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'nand ssd 2025 2.5'통합검색 결과 입니다. (14309건)

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휴메인, 스페이스X와의 역사적 합병 앞두고 xAI에 30억 달러 규모 시리즈 E 투자 단행

휴메인, 스페이스X 인수 직전 xAI의 시리즈 E 투자 라운드에 30억 달러를 투자하며 플랫폼 규모 확장 및 통합의 중대한 전환점에서 전략적 입지 확보 이번 거래를 통해 휴메인은 xAI의 주요 소수 지분 주주가 되었으며 보유 중인 xAI 지분은 스페이스X 주식으로 전환 이번 투자는 사우디아라비아에서 추진 중인 휴메인과 xAI의 500MW 규모 AI 인프라 파트너십에 기반… 전략적 개발 파트너이자 글로벌 선도 AI 투자자의 역할을 강화하는 계기 리야드, 사우디아라비아, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- PIF 산하 기업인 휴메인(HUMAIN)이 2월 18일, 글로벌 시장에 풀스택 인공지능 역량을 제공하는 기업으로서 xAI의 시리즈 E(Series E) 자금 조달 라운드의 일환으로 30억 달러 규모의 전략적 투자를 단행했다고 밝혔다. 이번 거래는 휴메인의 장기 투자 전략에 따른 의미 있는 전방위적 자본 집행으로, 카테고리를 정의하는 기술 플랫폼에 대한 지속적인 투자 확대 기조를 반영한다. HUMAIN Backs xAI with $3 Billion Series E Investment Ahead of Historic SpaceX Merger 이번 투자는 2월 초, xAI가 스페이스X에 인수되기 직전의 중요한 변곡점에서 이루어졌다. xAI의 첨단 인공지능 역량과 스페이스X의 규모, 인프라 및 미션 중심의 엔지니어링 역량이 결합됨에 따라 가속화된 성장, 심층적인 기술 통합, 장기적 가치 창출을 위한 독보적 플랫폼이 구축될 것으로 기대된다. 시리즈 E 거래에 따라 휴메인은 xAI의 주요 소수 지분 주주가 되었으며, 이후 해당 지분은 스페이스X 주식으로 전환됐다. 이번 거래는 합병 전 마지막 자금 조달 라운드에 참여함으로써 휴메인이 장기적인 지분 가치 상승 기회를 확보할 수 있는 견고한 플랫폼을 마련했다. 휴메인의 타렉 아민(Tareq Amin) 최고경영자는 "이번 투자는 변혁적 AI에 대한 휴메인의 확신과 장기적 비전과 기술적 우수성, 실행력이 결합된 탁월한 기회에 의미 있는 자본을 투입할 수 있는 역량을 보여준다"라고 말했다. 이어 그는 "역대 최대 규모 기술 합병 중 하나인 스페이스X의 인수로 한층 강화된 xAI의 성장 궤적은 우리가 대규모 자본을 통해 지원하고자 하는 영향력 높은 플랫폼의 전형"이라고 밝혔다. 휴메인의 시리즈 E 참여는 성장의 여러 단계에 있는 기업들을 지원할 수 있는 대규모 장기 전략 투자자의 역할을 재확인하는 한편, △차세대 데이터 센터 △고성능 인프라 및 클라우드 플랫폼 △첨단 AI 모델 △변혁적 AI 솔루션이라는 네 가지 핵심 영역 전반에 걸친 풀스택 AI 역량을 제공한다. 이번 투자는 2025년 11월 미국-사우디 투자 포럼(U.S.-Saudi Investment Forum)에서 발표된 대규모 파트너십을 기반으로 한다. 해당 협력에 따라 휴메인과 xAI는 차세대 AI 데이터 센터 및 컴퓨팅 인프라 500MW 이상을 공동 개발하고, 사우디아라비아 내 xAI의 Grok 모델을 배포하기로 약속한 바 있다. 이러한 이니셔티브는 양사의 장기적 협력 관계를 심화하는 동시에, 휴메인의 역할을 전략적 파트너에서 xAI의 글로벌 주요 주주로 확장하는 계기가 됐다. 향후 휴메인은 인공지능, 프런티어 기술, 핵심 인프라 분야 전반에서 추가 투자를 모색할 계획이다. 휴메인 소개 휴메인은 PIF 산하의 글로벌 인공지능 기업으로, △차세대 데이터 센터 △초고성능 인프라 및 클라우드 플랫폼 △아랍권에서 개발된 세계 최고 수준의 아랍어 대규모 언어 모델을 포함한 첨단 AI 모델 △심층적인 산업 통찰과 현장 실행 역량을 결합한 혁신적 AI 솔루션 등 네 가지 핵심 영역에서 풀스택 AI 역량을 제공한다. 휴메인의 엔드투엔드 모델은 공공 및 민간 부문 조직을 모두 지원하며, 산업 전반의 가치 창출과 디지털 전환을 가속하고 인간과 AI의 협업을 통해 역량을 강화한다. 산업별 특화 AI 제품 포트폴리오를 확대하는 한편, 지식재산권 개발과 글로벌 인재 리더십을 핵심 사명으로 삼아 국제 경쟁력과 기술적 우수성을 갖춘 기업으로 설계됐다. 미래예측진술 본 보도자료에는 현재의 기대 및 가정에 근거한 미래예측진술이 포함될 수 있다. 실제 결과는 다양한 위험 및 불확실성에 따라 중대하게 달라질 수 있다. 휴메인은 이러한 진술을 업데이트할 의무를 부담하지 않는다. 사진: https://mma.prnasia.com/media2/2915934/HUMAIN.jpg?p=medium600로고: https://mma.prnasia.com/media2/2915933/HUMAIN_Logo.jpg?p=medium600 미디어 문의처:humain.com에 방문하여 휴메인에 대한 추가적인 정보를 확인할 수 있다.미디어 문의처:하나 네멕(Hana Nemec), 커뮤니케이션 및 홍보 총괄pr@humain.com엑스(X) | 링크드인에서 휴메인을 팔로우할 수 있다.

