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표정 보고 기분 맞춰 대화…'감정 읽는 AI' 만든다

위세아이텍이 사람 감정을 파악해 대화하고 도움이 필요한 순간에 먼저 말을 건네는 인공지능(AI) 아바타를 개발한다. 위세아이텍은 표정과 목소리, 뇌파 등을 분석해 이용자 상태에 맞춰 반응하는 3D 캐릭터를 개발하고 있다고 23일 밝혔다. 질문에 답하는 데서 나아가 외로움을 느끼는 사람에게 대화를 제안하고 식사나 산책 같은 일상 활동을 돕는 데 활용할 계획이다. 2028년 시제품 개발이 목표다. 연구진은 이용자가 어떤 말을 했는지만큼 어떤 감정으로 말했는지도 중요하게 보고 있다. 같은 말이라도 화가 나서 하는지 장난으로 하는지에 따라 적절한 답변이 달라지기 때문이다. 이전 대화와 감정 변화까지 살펴 상황에 맞게 반응하도록 개발할 방침이다. 이를 위해 실제 사람 50명을 대상으로 얼굴 표정과 목소리, 심장박동, 뇌파, 눈동자 움직임 등을 수집한다. 여러 신호를 함께 분석해 말이나 표정만으로 구분하기 어려운 감정 변화를 파악하고 참가자별 말투와 반응 특성도 학습시킬 계획이다. 감정을 파악한 뒤 언제 도움을 제안할지도 연구한다. 이용자가 잠시 놀랐다는 이유로 대화를 끊고 진정을 권하면 오히려 불편할 수 있다. 반대로 도움이 필요한데도 질문에만 답하면 이용자 상태에 맞게 대응하기 어렵다. 연구진은 대화를 계속할 때와 먼저 말을 건넬 때를 구분하도록 기술을 개발하고 있다. 게임 캐릭터와 버추얼 아이돌에도 적용할 수 있다. 정해진 대사를 반복하는 대신 이용자 기분과 대화 내용에 따라 답변이나 표정을 바꾸는 방식이다. 팬과 실시간으로 대화하는 버추얼 아이돌도 활용 대상으로 검토 중이다. 이번 연구는 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)이 지원한다. 위세아이텍이 주관하고 인하대와 세종대, 성균관대, 가톨릭대가 참여한다. 실제 사람 50명 참여…감정 데이터 모으고 얼굴·말투 구현 연구진은 참가자에게 뇌파 측정 장치를 착용시키고 심박수와 표정, 시선, 목소리 등을 동시에 기록할 계획이다. 카메라로 상반신 움직임과 몸짓도 촬영한다. 참가자에게 당시 어떤 감정을 느꼈는지 직접 묻고 심리학 전문가 검토도 거친다. 연구진은 이렇게 확인한 감정 상태를 측정한 생체신호와 비교해 AI 학습에 활용한다. 뇌파만으로 감정을 단정하지 않고 여러 정보를 대조해 판단 정확도를 높이는 방식이다. 한국인 감정 데이터 확보에도 집중한다. 같은 감정이라도 문화에 따라 표현 방식이 다를 수 있어 한국인을 대상으로 데이터를 구축할 계획이다. 김정연 위세아이텍 팀장은 "국가별로 문화가 달라 한국인 감정 데이터를 모으는 것이 중요하다"며 "한국인을 잘 이해하는 AI를 만드는 것이 우선"이라고 말했다. 수집한 데이터는 참가자를 닮은 AI 캐릭터를 만드는 데도 활용한다. 얼굴과 표정을 촬영해 3D 캐릭터로 제작하고 반복적인 대화를 통해 말투와 반응 특성을 학습시킨다. 사람마다 웃거나 놀랄 때 짓는 표정이 다른 점도 반영한다. 다양한 감정 표현을 확보하기 위해 참가자 가운데 20~30명가량을 연극영화 관련 전공 학생으로 모집하는 방안을 검토하고 있다. 완성된 캐릭터는 특수 안경 없이도 입체적으로 볼 수 있는 화면에 구현할 예정이다. 가상 인물이 화면에 등장해 이용자와 실시간으로 대화하는 형태다. 답변을 기다리느라 대화가 끊기지 않도록 응답 시간을 줄이는 기술도 개발한다. AI 캐릭터끼리 대화하는 실험도 계획하고 있다. 실제 사람들과 비교해 대화와 행동에 어떤 차이가 나타나는지 살펴보기 위해서다. 일상 돕되 인간관계 대신하지 않도록…과도한 몰입 방지도 연구 연구진은 정서 지원 서비스를 개발하면서 이용자가 AI와 대화하는 데 그치지 않고 실제 사람들과 어울리도록 돕는 방안도 검토하고 있다. AI가 인간관계를 대신하기보다 일상생활과 사회적 활동을 지원하도록 설계할 방침이다. 위세아이텍은 별도로 분당서울대병원과 영남대병원 등과 정신질환 관련 AI 연구도 진행하고 있다. 다만 이번 아바타는 의료진을 대신해 질병을 진단하거나 치료하는 용도가 아니다. 연구진은 의료 분야에 적용하려면 제도적 요건을 충족해야 하는 만큼 우선 일상에서 정서적 안정을 돕는 서비스에 활용할 계획이다. 게임과 엔터테인먼트 분야에서는 캐릭터가 대화에 맞춰 답변과 표정을 함께 바꾸도록 구현한다. 사람이 캐릭터를 직접 조종하거나 준비한 대본을 읽지 않아도 AI가 이용자와 대화를 이어가게 하는 기술이다. 초기 개발에는 GPT와 클로드 등 기존 AI 모델을 활용한다. 연구진은 이들 모델로 기술을 시험한 뒤 더 작은 AI 모델로 구현하는 방안을 검토하고 있다. 국내 독자 AI 파운데이션 모델 사업에서 개발한 모델을 활용할 가능성도 열어뒀다. 이용자가 AI에 지나치게 의존하는 상황을 막는 연구도 병행한다. 감정을 세밀하게 파악하고 친밀하게 대화하는 AI에 몰입해 실제 친구나 가족과 보내는 시간이 줄어들 수 있기 때문이다. 연구진은 위험한 대화와 과도한 몰입을 막는 안전장치를 마련할 계획이다. 어린이와 청소년을 보호하는 방안도 함께 검토한다. 김 팀장은 "AI가 사람의 감성을 얼마나 잘 이해하고 이를 실시간으로 실감 나게 표현하느냐가 중요하다"며 "여러 생체신호를 반영해 AI가 사람을 더 잘 이해할 수 있도록 연구하고 있다"고 말했다.

2026.10.25 08:09김동원 기자

선익시스템, 글로벌 OLEDoS 증착 장비 추가 수주

OLED 증착장비 전문기업 선익시스템은 최근 해외 고객사로부터 OLEDoS(OLED on Silicon) 증착 장비를 추가 수주했다고 21일 밝혔다. 이번 수주는 그동안 축적해 온 장비 공급 경험과 증착기술을 기반으로 이루어진 것으로, OLEDoS 사업 기반을 더욱 강화하는 계기가 될 것으로 기대된다. OLEDoS는 실리콘 웨이퍼 위에 OLED를 형성하는 초고해상도 디스플레이 기술로, 확장현실(XR) 기기와 스마트글래스 등 차세대 디바이스에 적용되는 핵심 디스플레이 기술이다. 최근 인공지능(AI) 기술이 다양한 웨어러블 기기로 확대되면서 고해상도·저전력 디스플레이의 중요성이 더욱 커지고 있다. 선익시스템은 OLEDoS 분야에서 축적한 증착기술과 장비 공급 실적을 기반으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화하고 있다. 특히 다양한 고객사의 요구에 대응할 수 있는 장비 기술력과 양산 대응 역량을 바탕으로 관련 시장에서 공급 기회를 확대해 나가고 있다. OLEDoS는 기존 디스플레이 대비 높은 화소 밀도와 정밀한 증착공정이 요구되는 분야로, 안정적인 양산을 위한 장비 기술력이 중요한 경쟁 요소로 꼽힌다. 선익시스템은 그동안 축적한 초정밀 증착기술과 장비 개발 경험을 바탕으로 차세대 디스플레이 시장의 기술적 요구에 대응하고 있다. 업계에서는 스마트글래스와 XR 기기의 상용화가 본격화될 경우 OLEDoS 수요가 확대되면서 관련 생산설비 투자도 증가할 것으로 전망하는 한편, OLEDoS 증착장비 시장에도 새로운 사업기회가 형성될 것으로 기대된다. 이러한 투자 확대는 기존 장비 공급업체의 추가 수주뿐 아니라 신규 고객사 확보로 이어질 가능성이 있다. 선익시스템은 기존 공급 실적과 양산 대응 역량을 기반으로 글로벌 디스플레이 기업들의 투자 확대에 대응하며 시장 내 입지를 강화해 나갈 계획이다. 선익시스템 관계자는 “앞으로도 OLEDoS 증착장비의 기술 경쟁력을 지속적으로 강화하는 한편, 글로벌 고객 기반을 넓혀 차세대 디스플레이 시장 성장에 적극 대응해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.10.21 14:20장경윤 기자

