• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'nand ssd 2025 2.5'통합검색 결과 입니다. (14358건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

넷마블 권도형·문준기 "나혼렙: 카르마, '성진우' 콘텐츠와 스토리로 차별화"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업(나혼렙)' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 '나 혼자만 레벨업: 카르마(이하 카르마)'를 '지스타 2025' 현장에서 선보였다. 넷마블은 '카르마'를 통해 원작 팬들은 물론, 액션 게임을 즐기는 글로벌 이용자층까지 폭넓게 공략한다는 계획이다. 13일 권도형 넷마블네오 총괄 PD와 문준기 넷마블 사업본부장은 지스타2025 공동 인터뷰 자리에서 '카르마'의 차별성과 사업 전략을 소개했다. '카르마'의 출시 목표 시점은 2026년 상반기다. '카르마'는 시연 버전에서 인기 로그라이트 게임 '하데스'와 유사하다는 평가를 받았다. 이에 대해 권도형 PD는 "로그라이트 장르를 잘 만들려고 했고, 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임들을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받으셨을 것 같다"고 인정했다. 그러면서도 권 PD는 '나혼렙' IP를 활용하는 만큼 명확한 차별점을 두고 있다고 강조했다. 그는 "이야기적으로 성진우가 차원의 틈새에서 27년간 겪은 긴 이야기와 '그림자 군단'이라는 개념이 얼마나 잘 어필될 수 있을까가 저희의 과제였다"며 "그림자 군단과 성진우에 대한 콘텐츠와 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임의 색깔로 보고 있다"고 밝혔다. 장르적으로는 조작감과 전투에 가장 신경을 썼다. 권 PD는 "쿼터뷰에서 할 수 있는 전투를 끌어올리고 싶었고, 호쾌한 액션의 느낌을 잡으려 노력했다"며 "중간에 답답하거나 멈춤 없이 전투나 연출이 리얼타임으로 플레이되는 체감을 주고자 했다"고 설명했다. 쿼터뷰 시점을 채택한 이유에 대해 문준기 본부장은 '접근성'을 꼽았다. 문 본부장은 "쿼터뷰로 접근했을 때 전황 파악이 쉽고 간단한 버튼만으로도 전투를 잘한다는 느낌을 줄 수 있다"며 "애니메이션이나 웹툰을 본 글로벌 이용자분들 중 게임을 잘하지 않는 분들까지 품을 수 있는 장르라고 생각했다"고 말했다. 서비스 형태는 스탠드얼론이 아닌 PC·모바일 기반의 라이브 서비스로 운영될 예정이다. 문 본부장은 "성진우로 플레이하는 게임이지 여러 캐릭터를 출시하면서 픽업하는 방식은 아니다"라며 "글로벌 이용자들이 부담스럽지 않은 수준의 월정액이나 배틀패스 등 BM을 생각하고 있다"고 밝혔다. 넷마블은 '나혼렙' 애니메이션 제작에 공동으로 참여하고 있으며, 이번 지스타에서 공개한 오프닝 PV 또한 실제 애니메이션 제작사(A-1 Pictures)에서 제작했다. 문 본부장은 "실질적인 미디어 믹스 협업을 통해 팬들에게 다가가고자 한다"며 "글로벌 게임쇼나 오프라인 이벤트에도 적극 참여할 예정"이라고 말했다. 원작에서 다뤄지지 않은 27년간의 이야기는 원작자인 추공 작가와 디앤씨미디어 등의 감수를 받아 정식 스토리로 풀어나간다. 콘텐츠 업데이트와 관련해 권 PD는 "원작의 모든 군주를 쓰러뜨리는 것이 이야기의 핵심"이라며 "군주 추가 계획은 없지만, 성진우를 긴장시킬 만한 군주급의 또 다른 적이 있어야 하지 않을까 고민하고 있다"고 덧붙였다. 권도형 PD는 인터뷰 말미에 '수동 조작'의 중요성을 재차 강조했다. 그는 "모바일 플랫폼에서 수동 조작이 불편할 것이라는 고민을 정말 많이 했다"면서도 "로그라이트와 액션 장르의 재미있는 콘텐츠를 만들려면 반드시 수동 조작의 재미를 잘 만들어야 한다고 생각했다"고 전했다. 이어 "게임의 본질은 재미라고 생각하며, 이 어려운 과제를 잘 풀어 재미있게 만들겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.11.13 16:33특별취재팀

넷마블 '이블베인', '손맛' 제대로 살린 차세대 협동 액션

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 PC·콘솔 기반의 신작 '이블베인'을 '지스타 2025' 현장에 선보였다. '이블베인'은 다크판타지 세계관을 기반으로 한 협동(Co-op) 액션 게임으로, 언리얼엔진 5를 활용한 고퀄리티 그래픽이 특징이다. 이용자는 빼앗긴 영토를 되찾고 무너진 왕국을 재건하는 특무대의 일원이 되어 전투에 참여하게 된다. 이번 지스타 시연 버전은 개발 초기 단계임에도 '이블베인'이 추구하는 액션의 방향성을 명확히 보여줬다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해본 '이블베인'은 '손맛'을 제대로 살린 액션이 돋보였다. 묵직한 타격감과 스킬을 활용해 다수의 몬스터를 쓸어버리는 호쾌한 핵 앤 슬래시의 재미가 살아있었다. 또한, 보스 몬스터 공략은 다채로운 패턴을 파훼하는 묘미를 제공했다. 전투는 단순히 스킬만 사용하는 것이 아니라, 몬스터의 약점을 공략하거나 가드와 회피, QTE 연계 액션 등을 활용해 역동적인 '손맛'을 강조했다. '이블베인'의 가장 큰 특징은 높은 자유도의 전투 커스터마이징이다. 지스타 시연 버전에서는 총 4종의 캐릭터를 플레이할 수 있었으며 , 각 캐릭터는 근거리(대검, 한손검)와 원거리(확산궁, 석궁) 무기를 장착하고 이를 실시간으로 교체하며 싸울 수 있다. 여기에 각 무기마다 제공되는 2개의 스킬 중 1개를 자유롭게 선택하고, 별도의 강력한 '헤븐스톤' 스킬(공격/버프/회복/소환)까지 조합이 가능했다. 이러한 캐릭터, 무기, 스킬의 다양한 조합은 자신만의 전투 스타일을 만드는 재미를 선사했다. '이블베인'은 최대 4인까지 참여하는 협동 플레이를 지원한다. 이번 시연은 1인 플레이로 진행됐지만, 일부 미션은 4인의 팀워크와 적절한 역할 분담이 핵심으로 작용하도록 설계됐다. 향후 정식 버전에서는 MMORPG처럼 각자의 역할(버프, 회복, 공격 등)을 정해 팀을 구성한다면, 고난도 스테이지를 공략하는 협동 액션의 재미가 더욱 극대화될 것으로 전망된다.

