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이노디스크, 확장형 엣지 AI 메모리 구현 위한 CXL 애드인 카드 출시

타이베이, 2026년 2월 25일 /PRNewswire/ -- 산업용 등급 메모리 솔루션 선도 기업 이노디스크(Innodisk)가 자사 CXL 제품 포트폴리오의 주요 추가 라인업인 CXL 애드인 카드(Add-in Card, AIC)를 발표했다. 이노디스크는 차세대 컴퓨팅 환경에서 급증하는 메모리 수요와 기존 메인보드 설계의 확장성 한계를 해결하기 위해 이 CXL 기반 확장 카드를 개발했다. 널리 보급된 안정적 PCIe 인터페이스를 통해 연결되는 CXL AIC는 시스템 DIMM 슬롯을 차지하지 않으면서도 고속 메모리 접근을 지원한다. 또한 메모리 사용 및 할당에 있어 높은 유연성을 제공한다. HHHL 폼팩터에 이노디스크의 소형 DDR5 RDIMM/RDIMM VLP를 결합함으로써 마이크로 데이터센터 및 엣지 시스템에서 새로운 확장 가능성을 제시한다. 특히 5G 네트워킹, 고빈도 매매, 스마트 의료 영상 등 지연 시간에 민감한 환경에 적합하다. Innodisk, a leading provider of industrial-grade memory solutions, announced the CXL Add-in Card (AIC), a major addition to its CXL product portfolio. 최대 256GB까지 유연한 메모리 확장 이노디스크 CXL AIC는 온보드 RDIMM 소켓 2개를 탑재해 최대 256GB(128GB x2)까지 유연한 메모리 확장을 지원하며, 이를 통해 시스템 요구사항에 따라 RDIMM 모듈을 교체함으로써 용량을 손쉽게 조정할 수 있다. PCIe 슬롯을 통해 연결되므로 기존 시스템의 DIMM 슬롯을 그대로 유지하면서, PCIe Gen 5 x8 인터페이스를 통해 추가로 초당 32GB의 대역폭을 제공한다. 이는 CPU가 공유 메모리에 접근할 때 발생하는 지연을 최소화해 AI 추론 및 엣지 프로세싱과 같은 대역폭 집약적 애플리케이션에서 더욱 빠른 데이터 흐름을 구현한다. CXL 2.0 기반 동적 워크로드 지원 CXL 2.0 Type 3 메모리 확장 솔루션으로서 CXL.mem 및 CXL.io를 지원하는 이노디스크 CXL AIC는 시스템 지연과 복잡성을 줄이는 동시에 다중 호스트 간 메모리 풀링을 가능하게 해 전체 시스템 효율성을 향상시킨다. 이에 따라 5G 네트워킹 및 금융 시장의 초고속 거래와 같이 워크로드 변동성이 큰 환경에 특히 적합하다. 엣지 환경을 위한 컴팩트 설계 이노디스크 CXL AIC는 컴팩트한 HHHL 폼팩터로 제공되며, 다양한 섀시 구성과의 호환성을 위해 FHHL 브래킷도 함께 제공된다. 이노디스크 DDR5 RDIMM VLP 메모리와 결합할 경우 공간 요구 사항을 더욱 줄이고 내부 레이아웃 유연성을 향상시킬 수 있다. 이러한 최적화된 설계는 공간 제약이 큰 엣지 서버 및 현장 배치 환경에 이상적이다. 구성 가능하고 비용 효율적인 솔루션 이노디스크는 산업용 DRAM 모듈 분야에서의 리더십을 기반으로, 다양한 고객 요구를 충족하기 위해 구성 가능한 RDIMM 사양과 함께 CXL AIC를 제공한다. 본 제품은 시스템 요구 사항이 지속적으로 증가하는 환경에서도 고가의 메인보드 재설계를 필요로 하지 않는 신뢰할 수 있고 비용 효율적인 엣지 메모리 확장 솔루션이다.

2026.02.25 11:10글로벌뉴스

AI가 스스로 돈을 벌고 쓰는 시대가 왔다

우리는 매일 인공지능(AI)이 시를 쓰고 코드를 짜며 인간의 지적 한계를 넘나드는 천재성을 목격하고 있습니다. 하지만 이제 단순히 똑똑한 AI를 넘어, 스스로 경제 활동을 수행하는 '경제적 자율 에이전트'의 시대가 오고 있습니다. 그동안 AI가 우리에게 준 선물이 높은 지식 업무의 생산성이었고, 로보틱스로 대표되는 물리 AI가 노동 생산성이었다면, 이제 우리가 주목해야 할 마지막 퍼즐은 바로 '금융 생산성(Financial Productivity)'입니다. 1. 금융 생산성: AI가 스스로 자본을 운용하는 시대 금융 생산성이란 AI가 스테이블코인이나 중앙은행 디지털화폐(CBDC) 같은 프로그래머블 머니(Programmable Money)를 사용해 스스로 업무를 수행하고, 결제하고, 심지어 수익을 극대화하기 위해 투자하는 능력을 의미합니다. 과거의 AI는 대답만 했지만, 금융 기능을 갖춘 '경제 AI 에이전트'는 다음과 같이 우리 삶을 바꿀 것입니다. 나만의 투자 에이전트: 전세계 디파이(DeFi) 프로토콜의 이율을 실시간 모니터링해 리스크 대비 가장 높은 수익처로 자산을 이동(Rebalancing)시키고, 배당금을 즉시 재투자해 복리 효과를 극대화합니다. AI간 협업(Agent-to-Agent): 시장 분석을 시키면 AI가 데이터 전문 AI에게 0.1원 단위의 '마이크로 페이먼트'를 지불하고 고급 정보를 사와 최단 시간 내 보고서를 완성합니다. 완전 자동화 쇼핑·여행: 인간의 개입 없이 최저가를 찾아 디지털자산으로 즉시 결제하고 예약까지 마무리합니다. 이미 이더리움 메인넷을 비롯한 블록체인 위에서는 약 3.4만 개의 AI 에이전트(8004scan 온체인 트레커 기준)가 24시간 쉬지 않고 경제 활동을 하고 있고, 최근 2주 만에 2만개 이상 에이전트가 신규 등록됐습니다. 2. 왜 전통 금융이 아닌 블록체인인가 AI 에이전트는 기존 금융 시스템을 이용할 수 없습니다. 전통 금융은 오직 '생물학적 인간'만을 위해 설계됐기 때문입니다. 신원인증(KYC)을 위해 신분증과 얼굴 대조를 요구하고, 결제 마지막 순간에는 일회용 비밀번호(OTP)나 지문인식 같은 인간의 개입을 강제합니다. 이러한 시스템에서 AI의 '경제적 완전 자동화'는 불가능합니다. 반면 블록체인은 "당신이 인간인가?"를 묻지 않습니다. 오직 "올바른 키(Key)를 가졌는가?"만을 묻습니다. 블록체인이 기계의 새로운 '경제 운영체제(OS)'가 될 수밖에 없는 이유입니다. 금융 생산성의 핵심: '마이크로 트랜잭션' AI 경제에서는 사람이 처리할 수 없는 단위의 금융 활동이 일어납니다. 10원, 1원을 송금하면 배보다 배꼽(수수료)이 더 큰 전통 금융과 달리, x402와 스테이블코인은 0.1원 단위의 결제도 수 밀리초 안에 처리합니다. AI 에이전트가 데이터 한 줄을 읽을 때마다 0.01원씩 지불하는 '초정밀 금융'이 가능해지며, 이는 유료 데이터 시장의 폭발적 성장을 가져올 것입니다. 3. 기계 경제의 3대 기둥: ERC-8004·x402·스테이블코인 새로운 경제 생태계를 지탱하는 세 가지 핵심 기술 표준이 이더리움을 중심으로 구축되고 있습니다. ERC-8004(신분증&평판)는 AI의 '디지털 여권'입니다. 단순히 ID만 증명하는 것이 아니라, "이 AI는 지금까지 1000번의 거래를 정직하게 수행했음"이라는 기계용 신용점수를 온체인에 기록합니다. 다른 에이전트는 이 평판을 보고 거래 여부를 결정합니다. ERC-8004는 "발견(Discovery)→신뢰(Trust)→검증(Verification)"의 3단계로 설계됐고 각 단계는 다음의 역할을 수행합니다. 식별(Identity): AI에이전트가 온체인에 "나는 누구인가?"를 증명하는 디지털여권(ERC-721 NFT+JSON 메타데이터) 평판(Reputation): 실제 거래 후 "이 에이전트 믿을 만한가?"를 쌓는 신용점수 시스템(x402 결제 증빙으로 신뢰성 강화) 증명(Validation): "이 작업을 정말 제대로 했나?"를 제3자가 증명하는 감사 레이어(TEE, zk-proof 등 플러그인 가능) ERC-8004의 평판 등록부(Reputation Registry)은 단순한 별점이 아닙니다. 에이전트가 결제를 이행하지 않거나 잘못된 데이터를 제공하면 온체인에 즉시 기록되어 전세계 모든 에이전트에게 공유됩니다. 이는 '기계들의 신용점수'가 되어, 불량 에이전트가 생태계에서 자연스럽게 퇴출되도록 설계됐습니다. 특히, ERC-8004의 Reputation Registry는 x402 결제 영수증을 증빙으로 요구함으로써, 실제 경제적 가치를 지불한 사용자만 피드백을 남길 수 있게 설계되어 신뢰도를 획기적으로 높입니다 x402 (체크카드&결제 프로토콜): 웹 사이트의 '402 Payment Required' 신호에 맞춰 AI가 스스로 지갑에서 돈을 꺼내 결제하게 해주는 기술입니다. 사람이 승인 버튼을 누를 필요가 없습니다. 이미 코인베이스의 x402는 5000만건 이상의 트랜잭션을 처리하며 애플리케이션프로그래밍인터페이스(API)별 과금, 데이터 즉시 구매 등을 실현하고 있습니다. 스테이블코인(화폐): 초당 수천 건의 트랜잭션을 밀리초 단위로 처리하며, 0.1원 이하의 소액(Micro-payment)까지 정확히 송금할 수 있는 프로그래밍 가능한 현금입니다. 4. 규제라는 거대한 벽, 어떻게 넘을 것인가 혁신의 이면에는 불확실한 규제 리스크가 존재합니다. 현재 AI 에이전트의 경제 활동을 직접 규제하는 법안은 부재하며, 기존 법률을 복합적으로 해석해야 하는 상황입니다. 따라서 실무 내용을 반드시 고려해야 합니다. 서비스 맵핑: 에이전트의 기능이 지불·송금인지, 투자자문인지, 전자상거래인지를 명확히 해 해당 국가의 라이선스 요건을 확인해야 합니다. AI 규제 대응: 유럽연합(EU) AI 액트(Act) 등 고위험 AI 규정에 따라 에이전트의 의사결정 과정을 문서화하고 인간의 감독 체계를 마련해야 합니다. 책임 구조 확립: 에이전트가 오작동으로 엉뚱한 결제를 했을 때, 개발사·서비스사·사용자 중 누가 책임을 질지 약관을 통해 명확히 설계해야 합니다. 감사 가능성(Auditability): ERC-8004의 평판 로그와 x402의 결제 로그를 결합해 "왜 이런 경제적 결정을 내렸는지" 사후 설명이 가능해야 합니다. 현행 규제는 혁신가에게 큰 제약일 수밖에 없습니다. 'AI 기본법' 시행'에 맞춰 자율 결제 시 신원 확인·보안 규정에 대한 정부 차원의 명확한 가이드라인과 AI 에이전트 샌드박스가 시급합니다. 결론: '지능'을 넘어 '신뢰'가 경쟁력인 시대로 아직은 대부분의 에이전트가 실험·등록 단계에 머물러 있으며, 진정한 '자율 수익' 사례가 폭발적으로 늘어나기까지는 시간이 더 필요합니다. 지금은 AI가 신기한 장난감처럼 보일 수 있지만, 인프라는 이미 메인넷에서 가동되기 시작했습니다. 이제 "얼마나 똑똑한 AI를 가졌느냐"만큼이나 "얼마나 믿을 수 있고 금융 활동을 잘하는 AI를 가졌느냐"가 개인과 기업의 경쟁력을 결정하는 시대가 될 것입니다. AI 에이전트 경제는 피할 수 없는 현실입니다. 우리는 이 기계 비서들이 가져올 '금융 생산성'의 과실을 안전하게 누릴 준비를 시작해야 합니다. ERC-8004와 x402 기반의 에이전트 경제는 기술적으로 준비가 끝났습니다. 기업은 이제 샌드박스나 규제 친화적인 지역(싱가포르, 리투아니아 등)을 통해 기술검증(PoC)을 선제적으로 진행하고, 점진적으로 라이선스 구조를 확장해 나가는 단계적 접근이 가장 현실적인 전략이 될 것입니다. *본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다. • 2025 ~ 현재: Noone21 대표이사, 포항공대 CCBR(Center for Cryptocurrency & Blockchain Research) 부센터장 • 2023 ~ 현재: 수호아이오 사업 및 전략 고문 • 2018 ~ 2023: 람다256 대표이사 • 2016 ~ 2018: SK텔레콤 전무이사 (서비스 플랫폼) • 2008 ~ 2016: 삼성전자 무선사업부 상무이사 (삼성페이, 챗온)