한미일, XR 헤드셋 이동할 때 멀미 해결 나선다

한미일 대학과 연구기관 5곳이 XR 헤드셋을 쓰고 이동 중 발생하는 멀미 등을 해결하기 위한 연구에 나섰다. 한·미·일 대학과 연구기관 5곳이 지난 5일(현지시간) 이탈리아 바리에서 열린 'IEEE ISMAR 2026'에서 '제1회 이동형 확장현실(XR) 국제 워크숍(XRWay'26)'을 개최했다. 'IEEE ISMAR 2026'는 전기전자공학자협회(IEEE)가 주최하는 혼합·증강현실 분야 국제 최우수 학술대회다. 이 기간에 GIST를 비롯한 KAIST, 대구경북과학기술원(DGIST), 미국 매사추세츠공과대학교 컴퓨터과학·인공지능연구소(MIT CSAIL), 도요타연구소(TRI) 연구진이'XRWay '26'을 개최했다. 최근 XR 헤드셋과 스마트 안경, 차량용 증강현실(AR) 내비게이션 등이 상용화되고 있지만, 대부분 실내 환경에 머물러 있다. 이에 'XRWay '26'에서는 사용자가 이동과정에서 XR 기술을 어떻게 안전하고 편리하게 활용할 수 있을지를 논의하기 위해 마련됐다. GIST-MIT 인간중심 피지컬 AI 상호작용 연구센터(GIST PAIR-HCI 센터)를 이끌고 있는 김승준 GIST AI학과 교수는 "주변 환경과 사용자 신체 움직임, 분산되는 주의력, 다른 사람과 공유하는 공간 등을 고려한 XR 기술의 연구 방향을 주로 다뤘다"고 설명했다. 이 행사에서 기조강연에서는 스티븐 브루스터 영국 글래스고대학교 교수가 이동 중인 승객의 XR 헤드셋 활용 가능성과 관련 연구를 소개했다. 브루스터 교수는 이동 중 XR 과제로 좁은 공간, 주변 사람 시선, 멀미 등을 주요 과제로 꼽았다. 이를 해결하기 위한 방법으로 좌석에 앉은 상태에서도 편리하게 사용할 수 있는 상호작용 기법과 여러 감각 정보를 활용해 멀미를 줄이는 방법 등을 제시했다. 논문 세션에서는 '운전·교통을 위한 XR'과 '보행·이동을 위한 XR'을 주제로 총 6편의 논문이 발표됐다. 김승준 교수는 개회사에서 “일상 속 이동은 끊임없이 변화하는 환경, 분산되는 주의력, 타인과 공유하는 공간 등 XR 기술이 해결해야 할 새로운 과제가 많다”며, “이번 워크숍이 이러한 어려움을 극복하고 실질적인 해결 방안을 모색하는 자리가 되길 바란다”고 말했다. 한편 GIST PAIR-HCI 센터는 이번 워크숍을 계기로 이동 환경에서의 XR 기술을 주제로 국제 공동연구와 연구자 간 교류를 확대해 나갈 계획이다.

2026.10.11 12:05박희범 기자

소니, 메타에 XR 특허 419건 양도...하드웨어 사업 축소 수순

소니가 메타에 확장현실(XR) 특허 419건을 양도했다. 소니는 XR 하드웨어 사업을 축소하려는 의도로 보인다. 메타는 XR 특허 포트폴리오를 보강했다. 5일 미국 특허상표청에 따르면 소니는 지난 6~9월 미국 XR 특허 43건을 메타에 양도했다. 월별로 ▲6월 2건 ▲7월 20건 ▲9월 21건 등을 차례로 이전했다. 특허 43건은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 XR, 그리고 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 시스템 관련 기술이다. 현재까지 미국 특허상표청 양도 기록에서 특허권자가 소니에서 메타로 바뀐 특허는 43건이지만, 특허권자가 바뀌는 특허는 앞으로 늘어날 것으로 예상된다. 두 업체가 지난 2025년 12월 체결한 확인 양도증(Confirmatory Assignment) 계약에 따르면, 이번 양수도 대상인 전 세계 특허는 419건이다. 이 가운데 미국 특허는 180건이다. 나머지 239건은 일본과 중국, 한국, 유럽 등에 출원(신청)한 패밀리 특허다. 소니가 메타에 XR 특허를 대량 양도한 것은, XR 하드웨어 사업을 축소하려는 의도로 보인다. 애플이 지난 2023년 공개하고 2024년 출시한 첫 번째 MR 기기 비전프로용 올레도스(OLEDoS)를 소니가 단독 공급했는데, 소니는 '올레도스 생산능력을 확대해달라'는 애플 요청을 거절한 바 있다. 올레도스는 실리콘 기판 위에 유기발광다이오드(OLED)를 증착하는 기술이다. 올레도스 기술 개발은 소니가 주도해왔다. 소니가 애플 요청을 거절하자, 당시 업계에선 소니가 올레도스 관련 하드웨어 사업 확대에 소극적이란 풀이가 나왔다. 소니가 엔터테인먼트 분야에서 경쟁 중인 애플을 위해 올레도스 생산능력을 늘릴 이유도 없었다. 소니는 삼성전자 MR 기기 갤럭시XR에도 올레도스를 주력으로 공급한 바 있다. 메타는 최근 인공지능(AI) 확산과 함께 출하량이 늘고 있는 AI(AR) 글래스 사업 확대에 적극적이다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 올해 상반기 전 세계 AI 글래스 출하량은 전년비 127% 뛴 420만대였다. 이 가운데 메타 점유율은 81%였다. 상반기 전 세계 AI 글래스 시장에서 메타 점유율이 압도적이었지만, 중국 AI 글래스 시장에선 알리바바와 인모(INMO), 샤오미 등이 경합 중이다. 상반기 중국 AI 글래스 출하량은 52만대로, 전년비 306% 뛰었다. 같은 기간 전 세계 AI 글래스 출하량 420만대 가운데 중국 시장(52만대) 비중은 12%였다.

2026.10.05 03:41이기종 기자

유니티, 차세대 기기 '메타 VR 글래스' 개발 환경 지원

차세대 가상현실 기기 '메타 VR 글래스'의 정식 출시를 앞두고 전용 콘텐츠 사전 제작과 기존 타이틀 확장을 돕는 엔진 개발 환경이 제공된다. 유니티는 지난 23일(현지 시간) '메타 커넥트 2026'에서 공개된 차세대 VR 디바이스 '메타 VR 글래스'의 개발 환경을 즉시 지원한다고 28일 밝혔다. 이를 통해 개발자들은 2027년 봄으로 예정된 기기 정식 출시 전까지 전용 콘텐츠를 개발하고 테스트할 수 있다. 현재 'Cardmada', 'Dragon Grove', 'Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR', 'Dice Throne Digital', 'Story of Seasons', 'Supernatural', 'Two Point Hospital – Mixed Reality Edition' 등 주요 출시 타이틀을 개발 중인 스튜디오들이 유니티를 활용해 콘텐츠를 제작하고 있다. 기존 메타 퀘스트 앱은 VR 글래스에서도 실행되며, 개발사는 현재 사용 중인 워크플로를 통해 오픈XR 기반 타이틀을 그대로 확장할 수 있다. 개발팀은 유니티의 확장된 시선 및 손 추적 기능과 시각적 품질 저하 없이 GPU 비용을 낮추는 렌더링 모드, 향상된 공간 오디오 지원 등을 활용할 수 있다. 아울러 실제 기기가 없어도 유니티 에디터 내에서 VR 글래스의 인터랙션을 직접 테스트하고 사전 확인하는 것이 가능하다. 알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 "기존 메타 퀘스트 타이틀에 핸드 트래킹 기능을 추가하거나 신규 콘텐츠를 개발할 때 하나의 코드베이스를 여러 디바이스에서 활용할 수 있어, 번거로운 과정 없이 더 많은 플랫폼과 이용자에게 콘텐츠를 선보일 수 있다"고 전했다. 한편 개발자는 '유니티 6.6' 이상 버전 또는 유니티 에셋 스토어에서 '메타 XR 올인원 SDK v207'을 다운로드하거나 업그레이드해 개발을 시작할 수 있다. 유니티의 CLI 워크플로와 메타 SDK에 포함된 AI 도구를 결합해 활용할 수 있으며, 세부 정보는 공식 블로그에서 확인 가능하다.