2026.02.19 16:10글로벌뉴스

더존비즈온-퓨리오사AI, 국산 NPU로 공공·금융 AI 판 키운다

정부가 국산 인공지능(AI) 반도체 확산 정책을 본격화하는 가운데 더존비즈온이 국내 대표 신경망처리장치(NPU) 기업 퓨리오사AI와 손잡고 국내 공공·금융 시장 확산과 글로벌 사업 확대에 박차를 가한다. 더존비즈온은 서울 중구 더존을지타워에서 퓨리오사AI와 NPU 기반 AI 솔루션 글로벌 사업화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 19일 밝혔다. NPU는 생성형 AI 개발 등에 활용되는 AI 반도체로, 그래픽처리장치(GPU)보다 전력 소모량이 적고 AI 추론·연산에 특장점을 갖고 있다. 퓨리오사AI는 AI 반도체 설계기업으로 2017년 설립 이후 1세대 컴퓨터 비전용 NPU 상용화에 이어 최근 2세대 칩 '레니게이드(RNGD)' 양산을 시작했다. 이번 협약은 양사가 공동 수행한 '2025년 AI 반도체 해외실증 사업'을 비롯해 그동안 상호 축적된 성공적인 협업 성과를 토대로 마련됐다. 레니게이드를 기반으로 한 AI 솔루션의 국내·해외 사업화를 목표로 상호 기술 협력을 비롯해 공동 레퍼런스 창출 등 다각적인 협력 활동을 전개할 방침이다. 특히 정부가 최근 공공부문을 중심으로 국산 NPU 적용 확대를 추진하는 상황에서 이번 협력이 관련 시장 확대 흐름과 맞물릴지 주목된다. 양사는 퓨리오사AI NPU 환경에서 더존비즈온의 '원 AI'를 구동·적용하는 데 주력한다. 레니게이드 기반 인프라를 활용해 공공·금융 등 보안과 안정성이 중요한 프라이빗 환경을 대상으로 AI 서비스 지원 및 전력 효율과 운영 효율까지 고려한 인프라 검증·구성에 나선다. 시장 적용 가능성과 기술적 신뢰도 역시 단계적으로 확보한다는 목표다. 실제 현장의 서비스 운영 환경을 기준으로 국산 NPU 기반 AI 서비스 성능, 전력 소모 대비 처리량 측면의 객관적 검증을 추진하고 신뢰할 수 있는 제삼자 검증 체계를 통해 결과를 확인·축적할 예정이다. 이를 통해 양사는 국산 NPU에 접목된 AI 서비스의 운영 효율성과 비용 경쟁력을 입증할 계획이다. 향후 국내외 시장에서의 사업화와 시장 확대를 위한 기술적 기반도 공동으로 마련한다는 방침이다. 더존비즈온은 이번 협력으로 고가의 외산 GPU 의존도를 낮추고 국산 AI 반도체를 활용한 독자적인 AI 인프라 선택지를 확보하게 됐다. 퓨리오사AI 역시 더존비즈온의 기업 고객을 대상으로 공급처 확대에 나서고 기업 핵심 업무 영역에서의 적용 사례와 피드백을 추후 시장 개척에 활용할 계획이다. 다만 더존비즈온이 퓨리오사AI의 NPU를 얼마나 도입할지에 대해선 아직 구체적으로 공개되지 않았다. 단계적 검증과 사업화 추진 상황에 따라 적용 범위를 확대해 나갈 것으로 풀이된다. 더존비즈온 관계자는 "이번 협약은 국산 AI 기술의 자립과 글로벌 경쟁력 강화를 위한 중요한 전환점이 될 것"이라며 "우리 AI 솔루션 역량과 퓨리오사AI의 반도체 기술력을 결합해 효율적이고 신뢰도 높은 글로벌 AI 비즈니스 모델을 만들어 갈 것"이라고 말했다.

2026.02.19 16:02한정호 기자

[영상] 춘절 갈라쇼서 묘기 선보인 中 휴머노이드 로봇

중국 휴머노이드 로봇들이 춘절을 맞아 다양한 신기술을 선보이며 화제를 모으고 있다고 인터레스팅엔지니어링 등 외신들이 18일(현지시간) 보도했다. 특히 눈길을 끈 것은 중국 로봇 기업 유니트리(Unitree)의 G1과 H2 모델이다. 이들 로봇은 취권과 쌍절곤 묘기 등을 연달아 선보이며 인간과 함께 무대를 누볐다. 3m 높이의 공중제비와 초속 4m 달리기 등 고난도 동작도 구현했다. 유니트리 로봇들은 다른 3개 기업의 로봇들과 함께 무대에 올라 합동 공연을 펼쳤다. 해당 공연은 중국 최대 명절인 춘절을 기념하는 행사 일환으로 진행됐으며, 국영 TV를 통해 수십억 명의 시청자에게 생중계됐다. 유니트리가 최근 공개한 유튜브 영상에서는 40대 이상의 G1 로봇들이 완벽한 군집 동작을 통해 새해 메시지를 완성하는 장면도 확인할 수 있다. 회사 측은 이 동기화된 공연이 춘절 갈라쇼에서 선보인 '쿵푸봇'과 동일한 모델과 '클러스터 협력 고속 스케줄링 시스템(Cluster Cooperative Rapid Scheduling system)'을 활용해 이뤄졌다고 설명했다. IT매체 기즈모도는 “공연은 매우 치밀하게 기획·연출된 것으로 보인다”며 “유니트리는 쿵푸 시연이 완전 자율로 진행됐다고 밝혔지만, '자율'의 범위가 명확히 규정되지 않아 다양한 해석이 가능하다”고 평가했다. 왕싱싱 유니트리 최고경영자(CEO)는 “올해 더 폭넓은 고객층을 확보하는 것이 목표”라며 “2026년까지 휴머노이드 로봇 2만 대 출하를 달성하겠다”고 밝혔다. 이는 2025년 출하량 5500대의 약 4배에 달하는 수치다. 유니트리는 로봇 산업의 다음 과제로 대규모 상용화와 보급 확대를 제시하고 있다. 한편 로이터통신에 따르면 일론 머스크는 테슬라의 역량을 휴머노이드 로봇 '옵티머스' 개발에 집중하고 있다며, 향후 가장 강력한 경쟁 상대로 중국 기업들을 지목한 것으로 전해졌다.

