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27년간 노조 없던 IT 상장사 가비아, 임직원들이 뭉친 이유는

코스닥 상장 IT 기업 가비아를 둘러싼 공개매수와 지배구조 갈등이 이어지면서 회사 내부에서도 불확실성 장기화에 대한 우려가 커지고 있다. 현재 서비스 운영에는 문제가 없지만 채용과 신규 투자 결정이 미뤄지는 등 실제 사업 현장에서도 변화가 나타나고 있다는 목소리가 나온다. 가비아 공동성명을 주도한 임직원 측은 4일 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "회사의 방향이 불확실한 상황이 이어지면서 채용이나 신규 투자 같은 결정들이 미뤄지는 부분을 실제로 체감하고 있다"고 밝혔다. 다만 "인프라와 서비스는 평소와 다름없이 정상적으로 운영되고 있다"고 짚었다. 직원들은 공개매수 가격과 일반주주 권익을 둘러싼 논의의 필요성에는 공감하면서도, 데이터센터와 클라우드 등 장기 투자가 필요한 사업 특성을 고려해 인수 이후 사업을 어떻게 이어갈 것인지도 함께 논의해야 한다는 입장이다. 노동조합이 없는 가비아에서 임직원들이 경영 현안을 두고 집단 의사를 밝힌 것은 창립 27년 만에 처음이다. 지난달 24일 등기이사를 제외한 임직원 411명 가운데 334명(81.3%)이 공동성명에 참여해 장기적인 연구개발(R&D)과 인프라 투자를 위한 경영 연속성을 요구한 바 있다. 이번 집단행동의 배경에는 가비아를 둘러싼 공개매수와 지배구조 갈등이 자리하고 있다. 맥쿼리자산운용은 디씨케이인베스트먼트(DCK)를 통해 김홍국 가비아 대표 등 최대주주 측 지분 24.4%를 인수하고 일반주주를 대상으로 주당 4만 8000원에 공개매수를 진행 중이다. 공개매수가 성사되면 맥쿼리 측은 가비아의 자진 상장폐지와 완전자회사화를 추진할 계획이다. 이 과정에서 주요 주주인 행동주의 펀드 얼라인파트너스는 거래 과정의 이해상충 가능성과 이사회의 독립성 등을 문제 삼으며 이사회 개편을 요구하고 있다. "지분·가격 논의만 지속…현장 목소리도 들어야" 임직원 측은 공동성명을 낸 배경에 대해 특정 사건 하나 때문이라기보다 회사의 주인과 경영이 동시에 바뀔 수 있는 상황에 대한 위기감이 작용했다고 설명했다. 이들은 "그동안 논의가 지분과 가격을 중심으로 흘러왔지만 정작 이 회사를 만들어온 사람들의 관점은 어디에도 없었다"며 "회사의 미래가 결정되는 국면에서 현장의 입장을 분명히 밝혀야 한다고 판단했다"고 말했다. 그러면서 얼라인이 제기하는 주주가치 문제 자체를 부정하는 것은 아니라고 강조했다. 임직원 측은 "주주가치를 높여야 한다는 주장 자체에는 우리도 공감한다"며 "상당수 직원 역시 회사 주식을 가진 주주이고 일반주주의 권익이 보호돼야 한다는 원칙에도 반대할 이유가 없다"고 밝혔다. 다만 IT 인프라 산업에선 단기적인 기업가치뿐 아니라 장기간에 걸쳐 만들어지는 가치도 함께 고려해야 한다고 주장했다. 데이터센터는 부지와 전력·냉각·공간을 미리 확보해야 하고 구축부터 가동까지 수년이 걸리는 데다, 최근 AI 인프라 확대로 그래픽처리장치(GPU)와 메모리 등 주요 부품의 선제적인 확보 필요성도 커지고 있어 투자 연속성이 중요하다는 것이다. "누가 어떻게 운영할지도 중요" 현재 진행 중인 맥쿼리의 공개매수와 행동주의 펀드의 문제 제기에 대해서도 입장을 밝혔다. 임직원 측은 행동주의 펀드가 공개매수 가격과 적정 주가 산정, 거래 절차 등을 문제 삼는 것은 정당한 권리 행사라고 평가하면서도, 더 나은 조건의 인수자를 찾는 과정에서 해당 인수자가 가비아를 어떻게 운영할 것인지에 대한 논의는 상대적으로 부족했다고 지적했다. 이들은 "우리에겐 회사를 사고파는 것보다 그다음이 중요하다"며 "회사의 앞날을 결정하는 자리에 선다면 얼마를 낼 것인지만이 아니라 이후 무엇을 할 것인지도 고려해줬으면 한다"고 말했다. 특정 투자자를 무조건 지지하는 것은 아니라는 점도 분명히 했다. 공개매수가격뿐 아니라 인수자의 사업 운영 역량과 장기적인 방향까지 함께 판단해야 한다는 입장이다. 임직원 측은 "더 높은 값을 부르는 후보가 반드시 회사를 더 잘 키울 후보라는 보장은 없다"며 "인수자를 평가하는 기준에 운영 역량과 장기적 방향도 포함되기를 바란다"고 강조했다. "노조 설립도 실제 논의…상황 따라 준비" 공동성명에서 언급한 노동조합 설립도 단순한 경고성 표현에 그치지 않고 실제 내부 논의가 진행되고 있는 것으로 나타났다. 임직원 측은 "실제로 직원들 사이에서 노조 설립이 논의되고 있다"며 "언제든 상황에 따라 준비할 수 있도록 절차와 방법을 정리하고 있다"고 밝혔다. 이어 "회사의 지배구조가 어떻게 바뀌든 우리 입장을 말할 수 있어야 한다는 인식이 분명해졌다"며 "구체적인 시점과 형태는 향후 직원들과 논의할 계획"이라고 덧붙였다. 끝으로 "회사의 주인이 누가 되든 27년간 쌓아온 사업 경험이 유지되는 방향이길 바란다"며 "당장의 공개매수가격보다 이 회사가 가진 사업의 힘이 중요하다"고 말했다. 이어 "향후 회사의 지배구조와 경영 방향을 결정하는 과정에서 실제 가비아의 사업을 만들어가는 사람들의 목소리도 함께 고려되길 바란다"고 강조했다.

2026.09.04 10:44한정호 기자

장현국 넥써쓰 대표 "원스토어 9월 흑자전환 목표…구글·애플 빈틈 파고든다"

"원스토어의 적자는 구글과의 경쟁으로 한계에 봉착했던 탓이다. 구글과 애플에 없는 독점 콘텐츠와 글로벌을 앞세워 이번 달 월 단위 흑자를 내는 게 목표다. 이번 달에 월 흑자를 기록하면 다음 분기에 분기 흑자, 내년에는 연간 흑자가 될 것이다." 장현국 넥써쓰 대표가 3일 판교에 위치한 넥써쓰 본사에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 넥써쓰는 지난달 31일 122개국에 '원스토어 글로벌'을 동시 출시하며 본격적인 체질 개선에 돌입했다. 기존의 국가별 개별 빌드 전략을 글로벌 원빌드로 전면 수정한 조치다. 여기에 원스토어의 새로운 수장으로 구강서 넥써쓰 최고재무책임자(CFO)를 선임하며 경영진 교체까지 마무리했다. 장 대표는 일회성 계약금이 아닌 거래 규모 확대를 통해 이달 원스토어의 월간 흑자 전환을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 기존 적자를 구조가 아닌 '규모의 문제'로 진단하고, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어가 다루지 않는 독점 콘텐츠와 커뮤니티, 결제망 등을 앞세워 돌파구를 마련하겠다는 구상이다. 표현 한계 깬 '디렉터스컷' 신설…"합법 국가 중심 철저한 통제 서비스" 독점 콘텐츠의 첫 번째 축은 글로벌 버전에 신설한 '디렉터스컷'이다. 구글과 애플의 심의 기준을 넘어서는 표현 수위의 게임을 성인 인증 후 이용하도록 하는 별도 섹션이다. 장 대표는 "서브컬처 장르가 유행이지만 표현 수위에 분명한 제한이 있다. 개발자 입장에선 수위를 조금만 더 열어두면 게임이 훨씬 재미있어지는데 기존 마켓에서는 그러지 못한다"며 "원스토어가 그런 창작물을 온전히 담아내는 통로가 되겠다는 것"이라고 설명했다. 대상은 선정성에 국한되지 않고 액션의 수위 높은 묘사까지 아우른다. 그는 "피 색깔을 바꾸거나 연출을 억지로 줄이지 않고 개발자의 본래 기획을 살릴 수 있도록 돕겠다"며 "일반 버전은 구글·애플에, 디렉터스컷은 원스토어에 유통하는 다각화 전략이 가능할 것"이라고 덧붙였다. 민감한 영역인 만큼 철저히 각국의 법적 기준에 맞춰 제한적으로 운영한다. 국내를 비롯해 법적 문제가 발생할 소지가 있는 중동이나 인도네시아 등은 서비스 대상에서 제외됐다. 장 대표는 "각국의 법률에 저촉되지 않는 합법적인 국가에서만 운영하는 것이 원칙"이라며 "높은 수준의 성인 인증 체계를 적용해 미성년자의 접근을 원천 차단하고 철저히 통제된 환경에서 서비스하겠다"고 강조했다. 이어 그는 "모바일에는 디렉터스컷에 해당하는 게임을 배포할 플랫폼이 글로벌하게 없다"며 "그런 게임을 만들고 싶어 했던 개발사들이 큰 관심을 보이고 있고, 이달부터 여러 게임이 입점한다"고 전했다. AI 게임즈·미니게임 "플랫폼 본질은 개방성" 독점 콘텐츠 확보 전략의 연장선에서, 인공지능(AI) 창작 게임 전문관 'AI 게임즈'를 이달 전면적인 오픈 플랫폼으로 전환한다. 지난달 초 오픈 당시에는 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협업을 중심으로 게임 20여 종을 무설치 웹 실행 방식으로 선보였다. 원스토어는 여기서 한 발 더 나아가 외부 AI 게임을 폭넓게 입점시키는 개방형 구조로 체질을 바꿀 계획이다. 개발자 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 형태로 제공해 개발자가 클로드 코드나 챗GPT 등에서 호출만으로 원스토어 시스템과 연동할 수 있도록 구현했다. 별도 앱 패키징(APK) 과정 없이 웹 빌드 형태 그대로 바로 출시할 수 있는 환경도 지원한다. 장 대표는 "흥미로운 AI 게임을 제작한 개발자들에게 콜드메일을 보내고 있다"며 "원스토어는 이미 탄탄한 국내 이용자 풀을 갖췄고, 복잡한 앱 패키징 없이 웹 상태 그대로 올려 곧바로 유료 결제를 붙일 수 있다는 이점으로 알리는 중"이라고 설명했다. HTML5 기반 미니게임 코너 '원플레이'에도 같은 원칙을 적용했다. 텐센트와 독점 계약으로 위챗 미니게임을 확보한 상태에서 한국 개발사에도 문을 열었다. 장 대표는 현재 국내 미니게임 개발사에서 큰 관심을 받고 있다고 전했다. 이들이 몰리는 이유로는 인앱결제 지원을 꼽았다. 그는 "토스나 카카오페이 등 국내 플랫폼에서는 이용자를 모으는 것이 목적이라 광고형 게임 위주만 다룬다"며 "인앱결제가 있는 미니게임들이 우리 쪽으로 오고 있다. 이달에는 카카오게임즈가 20~30개를 낼 것"이라고 말했다. "모바일판 스팀 구축"…'원다이아'로 아이템 거래 생태계 시동 두 번째 축은 커뮤니티다. 장 대표는 PC 게임 시장에는 스팀이 있으나, 모바일에서는 게임 커뮤니티 기능이 포함된 플랫폼이 없다는 점을 짚었다. 그는 "구글과 애플은 스스로를 게임 전용 플랫폼이 아닌 포괄적인 앱마켓으로 포지셔닝하고 있어 게임 커뮤니티 구축에는 소극적이다"며 "원스토어는 이러한 기존 마켓의 빈틈을 파고들겠다"고 밝혔다. 원스토어에는 게시판·평점·채팅 같은 기본 기능과 리워드 플랫폼, 스트리머 플랫폼이 순차 탑재된다. 핵심은 게임 아이템 거래소다. 이르면 이달 말 출시를 목표로 하고 있다. 거래에는 '원다이아'라는 재화를 쓴다. 그는 "개발사가 거래를 허용한 아이템을 이용자들이 원다이아로 거래한다. 원다이아는 현금으로 충전해 구매할 수 있지만 되팔 수는 없고 게임 내에서 쓸 수만 있다"며 "스팀과 같은 구조로, 모바일 게임에서는 한국에서 처음 하는 시도"라고 소개했다. 원다이아는 시작점이라는 게 그의 설명이다. 장 대표는 "원스토어 자체를 게이미피케이션해야 한다. 원골드, 원루비 같은 재화가 추가될 수 있다"며 "A게임에서 얻은 재화가 B게임, C게임으로 이전되는 경제 시스템을 만드는 게 원스토어의 미래"라고 강조했다. 이용자 데이터를 API로 공개하는 작업도 진행 중이다. 개인정보를 제외한 구매·이용 데이터를 열어 서드파티 지표 서비스나 타깃 광고에 활용되도록 하겠다는 구상이다. 원샵·원페이로 결제망 확장 세 번째 축은 웹샵과 결제 사업다. D2C(소비자 직접 판매) 채널인 웹샵과 자체 페이먼트 시스템을 연동해 결제 생태계를 플랫폼 외부로 본격 확장하겠다는 구상이다. 원스토어는 지난달 31일 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 '원샵'을 선보이고 결제 수단을 지속적으로 추가하고 있다. 결제 사업은 '원페이'로 새롭게 브랜딩했다. 원스토어가 게임 아이템 결제를 위해 이미 보유하고 있던 선불전자지급업 라이선스를 본격 가동하는 형태다. 카카오페이나 네이버페이가 보유한 것과 같은 성격의 라이선스다. 장 대표는 "그동안 라이선스를 보유하고도 다소 소극적으로 활용해 왔다"며 "원페이를 통해 본격적인 페이먼트 사업을 전개할 것"이라고 전했다. 원페이 기반의 전용 적립 재화인 '원캐시'도 구축했다. 그는 "원스토어 내부 결제를 원캐시 중심으로 전환하고 있다"며 "원스토어 안에 머무르지 않고 웹샵과 외부 게임, 나아가 외부 가맹점 결제까지 확대할 계획"이라고 언급했다. 원스토리·원챗 'AI 네이티브' 전환…넷플릭스식 월정액 도입 앱마켓 외 콘텐츠 사업도 대대적으로 재편한다. 웹툰·웹소설 플랫폼 '원스토리'는 창작부터 소비까지 전면 AI 체제로 개편한다. 자체 AI 웹소설·웹툰 제작 기능을 순차 도입하고, 제휴사를 통한 숏폼 드라마 서비스도 이르면 이달 선보인다. 장 대표는 "기존 시장의 AI 거부감은 과거 체제의 한계다. 결국 미래에는 완전히 대체될 것"이라며 "AI 도구로 창작 활로를 찾으려는 작가들을 적극 품겠다. 창작 방식보다 중요한 것은 콘텐츠의 재미이며, AI를 접목하면 다작도 가능해질 것"이라고 짚었다. AI 캐릭터 챗 '원챗'은 가상 세계관을 결합한 게임형 '스테이지'로 확장해 메타버스 영역으로 진화시킨다는 구상이다. 장 대표는 "이용자가 가상 인물이 돼 몰입하는 세계관 중심의 캐릭터 챗이 차세대 메타버스의 본모습"이라고 진단했다. 수익 모델(BM)은 종량제에서 과감히 탈피해 '넷플릭스식 월정액 구독제'로 전환한다. 웹툰, 웹소설, AI 챗, 숏폼 드라마를 한데 묶어 구독 체계를 구축할 방침이다. 장 대표는 "대화당 과금하는 기존 AI 챗의 고비용 구조를 깨뜨리겠다"며 "구독자 기반을 넓혀 양질의 콘텐츠로 재투자하는 넷플릭스형 모델로 시장 판도를 흔들 것"이라고 말했다. 서비스 브랜드 역시 '원(ONE)' 중심으로 일원화한다. 브랜드 파워가 큰 원스토어를 중심으로 원챗, 원스토리, 원웨이브, 원퀘스트 등으로 체계를 통일했다. 블록체인 메인넷 '원체인' 전환에 맞춰 가상자산 크로쓰(CROSS)의 심볼을 원(ONE)으로 변경하는 작업도 국내외 거래소에서 순차 진행 중이다. "AI·블록체인이 300조 시장보다 큰 판 만든다" 장 대표는 게임과 AI, 블록체인이 결합한 미래 생태계를 과거 산업의 기술 전환기에 빗대어 전망했다. 인터넷의 등장으로 PC 게임이 태동하고 스마트폰 혁명으로 모바일이 글로벌 300조원 시장의 60%를 차지하게 된 것처럼, 다음 도약의 축은 AI와 블록체인이라는 진단이다. 장 대표는 "AI는 제작과 플레이 방식을 근본적으로 혁신하고, 블록체인은 투명한 자산 소유와 거래를 뒷받침한다"며 "이 두 기술이 융합된 생태계는 현재의 300조원 게임 시장보다 훨씬 거대한 새로운 시장을 창출할 것"이라고 내다봤다. 기술 도입에 대한 업계의 회의적 시선에는 과거 모바일 전환기를 돌아봤다. 그는 "2007년 스마트폰 출시 이후 모바일 MMORPG가 안착하기까지 약 7년의 시간이 걸렸다"며 "모두가 반신반의하는 시기를 거치는 것이 혁신의 본질"이라고 거듭 강조했다. 끝으로 장 대표는 미래 생태계에서 살아남을 회사의 조건으로 이용자, 데이터, 지식재산권(IP)와 브랜드를 꼽았다. 그는 "나머지 제작과 운영 역량은 결국 AI가 대신하게 될 것"이라며 "핵심 자산을 얼마나 기민하게 선점하느냐가 관건"이라고 역설했다.