2026.09.28 16:38진성우 기자

[써보고서] '스냅드래곤 AI' 입은 AR글래스...공간컴퓨팅·영화 속 장면 눈앞

[마우이(미국)=지디넷코리아 전화평 기자] "이건 물병입니다." 안경을 쓴 채 눈앞의 사물을 바라보며 "이게 뭐야?"라고 묻자 귓가에서 즉각 답변이 나왔다. 미국 인공지능(AI) 스타트업 프리즘ML(Prism ML)이 선보인 스마트글래스가 내놓은 대답이다. 놀라운 점은 이 모든 과정이 인터넷 연결 없이 온전히 기기 내부에서 이뤄졌다는 것이다. 온디바이스 AI가 일상에 완벽하게 구현된 순간이었다. 24일(현지시간) 미국 하와이 마우이에서 열린 '스냅드래곤 서밋 2026' 데모 룸은 퀄컴의 차세대 칩셋을 품고 일상으로 다가온 스마트글래스의 현재와 미래를 볼 수 있는 공간이었다. 이곳에서 프리즘ML, 스펙스(SPECS), 엑스리얼(XREAL) 등 최신 증강현실(AR) 글래스 3종을 체험했다. 먼저 착용한 프리즘ML의 스마트글래스는 조작법이 매우 직관적이었다. 오른쪽 상단에 위치한 물리 버튼을 가볍게 누르면 사진이 찍히고, 이후 해당 피사체에 대해 질문을 던지면 AI가 음성으로 답을 해준다. 물병 외에도 현장에서 나눠준 트레이딩 카드를 향해 색깔을 묻자 지체 없이 "파란색"이라는 명확한 답변이 돌아왔다. 오프라인 온디바이스 AI 비결은 퀄컴 스냅드래곤 AR1 플랫폼과 프리즘ML의 압축 기술에 있다. 기존 8비트(bit)로 연산하던 무거운 AI 모델을 1비트 단위로 압축해 메모리 장벽을 깬 것이다. 지아드 아스가르 퀄컴 수석 부사장은 전날 기조연설에서 "1비트 모델 기술은 시각 장애인에게 주변 환경과 사물 정보를 실시간 전달해 줌으로써, 그들이 어려운 상황을 안전하게 헤쳐 나가도록 돕는 강력한 혁신이 될 것"이라고 강조하기도 했다. 두 번째로 체험한 스펙스(SPECS) AR 글래스는 마치 마법사가 된 듯한 몰입감을 선사했다. 이 제품의 가장 큰 특징은 별도의 물리적 컨트롤러 없이 오직 사용자 손바닥과 손가락 제스처만으로 모든 조작이 가능하다는 점이다. 빈 손바닥을 펼쳐 바라보면 허공에 메뉴 창이 떠오르고, 검지와 엄지로 살짝 꼬집는 모션을 취하자 원하는 앱이 선택됐다. 데모로 준비된 해리포터 게임을 실행하자 눈앞에 해리의 올빼미 '헤드위그'가 나타났다. 헤드위그를 향해 오라고 손짓한 뒤 오른팔을 길게 내밀자, 실제 팔 위에 올빼미가 사뿐히 내려앉았다. 물리적 현실과 디지털 그래픽이 정교하게 결합해 마치 영화 속으로 직접 들어가 주인공 해리포터가 된 듯한 짜릿한 기분을 느낄 수 있었다. 마지막으로 체험한 엑스리얼(XREAL)의 AR 글래스를 통해서는 '공간 컴퓨팅'을 체험할 수 있었다. 안경을 착용하자 텅 빈 현실의 공간 위에 거대한 가상 다중 모니터가 선명하게 펼쳐졌다. 여러 개의 웹 브라우저와 동영상 화면을 허공 원하는 위치에 고정(핀업)해두고 고개를 돌릴 때마다 자연스럽게 작업 화면을 오갈 수 있었다. 일반 뿔테 안경과 크게 다르지 않은 외관과 가벼운 착용감을 유지하면서도, 여러 개의 고해상도 화면을 띄운 채 머리를 빠르게 움직여도 화면 끊김이나 어지럼증이 전혀 느껴지지 않았다. 무거운 AR 연산과 공간 트래킹(추적)을 매끄럽게 소화하는 스냅드래곤 칩셋 최적화 성능이 돋보이는 대목이었다. 스냅드래곤의 무대는 이제 사용자 눈앞으로 옮겨왔다. AI와 공간 컴퓨팅을 가벼운 안경 하나에 압축한 3종의 스마트글래스는 스마트폰 이후 차세대 폼팩터 주도권 역시 퀄컴 스냅드래곤 생태계가 쥐고 있음을 증명했다.

2026.09.25 09:30전화평 기자

"스마트폰 다음은 XR"…퀄컴·삼성·구글, 차세대 폼팩터 3자 연합 구축

[마우이(미국)=전화평 기자] 20여 년간 스마트폰 시대 한 축을 맡아온 퀄컴, 삼성전자, 구글이 하드웨어, 운영체제(OS), 완제품 3자 협력체계를 본격 가동한다. 목표는 차세대 개인화 인공지능(AI)·확장현실(XR) 시장 주도권 확보다. 지아드 아스가르 퀄컴 수석 부사장 겸 XR·웨어러블·퍼스널 AI 본부장은 24일(현지시간) 미국 하와이 마우이에서 열린 '스냅드래곤 서밋 2026'에서 웨어러블·XR 생태계 전략을 발표했다. 발표는 구글과 합동 세션으로 진행했다. 삼성전자는 예년 스냅드래곤 서밋처럼 핵심 디바이스 제조 파트너로 소개됐다. 스마트폰을 넘어 스마트워치, 안경, 헤드셋 등 다양한 기기로 진화하는 온디바이스 에이전틱(Agentic) AI 시장을 선점하기 위한 행보다. 3사는 반도체, 소프트웨어, 완제품으로 역할을 분담한다. 퀄컴이 연산 능력과 AI 처리 기능을 지원하는 전용 칩셋을 공급하면, 구글은 자사 생성형 AI 제미나이(Gemini)에 맞춘 플랫폼 '안드로이드 XR(Android XR)'을 제공한다. 삼성전자는 이를 탑재한 하드웨어 폼팩터를 설계·양산하며 완제품 생태계를 완성하는 형태다. 이날 샤람 이자디 구글 XR 부문 부사장은 "제미나이 시대를 맞아 삼성, 퀄컴과 함께 안드로이드 XR 플랫폼을 구축했다"며 3각 공조를 강조했다. 그는 "스냅드래곤 XR2 2세대를 탑재한 삼성 갤럭시 XR을 통해 무한한 가상 작업 공간과 고화질 엔터테인먼트, 3D 페인팅 등 몰입형 환경을 제미나이와 함께 활용하게 될 것"이라고 설명했다. 기기 다변화 성과도 공개됐다. 아스가르 부사장은 "에이전틱 AI 시대에는 무조건적 성능 향상보다 '효율적인 지능'이 필수"라며, 스냅드래곤 AR1과 AR1 플러스 플랫폼이 세계 최초로 '멀티모달 1비트(1-bit) 모델'을 지원한다고 발표했다. 프리즘 ML(Prism ML)과 협력해 메모리 사용량을 크게 줄여, 가벼운 안경 폼팩터에서도 실시간 번역이나 시각 기반 어시스턴트 등 무거운 AI 모델을 기기 자체에서 구동할 수 있다. 구글도 초저전력 칩셋을 활용한 스마트 안경 대중화 청사진을 밝혔다. 이자디 부사장은 젠틀몬스터, 와비파커 등 패션 아이웨어 브랜드와 협력해 스냅드래곤 AR1 기반 지능형 안경을 올해 말 출시할 예정이라고 덧붙였다. 3사는 단일 기기 중심 사용성을 넘어 일상 전반으로 기기 간 연계를 확장할 방침이다. 아스가르 부사장은 "퍼스널 AI를 생태계 전반으로 확장하는 과정에서 삼성은 중요 파트너"라며 "스마트폰을 주머니에 넣은 채로 사용자 시야와 음성을 실시간 공유하며 맥락을 파악하는 웨어러블 기기가 진정한 개인화 AI 기반"이라고 밝혔다.

