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미국 "우주 무기 있다"…우주전 현실화되나

미국이 미군 방어를 위해 우주 무기를 지구 궤도에 실전 배치한 사실을 공개적으로 인정해 주목받고 있다. 15일(이하 현지시간) CNN, 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면, 트로이 메인크 미국 공군장관은 최근 '2026 항공·우주·사이버 콘퍼런스'에서 “오늘날 우리는 어디에 있든 진화하는 위협에 맞설 준비 태세를 유지하고 있다”며 “이것이 바로 미국이 적의 공격으로부터 합동군을 방어할 수 있는 우주 통제 무기를 보유하게 된 이유”라고 밝혔다. 미국 정부가 궤도상에 배치된 우주 무기의 존재를 공개적으로 인정한 것은 이번이 처음이다. 다만 메인크 장관은 해당 무기에 대한 구체적인 정보는 공개하지 않았다. 이에 대해 미국 싱크탱크 전략국제문제연구소(CSIS)의 클레이턴 스워프 항공우주안보 프로젝트 부소장은 이번 공개가 적대국에 미국이 우주상 위협 대응능력이 있다는 점을 알리기 위한 억지력 차원이라면, 발언이 지나치게 모호해 효과가 제한될 수 있다고 지적했다. 이어 효과적인 억지력이 되려면 미국의 적대국들이 “이 무기의 파괴력이 정확히 무엇인지, 그리고 우리가 그들이 하지 않기를 바라는 행동이 정확히 무엇인지 이해해야 한다”고 강조했다. 외교정책연구소(FPRI)의 샘 레어 연구원은 이번 공개가 미국의 적대국이나 다른 국가들이 기존 우주 무기 프로그램을 정당화하거나 새로운 무기 개발을 추진하는 명분으로 활용될 가능성이 있다고 전망했다. 우주의 군사화 도널드 트럼프 대통령은 2019년 공군 산하에 우주군을 창설하면서 중국과 러시아가 미국의 우주 패권에 도전해 군비 경쟁이 심화되고 있다며 국가 방위력을 강화하기 위한 역사적인 조치라고 강조해왔다. 미국 우주군은 홈페이지를 통해 “중국은 군사 현대화 전략의 일환으로 우주 및 대우주 역량을 개발하고 운용하고 있다”며 “러시아는 우주를 전쟁 영역으로 간주하고 우주 패권이 미래 분쟁에서 결정적인 요소가 될 것이라고 믿는다”고 밝히고 있다. 이에 궈 지아쿤 중국 외교부 대변인은 15일 기자회견에서 미국이 중국 등 경쟁국을 상대로 '우주 군비 경쟁'을 부추기고 있다는 우려가 커지고 있다며 “미국 측이 군사력 확장과 우주 전쟁 준비를 중단할 것을 촉구한다”고 밝혔다. 우주에 무기 있는지 어떻게 알까 미국이 우주에 배치한 무기가 핵무기라는 증거는 없다. 하지만 이번 발표를 계기로 우주 핵전쟁 우려가 다시 제기되고 있다. 유엔(UN)은 1967년 우주조약을 통해 지구 궤도에 핵무기나 기타 대량살상무기를 배치하는 것을 금지했다. 미국과 러시아 역시 해당 조약에 가입했다. 문제는 당시나 지금이나 상대국이 조약을 준수하고 있는지 확실하게 확인할 수 있는 방법이 제한적이라는 점이다. 이 때문에 각국 군대가 궤도에 어떤 잠재적으로 위험한 기술을 배치하고 있는지 확인할 수 있는 새로운 탐지 기술이 필요하다는 지적이 나온다. 과학매체 라이브사이언스는 매사추세츠 공과대학 아렉 다나굴리안의 최근 연구를 통해 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법이 제시됐다고 보도했다. 방법은 지구 자기장에 갇힌 고에너지 양성자를 탐지 수단으로 활용해 다른 우주선에 탑재된 핵물질의 흔적을 찾아내는 위성 기반 센서 기술이다. 연구진은 고에너지 양성자가 핵탄두 내부의 우라늄과 같은 방사성 물질과 상호작용할 경우, 상당량의 중성자가 방출될 것으로 예상했다. 이 중성자를 탐지하면 우주선에 핵물질이 탑재돼 있는지 확인하는 데 도움이 될 수 있다는 설명이다. 연구에 따르면 백과사전 정도 크기의 탐지기에 특수 센서를 장착할 경우 약 4㎞ 떨어진 곳에서 핵탄두가 있을 것으로 예상되는 방향에서 방출되는 중성자를 약 일주일 동안 관측해 탐지할 수 있는 것으로 나타났다. 탐지 대상과의 거리가 가까워질수록 감지 시간은 크게 단축될 수 있다.

2026.09.16 15:00이정현 미디어연구소

드림에이지 '아키텍트', 9개국 통합 글로벌 리전 정식 출시

지난해 출시된 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'이 아시아 9개 지역 이용자가 하나의 공간에서 경쟁하는 통합 글로벌 리전 서비스를 개시한다. 드림에이지(대표 정우용)는 아쿠아트리가 개발한 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 아시아 9개 지역 통합 글로벌 리전을 16일 정식 오픈했다고 밝혔다. 지난해 10월 국내 서비스 개시 후 약 1년 만의 해외 진출로, 한국을 포함해 대만, 홍콩, 마카오 등 아시아 8개국 이용자는 PC 및 모바일(AOS·iOS) 플랫폼에서 동일한 콘텐츠를 함께 즐길 수 있게 됐다. 글로벌 리전 오픈에 따라 신규 서버 10개가 추가됐다. 국내 이용자는 기존 서버와 별개로 신규 서버에 접속해 타 국가 이용자들과 대결할 수 있다. 시스템 내 자동 번역 기능을 통해 언어 장벽 없는 소통도 가능하다. 특히 신규 서버 중 6개 서버에는 한국과 아시아 지역 인플루언서 13인이 참여해 세력별 경쟁 구도를 형성하며, 인터서버 콘텐츠인 '심연의 전장'도 동시 오픈해 대규모 전투 환경을 제공한다. 앞서 진행된 사전 마케팅에서도 현지 반응을 확인했다. 지난달 28일 진행된 서버 및 캐릭터명 1차 사전 선점은 7분 만에 마감됐으며, 연이어 진행된 2·3차 선점 역시 당일 종료돼 이달 2일 4차 선점을 추가 편성한 바 있다. 드림에이지는 사전등록 참여자 전원에게 4성 탈것 '초승달 밤의 유랑자', 3성 코스튬 '중급 집행자', '계승자의 특권(3일)', 1000만 골드 등을 순차 지급하며, 공식 웹페이지 신청자에게는 '특별 치어리더 코스튬'을 추가 제공할 방침이다. 정우용 드림에이지 대표는 "아키텍트는 국내 출시 이후 소통을 바탕으로 서비스 완성도를 다져왔다"며 "이번 아시아 통합 리전을 통해 9개국 이용자가 함께 협력하고 경쟁하는 재미를 제공하고 아시아 시장 경쟁력을 입증해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.09.16 15:00진성우 기자

"속도 아닌 신뢰로"…AI 시대, 종이신문 들고 나선 '시대'