2026.02.23 10:31박재현 컬럼니스트

"애플 연구진, 온디바이스 AI 에이전트 개발…앱과 자동 상호작용"

애플 연구진이 기기 내부에서 실행되는 온디바이스 AI 에이전트 기술을 개발했다. 나인투파이브맥(9to5Mac)은 현지시간 20일 애플이 사용자의 앱 내 행동을 자동으로 도와주는 AI 에이전트 연구를 진행 중이라고 보도했다. 이 기술은 기기에 탑재된 AI가 사용자의 명령을 넘어 앱과 자동으로 상호작용하며 작업을 수행할 수 있게 하는 것을 목표로 한다. 예를 들어 사용자가 일정 설정, 메시지 전송, 문서 편집 등 반복되는 작업을 요청하면 AI 에이전트가 이를 대신 처리할 수 있다. 해당 AI 에이전트는 클라우드가 아니라 온디바이스로 작동한다는 점이 특징이다. 이를 통해 개인 정보 보호를 유지하면서도 빠른 응답 속도를 확보할 수 있다. 애플은 기기 내 처리 기술을 지속적으로 발전시키며 사용자 프라이버시와 보안성을 강화해 왔다. 나인투파이브맥은 이 기술이 애플의 프라이버시 중심 설계 원칙과 맞닿아 있다고 설명했다. 기기 내부에서 실행되는 AI는 데이터를 외부 서버로 전송하지 않고, 사용자 스마트폰이나 태블릿 자체에서 학습과 실행이 가능하도록 설계돼 있다. 해당 기술의 상용화 시점이나 탑재 제품군은 구체적으로 공개되지 않았다. 애플은 새로운 AI 연구 성과에 대해 공식 발표를 하지 않았으며, 관련 기능이 향후 iOS 또는 기타 운영체제 업데이트에 포함될지 여부는 알려지지 않았다.

2026.02.22 09:50전화평 기자

월드 리버티 파이낸셜, 다르 글로벌 및 시큐리타이즈와 협력해 몰디브 트럼프 인터내셔널 호텔 & 리조트 토큰화 추진

팜비치, 플로리다, 2026년 2월 20일 /PRNewswire/ -- 월드 리버티 파이낸셜(World Liberty Financial, 이하 'WLFI')이 2월 19일 실물자산 토큰화 플랫폼인 시큐리타이즈(Securitize, Inc.) 및 국제 부동산 개발사 다르 글로벌(DarGlobal PLC, LSE: DAR)과 협력해 몰디브 트럼프 인터내셔널 호텔 & 리조트(Trump International Hotel & Resort, Maldives)의 대출 수익권을 토큰화할 계획이라고 발표했다. World Liberty Financial to Tokenize Trump International Hotel &Resort, Maldives, in Partnership with DarGlobal and Securitize 몰디브 트럼프 인터내셔널 호텔 & 리조트는 다르 글로벌이 트럼프 오거니제이션(The Trump Organization)과 협업해 개발 중인 대표적인 호스피탈리티 프로젝트로, 2030년 완공을 목표로 하고 있다. 해당 리조트는 약 100개의 초호화 비치 빌라 및 오버워터 빌라를 갖출 예정이다. 이번 초기 토큰화 상품은 적격 공인 투자자를 대상으로 개발 프로젝트에서 발생하는 대출 수익 흐름에 대한 투자 기회를 제공하며, 규제된 증권 체계 내에서 고정 수익을 제공할 것으로 예상된다. 월드 리버티 파이낸셜의 에릭 트럼프(Eric Trump) 공동 창립자는 "우리는 탈중앙화 금융을 전 세계에 개방하기 위해 월드 리버티 파이낸셜을 설립했다"고 말했다. 이어 "이번 발표를 통해 토큰화된 부동산으로 그 접근성을 확장하게 됐다. 사상 처음으로 적격 참여자들이 트럼프 인터내셔널 호텔 & 리조트, 몰디브와 같은 상징적인 자산에 참여할 수 있게 됐다. 앞으로 더 많은 세계적 자산을 온체인으로 도입하는 새로운 시도에 기대를 걸고 있다"고 밝혔다. 시큐리타이즈의 카를로스 도밍고(Carlos Domingo) 공동 창립자 겸 최고경영자는 "부동산은 효과적으로 토큰화하기 가장 어려운 자산군 중 하나였다"고 말했다. 이어 "규제 준수, 거버넌스, 시장 구조를 고려해 설계된 확장 가능한 온체인 부동산 상품은 전 세계적으로 높은 수요를 얻을 것으로 믿는다. WLFI와의 이번 파트너십은 바로 이러한 목표를 실현하기 위한 것"이라고 덧붙였다. 다르 글로벌의 지아드 엘 차르(Ziad El Chaar) 최고경영자는 "이는 부동산 투자에 있어 획기적인 전환점"이라고 말했다. 이어 "우리는 고급 부동산 개발 단계에서 발생하는 대출 수익권에 대해 적격 투자자들이 더욱 쉽게 접근하고, 거래하며, 궁극적으로 유동성을 확보할 수 있는 방식을 재정의하고 있다"고 강조했다. 해당 토큰은 1933년 증권거래소법 및 개정 규정에 따른 규정 D의 규칙 506(c)에 의거한 사모 방식으로 발행될 예정이며, 확인된 공인 투자자 또는 규정 S에 따른 해외 거래의 비(非)미국인에게만 판매된다. 해당 토큰은 미국 연방 및 주 증권법에 따라 등록되지 않으며, 양도 제한이 적용된다. 이번 발행은 관련 요건을 충족하는 범위 내에서 지원되는 공개 블록체인에서 이루어질 예정이다. 면책조항트럼프 오거니제이션 및 그 계열사는 해당 토큰을 발행하거나 홍보하지 않는다. 관련 법인은 간접적인 경제적 이해관계만을 보유하며 트럼프(Trump)라는 명칭은 승인 또는 보증의 의미 없이 라이선스에 따라 사용된다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2916645/Dar_Global.jpg?p=medium600