2026.09.24 05:32전화평 기자

컴투스엔, 소방관 대상 AI·XR 마인드케어 솔루션 '무아' 체험 행사 진행

컴투스엔이 한림대학교 한강성심병원과 함께 이달 17일부터 19일까지 서울 여의도공원에서 열린 '2026 서울안전한마당'에 참가해 AI·XR 기반 마인드케어 솔루션 '무아' 체험 프로그램을 진행했다. 22일 회사에 따르면, 서울특별시 소방재난본부가 주최하는 이번 행사에서 컴투스엔은 한림대 한강성심병원과 체험 부스를 마련하고 무아홈을 선보였다. 현장에서는 소방관들이 직접 무아를 체험하며 스트레스 관리 등 실제 근무 환경에서의 활용 가능성을 점검했다. 무아홈은 생체신호를 기반으로 이용자의 현재 상태를 분석하고 개인에게 맞는 XR 명상 콘텐츠를 제공하는 공간형 마인드케어 솔루션이다. 개인별 상태에 맞춘 콘텐츠를 추천해 몰입형 XR 환경에서 짧은 시간 동안 휴식과 회복에 집중할 수 있도록 설계됐다. 현장에서 무아를 체험한 소방관들은 콘텐츠의 몰입감과 수면실 등 휴식 공간 내 설치 활용성에 긍정적인 반응을 보였다. 소방청 설문조사 결과 응답 소방공무원 6만1517명 중 11.2%가 최근 1년간 외상 사건을 15회 이상 경험했다고 답한 만큼, 고위험군을 위한 실질적인 심리 회복 프로그램의 필요성이 대두된다. 이번 참가는 지난 7월 컴투스엔이 한림대 한강성심병원과 체결한 업무협약의 일환이다. 양 기관은 무아홈을 활용해 화상 환자 및 소방관 등 외상후스트레스장애(PTSD) 고위험군을 위한 심리 회복 프로그램 운영에 협력하고 있다. 컴투스엔 관계자는 “이번 행사를 통해 소방관들이 무아를 직접 경험하고 실제 근무환경에서의 활용에 대한 다양한 의견을 들을 수 있었다”며 “앞으로도 마음관리가 필요한 다양한 직군과 현장을 찾아 무아의 활용 기회를 넓혀가겠다”고 말했다.

2026.09.22 13:38백봉삼 기자

"사무실 휴게실이 AI 명상 공간으로”…컴투스엔, '무아오' 공개

글로벌 IP 및 익스피리언스 기업 컴투스엔이 '2026 제주 AI 국제필름페스티벌&글로벌 콘텐츠포럼'에서 AI 명상 솔루션 '무아'의 경량화 모델 '무아오'를 처음 공개했다. 17일 회사에 따르면, 컴투스엔은 개인용 앱 '무아'와 공간형 솔루션 '무아홈'에 이어 공간 제약을 대폭 낮춘 '무아오'를 선보이며 AI 마인드케어 솔루션 라인업을 확장했다. 제주특별자치도가 주최하고 제주콘텐츠진흥원이 주관한 이번 행사에서 컴투스엔은 지난 15일과 16일 양일간 제주 비인 공연장에 무아오 체험존을 마련하고, 생체 신호 기반 AI 감정 추론 기술과 개인 맞춤형 XR 명상 콘텐츠를 선보였다. 이번에 공개된 무아오는 기존 무아홈의 핵심 경험을 유지하면서도 설치 공간과 운영 부담을 대폭 줄인 경량화 모델이다. 독립된 포드(POD) 형태인 무아홈과 달리 사무실 한편이나 휴게실·라운지 등 일상 공간에 가구처럼 배치할 수 있어 별도의 전용 공간이 없는 환경에서도 쉽게 활용할 수 있다. 소독 기능도 함께 갖춰 기업이나 공공시설 등 다중 이용 환경에서의 위생과 편의성을 높였다. 회사는 교사·군인·소방관·스포츠 선수 등을 대상으로 실증을 이어온 데 이어 무아오 출시를 계기로 기업·공공·교육·스포츠 등 다양한 B2B 및 B2G 시장으로 적용 영역을 확대할 방침이다. 컴투스엔 관계자는 “이번 행사를 통해 별도의 전용 공간 없이도 일상에서 보다 쉽게 이용할 수 있는 '무아오'의 활용 가능성을 확인했다”며 “기업과 공공기관을 비롯해 마인드케어가 필요한 다양한 공간에서 무아를 활용할 수 있도록 제품 라인업과 적용 영역을 넓혀갈 계획”이라고 말했다.