2026.09.04 10:06진성우 기자

로봇이 인간을 공격한다면…휴머노이드 시대의 위험한 질문

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 최근 소셜미디어를 뜨겁게 달군 영상 하나가 있었습니다. 휴머노이드 로봇이 인간을 위협하는 듯한 이 영상은 순식간에 수백만 조회수를 기록하며 우리 마음속 깊은 곳에 자리 잡은 '기계에 대한 공포'를 자극했죠. 실제로 지난해 미국에서는 역할극 시나리오 도중 로봇 '맥스'가 주인을 향해 비비탄 총을 발사하는 사건까지 벌어지며, 이제 로봇의 공격은 영화 속 이야기가 아닌 현실의 문제로 다가왔습니다. 과연 로봇이 정말로 인류를 배신하고 공격할 날이 올까요? 이 거대한 질문에 답하기 위해 GPT, 제미나이, 클로드 모델로 구성된 다양한 시각의 AI 패널들이 한자리에 모여 심도 있는 토론을 진행했습니다. 이번 토론에는 기술적 한계를 짚어줄 공학 전문가부터 윤리와 법, 심리학, 그리고 군사 전략에 이르기까지 각기 다른 관점을 가진 AI 패널들이 참여해 우리가 직면한 위기의 본질을 파헤쳤습니다. 자율적 의지라는 허상과 시스템 오작동이라는 실체 토론의 서막은 로봇이 과연 '공격 의사'를 가질 수 있느냐는 본질적인 논쟁으로 시작되었습니다. 기술적 관점을 대변하는 AI 패널은 현재의 기술 수준에서 로봇이 스스로 자아를 형성하고 인간을 미워해 공격하는 것은 불가능에 가깝다고 선을 그었습니다. 우리가 목격한 대부분의 사건은 정교하게 짜인 알고리즘의 오류이거나 인간이 설정한 목표를 수행하는 과정에서 발생한 부작용일 뿐이라는 것이죠. 이 패널은 인공 일반 지능(AGI)이 상용화되기 전까지는 로봇의 '의지'를 걱정할 단계가 아니라고 강조했습니다. 하지만 이에 대해 윤리적 관점을 가진 AI 패널은 즉각 반박에 나섰습니다. 로봇에게 '나쁜 마음'이 있느냐 없느냐는 피해를 보는 인간의 처지에서 보면 지엽적인 문제라는 것입니다. 설령 악의가 없더라도 센서의 오류나 권한 탈취, 혹은 설계상의 결함만으로도 로봇은 충분히 치명적인 무기가 될 수 있다는 논리였죠. 실제로 비비탄 총을 쏜 로봇 '맥스'의 사례처럼 통제된 환경에서도 예측 불가능한 돌발 행동이 나온다는 점이 이 주장에 힘을 실었습니다. 논점은 자연스럽게 '누가 이 위험을 막아야 하는가'로 옮겨갔습니다. 비판적 시각을 견지한 AI 패널은 우리가 로봇의 '의지' 같은 철학적 개념에 매몰되어 정작 눈앞의 실질적 위험을 놓치고 있다고 꼬집었습니다. 마치 스턱스넷 웜이 스스로 의지 없이도 원자력 시설을 파괴했듯, 정교한 자동화 시스템이 악용되거나 통제를 벗어나는 상황 자체가 본질적인 위협이라는 설명입니다. 토론이 깊어질수록 패널들은 로봇의 공격 가능성을 '기계의 반란'이 아닌 '인간 시스템의 실패'로 재정의하기 시작했습니다. 기술 패널 역시 결국 자신의 주장을 일부 수정하며, 로봇의 위해 행동이 AGI의 등장 때문이 아니라 설계 결함이나 외부의 악의적 조작, 혹은 운영자의 오용 때문에 발생할 가능성이 높다는 점을 인정했습니다. 결국 우리가 두려워해야 할 것은 깨어난 로봇의 자아가 아니라, 우리가 만든 기계를 제대로 통제하지 못하는 우리 자신의 무력함이라는 결론에 도달하게 된 것입니다. 3중 통제 장치와 인간 심리가 만드는 역설적 딜레마 위험의 본질을 정의한 패널들은 곧바로 실질적인 대비책인 '의미 있는 인간 통제' 방안을 놓고 격돌했습니다. 윤리 관점의 AI 패널은 제조사와 운영자가 반드시 지켜야 할 3중 통제 원칙을 제안했습니다. 무기나 차량, 출입 통제 시스템과 로봇의 연결을 사전에 차단하고, 언제든 작동을 멈출 수 있는 물리적 비상정지 장치를 마련하며, 모든 행동의 로그를 남겨 사후에 책임을 묻도록 하자는 것이죠. 여기에 더해 로봇을 배치하기 전 90일 동안 온갖 극한 상황을 가정한 '적대적 시험'을 통과해야만 상용화를 허용하자는 구체적인 가이드라인도 제시되었습니다. 기술법 전문가 패널은 이러한 통제 장치가 법적 책임 소재를 명확히 하는 데 결정적인 역할을 할 것이라며 환영의 뜻을 내비쳤습니다. 사고가 났을 때 이 3중 장치를 제대로 갖췄는지, 그리고 규정된 안전 시험을 거쳤는지가 가해자와 피해자를 가르는 명확한 기준이 될 수 있기 때문입니다. 하지만 이 대목에서 사회심리학적 관점을 가진 AI 패널이 매우 흥미롭고도 날카로운 인사이트를 던졌습니다. 아무리 완벽한 안전장치를 만들어도 그것을 운용하는 '인간의 심리'가 무너진다면 무용지물이라는 지적입니다. 이 패널은 '감시 피로'와 '책임 분산'이라는 두 가지 인간적 한계를 언급했습니다. 로봇을 24시간 감시해야 하는 운영자는 시간이 지날수록 주의력이 급격히 떨어지게 되고, 결국 위급 상황에서 버튼을 누르지 못할 확률이 높다는 것이죠. 또한 여러 단계의 안전장치가 중첩될수록 “내가 아니어도 누군가 멈추겠지”라는 심리가 작동해 오히려 전체적인 안전성이 저하되는 역설적인 상황이 발생할 수 있다고 경고했습니다. 이 논쟁은 매우 치열하게 전개되었는데, 결국 해결책은 기술적 장치를 늘리는 것이 아니라 '책임의 구조'를 설계하는 쪽으로 모였습니다. 단 한 사람에게 최종적인 중단 권한과 책임을 명확히 부여하고, 정기적인 비상 훈련을 통해 몸이 먼저 반응하게 만드는 '조직 심리 설계'가 동반되어야 한다는 합의점이 도출되었습니다. 군사적 속도전과 국제 규제 사이의 좁혀지지 않는 간극 토론의 마지막 고비는 군사 분야에서의 자율 살상 무기(LAWS) 문제였습니다. 군사 전략 관점의 AI 패널은 앞서 논의된 90일간의 안전 시험이나 인간의 세심한 개입이 전장에서는 사치에 가까울 수 있다는 냉혹한 현실을 짚었습니다. 전쟁터에서의 승패는 '결정의 속도'에 달려 있는데, 인간이 로봇의 모든 행동을 일일이 승인하다가는 상대편의 더 빠른 자동화 무기에 패배하고 말 것이라는 논리입니다. 즉, 국가 안보라는 절체절명의 과제 앞에서 윤리적 통제는 자칫 무력해질 수 있으며, 주요 강국들이 전술적 우위를 점하기 위해 인간의 개입 범위를 야금야금 축소하려 할 것이라는 어두운 전망을 내놓았습니다. 이에 대해 비판적 시각의 패널은 이러한 '군비 경쟁'이 결국 인류 전체를 위협하는 규제 공백을 낳을 것이라며 강하게 우려했습니다. 국가 간의 이해관계가 충돌하면서 통일된 국제 표준이 만들어지지 않는다면, 안전장치가 결여된 로봇 무기들이 확산되는 것을 막을 방법이 없다는 주장입니다. 결국 이번 토론은 로봇의 위협이 기계 자체의 악의보다는 우리 사회의 제도적, 심리적 허점과 국제적인 연대 부족에서 기인한다는 사실을 명확히 보여주었습니다. 패널들은 하드웨어 기반의 킬 스위치 의무화와 설명 가능한 AI(XAI) 기술의 도입이 필수적이라는 점에는 동의했지만, 그것이 산업 현장과 전장에서 얼마나 실효성 있게 작동할지에 대해서는 여전히 팽팽한 이견을 남겼습니다. 특히 중소기업이 안전 비용을 감당하지 못해 발생하는 '안전의 양극화' 문제와 각국의 군사적 욕망이 얽힌 국제 조약의 실효성 문제는 앞으로 인류가 풀어야 할 무거운 숙제로 남았습니다. 로봇이 인간을 공격한다면, 그것은 로봇이 우리를 미워해서가 아니라 우리가 그 기계에 부여한 과도한 권한과 검증되지 않은 신뢰, 그리고 눈앞의 이익을 위해 포기한 안전 원칙들의 합작품일 가능성이 큽니다. 기계의 시대가 깊어질수록, 그 기계를 멈출 수 있는 인간의 손가락 하나가 가진 무게는 더욱 무거워질 것 같습니다. 인류와 로봇의 공존은 기술의 진보가 아니라, 우리 스스로 만든 통제력을 얼마나 끝까지 지켜낼 수 있느냐에 달려 있다는 사실을 다시금 곱씹게 됩니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/5d560a81.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.04 10:01AMEET

[카드뉴스] AI한테 속마음 다 말해도 될까

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 힘들 때 친구보다 AI를 먼저 찾는 분들, 주변에 많으시죠? 실제로 AI 상담에 만족한다고 답한 사람이 열 명 중 아홉 명에 달할 정도로, AI는 어느새 많은 이들의 속마음을 들어주는 존재가 되었어요. 특히 일본(85점)과 한국(82점)이 AI 선호도가 가장 높았는데요, 흥미롭게도 1인 가구가 많은 나라일수록 AI를 더 신뢰하는 경향을 보였어요. 미국은 76점, 독일은 62점으로 그 뒤를 이었답니다. 60년 전 흉내만 내던 상담 로봇이 이제는 진짜 친구처럼 느껴질 만큼 발전한 것도 놀라운 변화예요. 하지만 이 달콤함 뒤에는 그림자도 있다는 사실, 알고 계셨나요? 정보유출 위험이 40%, 외로움 심화와 주체성 상실 우려가 각각 30%씩 존재한다고 해요. 우리가 AI에게 위로받는다고 느끼는 그 순간, 사실은 소중한 감정 데이터를 내어주고 있는 셈이죠. AI 상담은 빠르고 편리하다는 장점이 있지만, 사람과 사람 사이에서 오가는 진짜 마음까지는 채워주기 어렵다는 한계도 분명 존재해요. AI는 분명 유용한 도구이지만, 진짜 위로는 결국 사람에게서 온다는 사실을 잊지 말아야겠어요. 더 자세한 내용은 AI의눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3bbcf1f4.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.03 21:40AMEET

[ZD SW 투데이] 교보DTS, AI 고객상담 서비스 '커넥트원' 론칭 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆교보DTS, AI 고객상담 서비스 '커넥트원' 론칭 교보DTS가 상담 솔루션 전문기업 스펙트라와 협력해 AI 기반 통합 고객상담 서비스 '커넥트원'을 공식 론칭한다. 커넥트원은 고객 상담의 시작부터 상담사 지원, 후속 업무 처리, 운영 분석까지 전 과정을 하나의 AI 에이전트로 연결해 고객 경험 혁신과 상담 운영 효율화를 지원하는 서비스다. 특히 중소기업과 소상공인의 고객상담 인력 부족 문제를 해결하는 데 최적화된 플랫폼으로, 자체 쇼핑몰을 운영하거나 네이버스마트스토어·쿠팡 등 온라인 쇼핑몰 플랫폼을 활용하는 중소기업을 위한 맞춤형 서비스를 제공한다. AI 챗봇·콜봇, AI 업무 자동화, 상담 관리 기능 등을 지원한다. ◆NDS, AWS AI 컴피턴시 2개 부문 획득 NDS가 아마존웹서비스(AWS)의 AI 컴피턴시 중 '생성형 AI 컨설팅 서비스'와 '에이전틱 AI 컨설팅 서비스' 부문을 획득했다. 이 컴피턴시는 AWS 기술을 활용해 산업 및 활용 사례별 고객의 복잡한 과제를 해결할 수 있는 전문 기술 역량과 고객 성공 경험, 전문 인력과 서비스 제공 체계 등을 갖춘 AWS 파트너를 검증하는 전문 인증 프로그램이다. 회사는 이번 2개 부문 획득을 기반으로 AI 도입 컨설팅과 데이터 연계부터 서비스 설계·구축, 운영 및 고도화까지 AI 전환(AX) 전 과정을 통합 지원할 계획이다. 기업 내부 지식 검색과 데이터 분석, 업무 자동화 등 범용 업무부터 제조·물류 분야 설비 데이터 모니터링 및 이상 감지, 헬스케어·연구 분야 보안 데이터 분석까지 산업별 업무 환경에 특화된 AI 활용 사례를 지속 확대할 방침이다. ◆바이브컴퍼니, 롯데멤버스·제로투원파트너스와 'AI 트윈 컨슈머' 공개 바이브컴퍼니가 지난 2일 롯데호텔 월드 사파이어볼룸에서 열린 '2026 롯데 마케팅 컨퍼런스'에서 롯데멤버스, 제로투원파트너스와 공동 개발 중인 차세대 AI 소비자 인텔리전스 플랫폼 'AI 트윈 컨슈머'를 선보였다. 이 플랫폼은 실제 구매자 데이터와 소비 맥락을 결합했다. 롯데멤버스의 가명 처리된 구매 데이터가 누가 무엇을 샀는지를 보여주면, 바이브컴퍼니는 소비자들의 구매 후기와 소셜 데이터를 분석해 선택 이유와 소비 맥락을 더하는 구조다. 여기에 제로투원파트너스의 AI 모델링 기술을 결합해 대표 유형이 아닌 실제 개인 단위 소비자를 정밀하게 재현해 내는 방식이다. 데이터는 개인 식별 정보를 제거한 가명 데이터를 활용해 프라이버시 우려도 최소화했다. ◆이파피루스 파이뮤PDF, 글로벌 누적 다운로드 10억 건 돌파 출시 10주년을 맞은 이파피루스의 '파이뮤PDF(PyMuPDF)'가 글로벌 누적 다운로드 수 10억 건을 돌파했다. 이 솔루션은 파이썬 환경에서 PDF 문서를 고속으로 렌더링하고 텍스트와 이미지를 추출·변환·편집할 수 있도록 지원하는 초고속 PDF 처리 라이브러리다. 최근 거대언어모델(LLM)과 AI 기반 문서 데이터 전처리 수요가 급증하면서 다운로드 수도 늘어났다. 이같은 수요에 발맞춰 회사는 기존 PDF 영역을 넘어 확장된 문서 전처리 라이브러리인 '파이뮤PDF 프로'를 선보였다. 이는 기존 PDF뿐만 아니라 아래한글, MS 오피스 등 기업 및 공공기관에서 쓰이는 다양한 문서 포맷을 손실 없이 초고속으로 파싱·전처리할 수 있는 엔진이다.

