐츠 혁명'을 촉발시켰다. 2010년대 후반에는 메타버스의 등장과 함께 AR/VR헤드셋이 출시되기도 했으며, 이때부터 몰입감을 높인 각종 게임 콘텐츠가 각광을 받기 시작했다. 2020년대에는 Micro LED TV와 롤러블 TV 등 디스플레이스의 혁신을 주도했다. 또한 이 무렵 AI 스피커가 등장하면서 가전사 간 스마트홈의 주도권 경쟁이 본격화됐다. 미디어, 특히 콘텐츠가 CES의 주요 분야(Topics)로 비중 있게 다뤄지기 시작한 것은 2020년부터였다. 당시 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 콘텐츠 소비가 급증하고, 이에 보조를 맞춰 OTT 등 스트리밍 서비스가 급성장하면서 미디어와 콘텐츠, 광고 관련 전시와 프로그램의 중요성이 크게 부각됐다. 이때부터 CES에서 'C Space'가 공식 명칭으로 사용됐고, 미디어 및 콘텐츠 산업의 트렌드를 논의하는 중요한 플랫폼으로 위상을 확립했다. 물론 C Space가 최근 몇 년 사이 갑자기 부상한 개념은 아니다. CES의 오랜 역사 속에서 C Space의 개념과 내용들이 점진적으로 채워지고 강화됐다고 보는 것이 정확한 표현일 것이다. CES 2025 기간 동안 C Space에서 진행되는 미디어와 콘텐츠 분야의 행사로는 기조연설(Keynote Speech), CES 공식 파트너인 '디지털 할리우드'(Digital Hollywood) 컨퍼런스가 있다. 먼저 북미 최대 오디오 플랫폼 기업 시리우스XM(SiriusXM)의 제니퍼 위츠(Jennifer Witz) CEO가 기조연설 무대에 올랐다. 위츠는 엔터테인먼트, 뉴스, 음악, 스포츠, 토크 등 최고의 오디오 콘텐츠로 시리우스XM의 프로그램을 구성하고, 스트리밍은 물론, 자동차 오디오 플랫폼, 광고 비즈니스 등 SiriusXM의 서비스를 확장하기 위한 전략을 펼쳐 상당한 성과를 거둔 것으로 알려져 있다. 시리우스XM은 1억 5천만명의 이용자를 확보하고 있으며, 2024년 2분기 총매출은 21억 8천만 달러, 순이익은 3억 1천 6백만 달러를 기록했다. 그는 이번 기조연설에서 자신의 경험을 토대로 스토리 제작과 콘텐츠 소비 방식에 있어 기술이 어떠한 영향을 미치는지를 설명했다. 디지털 할리우드는 CES 개막 하루 전 1월 6일 C Space에서 '할리우드 혁명: AI&AR에서 스트리밍까지'란 주제로 미디어, 엔터테인먼트, 테크놀로지 산업의 혁신적 변화를 조망하는 오프라인 이벤트를 개최했다. CES 컨퍼런스 중 미디어와 콘텐츠, 엔터테크에 집중하는 대표적인 행사다. 디지털 할리우드는 컨퍼런스를 앞두고 “이번 행사는 AI, XR, 스트리밍부터 광고, 리테일 기술, 브랜드 경험까지 다양한 주제를 다루며, 업계 리더들과 함께 미래를 모색하는 특별한 자리가 될 것”이라고 밝혔다. 그 가운데 AI는 오전과 오후에 진행되는 거의 모든 발표와 토론에서 빠지지 않고 논의되는 핵심 키워드였다. CTA에 따르면 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 등 CES 전시장 전체적으로 미디어 엔터테인먼트 분야(CTA 분류 기준) 전시에는 837개 사가 참가한 것으로 나타났다. 이 가운데 가장 많은 385개 사가 AR/VR/XR 기반의 실감형 콘텐츠를 들고 CES에 참가했다. 또한 메타버스 관련 기업도 152개 사가 참가했다. 참가 기업의 전시 분야를 기준으로 보면, CES 2025의 미디어 엔터테인먼트 분야의 핵심 트렌드는 지난해에 이어서 올해도 몰입감 높은 실감형 및 체험형 콘텐츠가 전시회를 주도하는 가운데, CES 전체 트렌드와 마찬가지로 콘텐츠 분야에서도 AI가 '주류'로 급부상했다. 