2026.09.17 11:19백봉삼 기자

카메라 사이 끊긴 동선 잇는다…영상 AI, '탐지' 넘어 '공간 추적'으로

인공지능(AI)이 영상에서 사람이나 차량을 찾아내는 데서 나아가 이동 경로까지 파악하는 단계로 발전했다. 여러 카메라에 흩어진 동일 객체를 연결하고 영상 속 위치를 실제 공간 좌표로 바꿔 촬영 공백이 생겨도 어디서 어디로 움직였는지 추적할 수 있게 됐다. 13일 AI 업계에 따르면 공간 AI 기업 오썸피아는 여러 카메라 영상에 등장하는 동일 객체의 이동 이력을 연결하는 '그리드맵 AI' 고도화 방향을 공개했다. 지난 8월 선보인 '객체 주소화' 기술을 카메라 간 추적과 다중 카메라 융합으로 확대했다. 기존 영상 AI는 화면 안에서 사람이나 차량, 연기 등을 찾아내는 데 강점을 보여왔다. 문제는 대상이 화면 밖으로 사라진 뒤다. 다른 카메라에 같은 사람이 다시 나타나도 각각의 영상으로 남기 때문에 이동 경로를 이어 보려면 별도 분석이 필요했다. 오썸피아는 이 단절을 객체 ID와 공간 좌표로 잇는다. 그리드맵 AI가 영상 속 사람이나 차량을 발견하면 고유 ID를 부여하고 화면 속 위치를 실제 공간 좌표로 변환한다. 여기에 시간과 촬영 카메라 정보를 함께 저장해 객체가 언제 어디에 있었는지를 데이터로 남긴다. 영상 속 객체마다 일종의 '주소'를 붙이는 셈이다. 이 기술은 사람이 A카메라에서 사라진 뒤 B카메라에 나타나면 AI가 외형 특징과 좌표 정보를 비교한다. 같은 객체라고 판단하면 기존 ID를 이어 붙여 이동 이력을 계속 기록한다. 여러 카메라가 같은 대상을 동시에 촬영할 때는 각 영상의 정보를 합친다. 한쪽 화면에서 객체 일부가 가려지거나 위치를 정확하게 파악하기 어려우면 다른 각도의 영상으로 보완하는 방식이다. 이렇게 쌓인 정보는 단순히 영상 속 객체를 찾아내는 데 그치지 않는다. 사람이 어느 방향으로 이동했는지, 특정 공간에 얼마나 머물렀는지, 위험구역에 들어갔는지 등을 시간과 위치를 기준으로 분석할 수 있다. 오썸피아는 현재 개발 중인 '그리드맵 2.0'에 다중 카메라 객체 추적과 행동 분석, 이상행동 탐지 기능을 순차적으로 적용할 계획이다. 이후에는 영상에서 만든 좌표를 드론과 디지털 트윈에도 연결한다는 구상이다. 영상 AI가 이처럼 '탐지'에서 '추적'으로 영역을 넓히는 데는 관제 환경의 변화가 자리한다. 행정안전부에 따르면 2024년 기준 지방자치단체 통합관제센터와 연계된 CCTV는 65만여대로, 관제요원 한 명이 평균 477대를 담당했다. 행안부는 이 가운데 AI 기술이 적용된 비율을 37.5%로 보고 있다. 카메라가 많아질수록 사람이 여러 영상을 번갈아 보면서 같은 사람이나 차량의 이동을 일일이 찾아내기 어렵다. AI가 한 화면에서 이상 상황을 발견하는 것뿐 아니라 서로 다른 영상의 정보를 연결해야 하는 이유다. 영상 AI 업계도 비슷한 방향으로 움직이고 있다. 한화비전은 여러 카메라 영상에서 동일하거나 유사한 인물을 찾아 이동 경로를 좁히는 '유사도 검색' 기술을 선보였고, 엔비디아는 여러 카메라에 잡힌 객체를 하나의 ID와 3차원 공간 좌표로 연결하는 다중 카메라 추적 기술을 공개했다. 오썸피아는 여기에 현장 대응까지 연결한다는 계획이다. 영상 AI가 산불이나 침입자 같은 위험 요소를 발견하면 실제 좌표를 생성하고 해당 위치로 드론을 보내 현장을 확인하는 방식이다. 드론 자동 유도와 디지털 트윈 연계 기능은 단계적으로 개발·검증할 예정이다. 적용 분야도 넓다. 관광시설에서는 방문객 동선과 체류시간을 분석하고 재난 현장에서는 위험 객체의 위치와 이동 경로를 확인할 수 있다. 국방과 공항·항만, 스마트시티에서는 여러 카메라와 센서가 수집한 정보를 하나의 공간 데이터로 연결하는 데 활용할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 오썸피아는 장기적으로 영상에서 생성한 객체 ID와 좌표를 드론·로봇·디지털 트윈 등 다른 시스템이 함께 활용하는 공간 AI 플랫폼으로 확장한다는 목표다. 민문호 오썸피아 대표는 기자와 통화에서 "GPS가 현실 세계의 위치를 좌표화했다면 그리드맵 AI는 영상 속 객체의 위치와 이동 이력을 좌표화하는 기술"이라며 "서로 단절돼 있던 카메라 영상을 하나의 공간 데이터로 연결하고 탐지 이후의 판단과 현장 대응까지 이어지는 구조를 만들고 있다"고 말했다.

2026.09.13 14:30김동원 기자

서울iT아카데미 홍대, 기업수요 반영 유니티·XR 개발자 양성

산업현장에서 가상현실(VR)과 확장현실(XR)을 활용한 안전교육과 직무훈련이 확대되면서 유니티(Unity) 개발자의 활동영역도 게임을 넘어 산업용 실감형 콘텐츠 분야로 넓어지고 있다. 서울iT아카데미 홍대는 이러한 산업변화와 기업수요를 반영해 이달 22일 '바이브코딩(Cursor·Copilot) 기반 유니티 게임개발 & AR/VR 콘텐츠 제작(기획·디자인·개발 올인원)' 과정을 개강한다. 총 870시간으로 운영되는 이번 과정은 유니티와 C# 프로그래밍을 기반으로 게임개발의 기본기를 익힌 뒤 온라인 게임, VR·AR·XR 콘텐츠 개발까지 기술영역을 확장하는 취업연계 교육과정이다. 교육생들은 유니티 게임제작을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 콘텐츠 개발의 기본기를 익히고, 이후 VR·AR·XR 인터랙션과 산업용 실감형 콘텐츠 개발로 학습영역을 넓히게 된다. “게임을 넘어 산업현장이 필요로 하는 XR 개발역량으로” 이번 과정의 특징은 단순한 VR 기능 실습을 넘어 기업의 요구사항을 반영한 VR 프로젝트를 진행한다는 점이 장점이다. 교육생들은 기업의 요구사항과 활용환경을 분석하고 VR 콘텐츠를 기획한 뒤 유티니를 이용해 프로토타입을 개발한다. 이후 VR HMD(메타퀘스트2) 환경에서 콘텐츠를 직접 실행·테스트하고 피드백을 반영해 결과물을 수정·고도화하는 실제 프로젝트 과정을 경험한다. 특히 산업안전교육과 직무훈련처럼 실제 산업현장에서 활용할 수 있는 VR·XR 콘텐츠도 주요 프로젝트 영역으로 다룬다. 게임을 제작하며 익힌 유니티·C# 개발기술을 산업현장의 문제 해결을 위한 실감형 콘텐츠 개발로 연결한다는 취지다. 이를 통해 교육생들은 단순한 기능 구현을 넘어 기업 요구사항 분석→콘텐츠 기획→유니티 개발→VR 인터랙션 구현→HMD 테스트→피드백 반영→결과물 고도화로 이어지는 프로젝트 전 과정을 경험하고 이를 취업용 포트폴리오로 활용할 수 있다. 또한 본 훈련 과정은 AI 시대의 개발환경 변화도 교육과정에 반영했다. 수업에서는 Cursor, GitHub Copilot, ChatGPT, Gemini 등 생성형 AI와 AI 코딩도구를 코드 작성과 설명, 오류 분석, 디버깅 등에 활용한다. 다만 AI가 생성한 코드를 그대로 사용하는 방식이 아니라 교육생이 코드의 구조와 동작원리를 이해하고 직접 실행·검증·수정하도록 하는 휴먼-인-더-루프(Human-in-the-Loop) 방식으로 수업을 진행한다. AI를 통해 코딩 속도를 높이는 데 그치지 않고, 생성된 코드가 적절한지 판단하고 오류를 수정할 수 있는 개발역량을 함께 기르는 것이 목표다. 서울iT아카데미 홍대 이구 원장은 “유니티는 더 이상 게임만을 위한 개발도구라고 보기 어렵다”며 “게임개발을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 개발의 기본기를 갖추고, 이를 VR·XR과 산업안전·교육훈련 콘텐츠까지 확장할 수 있는 개발역량을 갖추는 것이 이번 과정의 핵심”이라고 설명했다. 이어 “기업이 원하는 것은 단순히 유니티의 기능을 배운 사람이 아니라 실제 요구사항을 이해하고 콘텐츠를 기획·개발·테스트해 결과물을 완성할 수 있는 개발자”라며 “기업 요구사항 기반 VR 프로젝트를 통해 교육생들이 이러한 프로젝트 경험을 취업 포트폴리오로 연결할 수 있도록 할 계획”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 과정은 서울 홍대에 위치한 서울iT아카데미에서 2026년 9월 22일부터 2027년 3월 4일까지 총 870시간 진행된다. 국비지원 및 과정에 대한 자세한 내용은 고용24와 서울iT아카데미 홍대 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.01 14:41정진호 기자

KISTI, XR·AI 관련 기술 2건 기술이전

한국과학기술정보연구원(KISTI)은 2건의 XR 및 AI 관련 성과를 각각 이전했다고 5일 밝혔다. 2건은 KISTI 오픈XR플랫폼융합연구단 XR 콘텐츠 저작기술과 애플(APPLE:노지자율예찰) 융합연구단 AI 기반 노지 과수 병해충 예측 기술이다. 기술이전료는 저작기술 3,000만원, 예측기술 8,000만원 등 총 1억 1,000만원이다. 오픈XR플랫폼융합연구단은 리모샷에 XR 콘텐츠 저작 기술을 이전했다. 전문적인 개발 지식 없이도 XR 콘텐츠를 손쉽게 제작하고 수정할 수 있다. 리모샷은 이를 항공 분야 교육·훈련용 XR 콘텐츠로 고도화, 개발할 예정이다. 애플 연구단 기술은 AI기반으로 과수원 생육환경과 농업기상 데이터를 종합 분석해 병해충 발생을 예측하고, 적기에 방제할 수 있도록 지원한다. 이를 기술이전 받은 보아스에스에이는 기술 고도화 및 전용 대상 확대를 추진한다. 심건욱 KISTI 성과확산실장은 “융합연구 성과가 기업을 통해 실제 산업 현장에 적용되는 사례를 창출했다는 점에 주목한다"며 "앞으로도 AI와 XR 분야 핵심기술 사업화를 확대해 기업 혁신 성장을 지원하고 국가 산업 경쟁력 강화에 기여해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.05 17:18박희범 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, '지스타 2026' 참가 준비…AI·게임 융합콘텐츠 개발 착수