2026.02.19 15:47이정현 미디어연구소

이재명 대통령 "반시장 담합 발본색원…영구퇴출도 검토해야"

이재명 대통령이 담합 행위를 바로잡기 위해 실질적인 제재를 강화할 필요가 있다고 밝혔다. 19일 열린 수석보좌관회의에서 이 대통령은 “설탕, 밀가루, 육고기 등 경제 산업 전반에 반시장적 담합 행위가 뿌리 깊게 퍼져 있다”며 “시장 교란 세력은 발본색원해야 한다”고 말했다. 이 대통령은 담합이 공정 경쟁을 가로막고 시장 신뢰를 훼손해 국민경제 발전을 방해한다는 점을 강조하며 담합의 이득을 훨씬 넘어서는 무거운 제재가 뒤따라야 한다고 강조했다. 그는 “형사처벌에 많이 의존하면 처벌 만능주의로 흐를 수 있다”면서 반복적 반시장 행위에 대해 “시장에서 영구적으로 퇴출하는 방안도 적극 검토해야 한다”고 말했다. 최근 정부는 제당업체 3곳(CJ제일제당·삼양·대한제당)이 지난 2021년 2월부터 2025년 4월까지 설탕 가격 인상·인하 시기와 폭을 합의한 것으로 보고, 시정명령과 함께 총 4083억원 규모 과징금을 부과한 바 있다. 여기에 밀가루(제분) 시장을 둘러싼 담합 의혹도 수사선상에 올라 있다. 서울중앙지검은 지난해 12월 제분업계 주요 업체들을 대상으로 압수수색을 벌였고, 공정거래위원회도 대한제분 등 제분사들을 상대로 현장조사에 착수했다.

2026.02.19 15:38류승현 기자

모스트, 북미 성장 위한 글로벌 인재 채용

K-뷰티 엑셀러레이터 모스트가 북미 시장을 중심으로 성장 기조를 이어가는 가운데, 글로벌 사업 확장에 발맞춰 핵심 인재 채용을 본격화한다고 19일 밝혔다. 모스트는 브랜드 큐레이션, 마케팅 전략, 채널 운영, 물류 운영까지 뷰티 유통 전 과정을 '엔드 투 엔드'로 관리 및 운영하는 글로벌 유통사다. 2025년 연결 기준 매출액 611억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 이번 성과는 북미를 중심으로 한 K-뷰티 브랜드 포트폴리오 고도화와 핵심 유통 채널에 대한 선택과 집중 전략, 체계적인 조직 운영이 이끈 결과로 해석된다. 2025년 한 해 동안 모스트는 주요 브랜드 및 글로벌 리테일 채널을 중심으로 매출의 질을 개선하는 한편, 원가 구조와 운영 효율을 정교하게 관리하며 견고한 수익 구조를 구축하는 데 주력했다. 2026년에는 이와 동시에 성장 단계에 맞춘 조직 체계 정비와 핵심 인재 확보, 성과 중심의 운영 시스템을 강화하며 지속 가능한 성장 기반을 다지는 데 더욱 집중할 계획이다. 이러한 성장 전략에 따라 모스트는 2026년 사업 계획과 글로벌 채널 확대 방향에 따라 인재 채용을 적극적으로 진행할 예정이다. K-뷰티 브랜드의 글로벌 확장을 함께 설계하고 실행할 글로벌 리테일러 운영 관리, 브랜드 영업 및 관리 포지션을 채용 중이며, 다국가 리테일 비즈니스 확대에 따라 SCM 조직 역시 순차적으로 강화하고 있다. 또 미국 LA에 위치한 모스트의 미국 법인 '머스캣 뷰티'에서도 현지 인재 채용을 진행 중이다. 모스트는 지난해 최고 실적 달성에 따라 1년 이상 근속자를 대상으로 평균 500% 수준의 성과급을 지급하는 등 연차나 직급이 아닌 실질적인 기여도를 기준으로 보상하는 성과 보상 원칙을 실행에 옮기고 있다. 개인의 성장이 곧 조직의 성장으로 이어진다는 철학 아래, 성과에 대한 보상을 제도적으로 정착시켜 나가고 있다. 모스트의 인재상은 스스로 목표를 정의하고 실행하는 자기주도성을 기반으로 한다. 맡은 일을 끝까지 책임지는 주인의식과 실행력을 기본값으로 삼되, 무엇을 더할 수 있는지와 무엇이 부족한지를 끊임없이 점검하며 기준을 높여가는 방식이다. 특히 글로벌 확장 국면에서 중요한 요소로 꼽히는 GRIT(성장·회복력·내재적 동기·끈기)과 학습 민첩성을 핵심 인재의 기준으로 삼고 있다. 정다연 모스트 대표는 “모스트는 단기 성과보다 함께 오래 성장할 수 있는 동료를 가장 중요한 자산으로 생각한다”며 “글로벌 시장에서 실제 성과를 만들어내는 조직 구조와 기회, 보상 원칙을 갖춘 만큼, 본인의 기준에 맞게 일하고 끝까지 완주하며 빠르게 성장하고 싶은 인재와 함께할 수 있길 기대한다”고 말했다.

2026.02.19 15:31백봉삼 기자

풀무원, 美 두부 매출 2242억원..."역대 최고"

풀무원이 미국 현지의 식물성 단백질 수요 증가에 힘입어 미국 두부 사업에서 역대 최고 매출을 기록했다. 풀무원은 19일 미국법인의 지난해 두부 매출이 1억 5760만 달러(약 2287억원)으로 전년 대비 12.2% 증가했다고 밝혔다. 두부는 풀무원 미국법인 전체 매출의 절반가량을 차지하는 주력 카테고리로, 풀무원은 미국 두부 시장에서 11년 연속 점유율 1위를 달리고 있다고 설명했다. 성장세를 견인한 건 고단백 두부 제품이다. 해당 제품 매출은 2021년 156억원에서 2025년 415억원으로 3배 가까이 늘었다. 1회 섭취량 85g당 단백질 14g을 내세운 제품으로, 육류 섭취를 줄이면서 고단백 식물성 식품을 찾는 소비 트렌드 확산이 판매 증가로 이어졌다는 게 회사 측 설명이다. 충진수 없이 진공 포장해 꺼내 바로 조리가 가능하고, 샐러드·볶음·샌드위치 등 현지 식문화에 맞게 활용도가 높다는 점도 특징으로 제시했다. 풀무원은 지난해 3분기 말부터 대형 신규 매출처를 확보해 공급을 늘린 만큼, 올해도 매출 성장 효과가 이어질 것으로 기대했다. 푸드서비스, 글로벌 외식 프랜차이즈, 식자재 B2B 등 채널에서 판매가 늘고 있으며 학교 급식, 헬시 레스토랑 등 신규 채널도 발굴하겠다는 계획이다. 생산 인프라 확대도 추진한다. 풀무원은 올해 1분기 중 미국 동부 매사추세츠주 아이어 두부 공장 생산라인 증설을 마무리하고, 서부 캘리포니아주 풀러튼 공장에서는 연순두부 생산설비 증설을 추진한다. 혁신 신제품 출시 등을 통해 신규 시장 개척에도 나선다는 방침이다. 풀무원은 2016년 미국 두부 브랜드 나소야를 인수한 뒤 현지화 제품을 확대해왔다고 강조했다. 현재 풀무원은 미국 서부 풀러튼과 동부 아이어 등 총 3곳에서 두부 공장을 운영하며, 월마트·타겟·퍼블릭스·크로거 등 약 1만 5000개 매장에 제품을 공급하고 있다. 제품군으로는 엑스트라 펌 두부, 하이 프로테인 두부, 시즈닝 두부, 토핑용 큐브 두부 등을 제시했다. 조길수 풀무원USA 대표는 “미국 내 플렉시테리언 인구가 증가하고 고단백 식물성 식품을 섭취하려는 트렌드가 확산하면서 두부 수요가 지속적으로 증가하고 있다”며 “공급 확대와 신규 채널 공략으로 미국 두부 시장 내 리더십을 더욱 공고히 해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 15:07류승현 기자