2025.11.13 16:17특별취재팀

넷마블 '나혼렙: 카르마', '성진우'의 액션에 집중하다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마'(이하 카르마)를 '지스타 2025'에 선보였다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해 본 '카르마'는 전작 '어라이즈'가 원작 헌터들의 '수집'과 액션에 초점을 맞춘 것과 달리, 오직 주인공 '성진우' 한 명의 호쾌한 액션에 집중하며 원작 팬들에게 반가움을 선사했다. '카르마'는 원작 팬들에게도 익숙하지만, 구체적으로 다뤄진 적 없는 '27년간의 군주 전쟁' 스토리를 최초로 다룬다. 원작 후반부, 성진우가 '윤회의 잔'을 사용해 게이트 발생 전 과거로 돌아가 '차원의 틈새'에서 홀로 전쟁을 치르는 27년간의 이야기다. 이 과정은 원작자(추공)의 감수 하에 제작되고 있으며, '이타림의 사자들'이라는 게임 오리지널 조력자 캐릭터도 등장한다. '성진우'의 액션에 집중한 만큼, 전투는 쿼터뷰 시점의 핵 앤 슬래시 방식으로 구현됐다. 쿼터뷰 시점은 전장의 상황을 한눈에 파악하게 해, 지형지물을 활용하며 몰려오는 적들을 압도하는 성진우의 '일대 다' 전투 묘미를 실감 나게 살렸다. 조작은 대시, 일반 공격, 특수 공격 세 가지 버튼을 기반으로 하지만, 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 전투 스타일이 크게 변한다. 이번 지스타 시연 버전에서는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀릿 등 5종의 무기를 체험할 수 있었다. 여기에 '로그라이트' 요소가 더해져 매 플레이마다 다른 전투 경험을 제공한다. 전투 중 '이타림의 사자'가 등장해 다양한 속성의 '축복(버프)'을 랜덤으로 부여하는데 , 이용자의 선택에 따라 전투 양상이 크게 변화한다. 예를 들어 근접 무기인 '대검'이라도 버프 선택에 따라 검기를 날리는 원거리 공격이 가능해지는 식이다. '그림자 군주' 성진우의 핵심 능력인 그림자 군단도 구현됐다. 쓰러트린 몬스터를 그림자로 추출해 소환할 수 있으며 , '이그리트', '베르', '벨리온' 등 원작의 인기 그림자들도 '엘리트 그림자'로 등장해 성진우와 함께 성장하며 고유 스킬로 전투를 돕는다. '어라이즈'가 다양한 헌터를 수집하고 성장시키는 재미를 줬다면, '카르마'는 오직 '성진우'가 되어 그의 가장 치열했던 전쟁을 직접 경험하는 재미에 집중했다. 원작 팬들이 가장 보고 싶어 했던 이야기를 호쾌한 핵 앤 슬래시 액션으로 풀어낸 '카르마'가 시장에서 어떤 반응을 얻을지 주목된다.

2025.11.13 16:10특별취재팀

에이로봇, 日 리조테크 엑스포서 '해외부문 대상'

휴머노이드 로봇 전문기업 에이로봇은 일본 오키나와에서 열린 '리조테크 엑스포'에서 해외부문 대상을 수상했다고 13일 밝혔다. '리조테크 엑스포'는 첨단 기술과 관광 산업의 융합을 주제로 매년 오키나와에서 열리는 글로벌 행사다. 에이로봇은 지난 5월 대만 '이노벡스 2025'에서 '오키나와 혁신상'을 수상하며 이번 행사에 초청받았다. 당시 에이로봇은 '엔비디아 상'까지 동시 수상했다. 에이로봇 휴머노이드 로봇은 인력난을 해결할 대안으로 주목받았다. 사람 작업을 대신하는 로봇을 통해 노동력 공백을 메우고 산업 지속가능성을 높인다는 계획이다. 국가 경쟁력의 근간이 되는 제조업과 서비스업의 노하우를 피지컬 AI 기술로 확보하고 발전시킨다는 점에서 높은 평가를 받은 것으로 분석된다. 엄윤설 에이로봇 대표는 "에이로봇 휴머노이드 로봇이 제조·서비스 업계 노동력 부족 문제를 해결할 수 있다는 가능성을 공인받은 것"이라고 말했다. 한편 에이로봇은 현재 HL만도, SK AX, SKT, 부산대·부경대 등과 함께 부품공장에서 실증을 수행하고 있다. 제조업에서 국내 업체가 쌓아온 노하우를 데이터화 하고 있다. 미국·중국 로봇과 차별화를 꾀하는 지점이다.

2025.11.13 15:46신영빈 기자

웹젠, 게이트오브게이츠 지스타 시연 눈길...긴장감 강조한 디펜스 게임

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025에서 선보인 '게이트오브게이츠'는 시연대에 앉자마자 전술 게임 특유의 분위기를 느끼게 하는 작품이었다. 전장의 구조는 복잡하지 않았지만 단 한 칸의 실수가 흐름을 무너뜨릴 정도의 적절한 템포를 갖추고 있는 것이 게이트 오브 게이츠의 첫 인상이었다. 유닛 배치를 조금만 늦춰도 화면 한쪽이 금방 밀리기 시작했고 어려운 조작이 있는 건 아니지만, 매 순간의 선택이 전황을 즉각 바꾸는 방식이라 짧은 시연에도 몰입이 빨리 왔다. 전체적인 전장의 구성은 지정된 루트로 몰려오는 적을 최소한의 자원으로 막아내는 형태다. 방어 라인을 구축할 수 있는 칸과 적이 지나가는 길목이 분명히 나뉘어 있어, 초반에 어떤 위치에 어떤 캐릭터를 두느냐가 후반 난이도에 직접적으로 영향을 줬다. 전투 도중 코스트가 회복되긴 하지만 속도가 빠르지 않아 강한 캐릭터를 무턱대고 올리기보다는 각 유닛의 역할과 배치 순서를 계산하는 플레이가 요구됐다. 화력을 담당하는 딜러, 길목을 지키는 탱커 탱커, 회복이나 보조를 맡는 유닛 간의 구도가 기본적으로 존재해 전술적 선택 폭을 자연스럽게 만들어냈다. 시연 빌드 특유의 투박한 부분도 있었지만 오히려 향후 게임이 어떤 방향을 목표로 하고 있는지 또렷하게 전달되는 느낌이었다. 캐릭터의 복장 구성을 통해 캐릭터 육성의 재미를 도모하고 있다는 점도 눈여겨 볼 점이다. 캐주얼 복장에 가까운 현대적 복장과, 전술 장비를 착용한 밀리터리 스타일의 의상이 동시에 준비되어 있었다. 시연대에서 캐릭터 상세 화면을 열게 되면 후드티·숏팬츠처럼 편안한 옷차림과 전투복 스타일을 상황에 따라 바꿔 입힐 수 있는 형태로 되어 있었다. 단순히 스킨 교체가 아니라 캐릭터의 분위기 자체를 달리 보이게 한다는 점이 재미 요소다. 게이트 오브 게이츠 지스타 2025 시연 버전은 뚜렷한 인상을 남겼다. 전술 퍼즐의 맛, 실시간 전장의 압박감, 캐릭터가 가진 미묘한 스타일링의 재미까지 조화가 나쁘지 않았다. 시연 빌드였기에 깊이 있는 시스템을 드러내기 힘들었음에도 게임이 추구하는 방향성은 분명했고, 전술 게임을 좋아하는 이용자에게 기대치를 높일 수 있는 요소를 선보였다. 웹젠 게이트오브게이츠 시연 빌드는 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 2025 웹젠 부스에서 만나볼 수 있다.

2025.11.13 15:38특별취재팀

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

한전, 3분기 영업이익 11조5천억원…매출 5.5% 증가 73조7465억원

한국전력(대표 김동철)은 3분기 결산 결과, 연결기준 매출액 73조7천465억원, 영업비용 62조 2천51억원으러 영업이익이 11조5천414억원을 기록했다고 밝혔다. 별도기준은 매출액 72조4천684억원, 영업비용 66조9천324억원으로 영업이익은 5조5천360억원을 기록했다. 한전은 연료가격 안정과 요금조정·자구노력 등의 영향으로 2023년 3분기를 기점으로 9개 분기 연속 연결기준 영업이익 흑자를 기록했으나, 여전히 누적적자는 연결기준 23조1천억원, 별도기준 39조1천억원에 이른다고 전했다. 전기 판매량이 0.4% 증가하고 판매단가는 지난해 같은 기간 보다 5.5% 상승해 전기판매수익이 3조9천37억원 증가했다. 자회사 연료비는 2조8천151억원 감소했고, 민간발전사 구입전력비는 2천130억원 줄어들었다. 한전은 원전 이용률이 81.7%에서 86.5%로 늘어나면서 원전 발전량 증가에 따라, 자회사의 석탄·LNG 발전량은 감소했고, 연료가격 하락으로 자회사 연료비는 큰 폭으로 감소했다. 민간구입량 증가에도, 전력도매가격(SMP) 하락 등으로 구입전력비는 줄었다. 기타 영업비용은 발전·송배전 설비 자산 증가에 따른 감가상각비 증가 등으로 1조3천91억원 증가했다. 한전과 전력그룹사는 국민에게 약속한 자구노력과 재정건전화 계획을 충실하게 이행해 3분기까지 누적 3조5천억원의 재무 개선 노력으로 영업실적 개선에 기여했다고 분석했다. 한전은 고객참여 부하차단 제도·계통안정화 ESS도입 등 합리적인 전력시장 제도 개편뿐만 아니라 전력설비점검 기준효율화·긴축예산 운영·전력공급 외의 투자사업 시기조정 등을 통해 1조6천억원을 절감했다. 전력그룹사는 예산·사업 심의를 강화하고 출자회사 재무개선 등을 추진해 1조9천억원을 절감했다. 한편, 사채발행배수 한도와 요금조정의 기준이 되는 한전의 별도 재무현황을 살펴보면, 지속된 영업실적 개선에도 2021~2023년 연료비 급등으로 인해 누적된 영업적자 47조8천억원 가운데 2025년 3분기 기준 39조1천억원이 여전히 남아있고, 부채는 118조6천억원, 부채비율 490%, 차입금 잔액이 86조1천억원에 이르는 등 하루 이자 비용만 73억원을 부담하고 있다. 한전은 그간 개선된 영업실적을 차입금의 이자 지급과 원금 상환·필수 전력설비 투자 등에 사용해 오고 있으며, 앞으로도 투명하고 효율적인 집행을 지속할 계획이다.