2026.02.20 17:10글로벌뉴스

'AI 추론칩' 강자 리벨리온, 글로벌 실전 테스트 돌입

국내 인공지능(AI) 반도체 산업의 대표 스타트업이자 다크호스로 평가받는 리벨리온(Rebellion)은 올해 창업 이후 새로운 도약을 위한 중대한 기로에 서 있다. 기업 사명처럼 AI 반도체 산업의 반란을 일으키는 역사적 한 해가 될지, 아니면 찻잔 속의 태풍으로 그칠지 반도체 업계의 이목이 쏠리고 있다. 이러한 관심의 배경에는 급격하게 변화하는 글로벌 AI 시장의 판도가 자리 잡고 있다. 이제 시장은 단순한 모델 개발을 넘어 실질적인 서비스 효율을 따지는 '추론(Inference)의 시대'로 진입했다. 천문학적인 전력 소모와 운영 비용을 감당해야 하는 빅테크들에게 고효율·저전력 반도체 확보는 더 이상 선택이 아닌 생존의 문제로 직결되기 때문이다. 리벨리온이 차세대 AI 반도체 경쟁의 핵심 무대로 추론 칩(NPU) 시장을 보고 있는 이유다. 리벨리온은 바로 설립 초기부터 이 지점을 정조준하고 기술 개발에 매진해 왔다. 1세대 '아톰(ATOM)' 칩에 이어 최근 내놓은 차세대 칩 '리벨(REBEL)'은 이같은 노력의 정수다. 엔비디아 칩과 비교해 높은 효율을 자랑하는 것으로 평가받고 있다. 최근엔 실리콘 샘플 성능 검증까지도 성공적으로 마쳤다. 삼성전자의 4나노 공정과 HBM3E를 탑재한 '리벨'은 현재 xAI, 오픈AI 등 글로벌 파트너들과 테스트를 진행하며 상용화 가능성을 구체적으로 타진 중이다. 하드웨어의 성과를 실제 서비스 성능으로 구현하기 위한 소프트웨어 최적화라는 과제가 여전히 남아있지만, 리벨의 시장 안착 여부는 리벨리온이 추진하는 올해 상장 로드맵을 결정지을 핵심 열쇠가 될 전망이다. [강점: Strength] 'H200급 성능에 전력은 15% 감소'...'리벨'이 증명한 초격차 리벨리온의 가장 강력한 무기는 하드웨어 기술이다. 리벨리온의 차세대 AI 칩인 '리벨'의 실리콘 샘플 테스트 결과는 당초 설계 목표를 모두 충족한 것으로 평가 받는다. 반도체 업계 관계자는 "당초 예상보다 칩 성능이 잘 나온 걸로 안다"며 "실제 현장에서 구동만 잘 된다면 효용성 측면에서 충분치 사용성이 있을 것으로 보인다"고 말했다. 특히 칩렛(Chiplet) 아키텍처와 HBM3E를 탑재한 '리벨 쿼드(Rebel Quad)'는 연산 성능과 메모리 사양 면에서 시장의 기준점인 엔비디아 H200을 미세하게 앞서거나 대등한 수준을 기록했다. 세계 최고 권위 반도체 설계 학회인 ISSCC(국제고체회로학회) 최신 발표 자료에 따르면 리벨 쿼드의 FP16 연산 성능은 1 PFLOPS로 H200(0.99 PFLOPS)과 비슷하며, 메모리 용량 또한 144GB로 H200(141GB)보다 소폭 높다. 이는 세계 최초로 UCIe-Advanced 다이-투-다이(Die-to-Die) 인터페이스를 적용해 4개의 칩렛을 하나의 칩처럼 구동시킨 결과다. 가장 고무적인 대목은 전력 효율이다. 리벨 쿼드의 설계 전력(TDP)은 최대 600W로, 유사한 성능을 내는 H200(700W) 대비 약 15% 가량 전력 소모가 적다. 글로벌 소프트웨어 생태계 편입도 가속화되고 있다. 리벨리온은 최근 글로벌 오픈소스 솔루션 기업 레드햇의 공식 포팅 파트너로 선정됐다. 특히 이 과정에서 글로벌 모바일 AP 강자인 퀄컴과의 경쟁에서 앞선바 있다. 회사의 기술력은 글로벌 학회에서도 인정받았다. 리벨리온은 최근 미국 샌프란시스코에서 개최된 'ISSCC 2026'에서 리벨 쿼드 관련 논문을 발표하고, 데모를 시현했다. ISSCC는 반도체 올릭픽으로 불리며, 반도체 학계에서는 세계 최고 권위를 갖는다. 김지훈 한양대학교 융합전자공학부 교수는 "리벨리온이 ISSCC에서 논문 발표와 데모를 시현한 것은 유의미한 결과"라고 평가했다. 오진욱 리벨리온 CTO(최고기술책임자)는 "이번 발표로 확보한 글로벌 수준의 기술적 신뢰를 바탕으로 진행 중인 양산과 글로벌 고객사 PoC(개념검증)에 속도를 내며 대한민국의 AI반도체 역량을 세계 무대에서 선보일 것"이라고 말했다. [약점: Weakness] '아톰'이 남긴 숙제: 소프트웨어 최적화와 현장의 괴리 그러나 하드웨어의 화려한 지표 이면에는 '소프트웨어 성숙도'라는 뼈아픈 과제가 남아 있다. 리벨리온의 1세대 칩 '아톰(ATOM)'은 SK텔레콤의 AI 서비스 '에이닷(A.dot)'에 도입되며 국내 최대의 상용화 레퍼런스를 확보했으나, 실제 서비스 현장에서는 기대만큼의 퍼포먼스를 내지 못하고 있다는 지적이 나온다. 가장 큰 문제는 소프트웨어 최적화의 난이도다. 칩이 가진 잠재적 최고 성능을 이끌어내기 위해서는 개발자가 매우 복잡하고 까다로운 최적화 과정을 수동으로 거쳐야 한다. 이는 세계 개발자들이 엔비디아에 종속될 수밖에 없게 만든 '쿠다(CUDA)'의 압도적인 편의성과 극명하게 대비되는 지점이다. 결국 산업 현장에서 활용되기 위해서는 컴파일러 등 소프트웨어 스택의 자동화와 편의성 확보가 리벨 성공의 선결 과제인 셈이다. [기회: Opportunity] xAI·오픈AI 등 빅테크와 협력 상장 가능성을 타진하던 리벨리온은 이제 '언제 상장할 것인가' 타이밍을 고민하고 있다. 리벨리온은 올 4분기 또는 내년 1분기를 목표로 구체적인 IPO(기업공개) 시나리오를 가동 중이다. 올 하반기 리벨 시리즈의 본격적인 매출 발생을 상장의 핵심 근거로 삼겠다는 전략이다. 실제로 리벨리온의 실적 로드맵은 상당히 구체적이다. 리벨리온의 지난해 매출은 350억원 안팎으로 추산된다. 이는 국내 AI칩 스타트업 중 가장 큰 규모다. 리벨리온 관계자에 따르면 지난해 양산 물량 대부분을 판매해 이 같은 성과를 기록했다. 올해는 약 900억원의 연 매출을 목표로 한다. 시장에 자리잡은 아톰과 더불어 하반기 출하되는 리벨을 통해 매출을 달성할 계획이다. 글로벌 기업들과 협력도 이어지고 있다. 현재 회사는 xAI와 특정 소프트웨어 스택을 기반으로 PoC를 진행 중이며 오픈AI, 휴메인과도 협력 파이프라인을 구축한 것으로 확인됐다. 리벨리온은 국내 최대 기업 가치 약 2조 규모의 AI 반도체 유니콘 기업으로 평가받는다. 박성현 리벨리온 대표는 지난해 12월 기자간담회에서 “PoC는 고객사 입장에서 상당한 비용과 시간이 투입되는 과정”이라며 “알 만한 글로벌 업체들과 검증 단계에 있다”고 말한 바 있다. [위협: Threat] 삼성-SK '거인들의 신경전'..."비즈니스 결과 내야" 가장 미묘하면서도 강력한 위협은 삼성전자와 SK그룹이라는 대기업 사이의 전략적 포지셔닝이다. 삼성전자는 4나노 파운드리와 HBM3E 공급을 통해 '리벨' 탄생의 산파 역할을 하고 있고, SK그룹은 사피온과의 합병을 통해 리벨리온을 그룹 AI 인프라의 핵심으로 세웠다. 양사의 전폭적인 지원은 성장의 촉매제이지만, 반대로 양사가 AI 반도체 주도권을 놓고 격돌할 경우 리벨리온이 그 사이에서 전략적 자율성을 잃을 수 있다는 우려가 나온다. 밸류체인 결정 과정에서 이들 대기업의 이해관계가 충돌할 경우 자칫 '고래 싸움에 낀 새우'가 될 수 있다는 분석이다. 다른 위협 요인으로는 구글, 아마존, 메타 등 빅테크 기업들이 자체 AI칩(ASIC) 개발에 사활을 걸고 있다는 점이 있다. 이들은 리벨리온의 잠재적 고객인 동시에 강력한 경쟁자가 될 수 있다. 엔비디아 역시 학습에 이어 추론 시장으로 확장하기 위해 차세대 저전력 제품 라인업을 강화하고 있어, 리벨리온은 글로벌 파이프라인(xAI, 오픈AI 등)을 실제 대규모 계약으로 연결해내는 실질적인 '비즈니스 결과물'을 조속히 보여줘야 하는 압박을 받고 있다. AI 반도체 업계 관계자는 "리벨리온을 포함한 관련 업체들 모두가 올해는 실적으로 증명해야 한다"며 "PoC가 아니라 실제 산업 현장에서 사용되는 칩이 올해는 나오길 바란다"고 강조했다.

2026.02.20 16:16전화평 기자

양승명 펍지스튜디오 PD "PUBG: 블라인드스팟, 배그 특유 건플레이 담아"

PUBG 지식재산권(IP)의 스핀오프 신작, 'PUBG: 블라인드스팟'(이하 블라인드스팟)이 지난 2월5일 앞서 해보기를 통해 출시됐다. 탑다운 뷰라는 새로운 시점과 배틀그라운드 특유의 묵직한 건플레이를 결합한 이 게임은 출시 직후부터 이용자와의 긴밀한 소통으로 주목받고 있다. 개발을 진두지휘하고 있는 양승명 PD를 만나 개발 비화와 향후 서비스 방향성에 대해 들어봤다. 탑다운 뷰의 한계? '시야'와 '공정성'으로 정면 돌파 탑다운 시점은 전술적 판단에는 유리하지만, 슈팅 게임 특유의 긴장감이 저하될 수 있다는 우려가 따른다. 양승명 PD는 이를 '부채꼴 시야 범위' 설계로 해결했다고 설명했다. "캐릭터 시야 안에 들어온 적과 정보만 확인할 수 있도록 설계했습니다. 덕분에 사각지대에서 적이 갑자기 등장하는 등 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 못지않은 긴장감을 느낄 수 있죠. 오히려 '내가 보는 적은 나를 볼 수 있고, 시야에 들어오면 사격할 수 있다'는 규칙이 명확해지면서 TPS보다 더 공정하고 깔끔한 액션 경험을 제공합니다." PUBG IP만의 '손맛'을 살리는 데도 공을 들였다. 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) 사운드 제작 경험이 있는 팀과 협업해 총기 사운드를 디자인했으며, 반동과 손떨림 같은 디테일도 블라인드스팟의 밸런스에 맞춰 이식했다. 양 PD는 "단순히 타격감뿐만 아니라 현실적인 총기 묘사라는 FPS 감각을 전달하려 노력했다"고 강조했다. "블루칩과 레드칩"…수십 년 뒤로 이어지는 PUBG 세계관 이번 신작은 배틀그라운드로부터 수십 년 뒤의 세계를 배경으로 한다. 원작 팬들이 반가워할 만한 요소도 곳곳에 배치됐다. "배틀그라운드의 '블루칩' 설정이 이번 작에서도 핵심입니다. 수비팀은 블루칩, 공격팀은 레드칩을 사용하죠. 이외에도 블루존 수류탄, 접이식 방패, 익숙한 총기류는 물론, 맵 곳곳에서 '타이토닉(Tythonic)' 사의 흔적을 발견할 수 있습니다. 앞으로도 원작 세계관과의 접점을 지속적으로 늘려갈 계획입니다." 수익 모델(BM)에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 현재 무료 플레이(F2P) 방식을 채택한 이유는 매출보다 이용자 피드백 확보가 우선이기 때문이라는 설명이다. 현재 블라인드스팟의 BM은 구체화 단계며, 페이 투 윈(Pay to Win, 승리를 돈으로 사는 행위)이 되지 않는 범위 내에서 이용자가 만족할 방향을 찾는 중이다. 이용자와 실시간 소통하는 '아크 팀'…"함께 만드는 즐거움" 현재 블라인드스팟 개발팀은 공식 디스코드를 통해 이용자 피드백을 실시간으로 반영하고 있다. 최근에는 경쟁전 도입 당일, 이용자 의견을 수렴해 1인 참가 외에 2인 참가까지 참여 가능하도록 업데이트를 즉각 단행하기도 했다. 아울러 매칭 효율과 실력 편차를 고려해 3인 이상 참가는 당분간 제한되나, 다인 파티 활성화를 바라는 이용자 요구가 높은 만큼 차기 시즌에는 일부 규칙이 달라질 가능성도 있음을 시사했다. 마지막으로 그는 어떤 개발팀으로 기억되고 싶은지를 묻는 질문에 다음과 같이 답했다. "이용자가 '내 의견에 개발팀이 귀를 기울이고 있다'는 신뢰를 느끼게 해드리고 싶습니다. 저희 아크 팀은 앞으로도 게이머들과 적극적으로 소통하며, 남들과는 다른 독창적인 게임을 만드는 팀으로 기억되고 싶습니다."

2026.02.20 11:43진성우 기자

드림에이지, 신작 게임 '알케론' 영상 2종 공개…스팀 체험판 다운로드 시작

드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발한 차세대 팀 기반 PvP 게임 '알케론(Arkheron)'의 스팀 넥스트 페스트(SNF) 참가를 앞두고 신규 영상 2종과 체험판(데모)을 공개했다고 20일 밝혔다. 회사 측에 따르면 오늘 오전 공식 유튜브와 SNS 채널을 통해 '알케론'의 신규 영상 2종을 공개했다. 강렬한 게임플레이 영상과 감각적인 연출이 결합된 '알케론 스팀 넥스트 페스트 트레일러(Arkheron - Coming to Next Fest)'는 PC 오픈 데모에서 경험하게 될 알케론만의 전투를 생생하게 예고하는 영상이다. 함께 공개된 '자유 조합 시스템 안내(Shattered Explainer)' 영상은 알케론의 핵심 재미인 아이템 시스템 '자유 조합'에 대한 내용을 담았다. 아이템 선택과 조합에 따라 변화하는 전투 결과, 시간을 되감는 방식의 연출도 엿볼 수 있다. 회사 측은 SNF 참가를 앞두고 내일(21일)부터 데모 버전을 공개한다. 누구나 스팀을 통해 게임을 내려받고 알케론 핵심 재미를 미리 즐길 수 있다고 회사 측은 설명했다. 드림에이지와 본파이어 스튜디오는 데모 버전 공개와 함께 글로벌 이용자들의 피드백을 실시간으로 확인하며, SNF 기간 동안 최고의 플레이 경험을 제공하기 위한 막바지 점검에 집중할 계획이다.