디지털과 인공지능(AI)의 확산으로 뉴스 소비 환경이 급변하는 가운데, 속도와 클릭 경쟁에서 한발 비켜서 심층 취재와 공론장 형성을 지향하는 종이신문이 출범을 알렸다. 동행미디어시대(이하 시대)는 16일 서울 중구 한국프레스센터 20층 국제회의장에서 '시대 신문 발행 설명회'를 개최하고, 10월 15일 종이신문을 정식 창간한다고 밝혔다. 이날 설명회에는 외부 인사 180여 명과 시대 임직원 40여 명 등 220여 명이 참석했다. 참석자들은 현장에서 첫선을 보인 8쪽 분량의 기념호를 둘러보며 AI 시대에 지면 매체를 발행하는 시대의 새 출발에 관심과 기대를 나타냈다. AI 시대, 정보 전달에서 '진위 검증과 신뢰'로 설명회에서는 모바일과 AI 기술 환경에서 언론의 역할이 단순한 '정보 전달'에서 '진위 검증'과 '신뢰 구축'으로 전환돼야 한다는 분석이 주요하게 다뤄졌다. 주제 발표를 맡은 이준환 서울대 언론정보학과 교수는 "AI가 콘텐츠 생산과 유통의 문턱을 낮추면서 정보는 무한해졌고 신뢰는 희소해졌다"며 "포털과 검색 서비스가 AI 답변 중심으로 재편되는 상황에서 언론의 경쟁력은 속도가 아닌 책임과 신뢰에서 나온다"고 진단했다. 이 교수는 "모두가 '더 빠르게'를 외칠 때 시대가 '더 정확하게'를 선택한 것은 AI 시대 저널리즘의 역할을 정확히 읽은 결정"이라면서 트래픽 의존에서 벗어나 본질에 집중하는 지면 발행이 저널리즘의 신뢰를 회복하는 의미 있는 실험이 될 것이라고 말했다. 홍선근 시대 회장 역시 종이신문 발행 배경에 대해 "신문은 뉴스의 고속 질주 추세에서 한발 비켜서 정제된 기사와 깊이 있는 콘텐츠를 담아내는 데 적합하다"며 "정치적 진영 논리에서 벗어나 언론 본연의 자리를 지키려는 고민 끝에 시대를 시작하게 됐다"고 밝혔다. 홍 회장은 "단순히 또 하나의 언론이 되기 위해 시작했다면 의미가 없다"면서 "갈등과 대립을 전달하는 데 머물지 않고 깊이 있는 취재로 해법을 모색하는 '어젠다 크리에이터'로 자리매김하겠다"고 강조했다. 정파성 극복과 공감의 언어… '숙의 미디어'의 길 시대 경영진과 논설진은 양극화와 사회적 갈등을 해소하기 위한 언론의 핵심 가치로 '정파성 극복'과 '신뢰 회복'을 제시했다. 오병상 시대 대표는 '숙의 미디어의 길' 발표를 통해 "미디어의 공적 기능이 위축된 상황에서 공통의 사실에 기반해 토론하고 합의를 이끌어내는 숙의 미디어가 절실하다"며 "우리의 첫 번째 목표는 정확한 정보 전달이다. 비판에 머물지 않고 사회가 더 나은 결정을 내리도록 돕는 해법 모색형 언론이 되겠다"고 밝혔다. 또 그는 "되찾고 싶은 것은 신뢰이고 버리고 싶은 것은 정파성"이라면서 특정 진영의 이해관계가 아닌 사실과 원칙을 기준으로 사안을 바라보겠다고 덧붙였다. 오피니언 부문의 지향점을 발표한 정용관 주필은 "정치적으로 예민하고 이해관계가 엇갈리는 사안이라도 피하지 않겠다"며 "공감과 절제된 논리, 동일한 잣대를 적용해 건강한 공론장을 만들겠다"고 다짐했다. 시대는 사설 외에도 '시대광장', '시대시평', '시대의 창' 등 다양한 오피니언 코너를 구축하고 각계 전문가 필진을 대거 확충해 깊이 있는 담론을 제공할 예정이다. "개인의 존엄과 부강한 대한민국"…10월 15일 창간 시대는 '존중받는 개인, 부강한 대한민국'이라는 모토를 바탕으로 국가 경쟁력 강화와 기업 혁신 지원에 기여하겠다는 뜻을 명확히 했다. 오 대표는 "개인의 존엄을 지키는 사회를 만드는 것이 기본이며, 글로벌 경쟁 시대에 국가의 부강함은 개인의 행복으로 연결된다"고 설명했다. 홍 회장 또한 "기업이 나라의 명운을 좌우한다는 점을 인식하고, 1인당 GDP 7만달러 시대를 향한 토대를 놓는 미디어가 되겠다"는 비전을 선언했다. 지난 2월 제호 변경 이후 논설위원실과 사회부를 신설하는 등 조직을 확충해 온 시대는 이상언 편집국장과 정용관 주필을 중심으로 전문 취재 및 논설 체계를 강화해 왔다. 온라인 매체를 넘어 지면을 통한 깊이 있는 논의와 공론장 기능을 본격화할 시대는 오는 10월 15일 종이신문을 정식 창간한다.

2026.09.16 14:59백봉삼 기자

최휘영 문체부 장관, 투르크메니스탄과 문화교류 확대 논의

최휘영 문화체육관광부 장관은 16일 국립중앙도서관에서 구르반미라트 시흐미라도비치 미라달리예프 투르크메니스탄 문화부 장관을 만나 양국 문화교류 확대 방안을 논의했다고 밝혔다. 이번 면담은 14일부터 16일까지 열린 '한-중앙아시아 정상회의'를 계기로 마련됐다. 양국 장관은 한국과 투르크메니스탄 간 문화교류를 확대할 필요가 있다는 데 뜻을 모았다. 투르크메니스탄 문화부 장관은 “최근 인기가 높아지고 있는 문학 분야 교류와 관광을 통한 인적 교류가 확대”되기를 바란다고 언급했다. 이에 최 장관은 “문학은 양국의 문화를 더욱 이해할 수 있는 기반”이라며, “이번 계기를 통해 한국과 투르크메니스탄 간 문화 분야 협력이 더욱 활발해지고 양국의 우호 관계도 더욱 확대되길 바란다”고 화답했다. 국립아시아문화전당은 이번 한-중앙아시아 정상회의를 계기로 '투르크메니스탄 문화의 날' 행사를 개최하고 투르크메니스탄 국립문화센터와 문화협력 양해각서(MOU)도 체결했다. 양 기관은 이를 바탕으로 한국과 투르크메니스탄 간 문화 분야 협력을 강화할 계획이다.

2026.09.16 14:54이선민 기자

딥엘, 실시간 번역에 화자 목소리 담는다…말투·감정 살린 '보이스' 공개

딥엘이 실시간 음성 번역 과정에서 화자 목소리와 감정까지 유지하는 인공지능(AI) 기술을 공개했다. 딥엘은 화자 고유 말투와 리듬·속도·억양을 번역 음성에 반영하는 신규 '딥엘 보이스' 모델과 전용 데스크톱 앱을 출시했다고 16일 밝혔다. 현재 줌과 마이크로소프트 팀즈·구글 미트 등 주요 온라인 회의 플랫폼에서 실시간으로 이용 가능하다. 신규 모델은 사용자가 말한 내용뿐 아니라 질문 뉘앙스와 망설임·긴박함·기대감 등 음성에 담긴 표현까지 번역 결과에 반영한다. 여러 참가자가 동시에 대화할 때도 각 화자의 음성 특성을 구분해 유지한다. 음성 보존 기능은 한국어를 포함한 14개 언어를 지원한다. 음성 간 번역은 30개 이상 언어에서 제공되며 대화 흐름을 방해하지 않도록 지연 시간을 낮춘 것이 특징이다. 이날 딥엘은 별도 플랫폼 연동 없이 사용할 수 있는 윈도와 맥용 보이스 데스크톱 앱도 공개했다. 앱이 통화를 자동으로 감지해 실시간 번역 자막을 화면에 상시 표시하며 사용자는 필요에 따라 자막을 음성 번역으로 전환할 수 있다. 사용자는 자막 크기와 배경 음량·번역 설정 등을 직접 조정할 수 있다. 온라인 회의뿐 아니라 대면 대화와 딥엘 응용프로그램 인터페이스(API)에서도 음성 간 번역 기능을 이용할 수 있다. 딥엘은 기업용 회의를 넘어 대규모 현장 행사로 음성 번역 기술 적용 범위를 넓히고 있다. 회사는 '세일즈포스 드림포스 2026' 행사에서 운영되는 50개 전체 무대에 실시간 번역을 제공한다. 야렉 쿠틸로브스키 딥엘 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "딥엘 보이스는 이번 업데이트를 통해 자막 번역을 넘어 실시간으로 사용자의 정체성, 감정, 말하는 타이밍까지 보존하는 오디오 기반 AI 시스템으로 발전하고 있다"며 "이들이 AI를 통해 대화하고 있다는 사실을 잊을 만큼 자연스러운 음성 경험을 제공하게 됐다"고 밝혔다.