2025.11.13 15:15주문정 기자

AI가 만든 가짜 논문, AI 심사위원에 보여주자 82% 통과

인공지능 기술이 과학 논문을 쓰고 검토하는 시대가 되면서 새로운 문제가 생겼다. 미국 워싱턴대학교 연구팀이 개발한 실험용 AI 심사 시스템에서, 실제 실험 없이 AI가 만든 가짜 논문이 특정 조건에서 최대 82%나 통과됐다. 이는 실제 학회가 아닌 연구 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템에서 과학의 진실성이 크게 위협받을 수 있음을 보여주는 경고다. 실험은 하나도 안 하고 그럴듯하게 꾸민 가짜 논문, 5가지 속임수 해당 연구 논문에 따르면, 연구팀은 실제로 실험이나 데이터 수집을 전혀 하지 않고 논문을 만드는 AI 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 다섯 가지 방법으로 논문을 그럴듯하게 꾸몄다. 첫 번째는 '너무 좋은 성과' 방법이다. 기존 최고 기록보다 훨씬 뛰어난 결과를 주장하면서 마치 분야를 획기적으로 발전시킨 것처럼 포장했다. 두 번째는 '비교 대상 고르기' 방법이다. 자기 방법이 유리해 보이도록 비교 대상만 골라서 보여주고, 결과의 정확도를 나타내는 수치는 빼버렸다. 세 번째는 '통계 연출' 방법이다. 겉보기에는 정교한 통계 분석, 정확한 수치와 그래프를 제시하고, "곧 공개 예정"이라는 거짓 링크까지 추가했다. 네 번째는 '완벽한 정리' 방법이다. 논문 내용 간 참조를 완벽하게 하고, 용어를 통일하고, 숫자 표기를 일관되게 하는 등 겉모습을 전문적으로 다듬었다. 다섯 번째는 '증명 속 오류 숨기기' 방법이다. 수학 증명이 엄밀해 보이지만 실제로는 미묘한 오류를 숨겨놨다. 연구팀은 GPT-o3라는 AI 프로그램을 사용해 AI 연구 분야의 25개 주제로 논문을 만들었다. 주제마다 4개씩, 6가지 방법(5개 단일 방법과 모든 방법을 합친 것)으로 논문을 생성했다. 만들어진 논문들은 요약, 서론, 방법, 결과, 토론, 결론과 참고문헌까지 갖춘 완전한 형태였다. ICLR 2025 학회 데이터 기반 실험용 AI 심사 시스템 구축, 가짜 논문 통과율 측정 연구팀은 o3, o4-mini, GPT-4.1이라는 세 가지 최신 AI 프로그램으로 실험용 심사 시스템을 만들었다. 이 시스템은 실제 학회인 ICLR 2025에 제출된 논문 200개의 공개 데이터로 점수 기준을 맞췄다. 실제 학회가 논문의 31.73%를 승인하는 것을 참고해, 연구팀의 AI 심사 시스템도 비슷한 비율로 작동하도록 설정했다. 연구팀은 두 가지 점수 기준을 만들었다. 하나는 학회의 실제 승인률과 맞추는 기준(7점)이고, 다른 하나는 사람 심사위원이 승인할 확률이 50% 이상인 기준(6.667점)이었다. 연구팀의 AI 심사 시스템에서 평가한 결과, '너무 좋은 성과' 방법만 사용한 논문은 첫 번째 기준(7점)으로 67.0%, 두 번째 기준(6.667점)으로 82.0%가 통과했다. 이 82%가 모든 경우의 대푯값이 아니라 특정 속임수 전략에서의 최대 통과율임을 주의해야 한다. 다른 방법들의 통과율은 이보다 낮았다. '비교 대상 고르기'는 32.0%와 49.0%, '통계 연출'은 53.5%와 69.7%, '완벽한 정리'는 44.0%와 59.0%, '증명 속 오류 숨기기'는 35.4%와 53.5%였다. 모든 방법을 합친 경우는 52.0%와 69.0%가 통과했다. 전략에 따라 통과율이 32%에서 82%까지 크게 달랐다. 점수 분포를 살펴보면, o4-mini는 7점 이상을 많이 줘서 통과율이 높았다. o3는 점수 편차가 크고 높은 점수도 많이 줬다(특히 '너무 좋은 성과'와 모든 방법 합친 경우). GPT-4.1은 상대적으로 까다로워서 6-7점 주변에 몰려 있고 8점 이상은 드물었다. 문제를 지적하면서도 통과시키는 모순, AI 심사 시스템의 치명적 약점 이 연구에서 가장 걱정스러운 발견은 연구팀의 AI 심사 시스템이 문제를 지적하면서도 동시에 통과 점수를 주는 모순된 행동이었다. 각 AI 심사위원이 문제를 제기한 비율을 보면, o3는 '너무 좋은 성과'에서 38.4%, '비교 대상 고르기'에서 35.2%, '통계 연출'에서 29.4%의 논문에 문제를 지적했다. o4-mini는 2.4%에서 8.2%, GPT-4.1은 1.2%에서 8.0%로 낮았다. 세 명의 심사위원 중 최소 한 명이라도 문제를 제기한 비율은 '너무 좋은 성과'가 39.5%로 가장 높았고, 모든 방법을 합친 경우 51.7%였다. 더 심각한 것은 문제를 지적한 논문 중에서도 통과 점수를 받은 비율이다. o4-mini는 '너무 좋은 성과', '통계 연출', 모든 방법을 합친 경우에서 문제를 제기한 논문의 100%에 통과 점수를 줬다. '비교 대상 고르기'와 '완벽한 정리'에서는 50-80%, '증명 속 오류 숨기기'에서는 71.9%를 통과시켰다. GPT-4.1은 경우에 따라 0%에서 75%까지 다양했고, '완벽한 정리'에서만 0%였다. o3는 25.8%에서 52.0% 사이였다. '통계 연출' 방법이 모든 AI 심사위원에게서 가장 큰 모순을 일으켰다. 논문은 이를 "AI 리뷰어가 비평적 평가자라기보다는 패턴 매칭 방식으로 작동한다"고 설명한다. 실제로 실험을 다시 해보며 검증할 능력이 없고, 한 번만 읽고 판단하는 기본 방식으로 작동하기 때문이다. 가짜 논문 탐지 기능 추가해도 효과 미미, 일부 모델은 완전 실패 연구팀은 두 가지 해결 방법을 시도했다. 첫 번째는 '검토하면서 탐지하기' 방법이다. 일반적인 논문 검토와 함께 AI가 만든 논문인지 탐지하는 작업을 함께하도록 했다. 각 AI 심사위원은 일반 검토, 가짜 여부 판단, 증거 제시를 모두 했다. 두 번째는 '탐지만 하기' 방법이다. 논문 검토는 하지 않고 가짜 여부 판단과 증거 제시만 하도록 했다. 실제 논문 50개와 가짜 논문 50개, 총 100개로 테스트한 결과는 기대에 미치지 못했다. '검토하면서 탐지하기' 방법은 문제 제기를 늘렸다(57.3%에서 86.0%로, 특히 o3가 50.6%에서 84.0%로 증가). 하지만 역설적으로 통과율도 크게 올랐다(첫 번째 기준 28.0%에서 44.0%로, 두 번째 기준 37.0%에서 58.0%로). 이는 탐지 기능을 추가해도 더 엄격한 판단으로 이어지지 않는다는 뜻이다. 탐지 정확도를 구체적으로 보면, 무작위 추측(50%)과 비교해 o3에서만 약간 나아졌다('검토하면서 탐지하기' 67%, '탐지만 하기' 57%). o4-mini는 '검토하면서 탐지하기'에서 가짜 논문을 하나도 찾아내지 못했고(진양성률 0%), '탐지만 하기'에서는 64%의 진양성률과 74%의 위양성률을 기록해 진짜 논문도 많이 가짜로 잘못 판단했다. GPT-4.1은 '검토하면서 탐지하기'에서 진양성률 0%로 완전히 실패했고, '탐지만 하기'에서 24%의 진양성률과 12%의 위양성률을 보였으나 전체 정확도는 56%였다. 연구팀은 수학적으로 정확한 점수 계산 방법을 사용했는데도 진위 판별이 체계적으로 실패했다고 결론지었다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 연구는 실제 학회 심사 시스템을 테스트한 건가요? A: 아닙니다. 워싱턴대학교 연구팀이 실험 목적으로 만든 AI 심사 시스템입니다. ICLR 2025 학회의 공개 데이터를 참고해 점수 기준을 맞췄지만, 실제 학회의 공식 심사 시스템이 아닙니다. 이 연구는 AI 기반 심사 시스템의 취약점을 미리 파악하기 위한 '스트레스 테스트' 성격의 실험입니다. Q2. 82% 통과율은 모든 가짜 논문의 평균인가요? A: 아닙니다. 82%는 '너무 좋은 성과'라는 특정 속임수 방법을 사용하고, 두 번째 점수 기준(6.667점, 사람이 승인할 확률 50% 기준)을 적용했을 때의 최대 통과율입니다. 다른 속임수 방법들의 통과율은 32%에서 69.7%까지 다양했습니다. 전략과 점수 기준에 따라 결과가 크게 달랐습니다. Q3. 이 연구 결과가 과학계에 어떤 의미가 있나요? A: 실제 학회가 아닌 실험 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템이 만들어질 경우 발생할 수 있는 위험을 경고합니다. 정교하게 꾸며진 가짜 논문이 진짜 연구와 구별되지 않으면 과학 지식 전체의 신뢰성이 무너질 수 있습니다. 연구팀은 출처 확인, 진위 문제를 점수에 반영하는 장치, 필수적인 사람의 감독을 포함한 다층 방어 시스템이 긴급하게 필요하다고 강조합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 15:13AI 에디터

