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하이센스, 5월 1일 개봉 영화 악마는 프라다를 입는다 2를 기념하는 상징적 캠페인으로 패션과 문화의 위상 높여

RGB 미니 LED 디스플레이가 뉴욕 영화 월드 프리미어의 중심 무대에 올라 타임스퀘어의 게스트와 팬들을 위한 실시간 스트리밍 선보여 디자인 중심의 하이센스 디스플레이가 영화 속 상징적인 런웨이 오피스 내부에 등장 칭다오, 중국 2026년 4월 30일 /PRNewswire/ -- TV 디스플레이 분야의 선도적인 브랜드인 하이센스(Hisense)가 5월 1일 개봉하는 20세기 스튜디오(20th Century Studios)의 악마는 프라다를 입는다 2(The Devil Wears Prada 2)와의 획기적인 협업을 통해 혁신과 미학의 교차점을 재정의한다. 이 캠페인은 하이센스의 선구적인 RGB 미니 LED(RGB MiniLED) 디스플레이 기술을 패션과 문화 세계의 중심으로 가져와 고급 디스플레이의 역할을 확장하는 새로운 단계를 기록한다. 이 전략적인 협업은 악마는 프라다를 입는다 2 월드 프리미어에서 실현됐으며, 하이센스 RGB TV가 시각적 스토리텔링과 글로벌 문화적 관심으로 정의되는 고품격 글로벌 레드카펫 환경에 통합됐다. 이러한 프리미어 활성화는 차세대 디스플레이 기술이 시각적 표현, 패션, 영화적 디자인이 가장 중요한 공간에서 어떻게 필수적인 요소가 되고 있는지를 보여준다. 이번 캠페인의 핵심은 색상 정확도, 밝기 정밀도, 대비 깊이를 향상할 뿐만 아니라 더 시각적으로 정교하고 디자인을 의식하는 공간의 요구를 충족할 수 있도록 하는 하이센스의 최신 RGB 미니 LED 진화다. 스크린이 더 광범위한 미학적 경험의 일부가 되면서 하이센스는 자사의 TV를 엔터테인먼트 기기 이상으로 포지셔닝해 현대 문화 내에서 디자인 중심적인 요소로 변화시키고 있다. 하이센스 TV 스크린은 새로운 영화 내에서 상징적인 런웨이 오피스 안에 등장해 패션과 영화에서 가장 인지도 높은 공간 중 하나에서 브랜드의 존재감을 강화한다. 패션과 문화적 맥락으로의 진출은 디스플레이 기술이 인식되고 적용되는 방식의 더 광범위한 변화를 반영한다. 이와 함께 하이센스는 더 다양한 관객에게 플래그십 수준의 화질 성능을 제공하도록 설계된 새로운 UR9 시리즈를 포함한 최신 제품군의 출시를 지속적으로 가속화하고 있다. 하이센스는 RGB 미니 LED를 패션과 문화 영역으로 확장함으로써 텔레비전의 역할을 재정의하고 있으며, 기술, 디자인 및 현대적 라이프스타일을 새롭고 예상치 못한 방식으로 연결하고 있다. 하이센스 소개 1969년 설립된 하이센스는 160개국 이상에서 운영되는 세계적으로 인정받는 가전 및 소비자 전자제품 분야의 선도업체로, 고품질 멀티미디어 제품, 가전제품 및 지능형 IT 솔루션 제공을 전문으로 한다. 옴디아(Omdia)에 따르면 하이센스는 100인치 이상 TV 부문에서 전 세계 1위를 차지하고 있다(2023~2025). RGB 미니 LED의 기원(The Origin of RGB MiniLED)으로서, 하이센스는 차세대 RGB 미니 LED 혁신을 지속적으로 선도하고 있다. 2026 FIFA 월드컵™(FIFA World Cup 2026™)의 공식 스폰서로서 하이센스는 전 세계 관객들과 연결하는 방법으로 글로벌 스포츠 파트너십에 전념하고 있다. 악마는 프라다를 입는다 2 소개 미란다(Miranda), 앤디(Andy), 에밀리(Emily), 나이젤(Nigel) 역으로 상징적인 활약을 펼친 지 20년 만에, 메릴 스트립(Meryl Streep), 앤 해서웨이(Anne Hathaway), 에밀리 블런트(Emily Blunt), 스탠리 투치(Stanley Tucci)가 20세기 스튜디오의 '악마는 프라다를 입는다 2'에서 뉴욕시의 패셔너블한 거리와 런웨이 매거진의 세련된 오피스로 돌아온다. 이는 한 세대를 정의한 2006년 화제작의 간절히 기다려온 속편이다. 영화는 데이비드 프랭클(David Frankel)이 감독하고, 엘린 브로시 맥케나(Aline Brosh McKenna)가 각본을 썼으며, 웬디 피너먼(Wendy Finerman)이 제작하고 마이클 베더먼(Michael Bederman), 카렌 로젠펠트(Karen Rosenfelt), 엘린 브로시 맥케나가 총괄 제작했다.

2026.04.30 19:10글로벌뉴스

그라비티 '라그나로크온라인' 이용자 초청 행사 '프론테라 광장 초청회' 개최 예고

그라비티는 PC 온라인 MMORPG '라그나로크 온라인' 이용자 초청 행사 '프론테라 광장 초청회'를 개최한다고 30일 밝혔다. 이번 초청 행사는 다음달 2일 서울 마포구 소재 온맘씨어터에서 진행한다. 그라비티는 올해 국내 상용화 24주년을 맞은 라그나로크 온라인에 꾸준한 애정과 관심을 보내고 있는 이용자에게 감사한 마음을 전하고 즐거운 추억을 선사하기 위해 행사를 마련했다. 특히 가정의 달 5월인 만큼 가족과 함께 추억을 쌓을 수 있는 다양한 이벤트도 준비한다. 행사는 1부와 2부에 걸쳐 환영사, 2026년 라그나로크 온라인 비전 및 로드맵 발표, 라그나로크 IP 신작 소개, 질의응답 순으로 구성했다. 현장에는 라그나로크 온라인 개발 총괄 PD, 크리에이티브 디렉터, 기획팀, 사업 PM 등이 참석한다. 사전 참가 신청자 중 추첨을 통해 당첨된 이용자와 그의 가족을 포함, 총 80명이 함께 행사를 즐길 예정이다. 약 1주일 동안 진행한 참가 신청에는 모집 인원보다 몇 배나 뛰어 넘는 많은 이용자가 참가를 신청했다. 이에 현장에 오지 못한 이용자를 위해 그라비티 공식 유튜브 채널에서 공식 버튜버 프링 코튼이 라이브 중계도 진행할 계획이다. 행사 중간 마련한 경품 이벤트에서는 현장에서 접수한 라그나로크 온라인에 얽힌 추억을 랜덤으로 추첨해 선물을 증정한다. 행사장 내 라그나로크 퀴즈, 포토존, 즉석사진 등 다양한 이벤트를 즐기고 인증샷을 자신의 사회관계망서비스(SNS)에 업로드하면 인게임에서 사용 가능한 무료 캐시와 아이템도 지급한다. 또 현장에서 그라비티 공식 버추얼 유튜버 프링 코튼의 채널 팔로우 이벤트를 진행하며 자녀와 함께 방문한 이용잘에게는 특별 굿즈인 포링 가방도 선물할 예정이다. 김성진 그라비티 라그나로크 온라인 사업 PM은 "가족도 함께 초청해 진행하는 행사인 만큼 라그나로크 온라인과 즐거운 추억을 만들어 가시길 바란다"며 "현장에 참석하지 못한 이용자를 위한 라이브 방송도 진행할 예정이니 많은 관심 부탁한다"고 전했다.