소비자 분쟁조정 5년새 2배↑…사업자 거부 '불성립' 37%↑

최근 5년간 소비자 분쟁조정 처리 건수가 두 배 가까이 늘어난 가운데, 사업자가 조정안을 거부해 '불성립'으로 끝난 사례가 1000건을 넘어선 것으로 나타났다. 조정이 제시돼도 사업자가 받아들이지 않으면 피해구제가 사실상 막히는 구조가 반복되고 있다는 지적이 나온다. 19일 국회 정무위원회 소속 김남근 더불어민주당 의원이 한국소비자원에서 제출받은 자료에 따르면 지난 2021년부터 2025년까지 분쟁조정 처리 건수는 2021년 4229건에서 2025년 8682건으로 증가했다. 같은 기간 조정 결과 '불성립'은 847건에서 1162건으로 늘었다. 불성립 사유를 보면 사업자 거부가 대부분을 차지했다. 사업자 거부로 인한 불성립은 2021년 739건에서 2025년 1081건으로 증가했으며, 2025년 기준 전체 불성립 사건의 약 93%가 사업자 거부로 집계됐다. 사업자 거부로 불성립된 사건을 기업별로 보면 네이버가 131건으로 가장 많았다. 이어 우성종합건설(65건), KT(37건), 애플코리아(34건), SK텔레콤(31건) 등이 뒤를 이었다. 김 의원은 “분쟁조정 건수가 늘었는데도 불성립의 대부분이 사업자 거부라는 것은 제도의 구조적 한계를 보여준다”며 “조정 결정의 실효성을 높일 제도 개선이 시급하다”고 말했다. 온라인 플랫폼 관련 분쟁 접수도 늘었다. 2021~2025년 누적 접수는 네이버 1837건, 쿠팡 746건, 11번가 119건 등으로 집계됐다. 알리익스프레스는 2024년부터 분쟁조정 접수가 시작돼 2025년 87건이 접수됐고, 테무도 2025년 4건이 접수된 것으로 나타났다. 김 의원은 “소비자가 정보·입증 측면에서 구조적으로 불리한 위치에 있다는 점을 고려한 제도 설계가 필요하다”며 “분쟁 증가에 걸맞게 분쟁조정위원회의 처리 역량과 운영 체계도 보강해야 한다”고 밝혔다. 이어 “조정결정을 거부해도 부담이 크지 않은 현 구조를 방치하면 소비자 피해가 반복될 수밖에 없다”며 수용률을 높일 유인체계와 제도적 장치 마련을 촉구했다.

2026.02.19 15:06류승현 기자

아바코, 中 BOE와 OLED 증착시스템 공급계약 체결

아바코는 중국 디스플레이 제조업체 BOE와 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이 양산용 증착시스템 공급 계약을 체결했다고 19일 밝혔다. 계약 기간은 2027년 12월 21일까지이며, 계약 규모는 경영상 비밀 유지로 공개되지 않았다. 아바코는 2024년 6월에도 BOE로부터 OLED 증착시스템을 수주해 약 2900억원 규모의 장비를 공급한 바 있다. 이번 계약은 해당 프로젝트의 후속 성격으로, 글로벌 OLED 투자 재개 흐름 속에서 아바코의 디스플레이 장비 기술력과 양산 대응 역량이 다시 한 번 확인된 사례로 평가된다. OLED 증착시스템은 OLED 양산 공정에서 마스크와 기판을 보호하고 공정을 안정적으로 연계하는 핵심 장비다. 기판의 미세 위치를 정밀하게 제어하는 것은 물론, 온·습도 및 진공 환경을 안정적으로 유지해 이물질 접촉을 최소화하고 유기물 증착의 정확도를 높이는 역할을 수행한다. 아바코는 디스플레이 장비 수요 확대에 힘입어 지난해 창사 이래 역대 최대 실적을 달성했다. 연결재무제표 기준 2025년 매출액은 3981억원으로 전년 대비 30.3% 증가했으며, 영업이익은 68.7% 늘어난 356억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 사상 최대치다. 아바코 관계자는 “OLED 증착시스템은 국내에서 아바코가 양산 공급 역량을 증명한 장비로, 디스플레이 장비 업계에서도 기술력을 인정받고 있다”며 “이번 계약을 계기로 OLED 증착시스템 분야에서의 경쟁력을 더욱 공고히 하고, 이를 기반으로 글로벌 디스플레이 고객사를 점진적으로 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:04장경윤 기자