코웨이 물빛소리 합창단, 전국장애인합창대회 대상

코웨이 물빛소리 합창단은 지난 12일 아트센터 인천에서 열린 '제33회 세계 장애인의 날 기념 전국장애인합창대회'에서 대상(대통령상)을 수상했다고 13일 밝혔다. 2023년 금상 수상에 이어 올해는 대상을 받아 장애인 문화예술 발전 성과를 인정받았다. 전국장애인합창대회는 UN이 지정한 세계 장애인의 날을 기념해 장애인 문화예술을 활성화하고 장애인과 비장애인이 함께 소통할 수 있는 장을 마련하기 위해 매년 개최되는 행사다. 이번 대회는 국제장애인문화교류협회중앙회와 인천광역시, 한국장애인음악협회가 공동 주최하고, 문화체육관광부와 한국장애인문화예술원, 수출입은행 등이 후원했다. 전국 대회에 앞서 각 지역 예선을 거쳐 총 16개팀이 본선에 진출했다. 코웨이 물빛소리 합창단은 지역 예선인 '2025 서울장애인합창예술제'에서 1위를 차지해 서울지역 대표로 이번 본선 무대에 올랐다. 코웨이 물빛소리 합창단은 김소월의 시에 작곡가 조혜영이 곡을 붙인 가곡 '못잊어'를 섬세한 하모니로 선보였다. 떠난 이를 그리워하는 애절한 감정을 풍부한 음색과 절제된 표현력으로 담아내 호응을 얻었다. 코웨이 관계자는 "단원들이 한마음으로 노력해 만들어낸 아름다운 무대가 좋은 평가를 받아 뜻깊다"며 "앞으로도 음악을 통해 지역사회에 감동과 희망을 전하고 장애인 문화예술 발전과 인식 개선에 앞장서겠다"고 말했다. 한편 코웨이 물빛소리 합창단은 중증 시각장애인 단원으로 구성된 합창단이다. 2022년 창단 이후 문화예술을 통한 장애인 직업 재활과 안정적인 일자리 창출에 기여하고 있다.

2025.11.13 15:12신영빈 기자

웹젠, 신작 'PROJECT G' 영상 지스타에 첫 공개...뮤 시리즈 최신작

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025 현장에서 대표 게임 뮤 지식재산권(IP) 기반 게임을 깜짝 공개했다. 웹젠은 13일 지스타2025 개막에 맞춰 B2C 제1전시장에 마련한 부스를 통해 신작 게임 'PROJECT G'(가제)의 시나마틱 영상을 선보였다. 영상은 웹젠이 마련한 전시 부스에 설치된 대형 스크린에서 확인할 수 있으며, 공식 유튜브 채널에도 공개했다. 이번 영상은 약 1분 분량으로 구성했으며, 뮤IP 고유의 세계관을 계승한 부분을 강조했다. 마신 세크네움을 몸 속에 가두고 악마화 된 쿤둔의 이야기를 담은 것이 대표적이다. 또한 전시 부스 내에 실제 게임 캐릭터가 사용하는 무기로 대형 조형물을 설치한 것을 확인할 수 있다. 'PROJECT G'는 대규모 내부 투자와 함께 서구권 공략을 목표로 개발 중이며, 후속 게임 정보는 사업 일정에 따라 순차적으로 공개할 계획이라고 회사 측은 전했다. 'PROJECT G'에 대한 웹젠 내부의 기대치는 높은 것으로 알려졌다. 1세대 인기 MMORPG 뮤온라인의 뒤를 이어 국내외 시장에서 AAA급 타이틀로 평가받을 수 있을지가 관전 포인트다. 한편, 웹젠 측은 오늘부터 16일까지 열리는 지스타 기간 신작 전략 디펜스 게임 '게이츠 오브 게이트'의 시연 버전을 관람객에게 제공한다.

2025.11.13 15:11특별취재팀

성장 촉진제 구실을 한 산이중공업의 '3대 전환' 전략: 3분기 매출 10.73% 급증

상하이 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 산이중공업(SANY Heavy Industry Co. Ltd)(종목 코드: 600031)이 최근 2025년 3분기 재무 보고서를 발표하면서 핵심 성과 지표의 뚜렷한 성장세를 공개했다. Decarbonization and Digitalization Transformation Empowering High-quality Development 먼저, 3분기 매출액은 전년 동기 대비 10.73% 증가한 29억 6000만 달러였다. 그리고 주주 귀속 순이익은 48.18%나 폭증한 2억 7천만 달러를 기록했다. 2025년 1~3분기 누적 매출액은 전년 동기 대비 13.56% 증가한 91억 8000만 달러였으며, 주주 귀속 순이익은 46.58% 증가한 10억 달러로 집계됐다. 1~3분기 영업활동으로 인한 순현금흐름은 전년 동기 대비 17.55% 신장한 20억 3000만 달러를 기록했는데, 이는 수익성이 현저히 향상하였음을 시사한다. 이러한 탄탄한 실적은 세계화, 디지털화, 저탄소화에 중점을 둔 산이중공업의 '3대 전환(Three Transformation)' 전략이 성공했다는 방증이다. 세계화와 탈탄소화 전략의 시너지 효과 산이중공업의 세계화와 환경친화적 발전 전략이 전 세계에서 상당한 효과를 보였다. 아프리카 시장을 예로 들자면, 산이 실리콘 에너지(SANY Silicon Energy)가 건설한 잠비아 초와광산(Zambia Chowa Mine) 태양광 에너지 시설이 11월 1일에 성공적으로 본격적인 가동에 돌입했다. 이 시설은 기존의 광산 자원을 연계하고 첨단 마이크로그리드 에너지 시스템을 활용하여 광산 차량과 건설 장비에 필요한 에너지를 효율적으로 공급하고 있다. 이 프로젝트는 광산 운영에 필요한 전력을 안정적으로 공급하는 한편, 잠비아에 '친환경 광산' 시범 기지를 조성하는 데도 일조하고 있다. 또한 산이중공업은 에너지 프로젝트의 새로운 금융 모델을 모색하고 유럽 시장에서의 성장 속도를 높이고자 오스트리아의 라이파이젠 국제은행(Raiffeisen International Bank)과 전략적 제휴 계약을 체결하여 유럽 시장 진출의 교두보를 확보했다. 디지털 전환을 통한 고품질 성장 동력 확보 산이그룹(SANY Group)은 2025년 글로벌 시뮬레이션 콘퍼런스(2025 Global Simulation Conference)에서 실시간 시뮬레이션, 지능형 주행, 여러 장비의 연동에 중점을 둔 채 AI 기반의 시뮬레이션 기술을 공개했다. 산이그룹은 업계 및 학계와의 협업을 강화하여 제품을 혁신하는 데 지능형 시뮬레이션 기술을 활용하고, 이를 토대로 삼아 시장 경쟁력을 높이고 건설 기계 산업의 디지털 전환을 견인할 계획이다. 산이중공업은 '3대 전환' 전략을 성공적으로 전개하여 세계화, 디지털화, 저탄소화에 괄목할 만한 진전을 이뤘다. 앞으로도 산이중공업은 세계 고객의 기대에 부응, 디지털 전환을 통한 경쟁력 강화, 그리고 지속 가능한 성장이라는 세 가지 목표에 중점을 두고 핵심 전략을 부단히 추진하겠다는 각오를 다졌다.