충남도립대학교 컴퓨터공학학과가 오는 11월 열리는 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026' 참가를 목표로 AI·게임·XR 융합콘텐츠 개발과 작품 고도화에 본격적으로 나선다. 충남도립대학교 컴퓨터공학과는 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026' 참가를 앞두고 전시 콘텐츠 개발에 착수했다고 4일 밝혔다. 이번 프로젝트는 지난해 지스타 참가 당시 축적한 전시 운영 경험과 관람객, 산업계의 피드백을 반영해 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 집중한다. 재학생들은 게임을 포함해 인공지능(AI), 확장현실(XR), 모바일 애플리케이션 등 첨단 ICT 기술을 활용한 융합 콘텐츠를 직접 기획하고 개발하고 있다. 또 캡스톤디자인과 전공 프로젝트를 연계해 기획, 설계, 개발, 테스트까지의 전 과정을 수행하며 현장 중심의 실무역량과 프로젝트 수행 능력을 강화하는 데 힘쓰고 있다. 학과 측은 앞으로 작품별 중간평가와 시연 테스트를 거쳐 전시 콘텐츠와 체험 프로그램을 지속적으로 보완하며 전시 준비를 완수할 계획이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "지난해 지스타 참가를 통해 학생들이 산업 현장의 평가와 피드백을 직접 경험하는 소중한 기회를 얻었다"며 "올해는 기술성과 완성도를 더욱 높인 작품으로 충남도립대학교 컴퓨터공학과의 교육성과를 선보이겠다"고 전했다.

2026.08.05 16:30진성우 기자

삼성전자, AI 글래스 디자인 2종 추가 공개..."연내 출시"

[런던(영국)=이기종 기자] 삼성전자가 22일(현지시간) 영국 런던 올드 빌링스게이트(Old Billingsgate)에서 개최한 '갤럭시 언팩 2026'에서 인공지능(AI) 글래스 디자인 2종을 추가 공개했다. 삼성전자는 지난 5월 구글 미국 본사에서 열린 구글 I/O 2026에서 안드로이드 XR(확장현실) 기반 AI 글래스 2종을 공개한 바 있다. 이번 갤럭시 언팩에서 추가 소개한 2종 디자인을 더하면 디자인이 총 4종 공개됐다. 제품은 연내 출시 예정이다. 제품명이 아직 결정되진 않았다. 삼성전자는 이번 언팩에서 AI 글래스를 '인텔리전트 아이웨어'라고 소개했다. AI 글래스는 삼성전자가 갤럭시 기기로 축적한 하드웨어 기술력을 아이웨어 형태로 확장한 제품이다. 안경형 폼팩터를 기반으로, AI 기능을 일상에서 활용할 수 있도록 설계했다. 삼성전자는 얼굴에 착용하는 기기 특성을 고려해 ▲무게 ▲두께 ▲균형감 ▲내구성 등을 최적화했다고 밝혔다. 가볍고 편안한 착용감을 위해 프레임 구조와 내부 부품 배치를 설계했고, 장시간 사용에 적합한 균형감과 전력 효율을 고려해 카메라, 센서, 마이크, 스피커와 퀄컴 스냅드래곤 AR1 젠1(Gen1) 등 부품을 탑재했다고 설명했다. 사용자는 내장 카메라로 눈앞 장면을 실시간 촬영할 수 있고, 시야 정보를 기반으로 AI 기능도 활용할 수 있다. 배터리는 1회 충전으로 최대 9시간 사용이 가능하다. 충전 케이스를 이용하면 최대 7회 추가 충전할 수 있다. 사용자는 기기를 착용한 상태에서 ▲음성 ▲제스처 ▲시각 정보를 활용해 하던 일을 멈추지 않고 정보를 확인하거나 AI 기능을 사용할 수 있다. 메시지 확인과 번역, 길 안내, 정보 기록 등 기능을 핸즈프리 방식으로 활용할 수 있다. 사미르 사마트 구글 안드로이드 생태계 부문 사장은 "구글과 삼성전자는 사용자 상황을 이해하고 필요한 도움을 직관적으로 제공하는 AI 경험을 구현하고 있다"며 "안드로이드 XR 기반 인텔리전트 아이웨어를 통해 제미나이 AI와 디자인 경쟁력을 갖춘 핸즈프리 경험을 빠른 시일 안에 선보이길 기대한다"고 말했다. 카메라로 사용자가 보는 화이트보드, 문서, 회의 장면을 기록해 갤럭시 스마트폰 노트앱에 자동 정리하는 것도 가능하다. 주변 환경을 인식해 길 안내를 하거나 현재 사용자 상황과 이전 정보를 연결한 연속 대화도 지원한다. 삼성전자는 젠틀몬스터(Gentle Monster), 워비파커(Warby Parker) 등과 협업 중이다. 젠틀몬스터 협업 모델은 블랙 계열 프레임에 직선적 상단과 곡선 처리한 하단을 조합했다. 워비파커 협업 모델은 기존에 공개한 청록색 컬러에 이어, 깊이감 있는 브라운 색상과 브로우라인이 어울리며, 일상에서도 착용할 수 있는 실루엣을 표현했다. 최원준 삼성전자 MX사업부 최고운영책임자(COO) 사장은 "에이전틱 AI 시대에는 사용자 의도와 상황을 이해하고, 필요한 기능을 직관적으로 연결하는 모바일 경험이 중요하다"며 "인텔리전트 아이웨어는 일상 속 맥락을 인식해 개인화한 AI 경험을 제공하는 새로운 접점"이라고 밝혔다.

2026.07.22 22:00이기종 기자

KAIST, XR만화 한컷 플랫폼 '깃허브' 공개…"향후 더 긴 서사구조 연구할 것"

만화를 XR 환경에서 제작할 수 있는 '코믹스엑스알(ComiXR ) 플랫폼이 오픈 소스로 공개됐다. 체험을 통해 XR만화가 나아갈 방향도 제시됐다. 이안 오클리 KAIST 전기및전자공학부 교수 연구팀은 연구결과를 인간-컴퓨터 상호작용 및 디자인 분야 국제학술대회인 '에이씨엠 디아이에스 2026(ACM DIS)에서 발표했다고 21일 밝혔다. 이들이 만든 '코믹스엑스알'은 깃허브에 오픈 소스로 공개, 누구나 활용 가능하다. 이들은 또 실험도 진행했다. '코믹스엑스알'을 HCI(인간-컴퓨터 연결) 전문가와 실제 웹툰 창작자, 독자 등 15명이 참여한 가운데, 이들의 양한 체험을 통해 향후 세대 확장현실(XR) 만화가 갖춰야 할 핵심 디자인 원칙과 발전 방향을 제시했다. '코믹스엑스알'은 사용자가 XR 공간 안에서 만화 패널, 캐릭터, 말풍선, 배경, 3D 요소 등을 배치하고, 시선추적이나 3D 렌더링과 같은 XR 기능을 직접 조합해 볼 수 있도록 설계된 플랫폼이다. 연구팀은 "기존 XR 연구는 주로 영화 감상이나 게임 플레이와 같은 미디어 경험에 초점을 맞춰 왔다"며 "이번 연구는 만화라는 매체를 XR에서 어떻게 새롭게 읽고 설계할 수 있는지 다뤘다는 점에서 차별성이 있다"고 말했다. 연구팀은 또 실험을 통해 XR 만화에서 어떤 기능이 유용하고 수용 가능한지를 체계적으로 분석했다. 예를 들어 3D 렌더링, 공간 배치, 시선추적, 공간 음향, 햅틱과 같은 기능이 만화 읽기 경험을 어떻게 향상시킬 수 있는지 확인했다. 이 실험에는 만화 창작자 5명, 열성 독자 5명, HCI 전문가 5명 등 총 15명이 참가했다. 이안 오클리 교수는 "XR 기술의 새로운 활용 가능성으로 '만화'를 제시했다는 점에서 의미가 있다"며 "향후 더 긴 서사를 가진 만화, 다양한 장르, 실내외 환경, 공공장소에서의 사용성 등을 추가 검증할 것"이라고 말했다. 연구는 아마르 알타이 KAIST 정보전자연구소 박사후연구원이 제1저자, 한현영 전기및전자공학부 박사과정 연구생이 공동 저자로 참여했다.