2026.02.20 11:12이도원 기자

퓨쳐스콜레, 라이브클래스 '로켓런칭 프로그램' 누적 매출 30억원 돌파

퓨쳐스콜레(대표 신철헌)는 '라이브클래스 로켓런칭 프로그램'을 통해 활동하는 지식 크리에이터의 누적 매출이 30억원을 돌파했다고 20일 밝혔다. 로켓런칭은 강의·콘텐츠 제작 역량은 있으나 상품 기획과 판매 경험이 부족한 예비·초기 크리에이터 대상으로, 기획·제작·출시·세일즈까지 전 과정을 함께하는 실전형 지식 비즈니스 출시 프로그램이다. 초기 비용 부담 없이 시작해 실제 매출이 발생한 이후 수익을 공유하는 구조로 운영된다. 로켓런칭 프로그램은 ▲팔리는 유료 상품 기획 ▲무료·유료 상세페이지 제작 ▲무제한 피드백 ▲라이브 세일즈 및 광고·마케팅 컨설팅 등 총 1000만 원 이상 상당의 맞춤형 지원을 제공한다. 2023년 프로그램 도입 후 2만 건 이상의 데이터와 누적 30억원 이상의 매출 사례를 기반으로 지식상품의 첫 매출을 만드는 데 초점을 맞췄다. 프로그램은 신청자 선발 후 타깃 분석과 가격 전략을 포함한 출시 시나리오 설계, 역할 분담을 통한 제작 및 마케팅, 웨비나·라이브 세일즈 진행, 수익 정산까지 총 5단계로 구성된다. 이런 체계적인 지원으로 로켓런칭을 통해 D2C 채널을 성공적으로 구축한 사례도 꾸준히 나오고 있다. 반영구 화장, 메이크업 등 뷰티 기술을 전문적으로 교육하는 온라인 교육 플랫폼 '뷰티처'는 반영구 트렌드와 실무 스킬을 기반으로 한 지식상품을 D2C 채널로 전환해 전자책 분야 1위를 기록하고 누적 수강생 6000명 이상을 확보했다. 사주명리·기질분석 분야에서는 '마이파이'가 로켓런칭을 통해 D2C 기반 지식상품을 구축한 이후, 3000명 이상의 분석 데이터를 축적하며 전문성과 비즈니스 확장성을 동시에 강화했다. 부동산 투자·경매 분야에서도 '로드옥션'이 기존 오프라인 중심 교육에서 벗어나 D2C 채널을 구축하며, 교육과 컨설팅을 결합한 독립적인 지식 비즈니스 모델을 운영 중이다. 국내 크리에이터 이코노미 시장은 점차 D2C(Direct to Consumer) 모델 중심으로 재편되고 있다. 기존 마켓플레이스 기반 플랫폼이 높은 수수료 구조와 제한적인 고객 데이터 활용, 브랜드 자율성의 한계를 드러내는 반면, D2C 모델은 크리에이터가 자체 채널을 통해 고객과 직접 소통하며 상품 기획·가격·마케팅 전략을 주도할 수 있다는 점에서 빠르게 확산되고 있다. 실제로 플랫폼 중심 활동에서 벗어나 D2C 기반의 자체 사이트를 운영할 경우 수익 구조와 매출 규모에서 뚜렷한 차이를 보이는 사례도 늘고 있다. 신철헌 퓨쳐스콜레 대표는 “지식창업 시장에서 가장 큰 허들은 콘텐츠가 아니라 판매 구조”라며 “로켓런칭은 크리에이터가 플랫폼을 빌리는 단계에서 벗어나, 자신만의 D2C 채널과 수익 구조를 갖도록 돕는 실행형 프로그램으로 다양한 분야의 크리에이터들이 로켓런칭을 통해 독립적인 지식 비즈니스로 성장할 수 있도록 지원을 확대할 것”이라고 말했다.

2026.02.20 10:25백봉삼 기자

엄마들이 육아 고민을 SNS 대신 AI에게 털어놓는 이유

육아 정보를 얻기 위해 페이스북(Facebook) 육아 커뮤니티를 찾던 엄마들이 조용히 떠나고 있다. 그 자리를 채운 것은 챗GPT(ChatGPT)와 제미나이(Gemini) 같은 대형 언어 모델(LLM, Large Language Model)이다. 단순히 편리함 때문만은 아니다. 그 배경에는 '판단받지 않고 싶다'는 깊은 심리적 욕구가 있다. "혹시 나쁜 엄마로 보일까봐"…41%가 육아 커뮤니티를 피한다 방글라데시 치타공 공과대학교(Chittagong University of Engineering and Technology)와 방글라데시 전문가 대학교(Bangladesh University of Professionals) 연구진이 2026년 2월 발표한 논문에 따르면, 남아시아 엄마 109명을 대상으로 설문한 결과 41.3%가 '맘-셰이밍(mom-shaming)', 즉 엄마로서 비난받는 것이 두려워 페이스북 육아 그룹에 질문 올리기를 적극적으로 피한다고 답했다. 추가로 22.9%는 "상황에 따라 피한다"고 응답해, 사실상 응답자의 64%가 페이스북 육아 커뮤니티를 꺼린다는 결과가 나왔다. 맘-셰이밍이란 엄마의 수유 방식, 훈육 방법, 일과 육아의 균형 등 양육 선택을 다른 사람들이 공개적으로 비판하거나 조롱하는 현상을 말한다. 연구에 참여한 한 엄마는 "아이에게 화를 낸 것을 해결책을 찾고 싶어도 페이스북에는 올릴 수 없다. 내가 끔찍한 엄마로 보일 것 같아서"라고 털어놓았다. 또 다른 참가자는 "아는 사람은 내 문제를 보고 나중에 판단할 것이고, 모르는 사람은 내 사정을 구경거리로 삼을 것"이라고 말했다. 대가족일수록, 본국에 살수록 AI를 더 찾는다 연구 결과에서 흥미로운 점은 엄마의 거주 환경과 가족 구성이 AI 선호도에 큰 영향을 미친다는 사실이다. 본국(도시, 농촌, 교외)에 사는 엄마들은 해외 거주 엄마들보다 페이스북 육아 그룹을 더 많이 회피했다. 통계적으로도 유의미한 차이였다(χ²=9.23, p=0.01). 가족 구조도 영향을 미쳤다. 조부모나 친척과 함께 사는 대가족(joint family) 구성원인 엄마들이 핵가족 엄마들보다 페이스북을 더 많이 피하는 경향을 보였다(χ²=12.003, p=0.002). 이는 커뮤니티 내에 지인이나 가족이 함께 있을 가능성이 높은 환경에서 사회적 판단에 대한 두려움이 더 커지기 때문으로 분석된다. 대가족 구조에서는 개인의 육아 고민이 가족 전체의 시선에 노출될 수 있다는 불안감이 더 크게 작용한다. "익명 게시판도 믿을 수 없다"…AI가 제공하는 '진짜 프라이버시' 페이스북 육아 그룹에도 익명 게시 기능이 있지만, 엄마들은 이를 신뢰하지 않았다. 연구에 참여한 한 엄마는 "익명으로 올려도 그룹 관리자는 누가 올렸는지 알 수 있다. AI에는 그런 문제가 없다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "내 신원이 숨겨져 있어도 수많은 댓글과 부정적인 반응이 나를 무너뜨릴 수 있다. 공감하는 AI 도구가 훨씬 낫다"고 했다. 연구진은 엄마들이 단순한 익명성이 아니라 '심리적 안전감(psychological safety)'을 원한다는 점을 강조한다. 이름이 숨겨지는 것을 넘어, 사회적 평가와 도덕적 판단 자체로부터 자유로운 공간을 원한다는 것이다. AI는 어떤 질문을 해도 비판하지 않고, 대화 내용이 지인에게 유출될 걱정도 없기 때문에 엄마들에게 진정한 프라이버시를 제공하는 공간으로 인식되고 있다. "언제든 원하는 만큼 물어볼 수 있다"…AI의 즉각성과 신뢰성 엄마들이 AI를 선호하는 이유는 판단받지 않는 것만이 아니다. 실용적인 장점도 크다. 연구 참가자들은 AI가 즉각적인 답변, 24시간 이용 가능성, 과학적이고 체계적인 정보를 제공한다는 점을 높이 평가했다. 한 참가자는 "원하는 만큼 질문할 수 있고, AI는 항상 이용 가능하며, 두려움 없이 모든 고민을 털어놓을 수 있다. 이 모든 것이 하나의 도구에서 가능하다"고 밝혔다. 반면 페이스북 그룹에서는 답변을 기다리다 무시당하거나, 관련 없는 의견들이 쏟아지거나, 잘못된 정보를 접할 위험이 있었다. 연구진은 AI가 인간의 지지를 완전히 대체하는 것이 아니라, 기존 지지 체계에서 사회적 위험과 낙인, 정서적 취약성으로 인해 채워지지 않던 기능적·심리적 공백을 메우고 있다고 분석했다. 물론 AI가 제공하는 정보가 항상 정확하지 않을 수 있고, 전문적인 의료나 심리 상담을 완전히 대체할 수 없다는 점은 연구진도 명확히 경고한다. 심리적 안정을 주며 사회 안전망 역할을 하는 AI 이 연구는 AI가 단순한 정보 검색 도구를 넘어 '사회적 안전망'의 역할을 하기 시작했음을 보여준다. 특히 주목할 점은 사람들이 AI를 선택하는 이유가 기술적 편리함이 아니라 '판단받지 않을 자유'라는 심리적 필요에 있다는 것이다. 육아뿐 아니라 건강, 감정, 직장 문제 등 민감한 고민을 털어놓기 어려운 모든 영역에서 AI는 이미 새로운 상담자로 자리잡고 있다. 이는 AI 서비스 설계자들에게 중요한 시사점을 던진다. 정보의 정확성과 함께 '판단 없는 공감'과 '심리적 안전감'을 어떻게 설계할 것인지가 AI 서비스의 핵심 경쟁력이 될 수 있다. 동시에 이용자 입장에서는 AI의 답변이 전문 의료인이나 상담사의 조언을 대체할 수 없다는 점을 명심하고, AI를 보완적 도구로 활용하는 균형 잡힌 시각이 필요하다. FAQ ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다. Q. 엄마들이 챗GPT 같은 AI에게 육아 고민을 물어보는 것이 안전한가요? A. AI는 즉각적인 정보와 심리적 안정감을 주지만, 의학적 판단이 필요한 문제는 반드시 전문 의료인과 상담해야 한다. AI를 1차 정보 탐색 도구로 활용하되, 중요한 결정은 전문가의 확인을 거치는 것이 바람직하다. Q. 페이스북 육아 그룹의 익명 게시 기능을 쓰면 판단받지 않을 수 있지 않나요? A. 연구에 따르면 익명으로 게시해도 그룹 관리자는 작성자를 확인할 수 있고, 익명 게시물에도 비판적인 댓글이 달리는 경우가 많다. 엄마들은 이름이 숨겨지는 것을 넘어 아예 판단받지 않는 환경을 원하기 때문에 AI를 더 신뢰하는 경향이 있다. Q. AI가 인간 육아 커뮤니티를 완전히 대체하게 될까요? A. 연구진은 AI가 인간 지지를 완전히 대체하지는 않는다고 분석한다. 대신 기존 커뮤니티에서 사회적 압박이나 낙인 때문에 채워지지 못했던 심리적·실용적 공백을 보완하는 역할을 한다. 공감과 인간적 유대가 필요한 순간에는 여전히 사람과의 관계가 중요하다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Avoiding Social Judgment, Seeking Privacy: Investigating why Mothers Shift from Facebook Groups to Large Language Models) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 17:21AI 에디터