보안기업 "신입 안받아요"...경력 선호 심화

보안업계의 인력 불균형이 심화하고 있다. 경력 선호 현상은 더욱 심해지는데 인공지능(AI) 등으로 인해 신입은 경력을 쌓을 곳이 더욱 줄어들고 있다. 또 신입을 뽑아서 키우더라도 2~4년 경력을 쌓고 더 좋은 회사나 고객사 보안 담당자로 이탈해버리기 때문에 이런 불균형을 더욱 부추기고 있다. 한국정보보호학회장을 맡고 있는 김호원 부산대 컴퓨터공학과 교수는 "지난해 보안 사고가 잇달아 발생했음에도 정보보호 분야 학부생의 입장에서는 취업이 쉽지 않은 현실"이라며 "실제로 정보보호 분야 학부생의 취업률은 뚝 떨어졌다. 경력이 없는데 산업 현장에 투입되기 쉽지 않은 데다, 채용을 확대하더라도 경력직들이 대부분이며, AI의 발달로 신입을 뽑지 않으려는 기업도 많다"고 밝혔다. 이런 현실은 통계에서도 반영돼 있다. 한국정보보호산업협회(KISIA)가 지난 2024년 발표한 '2024년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 국내 정보보안 기업들의 2023년 기준 채용 현황은 경력보다 신입이 더 많았다. 구체적으로 신입 채용 수는 2043명으로, 경력(1647명) 대비 404명 많았다. 물리보안 분야도 신입 채용이 경력보다 많았다. 그러나 지난해를 기점으로 상황은 완전히 뒤바뀌었다. 다음해 통계인 '2025년 국내 정보보호산업 실태조사'를 보면 정보보호 기업의 2024년 채용은 총 7824명이며, 이 중에서 신입은 2654명, 경력은 5170명으로 경력 채용이 더 많은 것으로 조사됐다. 정보보안 기업들은 2024년에 신입을 1359명을 채용했으며, 경력은 1800명을 뽑았다. 2024년부터 경력 선호 현상이 두드러진 것이다. 지난해 채용 계획을 봐도 신입 채용 계획이 774명, 경력 채용 계획이 1255명으로 경력이 더 많았다. 인재채용 사이트 잡코리아에서 보안 직무를 채용하고 있는 기업 중 신입도 채용하고 있는 기업은 1187건으로 조사됐다. 반면 경력 보안 직무 채용은 5078건으로 훨씬 많았다. 보안 기업 외에도 정보보호 담당자나 사내 보안 솔루션을 운용할 인재를 채용할 때에도 경력 여부를 높게 평가하고 있는 것으로 풀이된다. KISIA 인적자원개발위원회(ISC)가 지난해 9월 발표한 '2025 정보보호 산업인력현황 조사·분석 보고서'에 따르면 2021년부터 2023년 까지 3년간 정보보호 분야별 구인 인력은 한 번도 신입직이 경력직보다 많은 적이 없었다. 구체적으로 ▲2021년 기준 신입 구인인력 수 4130명, 경력직 5163명 ▲2022년 신입 3386명, 경력 6308명 ▲2023년 신입 2964명, 경력 5184명 등이다. 익명을 요구한 IT 기업 보안파트 채용 담당자는 "보안 관제 분야, 분석(Cert) 분야 각각 1명씩 채용하고 있는데, 신입 지원은 아예 받고 있지 않다"며 "경력이라고 하더라도 이전 직장에서 어떤 분야를 담당했고, 해당 분야에서 어떤 경험을 갖고 있는지를 중점적으로 보고 있다. 당장 실무에 투입될 사람을 필요로 하는 것인데 신입을 채용하면 짧게는 6개월 길게는 1년 넘게 가르쳐야 하는데 이 시간을 줄이는 것이 핵심이기 때문"이라고 밝혔다. AI도 신입의 채용문을 더욱 좁게 만들고 있다. 이 담당자는 신입을 뽑지 않으려는 이유에 대해 "요즘 사이버 공격은 AI로 자동화돼 있다. 이에 보안도 AI를 쓰지 않으면 일일이 대응할 수 없는 수준이다. 이런 배경에 AI가 보안업계 깊숙이 자리잡게 됐는데, 어느 담당자든 AI 쓰면 되지 열의를 갖고 신입 인재를 키우려고 하겠는가"라고 반문했다.

2026.02.19 14:55김기찬 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

신한투자증권, NXT컨소와 MOU…STO 시장도 노린다

신한투자증권은 넥스트레이드(NXT) 컨소시엄의 조각투자 장외거래소 예비인가 획득에 맞춰, 넥스트레이드 및 주요 조각투자 7개사와 '조각투자 발행·유통 사업 협력을 위한 양해각서(MOU)'를 체결했다고 19일 밝혔다. 신한투자증권은 이번 MOU를 통해 투자자 계좌관리를 맡게 되며 향후 토큰증권(STO) 전환을 위한 분산원장 제공 등 유통 플랫폼의 핵심 인프라 역할을 수행한다. 이번 예비인가가 난 조각투자 장외거래소의 경우 6종 증권(채무증권·지분증권·신탁수익증권·증권예탁증권·파생결합증권·투자계약증권) 중 신탁수익증권(집합투자증권 제외)에 한정되며 토큰증권 인가 체계는 아직 금융당국이 검토 중이다. 신한투자증권과 넥스트레이드를 비롯해 ▲뮤직카우(음악저작권) ▲에이판다파트너스(대출채권) ▲스탁키퍼(한우) ▲갤럭시아머니트리(항공기 엔진) ▲서울옥션블루(미술품) ▲세종DX(부동산) ▲투게더아트(미술품) 등 총 9개사가 참여했다. 이번 협약을 통해 ▲사업모델 공동 검토 ▲법·제도 변화 공동 대응 ▲조각투자 시장 활성화를 위한 공동 홍보 등 전방위적 협력을 이어갈 계획이다. 신한투자증권은 2025년 한 해 동안 총 10건의 투자계약증권 발행에 계좌관리기관으로 참여, 국내 증권사 중 최다 실적을 기록한 바 있는 만큼 서로 다른 기초자산을 가진 상품들에 대해서도 표준화된 정산 체계를 적용할 수 있는 인프라 역량을 입증했다. 신한투자증권 디지털자산부 관계자는 “이번 MOU와 그간 쌓아온 계좌관리 실적은 토큰증권 제도의 본격 시행을 앞두고 안정적인 시장 인프라를 구축하기 위한 핵심 기반”이라며, “장외거래소의 발기인이자 대주주로서 발행부터 유통까지 이어지는 신뢰받는 디지털 자산 생태계 조성에 기여하겠다”고 밝혔다.

2026.02.19 14:13손희연 기자

배경훈 부총리, 인도 AI 정상회의 참석…오픈AI·앤트로픽 만나

정부가 인도에서 열린 인공지능(AI) 정상회의에 참석해 글로벌 AI 외교에 나섰다. 과학기술정보통신부는 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관이 19일(현지시간) 인도 뉴델리에서 개최된 '2026 인도 AI 영향 정상회의(India AI Impact Summit 2026)'에 대한민국 수석대표로 참석했다고 밝혔다. 이번 정상회의는 2023년 영국, 2024년 한국, 2025년 프랑스에 이어 네 번째로 열린 AI 분야 정상급 국제행사다. AI를 개발도상국으로 확장하고 국가 간 격차를 해소하기 위한 노력과 협력 논의를 위한 장이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 한국 디지털 인프라 경쟁력, AI 전환 경험, AI 기본법 시행 사례 등을 공유했다. 이를 통해 글로벌 AI 협력에서 한국 기여와 국제사회 연대 중요성을 부각했다. 부총리는 정상회의 일정 중 앤트로픽과 면담을 진행하기도 했다. 지난달 공개된 에이전트 AI 기반 '클로드 코워크(Claude CoWork)' 중심으로 산업에 미칠 영향과 AI 안전 협력에 대해 의견을 나눴다. 배 부총리는 정상회의 2일차에 경제협력개발기구 글로벌 인공지능 파트너십(OECD GPAI) 각료이사회를 진행할 예정이다. 또 주요국과 추가 양자 면담을 통해 글로벌 AI 협력 행보를 이어갈 계획이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 "AI 진보를 인류 공영의 가치로 연결하기 위한 비전은 필수다"고 강조했다.