지난해는 크리에이터 이코노미가 부활하는 한해였다. 생성AI가 등장하고 유튜브 인플루언서, 크리에이터의 인기가 TV 셀럽들을 추월하면서 콘텐츠 시장의 대세를 형성하고 있다. 특히 젊은 세대일수록 소셜 미디어(Social Media)를 통해 크리에이터들이 제작하는 콘텐츠(UGC) 이용이 크게 증가하고 있어 크리에이터들이 주도하는 시장을 무시할 수 없게 됐다. 지난해 기준으로 글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모는 약 239억 6천만 달러에 달하고, 시장은 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다. 이러한 트렌드를 반영해 CES 2025는 크리에이터 산업을 조망하는 행사와 이벤트를 마련했다. 크리에이티브 엔터테인먼트 기업인 소니(SONY)의 후원으로 LVCC 센트럴홀 로비에 'CES 크리에이터 스페이스(Creator Space)'가 설치, 운영되고 있다. 이 공간에서는 크리에이터들과 기업 임원들이 브랜드 파트너십, 콘텐츠 권리, 크리에이터 경제 현황 등을 주제로 강연과 토론을 진행한다. CES를 주최하는 CTA는 크리에이터들이 디지털 테크놀로지 내러티브(Digital Technology Narative)의 중심에 있다고 인식할 뿐만 아니라, 혁신적인 기술을 전 세계 이용자들에게 공유하는 전파자 역할을 수행하는 것으로 보고 있다. 한편, 미국의 S&P글로벌(2024)에 따르면 미디어 엔터테인먼트 광고 시장은 전체적으로 양호하나 전통 매체와 디지털 플랫폼 간 격차가 더 크게 벌어지는 가운데 대규모 M&A의 기대감은 높지만 현실화까지는 많은 제약이 있다고 분석했다. 미국 미디어 엔터테인먼트 기업들의 동향을 보면, 스트리밍 사업에서 안정적 수익 구조를 정착시키고, 스포츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 우선 순위를 재조정하는 동시에, 전통 TV 부문의 빠른 쇠퇴에 대응하기 위해 비용 효율화에 주력하고 있다. 특히 스트리밍의 수익성 개선은 광고 매출 비중을 얼마나 키울 수 있느냐에 좌우되는 것으로 나타났다. 국내 미디어와 엔터테인먼트 기업들의 경우, 방송 혹은 콘텐츠 관련 국제 행사 이외에 CES 같은 IT 전시회에 대한 관심 및 참여가 대단히 저조한 편이다. 실제 현장에서 참가자를 찾아보기 어렵다. 그러나 2000년 전후 전 세계적인 방송과 통신의 융합 트렌드, 방송의 디지털 전환 등 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도한 것이 '디지털 기술'이었다는 점을 고려한다면, CES에 대한 사업자들의 무관심은 상당히 아쉽다. 많이 늦었지만 지금부터라도 CES 2025에 관심을 갖고 AI를 비롯한 첨단 기술에 기반해 조직 운영과 비즈니스의 혁신 가능성을 적극 모색해야 한다. 또한 스트리밍 서비스가 미디어와 콘텐츠 분야의 주류로 자리를 굳혀가고, 크리에이터 이코노미가 급성장한 만큼 다양한 사업자들과 전략적 제휴 및 협력을 통해 현재의 위기를 극복하고, 새로운 비즈니스 기회를 포착하는 유연성을 발휘해 주기를 기대한다. 옛말에 "소를 우물가로 끌고 갈 수는 있으나 억지로 물을 마시게 할 수는 없다"고 했다. 귀와 눈을 크게 열고 환경 변화를 정확하게 인지해야 제대로 된 활로를 찾을 수 있다. 더 많이 연결하고, 문제를 해결하며, 새로운 것을 발견하고 'AI 시대'로 과감하게 뛰어 들어라.