2026.04.30 19:10진성우 기자

펄어비스, CCP게임즈 매각...재무적 부담 해소

펄어비스가 손자회사 CCP게임즈의 지분 매각 소식을 전했다. 이번 매각 결정은 실적 악화에 빠진 CCP게임즈를 정리해 재무적 부담을 해소하고, '붉은사막' 흥행에 이어 차기 신작 준비에 더욱 집중하기 위해서로 풀이된다. 펄어비스는 30일 공시를 통해 아이슬란드 소재 자회사 펄어비스아이슬랜드(Pearl Abyss Iceland ehf)가 보유한 CCP게임즈의 주식 전량을 약 1771억원에 처분한다고 밝혔다. 처분 규모는 펄어비스 연결 자산 총액의 15.4%다. 처분 금액은 확정된 현금 수령액 1억 달러와 2000만 달러 규모의 토큰 취득 권리를 합산한 수치라고 회사 측은 설명했다. 이번 거래는 CCP게임즈 경영진이 펄어비스 보유 지분을 인수하는 방식으로 마무리된다. CCP게임즈의 매각은 성장이 불투명한 자산을 매각한다는 의미와 함께 사업 전략 수정의 신호로도 보인다. 업계 일각은 펄어비스가 '붉은사막'의 성과를 바탕으로, 차세대 핵심 라인업을 강화하기 위해 선택과 집중 전략을 채택했고, 이에 따라 CCP게임즈의 지분 정리로 이어졌다고 해석했다. 펄어비스 관계자는 "양사는 독립적인 경영 기조 하에 글로벌 사업 경쟁력 강화를 위해 노력해왔으며, 중장기 성장 전략을 고민한 결과 현 경영진에게 매각하는 것이 양사에 도움이 된다고 판단했다"고 밝혔다. 이어 "매각 이후에도 양사는 협업의 가능성을 열어두고 있다"며 "이번 거래는 소유 및 지배구조의 변경에 한정되며, CCP의 조직, 제품, 개발 계획 및 방향성에는 변함이 없다"고 덧붙였다.

2026.04.30 19:08진성우 기자

해긴 '라스트 헌터 K: 서울', 구글 플레이스토어 인기 1위 등극

해긴(대표 이영일)은 차세대 모바일 액션 게임 '라스트 헌터 K: 서울'(이하 라스트 헌터 K)이 정식 출시 직후 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어 인기 순위 상위권을 기록했다고 30일 밝혔다. 지난 28일 글로벌 13개국에 동시 출시된 라스트 헌터 K는 이날 기준 한국 구글 플레이스토어 인기 1위, 애플 앱스토어 인기 순위 3위에 올랐다. 대만에서는 출시 직후부터 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했다. 이러한 초반 흥행은 최근 모바일 게임 시장의 주류인 방치형이나 자동 사냥 위주의 게임들과 차별화된 게임성이 주효했던 것으로 분석된다. 이용자가 직접 캐릭터를 조작해 적의 패턴을 파괴하는 패링, 회피, 카운터 등 정교한 컨트롤 중심의 '100초 하드코어 수동 액션'이 손맛을 원하는 코어 액션 이용자 니즈를 정확히 공략했다는 평가다. 해긴 관계자는 "한국과 대만을 비롯한 글로벌 이용자가 보내준 성원에 깊이 감사드린다"며 "단순히 보는 게임이 아닌 직접 플레이하는 즐거움과 액션 카타르시스를 지속적으로 제공할 수 있도록 최적화된 서비스와 풍성한 업데이트를 이어가겠다"고 전했다.

2026.04.30 19:00진성우 기자

1분기 역대 최대 매출 낸 현대오토에버, 수익은 '뚝'…류석문號 첫 성적표 살펴보니

류석문 현대오토에버 대표가 취임 후 첫 분기부터 수익성 둔화라는 부담을 안게 됐다. 그룹 디지털 전환(DX) 수요와 해외법인 성장에 힘입어 역대 1분기 최대 매출을 기록했지만, 차량 소프트웨어(SW) 부문 수익성 하락으로 영업이익이 큰 폭으로 줄어든 탓이다. 30일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 현대오토에버의 올해 1분기 연결 기준 매출은 9천357억원, 영업이익은 212억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 12.3% 증가했지만 영업이익은 20.7% 감소했다. 당기순이익은 186억원으로 6.5% 줄었다. 영업이익률은 지난해 1분기 3.2%에서 올해 1분기 2.3%로 낮아졌다. 시장 기대치도 밑돌았다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 현대오토에버의 올해 1분기 실적 컨센서스는 매출 9천382억원, 영업이익 406억원이었다. 실제 매출은 전망치에 대체로 부합했지만 영업이익은 컨센서스를 190억원 이상 하회했다. 영업이익률도 시장 전망치인 4.32%의 절반 수준에 그쳤다. 외형 성장은 엔터프라이즈IT 부문이 이끌었다. 시스템통합(SI)과 IT아웃소싱(ITO)을 합친 엔터프라이즈IT 매출은 7천378억원으로 전년 동기 대비 15.1% 증가했다. SI 매출은 3천568억원으로 19.1%, ITO 매출은 3천810억원으로 11.7% 늘었다. 전체 매출에서 엔터프라이즈IT가 차지하는 비중은 78.9%에 달했다. 엔터프라이즈IT 성장세는 그룹 차원의 IT 투자 사이클과 맞물려 있다. 현대차그룹이 차세대 전사자원관리(ERP), 클라우드 전환, 운영 시스템 고도화에 속도를 내면서 신규 구축 프로젝트가 SI 매출을 끌어올렸고, 구축 이후 운영·유지보수 수요가 ITO 매출로 이어지는 구조다. 올해 1분기 SI 성장률이 ITO보다 높게 나타난 것도 신규 프로젝트 효과가 컸던 것으로 풀이된다. 해외 생산·판매 법인의 디지털 전환 수요도 매출 확대에 힘을 보탰다. 현대차그룹의 글로벌 생산 거점 확대와 현지 법인의 ERP(전사자원관리)·CRM(고객관계관리) 구축, 클라우드 서비스 이용 증가가 해외 매출 성장으로 이어졌다. 차량SW 부문이 관세와 지정학적 리스크 영향을 받은 것과 달리, 엔터프라이즈IT는 그룹 내 필수 IT 투자 수요를 기반으로 안정적인 성장 흐름을 보였다. 증권가도 엔터프라이즈IT 부문의 성장세에 주목하고 있다. 차량SW 부문 성장 둔화에도 그룹 내부 IT 투자와 차세대 ERP 프로젝트가 매출 방어 역할을 할 수 있다는 분석이다. 흥국증권은 "SI·ITO 부문은 견조한 성장세를 이어갈 전망"이라며 "차세대 ERP 프로젝트를 중심으로 SI 부문의 견조한 성장이 이어지면서 SW 부문의 부진을 다소 상쇄할 것"이라고 분석했다. 반면 차량SW 부문은 수익성 부담을 키웠다. 올해 1분기 차량SW 매출은 1천979억원으로 전년 동기 대비 2.9% 증가하는 데 그쳤다. 매출총이익률은 지난해 1분기 14.1%에서 올해 1분기 9.7%로 떨어졌다. 현대오토에버는 미국 관세와 지정학적 리스크 영향으로 차량SW 매출 성장 둔화와 수익성 하락이 나타났다고 설명했다. SDV 대응을 위한 선행투자도 비용 부담으로 작용했다. 차량SW는 현대오토에버의 중장기 성장 축으로 꼽히지만, 이번 분기에는 전체 이익률을 끌어내린 요인이 됐다. 순정 내비게이션 탑재율 둔화와 저가형 차량 대응, 일부 계약 시점 조정 등이 맞물리며 단기 실적 변동성이 커졌다. SDV 전환을 위한 연구개발과 플랫폼 고도화 투자도 수익성에 부담을 줬다. 다만 차량SW 부진이 구조적 성장 둔화로 이어질지는 지켜볼 필요가 있다. 현재 차량SW 매출은 내비게이션 비중이 높아 완성차 옵션 전략과 순정 내비게이션 탑재율 변화에 영향을 받는다. 최근 저가형 차량 확대와 가격 경쟁 심화도 단기 성장률을 낮춘 요인으로 꼽힌다. 중장기 성장 변수는 SDV 전환에 따른 미들웨어 매출 확대다. 현대오토에버는 자체 차량용 SW 플랫폼 '모빌진'을 앞세워 현대차·기아의 SDV 전환에 대응하고 있다. 2027년 이후 SDV 적용 차량이 늘어나면 차량SW 매출 구조가 내비게이션 중심에서 미들웨어 중심으로 재편될 가능성이 있다. 삼성증권은 "현대오토에버는 미들웨어인 모빌진의 부가가치 확대에 따라 프로젝트별 개발비를 받는 구조에서 대당 매출이 발생하는 구조로 변화할 것"이라며 "2027년부터 현대차·기아의 SDV 전환에 따라 모빌진 역할이 확대되면서 소프트웨어 사업부 매출 성장이 재개될 것"이라고 분석했다. 해외법인 성장세는 두드러졌다. 미주 법인 매출은 1천163억원으로 전년 동기 대비 29.3% 증가했고, 유럽은 921억원으로 36.9% 늘었다. 인도와 중국도 각각 294억원, 89억원으로 50.8%, 34.4% 성장했다. 고객사 해외법인의 IT 투자 확대, ERP·CRM 신규 구축 프로젝트 증가, 클라우드 서비스 확대, 커넥티드카서비스(CCS) 구독 증가 등이 매출 확대에 반영됐다. 재무 안정성은 개선됐다. 올해 1분기 말 기준 자산은 3조4천440억원, 부채는 1조5천934억원, 자본은 1조8천506억원이다. 부채비율은 86.1%로 2025년 말 92.3%보다 낮아졌다. 차입금 및 회사채 잔액도 없다. 현대오토에버는 지난해 4월 회사채 500억원을 전액 상환했다. 업계 관계자는 "낮은 부채 부담은 신사업 투자 여력 측면에서 긍정적"이라며 "차량SW 수익성이 단기 부담으로 떠오른 상황에서도 로보틱스, 데이터센터, 클라우드 등 중장기 사업 확대에 필요한 재무 기반은 유지하고 있는 듯 하다"고 평가했다. 특히 로보틱스와 데이터센터는 류 대표 체제의 중장기 성장 카드로 꼽힌다. 현대차그룹이 로봇 생산공장과 로봇 훈련센터, AI 데이터센터 구축에 나서면서 현대오토에버가 맡을 역할도 기존 SI에서 관제·운영 플랫폼으로 넓어질 가능성이 있다. 로보틱스 사업은 아직 실적 기여가 본격화되지 않았지만, 시장의 기대는 커지고 있다. 휴머노이드 로봇을 제조 현장에 투입하려면 기존 공장 운영 시스템과 생산 관리 체계를 로봇 관제 시스템과 연결해야 하는데, 스마트팩토리 구축 경험을 가진 현대오토에버가 이 과정에서 핵심 역할을 맡을 수 있을 것으로 전망된다. 데이터센터와 클라우드도 사업 확장 여지가 큰 분야다. SDV와 로보틱스가 확대될수록 데이터 처리와 AI 학습 인프라 수요가 함께 늘어나기 때문이다. 현대차그룹의 데이터센터와 로봇 클러스터 구축이 구체화되면 현대오토에버의 역할도 데이터센터 관리, 클라우드 운영, 그래픽처리장치(GPU) 기반 서비스 영역으로 확대될 수 있다. 업계 관계자는 "현대오토에버는 그룹 DX 수요를 기반으로 안정적인 매출 성장을 이어가고 있지만 차량SW 수익성 회복이 확인돼야 이익 체력에 대한 우려가 줄어들 것"이라며 "로보틱스와 데이터센터는 중장기 성장 동력으로 주목받는 만큼 류 대표 체제에서 기존 IT 서비스 사업의 안정성과 신사업 실행력을 함께 보여주는 것이 중요할 듯 하다"고 말했다.

