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컴비바, 셀콤디지와 협력해 채널 파트너 협업 강화를 위한 차세대 디지털 유통 관리 시스템 출시

뉴델리, 2026년 2월 4일 /PRNewswire/ -- 고객 경험 및 데이터 수익화 솔루션 분야의 글로벌 선도 기업 컴비바(Comviva)가 말레이시아 최대 이동통신사 셀콤디지 베르하드(CelcomDigi Berhad)와 협력해 채널 파트너를 위한 차세대 디지털 유통 관리 시스템(Digital Distribution Management System)을 출시했다고 2월 3일 발표했다. 2000만 명이 넘는 이용자를 보유한 셀콤디지는 컴비바의 블루마블 리테일(BlueMarble Retail) 플랫폼을 기반으로 한 통합 디지털 유통 관리 시스템(Unified Digital Distribution Management System)을 도입해 디지털 유통 역량을 한층 강화했다. 채널 파트너 생태계를 위해 설계된 이번 솔루션은 온라인•직접•간접 채널 전반의 판매 및 유통 운영을 효율적으로 간소화•자동화해 운영 효율성과 고객 경험을 동시에 높여 준다. 해당 플랫폼은 기존의 다수 레거시 시스템을 안정적인 시스템 하나로 통합해 핵심 비즈니스 프로세스와 전사 간 연계를 지원한다. 다수의 엔터프라이즈 시스템과 약 300여 접점과 연동돼 있으며, 수만 곳에 달하는 파트너, 매장, 사용자의 온보딩을 원활히 지원하는 등 대규모 운영 환경에서도 안정적인 서비스를 뒷받침한다. 라제시 찬디라마니(Rajesh Chandiramani) 컴비바 최고경영자는 "컴비바는 고객과 함께 새로운 디지털 미래를 만들어가는 데 강한 열정을 가지고 있다"며 "셀콤디지와의 이번 협력은 최첨단 기술과 탁월한 운영 역량을 통해 고객을 지원하고자 하는 당사의 사명이 전략적으로 진전하는 계기"라고 말했다. 이어 "블루마블 리테일 플랫폼은 통신사가 채널 파트너와 디지털 방식으로 보다 긴밀히 소통하고, 혁신을 가속화하며, 차별화된 고객 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 강조했다. 이번 프로젝트는 말레이시아 통신 시장에서 중요한 이정표로 평가된다. 컴비바의 첨단 기술력과 셀콤디지의 광범위한 시장 기반이 결합돼 견고하고 효율적이며 통합된 판매 시스템이 구축됐기 때문이다. 새롭게 도입된 디지털 유통 관리 시스템은 재고 관리, 파트너 관리, 고객 서비스를 아우르는 원스톱 솔루션으로 자리매김해 운영 비효율을 크게 줄이고 전반적인 성과를 향상시킬 전망이다. 이를 통해 셀콤디지의 판매 운영은 더욱 간소화되고, 거래의 원활성과 고객 경험 역시 한층 개선될 것으로 기대된다. 컴비바의 블루마블은 모듈형 커머스, 주문 관리, 고객 케어, 파트너 관리 기능을 통합한 디지털 플랫폼이다. 5G를 지원하는 클라우드 네이티브, 마이크로서비스 기반의 개방형 디지털 솔루션으로, 개인화된 고객 경험과 여정을 제공해 기업의 민첩성을 높여 준다. 로고: https://mma.prnasia.com/media2/995982/5554137/Comviva_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.04 14:10글로벌뉴스 기자

카카오게임즈 "'슴미니즈', 퍼즐로 덕질 문화 구현…글로벌 팬덤 공략"

