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[영화 속 AI윤리] 예측이 죄를 앞서 말할 때...정의인가 폭력인가

기(起): 아직 일어나지 않은 죄를 처벌할 수 있는가? 스티븐 스필버그의 '마이너리티 리포트'(2002)는 미래 예측이 인간의 삶을 어디까지 규정할 수 있는가라는 불편한 질문을 던진다. 영화 속 프리크라임(PreCrime) 부서는 세 명의 예지자, 곧 프리코그(Precogs)의 살인 예지를 토대로 범죄가 일어나기 전 용의자를 체포한다. 엄밀히 말해, 이 영화의 예측 장치는 오늘날의 AI 알고리즘 그 자체가 아니다. 그러나 프리코그의 예지가 제도적 판단으로 굳어지는 과정은, 예측 모델과 위험 점수가 인간을 먼저 규정할 수 있는 오늘의 AI 윤리 문제를 날카롭게 비춘다. 문제는 “미래를 맞힐 수 있는가”에만 있지 않다. 더 근본적인 쟁점은 예측이 확정된 사실처럼 받아들여질 때, 인간이 여전히 선택의 주체로 남을 수 있는가 하는 데 있다. 아직 아무 일도 하지 않은 사람은 곧 그렇게 할 사람으로 분류된다. 한 개인의 구체적 삶은 잠재적 위험의 목록으로 축소된다. 그 순간 죄는 행위의 결과가 아니라 분류의 산물이 되고, 정의는 인간을 판단하기보다 시스템이 산출한 가능성을 집행하는 장치가 된다. 승(承): 예언은 경고인가, 판결인가? 그리스 신화의 카산드라는 미래를 내다보았지만 누구도 그녀의 말을 믿지 않았다. 반대로 '마이너리티 리포트'의 세계에서는 예측이 지나치게 쉽게 믿어진다. 숙고와 검증을 거쳐야 할 예지가 행정 절차처럼 작동하고, 인간의 삶은 반론하기 어려운 확률의 언어로 굳어진다. 믿어지지 않는 예언도 비극을 낳지만, 지나치게 빨리 믿어지는 예측 또한 다른 비극을 낳는다. 두 경우 모두 인간은 판단의 주체가 아니라 판단의 대상이 된다. 오이디푸스 신화는 예언을 피하려는 시도가 오히려 예언을 완성하는 역설을 보여 준다. 운명을 벗어나려는 몸부림이 운명의 일부가 되는 것이다. 프리크라임 체계가 불길한 까닭도 여기에 있다. 그것은 미래를 알려 주는 듯 보이지만, 실제로는 그 미래로부터 벗어날 여지를 좁힌다. “너는 그렇게 될 것이다”라는 말은 어느 순간 “너는 이미 그런 존재다”라는 판결로 변한다. 예측은 경고가 아니라 선고가 되고, 예방은 보호가 아니라 선제적 구금의 논리로 기울어진다. 그러나 성경의 예언은 다른 윤리적 구조를 보여 준다. 요나가 니느웨의 멸망을 외쳤을 때, 그 말은 파멸을 확정하는 통보가 아니었다. 니느웨 사람들은 금식하고 회개했으며, 재앙은 거두어졌다. 창세기에서 가인에게 주어진 말씀도 같은 방향을 가리킨다. “죄가 문에 엎드려 있느니라 죄가 너를 원하나 너는 죄를 다스릴지니라”(창 4:7). 여기서 악은 이미 닫힌 운명이 아니라 인간이 맞서고 넘어설 수 있는 가능성으로 제시된다. 성경적 예언은 인간을 운명에 가두기보다 책임과 돌이킴의 시간을 연다. 이 지점에서 오늘날 예측 시스템의 윤리를 다시 물어야 한다. 위험을 감지하는 일은 필요할 수 있다. 그러나 위험의 감지가 인간에 대한 최종 규정이 되어서는 안 된다. 예측은 판결이 아니라 참고 정보여야 한다. 가능성은 주의의 이유일 수 있으나 죄의 증거가 될 수는 없다. 인간은 과거 데이터의 평균값이 아니라 그 데이터를 넘어서는 결단을 내릴 수 있는 존재다. 실패할 수 있으나 바뀔 수도 있고, 흔들릴 수 있으나 다시 시작할 수도 있다. 전(轉): 알고리즘은 왜 인간의 '시작할 능력'을 두려워하는가? 한나 아렌트는 인간 행위의 본질을 새로운 시작의 능력에서 찾았다. '인간의 조건'에서 그녀는 탄생성(natality)을 인간 행위와 자유의 조건으로 설명했다. 인간이 태어난다는 것은 생물학적 사건에 그치지 않는다. 그것은 이전에 없던 가능성이 세계 안으로 들어오는 사건이다. 인간은 주어진 조건의 산물이지만, 동시에 그 조건을 넘어 예상하지 못한 일을 시작할 수 있는 존재다(Arendt, 1958). 이 관점에서 자유는 과거의 기록으로 전부 환원되지 않는 능력과 연결된다. 아렌트의 행위론을 오늘의 예측 기술에 비추어 보면 문제는 더욱 분명해진다. 알고리즘은 과거의 패턴을 바탕으로 미래의 행동을 추정할 수 있다. 그러나 그 추정이 인간 전체를 설명하는 결론이 될 수는 없다. 데이터가 보여 주는 것은 경향이지 운명이 아니다. 위험 점수가 높다고 해서 개인의 선택 가능성이 사라지는 것은 아니다. 기술이 그 가능성을 미리 봉인하려 할수록, 인간은 더욱 강하게 그 여백을 지켜야 한다. 미셸 푸코는 근대 권력이 인간을 다루는 방식을 다른 각도에서 분석했다. '감시와 처벌'에서 그는 권력이 금지와 처벌에만 머무르지 않고, 관찰하고 분류하며 정상과 비정상의 경계를 생산한다고 보았다. 파놉티콘은 이 규율 권력의 압축된 형상이다. 감시받을 수 있다는 가능성만으로도 사람은 스스로를 규율하게 된다. 푸코가 말한 규율 권력은 행위를 처벌하는 데서 그치지 않고, 인간을 특정한 유형의 대상으로 만들어 낸다(Foucault, 1975/1977). 이 논리를 예측 알고리즘의 환경에 적용하면 문제는 선명해진다. 알고리즘은 과거의 데이터를 학습해 정상 범위를 설정하고, 그 범위에서 벗어난 사람을 위험으로 표시할 수 있다. 그 결과 인간은 자신의 실제 행위보다 먼저, 자신이 속한 집단이나 통계적 패턴에 의해 읽힌다. 특정 지역, 계층, 이력, 행동 양식이 위험 신호로 변환될 때, 개인은 고유한 삶이 아니라 의심의 묶음으로 취급될 수 있다. 그렇게 되면 정의는 개별 사정을 섬세하게 판단하는 과정이 아니라 통계적 의심을 배분하는 기술로 축소된다. 아렌트와 푸코는 출발점이 다르다. 아렌트는 인간의 자유와 시작 능력을 말하고, 푸코는 권력이 인간을 분류하고 통제하는 방식을 드러낸다. 그러나 두 사유는 한곳에서 만난다. 인간을 측정 가능한 대상으로만 고정하는 기술과 제도는, 효율과 안전을 내세우더라도 인간 존재의 핵심을 잠식할 수 있다. 사람이 예측 가능한 객체로만 남게 될 때, 책임과 자유, 후회와 회복의 공간은 좁아진다. 결(結): 정의는 미래를 닫는 기술이 아니라 다시 시작할 기회를 여는 제도다 AI 윤리의 관점에서도 같은 문제가 반복된다. AI는 인간의 감정, 도덕 판단, 위험 징후를 분석하는 강력한 도구가 될 수 있다. 그러나 도덕성은 계산 가능한 정보의 배열로만 구성되지 않는다. 인간의 판단에는 정서, 맥락, 기억, 관계, 책임의 감각이 함께 작동한다. 그러므로 AI가 인간을 이해하는 것처럼 보일 때에도, 그것이 실제 인간의 도덕적 삶 전체를 파악한다고 말할 수는 없다(박형빈, 2024; 박형빈, 2025). 물론 예측 기술 자체를 모두 거부할 수는 없다. 범죄 위험을 낮추고 사고를 예방하기 위한 분석은 공공의 목적에 따라 제한적으로 활용될 수 있다. 그러나 예측이 예측으로 머무를 때와 그것이 판결처럼 작동할 때 사이에는 결정적인 차이가 있다. 전자는 보조 자료이지만, 후자는 인간을 미리 규정하는 장치가 된다. 문제는 기술의 존재가 아니라 기술에 부여된 지위다. 예측은 인간의 판단을 돕는 자료여야지, 반론할 수 없는 신탁이 되어서는 안 된다. '마이너리티 리포트'가 남기는 물음은 결국 이것이 아닐까. 안전을 위해 자유를 어디까지 양도할 것인가만이 문제가 아니다. 더 깊은 질문은 안전이라는 이름으로 인간을 어떤 존재로 상상할 것인가이다. 인간을 위험 요소의 총합으로 볼 것인가, 아니면 실패할 수 있지만 다시 시작할 수 있는 존재로 볼 것인가. 전자의 사회는 효율적일 수 있으나 차갑다. 후자의 사회는 불완전하지만 인간적이다. AI 윤리의 핵심은 인간에게서 미래를 빼앗지 않는 데 있다. 아직 일어나지 않은 일로 현재의 인간을 봉인하지 않는 것, 데이터가 제시하는 가능성 너머에 있는 결단과 변화의 여백을 지켜 내는 것이 중요하다. 정의는 예측을 실현하는 기술이 아니다. 정의는 인간이 자신의 예측을 넘어설 수 있도록 공정한 기회를 보장하는 제도다. 그러므로 우리가 다시 물어야 할 질문은 명확하다. 예측 시스템이 아직 저지르지 않은 죄를 미리 고발할 때, 우리는 그것을 피할 수 없는 운명으로 받아들일 것인가. 아니면 인간은 여전히 선택하고 돌이킬 수 있는 존재라는 그 존엄을 끝까지 지켜낼 것인가. 성경의 예언이 인간을 미리 정죄하기 위한 판결이 아니라 돌이킴을 촉구하는 경고였듯, AI의 예측 역시 인간을 가두는 선고가 아니라 아직 남아 있는 선택의 가능성을 지키기 위한 성찰의 계기로 다루어져야 하지 않을까?