2026.09.16 14:49김미정 기자

세종문화관광재단, 문화누리카드 사용인증 이벤트 진행

세종시문화관광재단은 문화누리카드 이용 활성화를 위해 '문화누리카드 사용인증 이벤트'를 진행한다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 문화누리카드 이용자의 카드 사용을 장려하고 다양한 문화활동 참여를 확대하기 위해 마련했다. 문화누리카드는 기초생활수급자와 차상위계층의 문화예술·관광·체육 활동을 지원하는 문화복지 사업이다. 문화 향유 기회의 격차를 줄이는 것이 목적이다. 이벤트는 세종시에 주소를 둔 문화누리카드 이용자를 대상으로 진행한다. 지난 15일부터 다음달 31일까지 문화누리카드로 2만원 이상 결제한 뒤 사용 내역을 제출하면 참여할 수 있다. 재단은 참여자 가운데 추첨을 통해 총 70명에게 상품을 증정할 예정이다. 행사 기간 열리는 '어반나잇-세종네온'과 '세종한글축제'의 문화누리카드 임시가맹점 결제 내역도 인정한다. 어반나잇-세종네온은 17일부터 20일까지, 세종한글축제는 다음달 9일부터 11일까지 열린다. 참여 방법은 결제 영수증 또는 이용 내역을 이름, 연락처, 주소와 함께 네이버폼 또는 전자우편으로 제출하면 된다. 네이버 폼은 누리집 공지사항 및 포스터 내 QR코드를 통해 접속할 수 있다. 단, 본인 충전금 사용분과 9월 15일 이전 결제 건은 인정되지 않는다.

2026.09.16 14:47이선민 기자

덱스터픽쳐스, 오리지널 드라마 '너에게 다이브' 글로벌 협업 전략 공개

국내 제작사가 기획 단계부터 지식재산권(IP) 소유권을 확보하며 글로벌 OTT와 협력하는 새로운 드라마 제작 모델이 제시됐다. 덱스터스튜디오의 자회사 덱스터픽쳐스는 서울 코엑스에서 열린'2026 국제방송영상마켓(BCWW 2026)'에 참가해 첫 오리지널 IP 드라마 '너에게 다이브'의 글로벌 협업 사례와 사업 확장 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 김동현 덱스터픽쳐스 대표는 발제자로 참여해 글로벌 OTT 플랫폼과의 공동 파이낸싱 구조 및 제작 모델을 소개했다. 특히 오리지널 IP의 기획·개발 단계부터 직접 파트너십을 맺어, 유연한 공동 파이낸싱 구조로 재무적 리스크를 경감하면서도 제작사가 IP의 소유권을 보유하는 글로벌 전략 모델로 관심을 모았다. 이번 프로젝트는 '너에게 다이브' IP의 소유권과 리메이크 및 시즌제 판권, OST·출판·굿즈·팝업전시 등 2차 사업권까지 덱스터픽쳐스가 공동 보유하는 한편, 라쿠텐 비키, 아뮤즈와 같은 글로벌 파트너사들은 프로젝트 지분 투자 및 전폭적인 글로벌 마케팅 협력을 통해 장기적인 IP 가치 극대화에 동참하는 형태로 추진됐다. 덱스터픽쳐스는 이번 발표와 함께 '머털도사' 실사화 프로젝트, 영화 '국풍 81', '신입사원 방다인', '설운', '리세종' 등 차기 개발 라인업도 공유했다. '너에게 다이브'는 오는 26일 국내 디즈니+와 채널A에서 공개되며, 라쿠텐 비키를 통해 글로벌 시장에 서비스될 예정이다.

2026.09.16 14:45진성우 기자

영림원소프트랩, 양돈사료 기업 나람에 통합 ERP 구축…제조·물류·회계 하나로

영림원소프트랩이 양돈사료 전문기업 나람의 제조·물류·회계 데이터를 하나로 연결하는 통합 전사적자원관리(ERP) 시스템을 구축했다. 분산된 업무 시스템을 일원화하고 수입 원료와 위탁재고 관리, 회계 업무 등을 자동화해 데이터 기반 경영 체계를 강화한다는 목표다. 영림원소프트랩은 파트너사 비엔아이와 함께 나람의 통합 ERP 구축 프로젝트를 완료했다고 16일 밝혔다. 나람은 국내 대형 양돈 생산자조직 4곳이 공동 출자해 설립한 생산자 소유·운영 기업이다. 충북 음성에 본사와 공장을 두고 양돈용 배합사료를 생산·공급 중이다. 이번 프로젝트는 나람이 창립 20주년을 맞아 수립한 '나람 미래전략'의 첫 번째 실행 과제로 추진됐다. 지난해 12월 착수해 올해 8월 완료보고회까지 약 8개월간 진행됐다. 나람은 사업 성장과 관리 범위 확대에 따라 제조·물류·회계 데이터를 유기적으로 연계하고 위탁재고와 수입 원료 등 주요 업무를 체계적으로 관리하기 위해 통합 ERP 구축에 나섰다. 기존 개별적으로 운영하던 제조실행시스템(MES)과 물류·회계 시스템의 데이터를 통합하고 수입 원료 관리부터 회계 전표 처리까지 전사 데이터를 하나의 시스템에서 관리할 수 있도록 했다. 클라우드 서버 환경도 함께 구축했다. 이에 따라 영업 담당자뿐 아니라 고객사와 협력사도 외부에서 권한에 따라 수주·출하·채권·매출 정보 등을 조회할 수 있게 됐다. 업무 자동화 범위도 확대했다. 부두창고와 이고창고의 위탁재고 관리를 자동화하고 선하증권(B/L), 수입신고필증, 수입비용 등 수입 진행 정보를 통합 관리한다. 미착원료 원가 연동과 은행 브랜치·법인카드 데이터를 활용한 비용 전표 처리 자동화도 구현했다. 물류와 회계 데이터를 연계해 결산 프로세스를 체계화하고 그룹웨어와 ERP를 연결한 전자결재 시스템도 도입했다. 특히 다우기술 그룹웨어와 ERP를 연동해 전자결재를 도입하면서 종이 문서로 처리하던 결재 건수가 기존의 10분의 1 수준으로 줄었다. 수작업 중심이던 결산 업무도 시스템 기반 마감 체계로 전환해 매출·재고·수입원가·비용 데이터를 통합 관리할 수 있도록 했다. 나람은 여러 ERP 솔루션을 비교·검토한 뒤 영림원소프트랩의 제조업 특화 기능과 사료·농축산 업종 구축 경험 등을 고려해 이번 프로젝트를 추진했다고 밝혔다. 영림원소프트랩과 비엔아이는 향후 유지보수와 시스템 안정화를 지원하고 나람의 업무 변화에 맞춰 시스템을 지속 고도화할 계획이다. 황윤석 나람 부사장은 "이번 프로젝트를 통해 분산돼 있던 경영 데이터를 하나로 연결하고 데이터 기반 의사결정을 위한 발판을 마련했다"며 "앞으로 ERP를 중심으로 데이터 기반 운영체계를 지속적으로 고도화해 나갈 계획"이라고 말했다. 박윤경 영림원소프트랩 부사장은 "제조·물류·회계 데이터를 통합하고 사료 제조업의 특성을 반영한 업무 프로세스를 구현했다는 데 의미가 있다"며 "산업별 업무에 대한 이해와 구축 경험을 바탕으로 고객사의 데이터 기반 경영과 운영 효율 향상을 뒷받침하겠다"고 밝혔다.

