엔씨 '아스오라' 개발진 "90년대 일본 애니 감성, 현대적으로 재해석"
엔씨가 서비스 예정인 '아스트라에 오라티오'에는 익숙한 도시의 풍경 위에 마법이 존재하는 신비한 세계가 겹쳐졌다. 개발진은 옛 애니메이션을 떠올리게 하는 두터운 선과 색채, 서로 부족한 부분을 채워가는 주임과 마법사들의 관계를 통해 오래 알아가고 싶은 세계를 만든다는 구상이다. 30일 개발사인 디나미스원의 임종규 게임 디렉터와 김인 아트 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 글로벌 CBT 이후 '아스트라에 오라티오' 개선 방향과 정식 서비스 구상을 소개했다. 개발진은 스토리와 아트에 대한 긍정적인 반응을 바탕으로 세계관과 캐릭터의 매력을 발전시키는 한편, 전투 템포와 육성 부담 등 이용자들이 지적한 문제를 개선하고 있다고 밝혔다. 비주얼의 출발점은 마법이라는 소재와 신전기라는 테마, 도쿄라는 무대였다. 김인 디렉터는 “개발 초기부터 저희가 영향을 받아온 1980년대 후반부터 2000년대 초반 작품들의 노스탤지어와 감성을 현대적으로 재해석하는 데 중점을 뒀다”며 “과거 작품의 화풍을 단순히 재현하기보다는, 그 시절의 향수와 '노스탤지어 도쿄' 특유의 기분 좋은 공기감을 현재의 트렌드에 맞춰 새롭게 표현하는 것이 핵심 방향이었다”고 말했다. 색채는 겨울의 차가운 분위기를 담은 청색을 중심으로 구성하고, 분홍색과 녹색을 더해 지나치게 어두워지지 않도록 조절했다. 셀화에서 디지털 작화로 넘어가던 시기의 두텁고 질감 있는 표현을 살리고, 캐릭터에도 굵은 선과 스트로크를 반영했다. 3D에서는 움직임과 공간감을, 2D에서는 스파인 애니메이션을 활용한 일러스트 특유의 감성을 살리는 데 초점을 맞췄다. 실제 도쿄의 랜드마크에도 마법이 공존하는 세계의 설정을 더했다. 김 디렉터는 “현실에 있는 랜드마크의 특징은 유지하되, '어떠한 흐름을 거쳐 이렇게 변했을까'라는 궁금증을 유발할 수 있도록 설계하고 있다”며 “도쿄타워가 밤에 점등됐을 때 분홍빛의 컬러감과 꼭대기에 걸린 정체불명의 별 모양 심볼도 변화의 사례”라고 소개했다. 이 세계를 경험하는 주인공은 특구청 공무원인 '주임'이다. 지역 대항 스포츠 대회부터 도시 간 충돌까지 여러 세력 사이에서 벌어지는 사건에 주인공이 관여할 수 있도록 '행정'을 접점으로 삼았다. 임종규 디렉터는 “주임과 마법사들은 서로 부족한 부분을 채워주는 관계”라며 “주임은 이면 세계에는 익숙하지 않지만 표면 세계의 규칙과 행정을 통해 문제를 풀어갈 수 있다. 반대로 마법사들은 이면 세계에 익숙하지만, 표면 세계에서 살아가는 데에는 도움이 필요할 수 있다”고 설명했다. 스토리 전달력도 보완한다. 정식 출시에는 주요 스토리에 일본어 음성을 최대한 적용하고, CBT 일정에 맞추지 못했던 메인 스토리 후반부에도 음성을 추가할 예정이다. 다른 언어 더빙은 검토 중이지만 출시 시점에 함께 제공하기는 어려울 것으로 보고 있으며, 서비스 이후 제작 여건을 살펴 지원 확대를 검토한다. 개발팀은 이러한 스토리와 아트의 매력을 실제 플레이 경험으로 이어가는 데에도 집중하고 있다. 임 디렉터는 “스토리와 아트에 보내주신 긍정적인 반응에 큰 힘을 얻었다”며 “전투 시스템에서 느끼신 재미와 개선이 필요한 부분에 대해서도 다양한 의견을 받았으며, 이를 바탕으로 더욱 완성도 높은 모습을 보여드리고자 한다”고 밝혔다. 이용자 의견을 반영하는 과정에서도 직접 조작하고 판단하는 재미는 중요한 기준으로 삼았다. 임 디렉터는 “피드백과 무관하게 무조건 고수해야 하는 것이 있다고 생각하지는 않는다”면서도 “자동 전투의 편의성을 제공하면서도, 수동으로 플레이하면 상황에 맞는 선택을 통해 더 좋은 결과를 만들어낼 수 있도록 그 이점을 살리고자 한다”고 말했다. 