2025.01.09 09:13고삼석

KEA, 美디지렌즈와 MOU…글로벌 XR 생태계 구축 첫걸음

한국전자정보통신산업진흥회(KEA·회장 한종희)는 8일(현지시간) 'CES 2025'가 열리고 있는 미국 라스베이거스에서 미국 XR 광학 전문기업인 디지렌즈와 XR 산업 생태계 활성화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. KEA와 디지렌즈는 협약에 따라 국내외 XR 기술 협력, 시장·비즈니스 정보 교류, 인력 양성, 서울XR실증센터 시설·장비 활용 등에 협력하기로 했다. 양측은 이번 협약으로 한미 XR 산업 간 활발한 교류로 상호 기술·경제적 협력을 강화하기로 했다. 협약식에서 KEA는 국내 XR 융합산업 동맹과 서울XR실증센터를 소개하고 디지렌즈의 XR 광학·디바이스 기술을 활용해 국내 XR 기업과의 협력 방안을 논의했다. 디지렌즈는 글로벌 XR 광학기술 선도기업으로 독자 개발한 도파관 기술을 보유한 회사로 퀄컴 XR2 칩셋을 적용한 AR 글래스 제품을 출시했다. XR 콘텐츠·플랫폼이 앞선 한국 XR 산업을 중요한 협력 파트너로 바라보고 있다. 박청원 KEA 상근부회장은 디지렌즈의 광학기술을 직접 체험하며 “해외 선도기업과 지속적인 파트너십을 확보해 국내 XR 산업이 글로벌로 확장하기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2025.01.08 22:09주문정

엔피, 'XR 스테이지' 일산 이전…내달 운영

확장현실(XR) 콘텐츠 제작 전문기업 엔피(NP)는 '엔피 XR 스테이지'를 김포에서 경기도 일산으로 이전했다고 26일 밝혔다. 시스템 최적화가 완료되는 새해 1월부터 정상 운영될 예정이다. 엔피 XR스테이지는 가로 24m, 높이 6m의 월 LED와 가로 19m, 폭 9m의 바닥 LED를 갖춘 300평 규모의 시설이다. 촬영과 동시에 비주얼 이펙트를 적용하는 실시간 렌더링, 가상 환경과 물리적 카메라의 움직임을 동기화하는 '카메라 트래킹 시스템' 등 기능을 갖췄다. 이러한 장비와 기술로 XR과 '인 카메라 비주얼이펙트(IC VFX)' 촬영이 가능한 버추얼 프로덕션 환경을 제공한다. LED 기반의 버추얼 프로덕션은 최종 결과물의 실시간 모니터링이 가능해서 연기에 몰입할 수 있고, CG 등 포스트 프로덕션 작업을 간소화한다. 또한 날씨와 시간, 이동거리 등의 영향을 받지 않아 장소 섭외 비용이나 세트 제작비 등을 절감하는 효과도 있다. 그 동안 엔피 XR 스테이지에서 진행한 프로젝트는 화보촬영, 예능, 라이브콘서트, 선거방송 등이 있다. 특히 올해에는 모바일에 최적화된 숏폼 드라마 촬영을 진행했고, XR 강연과 아티스트 콜라보레이션 등 프로젝트를 수행했다. 이번 일산 이전은 주요 방송사와 제작사, 방송 관련 업체들이 밀집한 지역적 이점을 고려해 결정됐다. 엔피는 이를 기반으로 유관 업체들과 적극적으로 협력하며 영화, 드라마, 방송, 강연, 공연, 광고 등 다양한 분야로 XR콘텐츠 제작 영역을 확장할 계획이다. 엔피 XR 스테이지를 총괄하는 곽정환 이사는 "최근 글로벌 IT 기업들의 XR 시장 진출로 XR 생태계가 빠르게 확장되고 있다"며 "일산에 구축된 영상 제작 인프라를 최대한 활용해 XR 시장의 변화에 발맞추고, 더욱 혁신적인 콘텐츠를 선보일 계획"이라고 밝혔다. 한편 엔피는 올해 브랜드 콘텐츠 사업부를 신설하는 등 콘텐츠 제작에 역량을 집중하며 자사의 XR 기술력을 바탕으로 XR 시장을 선도할 킬러 콘텐츠 제작에 박차를 가하고 있다.

2024.12.26 09:31신영빈

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