2026.09.16 14:44한정호 기자

국가유산청, 덕수궁서 1901년 대한제국 외교 현장 재현

국가유산청 궁능유적본부가 국가유산진흥원과 함께 '2026 대한제국 외국공사 접견례'를 개최한다고 16일 밝혔다. '대한제국 외국공사 접견례'는 대한제국 황궁인 덕수궁에서 진행된 고종 황제의 외국공사 접견 의례를 재현하는 몰입형 체험 프로그램이다. 올해는 한불수교 140주년을 맞아 다음달 2일부터 4일까지 '대한제국, 미래를 향한 외교에 나서다'를 주제로 진행한다. 1901년 봄 여러 나라와 외교 관계를 확대하며 국권을 지킬 방안을 모색했던 대한제국의 외교 현장을 재구성한다. 당시 주한 프랑스 공사 빅토르 콜랭 드 플랑시, 영국 대리공사 존 헤링턴 거빈스를 비롯해 대한제국 관리 현상건과 이한응 등이 등장해 프랑스·영국과의 관계, 해외 공사 파견 등 당시 대한제국을 둘러싼 긴박한 외교 현안을 생생하게 풀어낼 예정이다. 행사는 총 4막으로 구성한다. 광명문에서 외국공사가 입궁하는 장면으로 시작한다. 이어 함녕전에서 고종 황제가 외국공사를 맞이하는 접견례를 진행한다. 정관헌에서는 현상건과 이한응이 외국공사와 외교 현안을 논의한다. 마지막으로 즉조당과 준명당 앞마당에서 군악대 연주와 전통 공연을 결합한 연회를 선보인다. 사전 예약 참가자는 대한제국 기자단으로 참여해 기자 수첩을 들고 주요 장면을 취재하며 당시 국제 정세와 등장인물의 입장을 살펴볼 수 있다. 취재 내용을 토대로 직접 기사를 작성하는 체험도 진행한다. 예매는 17일 오후 2시부터 티켓링크에서 선착순으로 진행한다. 회당 정원은 40명이며 1인당 최대 2매까지 무료로 예매할 수 있다. 65세 이상과 장애인, 국가유공자는 전화로도 신청할 수 있다.

2026.09.16 14:38이선민 기자

영화처럼 선보인 웹보드게임…NHN, 한게임 명절 프로모션 영상 공개

NHN(대표 정우진)이 추석 명절을 맞아 대표 웹보드게임 6종을 아우르는 대규모 통합 캠페인 본편과 세부 혜택을 공개했다. NHN은 추석 시즌 통합 캠페인 '2026 한게임 추석 특선'의 본편 영상과 함께 주요 경품 구성을 공개했다고 16일 밝혔다. 이번 캠페인은 한게임포커(PC), 한게임 포커(모바일), 한게임포커 클래식 with PC(모바일), 한게임 섯다&맞고(모바일), 한게임 로얄홀덤(모바일), 한게임 신맞고(모바일) 등 6종을 대상으로 진행된다. 공개된 본편 영상은 각 타이틀의 게임성을 서로 다른 영화 장르 분위기와 스토리 전개로 연출한 점이 특징이다. 지난 7일 선보인 티저 영상에 이어, 6개 게임의 고유한 개성과 매력을 영상 속에 담아냈다. 캠페인 1등 경품인 '추석 특선 세트'는 순금 1돈과 명절 선물세트로 구성됐다. 이번 경품 이벤트는 별도 신청이나 미션 수행 없이 웹보드게임 6종에 접속하기만 해도 자동으로 응모된다. NHN은 오는 30일까지 타이틀별 21명씩 총 126명을 추첨해 추석 특선 세트, 외식 상품권, 모바일 상품권 등을 지급할 계획이다.

2026.09.16 14:34진성우 기자

네오위즈, 日 니혼 팔콤과 맞손…글로벌 콘솔 라인업 강화

일본 니혼 팔콤의 고전 명작 RPG '영웅전설3 하얀마녀'가 네오위즈의 손을 거쳐 PC와 콘솔 패키지로 다시 개발된다. 네오위즈(공동대표 박성준, 배태근)는 일본 게임 개발사 니혼 팔콤과 '영웅전설3 하얀마녀(이하 하얀마녀)'의 IP 계약을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 계약을 통해 네오위즈는 하얀마녀의 PC·콘솔 패키지 개발 및 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했다. 1994년 첫 출시된 하얀마녀는 3~5편으로 구성된 '영웅전설: 가가브 트릴로지'의 첫 번째 타이틀이자 오늘날 '궤적' 시리즈로 이어지는 대표작이다. 서사에 집중한 전개와 섬세한 연출, 완성도 높은 음악으로 호평을 받으며 니혼 팔콤 40주년 기념 앙케이트에서 '다시 만나고 싶은 작품 1위'에 선정된 바 있다. 네오위즈는 그간 구축해 온 콘솔 개발 및 퍼블리싱 역량을 투입해 원작 특유의 서사와 감성을 충실히 재현할 방침이다. 기존 원작 팬들에게는 향수를 제공하고, 신규 게이머도 자연스럽게 몰입할 수 있도록 개발 완성도를 높여 선보일 계획이다. 양사는 이번 계약을 기점으로 중장기적인 파트너십 확대를 검토한다. 니혼 팔콤은 '궤적'과 '이스' 시리즈 등을 통해 글로벌 시장에서 강력한 팬덤을 구축한 개발사로, 네오위즈는 이번 협업을 발판 삼아 글로벌 콘솔 게임 경쟁력을 한층 강화한다는 구상이다.

2026.09.16 14:23진성우 기자

한·일 변리사회, 상시 워킹그룹 출범

대한변리사회는 일본변리사회와 양국 지식재산 제도 발전과 국가·산업 경쟁력 강화를 위해 '한·일 변리사회 워킹그룹'을 신설했다고 16일 밝혔다. 지난 11일 일본에서 열린 한·일 변리사회 합동이사회에서 합의한 내용이다. 변리사회는 "1981년 교류를 시작한 뒤 45년 만에 처음 구축하는 상시 협력체계"라며 "그동안 협력이 연 1회 합동이사회를 중심으로 이뤄졌다면, 앞으로는 양국 전문가들이 수시로 주요 지식재산 정책과 제도를 공동 연구하고 협력과제를 발굴한다"고 설명했다. 워킹그룹에는 양국 전문가들이 참여해 정책과 제도 운영 경험을 공유하고 공동 연구와 협력과제를 발굴할 예정이다. 주요 논의 분야는 ▲지식재산 금융과 가치평가·활용 ▲기업 지식재산 공시 ▲디스커버리(증거개시) 제도 ▲기업 비밀유지권 ▲인공지능(AI) 확산에 따른 지식재산 제도 변화 등이다. 변리사회는 한·일 협력 강화를 계기로 한국 지식재산 분야 민간 국제협력 창구 역할도 확대할 계획이다. 변리사회는 세계지식재산기구(WIPO)와 미국·유럽·중국 등 주요 지식재산 기관·단체와 교류하며 국제협력을 확대하고 있다. 전종학 대한변리사회 회장은 "한·일 변리사회 협력은 친선과 교류를 넘어 정책과 제도를 함께 연구하고 실질적 해법을 만드는 단계로 나아가야 한다"며 "지난 45년이 양국 변리사회 신뢰를 쌓은 시간이었다면, 앞으로는 그 신뢰를 정책 성과로 연결해 지식재산이 기업 성장과 국가 경쟁력으로 이어지도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.09.16 14:19이기종 기자