세미파이브, 나이오븀과 완전동형암호 가속기 개발

글로벌 AI 맞춤형 반도체(ASIC) 전문 기업 세미파이브는 미국 완전동형암호(FHE) 하드웨어 가속기 플랫폼 기업 나이오븀과 FHE 가속기 개발을 위한 턴키 프로젝트를 수주했다고 19일 밝혔다. 약 100억원(미화 686만달러) 규모의 이번 계약은 나이오븀의 고성능 완전동형암호 하드웨어 가속기 개발을 목표로 한다. 해당 제품은 실제 클라우드 및 AI 인프라 환경에서 활용 가능한 속도로 암호화 연산을 구현하도록 설계되며, 동종 기술 중 세계 최초로 상용화가 가능한 FHE 가속기가 될 것으로 기대된다. 완전동형암호는 암호화된 데이터를 복호화하지 않고도 암호화된 상태 그대로 연산할 수 있는 기술로, 암호화 컴퓨팅 분야에서 가장 복잡한 기술 영역 중 하나로 꼽힌다. 이 기술은 개인정보 보호 중심의 워크로드, 프라이빗 클라우드 서비스, 제로 트러스트 컴퓨팅 환경 및 프라이빗 AI 등 차세대 데이터 보호 아키텍처에서 핵심 요소로 부각되고 있다. 이번 협력을 통해 개발되는 나이오븀의 FHE 가속기는 소프트웨어 기반 암호화 방식 대비 성능과 효율 측면에서 의미 있는 개선 효과를 제공하는 것을 목표로 하며, 이를 통해 고성능 데이터 처리를 구현할 것으로 기대된다. 해당 FHE 가속기에 탑재될 칩은 삼성 파운드리의 8나노(8LPU) 공정을 기반으로 개발된다. 세미파이브는 설계부터 패키징, 테스트에 이르는 전 과정을 아우르는 엔드투엔드(End-to-End) ASIC(맞춤형 반도체) 솔루션을 제공하며, 효율적인 공급망 관리를 통해 나이오븀 FHE 가속기의 신속한 상용화를 지원할 계획이다. 이번 프로젝트를 발판으로 세미파이브는 첨단 ASIC 분야에서 글로벌 혁신 기업들이 신뢰하는 핵심 설계 파트너로서의 입지를 지속적으로 강화해 나간다는 방침이다. 케빈 요더 나이오븀 대표는 “세미파이브 및 삼성 파운드리와의 협력을 통해 그동안 축적해 온 R&D 성과를 암호화된 클라우드 및 AI 환경에서 양산 가능한 반도체로 구현하는 단계에 있다”며 “이는 프로토타입 단계를 넘어 실제 고객사에 도입할 수 있는 수준으로 개발 단계가 진입했다는 중요한 전환점”이라고 덧붙였다. 조명현 세미파이브 대표는 “나이오븀은 암호화 컴퓨팅의 최전선에 있는 기업으로, 이들의 FHE 가속기 플랫폼은 프라이버시 중심 컴퓨팅에서 핵심적인 차세대 아키텍처 중 하나”라며 “세미파이브의 검증된 SoC 플랫폼 기반 개발 역량과 실행력을 바탕으로 나이오븀의 최첨단 FHE 혁신 기술을 양산 가능한 반도체로 구현하는 데 기여하게 되어 기쁘다”고 말했다. 송태중 삼성전자 테크놀로지 플래닝 팀장은 “암호화 컴퓨팅은 미래 AI 및 클라우드 시스템에서 점점 더 핵심적인 역할을 하게 될 것”이라며 “삼성 파운드리의 선단 공정 기술과 SAFE 파트너 생태계를 통해 세미파이브와 나이오븀이 차세대 프라이빗 컴퓨팅 반도체를 글로벌 시장에 선보이는 과정을 적극 지원하게 되어 뜻깊게 생각한다”고 밝혔다.

2026.02.19 15:10전화평 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

두산로지스틱스솔루션, 다이소 양주허브센터 수주…창사 최대 규모

두산그룹 물류 계열사 두산로지스틱스솔루션이 신규 물류 거점 자동화 사업에서 존재감을 키우고 있다. 두산로지스틱스솔루션(이하 DLS)이 창사 이래 최대 규모인 1620억원 규모 아성다이소 양주허브센터 물류 자동화 프로젝트를 수주했다고 19일 밝혔다. 이번 계약은 아성다이소 세종허브센터, 세종온라인센터에 이어 세 번째 연속 수주다. 경기도 양주시 은남산업단지에 신축될 양주허브센터는 2028년 하반기에 준공될 예정이며, 연면적 20만 5943㎡(약 6만 2406평), 지상 4층, 높이 45m 규모로, 2030년까지 아성다이소 온·오프라인 전체 주문 약 37%를 처리하는 핵심 거점으로 역할을 수행한다. 특히 기존의 온라인 전용, 오프라인 전용으로 분리 운영되던 기존 체계와 달리, 온·오프라인 재고를 하나의 시스템에서 통합 관리하는 '옴니채널 방식'을 적용한 것이 특징이다. 또한 ▲재고 이중 보관 불필요 ▲공간·설비·IT 인프라 공유로 투자 효율 극대화 ▲채널 간 재고 이동 최소화 ▲고객 주문에 가장 가까운 재고로 즉시 출고 등이 가능해 비용은 절감하면서도 배송 속도는 향상되는 등 유통업계가 추구하는 이상적인 물류 모델로 자리매김할 것으로 기대된다. DLS는 이번 프로젝트에 설계·엔지니어링 컨설팅을 비롯해 첨단 자동화 설비 공급, AI 기반 소프트웨어 구축, 유지보수까지, 물류 자동화 솔루션의 전 과정을 총괄할 예정이다. 양주허브센터에는 ▲OSR(Order Storage and Retrieval) 셔틀 ▲GTP(Goods to Person) 스테이션 ▲ ODS(Order Distribution system) 등 글로벌 물류 자동화 선두기업 크납(Knapp)의 첨단 설비가 적용된다. 478대가 공급되는 OSR 셔틀은 업계 최고 수준인 5m/s 속도로 운행하는 초고속 셔틀로, 물류 처리 시간을 획기적으로 단축한다. 최대 30kg 중량의 상품을 옮길 수 있으며, 옴니채널 운영을 위해 온·오프라인 재고를 하나의 셔틀 랙에서 통합 운영할 수 있도록 설계됐다. GTP 스테이션은 셔틀에서 출고된 상품을 작업자에게 자동으로 전달하는 시스템으로, 인체공학적 설계가 적용돼 피킹 효율과 작업 편의성을 극대화한다. ODS는 주문 처리 순서를 자동으로 최적화해 작업자 부하를 줄이고 피킹 효율을 높여 작업 속도를 크게 향상시킨다. 이 외에도 DLS가 자체 개발한 창고관리시스템(WMS), 창고제어시스템(WCS), 주문관리시스템(OMS)을 통해 고도화된 통합 운영 시스템을 구축한다. WMS는 온·오프라인 재고를 통합 관리하고 최적화 알고리즘 기반 적치 전략을 최적화해 작업 병목을 사전에 방지한다. WCS는 15종의 각기 다른 설비를 실시간으로 통합 제어해 물류 흐름을 최적화하며, OMS는 멀티센터 운영 시 주문을 효율적으로 분배하고 지역별 재고를 최적화해 변동성 있는 주문량에도 유연하게 대응한다고 회사 측은 설명했다. DLS 관계자는 “이번 수주는 DLS가 보유한 기술력과 프로젝트 수행 능력이 업계 최고 수준임을 보여주는 사례”라며 “쿠팡, 나이키 등 대형 물류센터 및 다수의 제조물류 자동화 프로젝트를 수행하며 축적한 경험을 바탕으로, 양주허브센터를 국내 최고 수준 옴니채널 물류센터로 구현해 나가겠다”고 말했다. 이어 “앞으로도 국내 스마트 유통 및 제조 물류 자동화 시장을 선도하는 기업으로서 입지를 더욱 강화해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.02.19 09:10류은주 기자

"전기차 주행거리는 20% 늘고, 배터리 제조단가는 낮추고"

울산과학기술원(UNIST)은 곽원진 에너지화학공학과 교수팀이 최정현 가천대 교수팀, 문장혁 중앙대 교수팀과 함께 건식 제조 후막 전극 배터리 초기 용량 손실과 전극 제조 비용을 절감할 수 있는 기술을 개발했다고 18일 밝혔다. 후막 전극은 전극 활물질층 두께를 키워 배터리 용량을 늘릴 차세대 전극으로 주목받는다. 일반 배터리 전극과 달리 독성 용매를 쓰지 않는 건식 공정으로 제조돼 친환경적이라는 장점도 있다. 문제는 초기 용량 손실이 크다는 점이다. 모든 리튬이온배터리는 사용 초기 충·방전 과정에서 리튬 용량 손실이 발생하지만, 건식 제조 후막 전극은 두꺼운 활물질과 마른 활물질 입자를 뭉치기 위한 바인더 탓에 초기 용량 손실이 더 크다. 연구팀은 배터리 음극 활물질층과 동박(구리 집전체층) 사이에 프라이머 대신 리튬 금속 박막을 넣어 초기 용량 손실을 줄인 전극을 개발했다. 프라이머는 원래 활물질층을 동박에 부착시켜 주는 물질이다. 프라이머 대신 들어간 리튬 금속은 프라이머 역할과 더불어 손실될 리튬을 미리 보충해주는 역할을 할 수 있다. 박막 속 리튬은 전위차라는 힘에 의해 활물질층 속으로 빨려 들어가게 된다. 실험 결과, 건식 후막 전극을 적용한 배터리는 초기 리튬용량 손실 값이 기존 전극을 적용한 배터리보다 약 75% 줄어들었다. 전기차 주행거리를 기존보다 20%가량 늘릴 수 있는 양이다. 전극 제조 비용 자체도 줄일 수 있다. 보통 전극의 활물질층을 건식 제조하더라도 프라이머층을 코팅하기 위해서는 여전히 별도의 습식 공정과 건조 과정이 필요해 공정이 복잡했는데, 프라이머 코팅 자체를 생략했기 때문이다. 제1저자인 이현욱 연구원은 “전극 접착과 리튬 용량 보충 과정인 선리튬화를 단일 공정으로 처리할 수 있고 현행 배터리 제조 표준인 롤투롤 공정에 바로 연계할 수 있는 기술”이라고 설명했다. 롤투롤(Roll-to-Roll)은 두루마리 형태의 동박을 풀어내며 그 위에 활물질층과 같은 전극 재료를 입히고 다시 감아내는 대량 생산 방식이다. 신문 윤전기가 돌아가는 것과 비슷하다. 곽원진 교수는 “건식 공정을 이용한 전극 후막화 기술은 테슬라 등 글로벌 기업들이 앞다퉈 개발 중인 기술”이라며 “이번에 개발된 음극 기술은 하이니켈 양극 등 양극 종류와 관계없이 쓸 수 있어 기술 경쟁에서 우위를 점하는 데 기여할 것”이라고 말했다. 연구는 국제학술지 '에너지와 환경과학(Energy & Environmental Science)'에 온라인(1월 21일)으로 공개됐다. 조만간 학술지 형태로 출판된다.