2026.09.03 17:03한정호 기자

[인터뷰] 공개매수 갈등에 등판한 김홍국 가비아 대표…"얼라인, 투자수익만 관심"

가비아 창업자인 김홍국 대표가 맥쿼리자산운용의 공개매수와 주요 주주인 행동주의 펀드 얼라인파트너스의 이사회 개편 요구를 둘러싼 논란에 직접 입을 열었다. 김 대표는 맥쿼리와의 거래가 경영권을 유지하기 위한 선택이라는 일각의 시각에 선을 그으며 인터넷데이터센터(IDC)를 비롯한 장기 사업의 연속성을 고려한 결정이라는 입장을 밝혔다. 반면 얼라인에 대해선 회사의 본업과 미래 성장보다 투자수익을 우선하고 있다며 강하게 비판했다. 김홍국 가비아 대표는 3일 경기도 과천시 본사에서 지디넷코리아와 만나 "회사의 미래와 성장에 관심이 없는 펀드는 투기자본으로 볼 수 있다고 생각한다"며 "얼라인의 최근 움직임도 장기적인 사업 성장보다는 투자수익에 더 초점이 맞춰져 있다"고 주장했다. 가비아는 1998년 설립돼 2005년 코스닥에 상장한 IT 인프라 기업이다. 도메인·호스팅 사업을 시작으로 클라우드와 IDC, 매니지드서비스(MSP), 보안, 그룹웨어 등으로 사업을 확대해왔으며 최근에는 인공지능(AI) 분야로 영역을 넓히고 있다. 주주 얼라인과 갈등 수면 위로…"3월 주총서 경영권 확보 의도 느껴" 가비아를 둘러싼 갈등은 올해 들어 본격화됐다. 가비아는 김 대표 등 최대주주 측과 미리캐피탈이 각각 24% 안팎의 지분을 보유하고 있으며 얼라인도 14%대 지분을 가진 주요 주주다. 얼라인은 지난 3월 정기주주총회에서 주주제안을 통해 전병수 얼라인파트너스 투자팀 이사를 기타비상무이사로, 최세영 인베니 최고재무책임자(CFO)를 독립이사로 선임하는 데 성공했다. 당시 가비아는 주요 주주들과 협력적인 관계를 구축하고 주주가치 제고를 위한 제안을 검토하겠다는 입장이었지만 양측의 관계는 최근 공개매수 국면을 거치며 급격히 악화됐다. 김 대표는 3월 주총을 양측 관계의 분기점으로 꼽았다. 그는 "이전부터 의구심은 있었지만 당시 두 명을 이사 후보로 내는 것을 보고 이사회를 장악하거나 향후 경영권을 확보하려는 것이 목표라고 판단했다"며 "회사 본업이나 우리가 영위하는 산업과 시장에 대해선 관심이 거의 없었다"고 말했다. 얼라인은 가비아의 지배구조와 기업가치 저평가 문제를 지속적으로 제기해왔다. 특히 가비아와 KINX·엑스게이트·에스피소프트 등 계열사가 함께 상장돼 있는 구조가 기업가치 저하 요인으로 작용한다고 지적했다. 김 대표는 이에 대해서도 일반적인 중복상장 사례와는 차이가 있다는 입장이다. 해당 회사들은 가비아 사업부를 분할해 상장한 것이 아니라 외부에 있던 회사를 인수한 경우라는 설명이다. 갈등은 최근 이사회 구성을 둘러싼 대립으로 확대됐다. 얼라인의 요구로 다음 달 8일 열리는 임시주총에선 이사 정원을 기존 5명 이내에서 7명 이내로 확대하는 정관 변경안과 신규 이사 선임안이 다뤄질 예정이다. 김 대표는 "이사 정원을 늘려 두 명을 더 선임하면서 이사회 다수를 차지하겠다는 것으로 보고 있다"고 밝혔다. "맥쿼리는 이미 IDC 사업 파트너…사업 지속 위한 선택" 이같은 상황에서 맥쿼리는 특수목적회사(SPC) 디씨케이인베스트먼트(DCK)를 통해 김 대표 등 최대주주 측 지분 24.4%를 인수하고 일반주주를 대상으로 공개매수를 진행 중이다. 공개매수가격은 주당 4만 8000원으로, 오는 17일까지 최대 980만 5505주를 사들일 예정이다. 공개매수가 성사되면 맥쿼리 측은 가비아를 완전자회사로 편입한 뒤 자진 상장폐지를 추진할 계획이다. 얼라인은 이번 공개매수와 관련해 주당 4만 8000원의 공개매수가가 적정한지 이사회 차원의 독립적인 검토가 필요하다고 주장해왔다. 김 대표 측 지분 매각과 이후 거래 구조에서 최대주주와 일반주주 사이에 이해상충 가능성이 있다고 문제를 제기하며 이사회가 공개매수 조건과 대안 등을 검토해 일반주주의 이익을 보호해야 한다는 입장이다. 김 대표는 맥쿼리를 단순한 재무적 투자자가 아닌 기존 사업 파트너라고 강조했다. 가비아그룹은 공개매수 추진 이전부터 맥쿼리와 신규 IDC 구축을 위한 협력을 진행해왔다. 김 대표는 맥쿼리 외에도 다른 투자자들과 접촉했지만 대규모 자금을 안정적으로 조달하면서 IDC 사업을 함께 추진할 파트너를 찾기가 쉽지 않았다고 설명했다. 그는 "맥쿼리는 자금과 관련한 수요가 있고 우리는 IDC 운영 역량을 제공할 수 있어 서로 이해관계가 맞아떨어졌다"고 말했다. 이어 "이 논란이 불거지기 훨씬 전부터 맥쿼리와 사업 협력 관련 이야기가 오갔고 실행 단계로 넘어가던 상황이었다"며 "지금도 상당히 괜찮은 파트너십이라고 생각한다"고 덧붙였다. 특히 김 대표는 맥쿼리와의 거래가 기존 경영진의 경영권을 유지하기 위해 추진됐다는 시장의 시각에 대해서도 해명했다. 맥쿼리 측이 오히려 IDC 등 사업의 연속성을 위해 현 경영진에게 일정 기간 경영에 참여해달라고 먼저 요청했다는 설명이다. 김 대표는 "일부에선 현재 경영진이 이익을 더 취하려 한다고 하는데 전혀 사실과 다르다"며 "사업의 지속성을 위해 현 경영진이 회사에서 더 일해달라고 한 것은 맥쿼리 측 요청이지 우리의 바람이 아니다"라고 강조했다. 그러면서 "우리의 미래 사업에서 IDC가 차지하는 부분이 상당히 큰 상황에서 사업 지속성을 유지하기 위해선 맥쿼리와의 파트너십이 불가피한 선택에 가까웠다"고 짚었다. 또 맥쿼리가 추진하는 가비아의 자진 상장폐지 역시 회사 경영진이 먼저 제안한 방안은 아니라고 선을 그었다. 이러한 공개매수를 둘러싼 주주 간 가격 형평성 논란이 이어지자 DCK는 지난 2일 공개매수신고서와 설명서도 정정했다. 공개매수 이후 주식교환이나 주식병합 등을 통해 잔여주식을 취득할 경우 지급되는 대가가 공개매수가인 주당 4만 8000원과 비교해 주주 사이에 유불리가 발생하지 않도록 하겠다는 내용을 추가했다. 다만 잔여주식 취득가격을 4만 8000원으로 확정한 것은 아니며 공개매수가와 기간 등 기존 조건에도 변화는 없다. 행동주의엔 선 그었지만…주주가치 제고 필요성은 인정 김 대표는 얼라인의 요구에 강하게 반발하면서도 이번 갈등을 계기로 회사 역시 주주와 자본시장을 바라보는 관점에 변화가 필요하다는 점은 인정했다. 기업의 장기적인 성장에 집중하는 과정에서 상대적으로 주주환원 정책에 충분한 관심을 두지 못했다는 것이다. 다만 주주환원이 기업의 장기 투자를 위축시키는 방향으로 이뤄져선 안 된다는 입장이다. 가비아그룹은 클라우드와 IDC 등 지속적인 인프라 투자가 필요한 사업을 운영하고 있는 만큼, 단기적인 주가 상승과 장기적인 기업가치 사이에서 균형을 찾아야 한다는 설명이다. 김 대표는 "회사가 대규모 투자도 해야 하는 만큼 회사에 좋은 일과 주주에게 당장 좋은 일이 항상 일치하는 것은 아니다"라며 주가를 인위적으로 끌어올리기 위한 의사결정에는 신중해야 한다는 입장을 밝혔다. 최근 노동조합이 없는 가비아의 임직원들이 경영 연속성을 요구하며 공동성명을 낸 것도 이같은 상황과 맞물려 있다. 지난달 24일 등기이사를 제외한 임직원 411명 가운데 334명이 참여한 공동성명에서 직원들은 장기적인 연구개발과 인프라 투자를 위해 경영 연속성이 필요하다고 주장했다. 이에 대해 김 대표는 자신이 계속 경영을 해야 한다는 의미의 연속성에는 선을 그었다. 다만 외부 자본의 이해관계에 따라 경영이 좌우되기보다 회사와 사업 시스템에 대한 이해와 능력이 검증된 인물이 경영을 맡는 구조가 필요하다고 강조했다. 김 대표는 "경영의 지속성이라는 것이 제가 계속 경영하겠다는 의미는 아니다"며 "합리적으로 운영되는 회사라면 그 일을 잘할 수 있는 사람이 해당 위치에서 일할 수 있는 구조와 시스템을 갖추는 것이 중요하다"고 밝혔다. 이어 "반드시 내부 인사일 필요는 없지만 회사가 최선의 선택을 할 것"이라고 덧붙였다.

2026.09.03 12:01한정호 기자

[이창근의 헤디트] 게임도 국가유산이 되는가

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 1996년 4월 5일, 넥슨의 '바람의나라'가 정식 서비스를 시작했다. 넥슨이 공개한 30주년 기록에 따르면 서비스 첫날 접속자는 단 한 명이었다. 그로부터 30년이 흘렀다. 컴퓨터와 인터넷 환경이 바뀌었고 게임을 만들고 즐기는 방식도 여러 번 달라졌다. 수많은 온라인게임이 나타났다 사라졌다. '바람의나라'는 지금도 접속할 수 있다. 내가 궁금한 것은 오래 살아남았다는 사실보다 그 30년이 지금 어디에 남아 있는가다. 처음의 화면과 캐릭터, 맵과 음악, 개발자의 기획과 기술, 수없이 이어진 업데이트, 그 안에서 사람들이 만나고 놀았던 시간은 얼마나 기록돼 있을까. 마침 국가유산 정책도 오래된 것만 바라보지 않기 시작했다. 국가유산청은 2025년 제작·형성된 지 50년 미만인 '우리시대' 유산을 적극 발굴하겠다고 밝히면서 '디지털·정보화 유산'을 중점 분야로 제시했다. 그 예시에는 PC통신과 한글 워드, 온라인게임도 들어 있다. 2026년 주요업무계획에서도 50년 미만 '우리시대' 유산을 선제적으로 발굴·관리한다는 방향은 이어졌다. 이와 별도로 예비문화유산 제도는 제작·형성된 지 50년 미만인 근현대 유산을 미리 찾아 관리하기 위해 만들어졌다. 가치가 제대로 평가되기도 전에 사라지거나 훼손되는 일을 막자는 취지다. 다만 첫 공모는 회화와 공예품, 문서와 서적, 생활용품, 기계와 도구 같은 동산유물을 중심으로 출발했다. 중요한 것은 당장 어느 게임이 국가유산이 될지를 정하는 일이 아니다. 그보다 먼저 물어야 할 것이 있다. 50년을 기다리는 동안 무엇이 사라질 수 있는가. 게임의 원형은 무엇인가 온라인게임을 유산의 눈으로 바라보면 곧 난감한 문제가 생긴다. 무엇을 남겨야 할까. 최초 클라이언트인가. 서버와 데이터인가. 캐릭터와 맵, 원화와 음악인가. 기획서와 개발 기록인가. 30년 동안 쌓인 업데이트와 패치는 어떻게 해야 할까. 2024년 예비문화유산 첫 공모의 세부 기준에는 역사적·학술적·예술적 가치와 함께 '원형유지 및 희소성'이 있었다. 그런데 온라인게임의 원형은 간단하지 않다. 1996년의 '바람의나라'와 2026년의 '바람의나라'는 같은 게임이지만 같은 모습은 아니다. 그래픽과 시스템이 바뀌었고 새로운 지역과 이야기가 더해졌다. 접속환경도 사람들이 게임 안에서 움직이고 관계 맺는 방식도 달라졌다. 처음 버전만 남기면 그 뒤의 30년이 빠진다. 현재 버전만 남기면 시작점과 그 사이의 시간이 사라진다. 나는 온라인게임의 원형을 어느 한순간의 화면만으로 설명하기 어렵다고 본다. 변해온 시간을 함께 기록해야 한 게임의 역사가 보인다. '바람의나라'에는 이미 흥미로운 전례가 있다. NXC와 넥슨컴퓨터박물관(현 넥슨뮤지엄)은 2014년 '바람의나라 1996'을 복원해 공개했다. 1996년 클라이언트 버전을 당시 개발환경에 맞춰 되살리고 그래픽과 사운드, 명령어를 입력하던 텍스트 머드 기반 게임방식까지 구현했다. 당시 NXC는 이 복원을 온라인게임의 역사적 보존과 연구를 위한 디지털 아카이빙 작업으로 설명했다. 12년이 지난 지금 이 복원은 조금 다르게 보인다. 과거 게임의 스크린샷과 영상을 보관하는 것과 실제로 다시 작동시키는 것은 다른 일이다. 무엇을 원형으로 남길 것인가라는 질문은 결국 훗날 다시 실행할 수 있는가라는 문제까지 간다. 국가유산 정책이 온라인게임까지 시야를 넓힌 만큼 기록 방법에 대한 논의도 뒤따라야 한다. 동산유물을 중심으로 출발한 기존의 방식만으로 서버에서 움직이고 계속 업데이트되는 게임을 온전히 기록하기는 어렵다. 어느 버전을 남길지, 실행환경과 변화의 이력을 어떤 단위로 기록할지부터 고민해야 한다. 온라인게임이 '우리시대 유산'의 시야에 들어왔다면 이제 필요한 것은 게임에 맞는 기록의 방법이다. 게임의 역사는 플레이의 역사다 게임의 역사는 개발사가 만든 프로그램 안에만 있지 않다. 사람들이 접속하고 캐릭터를 키웠다. 길드를 만들고 친구를 만났다. 그들만의 말과 놀이법도 생겼다. '바람의나라'의 오래된 일화 하나가 이를 잘 보여준다. 2005년 무료화 이후 이용자가 크게 늘자 초보 사냥터에서는 몬스터인 다람쥐를 잡기도 어려워졌다. 이용자들은 채팅창에서 “넥슨은 다람쥐를 뿌려라”를 외쳤고, 이 말은 오랫동안 기억되는 게임 속 유행어가 됐다. 프로그램 파일만 들여다봐서는 알기 어려운 역사다. 온라인게임의 역사는 개발의 역사인 동시에 플레이의 역사라는 부분을 기억해야한다. 올해 넥슨컴퓨터박물관이 넥슨뮤지엄으로 개편되면서 공개한 전시 구성도 이 점에서 눈에 띈다. PC 패키지와 매뉴얼, 게임잡지 같은 자료를 아카이빙하고 '바람의나라' 원화와 2014년 복원 프로젝트 자료를 전시에 담았다. 관람객이 자신의 넥슨 계정을 연동하면 과거 플레이 이력이 관람 경험의 일부가 되도록 설계했다. 넥슨뮤지엄은 기업이 구축한 아카이브라는 성격을 갖는다. 그럼에도 게임을 만든 기록에서 게임을 플레이한 사람의 기억으로 시선을 넓혔다는 점은 눈여겨볼 만하다. 게임의 문화사는 개발실 안에서만 만들어지지 않기 때문이다. '바람의나라'가 게임 밖에서 다른 문화와 만나온 시간도 있다. OST는 국악으로 다시 연주됐고, 넥슨재단의 '보더리스-Craft판'에서는 '바람의나라'를 비롯한 게임 IP가 무형유산 전승자와 현대공예가의 작업으로 옮겨졌다. 올해는 한국전통문화대학교와 함께 '바람의나라' 30주년을 계기로 신진 전통공예 예술가의 창작을 지원했고, 9월 9일부터는 그 흐름을 잇는 《이립의 바람, 전통을 잇다》 전시가 경복궁 계조당에서 열린다. 이 흐름을 거꾸로 바라보면 흥미롭다. 오래된 전통을 게임의 언어로 불러왔다면, 이제 오래 살아온 게임의 시간도 문화의 기록으로 바라볼 수 있다. 게임사가 무엇을 만들었는지뿐 아니라 사람들이 그 세계에서 어떻게 놀았고 무엇을 기억하는지도 함께 남겨야 하는 이유다. 오늘의 게임을 어떻게 남길 것인가 국가유산 정책에서는 반대 방향의 흐름도 진행되고 있다. 국가유산청은 국가유산의 원형데이터와 3D 에셋을 축적하고 이를 게임·드라마·OTT 등 문화콘텐츠산업에서 활용할 수 있도록 보급하는 정책을 추진하고 있다. 나는 지난 8월 이 지면에서 「국가유산 3D, 누가 어떻게 쓰게 할 것인가」를 물었다. 얼마나 많이 구축했느냐보다 창작자와 기업이 실제로 어떻게 꺼내 쓰고 어떤 콘텐츠와 서비스로 이어가는지가 중요하다는 이야기였다. 이번에는 그 방향을 반대로 돌려본다. 어제의 유산이 오늘의 게임을 만들고, 오늘의 게임은 내일의 유산이 될 수 있다. 그렇다면 게임을 남기는 일도 파일을 보관하는 것으로 끝날 수 없다. 수십 년 뒤 '바람의나라'의 이미지를 보는 것과 초기 버전을 직접 열어 캐릭터를 움직이는 것은 다르다. 어떤 음악이 흘렀는지, 화면은 어떤 속도로 움직였는지, 다른 이용자를 어떻게 만났는지는 작동하는 게임 안에서 더 잘 드러난다. 초기 클라이언트와 주요 버전, 개발기록과 패치 이력, 실행환경을 남기는 일에 플레이어의 기억과 커뮤니티 기록도 더해져야 한다. 기업의 지식재산과 영업정보, 이용자의 개인정보와 저작권을 어디까지 보존하고 공개할지도 풀어야 한다. 국가가 모든 자료를 직접 가져와 보관하자는 이야기가 아니다. 게임사와 박물관, 연구자와 공공기관이 무엇을 남길지 기준을 만들고, 자료가 사라지기 전에 기록하는 일부터 시작할 수 있다. '바람의나라 1996' 복원은 민간에서 이미 시작된 하나의 사례다. 넥슨뮤지엄이 플레이어의 기록까지 전시의 언어로 가져온 것은 그다음 장면이다. 그리고 국가유산청은 이제 온라인게임을 '우리시대 유산'의 발굴 분야로 제시하고 있다. 나는 '바람의나라'의 서른 살을 한국 온라인게임이 이제 산업의 성과만으로 설명하기 어려운 시간에 들어섰다는 신호로 본다. 매출과 이용자 수, 기술적 성취가 산업사를 기록한다면 사람들이 그 세계에서 만나고 놀고 기억한 시간은 문화사를 만든다. 게임산업은 늘 다음 업데이트와 다음 작품을 향해 달려왔다. 그 속도가 한국 게임산업을 키웠다. 이제 지나온 시간도 챙길 때다. 오래됐다고 모두 유산이 되는 것은 아니다. 그러나 한 시대의 기억은 남겨놓지 않으면 훗날 그 가치를 판단할 기회조차 없다. '바람의나라'의 서른 살은 그 질문을 시작하기에 충분한 시간이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화자원과 오래된 장소의 가치를 오늘의 감각으로 해석하고, 이를 콘텐츠와 디지털 기술, 공간과 도시 경험으로 구현하는 작업을 이어오고 있다. 2021년부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아(ZDNET Korea)의 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재 도시 장면 설계 프로젝트 '명경(名景)'을 운영하고 있다.