"랜섬웨어 공격 급증"...KISA, 5대 대응 전략 제시

한국인터넷진흥원(KISA)이 랜섬웨어(Ransomware) 공격에 흔들리지 않는 '사이버 회복탄력 국가' 실현을 위한 5단계 전주기 대응안을 내놨다. 이를 통해 랜섬웨어 공격 대응에 있어 무방비, 골든타임, 재감염 등 3가지 한계를 '제로(0)'로 만들겠다는 목표다. 이동연 KISA 국민피해대응단장은 16일 개최한 '제5회 랜섬웨어 레질리언스 컨퍼런스'에서 세션 발표자로 나서 KISA가 새롭게 추진하는 랜섬웨어 전주기 대응 전략에 대해 소개했다. 랜섬웨어 공격을 완전히 없애는 것에서 나아가 공격을 받더라도 빠르게 회복할 수 있는 환경을 뒷받침하겠다는 복안이다. 이 단장에 따르면 최근 랜섬웨어 공격은 인공지능(AI)이 공격 과정 전반에서 활용되면서 공격 속도와 규모가 더욱 빨라지는 것으로 나타났다. 랜섬웨어 공격 조직 역시 전문화·분업화되는 추세이며, 현재는 랜섬웨어 서비스형 모델을 통해 필요한 기능을 구매하거나 외부에서 확보하고 있다는 것이 이 단장 설명이다. 이에 따라 랜섬웨어 공격의 진입장벽이 낮아지고 공격 생태계도 산업화되는 양상을 보이고 있다. 국내 피해 역시 증가세다. KISA에 신고되는 랜섬웨어 사고는 2025년 대비 40% 이상 증가했으며, 올해 상반기 랜섬웨어 신고 건수도 전년 동기 대비 76% 이상 늘었다. 랜섬웨어 피해 기업의 약 88%가 중견·중소기업에 집중되는 등 대응 역량이 상대적으로 부족한 중소·중견기업에 피해가 극심한 상황이다. 이 단장은 "이같은 공격 동향을 감안하면 기존 대응 체계만으로는 맞서기 어렵다"며 "이에 KISA는 예방과 사고 대응을 넘어 분석과 복구, 재감염 방지, 수사 지원까지 연결하는 전주기 대응 전략을 추진하고자 한다. 이를 통해 '무방비·골든타임·재감염 등 3가지 한계를 '제로'로 만들고자 한다"고 밝혔다. 이 단장이 제시하는 랜섬웨어 전주기 대응 전략 5가지 핵심 축은 ▲피해 예방 ▲분석 대응 ▲복구 지원 ▲면역 강화 ▲조직 검거 등이다. 먼저 KISA는 피해 예방 단계에서는 자체적으로 보안 취약점을 점검하기 어려운 중소기업을 대상으로 실질적인 점검 도구와 교육·훈련을 지원한다. 백업 체계를 구축하는 데 그치지 않고 실제 백업 데이터를 복원하는 훈련까지 지원해 사고 발생 시 즉시 활용할 수 있는 역량을 갖추도록 한다는 계획이다. 분석 단계에서는 랜섬웨어의 암호화 방식과 복구 관련 정보를 축적·학습하고, 랜섬웨어 분석에도 AI를 접목해 복구 가능성을 보다 신속하게 판단한다. 감염 신고가 접수되면 해당 랜섬웨어의 복구 가능성을 빠르게 확인하고, 가능할 경우 현장에서 복구까지 지원하는 체계를 구축한다는 방침이다. 재감염 방지를 위한 면역 강화 차원에서는 복구된 데이터를 안전하게 보호할 수 있는 환경을 제공하고, 공격 원인을 제거해 동일한 피해가 반복되지 않도록 기업의 보안 체질을 개선하는 데까지 사후 지원을 확대할 계획이다. 동시에 랜섬웨어 분석 과정에서 확보한 정보와 단서를 수사기관과 공유해 공격 조직 검거에도 활용하고, 수사 성과를 다시 복구 지원에 활용하는 선순환 구조를 만든다는 구상이다. 이 단장은 "결국 KISA의 랜섬웨어 대응 기조는 공격을 받더라도 빠르게 회복할 수 있는 환경을 만드는 것으로 무게중심을 옮기는 것"이라며 "단기적으로는 기존 대책을 보완하고, 향후 AI 연계형 복구·면역 강화체계 구축, 국가 랜섬웨어 회복탄력 생태계 정착 등을 목표로 나아갈 계획"이라고 밝혔다. 이날 개최한 '제5회 랜섬웨어 레질리언스 컨퍼런스'는 과학기술정보통신부(과기정통부)가 주최하고 KISA가 주관하는 컨퍼런스로 올해 5회째를 맞았다. 현장에는 이상중 KISA 원장을 비롯해 지은경 과기정통부 과장, 이정현 한국정보보호학회 부학회장, 김진수 한국정보보호산업협회장을 비롯, 미 연방수사국(FBI) 관계자들도 참석한 가운데 열렸다. 이상중 KISA 원장은 개회사를 통해 "이번 랜섬웨어 레질리언스 컨퍼런스를 통해 지속적으로 고도화되는 랜섬웨어 위협 속에서 복구 기술에 대한 논의부터 랜섬웨어 피해를 최소화하고 신속히 회복하기 위한 회복 탄력을 한층 높이는 계기가 되기를 바란다"고 밝혔다.