카카오게임즈가 SM엔터테인먼트 IP(지식재산권) 활용 신작 'SMiniz(슴미니즈)'를 통해 글로벌 팬덤을 공략한다. 지난 2일 판교 알파돔타워에서 진행된 미디어 공동인터뷰에서는 '슴미니즈' 개발진을 만나 게임 개발 과정과 출시 후 운영 방향성 등에 대해 들어볼 수 있었다. 이날 인터뷰에는 개발사인 메타보라의 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD와 함께 카카오게임즈 관계자들이 참석했다. 카카오게임즈 자회사 메타보라가 개발 중인 '슴미니즈'는 NCT, 에스파, 라이즈 등 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 캐릭터화한 '미니즈'와 함께 즐기는 매치3 퍼즐 게임이다. 이날 만난 개발진은 올해 1분기 정식 출시를 앞두고 게임의 막바지 담금질을 진행 중이라 강조했다. 이번 신작을 통해 전 세계적으로 대중적인 퍼즐 장르에 강력한 팬덤 문화를 결합해 게이머와 팬 모두를 만족시키겠다는 포부다. 김소희 제작본부장은 아이돌 IP 게임이 가진 근본적인 숙제를 정면으로 돌파했다. 그는 "아이돌을 사랑하는 팬들이 과연 게임을 좋아할 것인가에 대해 상당히 고민했다"며 "가장 대중적인 매치3 퍼즐에 제작진의 노하우를 집약해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 고도화된 시스템을 구축했다"고 밝혔다. 단순히 아티스트의 이미지를 소모하는 것을 넘어, 게임 자체의 재미로 이용자를 유인하겠다는 의지다. 그는 이번 프로젝트의 핵심 차별화 요소로 '덕질 문화의 디지털 이식'을 꼽았다. 김 본부장은 "수집물로 끝나는 것이 아니라 꾸미고 자랑하는 기본적인 팬덤의 욕구를 디지털 공간에서 채워주려 한다"며 "결국 게임이지만 덕질 문화를 디지털로 온전히 옮겨오는 데 치중했다"고 강조했다. 이를 위해 '탑꾸', '예절샷', '덕질존' 등 실제 팬덤 사이에서 유행하는 문화를 인게임 콘텐츠로 정교하게 구현했다. 박일웅 PD는 지난해 12월 진행된 CBT 결과에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 그는 "퍼즐 게임의 주요 지표인 리텐션과 스테이지 달성률이 내부 예상보다 상당히 높게 나와 고무적이다"라며 "아이돌 팬들의 경험을 게임적 화법으로 풀어낸 '포토카드 메타' 역시 긍정적인 평가를 받았다"고 설명했다. 정량적 지표와 정성적 평가 모두에서 합격점을 받은 만큼, 안정적인 출시가 가능할 것이라는 분석이다. 김용화 기획 리드는 아티스트의 매력을 시각적으로 재현하기 위해 디테일에 집착했다. 그는 "실제 아티스트의 점 위치, 눈썹 각도, 흉터, 귀 모양까지 찾아내 구현하는 데 집중했다"며 "외모뿐만 아니라 인사법이나 좋아하는 포즈 등 성격적 특징까지 분석해 캐릭터 애니메이션에 녹여냈다"고 역설했다. 팬들이 자신의 '최애'를 발견했을 때 느낄 이질감을 최소화해 사랑스러운 모습을 담아내기 위한 전략이다. 그는 이용자가 선택한 아티스트와 함께 호흡하는 느낌을 주는 데 주력했다. 김 리드는 "파란 블록에 그룹 전용 로고를 적용하고 이를 모으면 아티스트가 스킬로 도움을 주는 '팀 스킬' 시스템을 도입했다"고 밝혔다. 또한 '미니즈 룸'을 통해 최애 멤버 외에도 다른 아티스트에게 코스튬을 입히거나 선물을 주는 등 다채로운 상호작용이 가능하도록 설계했다. 음악 감상 환경 역시 팬들의 편의를 최우선으로 고려했다. 김 리드는 "기본적으로 선택 그룹의 곡이 랜덤 재생되지만, 환경 설정을 통해 특정 곡을 반복 청취하거나 선택할 수 있게 했다"고 설명했다. 초기 라인업으로는 NCT 127, NCT DREAM, WayV, 에스파, 라이즈, NCT 위시 등 총 6개 그룹이 지원되며 향후 지속적인 업데이트를 이어갈 계획이다. 그는 특정 멤버에 대한 편중 없는 공평한 노출 원칙도 강조했다. 김 리드는 "인기와 상관없이 모든 멤버를 동일한 비중으로 구성했으며, 홍보물 등에서도 공식적인 리더 위주로 노출해 팬들의 반감을 최소화했다"고 진단했다. 비즈니스 모델 또한 스티커, 이펙트, 프레임 등 꾸미기 아이템 위주로 구성하되, 인게임 재화로도 충분히 즐길 수 있는 선순환 구조를 지향한다. 운영 측면에서는 실제 오프라인과의 접점을 확대하고 잠재적 리스크에 대비한다. 김 본부장은 "지난 1월 SM타운 후쿠오카 콘서트 연계 캠페인처럼 오프라인 경험을 게임으로 확장하는 방안을 지속 고민 중이다"라고 밝혔다. 아울러 아티스트 관련 부정이슈 발생 시에는 "이미 준비된 시스템적 대응 프로세스를 가동하고, 팬들의 여론을 최우선으로 반영해 신속히 업데이트하겠다"고 덧붙였다. 한편, 카카오게임즈는 지난 3일부터 '슴미니즈'의 공식 사전등록을 시작하며 본격적인 출시 카운트다운에 돌입했다. 사전등록은 오는 23일까지 한국을 포함한 일본, 대만, 북미, 유럽 등 글로벌 지역에서 진행되며, 국내에서는 구글 플레이 및 앱스토어 외에 카카오게임 사전등록 페이지를 통해서도 참여할 수 있다. 게임은 1분기 중 정식 서비스를 목표로 준비 중이다.