2026.04.30 18:52장유미 기자

드림에이지 '아키텍트', 아시아 8개국 출격 예고…5월 CBT 사전등록 시작

드림에이지(대표 정우용)는 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'(이하 아키텍트, 개발 아쿠아트리)로 아시아 시장 공략에 나선다고 30일 밝혔다. 드림에이지는 이날 공식 티징 페이지를 개설하고, 대만·홍콩·마카오를 비롯해 싱가포르·태국· 인도네시아·필리핀·말레이시아 등 아시아 8개국을 대상으로 한 서비스를 예고했다. 티징 페이지는 현지 이용자가 중시하는 플레이 몰입감과 시스템을 중심으로 아키텍트만의 5가지 핵심 매력을 소개했다. 함께 공개된 영상 2종은 언리얼 엔진 5로 구현했다. 이용자 간 자율 거래 등 아키텍트만의 독창적인 시스템을 강조하는 한편, 운영진과 이용자 사이의 긴밀한 소통을 바탕으로 한 진정성 있는 서비스 의지도 드러냈다. 공식 SNS 및 유튜브 채널도 개설했다. 다양한 국가의 이용자가 편리하게 정보를 확인할 수 있도록 중국어 번체와 영어 등 2개 언어를 지원한다. 현지 서비스 품질 점검을 위한 사전 테스트(CBT) 진행 계획도 공개했다. 다음달 14일부터 대만·홍콩·마카오 지역에서 사전 등록을 시작한다. 테스트를 통해 현지 이용자 의견을 수렴하고, 이를 반영해 완성도 높은 현지화 서비스를 제공할 방침이다. 드림에이지는 이번 시장 확장을 기점으로 라이브 서비스 역량을 강화해, 국내외 이용자 모두가 만족할 수 있는 지속 가능한 플레이 경험을 제공하는 데 집중할 계획이다. 정우용 드림에이지 대표는 "아시아 시장 진출을 통해 더 많은 이용자에게 아키텍트를 선보일 수 있어 기쁘다"며 "아시아 전역의 이용자가 함께 즐길 수 있는 매력적인 콘텐츠를 선보이는 것은 물론, 철저한 현지화와 안정적인 운영을 더해 완성도 높은 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다.

2026.04.30 18:50진성우 기자

삼성전자, 1분기 스마트폰 출하량 비공개...작년 4분기까진 공개

삼성전자가 1분기 실적발표에서 스마트폰과 태블릿 출하량, 스마트폰 평균판매가격(ASP)을 공개하지 않았다. 삼성전자는 지난해 4분기까지 매 분기 관련 수치를 공개해왔다. 삼성전자는 30일 1분기 실적발표에서 "1분기 스마트폰 시장은 전 분기 대비 비수기 진입에 따라 감소했고, 수량과 금액 모두 프리미엄과 중저가 전 제품군에서 하락했다"고만 밝혔다. 삼성전자가 지난 1월 지난해 4분기 실적발표에서 "MX(스마트폰) 사업부의 4분기 스마트폰 출하량은 6000만대, 태블릿 출하량은 600만대, 스마트폰 ASP는 244달러를 기록했다"고 밝힌 것과 비교된다. 삼성전자는 수년간 관련 수치를 매 분기 실적발표에서 공개해왔다. 사업보고서에 나오는 스마트폰 생산실적과, 분기 실적발표에서 공개해왔던 출하량은 다르다. 출하량에는 중국 스마트폰 업체를 통한 합작생산(JDM) 물량도 포함된다. 이어 삼성전자는 "MX 사업부 1분기 매출은 37조5000억원이고, MX와 네트워크 사업부 합산 영업이익은 2조8000억원"이라며 "신모델 출시 일정 조정, 지정학 불확실성에도 불구하고 전 분기비 매출과 이익이 모두 증가했다"고 밝혔다. 또, "전년비 (갤럭시S26) 울트라 판매비중 증가로 ASP가 올랐고 매출이 성장했다"며 "메모리 가격 상승에도 불구하고 한자릿수 수준 수익성을 선제 리소스 효율화로 확보했다"고 덧붙였다. 삼성전자 MX와 네트워크 사업부 합산 매출은 지난해 1분기 37조원에서 올해 1분기 38조1000억원으로 늘었다. 하지만 영업이익은 같은 기간 4조3000억원에서 2조8000억원으로 줄었다. 메모리 반도체 등 부품 가격 상승으로 스마트폰 완제품 판매가격이 올랐지만 수익성이 나빠졌다. 삼성전자가 1분기 스마트폰과 태블릿 출하량, 스마트폰 ASP를 공개하지 않은 것에 대해선, "판매량 부진이 원인일 수 있다"는 풀이가 나온다. 업계 한 관계자는 "(메모리 가격 상승 등으로) 판매가격이 상승해서 매출은 전년 동기보다 늘었지만, (메모리 가격 상승으로) 이익률은 낮을 수밖에 없다"고 밝혔다. 삼성전자가 '신모델 출시 일정 조정'이라고 표현한 것은, 당초 갤럭시S26 시리즈에서 '플러스' 모델 대신 '엣지' 모델을 출시하려다 다시 '플러스' 모델로 선회하면서 완제품 양산, 제품 출시가 밀린 것을 말한다. 2분기 전망에 대해 삼성전자는 "전체 스마트폰 수요가 전 분기보다 감소하고, MX 사업부 매출은 전 분기보다 하락할 것으로 전망한다"고 밝혔다. 이어 "판매가 견조한 갤럭시S26 시리즈와, 판매 호조인 폴더블폰 등 플래그십 중심 확판 기조를 지속하고, 신규 A 시리즈 성공적 출시로 전 제품군 성장을 추진하겠다"고 말했다. 동시에 "주요 부품 가격 부담이 2분기에 가중될 전망"이라며 "협력사와 전략 협력 관계로 공급 안정성을 확보할 예정이지만 이익 감소는 불가피할 것"이라고 전망했다.