2026.09.16 14:19김기찬 기자

"한국서 개발, UAE서 실증"…한-UAE, AI 공동사업 확대

한국과 아랍에미리트(UAE)가 인공지능(AI) 협력을 투자 유치에서 공동개발과 사업화로 넓힌다. 한국에서 기술을 개발하고 UAE에서 실증·투자를 거쳐 세계 시장까지 함께 공략한다. 양국 정부와 산업계는 16일 서울 서초구 JW메리어트호텔에서 열린 '아부다비 투자 포럼(ADIF) 서울'에서 AI와 첨단기술 협력을 확대하는 방안을 논의했다. 이번 포럼에는 허장 재정경제부 제2차관과 류제명 과학기술정보통신부 제2차관을 비롯해 샤미스 알리 알 다헤리 아부다비 지역사회 개발부 의장 겸 아부다비 상공회의소 제2부회장, 자말 압둘라 알 수와이디 주한 UAE 대사 등이 참석했다. 양국은 기존 투자 관계를 AI와 첨단기술 공동사업으로 확대하는 방향에 공감대를 보였다. 한국 정부는 공동개발과 실증, 글로벌 진출까지 이어지는 협력을 제안했고 UAE 측은 자본과 AI 인프라, 글로벌 네트워크를 활용한 기술 사업화와 시장 확장 가능성을 강조했다. 류제명 과기정통부 제2차관은 "AI 시대 경쟁력은 어느 한 국가만으로 만들 수 없다"며 "함께 투자하고 개발하고 기술을 시험·실증한 뒤 그 혁신을 글로벌 시장으로 함께 가져가는 파트너십이 필요하다"고 말했다. 韓 기술·제조에 UAE 자본 결합…공동사업으로 확장 한국은 반도체와 제조, 연구개발 역량을 갖추고 있다. UAE는 투자 역량과 AI 인프라, 글로벌 시장 네트워크를 강점으로 내세웠다. 허장 재정경제부 제2차관은 "한국과 아부다비는 서로의 시장에서 사업 기회를 찾는 데 그치지 않고 AI와 기술, 에너지, 산업 등 함께 성장할 수 있는 분야로 나아가야 한다"고 말했다. UAE 측도 기술 개발부터 해외 시장 진출까지 이어지는 협력에 무게를 뒀다. 자말 압둘라 알 수와이디 주한 UAE 대사는 "한국 기업에는 기술을 함께 개발하고 새로운 솔루션을 시험한 뒤 현지 파트너십을 구축해 다른 시장으로 확장할 기회가 있다"고 강조했다. 류 차관은 양국의 강점을 구체적으로 짚었다. 그는 "한국이 반도체와 제조, 연구개발 기반과 기술을 빠르게 사업화하는 역량을 갖춘 반면 UAE는 투자 역량과 AI 인프라를 갖고 있다"며 "두 강점을 결합하면 새로운 협력 모델을 만들 수 있다"고 설명했다. 1조 8000억 달러 자본에 인프라…사업화 기반 갖춘 아부다비 아부다비는 기술을 실제 사업으로 키울 자본과 환경을 강점으로 내세웠다. 샤미스 알리 알 다헤리 의장은 아부다비에 약 1조 8000억 달러(약 2457조 5400억원) 규모 국부펀드 자산이 모여 있으며 아시아와 아프리카, 유럽, 중동을 잇는 위치에 있다고 밝혔다. 현지 기업에서는 자본만으로 기술 사업화가 이뤄지기는 어렵다는 목소리가 나왔다. 산제이 수레시 LODD오토노머스 전략사업부장은 "자본만이 전부가 아니다"라며 "정부와 규제기관의 지원, 인프라, 시장 접근성이 함께 갖춰져야 기술을 실제 사업으로 키울 수 있다"고 말했다. LODD오토노머스는 한국 기술을 자사 사업에 연결할 파트너도 찾고 있다. 수레시 부장은 "자율주행 항공기는 항공기만 따로 떼어 개발할 수 없다"면서 "한국이 로봇 분야에서 강점을 가진 만큼 한국 기술을 우리가 만들고 있는 역량에 어떻게 결합할 수 있을지 찾기 위해 왔다"고 밝혔다. 아부다비서 인도·아프리카로…민간은 확장 거점 주목 한국 투자업계는 아부다비를 UAE 시장에 머무는 투자처보다 인도와 아프리카, 유럽으로 사업을 넓히는 거점으로 봤다. 김서준 해시드 대표는 "한국은 세계 최고 수준의 기술과 인프라를 갖고 있고 아부다비는 세계 최고 수준의 자본과 실행력을 갖고 있다"며 "두 지역이 굉장히 상호보완적이라고 생각한다"고 말했다. 해시드는 2021년 인도 투자를 시작한 데 이어 2023년부터 아프리카로 범위를 넓혔다. 지난해에는 아부다비에서 라이선스를 받고 파트너 2명과 매니저 1명을 현지에 배치해 투자와 사업 기회를 찾고 있다. 박정무 에이티유파트너스 대표는 싱가포르와 아부다비를 주변 시장으로 진출하기 위한 거점으로 비교했다. 그는 "싱가포르와 마찬가지로 아부다비를 통해 인도와 파키스탄, 유럽, 아프리카로 진출할 생각을 갖고 있다"고 말했다. 류 차관은 "양국 기업과 연구기관이 더 자유롭게 교류하고 공동연구와 투자를 추진하며 글로벌 시장에서 새로운 기회를 찾을 수 있도록 양국 혁신 생태계의 연결을 계속 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.09.16 14:17김동원 기자

코카카, 부산서 290억 규모 공연 유통수요 확인

한국문화예술회관연합회(이하 코카카)는 '2026 코카카 아트페스티벌'에서 약 290억원 규모의 공연예술 유통수요가 확인됐다고 16일 밝혔다. '투게더 인 아츠(Together in ARTS)'를 주제로 열린 이번 행사는 지난 6월8일부터 11일까지 부산 영화의전당에서 진행됐다. 코카카가 주최하고 코카카와 영화의전당이 공동 주관했다. 이번 페스티벌은 나흘 간 전국 문예회관과 예술단체 등 633개 기관에서 문화예술 관계자 2400여명이 참여했다. 코카카 측은 역대 행사 가운데 가장 높은 참여도라고 설명했다. 코카카가 진행한 페스티벌 평가 연구에 따르면 참가 문예회관의 평균 공연 초청 검토 건수는 2.51개로 나타났으며 기관당 평균 초청 검토 예산은 6750만원으로 집계됐다. 코카카는 이를 참가 문예회관 175곳에 적용해 약 290억원 규모의 공연예술 유통수요가 발생한 것으로 추산했다. 부산 지역 경제에 미친 효과 또한 행사 기간 참가자의 숙박과 식음료, 교통 등 소비 지출을 분석한 결과 약 14억9000만원의 직접 효과가 발생한 것으로 나타났다. 이에 따른 생산유발 효과는 약 30억원에 달하는 것으로 보인다. 소홍삼 코카카 회장은 “지역 곳곳에서 문화예술의 가치를 실현하고 있는 기관들이 한자리에 모여 거둔 이번 성과가 대단히 고무적”이라며 “아트페스티벌을 통해 확인된 300여억 원의 유통수요와 경제적 파급효과가 현장의 실질적인 성장 동력으로 이어지도록 지원 체계를 더욱 강화하겠다”고 말했다. 이어 “일회성 행사에 그치지 않고, 국내 최대의 공연 유통 플랫폼으로서의 역할을 공고히 하여 지역 문화예술 활성화와 지역 경제 견인에도 지속해서 기여하겠다”고 포부를 밝혔다. 내년 20회를 맞는 코카카 아트페스티벌은 전주 한국소리문화의전당에서 열린다. 코카카는 지난 7월부터 이달까지 전국 공모와 심사를 거쳐 개최지를 선정으며, 행사는 2027년 6월 둘째 주 개최할 예정이다.

2026.09.16 14:16이선민 기자

가정간편식 소상공인 상품 개발 돕는다…SSG닷컴, '쓱케일업' 시작

SSG닷컴은 '2026년 소상공인 도약 지원사업'의 일환으로 가정간편식(HMR) 분야 소상공인의 상품 개발을 돕는 컨설팅 프로그램 '쓱케일업'에 시동을 건다고 16일 밝혔다. 쓱케일업은 중소벤처기업부와 소상공인시장진흥공단이 주관하고 재단법인 강원창조경제혁신센터와 함께 마련한 프로그램이다. SSG닷컴은 지난 15일 서울 영등포구 본사에서 강원권 HMR 분야 소상공인을 대상으로 상품 개발 상담회를 열었다. 행사에는 SSG닷컴 간편식 상품기획자(MD)가 참여해 참여사별 제품 기획서와 실물 샘플을 살펴봤다. MD들은 ▲상품 구성 ▲가격 경쟁력 ▲시장성 등을 진단하고 제품을 고도화하기 위한 방향을 제시했다. HMR 시장의 최신 동향과 상품 개발 전략을 다루는 유통 트렌드 세미나도 진행했다. 제품 브랜딩 사례를 포함해 스토리텔링을 활용해 고객과 소통하는 방법도 소개했다. SSG닷컴은 이달 말까지 각 참여사에 맞춘 컨설팅을 진행할 계획이다. 내달 말에는 최종 상담회를 개최하고 그동안의 컨설팅을 반영해 고도화한 시제품을 검토한다. 우민성 HMR개발·운영팀장은 "상품 기획 노하우와 매출 데이터를 바탕으로 입점 업체 상품 경쟁력을 높일 수 있도록 돕는 것이 이번 프로그램 목표"라며 "소상공인의 상품 경쟁력 강화를 위한 노력을 이어가겠다"고 말했다.