2026.06.16 17:31박형빈 컬럼니스트

글로벌 화학기업 獨 헨켈이 한국에 '원스톱 허브' 구축한 이유

선단 공정 경쟁과 차세대 고대역폭메모리(HBM)의 성장으로 반도체 생태계의 전장이 후공정(패키징)으로 이동하고 있다. 미세화가 한계에 다다르면서 칩을 어떻게 적층하고 내부 열을 제어하느냐가 생존을 좌우하기 때문이다. 이러한 전환기 속에 글로벌 화학 기업 독일 헨켈(Henkel)이 차세대 반도체 후공정 소재 시장을 겨냥한 기술 리더십을 선언했다. 헨켈코리아는 16일 서울 마포 본사에서 기자간담회를 개최하고, AI 반도체 시장을 정조준한 첨단 전자재료 포트폴리오와 한국 시장을 아시아 생산 거점으로 삼기 위한 중장기 전략을 공개했다. 차세대 HBM 겨냥… 하이브리드 본딩 우려 불식 AI 가속기 시장의 폭발로 2.5D/3D 패키징, HBM 적층 기술이 후공정의 주류가 됐다. 단수가 높아질수록 열팽창 스트레스로 인한 칩의 '휨 현상'과 '발열 문제'가 동반된다. 헨켈은 이번 간담회에서 후공정 시장 공략의 핵심 카드로 액상 언더필(Underfill), 고신뢰성 인캡슐레이션(봉지재), 방열 소재인 열계면소재(TIM) 라인업을 제시했다. 해당 기술들을 통해 HBM5 등 차세대 메모리 패키징 시장을 선점하겠다는 것이다. 이형희 헨켈코리아 전자재료 사업부 이사는 "HBM 제너레이션이 진화할수록 복잡성이 늘어나고 요구 특성이 달라진다"며 "미세 피치 환경을 안전하게 커버하기 위해 인캡슐레이션 및 언더필, 서멀 소재 기술을 고도화하고 있다"고 밝혔다. 향후 접착제 공간을 없애는 '하이브리드 본딩'이 주류가 될 경우 헨켈의 입지가 줄어든다는 지적에 대해서도 해답을 내놨다. 하이브리드 본딩이 도입되더라도 완료된 모듈 전체를 보호하기 위한 '리퀴드 타입 몰딩 재료(액상 봉지재)'의 수요는 오히려 증가한다는 설명이다. 이 이사는 "최근 웨이퍼 레벨 몰딩을 위해 리퀴드 타입으로 빠르게 바뀌고 있으며 헨켈은 이미 관련 포트폴리오를 보유했다"며 유리전이온도(Tg)를 높이고 열팽창계수(CTE)를 낮춰 하이브리드 본딩 이후 공정에 최적화된 솔루션을 확보했음을 강조했다. 글로벌 소부장 중 유일… 한국 내 'R&D부터 양산까지' 원스톱 체제 확보 장호준 헨켈 접착제 및 전자재료 사업부 대표는 글로벌 화학사들과 차별화되는 무기로 한국 내 자체 완결형 밸류체인 인프라를 꼽았다. 헨켈은 가산 R&D 센터에서 고객 맞춤형 기술을 개발하고, 이를 인천 송도 첨단 전자재료 공장에서 즉시 시험 생산 및 양산할 수 있는 시스템을 구축했다. 2022년 준공한 송도 공장은 아시아 전자재료 비즈니스의 생산 허브다. 반도체 소재 특성상 영하 25도~40도의 초저온 보관과 항공 배송이 필수적인데, 인천공항과 30분 거리에 위치해 물류 효율을 극대화했으며 국내 IDM과 글로벌 OSAT 기업이 인접해 대응 속도를 단축시켰다. 장 대표는 "한국에서 R&D부터 시험 생산을 거쳐 최종 양산까지 원스톱 프로세스를 수행할 수 있는 글로벌 경쟁사는 우리가 유일하다"며 "본사 차원에서도 한국을 글로벌 전자재료의 메카로 인정하고 전폭적인 투자를 이어가고 있다"고 강조했다. 글로벌 규제 선제 대응 및 미래 수요 대비 유휴 부지 확보 환경 규제에 대한 선제적 대응 전략도 명확히 했다. 헨켈은 반도체 공정 소재 내 과불화화합물(PFAS) 성분을 오는 2030년까지 전면 배제하고 100% '넌 피파스(Non-PFAS)' 대체 재료로 전환하는 로드맵을 실행 중이다. 아울러 태양광 패널 발전 및 빗물 재활용 시스템을 완비한 송도 공장은 국제 친환경 건축 인증인 'LEED 골드' 등급을 획득했다. 한편, 헨켈은 현재 송도 공장의 생산 시설 중 약 30%를 비워둔 상태라고 밝혔다. 이는 급변하는 AI 반도체 시장의 수요 폭발과 고객사들의 대규모 증산 및 긴급 퀄 테스트 요청에 대응하기 위한 '성장 전략 공간'으로, 향후 첨단 장비를 순차 채워 넣어 2030년까지 캐파를 완전히 활성화할 계획이다. 장 대표는 "한국 법인은 아시아 시장에서 일본을 제치고 두 번째로 큰 비즈니스 규모를 자랑할 만큼 성장했다"며 "단순 소재 공급업체를 넘어 파트너사들과 미래 기술 트렌드를 함께 설계하는 핵심 솔루션 프로바이더 역할을 공고히 하겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.06.16 17:27전화평 기자

오리온홀딩스·오리온, 자사주 전량 소각…총 675억원 규모

오리온그룹이 주주가치 제고를 위해 오리온홀딩스와 오리온이 보유 중인 자기주식 전량을 소각한다. 오리온홀딩스와 오리온은 각각 이사회를 열고 자사주 소각 안건을 의결했다고 16일 밝혔다. 이번 조치는 지난 3월 발표한 기업가치 제고 계획의 일환으로 개정 상법 시행에 따른 자사주 소각 계획을 이행하기 위함이다. 오리온홀딩스는 보유 중인 자사주 248만 8770주를 소각할 예정이다. 전체 발행주식의 3.97%에 해당하는 규모로 전날 종가 기준 약 665억원 규모다. 오리온은 7344주를 소각한다. 전체 발행주식의 0.02%로, 전날 종가 기준 약 10억원 규모다. 양 사의 자사주 소각 예정일은 오는 23일이다. 오리온 관계자는 “올해 배당 확대에 이어 자기주식 소각을 결정하는 등 주주환원 정책을 지속적으로 강화하고 있다”며 “앞으로도 지속적인 성장과 함께 성장의 성과가 주주가치 제고로 이어지는 선순환 구조를 구축해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.06.16 17:24김민아 기자

"애니메이션은 K컬처 수익 핵심...기금 투입해 산업 지원해야"

K애니메이션이 고수익을 창출하며 K컬처 핵심으로 자리 잡았음에도 정책 공백으로 제작 투자를 받지 못하고 있다는 지적이 나왔다. 전문가들은 제작 투자 유인책 마련, 기금 투입, 투자 연계 보증 시스템 구축 등 구체적인 제작 재원 조달 방안이 필요하다고 강조했다. 이성민 한국방송통신대 미디어영상학과 교수는 16일 국회서 열린 K애니메이션 산업 위기 극복을 위한 방송발전기금 전략적 투입 및 제도 개선 정책 간담회에서 “애니메이션은 더 이상 아동용 콘텐츠가 아니며, 성인 대상 고부가가치 굿즈 시장을 창출하는 글로벌 비즈니스의 핵심”이라며 “한국도 글로벌 흐름에 발맞춰 애니 투자와 펀드를 활성화해야 한다”고 밝혔다. 애니 IP를 기반으로 제작된 아동용 굿즈는 단가가 낮지만, 성인 대상 굿즈는 단가가 10배 이상 뛰며 수백만 원짜리 상품으로 소비되기에, 애니가 높은 경제적 부가가치를 지닌 산업이라는 설명이다. 이 교수는 또 영화, 드라마는 일회성으로 끝나기 쉽지만, 애니메이션은 영화나 드라마보다 쉽게 중장기적인 팬덤을 끌고갈 수 있다는 점에서 K애니가 K콘텐츠의 수익을 장기적으로 확장하기 위한 핵심이라고 짚었다. 그러면서 제작사가 지속적으로 애니를 만들기 위해 국가 차원의 지원이 필요하다고 주장했다. 이 교수는 “현재 글로벌 시장에서 한국 애니메이션 기업은 제대로 된 파트너로 연결되지 못하고 표류하고 있다”며 “시장은 열려 있고 기업도 제작 의지가 있으나, 투자자가 없어 프로젝트를 시작조차 못하는 악순환이 반복되고 있다”고 진단했다. 이어, “과거 한국 애니메이션이 가졌던 제조, 외주 역량을 넘어, 한국 애니메이션 제작사가 글로벌 시장에서 주요 파트너로 매칭될 수 있도록 프랑스, 캐나다, 태국처럼 문화와 기술 투 트랙을 아우르는 종합적인 제도와 투자 지원이 시급하다”고 강조했다. 최선영 연세대 커뮤니케이션대학원 교수는 애니 산업 진흥을 위해 구체적으로 애니 투자 시 감액 인센티브, 기금 투입, 투자 보증 시스템 등이 필요하다고 주장했다. 최 교수는 “애니 방영권료를 현실화하고 산업을 살리기 위해 방송사가 애니 제작사에 지급하는 방영권료를 올려주고 제작비 투자를 지원하면 방발기금을 줄여주는 감액 인센티브가 필요하다”며 “이렇게 하면 방송사 입장에서도 자체 제작에 직접 지출하지 않는 대신, 그 재원을 K애니 제작사에 직접 투자할 수 있는 환경이 조성된다”고 말했다. 그러면서 “정보통신진흥기금과 방발기금은 징수 주체와 수입 원천이 유사하므로 통합하는 게 타당하다는 의견이 많다”며 “기획재정부 권고를 따라 두 기금을 결합해 애니 산업에 재원을 투입해야 한다”고 했다. 내년 1월부터 운영될 방송미디어통신진흥원의 역할을 강조했다. 최 교수는 “진흥원이 기금 평가와 배분을 전담하고, 애니에 실질적인 투자와 재원 배분이 확대될 수 있도록 조치해야 한다”며 “방송사와 플랫폼이 제작 투자에 참여하는 구조를 만들기 위해 진흥원이 배급 계약을 확인하면, 보증을 연계해 주는 시스템을 구축해 제작사의 자금 조달 리스크를 줄여야 한다”고 강조했다.