2026.04.30 18:45이기종 기자

조이시티, '임진왜란: 조선의반격' 양대 마켓 RPG 인기 1위 기록

조이시티(대표 조성원)는 레드징코게임즈가 개발한 MMORPG '임진왜란: 조선의 반격'이 양대 마켓 RPG 장르 인기 1위를 기록하고 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어 인기 게임 2위를 기록했다고 30일 밝혔다. 지난 28일 충무공 탄신일에 맞춰 정식 서비스를 시작한 이번 신작은 출시 직후 양대 마켓 인기 순위 상위권에 빠르게 진입하며 초반 흥행을 알렸다. 여기에 큰별쌤 최태성 강사를 홍보 모델로 기용해 역사 게임으로서의 대중적인 관심을 이끌었다. 이번 성과는 '임진록', '거상' 등 역사 게임 히트작을 선보여 온 김태곤 디렉터의 개발 노하우가 이용자 기대감을 충족시킨 결과로 풀이된다. 특히 실존 영웅과 실제 병기를 실시간으로 조작하는 전투 시스템에 호응을 얻었으며, 사냥과 채집을 통해 거래가 이루어지는 경제 시스템도 긍정적인 평가를 내렸다. 김태곤 레드징코게임즈 디렉터는 "정식 출시 이후 임진왜란: 조선의 반격에 보내준 성원에 진심으로 감사드린다"며 "관심과 기대에 부응할 수 있도록 안정적인 서비스 환경을 제공하는데 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.04.30 18:38진성우 기자

시프트업 '니케', 앱스토어 한·일 매출 1위 석권

시프트업은 '승리의 여신: 니케(이하 니케)'가 3.5주년 업데이트 이후 한국·일본 앱스토어 매출 1위를 달성했다고 30일 밝혔다. 지난 27일 구글 플레이에서 한국·일본 매출 1위를 기록한 데 이어 앱스토어까지 1위를 달성하며 단일 업데이트로 한∙일 양대 마켓을 함께 석권했다. 한국과 일본뿐만 아니라 대만, 북미 등 주요 지역에서도 매출 순위 상위권을 유지하고 있다. 이번 성과는 1.5주년 업데이트 당시와 유사한 흐름이다. 당시 니케는 업데이트 기간 중 일본 앱스토어 1위를 두 차례 기록했으며, 이번 3.5주년에서도 구글 플레이와 앱스토어에서 각각 1위를 기록하며 유사한 흥행 패턴을 이어가고 있다. 특히 일본에서는 앱스토어 1위를 총 9차례 기록하며 장기 흥행 IP로서의 입지를 이어가고 있다. 이번 3.5주년 흥행 열기는 이용자가 직접 참여해 달성한 글로벌 이벤트로도 이어졌다. 니케는 이번 업데이트로 유저 참여형 응원 이벤트를 진행했으며, 전 세계 이용자가 미션에 참여해 응원 횟수 최고 목표치를 달성했다. 그 결과 3.5주년 이벤트의 주인공인 'T.T. STAR'의 런던 특별 감사 공연이 전세계에 생중계될 예정이다. 이용자 응원이 인게임 스토리 속 아이돌의 무대를 현실로 실현시킨 이번 이벤트는, 니케만의 몰입형 팬덤 경험을 보여준 사례로 평가받고 있다. 시프트업은 6월 '지역 방어전' 팝업스토어와 7월 '니케 밴드 라이브 공연' 등 오프라인 접점을 확대해 나갈 계획이다.

2026.04.30 18:32진성우 기자

AI로 금융 보안 중요성 커져…금보원, 보안 전략 논의

금융보안원은 지난 29일 서울 플라자 호텔에서 금융회사 인공지능 전환(AX)·디지털자산 담당 임원, 빅테크·전자금융업 및 가장사잔 업계 대표 50여명 등을 초청해 '디지털 금융 보안 전략 세미나'를 개최했다. 이번 세미나는 AX와 디지털 자산의 제도권 편입 등 금융 생태계 대전환의 시대를 맞아, 새로운 보안 리스크를 예방하고 산업 전반의 신뢰성 확보 방안을 공동으로 모색하기 위해 마련했다. 특히 실제 침해사고 기반의 모의해킹 및 디지털 자산 주요 해킹 사례와 AI 레드티밍 가상시연 등을 통해 최신 보안 위협과 대응 방안을 생동감 있게 전달하는 데 중점을 뒀다. 세미나는 고려대학교 AI보안연구소장인 이상근 교수의 '에이전틱 AI 시대의 사이버보안'을 주제로 한 특별강연을 시작으로, 3개의 심층 세션으로 진행됐다. 첫 번째 세션에서는 '디지털 월렛 시대, 새로운 보안 책임' 간편인증 체계 및 디지털 월렛의 보안 전략을 점검하고, 실제 금융침해사고에 기반한 모의해킹 사례를 통해 대응 방안을 제시하는 형태로 열렸다. 이어 두 번째 세션에서는 '금융 AI 신뢰 조건'을 주제로 개최됐다. 앤트로픽의 '클로드 미토스' 등 AI를 악용한 해킹 위협이 고조되는 만큼, AI 특화 보안 위협에 대한 방어 체계가 주요 내용이다. 아울러 금융분야 인공지능 가이드라인에 대한 설명화 함께 금융 AI 에이전트 도입 본격화에 따른 대응 전략을 공유했다. 세 번째 세션에서는 스테이블코인과 STO을 중심으로 디지털자산 생태계의 신뢰 확보를 위한 보안 전략을 논의하고, 실제 디지털자산 발행 및 유통 과정에서 발생할 수 있는 주요 해킹 사례를 공유했다. 박상원 금융보안원장은 환영사를 통해 "보안은 첨단 기술이 고객에게 안전하게 닿을 수 있도록 보증하는 가장 강력한 신뢰의 조건이자 핵심 경쟁력 그 자체"라며 "앞으로도 산업 간의 경계를 넘어 AX 보안 전략, 디지털 자산 생태계의 안전성 확보 등 금융보안의 핵심 현안을 심도 있게 논의할 수 있는 교류의 장을 지속적으로 마련할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.30 18:32김기찬 기자

크래프톤 펍지 성수, 2026 서울국제정원박람회 연계 '캐릭터 팝업정원' 운영

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) 지식재산권(IP) 기반 오프라인 공간 '펍지 성수'에서 2026 서울국제정원박람회와 연계한 특별 팝업 '가든안가든'을 운영한다고 30일 밝혔다. 2026 서울국제정원박람회는 '서울, 그린 컬처 천만의 정원'을 주제로 서울숲과 성수 일대에 총 167개의 정원이 조성되는 대규모 행사다. 펍지 성수는 박람회 기간 동안 운영되는 '캐릭터 팝업정원' 8개소 중 하나로 참여해, 가든안가든이라는 콘셉트로 정원형 팝업을 선보인다. 이번 팝업은 배틀로얄 게임의 '전장'과 자연의 '정원'이라는 상반된 요소를 결합한 것이 특징이다. 오토바이, 픽업트럭, 프라이팬, 길리수트 등 배틀그라운드의 대표 인게임 아이템에 식물 연출을 더해 낯설면서도 아늑한 분위기의 공간을 구성했다. 5월 1일부터 17일까지 운영된다. 다양한 체험형 프로그램도 진행된다. 주말 및 공휴일에는 띠로리소프트와 협업한 '길리수트 가드닝 키링 만들기' 프로그램이 운영되며, 어린이날에는 배틀그라운드 아이템을 활용한 '화과자 만들기' 쿠킹 클래스가 열린다. 또 참여형 도시공간 문화 기획사 도만사와 함께하는 '플라워 호핑', AR·AI 기반 경험 플랫폼 '리얼월드' 운영사 유니크굿컴퍼니와 협업한 보물찾기 콘텐츠 '가든 헌터스' 등 다양한 참여형 이벤트를 제공한다. 방문객은 현장 방문 및 이벤트 참여를 통해 펍지 성수 익스클루시브 굿즈를 판매하는 루트 스토어, 스페셜 음료를 제공하는 펍지 카페, 플레이아레나 PC 이용권 등 다양한 혜택도 받을 수 있다. 펍지 성수 관계자는 "서울 시민의 축제인 2026 서울국제정원박람회에 공식 팝업 정원으로 참여하게 돼 뜻깊다"며 "많은 방문객이 현장에서 배틀그라운드 IP의 새로운 매력과 생명력을 직접 경험하길 바란다"고 말했다.