2026.02.19 14:05김미정 기자

한수원, '2025년 정보공개 종합평가' 최우수

한국수력원자력은 행정안전부 주관 '2025년 공공기관 정보공개 종합평가'에서 최우수 등급을 획득, 투명 경영 성과를 인정받았다고 19일 밝혔다. 행안부는 공공기관의 투명한 운영과 국민의 알권리 보장을 위해 해마다 중앙행정기관·지방자치단체·공공기관 등을 대상으로 정보공개 운영 실태를 평가하고 있다. 이번 평가에서 한수원은 원전 운영의 투명성을 높이기 위한 정보공개 노력을 인정받아 최우수 등급을 획득했다. 한수원은 원전 운영 기업으로서 국민적 관심이 높은 정보를 선제적으로 제공하기 위해 지난 한 해 동안 총 336건의 사전정보를 공표해 정보목록공개율과 원문공개율을 96% 이상 달성하는 등 정보공개 제도를 내실 있게 운영했다. 정보공개 청구에 신속하고 적정한 처리를 최우선으로 삼은 결과, 정보공개 서비스 국민 체감도를 나타내는 '고객만족도' 항목에서 전년보다 7% 포인트 상승하는 성과를 거뒀다. 전대욱 한수원 사장 직무대행은 “한수원은 국민의 신뢰 없이는 사업을 지속할 수 없음을 항상 명심하고 있다”며 “앞으로도 국민이 궁금해하는 정보를 투명하게 공개하기 위해 부단히 노력할 것”이라고 강조했다.

2026.02.19 14:04주문정 기자

SKB, 기가 와이파이7 공유기 출시

SK브로드밴드는 집에서 와이파이를 많이 쓰는 사람들을 위해 속도와 디자인, 가성비까지 잡은 '기가 와이파이7' 공유기를 출시했다고 19일 밝혔다. 기가 와이파이7은 기존 와이파이6보다 2배 빠른 최대 2.88Gbps(5GHz 기준) 속도를 자랑한다. 고화질 영상 스트리밍부터 고사양 게임까지, 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 여러 대의 기기를 한꺼번에 연결해도 버벅거림 없이 즐길 수 있다. 상황에 따라 2.4GHz와 5GHz 주파수 대역을 동시에 연결하는 멀티 링크 기술(MLO)을 적용해 가장 적합한 경로를 자동으로 선택함으로써 집안 어디서든 빠른 인터넷 속도를 경험할 수 있다. SK브로드밴드 와이파이 신호 확장기 '윙즈'를 와이파이 공유기와 연동하면 집 안 구석구석까지 와이파이 신호가 터진다. 가격도 합리적이다. 기존 SK브로드밴드 와이파이 통합 상품을 이용 중이라면 월 1100원만 추가해 '기가 와이파이7'으로 업그레이드할 수 있다. 디자인은 네모난 판 모양의 작은 플랫 안테나 구조로, 일본 굿디자인 어워드2025에서 본상을 받았다.

2026.02.19 13:01홍지후 기자

이노스페이스, 영국 CTS와 위성 서비스 유통계약

민간 우주 발사체 기업 이노스페이스(대표 김수종)는 영국 우주 컨설팅 및 발사 중개 전문기업 '커머셜 스페이스 테크놀로지스(CST)'와 발사 서비스 유통 계약을 체결하고, 유럽 시장 공략을 본격화한다고 19일 밝혔다. 계약에 따르면 CST는 유럽 내 잠재 위성 고객 발굴부터 발사 서비스 계약까지 이어지는 영업 활동을 담당하고, 이노스페이스는 최근 확보한 포르투갈 말부스카 발사장을 유럽 발사 수요 대응을 위한 전략적 거점으로 삼을 계획이다. 김수종 대표는 "40년 업력을 보유한 CST의 검증된 영업 역량과 고객 네트워크를 활용해 유럽 내 소형위성 발사 수요를 실질적인 사업 성과로 전환할 것"이라고 밝혔다. 이노스페이스는 브라질 알칸타라 우주센터, 호주 웨일러스 웨이와 쿠니바 테스트 레인지에 이어 유럽까지 아우르는 글로벌 발사장 네트워크를 구축했다. CST는 1983년 설립 이후 40여 년간 발사 서비스 중개 및 프로젝트 관리 분야에서 입지를 다져온 베테랑 기업이다. 위성 발사 프로젝트 발굴, 계약 지원, 발사 일정 조율 등을 통해 이노스페이스의 성공적인 유럽 시장 진입을 지원하게 된다. 시장조사기관 모도 인텔리전스에 따르면 유럽 소형위성 시장 규모는 2025년 약 39억 9,000만 달러(약 5조 원)에서 2030년 약 64억 2,000만 달러(약 8조 5,000억 원)로 확대될 것으로 전망했다.연평균 성장률(CAGR)은 10.02%로 예상했다. 김수종 대표는 “유럽 내 소형위성 수요가 빠르게 확대되면서 발사 일정과 궤도에 대한 유연성을 요구하는 고객들이 늘고 있지만, 발사 서비스를 안정적으로 제공할 수 있는 선택지는 여전히 제한적인 시장”이라며 “차별화된 발사 솔루션을 바탕으로 유럽 소형위성 발사 시장을 전략적으로 공략하고, 고객들이 요구하는 맞춤형, 신뢰성 중심의 발사 서비스를 제공해 나갈 것 ”이라고 말했다. 앨런 웹 CST 대표는 “CST가 축적해 온 발사 중개 전문성과 이노스페이스 기술력을 결합해, 성장하는 유럽 소형위성 시장에 보다 높은 수준의 발사 운용 유연성, 일정 투명성, 그리고 신뢰도 높은 임무 관리 체계를 제공해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 12:36박희범 기자