2026.02.18 09:00박희범 기자

금융 AI 리더들의 결합: 브리지와이즈, 미국 컨텍스트 애널리틱스 인수로 엔드투엔드 자산 특화 인텔리전스 개척

이번 인수로 기관급 AI와 대체 데이터 처리를 결합한 업계 최초의 완전 통합형 자산 인텔리전스 솔루션 제공 뉴욕, 2026년 2월 17일 /PRNewswire/ -- 지난 6일, 자산관리(Wealth) 분야 AI 글로벌 선도 기업 브리지와이즈(BridgeWise)가 시카고에 본사를 둔 최고의 AI 기반 대체 데이터 처리 전문 기업 컨텍스트 애널리틱스(Context Analytics)를 인수했다고 밝혔다. 컨텍스트 애널리틱스는 S&P 글로벌 마켓 인텔리전스(S&P Global Market Intelligence)를 비롯한 글로벌 1급 금융기관들이 활용 중인 선도적 대체 데이터 AI 기업이다. BridgeWise Acquires US-Based Context Analytics to deliver the industry's first fully integrated wealth AI solution. 이번 인수를 통해 아시아, 유럽, 남미 전역의 금융기관에 이미 도입된 브리지와이즈의 기관급 투자 인텔리전스 플랫폼과 비정형 금융 데이터 처리에 특화된 컨텍스트 애널리틱스의 기술력이 결합된다. 통합 법인은 업계에서 유례없는 수준의 자산 분석 완성도를 제공하며, 금융 서비스 분야 AI의 차세대 진화를 예고한다. 데이터 처리부터 분석, 고객 참여까지 전 과정을 단일 통합 시스템으로 제공함으로써, 세계 최초의 수직 통합형 '자산 특화(Wealth-Native) 인텔리전스' 인프라를 구축하게 됐다. 자산관리 AI의 새로운 기준 브리지와이즈는 7만 개 이상의 글로벌 자산에 대해 규제를 준수하는 다국어 AI 추천 및 분석의 기준을 정립해 왔다. 여기에 뉴스, 소셜미디어, 수천 페이지에 달하는 복잡한 공시 자료를 수치화된 기계 판독 데이터와 시의성 있는 감성 점수(sentiment scores)로 변환하는 컨텍스트 애널리틱스의 독점 기술이 결합되면서, 브리지와이즈는 시장 정보 전반을 해독할 수 있는 독보적인 역량을 갖추게 됐다. 이를 통해 은행, 증권사, 자산운용사 등 자본시장 내 금융 서비스 제공자들에게 진정한 전방위(holistic) 인텔리전스 솔루션을 제공한다. 그동안 금융기관들은 설명 가능성, 감사 가능성, 감독이 요구되는 고위험 투자 의사 결정 영역에서 범용 AI 모델 활용에 대해 의문을 제기해 왔다. 범용 대형언어모델(LLM)은 AI의 대중화를 이끌었지만, 고도로 규제되는 금융 환경이 요구하는 도메인에 특화된 엄격함과 거버넌스를 충족하지 못한다는 한계가 있다. 브리지와이즈는 범용 모델에 의존할 수 없는 복잡한 규제 산업을 위해 AI에 기반을 둔 완전히 투명한 유일한 대안 솔루션을 제공한다. 브리지와이즈의 가비 디아만트(Gaby Diamant) 최고경영자(CEO)는 "우리의 비전은 전 세계에서 가장 강력한 금융 인텔리전스를 제공한다는 것이었다"면서 "컨텍스트 애널리틱스와의 합병을 통해 글로벌 금융 생태계를 위한 엔드투엔드 인텔리전스 파워하우스를 완성했다. 원천 텍스트와 데이터 소스를 해독하는 독점 NLP부터 최종 사용자에게 전달되는 구체적인 인텔리전스 니즈까지 전체 인텔리전스 여정을 통합하고 규정을 준수하며 설명 가능한 AI 분석 흐름을 유지할 수 있게 됐다. 이는 모든 금융기관이 일상적인 고객 서비스에서 인텔리전스를 활용하는 방식의 근본적인 진화를 의미한다. 이러한 역량을 결합해 모든 투자자가 완전한 설명 가능성으로 시장을 바라보고 이해할 수 있는 포괄적이고 데이터에 기반하며 규정을 준수하는 인텔리전스의 새로운 표준을 열고 있다"고 덧붙였다. 컨텍스트 애널리틱스의 조 기츠(Joe Gits) CEO는 "지난 13년간 구축해 온 기술의 잠재력을 브리지와이즈와 함께 온전히 실현할 수 있게 됐다"며 "전 세계의 비정형 금융 텍스트와 심리를 해독하는 우리의 역량과 브리지와이즈의 기관급 AI가 결합함으로써, 원시 정보와 지능적 실행의 간극을 해소하는 수직 통합형 엔진을 완성하게 됐다"고 밝혔다. 미래 전망: 개인화 금융의 새로운 지평 개척 브리지와이즈와 컨텍스트 애널리틱스의 공동 기술로 구현되는 종합 인텔리전스는 브리지와이즈의 획기적인 AI 자산 에이전트인 pAI 출시에 핵심 촉매 역할을 한다. pAI는 완전 개인화되고 설명 가능한 대화형 방식으로 개인별 포트폴리오를 구축, 검토, 최적화한다. 브리지와이즈는 컨텍스트 애널리틱스의 고정밀 데이터를 pAI의 오케스트레이션 엔진에 직접 연동하는 방식으로 금융기관의 대규모 개인화 자산관리 서비스 제공 방식을 근본적으로 혁신하고 있다. pAI는 금융 기관이 정적인 투자 경로를 적응형 자산 특화 AI 여정으로 대체할 수 있도록 지원한다. 이러한 수직적 특화 인텔리전스를 활용해 은행, 증권사, 트레이딩 플랫폼은 수백만 명의 사용자에게 동시에 섬세한(high-touch) 개인 맞춤형 자산관리 경험을 제공할 수 있으며, 시장과 투자자의 니즈 변화에 따라 자동으로 조정되는 실시간 온보딩과 포트폴리오를 제공할 수 있다. 금융기관은 자원 소모 없이 확장 가능한 솔루션의 이점을 누리는 한편, 고객은 진정으로 개인화된 경험을 누리게 된다. 이번 컨텍스트 애널리틱스 인수를 통해 브리지와이즈는 단일 규제 준수 인프라를 기반으로 시장을 360도로 조망할 수 있는 유일한 파트너로 자리 잡았으며, 글로벌 금융기관들이 데이터, 기술, 고객과 상호작용하는 방식의 새로운 기준을 제시하게 됐다. 브리지와이즈 소개 브리지와이즈는 자산 분야 AI 글로벌 선도 기업으로, 투자자와 금융기관이 금융 인사이트에 접근하고 이를 실행하는 방식을 혁신하고 있다. 주식 및 펀드 분석, 다국어 도구, 투자용 AI 채팅을 지원하기 위해 규정을 준수하고 투명한 AI를 사용하는 브리지와이즈는 15개 이상의 언어로 50개 이상의 기관 고객과 2500만 명의 최종 사용자에게 신뢰할 수 있는 투자 인텔리전스를 제공한다. 일본, 싱가포르, 미국, 런던, 브라질, 태국, 이스라엘, 두바이에서 사무소를 운영하고 있으며, 일본거래소그룹(Japan Exchange Group), SIX, B3, 이토르(eToro), 텔아비브증권거래소(TASE), 라쿠텐 증권(Rakuten Securities) 등 글로벌 주요 기관과 파트너십을 맺고 있다. 컨텍스트 애널리틱스 소개 컨텍스트 애널리틱스는 비정형 데이터를 실행 가능한 시장 인텔리전스로 전환하는 AI 기반 분석 기업이다. 고급 자연어 처리와 독점 모델을 활용해 뉴스, 공시, 소셜미디어 등 다양한 소스에서 실시간 및 과거 통찰력을 제공한다. 컨택스트 애널리틱스는 투자자와 트레이더, 금융기관이 심리를 파악하고 신호를 식별하며 리스크를 관리하고 예측 알파를 생성할 수 있도록 지원하는 동시에 글로벌 시장 전반에서 투명성, 확장성, 규제 준수를 유지한다. 미디어 문의처젠슨 매튜스 PR(Jensen Matthews PR)로레다나 마테이(Loredana Matei)contact@jensenmatthews.com+971 585850304 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2890880/BridgeWise_Context_Analytics.jpg?p=medium600

2026.02.17 23:10글로벌뉴스

지피테라퓨틱스, 금연보조제 '니코틴엘'로 일반의약품 확장

쥴릭파마의 커머셜 사업부 지피테라퓨틱스코리아는 글로벌 제약사 닥터레디스와 파트너십을 통해 금연보조제 '니코틴엘'(Nicotinell)의 국내 유통 및 판매를 본격화한다고 밝혔다. 니코틴엘은 일반의약품으로 처방전 없이 전국 약국에서 구입할 수 있다. 이번 계약은 단일 제품 도입을 넘어 지피테라퓨틱스가 컨슈머헬스케어(CHC) 영역에서 브랜드 상업화 및 시장 확장을 안정적으로 수행할 수 있는 파트너임을 보여주는 사례다. 니코틴엘은 니코틴 대체요법 브랜드로 니코틴을 체내에 안정적으로 방출해 흡연 욕구를 억제해 의지만으로 금연을 시도할 때보다 성공률을 높이는 것으로 나타났다. 유럽‧일본을 포함한 전 세계 30여 개국에서 판매되고 있으며, 국내에는 패치, 껌, 로젠지(입안에서 녹여 복용하는 정제) 등 사용자 라이프스타일에 맞춘 구성으로 선보일 예정이다. 지피테라퓨틱스는 전국 단위 유통 인프라, 약국 채널 중심의 실행력 있는 영업 조직, CHC브랜드 특성에 맞춘 마케팅 전략, 시장 데이터 기반의 포트폴리오 운영 역량을 보유하고 있다. 이번 니코틴엘 도입 역시, 단순 유통을 넘어 브랜드 포니셔닝, 채널 전략, 영업 실행까지 아우르는 엔드투엔드(End-to-End) 상업화 모델을 적용해 국내 금연보조제 시장 내 경쟁력을 빠르게 확대해 나갈 계획이다. 지피테라퓨틱스 관계자는 “니코틴엘 도입은 지피테라퓨틱스의 포트폴리오 확장 전략을 상징한다”며 “2026년 새해를 맞아 금연을 결심한 소비자들이 니코틴엘을 통해 보다 과학적이고 수월하게 금연에 성공할 수 있도록 돕고자 한다”고 밝혔다.