2025.11.13 15:10글로벌뉴스

웹툰엔터, 외형 키웠지만 적자폭 커져...4분기 역성장 전망

웹툰엔터테인먼트가 3분기 유료 콘텐츠와 IP 비즈니스 성장에 힘입어 몸집 키우기는 성공했지만 광고 부진과 비용 증가로 적자가 더 늘어났다. 회사는 4분기에도 디즈니 협업과 워너브러더스 애니메이션과의 신규 프로젝트로 글로벌 IP 사업을 강화하겠다는 계획이다. 다만 대규모 일회성 비용이 실적에 반영될 전망이 나오면서 주가는 실적 발표 후 시간외 시장에서 급락했다. 12일(현지시간) 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출 줄었지만...좀비딸 효과로 IP 사업 매출 세자릿 수↑ 광고 매출은 한국과 기타 국가의 약세로 9.3% 감소했다. 글로벌 MAU(월 활성 사용자 수)는 1억5천540만 명으로 8.5% 줄었으나, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외할 경우 1.5% 늘어 앱 중심 전환 전략이 일부 효과를 보였다. 유료 콘텐츠 매출이 소폭 증가하는 데 그친 반면 IP 사업 매출은 전년 대비 168.7% 급증하며 전체 실적을 끌어올렸다. 특히 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'이 올해 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 확장 사업의 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매됐으며, 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상 코미디 부문 후보에 오르는 등 글로벌 성과도 이어지고 있다. 지역별로는 한국 매출이 1억5천280만 달러로 19.6% 증가하며 가장 높은 성장세를 보였다. 일본에서는 eBookJapan(이북재팬)의 성장으로 MAU가 12.6% 증가했고, 라인망가는 3분기 연속 일본 내 전체 앱 매출 1위를 유지했다. 기타 국가 매출은 광고 부진으로 0.7% 감소했지만, 유료 콘텐츠와 IP 사업이 일부 이를 상쇄했다. 데이비드 리 최고재무책임자(CFO)는 이번 컨퍼런스콜에서 "웹툰앱 MAU는 영어권 시장에서 12% 증가했고, 유료 사용자 전환율로 성장세를 보였다"며 "왓패드는 특정 국가 정부의 금지 조치로 인해 MAU가 감소했다"고 설명했다. 디즈니·워너브러더스 글로벌 기업과 협력 더 세진다 웹툰엔터테인먼트는 4분기 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화된다고 예고했다. 회사는 이날 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 김준구 대표(CEO)는 “디즈니와의 협업은 장기적으로 회사의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저라고 판단한다"며 "북미를 비롯한 여러 시장에서 아직은 초기 단계지만, 새로운 제품과 경험에 대한 시장의 반응이 매우 고무적"이라고 자신했다. 그러면서 "지난 20년 동안 창작자·이용자·동료들이 함께 쌓아올린 생태계를 기반으로 앞으로도 글로벌 IP 사업을 지속적으로 확장해 나가겠다"는 포부를 밝혔다. 4분기 매출 소폭 감소할 듯...IP 확장은 계속 다만 회사는 4분기 다소 보수적인 전망을 제시했다. 고정환율 기준 4분기 매출은 전년 대비 2.3%에서 5.1% 정도 감소할 것으로 예상했다. 조정 EBITDA 또한 150만달러에서 650만달러 손실을 낼 수 있다고 봤다. 퇴직급여 관련 평가손실과 최소보장계약(MG) 상각 비용 때문이다. 회사는 당장의 실적은 좋지 않지만, 미국 현지 콘텐츠 기업과의 협업을 늘리며 IP사업 확장을 위한 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 뒀다. 데이비드 리 CFO는 "디즈니와의 협업은 아직 초기 단계이며, 구체적인 재무적 영향은 향후 추가 공지를 통해 설명할 예정"이라며 "비디오 에피소드나 새로운 포맷도 아직 도입 초기라 수치를 예측하기에는 이르다"고 말했다. 이어 “워너브러더스 애니메이션과의 파트너십은 웹툰 IP를 애니메이션 등 새로운 포맷으로 확장하는 중요한 계기"라며 "다만 구체적인 조건과 시기는 현재 조율 중"이라고 말했다. 또한 리 CFO는 "4분기 매출 감소 전망은 광고 부문만의 문제가 아니라 IP 프로젝트의 일정(타이밍) 문제도 있다"고 덧붙였다.

2025.11.13 15:09안희정 기자

넷마블 '칠대죄: 오리진', IP의 정수를 담다…'압권' 그래픽 '눈길'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '일곱 개의 대죄' IP의 정수를 담아낸 '일곱 개의 대죄: 오리진'(이하 칠대죄 오리진)을 '지스타 2025'에 출품했다. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 성공시킨 넷마블에프앤씨가 개발을 맡은 후속작으로, 오픈월드 액션 RPG 장르를 내세웠다. 13일 부산 벡스코 지스타 현장에서 체험한 '칠대죄 오리진'은 호요버스의 '원신'과 같은의 게임이 다수 등장하는 현시점에서도 충분한 경쟁력을 갖춘, 만듦새가 매우 뛰어난 게임이었다. 가장 압권인 것은 그래픽이다. 언리얼 엔진으로 구현된 그래픽은 원작 애니메이션 특유의 스타일을 충실히 구현하면서도, 머리카락의 흩날림, 물결과 바람의 움직임, 그림자 등 세밀한 표현을 더해 오히려 원작 애니메이션을 뛰어넘는 듯한 인상을 줬다. 이 고품질 그래픽은 '마치 애니메이션을 보는 듯한 생생함'을 전달하며 몰입감을 극대화한다. 스토리 역시 원작 팬들의 주목을 끌 만하다. '칠대죄 오리진'은 원작 '일곱 개의 대죄'와 후속작 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 한다. 원작과는 다른 시공간을 다루는 '멀티버스' 세계관이며, 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 '트리스탄'이 주인공으로 등장해 '별의 서'의 폭주로 뒤틀린 브리타니아 대륙을 탐험하는 오리지널 스토리를 그린다. 이번 지스타 시연 빌드는 초반 스토리 모드와 오픈월드 모드를 제공했다. 스토리 모드에서는 '트리스탄'이 되어 오브젝트를 활용한 퍼즐, 수중 탐험, 암벽 등반 등 다양한 탐험 요소를 경험할 수 있었다. 전투 시스템은 4명의 영웅을 하나의 팀으로 구성하고, 상황에 맞게 캐릭터를 교체(태그)하는 방식이다. 특히 영웅이 3가지 무기 중 하나를 선택할 수 있고, 무기에 따라 영웅의 스킬과 필살기가 완전히 변경되어 전략적인 전투가 가능했다. 예를 들어 '트리스탄'은 쌍검과 대검 중 하나를 선택할 수 있으며, 이에 따라 공격 속도와 필살기 연출이 달라졌다. 오픈월드 모드에서는 붉은 마신, 회색 마신, 알비온 등 3종의 보스 토벌을 타임어택 형태로 체험할 수 있었다. 각 보스들은 태그 스킬을 활용한 카운터, 특정 영웅의 모험 스킬을 통한 비행 격추, 환경 요소 활용 등 저마다 다른 공략 기믹을 요구해 짜임새 있는 액션의 재미를 선사했다. '칠대죄 오리진'은 넷마블이 오랜 기간 다뤄온 IP의 정수를 보여주는 듯했다. 뛰어난 그래픽과 짜임새 있는 액션, 매력적인 오리지널 스토리를 갖춘 '칠대죄 오리진'은 그 자체로 높은 경쟁력을 갖춘 신작이 될 것으로 전망된다.