델, F1 명가 맥라렌과 기술 협력 강화…AI 인프라로 챔피언십 2연패 뒷받침

델 테크놀로지스가 인공지능(AI) 인프라와 고성능 컴퓨팅(HPC)을 앞세워 포뮬러1(F1) 명가 맥라렌 레이싱의 글로벌 모터스포츠 기술 경쟁력 향상에 앞장선다. 델 테크놀로지스는 맥라렌 레이싱 팀과의 파트너십을 강화한다고 19일 밝혔다. 이번 협력 확대로 맥라렌 F1 팀은 델의 AI 인프라와 PC 포트폴리오를 활용해 차량 설계부터 제조, 레이스 운영까지 전 과정의 데이터 기반 역량을 고도화할 계획이다. 델은 맥라렌의 공식 혁신·기술 파트너로서 차량 개발과 성능 혁신을 지원해왔다. F1은 찰나의 순간에 승부가 갈리는 극한의 스포츠로 정교한 엔지니어링과 팀워크, 강력한 IT 인프라가 유기적으로 결합돼야 하는 무대다. 맥라렌은 델과 협력해 AI 기반 솔루션을 차량 설계, 제조, 레이스 운영 전반에 적용하며 데이터 기반 의사결정을 강화해왔다. 양사 협력은 2018년을 시작으로 설계·엔지니어링 환경은 물론 트랙사이드 운영과 실시간 전략 수립 영역까지 범위를 넓혔다. 맥라렌은 2024년과 2025년 F1 컨스트럭터 챔피언십 2연패를 달성했으며 지난해에는 드라이버 챔피언십에서도 성과를 거뒀다. 델 솔루션은 시즌 중 장비 개선과 협업 방식 혁신을 지원하며 이같은 성과를 뒷받침했다. 맥라렌은 델 파워엣지 서버와 HPC 솔루션 등으로 구성된 '델 AI 팩토리'를 기반으로 경기 주말마다 약 1.5테라바이트(TB)에 달하는 데이터를 처리한다. 이를 통해 신속한 시뮬레이션과 디지털 트윈을 구현하고 유압 시스템의 미세한 변화 감지부터 실시간 트랙 조건 대응까지 정밀한 인사이트를 확보 중이다. 또 델 파워스토어와 파워스케일 스토리지 솔루션을 활용해 방대한 데이터를 안정적으로 처리하고 필요 시 인프라를 유연하게 확장한다. 대규모 데이터 모델링과 전산유체역학(CFD) 워크로드를 안정적으로 수행할 수 있는 환경을 구축해 시뮬레이션과 분석 속도를 높이고 전반적인 경기 성과 향상에 기여하고 있다. 델 PC 역시 맥라렌 마스터카드 F1 팀 운영 전반을 지원한다. 트랙 현장과 제조 공장, 글로벌 이동 환경에서도 최신 AI PC를 통해 복잡한 워크플로우를 처리하고 엔지니어와 전략 담당자가 방대한 데이터를 분석해 신속한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는다. 에일리언웨어 게이밍 시스템은 e스포츠 및 시뮬레이션 레이싱 프로그램을 지원하며 실제와 유사한 디지털 환경에서 전략을 테스트하고 고도화하는 데 활용되고 있다. 잭 브라운 맥라렌 레이싱 최고경영자(CEO)는 "델 테크놀로지스와의 파트너십은 혁신과 성능이라는 공동의 가치 위에 구축됐다"며 "델의 기술은 차량 설계부터 레이스 전략까지 팀 운영 전반의 기반을 이루고 있다"고 밝혔다. 리즈 매튜스 델 테크놀로지스 글로벌 브랜드 및 크리에이티브 총괄 수석부사장은 "양사 협력은 극한의 환경에서 기술과 인간의 역량이 결합해 만들어내는 경쟁 우위를 입증함으로써 전세계 고객들에게 청사진을 제시할 것"이라고 말했다.

2026.02.19 10:05한정호 기자

이수일 한온시스템 대표, 신입사원 54명 만나 "진심으로 응원"

한국앤컴퍼니그룹 글로벌 자동차 열 에너지 관리 솔루션 기업 한온시스템이 지난 13일 경기도 판교 본사 테크노플렉스에서 신입사원들의 새로운 출발을 축하하는 환영 행사 '2026 프로액티브 리더스 웰커밍 데이(PLWD)'를 개최했다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 지난 2025년 하반기 인턴십 과정을 성공적으로 마치고 정규직으로 전환된 신입사원 54명의 입사를 축하하기 위해 마련됐다. 현장에는 이수일 한온시스템 대표이사를 비롯한 주요 경영진 9명이 참석해 신입사원들과 직접 소통하며 이들의 성장을 격려했다. 올해 PLWD는 '연결과 성장'을 키워드로 기획됐으며, 단순한 수료식을 넘어 신입사원들이 한온시스템의 일원으로서 소속감과 유대감을 느낄 수 있도록 역량을 집중했다. 행사는 이수일 대표이사와 신입사원 간의 자유로운 질의응답 세션인 'CEO와의 대화'로 시작됐다. 이어 경영진의 따뜻한 환영사와 함께 인턴십 기간 동안 창의적인 성과를 낸 우수 3개 팀의 사례를 공유하는 순서가 진행돼 큰 관심을 끌었다. 특히 경영진과 신입사원이 팀을 이뤄 참여한 탐정, 추리 콘셉트의 참여형 프로그램은 조현범 회장이 강조한 한국앤컴퍼니그룹 고유의 프로액티브(Proactive)한 사고방식과 문제 해결 과정을 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성되어 참가자들의 뜨거운 호응을 얻었다. 이수일 대표는 환영사를 통해 "나 역시도 열정 넘치던 신입사원 시절이 있었기에 여러분의 새로운 시작을 더욱 응원하고 싶다"며 "치열한 과정을 거쳐 당당히 한온시스템의 가족이 된 만큼, 어떤 상황에서도 포기하지 말고 다양한 경험을 쌓으며 성장하길 바란다"고 격려했다. 한온시스템 관계자는 "PLWD는 신입사원에게는 공식적인 환영의 순간이자, 조직 전체로는 '사람'을 존중하고 연결하는 한온시스템만의 문화를 공유하는 자리"라며 "앞으로도 멘토링 프로그램 등 체계적인 온보딩 프로세스를 통해 신입사원들이 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 적극 지원할 예정"이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:51김재성 기자