2026.04.30 18:28진성우 기자

개인정보위, 주요 공공기관 대상 본인전송 확대 조치 간담회 개최

개인정보보호위원회(개인정보위)는 행정안전부, 보건복지부, 건강보험공단 등 주요 공공기관과 함께 지난 29일 정부세종청사에서 '주요 공공기관 대상 본인전송 확대 조치 간담회'를 개최했다. 이날 간담회는 개인정보 보호법 시행령 개정으로 본인 대상 정보 전송자가 된 공시스템운영기관 실무자에게 개정 주요내용 및 조치필요사항인 '개인정보 전송요구권 제도 안내서' 개정안을 설명하고 현장의 의견을 듣기 위해 마련됐다. 개인정보위는 개정 시행령 주요 내용 및 판단 기준을 국민에게 널리 알리기 위해 안내서를 개정 중이다. 주요 개정 내용은 본인전송요구 범위(본인대상정보전송자, 본인전송요구 대상 정보) 확대, 전송방식 사전협의 등이다. 안내서 개정 사항을 살펴보면, 먼저 본인대상정보전송자에 해당되는지 여부를 판단 시, 평균매출액등의 산정은 국내외 매출액 전체, 정보주체 수의 산정은 전체 시스템이 처리하는 정보주체 수 총합을 기준으로 하며, 공공시스템운영기관은 공공시스템 뿐만 아니라 해당 공공시스템운영기관이 관리하는 모든 시스템을 기준으로 한다. 그러나 각 기관의 사정을 고려하여 전송 요구 수요가 많을 것으로 예상되는 시스템 먼저 본인전송 방법을 마련하되, 개인정보처리방침에 나머지 시스템으로의 확대 일정을 게재하고 일정에 맞게 조치할 수 있다. 또한 전송 요구 대상 정보는 정보주체의 동의·계약에 의해 수집한 정보 또는 법령에 의해 수집한 정보 중 개인정보위가 심의·의결한 정보로서, 개인정보처리자가 별도로 생성한 정보가 아닌 정보, 정보처리장치로 처리되는 개인정보여야 한다. 개정 시행령은 이 중에서 타인의 권리나 정당한 이익을 침해할 우려가 있는 정보, 영업비밀·산업기술 등의 정보를 본인 전송 요구 대상 정보에서 제외했다. 다만 인터넷 홈페이지를 통해 정보주체가 즉시 열람·조회할 수 있는 개인정보를 본인에게 전송(다운로드) 하는 기능을 구현하는 것도 본인전송으로 인정된다. 정보주체의 요청이 있는 경우에는 단계적으로 전송정보 범위를 확대하는 등의 대응 방안을 검토·마련할 수 있다. 이어 대리인이 자동화된 도구(스크래핑)를 이용해 본인전송요구를 대신할 경우, 본인대상정보전송자와 대리인 간 사전에 협의할 항목으로서 ▲전송 범위·목적·방식 ▲대리인의 위임권 확인 ▲대리인의 보호조치 및 안전관리 방안 ▲대리인의 책임 등을 들 수 있음을 구체적으로 기술했다. 개인정보위는 간담회에서 청취한 의견을 바탕으로 검토하고, 필요 시 안내서 개정안에 반영해 오는 6월 확정된 안내서 개정안을 공개할 방침이다. 이를 통해 제도의 원활한 시행을 위해 꾸준히 노력할 방침이다.

2026.04.30 18:24김기찬 기자

도시를 오래 남게 하는 것은 설명이 아니라 경험이다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 기억되는 도시는 무엇이 다를까. 많이 설명하는 도시일까. 유명한 시설이 많은 도시일까. 화려한 축제가 자주 열리는 도시일까. 물론 그런 것들도 한때는 눈길을 끈다. 그러나 시간이 조금 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 정보의 양이 아니라 인상의 밀도다. 그 도시에서 걸었던 길의 리듬일 수 있고, 어느 순간 멈춰 서게 만들었던 풍경일 수 있으며, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아난 오래된 장소의 장면일 수도 있다. 결국 도시는 설명으로 기억되는 것이 아니라 경험으로 기억된다. 그렇다면 기억되는 도시가 무엇이 다른가에 대한 답 역시 여기서 시작해야 한다. 나는 도시가 결국 기억으로 만들어진다고 생각한다. 사람이 바뀌고 건물이 바뀌고 생활 방식이 달라져도 장소는 기억을 남긴다. 골목의 방향과 돌계단의 높이, 오래된 나무의 그늘, 관아의 마당과 성곽의 선 같은 것들이 오늘의 삶에 조용히 말을 건다. 그래서 도시는 언제나 현재이면서 동시에 과거다. 유산을 다시 꺼내 읽는 이유도 여기에 있다. 유산은 박물관의 진열장 안에만 머무는 대상이 아니라 도시의 표정과 리듬 속에 살아 있는 기억이기 때문이다. 기억이 보존의 대상에만 머무는 순간, 도시는 멈춘다. 반대로 기억이 경험으로 전환되는 순간 유산은 콘텐츠가 되고 도시는 설득력을 갖는다. 기억되는 도시의 첫 번째 조건은 자기만의 이야기를 갖고 있다는 점이다. 그러나 이야기만 있다고 해서 곧바로 기억으로 남는 것은 아니다. 그 이야기가 오늘의 사람에게 닿는 방식이 있어야 한다. 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있어야 한다. 같은 예산을 써도 어떤 도시는 오래 기억되고 어떤 도시는 금세 잊히는 이유가 바로 여기에 있다. 기술의 문제가 아니라 설계와 해석의 문제다. 지금의 경쟁은 속도의 문제가 아니라 기억의 문제다. 같은 기술을 써도 어떤 경험은 사진이 되고 어떤 경험은 기억이 된다. 차이는 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있는가에 달려 있다. 기억되는 도시의 두 번째 조건은 사람을 머물게 한다는 점이다. 잠깐 보고 지나가는 장소는 소비될 수는 있어도 오래 기억되기 어렵다. 반대로 사람을 멈추게 하고 바라보게 하고 한 번 더 걷게 만드는 장소는 기억으로 축적된다. 이 머무름이 중요하다. 나는 여러 현장에서 확인했다. 사람이 멈추는 순간 동선이 바뀌고 체류 시간이 길어지며 장소의 의미가 달라진다. 기술과 이야기, 감정과 경험이 만날 때 사람은 멈추고, 바라보고, 사진을 찍고, 동선을 바꾸고, 머문다. 바로 이 머무름이 도시의 경제가 되고 도시의 이미지를 만들며 국가 브랜드로까지 이어진다. 기억되는 도시는 결국 사람을 오래 붙드는 도시다. 이 지점에서 박물관과 문화유산 현장의 변화는 많은 것을 시사한다. 국립중앙박물관 디지털실감영상관을 찾는 젊은 세대가 늘어난 장면은 단순한 전시 방식의 변화가 아니다. 유물이 설명의 대상에서 감각의 경험으로 전환되는 순간, 박물관은 지식의 창고를 넘어 기억을 설계하는 공간이 된다. 관람객은 더 이상 수동적으로 읽는 사람이 아니라, 직접 체험하고 참여하며 기억을 만드는 존재가 된다. 참여는 기억을 만들고, 기억은 다시 재방문을 부른다. 기억되는 도시는 이런 구조를 안다. 무엇을 보게 할 것인가보다 무엇을 경험하게 할 것인가를 먼저 묻는다. 기억되는 도시의 세 번째 조건은 낮과 밤이 다른 얼굴을 갖는다는 점이다. 낮의 도시는 기능을 보여주고 밤의 도시는 인상을 남긴다. 강릉대도호부관아, 수원화성, 고창 고인돌유적 같은 사례가 보여준 것도 결국 같은 변화다. 낮에는 역사적 정보로 읽히던 유산이 밤에는 감각적 경험으로 전환되고, 단순한 보존 공간이 아니라 다시 찾고 싶은 장소로 바뀐다. 이때 도시는 유산을 관리하는 도시를 넘어 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 기억되는 도시는 화려한 밤을 가진 도시가 아니라, 밤의 시간을 자기 서사와 연결할 줄 아는 도시다. 또 하나 중요한 것은 공감이다. 사람은 설명보다 공감으로 움직인다. 도시의 기억도 마찬가지다. 많이 안다고 오래 기억하는 것이 아니다. 오히려 어떤 장소에서 느꼈던 울림과 인상, 그곳에서 내 시간이 잠깐 달라졌다는 감각이 더 오래 남는다. 나는 도시의 매력이 결국 공감과 관계의 문제라고 생각한다. 결국 기억되는 도시는 정보가 많은 도시가 아니라 관계를 만드는 도시다. 장소와 사람 사이에 정서적 접점을 만들고, 과거의 이야기를 오늘의 감각으로 번역해 개인의 기억 안에 자리 잡게 하는 도시다. 그러니 도시 전략의 본질도 시설 확충보다 공감의 설계에 더 가까워진다. 물론 여기에는 분명한 전제가 있다. 인상을 남긴다는 말이 곧 자극을 쌓는다는 뜻은 아니다. 기억되는 도시를 만든다는 말이 화려한 장면을 반복 생산하자는 뜻도 아니다. 오히려 그 반대다. 오래 남는 인상은 대개 깊이 있는 해석에서 나온다. 장소의 본질을 건드리지 않으면서도 오늘의 사람들이 이해할 수 있게 풀어내는 능력, 그것이 중요하다. 무엇을 덜어내고 무엇을 남길 것인가. 무엇을 숨기고 무엇을 드러낼 것인가. 무엇을 보게 하고 무엇을 느끼게 할 것인가. 기억되는 도시는 이 질문에 대해 조급하지 않다. 그래서 더 오래 남는다. 나는 오래된 장소를 볼 때마다 같은 생각을 한다. 이곳은 얼마나 많은 설명을 갖고 있는가가 아니라, 얼마나 오래 사람의 걸음을 붙들 수 있는가. 도시의 미래도 그 질문에서 갈린다. 시설은 시간이 지나면 낡고, 기술은 빠르게 교체된다. 그러나 잘 설계된 기억은 오래 남는다. 사람이 한 번 더 걷고 싶어 하고, 다시 머물고 싶어 하고, 누군가에게 그 도시를 이야기하고 싶어질 때 비로소 도시는 자기만의 자산을 갖는다. 결국 기억되는 도시는 무엇이 다른가. 오래된 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 힘이 다르다. 설명을 인상으로, 보존을 머무름으로, 장소를 관계로 전환하는 힘이 다르다. 좋은 도시는 정보를 많이 제공하는 도시가 아니다. 다시 걷고 싶게 만드는 도시다. 그리고 그 기억이 쌓일 때 도시는 단순한 생활 공간을 넘어, 오래도록 사람의 마음에 남는 한 편의 이야기로 살아남는다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 18:00이창근 컬럼니스트