2026.09.16 14:13박서린 기자

한국만화가협회, '오늘의 우리만화' 최종 후보 15편 공개

한국만화가협회는 문화체육관광부와 함께 '2026 오늘의 우리만화' 최종 후보작 15편을 선정했다고 16일 밝혔다. 최종 후보작은 ▲가장 위대한 마술사 ▲도나츠와 서커스 ▲둘째에게 ▲만남어플 중독 ▲메타모르핀 ▲명품관의 진상 ▲발화 ▲사람의 탈 ▲사변괴담 ▲송이연 50살, 이혼 한 달 차 ▲신들의 섬 ▲오사카 환상선 ▲저궤도인간 ▲철과 얼음의 여정 ▲티라노 노경수 등이다. 문화체육관광부가 주최하고 한국만화가협회가 주관하는 '오늘의 우리만화'는 매년 변화하는 만화의 흐름과 동시대적 가치를 조명하고 당대 사회와 삶을 반영한 작품을 선정한다. 올해는 지난해 9월1일부터 올해 8월31일까지 온·오프라인에서 발표된 국내 작가 작품을 대상으로 심사했다. 단행본 1권 이상을 출간하거나 유사한 분량을 지면에 연재한 작품 또는 포털사이트 등에 20회 이상 연재했거나 해당 기간 내 완결한 작품 등이 심사 대상으로 포함됐다. 창의성과 완성도, 동시대성 등을 종합적으로 평가해 최종 후보 15편을 선정했다. 한국만화가협회는 “지난 5월 창작·산업·언론·학계 등 각 분야 전문가와 공모를 통해 선정된 독자로 구성된 선정위원회가 출범했으며, 이후 총 세 차례의 선정 과정을 거쳐 후보작을 단계적으로 좁혀 최종 15편을 선정했다”고 설명했다. 최종 선정작은 15편 가운데 5편으로, 선정작에는 각각 상금 700만원과 문체부 장관상이 수여된다. 시상식은 오는 11월3일 만화의 날 기념식에서 진행될 예정이다. 홍난지 선정위원장은 “2026년 오늘의 우리만화상 최종 후보에 오른 15편의 작품들은 주류 트렌드에 안주하기보다 묵묵히 어려운 길을 개척하며 자신만의 세계를 구축해 온 작가들의 창작력이 돋보였다”며 “익숙한 서사를 새로운 시선으로 비틀거나 전통적 요소를 창의적으로 재해석하고, 만화 연출의 확장을 꾀한 시도들은 만화를 읽는 즐거움이 무엇인지를 다시금 깨닫게 한다”고 말했다. 그러면서 “동시대 독자들에게 선명한 메시지와 묵직한 공감을 건네며 우리가 발 딛고 선 현실을 새로운 관점으로 바라보게 하는 작품들이 고르게 포진해, 최종 심사에 대한 기대감을 한층 높여주었다”고 덧붙였다.

2026.09.16 14:03이선민 기자

개발부터 창업까지…신구대, 게임 교육 판 바꾼다

2020년 VR게임콘텐츠과로 출발한 신구대학교 게임콘텐츠과가 특정 플랫폼에 머물지 않고 PC·모바일·콘솔·XR 전반과 생성형 AI 기술을 아우르는 게임 개발 전 파이프라인 교육을 전면에 내걸었다. 2025학년도 학과명을 현재의 '게임콘텐츠과'로 개편한 이후, 신구대는 단순 과제 제출에서 벗어나 재학 중 게임 출시와 스타트업 창업으로 이어지는 '결과물 중심주의' 교육 모델을 구축하고 있다. 아이디어를 실제 플레이 가능한 게임으로 구현하고, 시장 출시부터 창업까지 완주하도록 돕는 신구대 게임콘텐츠과의 교육 혁신을 지디넷코리아가 허준 교수와의 서면 인터뷰를 통해 짚어봤다. 과제에서 출발해 창업·취업까지 신구대 게임콘텐츠과 실무 교육의 핵심 엔진은 '6학기 6게임'으로 요약되는 완성주의 철학이다. 학생들은 3년의 재학 기간 동안 매 학기 한 편 이상의 게임을 끝까지 완성해야 한다. 단순히 기말 과제로 발표하고 종료하는 것이 아니라, 완성도가 확보된 빌드는 스마일게이트의 글로벌 인디게임 플랫폼인 '스토브' 내 학과 전용 채널에 정식 출시된다. 2023년 채널 개설 이후 현재까지 누적 등록된 학생 출시작만 70편을 넘어섰다. 이를 통해 학생들은 스토어 등록, 상용 빌드 검증, 유저 피드백 수렴까지 서비스 전 과정을 체득하게 된다. 허준 교수는 "수업에서 배운 이론에 머무는 것이 아니라 실제 플레이 가능한 빌드를 완성하고 스토어 등록 및 이용자 피드백 확인까지 경험하게 한다"며 "학생 프로젝트를 단순한 수업 과제가 아닌 시장에 출시된 포트폴리오로 발전시키는 것이 우리의 교육 방향"이라고 밝혔다. 창업·취업 시장에서도 가시화된 성과를 거두고 있다. 대학정보공시 기준 취업률 73.7%를 기록 중이며, 스마일게이트(게임 QA), 빌리네어게임즈(게임 클라이언트 프로그래머), 데브즈유나이트드게임즈(기획 및 QA)를 비롯해 핑고엔터테인먼트(라이팅 디자이너), Illusion(버추얼 프로덕션 개발) 등 게임 및 디지털콘텐츠 분야로 진출했다. 재학생 창업팀 'AVOID'는 수업 프로젝트를 사업화 단계로 발전시켜 정부 주관 '2026 창업유망300+'에 최종 선발된 바 있다. 인디게임 축제인 '2026 인디크래프트'에서도 2개 팀이 선정돼 1개 팀이 Top 20에 진입했으며, 학생들은 플레이엑스포(PlayX4)와 판교 경기콘텐츠페스티벌(GXG) 특별부스에 출품해 대규모 현장 이용자 피드백을 직접 수집하고 있다. 매 학기 중간·기말에 열리는 게임제작발표회에는 넥슨, 네오위즈 등 주요 게임사 현업 개발진이 직접 참관한다. 허 교수는 "외부 실무자의 의견을 점수화하기보다 학생들이 현업인의 시각에서 자신의 게임을 객관적으로 점검하게 돕는다"며 "교수 평가에서 놓치기 쉬운 게임의 첫인상, 재미, UI·UX, 실제 취업 현장에서 중요하게 보는 요소 등을 피드백받기 때문에 학생들에게 실질적인 도움이 된다"고 강조했다. "기획자도 코딩 알아야"…현업 교수진과 '게임AI연구소' 기반 R&D 신구대 게임콘텐츠과는 1학년 공통 기초를 거쳐 2학년부터 '프로그래밍 트랙'과 '아트 트랙'으로 전공을 세분화한다. 게임기획 분야를 독립 트랙으로 분리하지 않고 프로그래밍 트랙 내에서 유기적으로 교육하는 점이 특징이다. 허 교수는 "시스템·밸런스·콘텐츠 기획은 단순히 아이디어를 제안하는 것보다 데이터 구조와 게임 로직, 변수 간 관계, 구현 난이도를 이해해야 개발 가능한 기획으로 발전할 수 있다"며 "학생이 직접 시스템을 설계하고 코드로 구현해보면서 '좋은 아이디어'와 '실제로 구현 가능한 기획'의 차이를 경험하도록 유도한다"고 설명했다. 아트 트랙 역시 3D 에셋 제작과 비주얼 디벨롭먼트 역량을 집중 연마한 뒤, 팀 프로젝트에서 프로그래머·기획자와 다시 결합하는 구조를 취한다. 교수진의 면면도 실무에 맞춰져 있다. 네오위즈 게임 서버 프로그래머 출신 허준 교수와 라이엇게임즈·월트디즈니 3D 아티스트 출신 강지원 교수를 비롯해 넥슨 개발팀장 출신 유재원 교수, 엑스엘게임즈·웹젠 등을 거친 우희정 교수 등 전임 및 외래교수 전원이 게임·콘텐츠 현장 경력을 보유하고 있다. 최근에는 생성형 AI 기술을 커리큘럼에 적극 결합하고 있다. 허 교수는 "생성형 AI는 기획, 프로그래밍, 그래픽, 3D 리소스 제작 등 개발 전 과정의 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "AI를 단순히 결과물을 생성하는 데 그치지 않고, 게임 엔진 안에서 직접 검토하고 수정해 실제 플레이 가능한 게임으로 완성하는 역량을 기르는 데 초점을 둔다"고 전했다. 이와 함께 학과 부설 '게임AI연구소'를 중심으로 엔씨소프트의 제1회 'VARCO 3D 게임 제작 공모전' 가작 수상, '2025 GameAIfy 공모전' 전국게임관련학과협의회상 수상, 한국게임정책학회 학술대회 우수논문상 수상 등 실질적인 연구·개발 성과도 축적하고 있다. 테스트베드서 검증하는 빌드…저학년부터 완성하는 캡스톤 생태계 프로젝트 중심 교육을 뒷받침하는 실습 인프라도 탄탄하다. 신구대는 아트&테크놀로지 실습실, VR & 게임콘텐츠 실습실, 실감미디어 실습실, PBL 룸 외에도 독자적인 '테스트베드 실습실'을 갖췄다. 허 교수는 "개발 PC에서 기능을 구현하는 것에 그치지 않고, 다양한 기기와 환경에서 빌드를 구동하며 UI, 조작감, 성능, 오류 등을 확인하고 수정할 수 있도록 테스트베드를 운영한다"고 소개했다. 학과는 40대의 VR 기기와 유니티, 언리얼 엔진 및 생성형 AI 제작 도구를 상시 지원한다. 프로젝트는 1학년 '게임프로젝트입문', 2학년 '게임프로젝트심화', 3학년 '캡스톤디자인(인터랙티브스토리텔링)'으로 단계별 심도를 더한다. 평가의 제1원칙은 '완성 여부'다. 허 교수는 "기획서나 일부 기능만 있는 상태보다 실제 플레이가 가능한 결과물을 중요하게 평가하며, 학기 안에 목표한 범위까지 구현하지 못한 팀은 평가상 불이익을 받는다"며 "학과의 핵심은 게임의 규모가 아니라 주어진 일정과 리소스 안에서 범위를 조절하고 끝까지 완성하는 능력"이라고 전했다. 아울러 신구대는 2027학년도를 목표로 4학년 학사학위 전공심화과정 개설을 추진해 프로젝트 고도화와 학사 학위 취득을 원하는 학생들을 뒷받침할 계획이다. "코딩 몰라도 입학 후 완주 가능…끝까지 완성하는 끈기가 핵심" 신구대 게임콘텐츠과는 입학 전 선행학습에 대한 수험생들의 부담을 경계한다. 1학년 기초 교과에서 프로그래밍 문법과 그래픽 툴의 기초를 단계적으로 가르치기 때문에 사전 지식이 없어도 정규 과정을 성실히 따라오면 첫 학기부터 게임 완성이 가능하다는 설명이다. 허 교수는 대학 진학을 고민 중인 수험생에게 "가장 많이 하는 오해가 '게임을 좋아하면 잘 맞을 것이다'라거나 반대로 '입학 전에 이미 코딩이나 그림을 잘해야 한다'는 생각"이라며 "게임학과에 입학한다고 해서 자동으로 개발자가 되지 않는다. 수업을 듣고 시험을 잘 치는 것만으로는 부족하며, 직접 프로젝트를 진행하면서 문제를 해결하고 협업하며 끝까지 완성하는 과정이 필요하다"는 조언을 건넸다. 이어 그는 "개발자가 되는 것은 학과의 이름이 아니라, 재학 중 얼마나 많이 만들고 실패하고 수정해 보았느냐에 달려 있다"며 "게임을 단순히 소비하는 사람이 아니라, 자신의 아이디어를 실제 게임으로 만들어 세상에 보여주고 싶은 학생이라면 충분히 도전해 볼 만한 길"이라고 전했다.