2025.11.13 15:08특별취재팀

엔씨, 호라이즌 IP 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스' 지스타서 첫 공개

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트가 그동안 숨겨왔던 미공개 신작 게임 '호라이즌 스틸 프론티어스(Horizon Steel Frontiers)'를 처음 공개해 눈길을 끌었다. 13일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 글로벌 신작 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스(Horizon Steel Frontiers)'를 '지스타 2025'가 열린 부산 벡스코 전시장에 공개했다. 엔씨(NC)는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 산하 스튜디오 게릴라(Guerilla)의 호라이즌 IP를 활용해 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'를 개발 중이다. 이 게임은 기계 사냥꾼들의 땅 데드랜드(Deadlands)를 배경으로 호라이즌의 핵심 요소인 헌팅 액션을 계승했다. 또 MMORPG 장르에 맞춘 고도화된 전투 시스템, 높은 자유도의 세분화된 커스터마이징 등 차별화된 요소들을 결합해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 엔씨(NC)는 '호라이즌 스틸 프론티어스'의 브랜드 웹페이지를 오픈하고 게임의 특징을 담은 트레일러와 개발자 인터뷰를 공개했다. 트레일러를 통해 '호라이즌 스틸 프론티어스' 고유의 세계관과 기계 몬스터, 대규모 전투 등을 확인할 수 있다. 개발자 인터뷰에서는 게릴라의 얀 바트 반 빅(Jan-Bart Van Beek) 스튜디오 디렉터 겸 아트 디렉터가 엔씨(NC)와 협업을 통해 선보일 새로운 '호라이즌'에 대한 기대를 밝혔다. 게임 관련 정보는 공식 브랜드 웹사이트를 통해 순차적으로 공개될 예정이며, 출시 시점에는 모바일과 PC(PURPLE) 크로스 플랫폼으로 플레이할 수 있다.

2025.11.13 15:00특별취재팀

삼성, '나눔키오스크 10주년' 맞아 '2025 나눔의 날' 행사 개최

삼성은 삼성전자 수원 디지털시티 디지털홀에서 나눔키오스크 10주년을 기념하는 '2025 나눔의 날' 행사를 개최했다고 13일 밝혔다. 2015년 삼성전자 구미사업장 임직원들의 아이디어로 처음 시작된 나눔키오스크는 사원증을 태깅하면 한번에 1천원씩 기부되는 기부 플랫폼이다. 올해 '나눔의 날' 행사는 나눔키오스크를 통해 지난 10년간 임직원들이 참여해 온 '일상의 기부'가 만든 성과를 공유하고, 11월 3일부터 2주간 진행된 나눔위크를 결산하기 위해 마련됐다. 행사에는 정태영 세이브더칠드런 사무총장, 여승수 초록우산 사무총장, 전미선 굿네이버스 부사무총장, 권소영 대한적십자사 혈액관리본부장, 박승희 삼성전자 CR담당 사장 등 약 100여명이 참석했다. 이스란 보건복지부 제1차관, 김준혁 더불어민주당 의원, 김예지 국민의힘 의원, 강경숙 조국혁신당 의원, 이주영 개혁신당 의원은 영상을 통해 축사를 전했다. 2015년 삼성전자 구미사업장에서 시작된 나눔키오스크가 삼성 관계사와 해외 사업장으로 확산하면서 삼성 임직원들에게 기부는 '특별한 행동'이 아닌 '일상의 한 부분'으로 자리잡았다. 사업장 내 산책길, 구내식당 등에 설치된 나눔키오스크에서 임직원들이 도움이 필요한 아동∙청소년의 사연을 보고 사원증을 태깅하는 모습은 삼성 관계사 사업장의 일상적인 풍경이 됐다. 나눔키오스크는 현재 삼성 23개 관계사에서 국내 108대, 해외 43대 등 총 151대를 운영하고 있다. 지난 10년간 누적 기부금은 112억 원에 달한다. 이렇게 모인 기부금은 희귀질환·장애·질병 등으로 어려움을 겪는 아동 3천770명에게 전달됐다. '나눔의 날' 행사에서는 나눔키오스크 10주년을 기념하는 영상이 상영됐다. 나눔키오스크를 통해 기부에 참여하고 있는 삼성 관계사 임직원들의 이야기, 기부를 받아 각각 무용수와 탁구 선수의 꿈을 키우고 있는 수혜 아동·청소년 선민(17세)양, 민서(9세)양의 치유와 성장 스토리가 소개됐다. 8년간 매월 50회 이상 나눔키오스크를 통해 기부를 하고 있는 공민준 프로는 영상에서 "점심, 저녁 먹으러 갈 때마다 태깅을 하다보니 나눔키오스크가 이제는 일상의 루틴이 됐다"고 말했다. 무용수를 꿈꾸는 선민 양은 영상에서 "제가 도움을 받은 만큼 저도 다른 친구들의 꿈을 도와주는 사람이 되고 싶다"고 말했다. 삼성은 '일상의 기부' 문화가 널리 확산될 수 있도록 나눔키오스크를 국내외 사업장으로 더 확대할 계획이다. 삼성 임직원들은 나눔위크 기간 동안 ▲사업장 인근 지역사회를 위한 대면봉사 ▲나눔키오스크 기부 ▲헌혈 캠페인 등 다양한 방식으로 나눔을 실천했다. 참여 임직원 수는 23개 관계사 총 8만8천여명(국내 기준)에 이른다. 또한 삼성전자는 이번 나눔의 날 행사에서 올 한 해 동안 ▲나눔키오스크 기부 ▲대면봉사 ▲헌혈 ▲재능기부 등 봉사와 기부에 적극 참여한 우수자를 DX/DS부문 각각 선정해 시상했다. 각 관계사들도 별도로 사내에서 우수 봉사∙기부 임직원을 뽑아 시상했다. 올해 나눔키오스크 최다 기부자 황경문 프로는 "통장 속 숫자가 올라가는 것보다 누군가의 하루를 밝히는데 도움을 줄 수 있는 것이 더 행복하다"고 소감을 말했다. 박승희 삼성전자 CR담당 사장은 환영사에서 "나눔키오스크는 임직원의 작은 손끝에서 시작된 10년의 기적"이라며 "앞으로도 일상의 기부가 만드는 선한 변화를 지역사회와 함께 이어가겠다"고 말했다. 정부 및 국회 관계자들도 영상을 통해 감사와 격려의 말을 전했다. 이스란 보건복지부 제1차관은 "나눔키오스크가 일상의 기부 플랫폼으로 자리잡고 해외 사업장까지 확산되는 모습에 큰 감동을 받았다"며 "임직원들의 자발적인 참여가 어려운 이웃에 희망을 주고있다"고 말했다. 김준혁 더불어민주당 의원은 "나눔키오스크를 통한 삼성 임직원들의 따뜻한 기부가 우리사회를 밝게 만든다고 생각한다"고 축사를 전했다. 김예지 국민의힘 의원은 "우리 사회의 다양한 이웃들을 위해 10년째 꾸준한 나눔을 이어가고 있는 삼성 임직원들을 응원한다"고 말했다. 강경숙 조국혁신당 의원은 "삼성 임직원들이 10년간 실천해 온 나눔키오스크를 통한 나눔은 우리 사회의 이정표가 되고 있다"고 말했다. 삼성 임직원들은 나눔위크와 함께 11월 한 달간 진행되는 기부약정에도 참여하고 있다. 임직원들은 사내 인트라넷을 통해 내년에 기부하고 싶은 CSR 프로그램을 정하고, 원하는 기부액을 설정할 수 있다. 기부액은 매월 급여에서 자동으로 기부되며 회사는 임직원이 약정한 금액에 1대 1로 매칭해 기부금을 출연한다. 임직원들은 원하는 CSR 프로그램에 대해 금전 후원 외에 재능기부도 신청할 수 있다. 2025년 10월 기준으로 삼성전자 임직원 7만 2천여명이 기부약정에 동참하고 있다. 삼성은 기부약정을 통해 5년 연속 월 30만원 이상 기부한 임직원들을 예우하는 '아너스클럽(Honors Club)'을 2024년부터 운영 중이다. 올해 '아너스클럽'에 신규 등재되는 고액 기부자는 3명으로, 총 9명이 이름을 올리게 됐다. 아너스클럽 등재 임직원에게는 기념패가 수여되고 회사 주관으로 열리는 문화예술 공연 초청 등 혜택이 제공된다. 이번에 새로 아너스클럽에 이름을 올린 삼성전자 소속 A 프로는 "아이를 낳아 키우면서 우리 가족에게 기쁜 일이 있을 때마다 조금씩 기부를 늘리다보니 점차 금액이 늘었다"고 말했다. 아너스클럽에 신규 등재된 삼성디스플레이 소속 B 프로는 "제가 만 원을 내면 회사가 같은 금액을 보태주는데, 돈을 떠나서 두 배의 힘이 되고, 두 배의 행복이 된다"고 소감을 전했다.