2026.06.16 17:17홍지후 기자

"애니메이션도 국가전략산업"…국회 간담회서 방송발전기금·통합기금 활용 해법 쏟아져

국내 애니메이션 업계와 학계가 산업 위기 극복을 위해 방송발전기금 활용 확대와 투자·편성 제도 개편이 필요하다고 한목소리를 냈다. 특히 방송사 방영권료 정체와 민간 투자 위축이 산업 생태계를 흔들고 있다며, 방송발전기금과 정보통신진흥기금을 활용한 새로운 지원 체계 마련이 시급하다는 주장이 이어져 눈길을 끌었다. 16일 국회의원회관에서 열린 'K-애니메이션 산업 위기 극복을 위한 방송발전기금 전략적 투입 및 제도 개선 정책 간담회'에서는 업계와 학계 전문가들이 국내 애니메이션 산업의 구조적 문제와 개선 방안을 제시했다. 이번 간담회는 더불어민주당 윤후덕 의원,김현·이기헌·황정아 의원이 주최하고 한국애니메이션산업협회가 주관했다. 발제에 나선 송승연 한국애니메이션산업협회 부회장은 현재 산업의 가장 큰 문제로 전략적 투자 실종을 꼽았다. 그는 “애니메이션은 기획부터 완성까지 수년이 걸리는 시스템 산업”이라며 “투자의 중단은 작품 하나의 실패가 아니라 제작 시스템 전체의 붕괴로 이어진다”고 말했다. 송 부회장은 특히 방송사 방영권료가 수년째 정체되거나 오히려 감소하고 있다고 지적했다. KBS와 EBS는 사실상 동결 상태이며 일부 방송사는 과거보다 지급 단가가 낮아졌다는 설명이다. 반면 제작비와 인건비는 지속 상승하면서 투자 회수 구조가 무너졌고, 그 결과 신규 프로젝트 감소와 인력 유출이 이어지는 악순환이 고착화됐다고 진단했다. 그는 “현재 방영권료는 전체 제작비의 5~10% 수준에 불과하다”며 “이 구조에서는 민간 투자 유치가 사실상 어렵다”고 말했다. 이어 한국 원작 웹툰 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 사례를 언급하며 “한국 IP가 글로벌 시장에서 성공하고 있지만 국내 제작사와 투자자가 참여하지 못하면 그 성과가 국내 산업 성장으로 이어지기 어렵다”고 지적했다. 두 번째 발제자로 나선 이성민 방송통신대학교 교수는 애니메이션을 단순 아동 콘텐츠가 아닌 국가 전략산업 관점에서 바라봐야 한다고 주장했다. 이 교수는 “글로벌 시장에서 애니메이션은 더 이상 어린이만 보는 콘텐츠가 아니다”라며 “일본은 최근 5년간 애니메이션을 통해 글로벌 영향력을 크게 확대했고, 이를 바탕으로 국가 전략을 다시 짜고 있다”고 설명했다. 그는 애니메이션 산업을 문화산업이자 기술산업으로 규정했다. 과거 국내 3D 애니메이션 성장 과정에서 축적된 기술력이 VFX와 영상산업 전반의 경쟁력으로 이어졌다는 것이다. 또 프랑스와 캐나다, 태국, 영국 등의 사례를 소개하며 주요 국가들이 문화적 가치뿐 아니라 기술·고용 기반 유지를 위해 애니메이션 산업에 별도 지원 체계를 운영하고 있다고 설명했다. 그는 “일본은 자동차 산업만큼 애니메이션 산업이 중요하다고 공식 문서에 명시하기 시작했다”며 “한국 역시 애니메이션을 국가 전략산업으로 바라볼 필요가 있다”고 말했다. 최선영 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수는 보다 구체적인 제도 개선 방안을 제시했다. 최 교수는 방송발전기금과 정보통신진흥기금 통합 논의에 주목하며 “두 기금을 결합하면 2조원 규모의 재원을 활용할 수 있다”며 “애니메이션 지원 항목을 명문화할 필요가 있다”고 말했다. 특히 방송사들이 애니메이션 방영권료를 현실화할 경우 방송발전기금 부담을 줄여주는 '인센티브 방식'을 제안했다. 방송사가 애니메이션 방영권료를 인상하거나 추가 편성을 할 경우 납부해야 할 방송발전기금을 감면해주는 방식이다. 그는 “규제가 아니라 인센티브를 통해 방송사와 제작사가 함께 성장하는 구조를 만들 수 있다”고 설명했다. 또 넷플릭스와 유튜브 등 글로벌 플랫폼의 기여 확대 필요성도 제기했다. 최 교수는 “글로벌 OTT 사업자들은 국내 시장에서 수익을 얻고 있지만 제도적으로 산업 재원 마련에 기여하는 구조는 부족하다”며 디지털세 또는 수혜자 부담 원칙 도입 필요성을 언급했다. 이 밖에도 애니메이션 전용 모태펀드 확대, IP 기반 완성보증 제도 신설, 파일럿 제작 단계 지원, 편성 기준 개선 등의 방안이 제안됐다. 이날 토론회에서는 방송미디어통신위원회와 문화체육관광부의 의견도 확인할 수 있었다. 토론에 참여한 김은수 방송미디어통신위원회 편성평가정책과 서기관은 애니메이션 산업의 어려움에 공감하면서도 방송발전기금 활용에는 현실적 제약이 있다고 설명했다. 과기정통부 관계자는 애니메이션 산업의 중요성과 문화·사회적 가치에는 공감한다면서도 방송사 역시 글로벌 OTT와 경쟁하고 광고 시장 위축을 겪고 있어 투자가 쉽지 않은 상황이라고 말했다. 그는 애니메이션 보호를 위해 총량제와 쿼터제, 방송평가 반영 등 제도를 운영하고 있다며, 애니메이션 산업과 방송 산업이 함께 상생할 수 있는 균형점을 찾는 방향으로 제도 개선을 검토하겠다고 밝혔다. 다만 방송발전기금에 대해서는 “방송사의 광고 재원으로 마련되는 기금인데 방송사 재원이 감소하면서 기금 자체도 줄어들고 있다”며 “애니메이션 업계 지원 필요성은 알지만 현실적으로 한계가 있다”고 설명했다. 편성 규제와 관련해서는 애니메이션 총량제와 어린이 프로그램 평가를 분리하는 방안, 신규 국산 애니메이션 편성 기준 개선 등에 대해 업계와 방송사 의견을 수렴하겠다는 설명도 이어졌다. 문화체육관광부 측도 애니메이션 산업의 전략적 중요성에 공감했다. 박규영 문화체육관광부 영상방송콘텐츠산업과 서기관은 기존 제작 지원이 단편적 성과 지표에 머물렀다며, 앞으로는 하나의 IP가 시즌제와 후속작, 상품화 등으로 얼마나 확장되는지를 성과로 보는 방식이 필요하다고 밝혔다. 박규영 서기관은 청장년층과 OTT 중심으로 애니메이션 소비 시장이 변화하고 있다는 점도 주목하고 있다고 설명했다. 영유아 애니메이션 강점을 유지하는 동시에 저출산과 시장 변화에 대응해 IP 활용형, 청장년층 대상 애니메이션 제작 지원의 우선순위를 높이고 있다는 것이다. 또한 방송발전기금, 인센티브 제도, 의무 편성 개선 등은 관계부처와 재정당국 협의가 필요한 사안이라며 “문체부가 관계부처와 협의가 필요한 사항은 최대한 적극적으로 협의하겠다”고 말했다. 아울러 박규영 서기관은 애니메이션 산업의 유통·소비 구조 개선도 과제로 꼽았다. 현재 애니메이션 관련 예산은 제작 지원에 집중돼 있고, 유통 지원은 해외 마켓 참가나 자막 지원 수준에 머무는 만큼 플랫폼 환경 변화에 맞춘 예산 배분도 고민할 필요가 있다는 것이다. 좌장을 맡은 한창완 세종대학교 교수는 “전국 대학에서 매년 수천 명의 애니메이션 인력이 배출되고 있고 제작 역량도 충분하지만 마지막 퍼즐인 자금과 정책 지원이 부족하다”며 “K-콘텐츠가 세계 시장에서 성장하는 가운데 애니메이션만 소외돼서는 안 된다”며 토론회를 마무리했다.