"AI 보안 인재 육성한다"…KISIA, 교육생 모집

한국정보보호산업협회(KISIA)가 인공지능(AI)과 보안 기술을 융합적으로 이해할 수 있는 인재를 양성하기 위한 교육과정에 착수했다. KISIA는 과학기술정보통신부가 주최하는 '2026년 AI 보안 기술개발 교육과정'의 교육생을 6월 중순까지 모집한다고 30일 밝혔다. 최근 생성형 AI와 대규모 언어 모델(LLM)의 확산으로 사이버 위협 양상 또한 빠르게 고도화되고 있다. AI를 활용해 피싱 메일을 정교하게 제작해 배포하거나, 악성코드 제작·자동화, 개인정보 유출 탐지 우회 등 새로운 유형의 공격 가능성이 커지고 있는 것이다. 이에 AI 기술을 이해하고 이를 보안 분야에 효고적으로 적용할 수 있는 전문 인력의 중요성이 더욱 커지고 있다. KISIA는 선제적인 AI 융합 보안 인재 양성에 집중하고 있다. 앞서 2023년부터 AI 보안 분야 핵심 인재 양성을 위해 'AI 보안 기술개발 교육과정'을 운영하고 있는 것이다. 해당 교육 과정은 4주간의 집체 교육과 12주간의 팀 프로젝트로 구성된다. 교육생들은 지원 시 선택한 분야에 따라 ▲악성코드반 ▲네트워크반 ▲개인정보반 등으로 나뉘어 AI 보안 기술 모델을 직접 기획·개발하는 실전형 교육을 받는다. 울러 프로젝트 기간 동안 산학계 전문가 멘토링이 연계돼 교육생들은 기술 구현 역량은 물론 협업, 문제 해결, 결과물 도출 경험까지 쌓는다. 이를 통해 KISIA는 AI를 활용한 정보보호 기술 개발에 관심 있는 교육생들이 실무 중심의 교육과 프로젝트 경험을 바탕으로 현업에 필요한 역량을 체계적으로 쌓을 수 있도록 지원할 방침이다. 이번 교육 과정은 ▲AI를 활용한 악성코드 탐지 기술개발 ▲AI기반 네트워크 위협 이상징후 탐지 모델 개발 ▲AI기술을 활용한 개인정보 유출 탐지 및 보호모델 개발 등 총 3개 과정으로 운영된다. 각 과정은 반별 25명 규모로 운영되며, 총 75명의 교육생을 선발할 예정이다. 교육생들에게는 최신 고성능 노트북(CPU·GPU) 대여, 프로젝트 수행 지원, 취업 컨설팅 서비스 제공 등 실질적인 혜택이 제공된다. 우수 프로젝트 팀에는 특허 출원 지원이 연계되며, 우수 수료생 및 우수팀으로 선정되면 과학기술정보통신부 부총리 겸 장관상과 KISIA 회장상이 수여될 예정이다. 김진수 KISIA 회장은 "AI 기술 확산으로 보안 환경이 빠르게 재편되면서, AI를 이해하고 활용할 수 있는 보안 인력에 대한 산업 수요가 늘어나고 있다"면서 "이러한 변화에 대응해 KISIA는 AI 기술 모델을 개발하는 실무 중심의 교육 과정을 통해 청년들이 산업 현장 적응력을 갖춘 AI 보안 인재로 성장할 수 있는 계기를 마련했다"고 밝혔다.

2026.04.30 17:59김기찬 기자

에릭슨, 프로스트앤설리번 5G 인프라 평가 6년 연속 1위

에릭슨이 시장조사업체 프로스트앤설리번의 최신 보고서에서 6년 연속 5G 네트워크 인프라에서 시장 평가 1위를 차지했다고 30일 밝혔다. 프로스트레이더 보고서는 무선 액세스 네트워크(RAN), 트랜스포트, 코어 네트워크, 엣지 네트워크에 걸친 에릭슨의 포괄적인 5G 네트워크 인프라 포트폴리오와 세계적으로 검증된 혁신 역량을 높이 평가했다. 아울러 모바일 네트워크 기반의 새로운 혁신을 이끄는 네트워크 API 분야에서의 진전과 AI를 활용한 네트워크 오퍼링 자동화 추진도 주요 강점으로 주목했다. 성장 지수와 혁신 지수 양 부문에서의 지속적인 리더십은 에릭슨의 폭넓은 제품 포트폴리오에 꾸준한 투자와 장기적인 고객 신뢰가 바탕이 된 지표다. 지속적인 R&D 투자도 높은 평가를 받았다. 에릭슨은 지난해 매출의 약 21%를 R&D에 투입했으며, AI RAN 얼라이언스 창립 멤버로서 에너지 효율성 향상을 위한 지속적인 노력을 기울이고 있다. 퍼 나빈거 에릭슨 네트워크사업 총괄수석부사장은 “프로스트앤설리번으로부터 성장성과 혁신성 모두에서 리더로 재차 인정받은 것은 에릭슨의 지속적인 R&D 투자와 확장 가능한 기술 구축에 대한 집중을 보여준다”고 말했다.