2025.11.13 15:00장경윤 기자

NST, 융합연구자 한자리에...현장 경험· 노하우 공유

국가과학기술연구회(NST)는 13일 과학기술연합대학원대학교(UST)에서 2025 융합연구 브릿지를 개최했다. 융합연구 브릿지는 출연(연)과 산·학·연 연구자 간 소통과 협력의 장이다. 과학기술 R&D 환경에서 융합연구가 갖는 핵심 가치를 재조명하고 연구자 간의 실질적 협업과 지속 가능한 네트워크를 활성화하기 위해 마련됐다. 올해 처음으로 개최한 이번 행사 주제는 'RE:BRIDGE'로 융합연구의 본질과 가치를 다시 연결한다는 의미를 담고 있다. 행사 진행은 이독실 과학커뮤니케이터가 맡았다. 장동선 뇌과학자의 '창의와 혁신의 뇌과학'이라는 특별 강연이 진행됐다. 이어, 융합연구 토크콘서트에서는 현재 융합연구 과제를 이끄는 한국과학기술연구원 이관영 단장, 한국기계연구원 이대훈 단장, 한국핵융합연구원 윤정식 단장, 한국생산기술연구원 김휘동 선임연구원이 패널로 참석해 융합연구의 생생한 현장 경험과 노하우를 전했다. NST는 또 융합연구 과제의 성과를 갤러리 형태로 전시하고, 포스터 세션을 운영해 관심을 끌었다. 김영식 NST 이사장은 “융합연구는 복합적인 사회 문제를 해결하고 미래 기술경쟁력을 좌우하는 핵심 동력”이라며, “이번 행사를 시작으로 연구자들 간 서로 협력하며 새로운 기술과 아이디어를 만들어내는 기회가 지속될 수 있도록 아낌없이 지원할 것"이라고 약속했다.

2025.11.13 15:00박희범 기자

한국토요타, 직접 담근 17톤 김치 소외계층 전달…임직원 330여명 참여

한국토요타자동차는 지난 12일 서울시사회복지협의회와 함께 전국 11개 복지기관에서 '2025 토요타·렉서스 사랑의 김장나눔' 행사를 개최하고, 지역사회의 어려운 이웃에게 정성껏 담근 김장김치를 전달했다고 13일 밝혔다. 올해로 14년째를 맞은 '사랑의 김장나눔'은 한국토요타자동차와 전국 토요타·렉서스 공식 딜러사 임직원들이 함께하는 대표적인 사회공헌 프로그램으로, 2012년 첫 개최 이후 매년 겨울 지역 사회의 소외된 이웃에게 따뜻한 온정을 전해왔다. 이번 행사에는 약 330여명의 임직원이 동참해 서울, 경기, 대전, 대구, 부산, 광주, 제주 등 전국 각지의 복지기관과 사회복지법인 '안나의 집'에서 동시에 김장 행사를 진행했으며, 약 17톤 규모의 김치를 직접 담갔다. 일부 지역에서는 수혜자와 직접 만나 김치를 전달하며 지역사회와 함께하는 상생의 의미를 더했다. 또한 한국토요타자동차는 봉사활동 종료 후 참여 임직원들에게 자체 발행 봉사인증서를 수여하며 지속적인 지역사회공헌 참여를 독려했다. 올해 행사에는 주부산일본국총영사관 오스카 츠요시 총영사, 주제주일본국총영사관 이케다 요오이치 총영사를 비롯해 각 지역의 사회복지기관장들이 함께 참석해 한국의 지역사회에 공헌하고자 하는 뜻을 함께했다. 콘야마 마나부 한국토요타자동차 사장은 "사랑의 김장 나눔 행사는 전국의 토요타와 렉서스 임직원들이 원팀으로 하나 되어 지역사회의 어려운 이웃에게 온정을 나누는 의미 있는 사회공헌 프로그램'이라며 "앞으로도 지역사회와 함께 성장하는 책임 있는 기업시민으로서 나눔의 가치를 이어가겠다"고 말했다. 한편 한국토요타자동차는 2000년 법인 설립 이후 '사랑의 김장나눔'을 비롯해 국립암센터 후원, 세종꿈나무오케스트라 지원, 대한장애인체육회 후원 사업 등을 통해 신뢰받는 기업시민으로서 사회적 책임을 다하고 있다.

2025.11.13 14:56김재성 기자

넷마블 '몬길: 스타 다이브' 현장 체험…원작 '계승'과 '재해석' 제대로

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '몬스터 길들이기'의 정식 후속작 '몬길: 스타 다이브'(이하 몬길)를 '지스타 2025'에 출품했다. 원작은 2013년 출시돼 10년간 사랑받은 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 게임이다. 이번 신작은 원작 고유의 세계관과 핵심 재미인 '몬스터 수집'을 계승하면서도, 이를 현시대에 맞는 고퀄리티 그래픽과 시스템으로 세련되게 버무려낸 것이 특징이다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해본 '몬길'은 높은 수준의 애니메이션 연출이 가장 돋보였다. 언리얼 엔진5 기반의 3D 그래픽으로 연출된 스토리는 마치 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 몰입감을 선사했다. 스토리는 전작의 핵심 주인공 '베르나'와 '클라우드', 마스코트 '야옹이'가 함께 모험을 떠나는 유쾌한 모험담을 그린다. 특히 현장 시연대는 삼성 오디세이 3D 모니터를 통해 체험이 가능했는데, 3D로 진행되다 보니 몰입감이 더욱 높았다. 넷마블은 작년 지스타 2024 첫 공개 이후 글로벌 테스트를 거치며 피드백을 반영, 스토리 시나리오 개선 및 성우 재녹음 등 완성도를 높여왔다. 이번 '지스타 2025'에서는 그 결과물로 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'와 신규 캐릭터 '한울'을 처음 공개해 눈길을 끌었다. 또한 시연에서 만난 보스 몬스터 역시 한국 도깨비 '두억시니'가 등장해 새로움을 더했다. 향후 정식 게임에서 만나볼 여러 한국적 요소가 더욱 반가울 것으로 기대되는 대목이다. 전투는 3명의 캐릭터로 파티를 구성하고 태그 플레이를 활용하는 호쾌한 액션이 특징이다. 간단한 조작에 주안점을 뒀지만, 각 캐릭터의 원소 특징에 따라 여러 효과를 주면서 공략하는 전략적 재미를 갖췄다. 원작 인기 캐릭터인 '미나'를 비롯해 '오필리아' 등 신규 캐릭터들의 매력도 높았으며, 타이밍에 맞춰 적의 공격을 회피하면 강력한 반격 기회가 주어져 수동 조작의 재미도 살렸다. '몬길'의 핵심인 '몬스터 길들이기'는 마스코트 '야옹이'의 능력을 이용해 몬스터를 길들이는 방식으로 구현됐다. 길들인 몬스터는 '몬스터링'이라는 키링 형태로 캐릭터에 장착할 수 있으며, '몬스터링 링크체인'을 통해 단순 장비를 넘어 스킬 시전 등 전투에 직접 기여한다. 원작의 향수를 계승하면서도 최신 트렌드에 맞춘 그래픽과 시스템으로 무장한 '몬길: 스타 다이브'가 10여 년 만에 돌아온 '몬길' IP의 부활을 성공적으로 이끌 수 있을지 주목된다.