2026.02.04 14:00정진성 기자

기초분야 기본연구 과제 2000개 3월 쏟아져

과학기술정보통신부는 4일 건국대학교 학생회관 2층 프라임홀에서 '2026 과학기술 R&D 정책·주요사업 설명회'를 개최했다. 이날 설명회에는 산·학·연 연구자, 대학 산학협력단 관계자 등 약 300여 명이 참석했다. 과기정통부 유튜브 채널을 통해 온라인 생중계도 병행했다. 올해 정부 연구개발(R&D) 예산 35.5조원 중, 과기정통부는 과학기술 R&D에 6.4조원을 투자한다. 이는 정보통신·방송(ICT) 분야, 국가과학기술연구회, 직할출연기관 연구운영비 등을 제외한 규모다. 기초연구는 기본연구 과제 2000개 공고를 3월 시행할 계획이다. 예산은 1150억원규모다. 99억원이 투입되는 AIx바이오 혁신 연구거점 조성 시범사업이 오는 3월 5일까지, 1개 과제를 선정한다. 미래혁신선도형 이차전지 원천기술개발과 차세대 광기반 연산반도체 핵심기술개발 과제는 각각 4월과 5월 공고할 예정이다. 이외에 ▲국가 양자팹 혁신생태계조성(~2.20) ▲AI 기반 대학 과학기술 혁신(2월예정) ▲공공연구성과 실증 시범사업(~2.24) ▲국가연구개발 우수연구성과 확산 촉진 지원(~2.26) ▲기술사업화 종합전문회사 육성형(~2.24) 등이 선정에 들어갔거나 예정돼 있다.

2026.02.04 14:00박희범 기자

카카오뱅크, 작년 당기순익 4803억원…"3분기 가상자산 서비스 확대"

카카오뱅크는 4일 2025년 경영실적 발표를 통해 2025년 연간 당기순이익은 4803억원으로 전년 대비 9.1% 증가, 2025년 4분기 당기순이익은 1052억원으로 전년 대비 24.5% 증가했다고 밝혔다. 작년 카카오뱅크의 이자수익은 1조 9977억원으로 전년 대비 2.9% 감소했다. 이자수익을 제외한 비이자수익은 1조 886억원으로 전년 대비 22.4% 증가, 연간 기준으로 비이자수익이 처음으로 1조원을 넘어섰다. 비이자수익 증가에는 수수료·플랫폼 수익이 늘어난데 기인했다. 카카오뱅크는 신용대출·주택담보대출을 비교할 수 있는 대출 비교 서비스와 투자 상품에 투자할 수 있는 서비스를 제공 중이다. 플랫폼 수익은 전년 대비 2.9% 늘어난 3105억원이다. 카카오뱅크 관계자는 "대출을 통한 이자수익이 감소했지만 비이자수익이 큰 폭 성장하면서 전체 영업수익 3조 863억원 중 비이자수익이 차지하는 비중이 35%가 넘었다"고 설명했다. 작년 말 카카오뱅크의 수신 잔액은 68조 3000억원으로 2024년말 대비 13조 3000억원 늘었다. 전체 요구불예금 잔액 내 모임통장 비중은 27.4%로, 모임통장 순 이용자 수와 잔액은 1250만 명, 10조 7000억원으로 집계됐다. 카카오뱅크는 올해 외화 송금과 투자, 더 나아가 지급·결제까지 할 수 있는 외화통장과 외국인 고객을 대상으로 한 금융 서비스를 출시해 수신 성장세를 이어간다는 계획이다. 카카오뱅크는 2027년까지 3천만 명의 고객을 확보하고 총 수신 잔액 90조원을 달성한다는 목표를 제시했다. 카카오뱅크의 2025년 말 여신 잔액은 46조 9,000억원이다. 카카오뱅크의 개인사업자 대출 잔액은 전년 대비 1조 2,000억원 늘어난 3조여원이다.지난해 카카오뱅크 여신 잔액 순증액 중 개인사업자 대출의 비중은 30% 이상이다. 카카오뱅크의 지난해 4분기 중·저신용 대출 잔액 비중은 32.1%로 집계됐다. 한편, 카카오뱅크의 작년 4분기 연체율은 0.51%로 3분기와 동일했다. 향후 카카오뱅크는 타깃 고객 다양화를 위한 상품 확대와 더불어 가상자산·인수합병(M&A)를 통한 성장을 도모한다는 방침이다. 오는 3분기 카카오뱅크 앱 안에서 국내 주요 거래소의 가상자산 시세와 보유 현황을 실시간으로 통합하는 서비스를 내놓을 예정이다. 또, 지분투자나 M&A 등 외부 동령을 통한 경쟁력 강화에도 나선다는 부연이다. 카카오뱅크 측은 "캐피탈사는 인터넷은행이 진출하지 못했던 새로운 시장이라는 점에서 긍정적으로 생각하며, 현재는 금리 상승기를 거치며 수익률이 낮아졌으나, 향후 활황기에는 재무적 기여도가 높을 것으로 판단된다"고 진단했다.