2026.06.16 17:17김한준 기자

'AI발 해고 강풍' 금융위기급 시한폭탄 될까

인공지능(AI) 기술 도입으로 인한 대규모 해고의 인한 사회•경제적 충격이 2008년 글로벌 금융위기 때와 비슷한 수준으로 번질 수 있다는 우려가 제기됐다. IT매체 테크크런치는 최근 미국 IT 업계에서 잇따르는 대규모 감원과 그에 따른 파장을 분석한 기사를 15일(현지시간) 보도했다. 재취업 지원업체 '챌린저, 그레이앤크리스마스'에 따르면, 지난달 미국 기술업계 해고 건수는 4만 건에 육박한다. 이는 최근 2년 사이 가장 높은 수준이다. 특히 AI는 모든 산업에 걸쳐 3개월 연속으로 해고 사유 중 가장 많이 언급된 요인으로 나타났다. 진짜 AI가 해고 원인? 다만 AI가 실제 해고의 주된 원인인지에 대해서는 논란이 적지 않다. 일부에서는 기업들이 구조조정 책임을 AI에 떠넘기고 있다고 지적하고 있다. 대표적인 사례가 결제 서비스 기업 '블록'이다. 블록은 올해 초 전체 직원의 절반 가까이를 감원하며 비판을 받았다. 당시 공동 창업자인 잭 도시는 감원이 회사의 문제를 의미하는 것은 아니며, AI가 기업 운영 방식을 근본적으로 바꾸고 있다고 설명했다. 그러나 이후 팬데믹 기간 동안 과도한 인력 확충이 문제였다는 지적이 이어지자, 결국 과잉 고용 상태였다는 사실을 인정했다. 유명 벤처투자자 마크 앤드리슨도 최근 AI가 경영 실패를 정당화하는 수단으로 활용되고 있다고 비판했다. 그는 "대부분의 대기업은 과잉 인력 상태"라며 "그러면서도 모든 것을 AI 탓으로 돌리는 분위기"라고 지적했다. 경제학자들 역시 관세 정책, 중동 지역의 지정학적 긴장, 경기 불확실성 등이 기업들의 고용 축소를 유발하는 보다 근본적인 원인이라고 분석하고 있다. 노동자와 AI 자산가의 양극화 해고가 이어지는 와중에도 AI 자산가들은 막대한 부를 축적하고 있다. 지난 달 AI 칩 제조사 세레브라스 시스템즈는 나스닥 상장 첫날 공모가 대비 68% 급등하며 시가총액 약 670억 달러를 기록했다. 이 과정에서 공동 창업자인 앤드류 펠드먼과 션 리는 억만장자 대열에 합류했다. 스페이스X는 지난 12일 기업공개(IPO)를 통해 시가총액 2조 1000억 달러 기업으로 부상했다. 이에 따라 일론 머스크는 사실상 세계 최초의 '조만장자' 반열에 올랐다는 평가가 나온다. 주가가 현재 수준을 유지할 경우 스페이스X IPO를 통해 약 4400명의 백만장자와 400명의 억만장자가 새롭게 탄생할 것으로 추산된다. 여기에 AI 스타트업 앤트로픽과 오픈AI 역시 높은 기업가치를 인정받으며 상장을 준비 중인 것으로 알려졌다. 최근 AI 산업의 중심지인 샌프란시스코에서는 고급 주택 가격이 급등하고 있다. 메타의 마크 저커버그 최고경영자(CEO)는 지난 3월 마이애미에서 1억 7000만 달러 규모 저택을 매입하며 지역 역사상 최고가 주택 거래 기록을 세웠다. 그러나 불과 두 달 뒤인 5월 메타는 전체 직원의 약 10%에 해당하는 8000명 규모의 감원 계획을 발표했다. 반면 노동자들이 처한 경제적 환경은 갈수록 악화되고 있다. 올해 미국 직장인들이 부담하는 고용주 지원 건강보험료는 물가상승률의 두 배를 웃도는 6~7% 인상될 것으로 전망된다. 민간 건강보험 비용은 2008년 이후 약 두 배로 증가했으며, 주택 중간가격은 2020년 초 이후 28% 상승했다. 주택담보대출(모기지) 금리 역시 거의 두 배 수준으로 뛰었다. “당신을 대체한 기술로 우린 더 부자가 된다” 문제는 단순한 일자리 감소에 그치지 않는다는 지적이다. 수만 명의 노동자들은 해고와 생활비 급등이라는 이중고를 겪는 반면, AI 산업 종사자들은 전례 없는 부를 축적하고 있기 때문이다. 테크크런치는 이런 격차가 더욱 확대될 경우 2008년 금융위기 이후 나타났던 사회적 반발과 유사한 상황이 재현될 수 있다고 경고했다. 당시 금융위기는 월가 금융기관들의 무분별한 대출과 과도한 위험 추구에서 비롯됐지만, 정작 구제금융의 혜택은 금융권에 돌아갔고 수백만 명의 미국인은 일자리와 주거를 잃었다. 이후 이러한 불만은 '월가를 점령하라(Occupy Wall Street)' 운동으로 이어졌다. 현재 상황은 당시와는 다르다. 경제가 붕괴한 것도 아니고 기업들 역시 상당 수가 수익을 내고 있다. 그러나 AI 기술이 새로운 부를 창출하는 동시에 해고의 명분으로 활용되고 있다는 점에서 사회적 반감이 커질 수 있다는 지적이다. 테크크런치는 "2008년의 분노가 '경제를 망친 사람들은 구제받고, 당신은 일자리를 잃는다'는 인식에서 비롯됐다면, 이번에는 '당신들을 대체한 기술로 우리는 그 어느 때보다 부유해지고 있다'는 대중들의 인식이 사회적 갈등의 핵심이 될 수 있다"고 지적했다.

2026.06.16 17:05이정현 미디어연구소

한화, KAI 2대 주주로…'한국판 스페이스X' 밑그림

한화그룹이 한국항공우주산업(KAI) 지분을 9.04%까지 늘리며 수출입은행에 이은 2대 주주로 올라섰다. 연말까지 추가 지분을 확보해 발사체와 위성, 항공기, 엔진을 잇는 우주·항공 통합 사업구조 구축에 속도를 낸다는 계획이다. 한화에어로스페이스는 16일 공시를 통해 KAI 지분 6.50%를 확보했다고 밝혔다. 지난달 발표한 5000억원 규모 지분 매입 계획을 조기에 마무리한 것이다. 한화시스템도 1250억원을 투입해 KAI 지분율을 1.53%로 확대했다. 한화에어로스페이스USA가 보유한 1.01%를 더하면 한화그룹의 KAI 지분율은 총 9.04%다. 최대주주인 수출입은행의 지분율은 26.41%다. 한화에어로스페이스는 이날 이사회를 열고 연말까지 5000억원을 추가로 투입해 KAI 지분을 9.97%까지 확보하기로 했다. 계획대로 매입이 이뤄지면 한화그룹 전체의 KAI 지분율은 12%를 넘어설 전망이다. 한화는 앞서 KAI 지분 보유 목적을 '단순 투자'에서 '경영 참여'로 변경했다. 다만 실제 의사결정 참여는 관련 법규와 주주 절차에 따라 회사와 주주, 이해관계자의 이익을 종합적으로 고려해 추진한다는 입장이다. 지분 확대의 핵심 목적은 우주·항공 사업의 경쟁력 강화다. 한화는 항공엔진과 항공전자, 레이더, 위성, 발사체, 지상 방산 분야에 사업 기반을 갖추고 있다. KAI는 국내 유일의 완제기 개발·제작 업체로 전투기와 훈련기뿐 아니라 위성, 공중전투체계 분야의 기술을 보유하고 있다. 양사의 역량을 결합하면 발사체부터 위성 제작·운용, 지상체계, 우주 서비스까지 이어지는 국내 최대 규모 우주산업 밸류체인을 구축할 수 있다는 게 한화의 판단이다. 개별 기업의 중복 투자를 줄이고 대규모 자본과 기술을 집중해 글로벌 우주기업과 경쟁할 기반을 마련하겠다는 구상이다. 항공기 수출 분야에서도 협력 확대가 예상된다. 최근 해외 고객들은 기체뿐 아니라 엔진과 항전장비, 무장체계, 유지·보수·정비(MRO), 기술 이전을 포함한 통합 패키지를 요구하고 있다. KAI의 완제기와 한화의 엔진·항전·무장체계 역량을 묶으면 가격과 납기, 후속지원 등 수출 전반의 협상력을 높일 수 있다는 것이 회사 측의 설명이다. 한화는 독자 항공엔진 개발과 KAI의 완제기 사업을 연계해 해외 기술 의존도를 낮추고, 장기적으로 독자적인 항공기 수출 체계를 구축한다는 계획이다. AI 기반 무인·자율체계 시장에서도 기체와 엔진, 항전장비를 통합 개발하는 역량이 경쟁력으로 작용할 것으로 보고 있다. 지역 산업 생태계 확대 효과도 기대하고 있다. 한화에어로스페이스의 창원 사업장과 KAI의 사천 사업장, 전남 고흥 나로우주센터를 연결해 남부권 우주·항공 산업벨트를 구축하고 협력업체 육성, 부품 국산화, 일자리 창출을 추진한다는 구상이다. 한화그룹 관계자는 "KAI 지분 확대 목적은 대한민국 안보 증진과 미래산업인 우주·항공 분야 해외 수출 경쟁력 강화 및 생태계 구축을 위한 것"이라며 "한화와 KAI가 보유한 기술과 역량이 결합될 경우 비효율성이 제거되고 시너지가 발생해 국가 차원의 우주·항공 산업 경쟁력을 제고할 수 있다"고 밝혔다.

2026.06.16 17:04류은주 기자

텐센트 클라우드, 韓 AI 영토 넓힌다…게임·미디어 시장 정조준

텐센트 클라우드가 국내 기업들과 손잡고 한국 인공지능(AI) 시장 공략에 속도를 낸다. 클라우드 인프라와 AI 서비스, 교육, 조직 전환, 웹3 분야 파트너십을 앞세워 국내 AI 생태계 내 입지를 넓히려는 분위기다. 텐센트 클라우드는 16일 '텐센트 클라우드 데이 코리아 2026'을 열고 국내 AI 생태계 확대를 위한 신규 파트너십과 AI 에이전트 포트폴리오를 공개했다. 이번 파트너십에는 GS네오텍, 이스트소프트, 아이헤이트플라잉버그스, 한국능률협회, 앱토스 랩스가 참여했다. GS네오텍은 텐센트 클라우드의 인프라와 미디어 전송 생태계를 연계해 미디어·게임·엔터테인먼트 분야의 저지연 클라우드 환경과 콘텐츠 전송·스트리밍 인프라 구축을 지원한다. 이스트소프트는 AI 아바타, AI 더빙, 콘텐츠 제작 역량을 텐센트 클라우드의 엔터프라이즈 AI 포트폴리오와 결합한다. 양사는 글로벌 AI 모델 활용과 멀티모달 콘텐츠 제작 워크플로우 도입을 지원할 계획이다. 아이헤이트플라잉버그스는 교육 분야에서 텐센트 클라우드의 디지털 기술과 클라우드 솔루션을 활용한다. 한국능률협회는 기업의 AI 도입 준비도 향상과 조직 전환을 지원하는 협력 체계를 마련한다. 앱토스 랩스는 텐센트 클라우드와 클라우드 인프라·블록체인 생태계 연계 방안을 모색한다. 텐센트 클라우드는 이날 AI 에이전트 포트폴리오도 선보였다. 포트폴리오는 AI 네이티브 크리에이티브 스튜디오 '미오라', 모델 서비스형 플랫폼 '토큰허브', AI 네이티브 미디어 플랫폼 'WAND', 업무 생산성 플랫폼 '텐센트 워크버디' 프리뷰로 구성됐다. 미오라는 자연어 입력만으로 영상, 3D, UI 디자인 등 비주얼 자산을 생성할 수 있도록 지원한다. 토큰허브는 주요 글로벌 AI 모델을 단일 API 게이트웨이로 제공한다. WAND는 콘텐츠 생성·처리·배포 과정을 AI 기반 워크플로우로 자동화한다. 한국 공식 출시를 앞둔 워크버디는 멀티 에이전트 실행 기술을 기반으로 업무 계획, 세분화, 수행 과정을 자동화하는 AI 업무 생산성 플랫폼이다. 텐센트 클라우드에 따르면 워크버디는 지난 3월 중국 출시 첫 달 월간 활성 사용자 수 885만 명을 넘어섰다. 이번 발표는 텐센트 클라우드가 한국 시장에서 클라우드 인프라 사업자를 넘어 AI 에이전트, 모델 서비스형 플랫폼, 미디어 워크플로우를 함께 제공하는 엔터프라이즈 AI 사업자로 입지를 넓히려는 움직임으로 읽힌다. 특히 게임·미디어·엔터테인먼트 기업을 중심으로 저지연 인프라와 AI 제작 도구, 업무 자동화 수요를 겨냥한 것으로 보인다. 자오젠난 텐센트 클라우드 부사장 겸 아태지역 매니징 디렉터는 "한국은 세계 최고 수준의 게임, 미디어, 엔터테인먼트 및 디지털 서비스 기업들이 모여 있는 시장"이라며 "AI는 이들 기업의 경쟁력을 더욱 강화할 수 있는 중요한 기회가 될 것"이라고 말했다. 이어 "우리는 국내 고객 및 파트너들과 긴밀히 협력해 AI 혁신을 실질적인 비즈니스 성과로 연결할 수 있도록 인프라와 AI 역량, 산업 특화 솔루션을 제공하고 있다"며 "엔터프라이즈 AI 도입이 가속화되는 가운데 앞으로도 한국 내 생태계를 지속적으로 확대하고, 국내 기업들이 한국은 물론 글로벌 시장에서도 혁신을 확장할 수 있도록 적극 지원할 것"이라고 덧붙였다.