2026.09.16 13:31진성우 기자

이재용 회장, 日 참의원 대표단 '깜짝 회동'…반도체 등 협력 기대

이재용 삼성전자 회장이 최근 일본 참의원(상원) 대표단과 회동한 것으로 알려졌다. 반도체 등 첨단 산업 분야의 협력 강화가 기대된다. 16일 업계에 따르면 이 회장은 지난 14일 서울 모처에서 일본 참의원 대표단과 오찬을 가졌다. 이날 삼성전자 측에서는 이 회장을 비롯해 김원경 삼성전자 글로벌퍼블릭어페어스(GPA)실 사장이 참석했다. 참의원 대표단에는 히라키 다이사쿠 공명당 참의원 국회대책위원장, 후쿠야마 데쓰로 참의원 부의장, 가와이 다카노리 국민민주당 참의원 간사장, 우메무라 미즈호 참정당 참의원 부간사장, 미즈시마 고이치 주한일본대사 등이 자리했다. 이번 오찬은 당초 일정에는 없었으나, 이 회장이 깜짝 참석하면서 성사된 것으로 알려졌다. 오찬에 참석한 히라키 위원장은 "참의원 부의장단 일원으로 한국을 방문했다"며 "한일 관계에 조예가 깊은 대학 교수와 전 주일대사, 한국 국회 부의장, 경제계 인사들을 만나 의견을 교환했다"고 밝혔다. 그는 이어 "AI로 호황을 맞고 있는 반도체 사업의 전망과 향후 전사 전략, 일본과의 협력 분야, 인재 육성과 확보 등에 대해 이야기를 나눴다"고 말했다.

2026.09.16 13:17장경윤 기자

BYD, 韓 진출 1년 만에 판매서비스 3위…토요타·렉서스에 도전

중국 전기차 브랜드 BYD가 국내 판매를 시작한 지 1년여 만에 자동차 판매서비스 만족도 3위에 올랐다. 토요타·렉서스가 장기간 지켜온 수입차 판매서비스 상위권에 새로운 변수가 등장한 셈이다. 자동차 리서치 전문기관 컨슈머인사이트는 16일 제26차 연례 자동차기획조사 결과 BYD가 판매서비스 만족도(SSI) 835점으로 3위를 기록했다고 밝혔다. 지난해 4월 국내 판매를 시작한 BYD가 처음으로 평가 대상에 포함돼 거둔 성적이다. BYD는 2위 렉서스(839점)와 4점 차이였다. 4위 볼보(829점)와는 6점 차이로 앞섰다. 지난해 3위와 4위였던 볼보와 벤츠는 각각 점수가 올랐지만 BYD 진입으로 한 계단씩 순위가 밀렸다. 판매서비스 부문 1위는 토요타(850점)로 5년 연속 선두를 지켰다. 렉서스가 839점으로 2위를 유지하며 토요타그룹이 상위 1·2위를 모두 차지했다. BYD가 3위에 오르면서 토요타·렉서스·볼보 중심이던 상위권 구도에 변화가 생겼다. 컨슈머인사이트는 BYD가 신규 진입 브랜드로서 고객 상담과 차량 인도 과정에 공을 들인 점, 비교적 낮은 가격과 상품 구성이 초기 구매 경험에 영향을 미쳤을 가능성이 있다고 분석했다. 판매 서비스 만족도는 영업소, 영업직원, 차량 인도 과정, 판매 후 관리에 대한 평가를 합산한다. 국산 브랜드는 한국지엠과 르노코리아가 각각 793점으로 공동 6위에 올랐다. 제네시스는 787점으로 8위, 현대차와 BMW는 각각 786점으로 공동 9위, 기아는 781점으로 11위였다. 전체 산업 평균은 780점으로 전년보다 2점 낮아졌다. BYD의 성적은 아직 구매 초기 단계 평가라는 한계도 있다. BYD 구매자 가운데 60% 이상이 구매 후 6개월 이내여서 이번 AS 만족도(CSI) 평가 대상에는 포함되지 않았다. 차량 품질과 정비 접근성, 서비스센터 대응 등을 경험한 고객의 평가가 축적돼야 판매 단계의 호평이 장기적인 브랜드 만족도로 이어질지를 가늠할 수 있다. AS 만족도에서는 토요타가 859점으로 1위에 올랐다. 렉서스와 볼보가 각각 858점으로 공동 2위를 기록해 상위 3개 브랜드 간 점수 차는 단 1점이었다. 국산 브랜드 중에서는 르노코리아가 814점으로 BMW와 공동 6위에 올랐다.

2026.09.16 13:14김재성 기자

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