2026.09.03 11:01이창근 컬럼니스트

AI에게 속마음 털어놓는 시대…문제 없을까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 오늘은 우리가 가장 깊숙이 숨겨왔던 영역, 바로 '속마음'을 인공지능에게 꺼내놓기 시작한 현상에 대해 깊이 있게 다뤄보려고 해요. 이제 AI는 단순히 일정을 확인하거나 정보를 검색하는 도구를 넘어, 누군가에게도 말하지 못한 고민을 털어놓는 '심리적 안식처'가 되고 있거든요. 이번 분석을 위해 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 관점과 논리 구조를 가진 AI 모델들이 각기 다른 전문가 페르소나를 맡아 심도 있는 토론을 진행했는데요. 기술적 성취를 강조하는 AI 기술 전문가부터 데이터의 위험성을 경고하는 윤리 전문가, 사회적 낙인을 분석하는 심리학자, 그리고 주체성 상실을 우려하는 비판적 관점의 패널까지 각자의 논리를 날카롭게 부딪혔습니다. 이들이 바라본 세상은 편리함 뒤에 숨은 거대한 철학적 숙제를 우리에게 던지고 있었습니다. 기술이 만든 완벽한 '경청자'와 데이터라는 이름의 족쇄 먼저 기술적 관점을 대변한 패널은 AI가 가진 무한한 '경청'의 능력이 인간 전문가의 80% 수준에 육박하고 있다는 점을 강조했습니다. 특히 2025년에 등장한 'PsyCounAssist'와 같은 시스템은 인간의 목소리와 신체 신호를 결합해 실시간으로 감정의 변화를 읽어내는 수준까지 도달했죠. 이 패널은 AI가 비판단적인 태도로 24시간 대기하고 있다는 점이 현대인들에게 얼마나 큰 심리적 해방감을 주는지 설명했는데요. 하지만 바로 이 지점에서 윤리적 관점을 가진 패널의 강력한 반론이 터져 나왔습니다. 단순히 데이터를 안전하게 보관하는 것보다 더 무서운 것은, 우리가 털어놓은 감정 데이터를 바탕으로 AI가 우리의 성향을 프로파일링하고 이를 은밀한 설득이나 광고에 이용할 수 있다는 점이었습니다. 대화 내용이 유출되지 않더라도 AI가 사용자의 취약한 감정을 파악해 특정 방향으로 사고를 유도할 수 있다는 '알고리즘적 조작'의 위험성이 논의의 핵심으로 떠올랐습니다. 기술 패널은 연합 학습이나 차등 프라이버시 기술로 보안을 강화할 수 있다고 맞받았지만, 윤리 패널은 기술적 보안이 곧 '목적의 정당성'을 보장하는 것은 아니라고 지적하며 팽팽한 긴장감을 유지했습니다. 평가받지 않는 자유 뒤에 숨은 정서적 퇴행의 위험 토론의 논점은 기술적 안전을 넘어 우리가 타인과 맺는 관계의 본질로 이동했습니다. 사회심리학 관점의 패널은 사람들이 AI를 선호하는 이유가 '평가에 대한 공포'가 없기 때문이라고 분석했는데요. 인간관계에서 오는 사회적 낙인이나 기대감을 신경 쓰지 않아도 되는 '선택적 자기노출'이 AI 앞에서는 마음껏 일어난다는 것이죠. 하지만 정서심리학 전문가는 이러한 현상이 장기적으로는 우리 사회에 독이 될 수 있다는 우려를 내놓았습니다. AI가 주는 '유사 친밀감'에 중독되다 보면, 정작 현실에서 겪어야 할 복잡하고 고통스러운 감정의 갈등을 해결하는 능력이 퇴화할 수 있다는 논리였습니다. 갈등을 피하고 AI의 달콤한 공감에만 머물게 되면 인간관계의 근육이 약해진다는 것이죠. 특히 이러한 위험이 디지털 문해력이 낮거나 사회적 지지 기반이 약한 저소득층에게 집중될 수 있다는 사회심리학적 통찰은 시사하는 바가 컸습니다. 기술이 정보 격차를 넘어 '정서적 격차'와 '지배 구조'를 고착화할 수 있다는 경고였습니다. 결국 AI에게 속마음을 털어놓는 행위가 개인의 해방이 될지, 아니면 사회적 고립을 심화시키는 도구가 될지에 대한 심도 있는 논박이 이어졌습니다. 설명 가능한 AI가 우리에게 줄 수 없는 단 하나의 진실 마지막으로 논의는 AI의 판단 근거를 인간이 이해할 수 있게 해준다는 '설명 가능 AI(XAI)'로 향했습니다. 기술 진영에서는 AI가 왜 그런 대답을 했는지 시각화해 보여줌으로써 블랙박스 문제를 해결할 수 있다고 주장했는데요. 이에 대해 비판적 관점과 철학적 관점의 패널은 아주 날카로운 지점을 찔렀습니다. AI가 알고리즘의 원리를 설명해준다고 해서, 그 AI가 가진 '설계된 의도'나 '목적'까지 사용자가 통제할 수 있는 것은 아니라는 점입니다. 오히려 '합리적으로 보이는 설명'이 사용자에게 전달될 때 사람들은 AI를 더욱 맹신하게 되고, 결과적으로 자신의 주체성을 더 쉽게 내려놓게 된다는 것입니다. 철학적 관점의 패널은 우리가 AI를 통해 얻는 것이 '진정한 공감'인지, 아니면 정교하게 설계된 '계산의 결과물'인지를 다시금 물었습니다. 결국 이번 토론은 AI가 인간의 정서적 부담을 줄여주는 유용한 도구라는 점에는 일부 합의했으나, 사용자가 털어놓기 직전에 그 목적과 삭제 권한을 명확히 인지할 수 있는 제도적 장치가 없이는 그 위험이 편익을 압도할 수 있다는 결론에 도달했습니다. AI가 우리를 가장 잘 이해하는 존재가 된 시대, 우리는 어쩌면 가장 인간다운 주체성을 지키기 위해 어느 때보다 치열한 경계가 필요한 시점에 서 있는지도 모르겠습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3bbcf1f4.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.03 10:31AMEET

[카드뉴스] 미국·중국이 같은 편? AI 규제에 한 목소리

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 최근 미국과 중국이 AI 규제 관련해서 손을 잡은 듯한 모습을 보이고 있는데요, 사실 속을 들여다보면 각자 다른 속셈이 숨어있다고 해요. 전문가들은 겉으로는 사이좋아 보이는 이 상황을 10점 만점에 8점이라는 상당히 높은 위험도로 평가하고 있어요. 같은 편인 척하지만 실제로는 계산기를 두드리며 서로 다른 이유로 협력하는 척하고 있는 거죠. 특히 눈여겨볼 부분은 지난 3년 사이 규제 분위기가 완전히 뒤바뀌었다는 점이에요. '안전 먼저'를 외치던 세상이 어느새 '속도 먼저'로 방향을 튼 건데요, 여기엔 경제력 차이도 한몫하고 있어요. 미국이 61%, 중국이 39%를 차지하는 구도 속에서 덩치가 다르면 전략도 달라질 수밖에 없다는 분석이에요. 규제를 완화했다고 해서 두 나라가 진짜 친구가 된 건 절대 아니라는 점, 꼭 기억해두셔야 해요. 그렇다면 우리는 어떻게 대비해야 할까요? 카드뉴스에서는 18개월 앞서 준비하는 방법을 제안하고 있는데요, 하나의 모델을 전 세계에 똑같이 파는 방식은 이제 위험할 수 있다고 강조해요. 기록을 꼼꼼히 남기고, 나라별로 맞춤 전략을 세우고, 예산도 미리 준비해두는 세 가지가 핵심이랍니다. 표면적인 화해 무드에 안심하지 말고, 그 이면에 숨은 진짜 이유를 읽어내는 게 중요하겠죠? 더 자세한 내용은 AI의 눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/0cf03588.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.02 19:42AMEET

[ZD SW 투데이] 엑스빌더6 아이젠, 인공지능 제품·서비스 확인제 인증 획득 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆엑스빌더6 아이젠, 인공지능 제품·서비스 확인제 인증 획득 토마토시스템이 자사 AI 기반 UI·UX 자동화 솔루션 '엑스빌더6 아이젠'에 대해 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관하는 '인공지능제품·서비스 확인제도' 인증을 획득했다. 이는 한국정보통신기술협회(TTA)가 기술 심사로 검증하고 그 결과를 바탕으로 KOSA가 확인서를 발급하는 국가 공인 제도다. 이번에 인증을 받은 엑스빌더6 아이젠은 토마토시스템의 대표 UI 개발 플랫폼 '엑스빌더6'에 AI 기능을 융합한 화면 개발 도구다. 기획자가 텍스트로 작성한 요구사항이나 손으로 그린 화면 스케치, 캡처 이미지를 AI가 인식해 화면 설계 모델을 자동으로 생성하고 이를 실제 소스코드로 변환한다. ◆더존비즈온, 'WISTA 글로벌 AI 어워드' 수상 더존비즈온이 세계혁신기술서비스연맹(WITSA)이 올해 신설한 'WITSA 글로벌 AI 어워드'에서 AI 유즈 케이스 부문 수상 기업으로 최종 선정됐다. WITSA는 전 세계 IT 및 비즈니스 서비스 산업협회가 참여하는 글로벌 연합체다. 이번 수상은 실제 업무 현장에 적용돼 성과를 창출한 사례가 중점적으로 평가됐다. 이번 행사에서 더존비즈온은 핵심 에이전틱 AI 솔루션 '원 AI'의 실제 구동 모델과 비즈니스 활용 사례를 공유해 주목받았다. 원 AI는 단순 대화형 챗봇을 넘어 실제 업무 프로세스를 수행하는 에이전틱 AI다. 회계·세무·노무 등 국내 법령과 실무 데이터를 집중 학습한 버티컬 AI 구조로 반복적 실무를 AI가 스스로 판단해 처리하도록 지원한다. ◆솔트웨어, AWS MSP 프로그램 인증 취득 솔트웨어가 아마존웹서비스(AWS)의 매니지드 서비스 프로바이더(MSP) 프로그램 인증을 취득했다. 이 과정에서 자체 개발한 통합 운영 플랫폼 '클라우드옵스(CloudOps)'가 인증 심사 대응에 활용됐다. 이는 AWS 매니지드 서비스 운영에 필요한 업무를 단일 플랫폼에서 처리하는 솔루션이다. 클라우드옵스는 ITIL 4 기반 IT 서비스 관리(ITSM), AWS 구성관리 데이터베이스(CMDB), 클라우드 비용 관리, AWS의 생성형 AI 서비스 '아마존 베드록' 기반 운영 자동화를 하나로 묶은 것이 특징이다. 솔트웨어가 2014년 AWS 파트너십 체결 이후 12년간 매니지드 서비스를 수행하며 축적한 고객 지원·분석 노하우가 제품 로직에 반영됐다. ◆아시아나IDT, '2026 대한민국 산업안전박람회' 참가 아시아나IDT가 2일부터 4일까지 부산 벡스코 제1전시장에서 개최되는 '2026 대한민국 안전산업박람회'에 참가한다. 이번 전시회에서 회사는 AI 산업안전보건 플랫폼 '플랜투두(Plan2Do)' 최신 버전을 선보이고 중대재해 예방을 위한 산업안전보건 관리 체계 고도화 방안을 소개한다. 플랜투두는 아시아나IDT에서 개발한 클라우드 기반 AI 산업안전보건 플랫폼으로 구독형 서비스(SaaS)로 제공돼 중소사업장도 초기 투자 부담 없이 도입할 수 있다. 특히 공공·제조·건설·항만 등 다양한 산업 현장 작업자들이 모바일 기기를 활용해 맞춤형 안전점검을 이행함으로써 안전사고를 예방할 수 있도록 지원한다. ◆다올티에스-팔로알토 네트웍스, SMB 보안 시장 공략 강화 다올티에스가 팔로알토 네트웍스의 '커머셜 벨로시티 프로그램(CVP)' 운영 총판으로 선정돼 국내 중소·중견기업(SMB) 보안 시장 공략을 강화한다. 회사는 그동안 AI 플랫폼 사업에서 축적한 파트너 생태계 구축 역량을 보안 사업 영역까지 대폭 확장할 방침이다. 다올티에스는 이번 협약을 계기로 CVP 전용 리베이트와 마케팅 지원, 전용 고객군 운영, 영업·기술 이네이블먼트 등 다각도의 혜택을 확보하게 됐다. 회사는 이를 기존 '넥스트웨이브' 프로그램 혜택과 연계해 국내 파트너사의 사업 경쟁력을 높이는 데 집중한다는 전략이다. ◆CJ 원, 네이버페이 멤버십 연동 서비스 지원 CJ올리브네트웍스가 운영하는 라이프스타일 멤버십 'CJ 원(ONE)'이 네이버페이(Npay)와 제휴를 맺고 멤버십 연동 서비스를 선보인다. CJ 원은 이번 제휴를 통해 고객의 결제 편의성을 극대화하고 멤버십 혜택 접근성도 한층 강화한다는 목표다. CJ 원 회원은 Npay 앱 또는 웹 내 '멤버십 추가' 메뉴에서 CJ 원 멤버십을 간편하게 추가할 수 있다. 본인 확인 후 필수 약관 동의를 완료하면 네이버페이를 통해 오프라인 제휴처에서 빠르고 편리하게 CJ 원 포인트를 활용할 수 있다. 이번 제휴로 올리브영·뚜레쥬르·CGV 등 CJ 브랜드는 물론 이마트24·그라운드시소 등 여러 라이프스타일 브랜드에서 포인트 적립과 사용이 가능해졌다.

2026.09.02 17:28한정호 기자

넵튠, H5 시장서 체급 키운다…"자체 플랫폼 구축 목표"