2026.06.16 17:01장유미 기자

김장영 NC AI 팀장, 게임 제작 3D 생성 AI 사례 공유...웹3 컨퍼런스 강연 나서

NA AI의 게임 제작 3D 생성 관련 사례 등을 엿볼 수 있는 자리가 마련된다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 김장영 NC AI 팀장(3D AI)이 주제 강연을 한다고 밝혔다. 김장영 팀장은 이날 '게임 콘텐츠 제작의 병목을 푸는 3D 생성 AI: 실무 적용 사례를 중심'으로를 주제로 발표한다. 김 팀장은 게임 개발 프로세스 중에서도 가장 제작 비용이 높은 3D 콘텐츠 제작 과정을 AI로 풀어내고, 실제 제작 파이프라인에 연결하는 방식 등을 공개할 계획이다. 또한 게임과 접목 가능한 AI 기술 및 최신 제품 사례를 공유해 게임 제작에 AI 결합을 시도하는 개발자에게 새로운 아이디어를 제공한다. NC AI는 3D 생성 AI '바르코 3D'와 결합된 '바르코 게임 패키지'를 제공하고 있다. 사용자는 한 번의 크레딧 결제만으로 3D 에셋 제작부터 사운드 디자인까지 콘텐츠 제작의 핵심 과정을 통합 해결할 수 있다. 바르코 3D는 텍스트나 이미지로 3D 모델을 자동 생성할 수 있는 AI 제작 툴이다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 맨틀 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.16 17:00이도원 기자

AI기본법부터 에이전틱·피지컬AI 법적 과제 논의장 열려

한국정보통신법학회와 한국데이터인공지능법정책학회가 16일 에이전틱AI와 피지컬AI 법제 대응, 고영향 AI와 투명성 규제 주제를 두고 정부, 학계, 법조계, 산업계 관계자들과 논의하는 자리를 가졌다. 두 학회가 함께 '인공지능법 연구' 출간을 기념한 자리로, AI의 새로운 패러다임이 등장하는 가운데 주요 저자들이 직접 내용을 발표하고 토론에 나선 것. 이성협 한국정보통신법학회장과 손승우 한국데이터인공지능법정책학회장의 개회사로 시작된 세미나는 류제명 과학기술정보통신부 차관의 축사로 이어졌다. 또 김승태 국가인공지능전략위 AI기반지원국장, 이희정 한국공법학회장, 최장혁 서울대 특임교수, 김앤장 박민철 변호사 율촌 손도일 변호사, 광장 고환경 변호사, 태평양 박지연 변호사 등이 출간을 축하했다. 류 차관은 영상축사를 통해 “전문가들의 심도 있는 해석을 담아 AI 기본법에 대해 싶게 이해하는 계기가 되길 바란다”며 “기술 발전과 AI 전환이 급격하게 이뤄지며 에이전트AI, 피지컬AI와 같은 새로운 이슈가 부상하는데 이러한 새로운 이슈 논의도 담은 책이 앞으로 나아갈 방향성을 제시하고 있다”고 말했다. 발제 세션에서는 시행 단계에 접어든 AI 기본법의 운용 과제와 빠르게 진화하는 AI 기술이 던지는 법적 쟁점이 폭넓게 다뤄졌다. 법무법인 태평양의 강태욱 변호사와 국회입법조사처의 박소영 입법조사관은 각각 '고영향 AI 규제'와 '투명성 규제'를 주제로 시행 첫해를 맞은 AI 기본법의 핵심 의무가 현장에서 어떻게 작동하는지를 진단하고 해외 규제 동향에 비춘 보완 과제를 제시했다. 또 김병필 KAIST 기술경영전문대학원 교수와 김현철 정보통신산업진흥원 수석연구원은 에이전틱AI와 피지컬AI를 주제로 자율적으로 행동하는 AI의 오용과 사고 위험, 책임 귀속의 공백 등 현행 규범이 미처 담아내지 못한 과제에 대해 기술의 진화에 발맞춘 법제 대응을 강조했다. 발제에 이은 토론은 이성엽 회장을 좌장으로 이주형 서울시립대 교수, 오장민 성신여대 교수, 김태호 헌법재판연구원 책임연구관, 법무법인 태평양의 강혜경 박사, 양천수 영남대 교수, 법부법인 광장의 정원준 수석연구위원과 박광배 변호사, 황원재 고려대 교수, 이정수 서울대 교수가 패널로 참여해 AI 기본법의 실효적 집행 방안과 신기술 법제 대응 방향을 논의했다. 편저자인 이성엽 회장은 “'인공지능법 연구'가 AI 기본법 시행과 AI 신기술 확산이라는 중요한 시대적 전환의 길목에서 다학제적 관점에서 학계와 실무의 논의를 집약한 책”이라며 "이번 세미나가 신기술에 대응한 AI 법제의 안착과 발전에 기여하는 계기가 되기를 바란다”고 말했다.

2026.06.16 16:58박수형 기자

서강대-에피소드컴퍼니 맞손...AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키운다

서강대학교와 에피소드컴퍼니가 AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키우는 데 힘을 모은다. 서강대학교는 가상융합전문대학원 주도로 콘텐츠 기업 에피소드컴퍼니와 산학협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 협약식에는 서강대 심종혁 총장, 현대원 가상융합전문대학원장, 박선호 연구교수와 에피소드컴퍼니 김동하 대표, 박창신 의장, 정경석 최고마케팅책임자, 송은호 에피소드미디어 본부장 등이 참석해 협약서에 서명했다. 이번 협약에 따라 양 기관은 AI 기반 콘텐츠 및 미디어 분야의 실무형 기술 커리큘럼을 공동 운영하고, 정부지원 연구과제와 산학 프로젝트를 함께 추진한다. 특히 영상, 애니메이션, 게임 등 AI 콘텐츠 분야의 기술 및 특허 지식재산(IP)을 공동으로 연구하고 출원할 예정이다. 대학원생들의 연구 성과가 실제 사업으로 이어질 수 있도록 사업화 협력에도 나선다. 학교 측은 콘텐츠 제작부터 셀럽 매니지먼트, 커머스, IP 라이선싱까지 전 영역을 내재화하고 AI 기반 애니메이션 및 음원 제작 분야에서 강점을 보유한 에피소드컴퍼니와의 협력에 큰 기대를 표했다. 또 서강대학교의 우수한 AI 연구 역량과 에피소드컴퍼니의 현업 제작 노하우가 결합돼 선순환 산학협력 모델이 구축될 것으로 내다봤다. 심종혁 서강대학교 총장은 "AI가 콘텐츠 산업의 문법을 바꾸고 있다. 그 변화를 이끌 인재는 현장과 맞닿은 교육에서 나온다"며 "이번 협력을 통해 학생들이 연구 성과를 실제 산업으로 연결하는 경험을 쌓게 될 것"이라고 말했다.

2026.06.16 16:58백봉삼 기자

지상 30㎝까지 본다…KAI, 우주 스타트업과 초고해상도 위성 개발

한국항공우주산업(KAI)이 30㎝ 이하급 초고해상도 지구관측 위성 개발에 나선다. KAI는 16일 대전컨벤션센터에서 열린 '2026 국제우주컨퍼런스'에서 이스라엘·미국 기반 우주항공 스타트업 레몬도와 초고해상도 지구관측 위성 개발 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 양사는 KAI가 보유한 위성체 개발·체계종합 기술과 레몬도의 부분개구면 영상시스템(PAIS) 기술을 결합하는 방안을 검토한다. KAI가 개발한 위성 본체에 레몬도의 고성능 광학 카메라를 탑재해, 지상 30㎝ 크기 물체까지 구분할 수 있는 초고해상도 위성을 개발한다는 구상이다. 개발 대상은 국방과 공공, 민간 분야에서 활용할 수 있는 지구관측 위성이다. 국방 분야의 정보·감시·정찰을 비롯해 재난 대응, 국토 관리, 상업용 영상 서비스 등으로 활용 범위를 넓힐 계획이다. 이번 협력은 KAI의 우주사업 범위를 위성 시스템과 본체에서 탑재체까지 확대하는 계기가 될 전망이다. KAI는 그동안 다목적실용위성과 차세대중형위성, 정찰위성, 초소형 합성개구레이더 위성 개발에 참여하며 설계부터 제작·조립·시험·운용까지 전 주기 역량을 확보해왔다. KAI는 향후 중대형과 초소형을 아우르는 초고해상도 위성 플랫폼을 구축하고, 탑재체 관련 기술 자체 확보도 추진할 방침이다. 위성 제작에 머물지 않고 고부가가치 탑재체와 후속 서비스까지 사업을 확장한다는 전략이다. 위성 영상 활용 사업도 강화하고 있다. KAI는 2022년 드론·위성 공간정보 분석 기업 메이사와 합작법인을 세운 뒤 관련 투자를 확대해왔다. 위성 개발과 영상 분석 서비스를 연결해 우주사업 수익 기반을 넓히려는 행보로 풀이된다. KAI 관계자는 “초고해상도 위성 시장에 선제적으로 대응하기 위한 협력”이라며 “위성 플랫폼과 탑재체 기술을 함께 강화해 우주사업의 경쟁력과 기술 자립도를 높이겠다”고 말했다.