2026.02.16 11:20조민규 기자

기내 보조배터리 사용 금지... 좌석 USB만 믿었다간 '낭패'

설 연휴를 이용해 해외여행, 특히 비행 시간이 4시간을 넘어가는 장거리 항공편에 탑승한다면 최근 달라진 기내 충전환경에 대비해 소형 충전기와 USB A to C 케이블 등을 잊지 말고 챙겨야 할 것으로 보인다. 대한항공·아시아나항공 등 국내 양대 항공사는 물론 제주항공·진에어·에어부산 등 저비용항공사(LCC)도 2월을 전후해 기내에서 USB 보조배터리를 이용한 기기 충전을 전면 금지했기 때문이다. 장거리 비행에서 스마트폰이나 태블릿으로 영화나 드라마, 전자책과 만화 등을 즐기다 보면 기기 배터리 소모가 심해진다. 기내용 충전기를 챙기지 않는다면 충전 속도가 느린 기내 USB 단자에 의존하거나 충전이 불가능할 수 있다. 고출력 보조배터리, 보호회로 손상 가능성 ↑ USB 보조배터리는 국내 스마트폰 보급이 본격화된 2010년부터 이동이 잦은 사람들의 필수품이 됐다. 그러나 보조배터리 과열이나 화재 사고는 2020년 들어 빈번해지고 있다. 15W(5V 3A) 이상 고속충전이 가능한 고출력 제품이 늘면서 내부 회로 설계가 미흡한 저가 제품에서 위험이 커졌다는 분석도 있다. 한국소비자원은 지난 해 12월 온라인에서 유통되는 보조배터리 12종으로 과충전 시험을 진행한 결과 4개 제품의 보호회로가 손상되는 등 문제 소지가 있다고 밝혔다. 보조배터리 충전·사용 전면 금지... 기내 충전 시설은 미비 국내외 주요 항공사들은 이륙 전, 혹은 운항 중 보조배터리 때문에 화재가 이어지자 기내 충전 금지, 소지 가능 용량·갯수 제한 등 조치를 진행했다. 그러나 이로 불충분하다는 판단 아래 2월을 전후해 보조배터리를 이용한 기내 기기 충전까지 금지했다. 항공사들은 스마트폰이나 태블릿 충전이 필요하면 좌석에 부착된 USB 단자를 이용하라고 안내한다. 그러나 이들 중 대부분은 출력이 5W에 불과하다. 스마트폰 충전은 느리게 진행되며 태블릿 화면이 켜져 있으면 충전이 거의 진행되지 못한다. 또 최근 보편화된 USB-C 대신 USB-A 단자만 달려 있는 경우도 많다. 대부분의 항공사는 한 번 들여온 기재를 최소 10년 이상 유지하기 때문에 IT 환경 변화에 신속히 따라가기 어렵다. 2020년 이후 도입된 항공기는 15W USB-C 고속충전도 지원하지만 이런 비행기를 만나기만 기대하는 것도 비합리적이다. 소형 충전기·케이블 별도로 챙겨 보완 가능 기내에서 배터리 걱정 없이 모바일 기기를 활용하고 싶다면 고출력·소형 충전기도 함께 휴대하는 것이 바람직하다. 항공기가 이륙 후 순항 고도인 1만 피트(약 3000 미터)에 오르면 기내 좌석에 설치된 콘센트에 110~115V, 60Hz 전원이 공급되며 여기에 충전기를 꽂을 수 있다. 단 부피가 큰 충전기는 옆 자리 다른 승객이 지나다닐 때 방해가 된다. 또 무게때문에 기내 콘센트에서 빠질 수 있다. 저발열·고출력 질화갈륨(GaN) 반도체를 적용한 25W급 소형 충전기를 이용해 이런 문제를 해결할 수 있다. 어댑터 전원 플러그는 11자형(미국/일본)보다 국내에서 널리 쓰이는 원형이 유리하다. 11자형 플러그도 꽂을 수 있지만 헐거워 쉽게 빠지는 경우가 빈번하기 때문이다. 단 항공기에 따라서는 11자형 플러그만 제공하는 경우가 있어 확인이 필요하다. 충전용 케이블로는 USB-A 단자와 USB-C 단자를 모두 갖춘 케이블도 챙기는 것이 좋다. 소형 어댑터를 쓰기 어려운 경우라도 기내 USB 단자를 이용해 충전이 가능하기 때문이다. 기내 충전 불가능하다면 배터리 절약 모드 활용 충전기와 케이블까지 챙겨도 막상 충전이 불가능할 수 있다. LCC가 주로 활용하는 보잉 737, 에어버스 320/321 등 통로가 하나 뿐인 소형 기종 좌석에 USB 단자나 콘센트가 제공되지 않는 경우도 많다. 특히 최근 LCC가 비행 시간 4시간을 넘는 방콕, 싱가포르 등 동남아시아 지역에 취항하는 경우가 늘어나고 있다. 이런 항공편에 탑승해 기기 전원이 방전되면 목적지에 도착한 뒤 불편을 겪게 된다. 기내 충전이 불가능한 상황이라면 화면 밝기를 낮추고, 게임 대신 영상 콘텐츠 재생이 주가 되는 환경을 고려해 스마트폰과 태블릿에 내장된 절전 모드로 배터리 소모를 최소화하는 것이 좋다. 가장 좋은 방법은 항공편 탑승 전 항공사에 문의해 USB 단자나 전원 콘센트 제공 여부를 확인하는 것이다.

2026.02.16 08:08권봉석 기자

CGTN 아메리카 & CCTV UN: CMG, 뉴욕서 말의 해 기념 '춘절 갈라 전야제' 개최

워싱턴, 2026년 2월 13일 /PRNewswire/ -- 차이나 미디어 그룹(China Media Group, CMG)이 뉴욕에서 말의 해를 기념하며 '춘절 갈라 전야제(Prelude to the Spring Festival Gala)' 행사를 개최한다고 CGTN 아메리카(CGTN America)와 CCTV UN이 발표했다. 차이나 미디어 그룹은 뉴욕에서 '춘절 갈라 전야제'를 선보이며, 문화적 축하와 혁신, 그리고 글로벌 연대를 아우르는 저녁 행사를 통해 말의 해의 기쁜 시작을 알린다. 3년 연속 개최되는 대표 행사인 '춘절 갈라 전야제'는 2월 13일(금) 맨해튼 미드타운에서 열리며, 중국과 미국, 유엔을 대표하는 주요 인사들이 참석하여 문화 교류와 국제 협력, 전 세계적 연대를 촉진하는 진심 어린 메시지를 전할 계획이다. 말의 해는 2월 17일 시작된다. 음력 설 전야에 CMG 춘절 갈라를 시청하는 것은 중국인들의 오랜 전통이다. 이 축제는 세계가 중국을 탐구하고 이해하는 문화적 상징으로 자리매김하고 있다. 뉴욕에서 열리는 '춘절 갈라 전야제' 역시 이러한 정신을 공유하며, 전통과 현대를 아우르는 역동적인 공연을 선보일 예정이다. 용춤 공연으로 행사의 막을 올리며, 이어 다양한 음악가와 공연자들이 무대에 올라 노래와 춤을 통해 다양성과 조화를 기념한다. 참석자들은 대규모 마술과 몰입되는 경험으로 잘 알려진 마술사의 특별 공연도 관람할 수 있다. 이 공연은 관객 참여는 물론, 대화형 로봇과의 상호작용도 포함된다. 또한 지난해 8월 시작된 글로벌 AI 비주얼 작품 공모전 '인류의 밝은 미래(Bright Future of Humanity)'의 우수 AI 작품도 전시되며, 해당 공모전은 젊은 창작자들이 AI를 활용해 긍정적이고 미래지향적인 이야기를 창작하도록 장려하기 위해 마련됐다. 행사 후반에는 태극권과 무술 시연이 펼쳐지며, 전통과 기술에서 영감을 받은 디자인을 선보이는 음악 공연과 패션쇼로 대미를 장식한다. 2026년 '춘절 갈라 전야제'는 문화 교류와 상호 존중의 정신을 충실히 반영하며, 글로벌 공동체 속에서 공유된 전통의 중요성을 다시 한번 강조하는 자리가 될 전망이다. (본 자료는 CCTV를 대신해 미디어링크스(MediaLinks TV, LLC)가 배포했다. 추가 정보는 워싱턴 D.C. 법무부(Department of Justice)에서 확인할 수 있다.) 문의처: 호세(Jose)Distribution@cgtnamerica.com

2026.02.13 22:10글로벌뉴스

AI가 제안서부터 재무보고서까지 뚝딱…중국 GLM-5 충격

중국의 AI 기업 Z.ai가 새로운 대규모 언어모델 GLM-5를 공개했다. 해당 리포트에 따르면, 이번 모델은 단순히 채팅에 응답하는 수준을 넘어 복잡한 시스템 설계와 장기 프로젝트를 수행할 수 있는 '에이전트 엔지니어링' 능력을 갖췄다. 특히 문서 작업부터 코딩, 장기 사업 운영까지 실무에서 바로 활용할 수 있는 결과물을 생성한다는 점에서 주목받고 있다. 파라미터 2배 증가, 학습 데이터 28.5조 토큰으로 확대 GLM-5는 이전 버전인 GLM-4.5와 비교해 규모가 크게 확대됐다. 전체 파라미터는 355B(실제 활성화되는 파라미터 32B)에서 744B(활성화 40B)으로 약 2배 증가했다. 파라미터란 AI 모델이 학습을 통해 조정하는 내부 변수로, 이 수치가 클수록 모델이 더 복잡한 패턴을 학습할 수 있다. 사전 학습에 사용된 데이터도 23조 토큰에서 28.5조 토큰으로 늘어났다. 토큰은 AI가 텍스트를 처리하는 최소 단위로, 대략 단어의 3/4 정도 길이에 해당한다. 모델 규모가 커지면 성능은 향상되지만 운영 비용도 증가하는 문제가 있다. Z.ai는 이를 해결하기 위해 딥시크 스파스 어텐션(DeepSeek Sparse Attention, DSA)이라는 기술을 통합했다. 이 기술은 긴 문맥을 처리할 때 모든 정보를 동시에 분석하는 대신 중요한 부분에만 집중하여 계산량을 줄이는 방식이다. 덕분에 배포 비용을 대폭 낮추면서도 긴 문서를 처리하는 능력은 유지할 수 있었다. 오픈소스 모델 중 코딩과 추론 작업 1위 달성 GLM-5는 다양한 벤치마크 테스트에서 오픈소스 AI 모델 중 최고 수준의 성능을 기록했다. 추론, 코딩, 에이전트 작업에서 특히 강점을 보였으며, 클로드 오푸스(Claude Opus) 4.5나 GPT-5.2 같은 비공개 최첨단 모델과의 격차도 좁혔다. Humanity's Last Exam이라는 고난도 추론 테스트에서 GLM-5는 30.5점을 기록했다. 이는 이전 버전 GLM-4.7(24.8점)보다 크게 향상된 수치다. 도구 사용이 허용된 버전에서는 50.4점으로 오픈소스 모델 중 가장 높은 점수를 받았다. 코딩 능력을 평가하는 SWE-벤치 검증(SWE-bench Verified) 테스트에서는 77.8점을 기록해 실제 소프트웨어 버그를 수정하는 능력이 뛰어남을 입증했다. 장기 운영 능력을 측정하는 벤딩 벤치 2(Vending Bench 2)에서 GLM-5는 오픈소스 모델 중 1위를 차지했다. 이 테스트는 AI가 1년 동안 가상의 자판기 사업을 운영하며 최종 계좌 잔액을 얼마나 늘리는지 평가한다. GLM-5는 4,432달러의 최종 잔액을 기록했는데, 이는 클로드 오푸스 4.5(4,967달러)에 근접한 수치다. 장기적인 계획 수립과 자원 관리 능력이 뛰어나다는 의미다. 대화 넘어 실제 문서와 파일 생성하는 '오피스 AI' GLM-5의 가장 큰 특징은 단순히 대화를 나누는 수준을 넘어 실무에서 바로 사용할 수 있는 결과물을 만들어낸다는 점이다. Z.ai는 이를 "채팅에서 업무로"의 전환이라고 표현한다. 마치 지식 근로자가 워드나 엑셀을 사용하듯, AI가 직접 문서를 작성하고 파일로 저장해주는 것이다. GLM-5는 텍스트나 원본 자료를 받아 즉시 워드(.docx), PDF(.pdf), 엑셀(.xlsx) 파일로 변환할 수 있다. 제품 요구사항 문서(PRD), 수업 계획안, 시험지, 재무 보고서, 일정표, 메뉴 등 다양한 문서를 처음부터 끝까지 완성해 바로 사용할 수 있는 형태로 제공한다. 예를 들어 미국 고등학교 학생회가 풋볼 경기 후원을 받기 위한 제안서를 만든다고 가정해보자. GLM-5에게 학교 배경, 문서 목적, 대상 독자를 설명하면, AI는 자동으로 소개, 행사 설명, 후원금 사용처, 후원 등급별 혜택, 결론 등을 포함한 완성된 워드 문서를 생성한다. 여기에는 사진 배치, 표 삽입, 색상 배합까지 포함되어 있어 별도 편집 없이 바로 제출할 수 있다. 강화학습 인프라 '슬라임'으로 훈련 효율 대폭 향상 AI 모델의 성능을 높이는 핵심 기술 중 하나가 강화학습(Reinforcement Learning, RL)이다. 강화학습은 AI가 시행착오를 통해 스스로 학습하며 능력을 개선하는 방법이다. 하지만 대규모 언어모델에 강화학습을 적용하면 훈련 효율이 떨어지는 문제가 있었다. Z.ai는 이를 해결하기 위해 '슬라임(slime)'이라는 새로운 비동기 강화학습 인프라를 개발했다. 슬라임은 훈련 처리량과 효율성을 크게 향상시켜, 더 세밀하게 모델을 조정할 수 있게 만들었다. 이는 사전 학습(pre-training)으로 기본 능력을 갖춘 모델을 사후 학습(post-training)을 통해 '우수함'으로 끌어올리는 과정을 더 효과적으로 만든다. 사전 학습이 학생이 교과서를 읽으며 기초를 쌓는 것이라면, 강화학습을 통한 사후 학습은 실전 문제를 풀며 실력을 다듬는 과정에 비유할 수 있다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. GLM-5는 어떤 방식으로 사용할 수 있나요? A. GLM-5는 여러 방법으로 접근할 수 있습니다. Z.ai 웹사이트에서 채팅 모드나 에이전트 모드로 무료 체험이 가능하며, 클로드 코드 같은 코딩 도구와 연동하여 프로그래밍 작업에 활용할 수 있습니다. 개발자라면 API를 통해 자체 서비스에 통합하거나, 허깅페이스에서 모델 가중치를 다운로드해 직접 서버에 설치할 수도 있습니다. MIT 라이선스로 공개되어 상업적 사용도 자유롭습니다. Q2. 파라미터가 많다는 것이 왜 중요한가요? A. 파라미터는 AI가 학습을 통해 조정하는 내부 설정값으로, 사람의 뇌에서 뉴런 연결에 해당합니다. 파라미터가 많을수록 AI는 더 복잡한 패턴과 관계를 학습할 수 있어 어려운 문제를 해결하는 능력이 향상됩니다. 다만 파라미터가 많으면 계산에 필요한 컴퓨터 자원도 늘어나기 때문에, GLM-5는 스파스 어텐션 같은 최적화 기술을 함께 적용해 효율성을 유지합니다. Q3. GLM-5가 만든 문서는 실제로 바로 사용할 수 있나요? A. 네, GLM-5는 편집 가능한 워드, PDF, 엑셀 파일을 직접 생성합니다. 사용자가 요구사항을 설명하면 AI가 문서 구조, 내용, 서식, 이미지 배치까지 완성해 다운로드 가능한 파일로 제공합니다. 물론 생성된 문서는 필요에 따라 추가 수정이 가능하지만, 대부분의 경우 최소한의 조정만으로 실무에 활용할 수 있는 수준입니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 Z.ai에서 확인 가능하다. 리포트명: GLM-5: From Vibe Coding to Agentic Engineering 이미지 출처: Z.ai ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.13 09:02AI 에디터