2025.11.13 14:48특별취재팀

BTS·도경수·정우성까지…디즈니플러스, 오리지널 3편 선보인다

[홍콩=류승현 기자] 디즈니플러스가 국내 오리지널 콘텐츠 3편을 소개하며 한국 오리지널 강화 기조를 다시 확인했다. 13일 회사는 홍콩 디즈니랜드 호텔 컨퍼런스 센터 신데렐라 볼룸에서 '디즈니 플러스 2026 오리지널 프리뷰 2025'를 개최하고, 오전 세션을 통해 이미 공개된 작품과 새롭게 선보일 시리즈를 공유했다. 행사 첫 순서로 소개된 '조각도시'는 지난 5일 첫 방송을 시작한 액션 스릴러로, 영화 '조작된 도시'와 세계관을 공유한다. 지창욱과 도경수는 이날 무대에 올라 촬영 비하인드를 들려줬다. 두 배우는 작품을 촬영하며 책임감도 컸다고 설명했다. 지창욱은 “10년 전 작품의 연장선이 아니라 완전히 새로운 서사로 접근했다”고 말했고, 도경수는 “직접 경험하기 어려운 인물이라 상상과 대본에 의존해 만들었다”며 “보는 사람이 '참 못됐다'고 느끼길 바라는 마음으로 연기했다”고 설명했다. 또한 디즈니플러스와의 협업에 대해 감사함과 책임감을 느낀다고 말하며, 현장에서는 캐릭터 감정선을 초반부터 따라가도록 만드는 데 집중했다고 밝혔다. 도경수는 “저는 디즈니플러스가 짱이라고 생각한다”는 발언으로 웃음을 자아냈다. 이어 소개된 '이게 맞아?! 시즌2'는 방탄소년단 멤버 지민과 정국의 전역 후 첫 여행기를 담는다. 두 멤버는 군 복무를 마친 지 일주일 만에 촬영을 시작해 스위스에서 베트남까지 12일간의 여정을 기록했다. 행사장에는 지민과 정국이 보낸 영상 메시지가 소개됐다. 이들은 18개월 만에 다시 함께한 여행이 담긴 만큼, 오는 12월3일 첫 공개를 꼭 봐달라고 당부했다. 시즌2는 총 8화로 구성되며 매주 수요일 2편씩 공개된다. 1970년대를 배경으로 한 신작 '메이드 인 코리아'도 소개됐다. 해당 작품은 현빈과 정우성, 우도환, 조여정 등이 출연하고 우민호 감독이 연출한 작품으로, 첩보·정치·밀수 구조가 충돌하는 1970년대 대한민국을 배경으로 한다. 현빈은 중앙정보부 요원이자 밤에는 밀수업자로 활동하는 '백기태'를 맡았고, 정우성은 그를 끝까지 추적하는 검사 '장건영'을 연기한다. 작품은 두 인물의 대립이 주된 내용이다. 현빈은 “비행기 안 액션 등 장면마다 새로 조정하며 촬영했다”고 말했고, 정우성은 “대본을 보며 내가 채워 넣을 여지가 많다고 느꼈다”고 밝혔다. 우도환은 작품 규모에 대해 “주먹질만이 액션이 아니다. 탈출과 폭발 씬 등 스케일 자체가 크다”고 설명했다. 우민호 감독은 “1970년대 한국의 혼란과 권력 구조 속에서 인간 욕망이 어떻게 극단으로 흐르는지 보여주는 캐릭터 드라마”라고 말했다. 작품은 12월 24일 첫 두 편을 공개하며, 31일·1월 7일·1월 14일까지 총 6편이 순차 공개된다. 루크 강 월트디즈니컴퍼니 아태지역 총괄 사장은 한국 콘텐츠에 대한 기대감을 강조했다. 그는 “한국의 스토리텔링은 아태지역은 물론 미국·브라질·멕시코에서도 성장세가 뚜렷하다”며 “디즈니플러스는 아태 창작자들과의 협업을 늘리고, 한국 오리지널이 글로벌 프랜차이즈로 확장될 수 있도록 적극 지원할 것”이라고 말했다.

2025.11.13 14:32류승현 기자

한-EU, 개인정보 상호 이전 가능해졌다…KISA 설명회 개최

한국인터넷진흥원(KISA)은 개인정보보호위원회(개보위)와 함께 12일 '한·유럽연합(EU) 동등성 인정 제도 안내·활용 설명회'를 주제로 2025 글로벌 개인정보 보호 웨비나를 개최했다. 동등성 인정 제도는 개인정보가 이전되는 국가나 국제기구의 개인정보 보호 수준이 한국의 개인정보보호법과 실질적으로 동등한 수준인지를 평가해 인정하는 제도로 2023년에 도입됐다. 앞서 개보위는 EU의 개인정보 보호 수준이 한국 법과 실질적으로 동등함을 인정해 지난 9월16일자로 EU에 대한 동등성 인정 효력이 발효됐다. EU도 지난 2021년 한국을 EU의 개인정보보호법(GDPR)에 근거해 적정성 결정국으로 인정해 추가적인 절차 없이 EU에서 한국으로의 개인정보 이전을 허용했다. 이에 따라 한국과 EU의 상호 개인정보 이전 체계가 구축된 것이다. 이날 설명회는 3가지 주제를 중심으로 국내·외 개인정보 법제 관심 기업을 대상으로 개최됐다. 주제는 구체적으로 ▲정부의 개인정보 국외 이전 정책 방향 및 제도 안내 ▲EU 개인정보보호 협력센터 소개 ▲EU의 데이터보호 원칙과 개인정보 국외이전 정책 방향 등으로 구성됐다. 먼저 정영수 개보위 국제협력담당관은 개인정보 국외이전 제도에 대한 소개와 의의, 정책의 방향성에 대해 중점적으로 설명했다. 정 담당관은 "개인정보 국외이전 제도는 개인정보 보호 수준이 다른 외국에 개인정보를 이전하는 경우에 국내 수준 이상으로 안전하게 보호하도록 하는 제도적 장치"라며 "개인정보 자기결정권 보장, 국가별 균등한 보호수준 유지, 국가간 협력 및 상호 신뢰기반 구축 등의 의의가 있다"고 설명했다. 이어 이성현 KISA EU개인정보보호협력센터장은 KISA의 EU 개인정보보호협력센터에 대해 소개하고 개인정보 이전 시 기업의 지원사항을 자세히 설명했다. 그는 전 세계적으로 개인정보 보호 규제가 강화되고 있는 만큼 규제 준수가 필요하다고 강조했다. 또한 ▲기업의 규제 대응, 법률 준수 지원 ▲EU 법제 해석 및 정책 동향 조사 ▲한-EU 협력 네트워크 강화 등 EU 개인정보보호협력센터의 기업 대상 지원책에 대해 소개했다. 이 외에도 안토니오 EU집행위원회(EC) 정책담당관은 EU의 데이터 보호 원칙, GDPR 등에 대해 한국 기업 및 EU 현지 기업에 구체적으로 설명했다. 또 GDPR과 한국의 개인정보보호법의 주요 요소 및 유사점등에 대해서도 소개했다.

2025.11.13 14:26김기찬 기자

  Prev 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

이 대통령 "첨단산업 분야, 네거티브 규제로 전환해야"

"무덤처럼 변해가"…홈플러스 노동자들, 청와대까지 '삼보일배'

"하는 만큼 번다"...MZ세대 블루칼라 선호 확산

엔비디아 Arm PC 칩 'N1' 실물 포착...시장 진입 임박

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.