2026.06.16 16:49류은주 기자

크래프톤, 배틀그라운드 아케이드에 '펍지 엘라이' 베타 서비스 첫 공개

배틀그라운드 아케이드에 이용자와 AI 파트너가 함께하는 2인 게임 플레이 경험이 제공된다. 크래프톤(대표 김창한)은 펍지: 배틀그라운드 아케이드에 인공지능(AI) 기술 펍지 엘라이를 적용한 신규 모드 '엘라이 듀오(Ally Duo)'를 베타 서비스로 공개한다고 16일 밝혔다. 엘라이 듀오는 이용자가 AI 캐릭터인 Ella(이하 엘라)와 2인 팀을 이뤄 사녹(Sanhok) 맵에서 플레이하는 신규 아케이드 모드다. 이용자는 엘라와 음성으로 소통하며 이동, 아이템 수집, 전략 수립 등 다양한 상황에서 협력한다. 이를 통해 AI와 함께하는 동반 플레이의 재미와 차별화된 몰입감을 느낄 수 있을 것으로 회사 측은 기대했다. 엘라는 크래프톤의 AI 기술 PUBG 엘라이를 기반으로 구현된 캐릭터 명칭이다. PUBG 엘라이는 게임 이용자와 함께 플레이하는 새로운 유형의 CPC(Co-Playable Character)다. 엔비디아 에이스(ACE) 기술 기반의 온디바이스 소형 언어 모델을 활용해, 이용자의 음성 명령과 게임 상황을 이해하고 능동적으로 반응하도록 설계됐다. PUBG 엘라이는 음성 인식(STT), 음성 합성(TTS) 기술 등을 활용해 이용자와 실시간으로 상호작용한다. 정해진 조건에 따라 반응하는 기존 NPC와 달리, 이용자의 음성 명령과 변화하는 게임 상황을 함께 이해하고 필요한 행동과 응답을 생성한다. 이동과 아이템 확보처럼 즉각적인 대응이 필요한 상황에서는 지연을 최소화해 빠르게 행동한다. 전략 수립처럼 맥락 이해가 필요한 상황에서는 게임 상황과 대화 흐름을 종합해 판단하며, 실제 플레이 흐름에 맞춘 협력 플레이를 구현한다. 이번 베타 서비스는 글로벌 이용자를 대상으로 오는 17일부터 다음달 1일까지 2주간 운영된다. 엘라이 듀오는 한국어, 중국어, 영어 음성 상호작용을 지원한다. 크래프톤은 베타 서비스 기간에 이용자들의 다양한 플레이 경험과 피드백을 바탕으로 기술을 고도화해나갈 계획이다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “이번 베타 서비스를 통해 엘라와 이용자가 함께 만들어가는 새로운 형태의 플레이를 선보이게 됐다”며 “이용자들의 다양한 피드백을 바탕으로 AI 기술을 활용한 게임 경험의 혁신을 이어 나가겠다”고 전했다. 김상균 배틀그라운드 개발본부장은 “PUBG 엘라이는 콘텐츠 크리에이터들이 다양한 상황을 연출하며 재미있게 활용할 수 있는 도구가 될 것으로 기대한다”며 “앞으로도 배틀그라운드 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 다양한 모드를 선보여 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.06.16 16:43이도원 기자

위메이드맥스, 방치형 RPG 신작 '윈드러너 키우기' 사전예약

'윈드러너' 지식재산권(IP) 기반 방치형 RPG가 출시를 앞뒀다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 자회사 라이트컨(대표 이길형)이 개발 중인 방치형 RPG 신작 '윈드러너 키우기'의 한국·대만 사전예약을 실시한다고 16일 밝혔다. '윈드러너 키우기'는 과거 누적 6000만 다운로드를 기록한 위메이드맥스의 대표 캐주얼 IP '윈드러너'를 방치형 RPG로 재해석한 작품이다. 원작의 친숙한 캐릭터와 세계관을 계승하면서도 성장과 수집, 액션 요소를 결합해 새로운 게임 경험을 선보인다. 특히 독자적인 콤보 시스템을 도입해 차별화된 타격감과 전투 경험을 제공하는 점이 특징이다. 이용자는 전투 과정에서 콤보를 쌓아 '피버' 상태에 진입하고, 이를 강력한 '피버 버스트'로 연결해 보다 전략적이고 역동적인 전투를 즐길 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이 게임은 몰려오는 적을 처치하는 핵앤슬래시 액션을 중심으로 전개되며, 150여종에 달하는 캐릭터·소환수·탈 것을 자유롭게 조합해 자신만의 성장 전략을 구축할 수 있다. 또한 7개 지역 테마와 6개 던전, 실시간 PvP 경쟁 모드 '아레나', 휴식형 꾸미기 콘텐츠 '소환수 랜드' 등 다양한 요소를 통해 전투와 성장, 수집을 아우르는 다채로운 플레이 경험을 제공한다. 라이트컨은 한국과 대만 구글 플레이 및 애플 앱스토어를 통해 '윈드러너 키우기'의 사전예약을 실시한다. 사전예약에 참여하는 모든 이용자에게는 '윈드러너' IP 대표 캐릭터 '스텔라'를 비롯해 루비, 소환권 등 다양한 인게임 보상을 지급한다. '윈드러너 키우기'는 오는 7월 중 한국과 대만 지역에 정식 출시할 예정이다. 이길형 라이트컨 대표는 “윈드러너 IP의 감성을 계승하면서도 방치형 RPG만의 성장 재미를 더해 새롭게 재해석한 프로젝트”라며 “사전예약을 통해 더욱 많은 이용자분들께 게임의 매력을 선보이고, 정식 출시 전까지 완성도를 높이는 데 집중하겠다”고 전했다.

2026.06.16 16:37이도원 기자

스타벅스 논란에도 이마트 선방…하반기 반등 기대감↑

스타벅스 코리아의 '5·18 탱크데이' 마케팅 논란에도 이마트 본업은 견조한 흐름을 이어간 것으로 나타났다. 할인점과 트레이더스, 노브랜드 등 주요 사업부가 고르게 성장하며 5월 매출이 성장세를 이어갔기 때문이다. 다만 증권가에서는 스타벅스를 운영하는 SCK컴퍼니 실적 부진이 2분기 연결 실적에 일부 반영될 것으로 보고 있다. 하지만 홈플러스 점포 폐점에 따른 반사이익과 본업 경쟁력 강화 효과로 실적 개선 흐름은 이어질 것이라는 전망도 나온다. 논란에도 본업 성장…할인점·트레이더스 호조 16일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 이마트의 별도 기준 5월 잠정 총매출은 1조 5528억원으로 전년 동기 대비 3.8%, 전월 대비 9.1% 각각 증가했다. 전 사업부가 고르게 성장하며 매출 증가를 이끌었다. 할인점 매출은 9748억원으로 전년 동기 대비 3.8%, 전월 대비 7.5% 늘었다. 트레이더스 매출은 3545억원으로 전년 동기 대비 11.8%, 전월 대비 15.9% 증가하면서 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 전문점(노브랜드 등)은 전년 대비 3.3%, 전월 대비 5.7% 각각 증가한 908억원을 기록했고 에브리데이는 전년 대비 4.3%, 전월 대비 5.8% 신장한 1327억원으로 집계됐다. 기존점 매출도 전 사업부에서 증가했다. 에브리데이가 10.5%로 가장 높은 성장률을 기록했고 트레이더스(6.1%)와 할인점(5.2%)도 증가세를 나타냈다. 시장에서는 이번 실적을 통해 탱크데이 논란이 이마트 본업 소비에 미친 영향은 제한적이었다는 평가가 나온다. 실제 할인점과 트레이더스의 기존점 매출이 모두 증가하면서 소비 위축 조짐은 나타나지 않았기 때문이다. 주가도 회복세를 보이고 있다. 한국거래소에 따르면 탱크데이 마케팅 논란 이후 10만원 아래로 내려갔던 이마트 주가는 지난 9일부터 6거래일 연속 상승했다. 이 기간 주가 상승률은 8.3%에 달했다. 스타벅스 불매운동이 다소 완화됐다는 분석도 나온다. 논란 직후 급락했던 카카오톡 선물하기 내 스타벅스 교환권 순위는 6월 들어 상위권을 회복했다. 이날 기준 카카오톡 선물하기 카페 부문 상위 10위권 내 스타벅스 교환권은 5개(2·4·6·7·9위)가 포함됐다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 6월 첫째 주 스타벅스의 신용·체크카드 추정 결제금액은 242억 1000만원으로 직전 주 대비 12.8% 늘었다. 탱크데이 논란 이후 가장 높은 주간 결제 규모다. 2분기 부담 남았지만…홈플러스 반사이익 기대 증권가는 스타벅스 논란 여파가 2분기 연결 실적에 반영되면서 단기 실적 부담은 불가피할 것으로 보고 있다. 키움증권은 최근 탱크데이 논란에 따른 SCK컴퍼니 실적 둔화 가능성을 반영해 이마트의 2분기 연결 기준 영업이익 전망치를 기존 654억원에서 319억원으로 하향 조정했다. 박상준 키움증권 연구원은 “한국 스타벅스 매출은 탱크데이 이벤트 이전 대비 26% 정도 하락한 것으로 알려졌다”면서 “6월 상반월에 선불카드 잔액 환불이 진행되는 점을 감안한다면 2분기 실적이 추가로 악화될 가능성도 남아있다”고 분석했다. 다만 키움증권은 목표주가 12만원을 유지했다. 홈플러스가 최근 37개 점포 폐점을 결정하면서 하반기로 갈수록 반사이익 효과가 커질 것으로 판단했기 때문이다. 홈플러스 점포 수는 지난해 상반기 말 대비 59개 감소할 것으로 추산된다. 박 연구원은 “하반기로 갈수록 홈플러스 폐점에 따른 반사수혜가 더욱 강화될 것”이라고 말했다. 남성현 IBK투자증권 연구원 역시 이마트 본업의 실적 개선 흐름이 이어질 것으로 내다봤다. 그는 “경쟁사 영업력 약화가 본격화되고 있고 온라인 사업 체질 개선 효과, 통합매입을 통한 수익성 개선, 연결 자회사 실적 회복 등이 기대된다”고 평가했다.