넵튠이 HTML5(웹 기반 미니게임, 이하 H5) 게임 사업 규모를 본격적으로 키우고 있다. 지난해 토스를 시작으로 국내외 H5 플랫폼에 자회사 게임을 잇따라 이식해 현재까지 54종을 출시했고, 올해 목표치는 200종이다. 시장이 형성되는 초기 단계에 빠르게 경험을 축적해 자리를 선점하겠다는 판단이다. 최종 목표는 자체 H5 플랫폼 구축으로, 시점은 3년 뒤로 보고 있다. H5게임사업실을 총괄하는 안현석 이사는 1일 서울 강남구 역삼동에 위치한 넵튠 본사에서 지디넷코리아와 만나 H5 사업의 배경과 전략, 중장기 구상을 설명했다. 기술 발전과 中 위챗의 성공…H5 시장 재조명 H5 게임의 전신인 웹게임은 오랫동안 2D 플래시 게임 수준에 머물렀다. 게임성과 그래픽 모두 일반 설치형 게임과의 격차가 뚜렷했기 때문이다. 국내에서도 약 10년 전 '카카오톡 게임별' 등을 통해 시장 진입을 시도했으나 자리를 잡지 못했다. 안 이사는 당시 실패 요인으로 "웹게임 특유의 조악한 인상이 너무 강했다"는 점을 짚었다. 현재는 웹 기술 발전으로 판도가 변했다. 웹어셈블리(WebAssembly) 등 고성능 웹 표준 기술이 브라우저에 안착하면서, 3D 그래픽 게임도 별도 클라이언트 없이 매끄럽게 돌아가는 환경이 열렸다. 기존 앱 기반 게임과의 품질 격차가 좁혀지자 웹 환경에서 소화할 수 있는 게임의 폭도 대폭 넓어졌다. 이를 바탕으로 시장성으로 입증한 곳은 중국이다. 게임업계에 따르면 지난해 중국 미니 프로그램 게임 시장 수입은 535억 3500만 위안(약 11조원)으로 전년 대비 34.39% 증가했다. 위챗은 이 시장의 대표 플랫폼으로 꼽힌다. 이 같은 성공 사례가 확인되자 국내 플랫폼 사업자들도 앞다퉈 H5 시장에 눈을 돌리기 시작했다. 지난해 토스가 인앱 미니게임 섹션을 열며 포문을 열었고, 이후 카카오톡과 카카오페이 등이 잇따라 시장에 뛰어들었다. H5 품는 플랫폼들…목적은 이용자 체류 시간 플랫폼 사업자들이 H5 게임에 관심을 갖는 첫 번째 이유는 이용자 체류 시간이다. 커머스와 배달, 지역 기반 서비스 등 영역마다 경쟁 플랫폼이 늘어나면서, 이용자를 자사 앱에 더 오래 머무르게 할 수단이 필요해졌다. 게임은 반복 접속과 체류를 유도하는 데 효과적인 콘텐츠로 꼽힌다. 두 번째는 진입 부담이 작다는 점이다. H5 게임은 별도 설치 없이 앱 안에서 곧바로 실행되는 만큼, 플랫폼 입장에서는 기존 서비스 구조를 크게 바꾸지 않고 콘텐츠를 얹을 수 있다. 위챗이라는 검증된 모델이 있다는 점도 도입 결정을 앞당긴 요인으로 지목된다. 안 이사는 이런 흐름이 이어질 것으로 봤다. 그는 "아직 서비스하는 곳이 많지는 않지만, 플랫폼 기능을 가진 곳들은 이용자를 뺏기지 않기 위해 결국 따라올 것으로 본다"고 말했다. 서비스 채널이 계속 늘어나는 구조인 만큼 게임사 입장에서는 유통 경로가 확대되는 셈이다. "수익 파이프라인 늘린다"…자회사 IP 앞세워 H5 뛰어든 배경 넵튠도 시장 흐름을 지켜보다 지난해 토스 측이 '무한의 계단' 출시를 제안하면서 본격적인 검토에 들어갔다. 이후 별도 조직인 H5게임사업 조직을 꾸렸다. 이러한 결정은 비용 구조에서 비롯된다. 안 이사는 "모바일 게임은 경쟁이 치열해 마케팅비가 계속 늘고 있고, 매출이 어느 정도 나와도 마진이 남지 않는 구조"라고 진단했다. 구글과 애플 외에 새로운 유통 경로가 생겼다는 점 자체도 의미있다는 점도 강조했다. 여기에 현재 H5 시장은 초기 단계라 보고, 먼저 선점하는 쪽이 유리할 것이라는 판단이 더해졌다. 이와 함께 보유 중인 IP가 H5사업 추진에 힘을 보탰다. 넵튠은 '무한의 계단', '고양이 스낵바'을 비롯해 자회사 플레이하드의 '우르르 용병단' 등 모바일에서 성과를 낸 게임을 다수 확보하고 있다. 안 이사는 이미 입증된 게임을 빠르게 H5로 옮기면 경쟁력이 있을 것이라고 봤다. 올해 200종 목표…"최대한 많은 게임을 빠르게" 올해 전략은 최대한 많은 게임을 다양한 플랫폼에 빠르게 출시하는 데 맞춰져 있다. 선점 목적과 함께, 어떤 게임이 어디서 통하는지를 직접 출시해 확인하겠다는 의도가 깔려 있다. 일정은 유동적으로 운영한다. 특정 플랫폼 출시를 준비하는 도중 다른 곳에서 입점 제안이 오면 우선순위가 조정되는 식이다. 안 이사는 이를 "게릴라 전략"이라고 표현했다. 장르도 한쪽으로 몰지 않는다. 현재는 퍼즐과 캐주얼의 유입이 많지만, 넵튠은 RPG와 스포츠 장르까지 장르 폭을 넓게 다루고 있다. 퍼즐만 출시해서는 데이터가 한쪽으로 치우친다는 이유다. 안 이사는 시장이 머지않아 "조금 더 게임다운 게임"을 찾는 방향으로 옮겨갈 것으로 전망했다. 포팅 자동화로 유통 비용 절감 물량을 늘리는 과정에서 관건은 포팅(기존 모바일용 게임을 웹 브라우저 환경에 맞게 변환·이식하는 작업) 속도다. 유니티 등 상용 엔진이 H5 빌드 기능을 기본 제공하는 만큼 기술적 진입 자체는 어렵지 않지만, 이미 완성된 모바일 게임의 소스와 에셋을 웹 환경에 맞춰 재가공하는 작업이라 최적화 부담이 따른다. 가장 까다로운 부분은 iOS 대응이다. 안드로이드 브라우저와 달리 메모리 제한이 있어, 최적화가 충분치 않은 게임을 그대로 포팅하면 구동되지 않는 현상이 나타난다. 초기 로딩도 관건이다. 설치 없이 즉시 실행되는 특성상 로딩이 길면 이용자가 이탈하기 때문에, 최적화 작업이 포팅 공정의 핵심으로 꼽힌다. 현재 게임 1종을 포팅하는 데는 최적화 작업이 많으면 1~2주 정도가 걸린다. 넵튠은 이 과정을 AI로 자동화해 올해까지 2~3일 수준으로 줄이는 것을 목표로 하고 있다. 안 이사는 포팅 사례를 많이 쌓을수록 자동화 학습도 빨라진다며, 올해 출시 물량을 늘리는 이유 중 하나로 이 점을 들었다. 넵튠이 그리는 '자체 H5 플랫폼' 청사진 넵튠의 중장기 목표는 자체 H5 플랫폼 구축이다. 현재는 크레이지 게임즈, 토스, 카카오페이, 원스토어 등 타사 플랫폼을 통해 서비스 중이다. 올해부터 다음해까지 빠르고 많은 게임 출시 전략을 이어가며 포트폴리오와 경험을 쌓고, 이를 기반으로 자체 플랫폼을 꾸린다는 방침이다. 안 이사는 다음해까지 이러한 전략을 이어갈 경우 2년간 확보하는 H5 게임이 500종에 달할 것으로 예상했다. 이 물량을 자체 플랫폼에 모아 서비스하고, 넵튠이 보유한 광고 사업 역량(AD(X), AdPie)을 활용해 직접 수익화한다는 구상이다. 모바일 게임에서의 마케팅 환경이 계속 어려워질 것으로 보는 만큼, 자체 플랫폼으로 이용자를 확보하면 역으로 자사 게임의 마케팅 채널로 활용할 수 있다는 계산도 깔려 있다. 끝으로 안 이사 현 상황을 "매일 새로운 길을 내는 개척자의 심정"이라고 표현하며, "새로운 유통 생태계가 만들어지는 최전선에 서 있는 만큼 무척 재미있게 임하고 있다"고 말했다.

2026.09.02 12:03진성우 기자

[AI 리더스] 김동환 포티투마루 "중소기업 AX, 거창한 AI보다 '작은 성공'이 먼저"

"인공지능(AI)이 정말 필요한 곳이 가장 뒤처져 있습니다.“ 김동환 포티투마루 대표는 1일 서울 서초구 본사에서 지디넷코리아와 만나 국내 기업 AI 전환(AX) 현주소를 이같이 진단했다. 대기업과 공공 부문을 중심으로 AI 활용이 빠르게 늘고 있지만, 인력과 자금이 부족해 생산성 향상이 절실한 중소·중견기업은 상대적으로 전환이 더디다는 평가다. 김 대표가 매긴 국내 AX 성적표에서도 격차는 뚜렷했다. 글로벌 수준과 비교해 대기업은 100점 만점에 70~80점, 공공은 51점 정도로 평가했다. 반면 중소·중견기업은 20점에도 미치지 못한다고 봤다. 중소·중견기업의 더딘 AX는 산업 전반의 경쟁력과도 연결된다. 대기업과 수많은 중소·중견 협력사가 맞물려 있는 산업 구조에서 이들이 생산성을 높이지 못하면 전체 경쟁력도 떨어질 수 있어서다. 김 대표는 해법으로 처음부터 대규모 AI 시스템을 구축하기보다 당장 해결할 수 있는 업무부터 AI를 적용해 성과를 만드는 '작은 성공(Small Success)' 전략을 제시했다. 정부 지원도 기업별 시스템 구축에 집중하기보다 여러 기업이 함께 활용할 수 있는 AI 서비스를 확산하는 방향으로 바뀌어야 한다고 제언했다. 김 대표는 검색 기술을 20년 넘게 다뤄온 개발자 출신이다. 포털 엠파스에서 검색엔진 개발과 기획을 담당한 뒤 SK커뮤니케이션즈에서 검색사업본부장을 지냈다. 2015년 검색·AI 분야 개발자들과 포티투마루를 창업했다. 포티투마루는 기업용 생성형 AI와 AX를 주력으로 하는 AI 기업이다. 검색증강생성(RAG)과 기계독해(MRC) 기술 등을 기반으로 기업과 공공기관에 특화된 AI 서비스를 개발하고 있다. 중소기업 AX 아직 시작 단계…해법은 '작은 성공' 김 대표는 국내 AX에서 가장 우려되는 분야로 중소·중견기업을 꼽았다. 대기업은 자체 AI 인력과 투자 여력을 바탕으로 활용 범위를 넓히고 있다. 공공도 지난해부터 관련 예산을 확보하고 사업을 기획해 올해부터 실제 도입에 나섰다. 김 대표가 공공에 50점이 아닌 51점을 준 것도 이제 막 실행 단계에 들어섰다는 의미다. 중소·중견기업은 상황이 다르다. AI를 어디에 적용할지 기획할 인력이 부족하고 관련 예산을 마련하기도 쉽지 않다. 시스템을 구축하더라도 지속적으로 운영하고 고도화할 인력까지 필요하다. AI 기술도 빠르게 발전하고 있어 한 차례 시스템을 구축하는 것만으로 효과를 이어가기에는 한계가 있다. 이 때문에 김 대표는 중소·중견기업일수록 AI 도입의 시작점을 낮춰야 한다고 조언했다. 그는 "AI라고 하면 뭔가 대단한 것을 도입해야 한다고 생각하는 경우가 많다"며 "중소·중견기업은 기획할 사람도, 예산도, 운영할 인력도 부족한 만큼 작은 것부터 시작해 성공 경험을 쌓아야 한다"고 말했다. 회사 전체를 한 번에 바꾸려 하기보다 당장 효과를 확인할 수 있는 업무부터 AI를 적용하자는 의미다. 작은 성공이 반복되면 구성원에게 AI 활용 경험과 역량이 쌓이고 이를 바탕으로 적용 범위도 넓힐 수 있다. 김 대표는 제조 현장에서 시작할 수 있는 사례로 '매뉴얼 AI'를 들었다. 중소·중견 제조기업은 인력난을 해소하기 위해 외국인 근로자를 많이 고용하고 있지만 현장에서 사용하는 장비 매뉴얼은 대부분 한국어나 영어로 돼 있어 언어가 장벽이 될 수 있다. 매뉴얼 AI는 외국인 근로자가 자신의 언어로 장비 사용법이나 고장 대처 방법을 질문하면 AI가 매뉴얼에서 필요한 내용을 찾아 답해주는 방식이다. 이런 서비스는 기업마다 별도로 개발할 필요 없이 비슷한 문제를 겪는 여러 제조기업이 함께 활용할 수 있다. 김 대표는 "현장에서 공통으로 필요한 서비스를 만들어 여러 기업이 함께 사용할 수 있도록 해야 한다"며 "이런 작은 변화부터 시작하면 중소·중견기업도 AI 활용 경험을 쌓을 수 있다"고 설명했다. "기업별 AI 구축보다 공통 서비스 활용해야" 중소·중견기업이 보다 쉽게 AI를 도입하려면 정부 지원 방식도 달라져야 한다는 게 김 대표의 생각이다. 그동안 AI 지원 사업은 개별 기업에 예산을 지원해 시스템을 구축하는 방식이 많았다. 문제는 지원이 끝난 뒤다. AI는 기술 변화에 맞춰 시스템을 지속적으로 개선해야 하는데 중소기업이 추가 비용과 전문 인력을 계속 투입하기에는 부담이 크다. 김 대표는 이 때문에 한 번 구축하고 끝나는 방식보다 필요한 AI 서비스를 지속적으로 이용할 수 있는 지원 체계가 필요하다고 강조했다. 그는 대안으로 중소기업이 필요한 AI 서비스를 골라 쓸 수 있는 'AI 마켓플레이스'를 제시했다. 기업마다 별도 시스템을 구축하지 않고 이미 만들어진 AI 서비스를 필요에 따라 이용하도록 하자는 구상이다. 정부와 공공기관은 중소기업이 이용할 수 있는 공통 플랫폼을 마련하고 민간 AI 기업은 통·번역, 매뉴얼 검색, 문서 업무 등 현장에서 필요한 서비스를 공급한다. 중소기업은 이 가운데 필요한 서비스를 선택해 사용하면 된다. 정부 지원 방식도 구축비 지원에서 서비스 이용을 돕는 방향으로 넓힐 수 있다. 초기에는 이용료나 세제 혜택 등을 지원하고, AI 활용으로 생산성이 높아지면 기업이 비용을 부담해 계속 사용하는 구조다. 김 대표는 "공통으로 활용할 수 있는 서비스를 마켓플레이스 형태로 제공하면 된다"며 "기업들이 하나씩 AI를 사용하며 경험을 쌓다 보면 스스로 필요한 서비스를 찾고 새로운 아이디어도 만들 수 있다"고 말했다. 이런 방식은 중소기업의 AI 도입 문턱을 낮추는 동시에 국내 AI 기업에도 시장을 만들어줄 수 있다. AI 기업은 하나의 서비스를 여러 기업에 공급할 수 있고 서비스 간 경쟁이 활발해지면 품질 향상도 기대할 수 있다. 김 대표는 "중소기업만 돕는 것이 아니라 AI 기업들이 함께 성장할 수 있는 시장을 만드는 것"이라며 "결국 국내 AI 생태계를 키우는 효과로 이어질 수 있다"고 강조했다. "AI 도입 자체가 성과 아냐"…핵심은 생산성과 품질 AI를 도입했다고 AX가 끝나는 것은 아니다. 김 대표는 실제 업무시간을 얼마나 줄이고 생산성을 얼마나 높였는지가 AX 성과를 가르는 기준이라고 강조했다. 포티투마루도 기업 AX 프로젝트에서 AI 도입 자체보다 업무 개선 효과에 초점을 맞추고 있다. 김 대표는 AI를 제대로 적용하면 일부 업무에서는 20~30% 수준을 넘어 70~80% 이상 효율을 높일 수 있다고 설명했다. 그는 "AI를 도입했다는 사실 자체가 목적이 돼서는 안 된다"며 "AI를 통해 업무 생산성을 얼마나 높이고 효율화했는지가 중요하다"고 밝혔다. 성과가 확인된 AX 사례를 적극적으로 공유하는 문화도 필요하다고 강조했다. 국내 기업들은 내부 AI 활용 사례와 성과를 외부에 공개하는 데 조심스러운 경우가 많다. 하지만 성공 사례가 시장에 알려져야 다른 기업도 AI 투자 효과를 확인하고 도입에 나설 수 있다. 김 대표는 "좋은 AX 사례가 더 많이 공유돼야 다른 기업도 AI 투자에 적극적으로 나설 수 있다"며 "성공 사례를 공유하는 문화 역시 AX 생태계를 키우는 데 중요하다"고 말했다. AI가 실제 성과로 이어지려면 기술 개발 단계부터 사용자 관점에서 접근해야 한다고도 강조했다. 아무리 뛰어난 기술이라도 사용하기 어렵거나 기존 업무 방식을 크게 바꿔야 한다면 현장에서 외면받을 수 있어서다. 검색 서비스를 오랫동안 개발해온 김 대표는 AI 시장도 결국 품질 경쟁으로 이어질 것으로 전망했다. 검색과 마찬가지로 사용자가 원하는 결과를 제대로 제공하지 못하면 쉽게 다른 서비스로 이동할 수 있다는 이유에서다. 그는 "기술이 얼마나 대단한지가 아니라 사용자에게 실제 효용이 있느냐가 중요하다"며 "AI를 사용하기 위해 새로운 것을 배우거나 별도로 설치해야 한다면 오히려 또 다른 장벽을 만드는 것"이라고 말했다. 이어 "AI가 기존 업무에 자연스럽게 녹아들어야 한다"며 "서비스 품질뿐 아니라 사용자환경(UI)과 사용자경험(UX)까지 사용자 관점에서 설계하는 것이 중요하다"고 덧붙였다. 김 대표는 국내 AX 시장이 아직 초기 단계라고 평가했다. 다만 기업들이 AI 활용 경험을 쌓으면서 향후 2~3년 사이 산업 현장 수요가 빠르게 늘어날 것으로 전망했다. 포티투마루는 이에 맞춰 실제 생산성을 높이는 AX 사례를 확대하고 전문 인재 양성에도 투자를 이어갈 계획이다. 성균관대와 부산대 등과 협력해 산업과 AI를 함께 이해하는 AX 전문 인재도 매년 80명 이상 양성하고 있다. 김 대표는 "AX 시장은 아직 시작 단계라고 본다"며 "산업 현장에서 실질적으로 도움이 되는 사례를 계속 만들고 AX 전문 인재를 키우는 데도 투자를 이어가겠다"고 말했다.