턴제와 실시간 전투를 결합한 것도 이런 방향에서다. 상대 움직임을 읽고 빈틈을 포착해 콤보를 이어가는 대전 액션의 재미에 턴제의 자원 운용을 더했다. 행동 자원인 AP를 공격에 투자할지, 대응을 위해 남겨둘지 결정하며 순간적인 조작과 다음 수를 함께 고민하도록 설계했다는 것이 개발진의 설명이다. 임 디렉터는 “캐릭터를 직접 움직이는 손맛과 다음 수를 고민하는 전략의 재미를 함께 담고 싶었다”며 “궁극적으로는 캐릭터마다 싸우는 개성이 살아 있으면서, 플레이어가 자신의 판단과 조작으로 기회를 만들고 이를 살려나가는 전투를 지향한다”고 설명했다. CBT에서는 특정 캐릭터 편성이 강제된다는 지적과 적 처치 시 잔여 AP 소멸, 패링 성공 보상 부족 등에 대한 의견이 나왔다. 개발팀은 명확한 전투 규칙 아래에서 재미와 불편함을 확인하려 했으며, 테스트에 적용한 규칙을 최종안으로 고정한 것은 아니라고 밝혔다. 임 디렉터는 “전투의 흐름과 템포를 방해하는 요소에 대해 많은 분이 지적해 주셨고, 개발팀 내부에서도 반드시 개선해야 한다고 판단한 부분”이라며 “특히 잔여 AP는 전투의 템포가 끊기지 않도록 개선하고, 패링 성공 시에는 확실한 보상감을 느끼실 수 있도록 보완할 예정”이라고 말했다. 반복 플레이에서는 편의성을 높이되 수동 전투의 이점을 유지할 계획이다. 자동 전투 진행 속도를 개선하고 추가 배속을 검토하는 한편, 배수 플레이 제한도 대폭 확대한다. 임 디렉터는 “소탕 방식은 아니지만 필요한 자원을 보다 편리하게 얻을 수 있는 기능도 개발하고 있다”며 “전투를 직접 즐기는 재미와 반복 플레이의 편의성을 함께 챙기도록 노력하겠다”고 귀띔했다. 전투에서 다양한 선택을 하려면 여러 캐릭터를 육성할 여건도 필요하다. 개발팀은 CBT에서 공개하지 않은 행정 콘텐츠와 시즌 이벤트 등을 통해 정식 서비스의 성장 재화 수급을 늘릴 방침이다. 임 디렉터는 “아티팩트 등의 성장을 이전하는 기능을 검토하고 있으며, 다양한 캐릭터를 육성하는 데 지나친 부담이 걸림돌이 되지 않도록 여러 시스템을 추가하고 있다”고 설명했다. 캐릭터와 아티팩트를 통합한 모집 방식, 천장 시스템 등 수익모델(BM)도 아직 확정되지 않았다. 임 디렉터는 “이번 테스트에서 받은 피드백을 바탕으로 개선안을 검토하고 있으며, 정식 출시까지 변경될 수 있다”며 “꾸준한 플레이만으로도 캐릭터를 모으고 게임을 즐길 수 있어야 한다고 생각하며, 이를 기준으로 구체적인 구조와 수치를 다듬어갈 계획”이라고 밝혔다. 캐릭터와 세계를 지속적으로 알아가는 경험은 정식 서비스 운영 방향에도 반영한다. 개발팀은 CBT에서 선보인 18명의 캐릭터를 정식 출시 때 약 30명으로 늘리고, 출시 이후에는 매달 업데이트와 연간 약 30명의 신규 캐릭터 추가를 계획하고 있다. 전체 출시 콘텐츠 분량은 아직 개발 중인 만큼 확정하지 않았다. 임 디렉터는 “경쟁이나 PvP를 최종 목표로 두지 않을 계획”이라며 “연재 작품의 다음 편을 기다리듯 매달 새로운 콘텐츠와 스토리, 도전을 기대하실 수 있는 게임을 만들고자 한다”고 강조했다. 도전과 달성감을 원하는 이용자를 위한 스코어 트라이얼과 시즌제 월드 레이드 등도 도입 가능한 방향으로 검토하고 있다. 모바일 외 PC 플랫폼 지원도 준비할 예정이지만 동시 출시 여부와 정식 출시 시기는 확정되지 않았다. 개발팀은 오는 12월 AGF 2026에 메인 스폰서로 참가해 국내 이용자와 만날 계획이다. 이후에도 주요 서비스 권역에서 온·오프라인 접점을 늘리고 굿즈 등으로 IP를 즐기는 방식도 확대하고자 한다. 임 디렉터는 “익숙한 재미를 유지하면서 새로운 즐길 거리를 넓혀가고 싶다”며 “오래 즐길수록 부담이 커지기보다는 선택의 폭이 넓어지는 게임을 만드는 것이 목표”라고 밝혔다.