2026.07.21 09:11박희범 기자

마리오아울렛이 가상 격리병동으로…MGM '라이브 XR 전용관' 체험해 보니

공포 분위기를 담은 격리병동이 확장현실(XR) 기술로 재탄생했다. 마리오아울렛과 마리오게임뮤지엄(MGM)은 '라이브 XR 전용관' 개장을 앞두고 미디어 사전 시연회를 통해 첫 공개작인 몰입형 호러 '호러라이브 격리병동 1983'을 공개했다. 라이브 XR 전용관은 물리적 공간의 한계를 디지털 기술로 확장하는 차세대 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 플랫폼이다. 실제 체험하는 공간은 약 70평 규모에 불과하지만, 가상 세계 속 체험 공간은 그 두 배 수준인 약 140평 규모로 펼쳐진다. 이는 정밀한 3D 공간 매핑 기술과 확장현실(XR) 장비를 결합해, 한정된 공간 속에서도 넓고 입체적인 가상 공간을 성공적으로 구현해 낸 프로젝트다. 첫 작품은 '호러라이브 격리병동 1983'…손전등 불빛에 의존한 탈출극 20일 기자가 직접 체험한 이번 XR 콘텐츠는 단순히 정해진 영상을 수동적으로 감상하는 기존 방식에서 벗어나, 이용자의 선택과 행동에 따라 실시간으로 반응하고 미션을 수행해 나가는 인터랙티브 구조를 채택해 몰입감을 극대화했다. 콘텐츠 플레이 시간은 약 20~30분이다. 라이브 XR 전용관의 첫 콘텐츠 '호러라이브 격리병동 1983'은 여름 시즌을 겨냥한 몰입형 호러 콘텐츠다. 단순히 정해진 영상을 수동적으로 감상하는 기존 방식에서 벗어나, 이용자의 선택과 행동에 따라 실시간으로 반응하고 미션을 수행해 나가는 인터랙티브 구조를 채택해 몰입감을 극대화했다. 콘텐츠 플레이 시간은 약 20~30분으로 구성된다. 이날 현장에서 직접 체험해 본 바로는 기대 이상의 몰입감과 긴장감을 느낄 수 있었다. 특히 손전등을 활용한 시각적인 연출이 인상적이었다. 몰입감은 실제 물리적 공간을 걷고 있으면서도 눈앞에는 완벽히 구현된 가상의 격리병동이 펼쳐지는 데서 온다. 문을 열거나 탈출을 위한 단서를 찾는 과정마다 정교한 상호작용 요소를 배치해 가상 세계에 온전히 녹아들게 만들었다. 긴장감은 한 치 앞을 알 수 없는 어둠 속에서 오직 손전등 불빛 하나에만 의존해 전진해야 하는 구조에서 비롯된다. 시야가 제한된 환경이 이용자의 심리적인 공포를 끊임없이 자극하며 플레이 내내 팽팽한 긴장감을 유지시켰다. 콘텐츠 종료까지 약 25분. 미션은 어렵지 않았고, 진행이 막힐 경우 단서를 알려주는 표시가 제공돼 무리 없이 플레이할 수 있었다. 매년 여름 공포 영화를 찾는다면 MGM의 '라이브 XR 전용관'에서 '호러라이브 격리병동 1983' 체험을 추천한다. 영화관처럼 콘텐츠 순환…어드벤처 등 10종 개발 중 MGM은 해당 프로젝트를 단발성 체험시설이 아닌 지속적으로 콘텐츠를 선보일 수 있는 플랫폼으로 운영한다는 전략이다. 영화관이 새 작품을 상영하듯 1~2개월 단위로 신규 XR 콘텐츠를 공개해 재방문을 유도하고, 다양한 장르의 체험형 콘텐츠를 순차적으로 선보일 계획이다. '호러라이브 격리병동 1983' 이후에는 세계 각국의 역사 유적과 미지의 공간을 탐험하는 어드벤처 XR 콘텐츠가 공개된다. 이용자가 고대 유적과 비밀 통로, 거대한 구조물을 직접 이동하며 퍼즐과 미션을 해결하는 탐험형 구조다. 이번 프로젝트를 총괄한 이정훈 MGM 콘텐츠 프로듀서(CP)에 따르면 현재 국내외 20개 IP사와 협의가 진행 중이다. 이 가운데 5개는 동시 제작에 들어갔고, 10개는 기획·설계 단계에 있다. 자체 제작 콘텐츠는 '호러라이브 격리병동 1983'을 포함해 2종이다. 이정훈 CP는 "라이브 XR가 기존과는 다른 새로운 개념의 콘텐츠 시장을 열길 바란다"며 "게임 제작사와 영화 제작사들에게 IP를 전개하는 새로운 시장이 되길 기대한다"고 말했다.

2026.07.20 17:39진성우 기자

위지윅스튜디오-엔피 통합법인 '컴투스엔' 공식 출범

위지윅스튜디오와 엔피의 합병 절차가 마무리 됨으로써 종합 미디어 콘텐츠 기업 '컴투스엔'이 됐다. 위지윅스튜디오와 엔피는 지난 6월 12일 임시주주총회에서 합병을 승인한 데 이어 7월 14일 통합법인 컴투스엔으로 새롭게 출범했다. 8월 14일 합병신주 상장을 마치면 통합법인 출범을 위한 주요 절차가 모두 완료될 예정이다. 컴투스엔(COM2US N)의 'N'은 Narrative(이야기), Network(연결), Next(미래)를 의미한다. 콘텐츠와 기술, 사람과 경험을 연결해 콘텐츠의 가능성을 확장하고, 콘텐츠를 다양한 공간과 플랫폼에서 새로운 방식으로 경험하는 미래를 만들어가겠다는 비전을 담았다. 이번 합병으로 컴투스엔은 콘텐츠 기획·제작부터 AI·VFX·XR 기술, 뉴미디어 및 브랜드 경험 사업까지 아우르는 통합 사업 체계를 갖추게 됐다. 위지윅스튜디오의 영화·드라마·예능 등 콘텐츠 제작 역량과 엔피의 XR 및 브랜드 경험 사업 경쟁력을 결합해 사업 간 시너지를 강화하고, 콘텐츠 IP와 기술 경쟁력을 기반으로 국내외 시장에서 새로운 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다. 특히 컴투스엔은 AI 기술을 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 전반에 접목해 콘텐츠 제작 효율성과 사업 경쟁력을 높여 나갈 계획이다. 앞서 위지윅스튜디오는 지난 6월 29일 AI 반도체 기업 퓨리오사AI와 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 양사는 AI반도체와 콘텐츠 제작 역량을 결합해 미디어 사업에 최적화된 AI 활용 모델을 모색하고, 콘텐츠 제작 현장에 적용 가능한 AI워크 플로우와 실증 사례를 확보할 계획이다. 컴투스엔은 이 협력을 발판 삼아 AI 기반 제작 환경을 고도화하는 한편, 콘텐츠 IP와 미래 기술을 결합한 새로운 사업 모델을 지속적으로 발굴하며 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 컴투스엔 관계자는 “컴투스엔 출범은 콘텐츠와 기술, 사업 역량을 하나로 결집해 미래 성장 기반을 구축하는 중요한 전환점”이라며 “콘텐츠 IP 경쟁력을 지속적으로 강화하는 동시에 AI와 XR 등 미래 기술을 접목해 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 가치를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.07.15 23:52백봉삼 기자