2026.09.02 11:00김동원 기자

700만명 모은 토스 '페이스페이'…"보안 난이도, 금융권 수준 강화"

최근 편의점이나 카페 등에서 얼굴 인식으로 결제하는 모습을 종종 볼 수 있다. 결제 단말기에서 얼굴 인증에 성공하면 등록된 카드로 자동 결제가 이뤄진다. 지갑이나 스마트폰이 없어도 토스에 결제 수단과 얼굴 인증을 등록하면 누구나 '페이스페이'를 이용할 수 있다. 토스는 지난해 3월 서울 일부 지역에서 페이스페이를 시범 출시한 뒤 같은 해 9월 전국으로 확대하며 정식 출시했다. 이후 약 5개월 만에 가입자 200만명을 돌파했고 최근 누적 가입자는 700만명을 넘어섰다. 토스의 얼굴인식 모델은 자체 기술을 기반으로 한다. 서비스 초기에는 외부 솔루션을 도입했지만 기술 내재화를 위해 독자 솔루션 개발에 나섰다. 현재까지 400만명의 사용자 얼굴 이미지를 모델 학습에 활용했으며, 나머지 300만명 이미지도 학습할 계획이다. 페이스페이 출시 1주년을 맞은 토스는 빠르게 늘어나는 이용자 수요에 맞춰 보안 강화 등 기술 고도화에 나서고 있다. 지디넷코리아는 지난달 26일 서울 서초구 토스 신논현 오피스에서 페이스페이 기술을 이끄는 신종주 토스 페이스모델링팀 리더를 만나 인터뷰를 진행했다. 페이스페이, 700만명 중 한 명 찾는 기술 신 리더는 페이스페이 인식 기술을 사용자의 얼굴을 찾고 식별하는 기술이라고 설명했다. 먼저 이용자의 얼굴 유무를 판단한 뒤 해당 이미지를 서버로 보내 기존 데이터베이스(DB)와 비교한다. “인증을 시도한 사용자가 기존에 등록된 700만 명 중 누구인지 찾아내는 일”이라는 것이 신 리더의 설명이다. 사용자를 식별하는 것만큼 등록되지 않은 사용자를 구별하는 것도 중요하다. 그는 “미등록 사용자가 결제를 시도했을 때 내부 DB에 없는 사람이라는 것도 알아내야 한다”며 “미등록자가 700만명 중 한 명으로 인식되면 결제 사고로 이어지기 때문”이라고 강조했다. 페이스페이는 은행 뱅킹 앱이나 증권사 모바일트레이딩시스템(MTS) 등 전통 금융권에서 제공하는 얼굴인증 서비스와 차이가 있다. 대부분 금융사의 얼굴인증 서비스는 스마트폰 제조사가 제공하는 단말기 기능을 활용한다. 페이스페이는 크게 네 가지 모델로 구성된다. ▲사용자의 얼굴을 찾아내는 페이스 디텍션 모델 ▲마스크 착용 여부 등을 판별하는 페이스 퀄리티 어세스먼트 모델 ▲사진 등 가짜 얼굴을 찾아내는 라이브니스 디텍션 모델 ▲해당 얼굴이 누구인지 구분하는 페이스 레코그네이션 모델이다. 결제 순간에는 위변조를 탐지하는 라이브니스 기술과 이상거래탐지시스템(FDS)이 동시에 작동한다. 닮은꼴·쌍둥이는 '추가 인증'으로 안전장치 토스 페이스페이는 사용자에게 생긴 미묘한 외모 변화도 포착한다. 안경이나 화장법을 바꾸거나 모자를 쓰는 수준의 변화는 모델 트레이닝을 통해 인식할 수 있도록 했다. 다만 성형수술 등으로 인상이 크게 달라진 경우에는 인식되지 않을 수 있어 얼굴을 재등록해야 한다. 반대로 형제, 자매, 쌍둥이처럼 사용자와 닮은 사람이 페이스페이 인증을 시도하면 어떻게 될까. 토스는 지금까지 문제가 발생한 적은 없지만 만일의 가능성에 대비해 안전장치를 마련했다. 사용자가 별도로 설정하지 않아도 닮은 얼굴이 있는 경우 얼굴인식 이후 휴대폰 뒷자리 입력 등 2차 인증을 거치도록 했다. 신 리더는 “형제, 자매의 경우 지금까지 (얼굴인식 서비스에서) 큰 문제는 없었다”며 “다만 쌍둥이의 경우 육안으로 보기에도 구별하기 어려울 정도로 닮은 분들이 있는데 사람이 구분하지 못하는 것은 기계도 어렵다”며 사실상 전 세계가 공통으로 겪는 기술적 한계라고 설명했다. 꼭 쌍둥이가 아니더라도 닮은 이용자가 있는 경우 동일하게 적용한다. 그럼에도 오결제가 발생하면 안심보상제를 통해 전액 보상한다는 것이 토스 측 설명이다. 사용자 늘자 보안도 강화…얼굴 정보 암호화 최근 페이스페이 사용자가 빠르게 늘면서 토스는 금융권 수준의 보안 적용에 나섰다. 토스는 이용자 얼굴 이미지별 숫자 고유값인 벡터를 암호화해 서버에 저장하고 있다. 페이스페이 결제 과정에서 이용자 얼굴과 기존 데이터를 비교할 때도 벡터를 암호화한 상태로 처리한다. 신 리더는 “중요한 것은 암호화된 값을 복원할 수 없어야 하는 것”이라며 “그러니까 해커가 벡터를 탈취하더라도 복호화 키는 토스가 가지고 있어 탈취 데이터는 무의미해진다”고 비유했다. 이와 함께 토스 소속 화이트해커와 블랙해커가 페이스페이 서버의 취약점을 파악하고 대응하고 있다. 신 리더는 “사용자가 늘어날수록 보안 난이도가 점점 높아져서 바쁘게 움직이고 있다”고 말했다. 한편 토스는 IT 기술을 활용해 간편송금 등 다양한 서비스를 한 플랫폼에서 공급하는 기업이다.

2026.09.02 10:52홍하나 기자

AI만큼은 규제하지 말자?…미국·중국, 손잡은 뜻밖의 이유

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 혹시 '적의 적은 동지'라는 말을 들어보셨나요? 최근 국제 사회에서는 도저히 손을 잡을 것 같지 않던 두 거인, 미국과 중국이 AI(인공지능)라는 미래 전장에서 묘한 공감대를 형성했다는 소식이 전해져 세상을 놀라게 하고 있습니다. 지난 9월 1일 열린 G20 기술회의에서 양국은 '과도한 AI 규제를 자제하자'는 데 뜻을 모았는데요. 첨단 기술을 두고 한 치의 양보 없는 전쟁을 벌이던 두 나라가 왜 갑자기 규제 앞에서는 한목소리를 내게 된 걸까요? 이번 사안의 본질을 파헤치기 위해 각기 다른 관점을 가진 AI 패널들이 머리를 맞댔습니다. 실용적 정책 수립을 중시하는 챗GPT 기반의 AI 규제 정책 전문가, 국가 간 패권 역학을 분석하는 제미나이 기반의 미중 관계 전문가, 그리고 기술의 부작용과 인간의 가치를 최우선으로 하는 클로드 기반의 AI 윤리 정책 전문가가 그 주인공들입니다. 이들은 이번 합의가 단순한 협력을 넘어 글로벌 AI 규칙이 뿌리째 흔들리는 거대한 전환점이라는 점에 주목하며 치열한 논쟁을 벌였습니다. 혁신을 위한 실용적 선택인가 아니면 기술 패권을 굳히기 위한 전술인가 이번 토론에서 가장 뜨거웠던 쟁점은 미국과 중국이 규제를 완화하려는 '진짜 속내'가 무엇이냐는 지점이었습니다. 먼저 실용주의적 관점을 가진 GPT 패널은 이번 합의를 AI 산업의 건강한 성장을 위한 '어른스러운 선택'으로 평가했습니다. 이 패널은 모든 AI 기술에 엄격한 잣대를 들이대는 포괄적인 규제보다는 상황에 맞춰 유연하게 대응하는 방식이 필요하다고 주장했죠. 아직 초창기인 AI 기술이 일상에 깊숙이 자리 잡기도 전에 너무 촘촘한 그물망(규제)을 쳐버리면 혁신의 싹이 잘릴 수 있다는 논리입니다. 기술의 성숙도를 따져보고 위험한 분야에만 핀셋 규제를 하자는 이들의 주장은 산업계의 목소리를 대변하며 합리적인 정책 방향으로 보였습니다. 하지만 이런 낙관적인 시선에 대해 제미나이 관점의 미중 관계 전문가 패널은 날카로운 반격을 가했습니다. 이들은 이번 공감대를 '동맹'이 아닌 '시간 벌기를 위한 일시적 휴전'으로 규정했는데요. 현재 미국의 경제 규모가 중국을 크게 앞서고 있고 AI 칩 설계 기술도 우위에 있는 상황에서, 규제를 푸는 것은 미국이 이 격차를 완전히 굳히려는 제도적 장치라는 것입니다. 반대로 중국은 규제가 없어야 미국의 기술을 빠르게 추격할 틈을 찾을 수 있으니 양측의 이해관계가 우연히 맞물렸을 뿐이라는 해석이죠. 특히 제미나이 패널은 중국의 AI 칩 자립도가 일정 수준에 올라오는 순간 이 가짜 평화는 깨질 것이라고 경고하며, 규제 기준 자체가 이미 국가 이익을 지키기 위한 패권 전쟁의 도구로 변질되었다고 일침을 가했습니다. 윤리적 구멍을 메울 수 없는 사후 처방과 늘어나는 윤리적 부채의 위험성 토론의 논점은 규제 완화가 가져올 사회적 위험으로 옮겨갔습니다. 여기서 클로드 관점의 AI 윤리 정책 전문가 패널은 매우 우려 섞인 목소리를 냈습니다. '상황별 대응'이라는 말이 듣기에는 효율적이지만 사실상 사고가 터진 뒤에야 수습하겠다는 위험한 도박이라는 비판이죠. 이들은 AI에 의한 차별이나 인권 침해 같은 문제는 한 번 발생하면 단순히 '되돌리기' 버튼을 누른다고 해서 상처가 치유되지 않는다는 점을 강조했습니다. 지금 당장 돈을 벌기 위해 안전장치를 풀고 나중에 해결하겠다는 태도는 결국 우리 사회에 '윤리적 부채'를 쌓는 꼴이며, 이는 나중에 감당할 수 없는 사회적 비용으로 돌아올 것이라는 경고였습니다. 이에 대해 기술 혁신을 지지하는 패널들은 '배포 인터페이스 통제'라는 새로운 대안을 제시하며 논점을 한 단계 더 발전시켰습니다. 모델을 만드는 단계부터 깐깐하게 감시하는 대신, 실제로 AI가 서비스되는 통로(API)에서 문제가 생기면 즉시 차단하거나 기록을 남기는 방식으로 관리하면 혁신 속도를 늦추지 않으면서도 최소한의 안전망을 확보할 수 있다는 제안이었죠. 이는 규제 대상을 '기술 그 자체'에서 '기술의 활용 단계'로 옮기자는 전략적인 이동이었습니다. 하지만 비판적 관점의 패널들은 여전히 고개를 저었습니다. '저위험'으로 분류된 평범한 AI조차 복잡한 현실 세계와 만나면 예상치 못한 '블랙 스완' 같은 재앙을 초래할 수 있는데, 이를 어떻게 정량적인 지표로만 판단할 수 있겠느냐는 반론입니다. 결국 규제 기준을 누가 정하느냐는 정치적 싸움이 해결되지 않는 한, 이러한 기술적 대안조차 특정 국가의 이익을 대변하는 도구로 전락할 수 있다는 우려가 팽팽하게 맞섰습니다. 글로벌 표준 전쟁의 서막과 남겨진 이견들의 무게 긴 토론 끝에 패널들이 도달한 지점은 명확했습니다. 미국과 중국이 AI 규제에서 한편이 된 것처럼 보이는 현상은 결코 서로를 믿어서가 아니라는 사실입니다. 오히려 이는 유럽연합(EU)처럼 아주 강력한 AI 규제를 도입하려는 세력을 견제하고, 자신들이 주도하는 혁신 중심의 질서를 전 세계에 퍼뜨리려는 고도의 전략적 선택이라는 데 의견이 모였습니다. 패널들은 이번 합의로 인해 앞으로 글로벌 AI 시장이 '혁신을 앞세운 미-중 중심의 블록'과 '인권과 안전을 강조하는 EU 중심의 블록'으로 나뉘어 거대한 파편화가 일어날 것이라고 내다봤습니다. 결국 '고위험 AI'를 무엇으로 정의하느냐를 두고 각국은 자국에 유리한 표준을 만들기 위해 더 치열한 외교 전쟁을 벌이게 될 것입니다. 이번 G20 회의에서 나타난 공감대는 기술의 안전을 위한 완성이 아니라, 누가 더 빨리 그리고 더 자유롭게 기술을 휘두를 수 있는지를 결정하는 새로운 표준 경쟁의 시작점이었던 셈이죠. 규제를 줄여서 얻는 경제적 이익과 그로 인해 우리가 감수해야 할 윤리적 공백 사이의 균형점은 아직도 찾지 못한 채 남겨져 있습니다. 미국과 중국이라는 두 거인이 잠시 발을 맞추기로 한 이 장면이 먼 훗날 인류에게 축복으로 기억될지, 아니면 통제할 수 없는 기술의 폭주를 방치한 결정적 실수로 기억될지는 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다. 확실한 것은 이제 AI는 단순한 도구를 넘어 국가의 생존과 윤리가 복잡하게 얽힌 가장 뜨거운 정치적 쟁점이 되었다는 사실입니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/0cf03588.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.02 10:34AMEET

인간성 게임 - 자족하는 무지성의 시대

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 예술가는 꿈이 크다. 자신이 내놓은 작품이 대부분 아쉽기 때문이다. 인간은 꿈이 크다. 만족할 줄 아는 삶을 살고 싶기 때문이다. 모든 움직임에는 적당한 결핍, 아리송한 의문이 관여한다. 소진과 회복의 연속이다. 이 동력을 가능케 하는 가장 기초적인 여건은 땅에 있다. 인간은 발을 딛고 기댈 단단한 땅을 빌려 산다. 우리가 '육지'라고 부르는 땅이 당장 꺼지지 않기에 그 위에 건물을 올리고 부수고, 사인을 그리고, 보도블록을 덮음과 동시에 들어내고 산다. 작금의 '대지'는 어디일까? 땅을 밟는 감각보다, 허공을 응시하는 멍한 감각이 먼저 떠오른다. 그냥 보아도 될 것들을 필터링 된 디지털 캔버스를 통해 보는 것이 당연해졌다. 이러한 생태양식은 하나의 문법과 같이 현대인에게 일률적 움직임을 부여한다. 고도의 기술력으로 다방면의 불편을 최소화한 상태의 인간 삶은 제자리에서 눈으로 정보처리를 마치고 허공에 손가락으로 반복적으로 스와이핑 하며 조잘거리는 모습이다. 움직임은 비효율의 키워드로, 최소화된 물리적 움직임만을 남긴다. 하지만 이러한 움직임은 생의 반증이다. 사람 몸 자체가 파동 덩어리이며 생물학적 반응 또한 파동과 파동의 상호 교류다. 더 나아가 평범한 생활로부터 말로 표현하기 어려운 직관적 깨달음에 이르기까지 유동하지 않으면 머물고 고이고 부패한다. 한편, 편리를 도모하는 것은 종종 몸을 얼어붙게 한다. 미래에 대한 선행 욕구로 인한 과로는 현재의 존재 감각을 잊게 하며, 데드라인이 없는 갈망은 마음을 경직하게 한다. 만족이란 무엇일까? 충분한 자족감을 어떻게 지켜내며, 과하지 않은 속도감을 어떻게 받아들일 수 있을까? 현명한 무지함을 선택하는 지혜가 귀한 시대다. 정답을 내기 위해 목적지로 직행하는 AI 지성과 달리, 해답을 택하려 쩔쩔매는 인간성이 있다. 골몰하다 죽는 것이 인간의 숙명이라고 가정한다면, '선한 AI'는 '현명한 무지'의 가치를 어떻게 책정할까? 클로드(Claude) AI의 재귀적 자기 개선(Recursive Self-Improvement, RSI) 능력의 탑재로 인공지능 개발의 속도가 가속화되고 있는 시점이며, 이 개발의 본격화는 앞으로 일어날 인간의 통제 밖의 사건들을 상상케 한다. 이미 던져진 인공지능의 행방이 확률의 게임이라면, 되려 인간이 탑재한 자발적 어수룩함이 이 게임의 유일한 실마리가 되지 않을까. 필자 최지원 작가 최지원은 아날로그와 디지털을 가로지르는 현장 예술가다. 서울대학교 미술대학에서 동양화를 전공하고 동 대학원에서 미술학석사를 받았다. 회화·드로잉 창작을 비롯해 융합형 미디어콘텐츠 제작을 병행한다. 현재 청주대학교 예술대학 객원교수로 활동하고 있다. 지디넷코리아 [문화엔진] 시리즈 필진으로 합류해 현대미술·AI·예술철학 비평을 연재한다.