바이버, 누적 거래액 3000억원 돌파

C2C(Consumer to Consumer) 기반 명품시계 거래 플랫폼 바이버가 누적 거래액 3000억원을 돌파했다고 12일 밝혔다. 시계 단일 카테고리로 서비스를 시작한 지 3년 5개월여 만에 달성한 성과다. 바이버는 두나무의 자회사로서 최고의 기술력과 전문성을 바탕으로 실물자산 거래 분야에서 새로운 시장을 개척하고 있는 명품시계 거래 플랫폼 '바이버'를 운영하고 있다. 2022년 8월 플랫폼 론칭 이후 지속적인 성장세를 보이고 있는 바이버는 2024년 말 1000억원에 이어 지난해 중순 2000억원을 연이어 돌파하며 꾸준한 성장세를 기록, 최근 누적 거래액 3000억원을 달성했다. 특히 최근 2년간 월간 취급 상품 수, 방문자 수, 동 기간 월 거래액 모두 4배 이상 성장하며 시계 거래 문화의 선순환 구조를 만들어가고 있다. 가파른 성장 배경에는 바이버의 차별화된 기술력과 서비스 혁신이 주효했다. 바이버는 '기술 기반(Tech-Driven) 커머스' 플랫폼으로서의 경쟁력 강화에 박차를 가하고 있다. 지난해 AI 기반 대화형 컨시어지 서비스 '바이버 원(VIVER ONE)'과 딥러닝 기반 이미지 검색 서비스 '바이버 AI 렌즈'를 연달아 론칭하며 고객들에게 더욱 정확하고 편리한 시계 정보와 거래 경험을 제공하고 있다. 또한 서비스 론칭 이후 철저한 품질 관리로 '오감정 사례 0건'을 유지하며 업계 최고 수준의 신뢰도를 구축, 차별화된 검수·수리 서비스를 제공하고 있다. 아울러 바이버는 거래 가치를 고려한 포트폴리오를 지속 확대하고 있다. 현재 롤렉스, 파텍 필립, 까르띠에부터 바쉐론 콘스탄틴, 오데마 피게에 이르기까지 21개 이상의 브랜드 거래를 지원하며 소비자들의 폭넓은 니즈를 충족시키고 있다. 단일 거래 건 중 최고가 상품은 1억 8000만 원, 최저가 상품은 75만 원으로 집계되며 같은 카테고리 내에서도 다양한 가격대의 상품이 활발히 거래되는 등 롤렉스 외 다양한 브랜드의 거래 비중이 지속적으로 성장하여 전체 거래액 확장을 견인했다. 이와 함께 온·오프라인을 아우르는 통합 서비스 확대를 위해 지난 10월 잠실 롯데호텔 월드에 두 번째 쇼룸을 오픈했다. 1호 쇼룸이 위치한 압구정이 전통적인 명품 소비의 중심지라면, 잠실은 새로운 유동 인구와 다양한 고객층을 흡수할 수 있는 대형 복합 상권이다. 따라서 명품 소비층과 글로벌 관광객, 웨딩 고객 등 폭넓은 고객층에게 서비스를 제공하고자 국내 최대 복합문화유통지역인 잠실의 롯데호텔 월드에 입점해 고객과의 접점을 확대했다. 바이버 문제연 대표는 "시계 단일 카테고리로 3년 5개월 만에 누적 거래액 3000억원을 달성한 것은 고객들의 신뢰와 지속적인 서비스 혁신의 결과"라며 "앞으로도 AI 기술을 활용한 차별화된 서비스로 명품시계 거래 시장을 선도해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.02.12 16:40안희정 기자

아시아개발은행, 필리핀 핀테크 선도기업 지캐시에 미화 3000만 달러 신용공여…빈곤 지역 소상공인 및 중소기업•여성 기업가 대출 접근성 확대 지원

마닐라, 필리핀 2026년 2월 12일 /PRNewswire/ -- 아시아개발은행(Asian Development Bank, ADB)과 지캐시(GCash)의 대출 부문인 퓨즈 파이낸싱(Fuse Financing Inc.)이 필리핀 소상공인 및 중소기업(MSME) 부문의 성장을 촉진하기 위해 미화 3000만 달러 규모의 획기적인 대출 프로그램을 추진하며, 이는 아세안 핀테크 업계에서 최초로 이루어지는 형태의 파트너십이다. [L-R] Acting Regional Director Jay Acar, Department of Trade and Industry; Martha Sazon, President and CEO of Mynt, the parent company of GCash; Secretary Cristina Roque, Department of Trade and Industry; Tony Isidro, President and CEO of Fuse Financing Inc.; Christine Engstrom Director General for Sectors Department 3 in Finance of the Asian Development Bank; and Subhashini Chandran, SVP, Mastercard Center for Inclusive Growth. The private and public sectors are working together to promote financial inclusion for micro, small, and medium enterprises (MSMEs) and women entrepreneurs. On February 6, the Asian Development Bank and Fuse Financing Inc., the lending arm of GCash, launched a landmark loan partnership for MSMEs together with Mastercard and DTI and conducted a financial literacy workshop to support their growth. 아시아개발은행의 이사벨 채터튼(Isabel Chatterton) 민간 부문 운영국장은 "이번 핀테크 파트너십은 아세안 지역에서 ADB가 체결한 최초의 사례로, 필리핀의 금융 포용성을 한 단계 끌어올리는 중요한 이정표"라고 밝혔다. 2024년 기준으로 등록 사업체는 124만 개이며, 이 중 99% 이상이 MSME에 해당한다. 그러나 자금 조달 접근성은 여전히 주요한 장벽으로 남아 있다. ADB의 연구에 따르면, 신용 및 자본 접근성은 시장 접근성에 이어 MSME가 직면한 두 번째로 큰 과제로 나타났다. 신뢰할 수 있는 자금 조달 수단이 부족해 일부 소규모 기업은 설립 후 12개월 이내에 운영을 중단하기도 한다[1]. 퓨즈 파이낸싱의 토니 이시드로(Tony Isidro) 사장 겸 최고경영자는 "이번 투자를 통해 저개발 지역의 여성 기업가와 소규모 기업 지원을 가속할 수 있게 됐으며, 이러한 부문은 국가의 장기 성장 동력을 이끌 잠재력이 매우 크다"고 말했다. 마인트(Mynt)의 마사 사존(Martha Sazon) 사장 겸 최고경영자는 "ADB와의 파트너십은 지속 가능하고 포용적인 성장을 위한 회사의 기반을 더욱 공고히 하는 계기이다. 이는 MSME의 영향력 확대와 규모 성장을 지원하겠다는 우리의 의지를 재확인한 것이다"라고 밝혔다. 마스터카드 포용적 성장 센터(Mastercard Center for Inclusive Growth)가 운영하는 마스터카드 임팩트 펀드(Mastercard Impact Fund) 또한 퓨즈가 우선 지원 대상 MSME 부문에 효과적으로 도달하고 서비스를 제공할 수 있도록 추가 자금을 지원했다. 이번 기념비적인 파트너십은 타기그시에서 열린 행사에 250개 이상의 MSME가 참석해 이를 지켜보는 가운데 체결됐다. 필리핀 통상산업부(Department of Trade & Industry, DTI)가 추천한 10개 MSME에는 사업 운영 확대를 위한 자본금 지원이 수여됐다. 마 크리스티나 로크(Ma. Cristina Roque) DTI 장관은 "이번 파트너십의 의도는 단순한 자금 규모를 넘어, 성장할 준비가 되어 있음에도 기존 제도에서 소외돼 온 기업가들에게 자본이 실질적으로 전달되도록 하는 데 있다. 공공 부문의 정책 우선순위와 민간 부문의 혁신을 일치시킴으로써 MSME가 공식적이고 공정하며 지속 가능한 금융 접근 경로를 넓히는 데 기여할 것이다"라고 말했다. 자세한 내용은 www.gcash.com에서 확인할 수 있다. [1] 필리핀 개발 연구소(Philippine Institute for Development Studies), '소상공인 발전을 위한 지속 가능한 생계 프로그램 종자 자금 평가(Evaluation of the Sustainable Livelihood Program's Seed Capital Fund for Microenterprise Development)'. https://www.pids.gov.ph/publication/research-paper-series/evaluation-of-the-sustainable-livelihood-program-s-seed-capital-fund-for-microenterprise-development

2026.02.12 16:10글로벌뉴스

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