2026.06.16 16:36김민아 기자

"배달앱 아무 문제 없다 진단하는 사람 아무도 없다...그러나”

배달 플랫폼의 불공정 문제를 개선하되, 일률적이고 강도 높은 규제는 투자와 혁신을 위축시키거나 시장 효율성을 떨어뜨릴 수 있다는 지적이 나왔다. 수수료를 직접 제한하는 대신, 비용 구조를 투명하게 공개하고 입점업체의 협상력을 높이는 방식이 필요하다는 주장이다. 한국중소기업학회는 16일 국회도서관 소강당에서 '배달 플랫폼 생태계의 지속가능성: 진단과 처방'을 주제로 정책토론회를 열었다. 이날 행사에는 학계와 공정거래위원회, 중소벤처기업부, 소상공인 단체 관계자 등이 참석했다. 발제자들은 성급한 규제의 부작용과 음식점 규모에 따라 다르게 나타나는 배달앱 이용 효과를 짚었다. 토론자들도 가격을 직접 통제하기보다 정보 공개와 데이터 이동, 협상력 강화 등 경쟁 기반을 마련해야 한다고 강조했다. “플랫폼 하나로 묶기 어려워…단일 수수료 상한도 한계” 첫 번째 발제를 맡은 전성민 가천대학교 경영학부 교수는 배달·콘텐츠·전자상거래 등 플랫폼마다 사업 구조가 달라 하나의 법률로 일률적으로 규율하기 어렵다고 진단했다. 배달 플랫폼은 점심과 저녁 등 특정 시간대에 주문이 집중되고 배달 인력이 직접 투입되는 만큼 일반적인 디지털 플랫폼과도 차이가 있다는 설명이다. 전 교수는 "플랫폼마다 성향이 굉장히 다르기 때문에 하나의 법률로 정의하고 규율하기에는 실무적인 어려움이 있다"면서 “규제 효과를 신중하게 들여다볼 필요가 있다”고 말했다. 강한 규제가 플랫폼 기업뿐 아니라 이들의 투자와 인수를 기대하는 창업기업에도 영향을 줄 수 있다고도 지적했다. 그는 중국의 플랫폼 규제 강화 이후 투자가 감소한 연구와 유럽에서 규제 대응으로 신규 서비스 출시가 늦어진 사례를 소개했다. 전 교수는 “플랫폼 기업에 규제를 가하면 그 아래에 있는 창업기업 생태계도 영향을 받는다”며 “플랫폼 기업의 인수 가능성을 염두에 두고 창업하는 경우가 많은 만큼 스타트업 투자 위축까지 함께 살펴야 한다”고 강조했다. 이어 두 번째 발제를 맡은 박경민 연세대학교 교수는 수도권 음식점 1만3098곳의 49개월 거래 자료를 분석한 결과, 배달 의존도가 높아질수록 소형·중형 음식점은 매출이 늘어도 수익성이 악화하는 경향이 나타났다고 밝혔다. 반면 대형 음식점은 규모의 경제와 협상력을 바탕으로 수익성이 개선되는 모습이 관찰됐다. 다만 박 교수는 중개수수료만 제한하면 광고비나 배달비가 오르는 풍선효과가 발생할 수 있다며 “단일 수수료 상한이 답은 아니다”라고 강조했다. 중개수수료와 광고비, 결제수수료, 배달비 등을 합산한 통합 부담률 공개와 입점업체의 공동협상, 별점·리뷰 이동권 등을 대안으로 제시했다. 토론자들 “보호가 소비자 후생·혁신 위축해선 안 돼” 이후 이어진 종합토론에서는 가격을 직접 통제하기보다 데이터 이동과 정보 공개, 입점업체의 협상력 강화를 통해 경쟁 기반을 마련해야 한다는 의견이 나왔다. 이상윤 성공회대학교 교수는 배달 플랫폼이 단순히 판매자와 소비자를 연결하는 중개업체를 넘어 시장의 거래 규칙을 설계하는 역할을 한다고 진단했다. 이 교수는 “플랫폼은 조직이자 시장의 관점을 모두 갖고 있기 때문에 일반 사기업처럼 취급할 문제는 아니다”며 “소상공인뿐 아니라 소비자에게도 자신의 결제 정보와 리뷰 등을 다른 플랫폼으로 옮길 수 있는 데이터 이동권이 주어져야 한다”고 말했다. 소상공인의 조직화도 주문했다. 그는 “소상공인도 협동조합화해 공동의 협상력을 키우고 공동 브랜드와 공동 물류를 만들어야 한다”면서 “독과점 시장을 그대로 두면 공정한 시장이 무너지고 혁신도 일어나지 않는다”고 주장했다. 최수정 중소벤처기업연구원 정책연구본부장은 같은 규제라도 사업자 규모에 따라 부담이 다르게 작용하는 만큼 비례성과 균형을 확보해야 한다는 입장을 밝혔다. 그는 “같은 규칙이지만 서로 다른 무게로 작동한다”며 “보호가 소비자 후생을 해치거나 혁신 유인을 위축시키는 방향으로 작동해서는 안 된다”고 강조했다. 이어 “앞으로 플랫폼 논의는 플랫폼을 규제할 것인가에 머물러서는 안 된다”며 “공정성과 혁신, 보호와 성장의 균형을 어떻게 설계할 것인가의 문제로 전환돼야 한다”고 역설했다. 차남수 소상공인연합회 정책개발본부장은 수수료와 광고비 등 전체 비용이 공개되지 않는 배경으로 입점업체의 협상력 부족을 꼽았다. 차 본부장은 “결제수수료 등 여러 문제를 제기했지만 변화가 없었던 것은 협상권이 없기 때문”이라면서 “수수료와 광고료 등 음식점이 부담하는 비용을 영수증에 모두 기재해 입점업체와 소비자가 알 수 있도록 해야 한다”고 말했다. 공정위 “너무 센 규제, 효율성 해칠 수도”…중기부 “공공앱도 시장성 필요” 토론회에 참여한 공정거래위원회와 중소벤처기업부 관계자는 배달 플랫폼에 일정한 규율이 필요하다는 데 공감하면서도, 시장 효율성과 소비자 선택을 훼손하지 않도록 정책을 정교하게 설계해야 한다는 입장을 밝혔다. 공정위는 플랫폼의 효율성과 입점업체 간 공정성을 함께 고려해야 한다고 강조했다. 중기부는 민간 플랫폼과의 상생 제도를 마련하는 동시에 공공배달앱도 재정 지원에만 의존하지 않고 시장 경쟁력을 갖춰야 한다고 설명했다. 선종규 공정위 경쟁정책국장은 “배달앱 시장에 아무 문제가 없다고 진단하는 사람은 아무도 없다”면서도 “규제가 어느 정도 필요하고 규제의 틀을 만드는 것도 중요하지만 너무 센 규제가 들어가면 효율성을 해칠 수 있는 부분도 같이 고려해야 한다”고 우려했다. 선 국장은 “미국은 플랫폼의 효율성에 좀 더 방점을 두고 있고 유럽연합과 중국은 공정성에 더 무게를 두고 있다”면서 “두 가지가 균형을 맞출 수 있도록 노력해야 한다”고 강조했다. 공정위는 자율규제만으로는 한계에 도달했다고 판단하고 온라인 플랫폼 관련 법안 논의와 불공정 행위 조사에 나선 상태다. 중소기업과 소상공인이 플랫폼을 상대로 거래 조건을 공동 협상할 수 있도록 공정거래법상 담합 규정 적용을 일부 제외하는 방안도 설계하고 있다. 선 국장은 “소상공인과 중소기업이 모여 플랫폼과 협상할 수 있는 기반이 될 수 있을 것”이라며 수수료뿐 아니라 광고비와 배달비 등 실제 부담을 투명하게 공개하는 방안도 논의할 필요가 있다고 밝혔다. 중기부는 플랫폼과 입점업체 간 상생 수준을 평가하고 관련 정보를 공개할 수 있도록 상생협력법 개정을 추진한다. 수수료율과 정산 기한, 노출 기준 등을 수집·공개할 근거도 마련할 계획이다. 이윤청 중기부 상생협력정책국장은 “플랫폼 입점업체가 느끼는 상생협력 수준은 49점 정도로, 일반 대기업 협력업체의 평균적인 평가보다 크게 낮다”면서 “플랫폼의 사회적 역할과 상생 수준을 평가해 공개하는 방안을 고민하고 있다”고 입장을 밝혔다. 공공배달앱에 대해서는 낮은 수수료와 지역경제 활성화라는 공익성을 유지하면서도 소비자가 선택할 만한 경쟁력을 갖춰야 한다고 강조했다. 이 국장은 “공공배달앱이 공익성을 유지하거나 강화하면서 시장성을 갖춰 나가는 것이 필수적”이라며 “어느 정도 시장점유율을 차지하면 민간 배달앱을 견제하는 기능도 할 수 있을 것”이라고 말했다. 중기부는 우수 음식점 입점 확대와 이용 편의성 개선, 공공배달앱 데이터를 활용한 입점업체 경영 상담 등을 담은 활성화 방안을 마련할 계획이다.