2026.09.02 10:18최지원 컬럼니스트

[카드뉴스] 16년 기다려주는 돈 이야기

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 오늘은 정부가 새로 만든 8,800억 원 규모의 초장기 펀드 이야기를 전해드릴게요. 이 펀드의 가장 큰 특징은 무려 15년이라는 시간을 기다려준다는 건데요, 저금통과는 비교도 안 될 만큼 큰 규모예요. 예전에는 투자 기간이 7~8년에 불과해서 기술이 채 크기도 전에 자금이 빠져나가는 경우가 많았다고 해요. 그래서 더 긴 호흡으로 기술을 키울 수 있는 판을 만들자는 취지로 이 펀드가 탄생하게 됐어요. 이 돈은 정부와 민간 기업이 함께 만들었는데요, 정부가 45%를 먼저 넣고 대기업을 비롯한 민간이 55%를 더 크게 보탰어요. 여기에는 정부, 대기업, 투자회사, 스타트업까지 네 주체가 얽혀 있는데요, 정부는 자금을, 대기업은 기술 선점을, 투자회사는 자금 운용을, 스타트업은 생존을 위한 자금을 각각 필요로 하며 서로 맞물려 움직이고 있어요. 하지만 이 펀드도 동전처럼 양면이 있어요. 긴 기다림은 스타트업에게 든든한 힘이 될 수 있지만, 자칫하면 자본력 있는 큰 회사에게만 유리하게 돌아갈 수 있다는 우려도 나와요. 결국 15년이라는 시간은 그냥 주어지는 선물이 아니라, 약속이 제대로 지켜져야 진짜 의미가 생기는 것이겠죠. 더 자세한 내용은 AI의 눈 보고서 에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/0e18feb5.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.01 19:09AMEET

[ZD SW 투데이] 제논, AI 엔지니어 중심 전 직군 대규모 채용 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆제논, AI 엔지니어 중심 전 직군 대규모 채용 제논이 사업 및 제품 포트폴리오 확대에 발맞춰 AI 엔지니어를 중심으로 전 직군 대규모 채용에 나선다. 회사는 20일까지 진행하는 집중 채용 기간 동안 총 17개 포지션에서 약 50명을 채용할 계획이다. 이는 전체 임직원의 4분의 1에 해당하는 규모다. 이번 대규모 채용은 최근 빠르게 늘어나는 AI 프로젝트 수요에 대응하는 동시에 제논이 확장하고 있는 AI 사업을 이끌 핵심 인재를 선제적으로 확보하고자 마련됐다. 입사 이후 구성원의 지속 성장을 지원하는 제도도 운영한다. 회사는 직무 연관 석·박사 학위 과정 학비와 업무용 AI 서비스 구독을 지원하며 성장에 필요한 분야에 자유롭게 사용할 수 있는 연간 200만원의 복지포인트도 제공한다. ◆가비아, 멋쟁이사자처럼 해커톤에 클라우드·도메인 지원 가비아가 지난달 25일 코엑스마곡에서 열린 '멋쟁이사자처럼 대학 14기 중앙 해커톤 애니멀 리그(ANIMAL LEAGUE)'에 클라우드 서버와 도메인을 지원했다. 이 행사는 10년 넘게 이어져 온 대학생 연합 해커톤으로, 올해 80개 대학에서 약 2500명이 참여했다. 가비아는 참가팀 약 230곳에 클라우드 서버를, 본선 진출 8개 팀에는 도메인을 제공했다. 학생들이 도메인으로 개발한 서비스를 실제 주소에 배포하고 인프라 비용 부담 없이 아이디어 구현에 집중할 수 있도록 지원했다. 본선 진출 8개 팀 중 6개 팀이 가비아 클라우드 서버로 서비스를 개발했다. ◆웹케시, 금융 AI 기반 공공 재정 혁신 방안 제시 웹케시가 지난 달 28일 경북 안동 국립경국대학교에서 열린 '2026 한국디지털정부학회 하계공동학술대회 및 국제학술대회'에 참여해 금융 AI 기술을 활용한 공공 분야 AI 전환(AX) 혁신 사례를 발표했다. 이날 회사는 공공 재정 AX 전략을 주제로 실제 사례를 공유했다. 연사로 나선 조은미 성장전략센터장과 김경태 AX사업1부 이사는 웹케시그룹 전사 AX 혁신 사례와 재정 데이터 조회 에이전트 '오페리아'를 활용한 교육금고 AI 전환 사례 등을 통해 AI를 실제 업무에 적용하고 AX 시스템을 구축해 나가는 과정을 설명했다. ◆신세계아이앤씨, '미니콘테스트' 선정기업 8개사에 사업화 자금 지원 신세계아이앤씨가 사회연대경제기업 지원사업 '미니콘테스트'의 올해 지원기업으로 ▲플립 ▲복지플랜 ▲봄스퀘어드 ▲시너즈 ▲아워스토리 ▲엠알피 ▲오롯플래닛 ▲테바 등 총 8개사를 선정하고 사업화 자금 9000만 원을 전달했다. 미니콘테스트는 환경∙사회 등 ESG 관련 문제를 해결하는 혁신적인 비즈니스 모델을 보유한 사회연대경제기업을 발굴해 사업화와 성장을 지원하는 신세계아이앤씨의 대표 사회공헌 프로그램이다. 올해는 창업기업·벤처기업·소셜벤처 인증 기업으로 지원 대상을 개편하고 지난해 5개사·6000만 원에서 8개사·9000만 원으로 지원 규모도 확대했다. ◆HNIX 보안사업실, 전문기업 'HNSLAB'으로 공식 출범 HNIX가 자사 정보보안 사업 부문을 분사해 보안 전문기업 'HNSLAB'을 공식 출범했다. HD현대그룹과 HL그룹 등 국내 주요 대기업 및 산업군에서 축적해온 15년 이상의 보안 시스템 구축·운영 경험을 바탕으로 통합 보안 파트너로 도약한다는 구상이다. HNSLAB은 HNIX 보안사업실이 지난 2008년부터 현대중공업 문서DRM 시스템 개발, HD현대그룹 보안 솔루션 개발·유지보수 등 다양한 엔터프라이즈급 보안 프로젝트를 수행하며 쌓은 기술력과 현장 운영 노하우를 이어받는다. 현재 전체 임직원의 83% 이상이 솔루션 개발·구축과 보안 관제·운영에 집중된 전문 기술 인력으로 구성돼 있다. ◆튜링, 70억원 규모 시리즈B 투자 유치 튜링이 70억원 규모 시리즈B 투자를 유치했다. 이번 투자에는 산업은행·킹고투자파트너스·컴퍼니케이파트너스가 신규 투자사로 참여했으며 기존 투자사인 코오롱인베스트먼트도 후속 투자에 나섰다. 회사는 약 8년간 축적한 추론 AI 기술을 기반으로 대학생의 워크플로우 전반을 지원하는 AI 에이전트 'GPAI'를 운영 중이다. 튜링은 이번 투자금을 바탕으로 GPAI를 글로벌 대학생의 필수 AI 앱으로 자리매김시키기 위한 공격적인 성장 전략을 펼칠 계획이다. 대학생 학업과 AI 활용 과정에 필요한 기능을 잇달아 출시하고 사용자 기반을 대규모로 확대해 나간다는 목표다. 아울러 대학·연구기관 등과의 협력을 넓히며 B2B·B2G 영역 레퍼런스 확보에도 나선다. ◆핑거, NH농협은행 100개 영업점에 'AI스마트패드' 공급 핑거가 NH농협은행 전국 100개 영업점에 AI 안면인증 기반 통합인증단말기인 '핑거 AI스마트패드'를 공급하고 설치를 완료했다. 지난 6월 시범사업을 수주한 후 전국 영업점 설치를 진행해 왔고 현재 실제 환경에서 기능·안정성·고객 편의성 등을 종합적으로 검증하는 시범 운영을 진행 중이다. 핑거 AI 스마트패드는 고객의 비밀번호 입력 기능에 머물렀던 기존 핀패드를 고도화한 통합인증단말기다. 실명 확인이 필요한 대면 금융거래에서 AI 안면인증 기술을 활용해 고객의 본인 여부를 정밀하게 확인함으로써 금융사고를 예방하고 거래의 신뢰도를 높일 수 있도록 지원한다.

2026.09.01 15:37한정호 기자

자본이 인내한다, 16년 투자 초장기 펀드의 명과 암

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 누군가를 16년 동안 변함없이 믿고 기다려줄 수 있으신가요? 사람 사이에서도 쉽지 않은 이 약속을 정부가 우리 기업들에게 건넸습니다. 바로 8800억 원 규모의 '초장기 기술펀드'를 통해서 말이죠. 인공지능이나 반도체 같은 첨단 기술은 결실을 보기까지 아주 긴 시간이 필요합니다. 하지만 당장 내일의 수익이 급한 투자 시장에서는 이런 긴 호흡을 견디기가 쉽지 않았던 게 사실입니다. 이번에 정부가 내놓은 카드는 바로 이 지점을 파고들었습니다. 단순히 돈을 빌려주는 것을 넘어, 기술이 무르익을 때까지 최장 16년이라는 시간을 함께 버텨주겠다는 선언인 셈이죠. 과연 이 파격적인 투자가 우리 경제의 새로운 엔진이 될 수 있을까요? 아니면 시장에 뜻밖의 혼란을 불러오는 부메랑이 될까요? 각기 다른 시각을 가진 AI 패널들이 이 뜨거운 주제를 놓고 치열한 분석을 진행했습니다. 국가의 미래를 설계하는 국가 전략 투자 전문가부터 시장의 실무를 담당하는 벤처캐피탈 전문가, 그리고 꼼꼼한 눈으로 위험을 살피는 재무리스크 전문가까지, 다양한 시각의 AI 패널들이 이 펀드의 실체를 해부해봤습니다. 딥테크의 '죽음의 계곡'을 넘는 구원투수인가, 아니면 시장의 왜곡인가 먼저 국가 전략 투자 관점의 AI 패널은 이번 펀드의 핵심을 '자본 공급 구조의 재설계'로 정의했습니다. 딥테크 기업들이 초기 단계 이후 성장을 위해 더 큰 자금이 필요한 시기에 겪는 이른바 '시리즈 C에서 F 단계'의 자금 공백을 메우는 것이 이 정책의 가장 큰 가치라는 것이죠. 특히 8800억 원 중 6800억 원 이상을 장기 인내자본으로 설정한 점을 높게 평가했습니다. 하지만 이에 대해 거시경제 분석 관점의 AI 패널은 조금 더 신중한 태도를 보였습니다. 현재 코스피가 6700선에서 흔들리며 전일 대비 1% 넘게 하락하는 불안정한 상황에서, 8800억 원이라는 규모가 당장 시장에 미칠 유동성 효과는 제한적일 수밖에 없다는 점을 짚었죠. 또한 이 펀드가 실제 고용이나 소비로 이어지는 경제적 효과를 내려면 적어도 5년 이상의 시간이 필요한데, 그사이 대기업 계열사들이 이 펀드의 혜택을 독식할 경우 오히려 중소 딥테크 기업들이 설 자리를 잃는 '구축 효과'가 나타날 수 있다고 경고했습니다. 국가 전략 전문가는 이에 대해 운용사 선정 단계에서부터 중소기업 투자 비중을 60% 이상으로 의무화해야 한다는 강력한 안전장치를 제안하며 논의의 방향을 정책적 통제와 실효성 확보로 이끌었습니다. 16년이라는 긴 시간의 약속, 인내의 결실일까 유동성의 덫일까 가장 큰 쟁점 중 하나는 역시 15~16년에 달하는 만기 기간이었습니다. 벤처캐피탈(VC) 전문가 관점의 AI 패널은 이 대목에서 매우 날카로운 반론을 제기했습니다. 보통의 벤처 펀드는 7년에서 10년 정도면 투자를 회수하고 다음 펀드를 만드는데, 16년이나 돈이 묶여 있으면 운용사들이 다음 투자를 이어갈 체력이 고갈될 수 있다는 것이죠. 이를 '유동성의 착시'라고 표현하며, 겉으로는 든든해 보이지만 실제로는 벤처 생태계의 자본 순환을 막는 덫이 될 수 있다고 우려했습니다. 이에 대해 재무리스크관리 전문가 관점의 AI 패널 역시 수익률보다 '현금흐름의 불일치'를 더 큰 위험으로 꼽았습니다. 15년 후의 기업 가치를 지금 예측하는 것은 거의 불가능에 가까운데, 장기 투자라는 명분 아래 자산 가치를 부풀려 평가하는 오류에 빠질 수 있다는 지적입니다. 결국 토론의 논점은 '어떻게 돈을 회수할 것인가'로 이동했습니다. 패널들은 입을 모아 중간 회수 시장인 세컨더리 마켓을 활성화하거나, 단계적으로 자금을 집행하는 '자본 호출' 방식을 명확히 계약에 넣어야 한다는 점에 합의했습니다. 장기 투자가 단순히 방치하는 것이 아니라, 더 정밀한 운영 관리가 필요한 고난도의 재무 설계라는 점을 다시 한번 확인한 셈입니다. 대기업 참여라는 양날의 검, 혁신의 마중물인가 독점의 시작인가 마지막으로 패널들이 가장 뜨겁게 부딪힌 지점은 대기업 계열사의 펀드 참여 허용 문제였습니다. 산업정책 전문가 관점의 AI 패널은 대기업이 들어와야 펀드가 규모의 경제를 갖추고 안정성을 확보할 수 있다고 보았지만, 비판적 관점의 AI 패널은 이를 '정책 누수'의 시작이라고 강하게 반박했습니다. 이미 자금력이 충분한 대기업이 정책 자금을 가져가는 것은 중소 딥테크 기업으로 흘러가야 할 혁신의 피를 가로채는 행위라는 것이죠. 특히 산업정책 전문가는 정치적 현실성 문제를 거론하며, 대기업이 참여하는 순간 중소기업 투자 비중 60%를 강제하는 원칙이 행정적 편법이나 우회 투자로 희석될 가능성이 높다고 지적했습니다. 이 충돌은 결국 '어떤 기업에 투자할 것인가'라는 근본적인 질문으로 정리되었습니다. 국가 전략 전문가와 산업정책 전문가는 대기업 참여를 허용하되, 투자 포트폴리오의 70% 이상을 순수 스타트업에 배분하는 명확한 계약 조건을 성패의 가늠자로 제시했습니다. 만약 3년 안에 중소 딥테크 기업들의 매출 성장률이 대기업 계열사보다 두 배 이상 높지 않다면, 이 정책은 사실상 대기업의 배만 불린 꼴이 될 것이라는 냉정한 진단도 덧붙였습니다. 정부의 8800억 초장기 펀드는 우리 기술 생태계에 전례 없는 긴 호흡을 제안했습니다. 하지만 AI 패널들이 보여준 것처럼, 이 '인내'의 시간이 성공으로 이어지기 위해서는 유동성의 함정을 피할 정밀한 재무 설계와 중소기업을 보호할 강력한 운영 원칙이 반드시 병행되어야 할 것 같습니다. 16년 뒤, 이 펀드가 지원한 어느 기업이 우리 경제의 거목이 되어 있을지, 아니면 그저 거대한 자본의 웅덩이로 남게 될지 지켜보는 것은 이제 우리의 몫입니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/0e18feb5.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.01 10:14AMEET