2026.04.30 17:57박수형 기자

엘앤에프, 하이니켈 밀고 LFP 끌고…"ESS 매출 비중 20% 목표"

엘앤에프가 하이니켈 양극재 출하 확대를 바탕으로 실적 회복세를 이어가는 가운데, 리튬인산철(LFP) 양극재 사업을 앞세워 에너지저장장치(ESS) 시장 공략을 본격화한다. 회사는 3분기 말 LFP 양산을 시작하고, 중장기적으로 ESS 관련 매출 비중을 전체 20% 수준까지 끌어올린다는 목표를 제시했다. 엘앤에프는 30일 열린 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "오는 3분기 말 LFP 제품의 본격적인 공급과 함께 관련 실적이 가시화될 예정"이라며 "내년부터는 높은 가동률을 바탕으로 실적 기여도가 본격화될 것으로 전망한다"고 밝혔다. 이어 "중장기적으로 ESS 관련 매출을 점진적으로 확대해 전체 매출 약 20% 수준까지 비중을 끌어올려 사업 포트폴리오 안정성과 수익성을 확보해 나갈 계획"이라고 덧붙였다. 엘앤에프는 올해 1분기 매출 7396억원, 영업이익 1173억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 103% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 흑자 전환했고, 전분기 대비로도 42% 늘며 3개 분기 연속 실적 개선세를 이어갔다. 하이니켈 3개 분기 연속 최대 출하…2분기도 증가 전망 실적 회복을 이끈 것은 하이니켈 제품 출하 확대다. 엘앤에프 1분기 전체 제품 출하량은 전분기 대비 12%, 전년 동기 대비 124% 증가했다. 회사가 연초 제시한 전 분기 대비 6~7% 증가 가이던스를 웃돈 수치다. 특히 울트라 하이니켈 제품의 단독 공급이 이어지는 가운데 지난해 말부터 공급이 시작된 46파이 제품 물량이 안정적으로 늘면서 하이니켈 제품 출하량은 3개 분기 연속 분기 최대치를 경신했다. 1분기 하이니켈 제품별 판매 비중은 NCMA90 제품이 12%, 울트라 하이니켈 제품이 88%를 차지했다. 고객사의 원통형 배터리 업그레이드에 따라 울트라 하이니켈 제품 전환이 지속되고 있다는 설명이다. 차세대 제품인 46파이 제품은 하이니켈 출하량의 약 7% 수준을 기록했다. 엘앤에프는 2분기에도 하이니켈 출하 확대가 이어질 것으로 전망했다. 회사는 "2분기 전체 제품 출하량은 하이니켈 제품의 견조한 물량 증가에 힘입어 전분기 대비 약 6% 증가할 것으로 예상된다"며 "하이니켈 제품은 전 분기 대비 약 10% 증가해 4개 분기 연속 최대 출하 실적을 갱신할 것으로 전망한다"고 밝혔다. 중동 지정학적 리스크에 따른 유가 상승도 전기차 수요 회복 요인으로 언급됐다. 이병희 엘앤에프 최고운영책임자(COO)는 "중동 리스크로 인한 유가 상승이 전기차의 경제성을 재부각시키는 측면이 있다"며 "한동안 정체됐던 수요가 회복세로 돌아서며 현재까지는 당사에 긍정적인 영향을 미친 것으로 판단한다"고 말했다. LFP 3분기 말 양산…내년 6만톤 체제 구축 추진 엘앤에프는 LFP 사업을 새로운 성장축으로 키운다는 계획이다. 최근 신재생에너지 확대와 AI 데이터센터 전력 수요 증가로 ESS 시장이 빠르게 성장하면서 LFP 양극재 수요도 늘고 있다는 판단이다. 엘앤에프는 1단계로 연간 3만톤 규모 LFP 공장을 구축 중이다. 현재 대부분 설비가 완료돼 초기 라인 테스트를 진행하고 있으며, 고객 승인 절차를 거쳐 빠르면 3분기 초 또는 3분기 말부터 양산(SOP)에 들어갈 예정이다. 추가 3만톤 증설도 시작됐다. 회사는 현재 부지와 건물, 유틸리티를 6만톤 규모까지 확보한 상태다. 추가 증설이 진행되면 내년 1분기 말에서 2분기 초에는 총 6만톤 규모 LFP 생산 체제를 갖출 것으로 예상하고 있다. 장성균 엘앤에프 최고제품책임자(CPO)는 “이번 수주를 통해 중장기 물량을 확보한 만큼 2단계 추가 3만톤 증설이 시작됐다”며 “6만톤 이상 추가 증설은 탈중국 LFP 수요가 빠르게 증가하고 있어 고객들과 논의가 활발하게 진행 중”이라고 말했다. 다만 추가 증설은 수익성과 공급 안정성, 물량 가시성을 종합적으로 고려해 단계적으로 결정한다는 방침이다. 46파이 내년 비중 10% 전망…탈중국 공급망도 강화 46파이 양극재 출하 확대도 이어질 전망이다. 엘앤에프는 지난해 말부터 46파이 신규 제품 공급을 시작했으며, 현재 국내 셀 업체를 통해 북미 신규 전기차 고객사에 공급하고 있다고 밝혔다. 1분기 기준 46파이 제품은 전체 출하량의 약 6%를 차지했다. 올해 연간 비중은 5~6% 수준을 유지할 것으로 예상되지만, 북미 셀 공장 양산과 신규 전기차 고객사의 모델 확대 시점에 맞춰 물량이 확대될 것으로 회사는 보고 있다. 장성균 CPO는 "고객사의 북미 셀 공장 양산 기점과 신규 전기차 고객사의 모델 확대에 맞춰 출하량이 확대될 것"이라며 "전체 출하량 비중은 내년 중 10% 이상 달성할 것으로 예측한다"고 밝혔다. 탈중국 공급망 구축도 병행한다. 엘앤에프는 NCM과 LFP 모두 전구체와 원재료 단계부터 비중국 공급망을 강화하고 있다. NCM의 경우 국내 자본과 기술 기반의 전구체 합작사인 LS-엘앤에프 배터리솔루션을 통해 원료·전구체·양극재·리사이클까지 이어지는 공급망을 구축 중이다. 해당 합작사는 올해 2만톤, 2027년 4만톤 체제를 구축하고, 시장 상황에 따라 12만톤까지 증설하는 방안을 검토하고 있다. LFP 분야에서는 탈중국 공급망 전구체 개발과 무전구체 공법 개발을 병행한다. 회사는 국내 2개사, 비중국 국가 3개사와 협업을 진행 중이며, 비중국 LFP 전구체 개발 수준은 중국산 전구체 대비 90% 이상까지 올라왔다고 설명했다. 무전구체 공법은 2027년 개발을 목표로 추진 중이다. 엘앤에프는 LFP 관련 감가상각비가 공장 준공과 라인 승인 이후 3분기부터 분기당 약 15억원 수준으로 반영될 것으로 예상했다. 조정훈 경영관리본부장은 "라인 승인 일정이나 양산 일정에 따라 감가상각비를 방영하고 있기 때문에 양산 일정이 앞당겨지면 금액이 조금 더 증가할 수 있다"며 "초기 고정비 부담은 불가피하지만, 수주 물량 출하가 단계적으로 진행되면 수익과 비용이 맞물리며 실적 기여가 본격화될 것"이라고 내다봤다.

2026.04.30 17:56류은주 기자

한빛소프트 '그라나도에스파다M', 누적 매출 400억 돌파

한빛소프트는 모바일 MMORPG '그라나도 에스파다M'의 누적 매출이 400억원을 돌파했다고 30일 밝혔다. 해당 게임은 한국을 비롯해 대만, 일본, 싱가포르, 말레이시아, 필리핀 등 주요 아시아 국가에서 서비스 중이다. 이번 성과는 원작 PC 온라인 게임이 가진 20년 역사가 모바일 시장에서도 유효함을 입증한 것으로 평가된다. 그라나도 에스파다M는 원작의 '3인 캐릭터 조작(3MCC)'과 그래픽을 모바일 환경에 이식, 계승했다. 특히 현재 모바일 버전에 구현된 콘텐츠는 원작 PC 서비스 당시 약 16년 전 분량 수준에 해당하며, 향후 업데이트될 콘텐츠 또한 방대하다고 회사 측은 설명했다. 한빛소프트는 상반기 거둔 성과를 바탕으로 하반기 글로벌 지역 확장에 나선다. 먼저 동남아시아의 핵심 시장인 태국 출시를 앞두고 있으며, 북미와 유럽을 포함한 글로벌 전 지역으로 서비스 범위를 넓힐 계획이다. 중국 진출도 가시화되고 있다. 한빛소프트는 최근 중국 현지 퍼블리셔인 Jiangsu 39와 퍼블리싱 계약을 체결하고 본격적인 현지화 작업 및 서비스 준비에 착수했다. 중국 시장 내 원작 인지도가 높은 만큼, 현지화 콘텐츠 보강을 통해 새로운 매출 성장을 견인하겠다는 전략이다. 한빛소프트 관계자는 "그라나도 에스파다M을 아껴주시는 국내외 이용자 덕분에 누적 매출 400억 돌파라는 뜻깊은 기록을 세울 수 있었다"며 "현재 서비스 중인 지역의 안정화는 물론, 하반기 이후로 태국과 중국 등 신규 시장 확장을 통해 글로벌 메가 히트작으로 거듭날 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.04.30 17:53진성우 기자