2026.06.16 16:30류승현 기자

의사도 못가리는 가짜 환자 AI모델로 90%이상 찾아

의사도 잡아내지 못하는 위식도역류질환(GERD)을 국내 연구진이 개발한 엑스에이아이(XAI) 모델이 90%이상 정확도로 가려내는데 성공했다. 위식도역류질환은 가슴 쓰림이나 만성 기침 등을 유발하는 소화기 질환이다. 문제는 오진이 많다는 점이다. 환자는 아프다고 호소하지만, 병원에 가면 '정상'으로 판정하는 경우가 많다. 나노종합기술원은 이경균 나노바이오개발센터 선임연구원이 김희만 연세대학교 세브란스병원 소화기내과 교수 및 유승화 KAIST AX학과 및 기계공학과 교수 연구팀과 공동으로 48시간 산도(pH)를 측정한 수백 건의 데이터를 기반으로 잠재적 위음성 사례를 걸러낼 수 있는 AI모델(XAI)을 개발했다고 16일 밝혔다. 연구결과는 디지털 헬스케어 분야 국제 학술지 엔피제이 디지털 메디신(npj Digital Medicine,IF=15.1) 5월호에 게재됐다. 연구팀은 환자 위와 식도 경계면에 가로 20mm, 두께 10mm 정도의 원통형 캡슐을 핀으로 부착, 48시간 정도 산도(-pH)를 모니터링하는 방법으로 데이터를 구축하고, 이를 AI모델로 분석해 환자 진위를 가려냈다. 연구팀은 비지도학습 기반의 이상탐지 AI 알고리즘(OCSVM과 SVDD 모델)을 만들었다. 이 모델은 AI에게 정상인의 신호 패턴을 스스로 학습시킨 뒤, 기존 검사에서는 정상(AET(산노출시간)

2026.06.16 16:29박희범 기자

세일즈포스, 36억 달러에 핀 인수…'에이전트포스' 역량 강화

세일즈포스가 인공지능(AI) 플랫폼 '에이전트포스' 역량 강화를 위해 기업을 추가 인수한다. 16일 테크크런치 등 외신에 따르면 세일즈포스는 AI 고객 서비스 플랫폼 핀을 36억 달러(약 5조 4300억원)에 인수한다고 발표했다. 핀은 과거 인터콤으로 알려진 기업으로 라이브 채팅과 왓츠앱, 문자메시지, 전화, 슬랙 등 여러 채널에서 고객 문의를 처리하는 AI 에이전트를 제공한다. 세일즈포스는 이번 인수를 통해 핀 기술·인력을 에이전트포스에 결합할 계획이다. 에이전트포스는 기업이 맞춤형 AI 에이전트를 구축할 수 있도록 지원하는 AI 플랫폼이다. 사람과 에이전트가 결합해 업무 자동화를 구현하는 세일즈포스의 '에이전틱 엔터프라이즈' 전략 핵심 축이다. 세일즈포스는 이번 인수 핵심으로 에이전트포스의 고객 서비스 AI 역량 강화를 꼽았다. 핀이 보유한 서비스 에이전트 기술을 활용해 에이전트포스 기능을 고도화하고 기업 고객이 AI 에이전트를 더 빠르게 도입하도록 지원할 방침이다. 인수 거래는 세일즈포스 2027 회계연도 마지막 분기에 마무리될 예정이다. 이는 세일즈포스 회계 기준으로 내년 초에 해당하는 시점이다. 그동안 핀은 자체 AI 기술 개발에도 속도를 내왔다. 최근 AI 모델 '에이펙스'와 내부 AI 에이전트 '오퍼레이터'를 공개하며 고객 서비스 AI 시장을 확장했다. 이오건 맥케이브 핀 공동창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "에이전트 기반 업무 자동화 흐름은 더 빨라질 것"이라며 "고객 서비스 지원 분야를 선도할 것"이라고 밝혔다.

2026.06.16 16:29김미정 기자

이지영 넥슨 기획자 "AI는 수행의 도구…'재미'를 결정하는 본질은 인간의 판단"

생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 개발 전반에 빠르게 도입되는 가운데, 게임의 감동과 재미를 결정짓는 내러티브 영역에서는 여전히 인간 기획자의 '판단과 선택'이 핵심적인 차별점을 만든다는 제언이 나왔다. 16일 경기 판교 넥슨 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 발표자로 나선 이지영 넥슨코리아 내러티브 기획자는 "AI는 인간의 결정을 빠르게 수행해주는 훌륭한 도구지만, 선택과 판단까지 위임하면 그다지 재미가 없어진다"며 "스토리텔링의 재미를 판단하고 의미를 부여하는 주체는 결국 인간"이라고 강조했다. 이 기획자는 세계관 설정 단계에서 생성형 AI를 활용해 179자의 프롬프트만으로 2분 만에 1만 2000자 분량의 도시 설정 기획서 초안을 뽑아낸 실무 사례를 공유했다. 겉보기에는 AI의 유창함이 돋보이지만, 그 이면에는 경력 총합 80년 이상의 기획자들이 5시간 넘게 토론한 '회의록'이라는 고맥락 자료와 인간이 작성한 아이디어 기획서가 단단한 기반 데이터로 작용했다는 분석이다. 이 기획자는 "초안이 2분 만에 나온 것 같지만 배경에 깔린 시간과 경력이 많았기에 가능했던 결과"라고 짚으며 기반 자료가 부족했을 때의 캐릭터 설정 패착 사례도 솔직하게 털어놨다. 입력 데이터가 단 하나로 부족하자 AI가 마법문 오브젝트의 대사를 캐릭터의 대표 대사로 착각하는 오류를 범했기 때문이다. 이 기획자는 "AI가 유창하게 헛소리를 하기 때문에 정합성과 개연성은 반드시 인간이 검수하고 맞춰야 한다"고 설명했다. 시나리오 작성 단계에서 겪은 생성형 AI의 한계, 특히 '코미디 대본' 작성에서의 실패담도 소개됐다. 세계에서 가장 웃긴 농담과 유머 작법 이론을 AI에게 학습시키고 에피소드 작성을 요청했으나 결과물은 전혀 웃기지 않았고, 피드백을 반복해도 결과는 비슷했다는 지적이다. 이 기획자는 "AI는 확률에 기반해 다음에 올 법한 가장 그럴듯한 것을 학습하므로 의외성 없는 '평균화'의 함정에 빠진다"라며 "웃음은 예측에서 빗나가는 부조화와 의외성에서 나오기 때문에 패턴화된 접근으로는 한계가 있다"고 분석했다. 따라서 기획자가 AI에게 "웃기게 해줘"라고 위임하는 것이 아니라, 웃음이 유발되는 구체적인 상황과 맥락을 직접 설계해 지시하는 방식으로 도구를 다뤄야 한다고 제언했다. 반면 기술적 수행과 반복 작업이 중심이 되는 퀘스트 설계 및 데이터 작업에서는 AI가 압도적인 효율성을 증명했다. 기획서의 특정 표기법 규약을 게임 데이터 구조와 직접 매칭하고, NPC나 아이템 등 역할별로 세분화된 AI 에이전트를 활용해 언리얼 엔진 내 데이터를 자동으로 생성하도록 한 시도다. 실제 실무 현장에서 기획서만 입력해도 플레이가 가능한 수준의 데이터와 시퀀스가 웹상에서 자동으로 구현되는 성과를 거뒀다. 이 기획자는 "AI를 통한 데이터 자동 생성을 통해 반복적인 작업 시간이 상당히 단축됐다"며 "덕분에 기획자들이 단순 작업을 줄이고 게임의 본질적인 재미를 고민하고 폴리싱할 수 있는 소중한 시간을 벌게 됐다"고 평가했다. 이 기획자는 기원전 플라톤의 저서 '파이드로스'에서 문자의 발명이 인간의 사고력을 퇴화시키고 망각을 가져올 것이라 우려했던 역사를 인용하며 강연을 마무리했다. 새로운 신기술의 등장이 인류의 능력을 퇴화시킨 것이 아니라 시대에 맞게 변화시켰듯, AI 시대 역시 창작자의 역량을 통찰력과 판단력 중심으로 진화시킬 것이라는 위로와 격려다. 이 기획자는 "우리가 어떤 도구가 기술을 쓰든 창작을 둘러싼 현실의 수많은 맥락을 읽어내는 것은 인간의 몫"이라며 "인간은 어느 시대에도 감동을 전하는 스토리텔링의 꿈을 꾸고 이를 함께 즐길 것"이라고 강조했다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 16:21정진성 기자

벤터, 한국에 '위성 정보 주권' 비전 제시…ISS 2026서 차세대 위성군 공개

통합 공간정보 분야 기업 벤터가 이달 16~18일 대전에서 열리는 '2026 국제우주컨퍼런스(ISS 2026)'에서 차세대 위성군 '밴티지'와 '펄스'를 공개한다. 이를 통해 한국 시장에 독자적인 위성 정보 통제권을 확보하는 '소버린 인텔리전스(정보 주권)' 비전을 제시한다. 벤터가 이번 행사에서 선보이는 밴티지와 펄스 위성군은 기존 월드뷰 리전 성공을 바탕으로 개발됐다. 20cm급 초고해상도 영상을 수집하는 밴티지와 실시간 상시 모니터링을 지원하는 펄스 위성군이 각각 2029년과 2027년에 추가되면, 위성 데이터 수집량과 재방문 빈도가 현재보다 5배 이상 향상될 전망이다. 이렇게 수집된 모든 데이터는 AI 기반 공간 인텔리전스 플랫폼인 '텐서글로브'로 통합된다. 이를 통해 사용자는 정확성과 속도를 모두 챙기며 자국의 주권 시스템 안에서 정보를 끊김 없이 수집·융합·운용할 수 있게 된다. 이 외에도 위성 임무 할당을 위한 월드뷰, 심리스 베이스맵을 제공하는 비비드, GPS 교란 환경에 대응하는 랩터, 상시 감시 및 예측 분석을 위한 센트리 등 다양한 응용 프로그램이 함께 지원된다. 벤터가 제시하는 소버린 인텔리전스 핵심은 위성이나 데이터의 단순한 소유를 넘어, 정보의 수집부터 분석과 배포까지 전 과정을 아우르는 시스템의 통제권을 자국이 직접 확보하는 데 있다. 각국이 자체 자산과 상용 자산을 자국 통제 인프라로 통합해 단일 정보 체계를 유지하면, 수년에 걸친 독자 개발 과정 없이도 검증된 역량을 즉시 현장에 적용하고 완전한 운영 관리권을 누릴 수 있다. 이런 접근 방식은 미국 정부와의 20년 이상 협력을 통해 효과가 입증됐으며, 현재 미국 정부가 활용하는 기초 지리공간정보의 90% 이상이 벤터의 기술을 기반으로 한다. 실제로 벤터는 지난 5월 미 국가지리정보국과 7000만 달러 규모의 계약을 연장하며 지리공간정보 플랫폼 'GEGD Pro'의 운영 및 고도화를 이어가고 있다. 송현 벤터 한국 대표는 "이번에 공개한 위성군이 우주 기반 정보 활용 방식에 새 기준을 제시할 것"이라며 "미국 정부 정보체계의 기반이 된 검증된 기술을 한국이 직접 소유하고 통제할 수 있는 시스템으로 제공하겠다"고 밝혔다. 이어 "단순히 위성 데이터를 제공하는 것을 넘어 한국 산업계와 함께 독자적인 정보 체계를 구축하고, 이를 수출형 방산 솔루션으로 발전시켜 한국이 최상의 준비태세를 갖추는 데 실질적으로 기여하겠다"고 덧붙였다.

2026.06.16 16:16백봉삼 기자

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