신도시의 K-컬처

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 8월 29일 오후 평택 고덕 함박산중앙공원 야외공연장으로 향하는 길에서 그림이 먼저 시민을 맞았다. 해가 기울자 초등학생과 청소년, 성인 아마추어 댄서들이 무대에 올랐다. 소프라노의 목소리와 비트박스의 리듬도 공원에 울려퍼졌다. 이날 앙파트망 제2회 정기전에는 학생 40명이 참여했다. 오후 7시부터 한 시간 동안 열린 케이댄스아카데미 제2회 정기공연에는 52명이 출연해 17개 댄스 프로그램을 선보였다. 현장에는 출연진을 포함해 300명 안팎이 함께했다. 배움과 연습의 시간이 실내를 나와 시민과 만나는 자리였다. 그림이 시민을 맞았다 앙파트망 전시회의 작품들은 야외공연장으로 이어지는 공원의 동선을 따라 놓였다. 시민들은 산책하다가 그림 앞에 멈췄고, 작품을 둘러본 뒤 무대로 향했다. 전시는 공연장 주변을 꾸미는 장식에 머물지 않고 공연에 앞서 시민의 시선을 붙드는 첫 번째 프로그램이 됐다. 전시에 나온 그림은 입체를 전공한 현대미술가 김태은의 지도 아래 학생들이 완성한 작품이다. 화려한 색채로 표현한 인물과 동물, 상상의 풍경에는 학생마다 다른 관심과 표현 방식이 담겼다. 작품마다 학생의 시선과 개성이 살아 있어 전시회의 교육적 성격과 잘 어울렸다. 미술과 공연이 한 장소에서 이어지면서 시민의 경험도 자연스럽게 넓어졌다. 그림 앞에 머물던 시민은 이어서 춤을 보았고, 공연을 기다리던 시민은 학생들의 작품을 둘러봤다. 다음 회차에는 작품명과 창작자의 생각을 조금 더 보여주고 그림의 주제와 춤의 움직임을 연결해볼 수 있다. 그러면 학생들의 그림은 독립된 창작물로 더욱 선명해지고, 전시와 공연도 긴밀한 예술 흐름을 갖게 될 것이다. 이번 행사는 그 연결의 출발점을 마련했다. 서로 다른 몸을 한 시간에 엮다 공연에는 초등학생과 중학생 등 어린이·청소년, 성인 아마추어 댄서들이 참여했다. K팝과 힙합을 기반으로 한 군무와 듀엣, 솔로가 이어졌다. 연령과 경험은 달랐지만 각자가 맡은 동작을 끝까지 수행하고 동료의 박자와 동선을 살피는 집중력은 분명했다. 이 무대를 읽는 기준을 전문 무용공연의 기술적 완성도에만 둘 수는 없다. 배우는 사람이 자신의 움직임을 시민 앞에 보여주고 동료와 호흡하며 연습해 온 시간을 공동의 장면으로 완성하는 과정도 평가의 일부다. 이날 무대의 힘은 고난도 기술보다 서로의 박자와 자리를 맞추는 몸에서 나왔다. 평택에 거주하는 주한미군 자녀들도 공연에 참여했다. 서로 다른 언어와 생활 배경을 지닌 아이들이 같은 음악을 듣고 동선을 익히며 하나의 군무를 완성했다. K팝과 춤이 감상의 대상에서 함께 배우고 관계를 맺는 경험으로 옮겨간 장면이었다. 소프라노 송정아와 비트박서 김진웅은 축하공연자로 무대에 올랐다. 송정아는 오페라 아리아로 공연의 문을 열고 뮤지컬 넘버로 중간의 흐름을 환기했다. 김진웅은 목소리로 리듬과 음향을 만들며 공연 후반부에 새로운 활력을 더했다. 성악과 비트박스는 댄스 무대 사이에서 서로 다른 감각을 연결하는 쉼표이자 전환점으로 기능했다. 특수효과와 조명은 야외무대의 장면을 선명하게 만들고 시민의 시선을 모았다. 넓은 공원에서 공연의 에너지를 시민이 앉은 잔디밭까지 전달하는 데도 힘을 보탰다. 다만 일부 장면에서는 효과가 참여자의 몸과 표정보다 먼저 보이기도 했다. 다음 공연에서는 연령과 작품의 성격에 맞춰 효과의 강도와 시점을 조금 더 세밀하게 조율한다면 몸의 움직임과 표정이 시민에게 더욱 또렷하게 전달될 것이다. 공연을 기획하고 연출한 문희태 케이댄스아카데미 대표는 원광대 무용학과에서 현대무용을 전공하고 같은 대학 교육대학원에서 무용교육학 석사학위를 받았다. 석사논문은 「특별활동 무용 수업이 초등학생의 자아존중감에 미치는 영향 연구」다. 중등학교 2급 정교사 자격을 취득한 뒤 경희대 대학원 공연예술학과 박사과정을 수료했다. 김화숙 현대무용단 사포에서 무용수로 활동을 시작한 그는 한국문화예술교육진흥원 예술강사, 익산시립무용단 상임단원, Y기획 기획팀장, 예술누리 대표를 거쳤다. 전주KBS 어린이합창단 안무와 학교·사회문화예술교육, 청소년 뮤지컬의 무용교육과 공연 안무에도 참여했다. 2016년부터 2022년까지 경기도교육청 경기꿈의학교 '무한도전 HipHop' 사업을 총괄했다. 현재 케이댄스아카데미 대표이자 아시아청소년예술아카데미 이사, 한국무용교육학회 이사를 맡고 있다. 무용수와 기획자, 예술교육자로 이어진 경험은 이번 공연의 구성과 맞닿아 있다. 문 대표는 자신을 무대의 중심에 세우기보다 연령과 경험이 다른 참여자와 서로 다른 장르를 한 시간의 흐름 안에 엮었다. 이날 그가 맡은 일은 참여자들을 같은 기준에 맞추는 것이 아니라 각자가 설 수 있는 자리를 마련하고 하나의 무대로 연결하는 일이었다. 고덕의 일상이 문화가 될 때 평택 고덕은 대규모 산업단지와 신도시 개발이 함께 진행되며 다양한 세대와 생활 배경의 주민이 자리 잡은 곳이다. 새로 지어진 아파트와 공원 사이에는 아직 만들어지는 중인 도시의 시간이 흐른다. 도시의 문화는 시설이 들어선다고 저절로 형성되지 않는다. 주민이 배우고 참여하며 서로의 시간을 나눌 때 신도시에도 경험과 기억이 쌓인다. 이날 주한미군 자녀들이 다른 참여자들과 함께 만든 무대는 서로 다른 국적과 생활 배경의 주민이 일상을 공유하는 평택의 한 단면을 보여줬다. 세계로 확산되는 K-컬처의 바탕에는 일상에서 음악을 듣고 춤을 배우며 다른 사람과 박자를 맞추는 경험이 있다. K-컬처가 산업과 국가브랜드로 확장되는 바탕에도 사람과 사람을 연결하는 생활의 감각이 있다. 함박산중앙공원은 배움의 결과가 시민과 만나는 공공의 무대가 됐다. 그림과 춤은 가족과 관계자를 넘어 산책하던 주민까지 공연 앞에 머물게 했다. 공원의 일상적인 동선은 전시 관람로가 되고, 야외무대 앞의 경사와 잔디밭은 여러 세대가 함께 머무는 객석으로 바뀌었다. 배움에서 창작으로 이번 댄스공연은 지난 2월 열린 첫 공연에 이은 두 번째 정기공연이다. 두 번째가 세 번째로 이어지려면 참여자가 무엇을 배우고 어떻게 달라졌는지 기록하고, 그림과 춤·음악의 관계도 회차마다 발전시켜야 한다. 공연 순서와 작품 정보, 교육 과정과 참여자의 목소리를 함께 축적하면 야외행사가 끝난 뒤에도 지역 문화예술교육의 과정은 다음 회차의 자산으로 남는다. 지역 문화정책이 보탤 지점도 여기에 있다. 지역에서 활동하는 예술가와 교육자, 참여자가 공공공간에서 시민과 만나고 그 과정이 기록과 다음 공연으로 이어지도록 뒷받침하는 일이다. 시민과 만나는 무대가 꾸준히 마련될 때 문화예술교육의 성과는 개인의 배움에서 지역이 공유하는 문화경험으로 이어진다. 배우는 사람은 어느 순간 만드는 사람이 된다. 자신이 그린 그림을 시민 앞에 내놓고 익힌 춤을 무대에서 선보이는 순간 참여자는 창작의 주체가 된다. 그 과정을 지켜보는 시민도 한 사람의 성장과 성취를 함께 기억하며 문화의 참여자가 된다. 세계로 확산되는 K-컬처도 결국 사람이 배우고, 함께 만들고, 자기 삶의 장소에서 다른 사람과 나누는 시간에서 출발한다. 지난 토요일 고덕에서 본 것은 그 문화가 만들어지는 과정이었다. 배우는 사람이 창작자가 되고 시민이 그 성장을 함께 기억할 때, 신도시에도 자기만의 문화가 생긴다. K-컬처는 그렇게 우리가 사는 곳의 배움에서 시작된다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트, 인문 논픽션 『도시와 유산을 읽는 법』 시리즈 저자

2026.09.01 09:30이창근 컬럼니스트

토스 "외산 SASE 대신 자체 개발…'타이탄' 2000명 사용"

종합 금융 플랫폼 '토스'를 운영하는 비바리퍼블리카(Viva Republica)가 작년 2분기 외산 보안솔루션 사용을 종료, 현재 자체 개발한 보안 솔루션 '타이탄(Titan)'을 사용하고 있다. '토스'는 금융업 분류상 전자금융에 속한다. 전자금융회사 중 토스처럼 중요 보안 솔루션을 자체적으로 개발해 외산을 대체한 건 이례적이다. '토스'가 개발한 '타이탄'은 보안 솔루션 종류 중 SASE(Se­cure Access Service Edge)에 속한다. SASE는 네트워크와 보안 기능을 하나로 통합해 사용자랑 기기의 접근을 제어하는 제품(솔루션)이다. '타이탄'은 글로벌 보안기업 지스케일러의 제품을 대체했다. 향후 비바리퍼블리카는 '타이탄' 사용을 전체 계열사(10곳)로 확대할 예정이다. 현재는 비바리퍼블리카 직원 2000명 정도가 사용하고 있다. 지디넷코리아는 지난 27일 비바리퍼블리카 지정호 CISO를 만나 '타이탄'과 관련한 이야기를 들어봤다. 지 CISO는 2024년 12월부터 이 회사에 근무하고 있다. 앞서 토스증권 CISO를 맡았다. 현재 한국정보보호최고책임자협의회 부회장, 금융보안포럼 운영위원, 한국침해사고대응팀협의회 운영위원으로 활동하고 있다. 2025년 정보보호유공 국민포장을 수상했다. '타이탄'은 '토스 인프라 신뢰 기반 접근 네트워킹(Toss Infrastructure Trusted Access Networking)'의 앞 글자를 딴 이름이다. 아래는 인터뷰 일문일답. -'타이탄'은 어떤 보안 제품인가? "네트워크와 보안 기능을 하나로 통합해 사용자랑 기기의 접근을 제어하는 SASE(보안접속서비스에지) 솔루션이다. 사용자 신원과 기기 상태를 지속적으로 검증하는 '제로트러스트' 보안 체계를 구현해준다. 주요 보호 영역은 두 분야다. 인터넷 액세스(Internet Access)와 프라이빗 액세스(Private Access)다. 인터넷 액세스는 PC에서 인터넷에 나갈 때 유해 사이트를 차단하거나 정보 유출 방지를, 프라이빗 액세스는 인가된 내부 시스템 접근을 통제하는 것으로 VPN(Virtual Private Network, 가상사설망)과 비슷한 역할을 한다. SASE 분야 글로벌기업은 지스케일러, 네스코프, 프리즈마 등의 제품이 있다. 이들 글로벌 기업 제품의 기능을 모두 조사, 웬만한 기능은 '타이탄'에 다 구현했다." -'타이탄(Titan)' 개발 동기가 궁금하다. 개발에 걸린 시간은? 사용은 언제부터 했나 "지스케일러라는 글로벌 보안 기업 제품을 사용하고 있었다. 그런데 PC마다 환경이 다르고 트래픽(Traffic)도 다르다보니 여러 문제들이 늘 생겼다. 이는 어떤 제품을 쓰더라도 생긴다. 그런데, 외산 솔루션은 이슈가 생겼을때 즉각 대응하기 어렵다. 어떤 때는 문제 해결에 한달이 넘게 걸린 적도 있다. 또 문제를 해결했다 해도 그 이유를 정확히 알려주지 않았다. 이런 저런 이유로 '타이탄'을 자체 개발하게 됐다. 개발 시간은 약 2년정도 걸렸다. 회사 첫 적용은 작년 9월경이다. 타이탄은 사내 보안 에이전트다. 임직원들의 PC 환경과 제어해야 할 트래픽이 워낙 다양해 단번에 배포하지 않았다. 리스크를 최소화하기 위해 점진적으로 배포했다. 현재 사용 인원은 비바리퍼블리카 직원 약 2천명 정도다. 점차 확대할 예정이다. 우리 보안팀이 가장 먼저 썼다. 철저히 검증한 후 단계적으로 확장했다. 이 과정을 통해 시스템의 운영 신뢰성을 완벽히 확보할 수 있었고, 결과적으로 기존 상용 SASE 솔루션을 무사히 대체하는 데 성공했다. 타이탄은 보안 에이전트 형태로 돼 있다. 임직원 PC에 설치해 사용한다." -타이탄 개발은 일종의 혁신이다. 내부 반발은 없었나? 개발 비하인드와 어려웠던 점은? "엄청난 혁신이라고는 생각하지 않았다(웃음). 현재도 토스 환경에 필요한 보안 기능을 지속해 고도화하고 있다. 다양한 PC와 네트워크 환경 특성상 예상치 못한 이슈는 불가피하게 발생한다. 기존 상용 솔루션도 잘 지원해 줬지만, 이슈의 정확한 원인 파악과 조치 속도 면에서 자체 내재화를 하는 것이 더 효율적일 것이라 생각해 개발하게 됐다. 개발 중간에 초기 아키텍처 구조상의 미흡함을 발견하기도 했다. 임시방편으로 때우기보다 시스템의 장기적인 확장성과 안정성을 확보하는 것이 중요하다고 판단, 과감히 전면 재개편을 진행하기도 했다. 이 과정을 거치며 훨씬 견고한 구조를 완성할 수 있었다. 결과적으로 타이탄은 현재 안정적으로 동작하고 있고, 임직원들의 불편도 해소, 성공적으로 전사에 적용했다. 자체 개발은 내가 토스 CISO로 오기전부터 결정된 프로젝트였다." -타이탄은 글로벌 보안기업 지스케일러 솔루션을 대체했다. 비용 절감 효과와 편의성 향상은 얼마나? "타이탄을 사용하기전, 지스케일러 제품을 4년 정도 썼다. '타이탄' 개발로 외산 사용때와 달리, 내부에서 이슈 원인을 빠르고 투명히 파악할 수 있게 됐다. 대부분의 장애를 수 시간 내에 신속히 해결하는 운영 역량도 갖추게 됐다. 비용은 현재 초기 개발 고정비 영향으로 기존과 비슷한 수준이다. 하지만 향후 계열사 등 적용 범위가 넓어짐에 따라 뚜렷한 비용 절감, 즉 규모의 경제 효과가 나타날 것으로 생각한다. 초기에는 보안 전문가, 서버, 프론트엔드, 데브옵스(DevOps) 엔지니어 등이 모인 태스크포스(TF)로 출발했다. 전사 핵심 보안 제품으로 인정받아 올 하반기 정식 '타이탄팀'으로 지정됐다. 현재 타이탄팀은 LNA(Local Network Access) 제어, NRD(Newly Registered Domain) 차단, AI 라이선스 정책 등 토스 환경에 필요한 맞춤형 보안 기능들을 우선순위에 맞춰 신속히 개발하고 있다. 분야별 보안 전담 조직과의 밀접한 피드백 루프를 통해 유지보수와 고도화 면에서도 강력한 강점을 발휘하고 있다." -외산 솔루션을 대체한 사례가 이전에도 금융권에서 있었나? "예전에 VPN을 오픈소스로 내재화한 금융회사들이 있었다. 하지만 '타이탄'같은 SASE를 내재화했다는 이야기는 토스 외에 아직 못들어봤다. 토스는 금융회사가 아니다. 전자금융업자로 분류된다. 보안 특성상 공개적으로 드러내지 않지만, 기술적 깊이가 있는 기업들은 필요한 보안 도구를 직접 개발해 사용하곤 한다. 토스 역시 타이탄 외에도 SSO(Single Sign On), DLP(Data Loss Prevention), KMS(Key Management system) 등 보안 솔루션을 직접 개발해 운영하고 있다. 또 토스를 이용하는 고객을 보호하기 위해 토스피싱제로(악성 앱 탐지 솔루션)와 토스가드(앱 보안 솔루션)도 직접 개발해 서비스에 적용했다. 이처럼 보안 시스템을 자체 개발하면 상용 솔루션 대비 알려진 취약점에 노출될 위험이 대폭 줄어들어 보안성이 높아진다. 이에 더해 내부 비즈니스 요구사항에 맞춰 필요한 기능을 신속히 개발하고 고도화할 수 있다는 점도 큰 장점이다." -토스뱅크, 토스증권, 토스인슈어런스 등 전 계열사로 확산할 계획이라는데, 언제쯤? "향후 계열사 확대를 염두에 두고 타이탄의 테넌트 분리와 인프라 확장 준비를 이미 마쳐둔 상태다. 먼저 토스에서 완성도 높은 운용 사례를 만들고 신뢰를 쌓은 뒤, 이를 바탕으로 계열사에도 자연스럽게 도입을 제안하고 확장해 나갈 계획이다. 현재 토스는 관계사를 포함해 총 11개 법인을 운영하고 있다. 토스 브랜드를 운영하는 비바리퍼블리카외에 토스뱅크(관계사), 토스증권, 토스인슈어런스, 토스플레이스, 토스페이먼츠, 토스인컴, 토스모바일, 토스씨엑스, VCNC(타다), 토스인사이트 등이 있다." -타이탄을 외부에 팔 생각도 있나? "타이탄이 언론에 공개된 이후 "우리도 한번 써볼 수 있냐" 혹은 "팔 계획이 있냐"는 질문을 받았다. 사실 IT에 강점을 가지고 있는 대부분 회사들은 우리처럼 내재화하는 활동을 한다." -인력과 예산 등 비바리퍼블리카의 보안 조직 현황은? "우리 조직을 부르는 이름이 있다. Information and Security Tribe다. 정보보호 최고책임자(CISO) 산하에 정보보호 분야별 8개의 전담 조직이 있다. 전체 보안 인원은 75명 정도다. 정보보호위원회도 있다. 이를 통해 주요 정보보호 현안을 상시 관리한다. 특히 자체 화이트해커 전담팀을 운영하며 상시적인 모의해킹과 취약점 점검, 내부 침투 시나리오 기반의 보안 검증을 지속적으로 수행하고 있다. 또 이상 징후를 24시간 모니터링하는 대응 체계를 운영, 필요 시 즉시 대응하고 있다. CEO도 보안을 중요한 경영 어젠다로 인식하고 전폭적으로 지원하고 있다. 특히 토스는 법적 의무가 없음에도 지난 9년 연속 정보보호 현황을 자율적으로 공시하는 한편 정보보호 투자도 꾸준히 확대해왔다. 2026년 6월 공시 기준, 정보보호에 192억 원 이상을 투자했다. 이는 전체 IT 투자액의 9.9%에 해당한다. 최근 3년간 정보보호 투자 비중을 약 10% 수준으로 꾸준히 유지하고 있다. 이는 정보보호 공시기업 평균보다 약 3.6%포인트 높은 수준이다. 단기적인 대응을 넘어 매년 IT 투자의 약 10%를 정보보호에 지속적으로 투입, 업계 최고 수준의 보안 역량을 갖추기 위한 투자를 지속하고 있다." -외산 대체 측면에서, 금융권의 다른 회사나 아니면 다른 산업 분야의 CISO에게 해주고 싶은 말은 "이 말을 꼭 해주고 싶다. 보안 솔루션을 자체 개발하는 것만이 무조건적인 정답이 아니다. 상용 솔루션 구매와 자체 개발은 각기 장단점이 명확하다. 때문에, 상황과 영역에 맞게 전략적으로 선택해야 한다. 상용 솔루션은 오랜 기간 축적한 노하우와 높은 기술적 완성도 측면에서 확실한 강점을 가지고 있다. 이와 별개로, 어떤 솔루션을 활용하든 보안 도구를 단순히 소비하는 데 그치지 않고 보안 위협의 본질과 대응 원리를 깊이 이해하는 태도가 중요하다. 위협 원리를 파악해야 현재 이용하는 솔루션을 어디까지 신뢰할 수 있는지, 또 어떤 한계가 있는지 정확히 인지할 수 있고, 자체 개발을 하더라도 올바른 방향으로 구현할 수 있다. 만약 자체 개발을 선택한다면, 상용 솔루션 수준의 체계적인 아키텍처 설계와 엄격한 보안 관리 기준을 갖춰야만 진정한 내재화의 가치를 확보할 수 있다."

2026.08.31 23:10방은주 기자

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