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

국가유산청, 한국전통문화대학교 2025학년도 학위수여식 개최

국가유산청 한국전통문화대학교는 2025학년도 학위수여식을 개최한다고 19일 밝혔다. 한국전통문화대학교는 이론과 실무 역량을 겸비한 전통문화 인재 양성을 목표로 지난 2000년 국가유산청이 설립한 4년제 특수목적 국립대학교다. 올해로 23회를 맞이하는 이번 학위수여식은 오는 20일 충남 부여군에 위치한 교내 체육관에서 진행된다. 이번 수여식을 통해 박사학위 9명, 석사학위 87명, 학사학위 137명 등 총 233명의 졸업생이 전통문화 전문가로서 사회에 첫발을 내딛는다. 이날 행사에서는 학업 성적 우수 학생에게 상장이 수여될 예정이다. 수상자는 ▲문화체육관광부장관상 이재진(전통미술공예학과) ▲국가유산청장상 지하랑(무형유산학과), 김도와(국가유산관리학과) ▲한국전통문화대학교총장상 이정민(전통건축학과), 김한새(전통조경학과), 서예은(보존과학과), 김다빈(융합고고학과) 등 총 7명이다. 학교 발전과 명예 제고에 기여하고 모범적인 학생 활동을 펼친 20명에게는 총장상을 비롯해 ▲국립문화유산연구원장상 ▲문화유산국민신탁 이사장상 ▲유네스코 아태무형유산센터 사무총장상 등이 수여된다. 이곳을 거쳐간 졸업생들은 국가유산수리기술자 및 기능자를 비롯해 국가유산 관련 공공기관과 민간 분야 등 다양한 전문 무대에서 활약하며 영역을 넓혀가고 있다. 국가유산청 한국전통문화대학교 측은 "앞으로도 국내 유일의 전통문화 고등교육기관으로서 전통문화의 계승과 발전을 선도하며, 국가유산 분야의 환경 변화에 능동적으로 대응하는 인재 양성에 힘쓸 계획"이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:32정진성 기자

"키워 놓으면 대기업行"…보안업계 인력 이탈 '골머리'

신입 보안 인력을 채용해 전문가로 길러내더라도, 실무 능력을 갖추는 즉시 더 나은 처우를 제시하고 있는 대기업이나 고객사로 이직해버리는 '인력 이탈' 문제로 뿌리 깊게 자리잡고 있다. 보안 인력이 부족한데 신입은 필요가 없고, 경력직만 선호하다 보니 보안 기업은 인력 이탈의 고리를 끊어내지 못하고 있다. 익명을 요구한 정보보호 전문 기업 대표는 최근 깊은 허탈감을 토로했다. 그는 "신입 인재의 업무 숙달을 위해 2개월마다 시험을 치르게 하는 등 철저하게 교육하는 원칙을 갖고 있다"며 "하지만 이렇게 2년여 신입 인재를 키워놓으면, 경력직을 찾는 고객사의 보안 담당자로 이직해버리는 것이 가장 큰 고민"이라고 밝혔다. 그는 "사내 교육이 혹독하기로 유명해지면서 역설적으로 채용 시장에서는 '이 회사에서 2년만 버티면 대기업 보안팀 프리패스'라는 인식까지 퍼졌다"며 "동종업계 대비 최고 수준의 급여를 제공하고 있음에도 인력 이탈에 대한 뚜렷한 대안이 떠오르지 않아 막막하다"고 말했다. 보안 인력의 이탈은 개별 기업의 고민을 넘어 산업 전체로 확산하는 분위기다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 더불어민주당 이훈기 의원(인천 남동을)이 과학기술정보통신부로부터 제출받은 자료에 따르면 정보보안 사업을 주력으로 하는 보안 기업의 65%가 인력 이탈을 경험한 것으로 조사됐다. 보안 기업의 인력 이탈 외에도 정보보호 인력이 이탈했다고 응답한 기업은 57.2%로 절반을 넘는 것으로 나타났다. 이는 한국정보보호산업협회(KISIA) 인적자원개발위원회(ISC)가 전국 278개 정보보호 기업을 대상으로 조사한 결과다. 이탈 인력의 경력 분포를 보면 '4년 미만'이 48.8%, '4년 이상 7년 미만'이 37.2%로 대부분의 정보보호 인력들의 경력이 짧으면 짧을수록 이직률이 높은 것으로 집계됐다. 실무 능력을 꽃피울 시기에 짐을 싸고 다른 회사로 이직하는 셈이다. 이에 정보보호 기업의 애로사항도 자금 조달보다 인력 확보 및 유지가 가장 큰 고민거리로 조사됐다. KISIA가 발표한 '2025년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 정보보안 기업은 '기술개발인력 확보 및 유지'(84%)를 가장 큰 애로사항(복수응답)으로 꼽았다. 이어 자금조달이 72.9%로 집계돼 금전적인 이슈보다 인력에 대한 고민이 더 큰 것으로 나타났다. 전반적인 보안 인력의 태부족으로 인해 경력 이직에 우호적인 채용 시장이 조성됐다는 점도 보안 인력의 이탈을 가속화시키고 있다. 글로벌 보안 업체 시스코가 발표한 '2025 사이버보안 준비지수'에 따르면 한국 기업의 97%가 '보안 인력 부족'을 호소하고 있는 것으로 나타났다. 포티넷에서 발표한 '글로벌 사이버보안 기술 격차 보고서'에 따르면 전 세계에서 약 470만명의 사이버보안 인력이 부족한 것으로 추산된다. IT 기업에서 보안파트 채용을 담당하고 있는 한 보안 담당자는 "보안 인력 이탈 문제는 개별 기업이 처우를 개선하고 채용을 확대하겠다는 의지 만으로는 해결이 불가능한 구조적인 문제"라며 "범국가 차원의 체계적인 인력 양성 로드맵에 기반해 정부·기업 등 모든 주체가 결합해야 한다. 정부는 해외 수준에 맞는 보안 산업 투자 활성화를 위한 정책 제언과 다양한 실무 경험을 쌓을 수 있는 공공 프로젝트 수립, 기업은 능력 있는 인재에 대한 해외 수준에 걸맞는 처우 개선이 필수"라고 강조했다. 염흥열 순천향대 정보보호학과 교수는 "보안 전문 인력의 이탈 방지를 위해 몇 년간 기업에 근속할 수 있도록 처우 개선을 위한 지원 방안을 정부가 마련할 수 있어야 한다"며 "또한 보안 솔루션 기업의 '제값받기' 문화가 정착될 수 있도록 소프트웨어 요율 개선, 정보보호 유지보수 대가 정상화 등이 필요하다. 보안 생태계가 잘 유지될 수 있도록 협력을 주도하는 역할을 누군가는 해야 할 때"라고 밝혔다.

2026.02.19 09:01김기찬 기자

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