SK스퀘어, 코스피 시가총액 3위 올랐다

SK스퀘어가 30일 삼성전자, SK하이닉스에 이어 코스피 시가총액 3위에 올랐다. SK하이닉스 지분가치 상승이 주된 이유로 이와 함께 공격적인 주주환원과 회사의 AI 반도체 투자 포트폴리오를 인정받은 결과로 풀이된다. 30일 한국거래소에 따르면 SK스퀘어는 전 거래일보다 1.33% 오른 84만 1000원을 기록했다. 이날 코스피 10대 상위 종목 가운데 유일하게 주가가 상승했다. 이에 따라 시가총액은 약 110조 9770억원으로 현대차를 제치고 코스피 3위 자리를 차지했다. SK스퀘어는 SK하이닉스 지분 20.5%를 보유한 SK그룹의 AI 반도체 투자 전문 지주사다. SK하이닉스의 주가에 따라 지분가치가 높아지며 SK스퀘어 주가도 꾸준히 상승했다. 이와 함께 NAV할인율과 회사 측의 주주환원 행보가 투자자에 매력적인 요소로 꼽히고 있다. NAV할인율은 보유한 포트폴리오의 지분 가치 합계와 시가총액의 차이를 일컫는 수치인데 현재 약 45% 수준이다. 회사의 NAV할인율 목표는 50%였는데 이미 달성했고 지난해 새 목표로 2028년까지 30%를 제시한 상황이다. 아울러 내년 초까지 3100억원 규모의 주주환원을 예고했고, 지속되는 자사주 소각이 NAV 할인율을 높이고 있다.

2026.04.30 17:51박수형 기자

11번가, 아마존 직구 종료…징둥 역직구로 전략 재편

11번가가 아마존과의 협력을 마무리 지으며 관련 서비스를 종료한다. 최근 징둥닷컴과 역직구 사업을 추진하면서 회사 사업 전략이 '직구'에서 '역직구'로 개편된다. 11번가는 30일 홈페이지 공지를 통해 오는 6월 30일 오후 11시 59분을 끝으로 아마존 글로벌 스토어의 주문을 마감하고 서비스를 종료한다고 밝혔다. 이로 인해 반품, 환불 등 고객 서비스는 기존 고객이 상품을 수령한 후 최대 90일까지 제공된다. 서비스 종료 이후에도 기존 주문 내역 및 배송 현황은 마이페이지에서 확인할 수 있으며 회사는 오는 9월까지 11번가 아마존 글로벌 스토어 전담 고객센터를 운영하고 이후에도 대표 고객센터를 통해 고객 문의에 대응할 방침이다. 11번가가 아마존 글로벌 스토어를 종료하면서 T우주패스 쇼핑 11번가 혜택도 변화를 맞게 됐다. 기존 아마존 글로벌 스토어 쿠폰이 11번가 쿠폰으로 대체돼 지급될 예정이며, 변경일은 오는 6월 1일이다. 아마존 글로벌 스토어 외 다른 해외 셀러들이 공급하는 직구 상품은 계속해서 판매될 예정이다. 현재 11번가에는 15개국, 9만여 셀러가 입점해있는 상황이다. 11번가와 아마존은 대략 5년 전인 2021년 8월 말 국내 최초로 한국어로 제공되는 상품 설명과 검색 과정, 편리한 결제 등 한국 소비자 친화적 쇼핑 환경을 내세워 서비스를 시작했다. 무료 배송 혜택과 간편 결제 시스템 등도 장점으로 꼽혔다. 양사의 이번 동행 종료는 지난 2월 징둥닷컴과 11번가가 손을 잡고 역직구 사업을 전개하기로 협력한 데 따른 것으로 풀이된다. 11번가가 기존에는 아마존과 함께 직구 사업 운영에 주력했다면 이제는 징둥닷컴과 역직구 사업에 초점을 맞추는 것으로 전략의 무게 추가 움직인 것이다. 징둥닷컴과의 협력으로 11번가는 번거로운 입점 과정, 복잡한 통관 절차, 물류비 부담 등으로 높았던 역직구 시장 진입 장벽이 낮아질 것으로 전망했다. 이들의 협력으로 11번가는 오는 6월 15일 징둥닷컴의 크로스보더 플랫폼 '징둥월드와이드'에 '11번가 전문관'을 열고 본격적인 역직구 사업에 들어간다. 중국 고객 주문 발생 시 판매자가 상품을 11번가 물류센터에 입고하기만 하면 이후 해상 운송, 통관, 현지 배송, 고객 응대, 마케팅, 세금 처리 등 전 과정은 11번가가 전담하는 것이 특징이다. 뿐만 아니라 11번가에서 조만간 징둥닷컴 상품을 직구할 수도 있을 전망이다. 업무협약 당시 양사는 징둥닷컴 상품을 11번가에서 판매하는 직구 상품도 추진하며 업무 범위 확장 계획도 시사했다. 11번가 관계자는 “아마존 글로벌 스토어 서비스 종료는 양사의 합의에 따라 결정된 것”이라며 “원활한 마무리를 위해 긴밀하게 협력하겠다”고 말했다.

2026.04.30 17:50박서린 기자

"퍼블릭 클라우드 너무 비싸다"…굿모닝아이텍, '프라이빗 AI' 정조준

굿모닝아이텍이 브로드컴의 차세대 통합 프라이빗 클라우드 플랫폼 'VM웨어 클라우드 파운데이션 9(VCF 9)'을 앞세워 국내 기업의 프라이빗 클라우드 전환 시장 공략에 나섰다. 가상머신(VM)·컨테이너·인공지능(AI) 워크로드를 단일 인프라에서 운영하도록 지원해 비용 최적화와 보안, 운영 효율성을 동시에 높인다는 전략이다. 30일 굿모닝아이텍에 따르면 VCF 9은 VM과 쿠버네티스 기반 클라우드 네이티브 애플리케이션, AI 워크로드를 하나의 플랫폼에서 배포·운영·보호할 수 있도록 설계된 프라이빗 클라우드 플랫폼이다. 퍼블릭 클라우드 수준의 셀프서비스형 인프라 운영 경험을 제공하면서 보안, 거버넌스, 고가용성, 복원력을 강화한 것이 특징이다. 최근 기업들은 비용 부담과 보안·컴플라이언스 이슈, AI 인프라 수요 확대에 따라 단일 퍼블릭 클라우드 중심 전략에서 벗어나 온프레미스와 멀티 클라우드를 함께 활용하는 '클라우드 스마트' 전략으로 이동하고 있다. VCF 9은 이런 흐름에 맞춰 서로 다른 인프라와 관리 도구를 통합하고 운영 복잡성을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 굿모닝아이텍은 VCF 9 기반 통합 운영 솔루션 'SCAF-G 프라이빗 클라우드'를 통해 시장 대응에 나선다. 이 솔루션은 v스피어, NSX, vSAN, VCF 오토메이션, VCF 오퍼레이션즈, 쿠버네티스 서비스(VKS) 등 VCF 풀스택에 자체 포털 솔루션 '클로버원(ClovirONE)'을 결합한 것이 핵심이다. 사용자와 개발자는 클로버원 포털에서 VM·컨테이너·AI 워크로드를 직접 신청할 수 있다. 운영 조직은 정책 기반 거버넌스와 통합 관제를 유지하면서 자원 프로비저닝, 라이프사이클 관리, 템플릿 기반 배포, 원클릭 업그레이드 등을 자동화할 수 있다. 비용 절감 기능도 강화했다. 굿모닝아이텍은 vSAN ESA 기반 스토리지 효율화, 글로벌 중복 제거, 메모리 티어링 기술 등을 활용해 컴퓨트·스토리지 총소유비용(TCO)을 낮추고 퍼블릭 클라우드 대비 비용 경쟁력을 확보할 수 있다고 설명했다. 도입 단계별 패키지도 마련했다. 초기 구축용 '스타터 팩', 운영·관리 클러스터를 분리한 '엔트리 팩', 엔비디아 GPU 기반 AI 서버와 고성능 네트워크·NAS 스토리지를 결합한 'AI 엔트리 팩'을 제공한다. 윤상기 굿모닝아이텍 기술본부장은 "SCAF-G 프라이빗 클라우드와 클로버원 기반 운영 포털을 통해 국내 기업들이 클라우드 송환 환경에서 비용과 리스크를 관리하면서 AI와 디지털 혁신을 가속할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.04.30 17:49장유미 기자

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