하이퍼클라우드, 퀄컴 스냅드래곤 기반 XR 역사체험 전시 구현

XR 전문기업 하이퍼클라우드는 15일 퀄컴과 협력해 서울역사박물관에서 스냅드래곤 기반 확장현실(XR) 전시를 구현했다고 밝혔다. 이번 XR 전시는 퀄컴 사회 공헌 이니셔티브 '퀄컴 포 굿' 프로그램 일환으로 추진됐다. 퀄컴과 서울역사박물관, 하이퍼클라우드와 스마트글래스 제조사인 피앤씨솔루션이 협업했다. 하이퍼클라우드는 서울역사박물관과 협력해 AR 글래스 콘텐츠 전반을 개발했다. 이를 구현할 기기로 스냅드래곤 XR2 1세대 탑재 '메타렌즈2'를 활용했다. 전시 기간 중 박물관을 방문한 관람객은 AR 글래스를 착용하고 조선시대부터 근대, 일제강점기, 현대에 이르기까지 서울의 변화를 하나의 흐름으로 체험하게 된다. 도시 방어 체계를 3차원 시각화한 '한양도성', 일제 강점기 서울 시내를 오가던 '경성전차', 88 서울올림픽 개막식에 등장한 '굴렁쇠 소년' 등 콘텐츠가 제작됐다. 이동시 별도 조작이 필요했던 오디오 해설이나 스마트폰 기반 가이드와 달리 위치 기반으로 콘텐츠가 자동 실행되는 핸즈프리 XR 전시 환경을 경험할 수 있다. XR 기반 전시 프로그램은 오는 10월 말까지 한시적으로 운영된다. 박경규 하이퍼클라우드 대표는 "이번 체험은 문화유산을 직접 경험하는 이야기로 재해석한 시도"라며 "스냅드래곤 XR2 플랫폼에 콘텐츠 기술을 더해, 문화와 기술을 누릴 기회가 충분치 않았던 이들에게도 서울의 시간이 한층 가까이 다가서기를 기대한다"고 말했다. 최병구 서울역사박물관장은 “이번 전시가 박물관이라는 물리적 공간을 넘어 서울의 찬란한 역사를 온몸으로 체감하는 특별한 여정이 되기를 바란다"고 밝혔다. 김상표 퀄컴코리아 사장은 "서울역사박물관에서 진행되는 AR 글래스 기반 XR 전시는 스냅드래곤 XR 플랫폼의 혁신 기술이 만들어내는 몰입감 높은 지능형 경험을 잘 보여주는 사례"라고 밝혔다.

2026.07.15 11:18권봉석 기자

"스마트글래스, 만능 기기 없다…틈새시장으로 쪼개져"

스마트글래스가 스마트폰처럼 하나의 기기로 모든 것을 해결하는 '만능 제품'이 되긴 어렵다는 분석이 나왔다. 28일 월스트리트저널에 따르면 스마트글래스는 상황·용도·필요에 따라 각기 다른 제품으로 나눠질 전망이다. 구글에서 확장현실(XR) 제품 관리를 총괄하는 저스턴 페인 수석 디렉터는 "우리가 이야기하는 그 어떤 현실적인 시간표를 봐도, 모든 걸 지배하는 단 하나의 기기는 없을 거라고 생각한다"고 말했다. 월스트리트저널은 몇 개의 이용자 유형별 시나리오를 제시했다. 중년 통근자 릭은 팟캐스트를 즐기고 가끔 자녀의 전화를 받지만 이어버드 착용감을 싫어해 오디오 전용 글래스를 택한다. Z세대 인플루언서 케일린은 자신의 일상을 대신 촬영해 줄 카메라 탑재 글래스를 산다. 반면 숙련 정비 기술자 메리는 상용 제품 중 가장 강력한 성능의 글래스를 사용해 풍력 터빈을 고친다. 이 제품은 디지털 트윈과 실제 부품을 시야에 겹쳐 보이게 하며, 착용자의 시야를 다른 사람과 공유한다. 이들 고성능 제품은 연산 컴퓨팅과 배터리를 주머니 속 팩에 분리해 무게를 던다. 이런 산업용 제품은 프론티어닷아이오 같은 기업의 수익 영역이 돼 왔다. 구글 생태계 기반의 엑스리얼 '오라' 글래스는 가상현실(VR) 헤드셋을 투시형 글래스로 구현했으며, 무게는 기존 제품 대비 6분의 1에 불과하다. 이 제품은 일부 이용자들에게 필요에 따라 꺼내 쓰는 작업 도구로 자리 잡았다. 매체는 지난 10년 넘게 실리콘밸리가 스마트글래스를 성공시키려 애썼지만 판매량은 미미하다고 지적했다. 2025년 기준 스마트글래스 시장의 80%를 점유한 메타의 판매량은 700만대다. 반면 전 세계 스마트워치와 스마트폰은 매년 1억대, 10억대씩 팔린다. 애플 역시 자체 스마트글래스를 개발 중이라는 보도가 나왔지만 언제 출시될 불분명하다. 월스트리트저널은 "스마트글래스가 안고 있는 문제는 도대체 무엇을 위한 물건인지가 불분명하다는 것"이라며 "스티브 잡스는 디자인이란 어떻게 보이느냐 못지 않게 무엇을 하느냐의 문제라고 말한 바 있다. 그가 지금 살아있다면 시중에 나온 대부분의 스마트 글래스에 대한 그의 평가는 신랄했을 것"이라고 전했다. 그러나 스냅과 같은 기업은 스마트 글래스가 범용 제품이 될 수 있다고 내다본다. 이들은 사용자들이 강력한 증강현실(AR)과 실시간 번역과 같은 인공지능 기능을 경험한다면 수요가 늘어날 것으로 예상한다. 월스트리트저널은 스마트글래스가 스마트폰처럼 대중화되기 위해선 "최대한 가볍고 거슬리지 않으면서 세련된 모습을 유지하는 동시에 기능을 빨리 발전시켜야 한다"고 말했다.

2026.06.28 08:55진운용 기자

엔피, AI 기반 감정 추론·맞춤형 명상 추천 기술 특허 등록

엔피(대표 백승업·최지훈)가 AI 기반 감정 추론·맞춤형 명상 추천 기술 특허를 등록했다. 이를 통해 회사는 XR 명상 솔루션 '무아'와 공간형 AI 마인드케어 솔루션 '무아홈'의 핵심 경쟁력을 입증하고 기술 IP를 자산화했다고 26일 밝혔다. 해당 특허는 사용자의 생체신호를 기반으로 정서 상태를 분석하고, 이에 적합한 명상 콘텐츠를 추천하는 AI 감정 추론 기술이다. 기존 서비스들이 특정 심박수나 생체 지표를 동일 기준으로 해석했다면, 엔피 기술은 개인별 생체 특성과 반응 패턴을 학습해 보다 정교한 감정 분석이 가능하도록 설계됐다. 특허 기술의 핵심은 자체 개발한 AI 엔진 'MIND C-AI'다. 심박수, 심박변이도, 활동량 등 다양한 생체 데이터를 종합 분석해 사용자의 현재 감정 상태를 추론한다. 감정은 '각성도'와 '정서가' 두 축으로 분석되며, 결과에 따라 최적의 명상 카테고리와 세부 콘텐츠를 추천한다. 사용 데이터가 쌓일수록 분석 정확도가 높아지는 구조다. 엔피는 해당 기술을 무아와 무아홈에 적용하고 있다. 특히 무아홈은 카메라 기반의 비접촉 생체 데이터 측정 시스템과 XR 몰입형 콘텐츠를 결합한 공간형 솔루션으로, 기업과 공공기관을 대상으로 B2B 사업을 확대하고 있다. 백승업 엔피 대표는 “이번 특허 등록으로 무아와 무아홈의 핵심 AI 기술의 독자성과 사업 경쟁력을 확보했다는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 AI와 XR, 생체데이터 기술을 결합한 개인 맞춤형 마인드케어 서비스를 고도화하고 다양한 산업 분야로 적용 범위를 넓혀 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.26 16:41백봉삼 기자

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