2026.02.04 13:59손희연 기자

롯데칠성, 작년 매출·영업이익 동반 감소…4분기 적자 전환

롯데칠성음료가 경기 침체 여파로 지난해 연결 기준 매출과 영업이익이 모두 줄었다. 4분기에는 일회성 비용 영향으로 영업손실을 냈다. 4일 롯데칠성음료는 2025년 연결 기준 매출 3조 9711억 원으로 전년 대비 1.3% 감소했고, 영업이익은 1672억 원으로 9.6% 줄었다고 밝혔다. 2025년 4분기 연결 매출은 8943억 원으로 3.1% 감소했으며, 영업손실 120억 원을 기록하며 적자 전환했다. 회사는 수출과 해외 자회사가 성장했지만 경기 침체와 내수 부진, 날씨 변동성 확대, 편의점 수 감소와 식당 폐업 등 주요 판매 채널 축소로 음료·주류 판매량이 줄어 매출이 감소했다고 설명했다. 특히 4분기는 희망퇴직과 장기 종업원 급여 관련 충당금 등 일회성 비용이 영업이익에 부담으로 작용했다는 설명이다. 사업 부문별로는 음료(별도 기준) 4분기 매출이 3757억 원으로 6.4% 줄었고, 영업손실 179억 원을 기록했다. 주류(별도 기준) 4분기 매출은 1773억 원으로 7.7% 감소했으며, 영업적자는 28억원으로 적자 폭이 확대됐다. 반면 글로벌 부문(해외 자회사 포함)은 4분기 매출 3663억 원으로 3.5% 증가했고, 영업이익은 102억 원으로 7% 늘었다. 롯데칠성음료는 올해 체질 개선과 원가 경쟁력 강화에 집중하는 한편, 메가브랜드 육성과 기회 영역 발굴, 저도·논알코올 등 주류 포트폴리오 확장, 해외 시장 공략을 추진하겠다고 밝혔다. 회사는 2026년 연결 기준 가이던스로 매출 4조 1000억 원(3.2% 증가), 영업이익 2000억 원(19.6% 증가)을 제시했다.

2026.02.04 13:56류승현 기자

"국내 가상자산거래소만 묶이면 해외업체만 웃는다"

국내 5대 가상자산 거래소 수장들이 더불어민주당 디지털자산 태스크포스(TF)를 찾아 가상자산 거래소 대주주 지분 제한에 대한 우려를 전달했다. 4일 국회에 따르면 오경석 두나무 대표, 이재원 빗썸 대표, 차명훈 코인원 대표, 오세진 코빗 대표, 최한결 스트리미(고팍스) 부대표는 이날 오전 국회에서 이정문 민주당 디지털자산TF 위원장을 만났다. 이 자리에서 5대 거래소 대표들은 국경 제한이 없는 가상자산 산업 특성상 국내 거래소만 규제를 받을 경우 해외 사업자와의 경쟁에서 불리한 위치에 놓일 수 있다고 강조했다. 이 경우 바이낸스 같은 해외 거래소가 국내 시장을 잠식할 수 있다는 우려다. 민주당 TF 소속 의원실 관계자는 "가상자산 산업이 국경이 없는 시장인 만큼, 국내 거래소만 규제를 받는 것은 해외 기업과의 역차별"이라며 "이렇게 되면 넷플릭스가 국내 OTT 시장을 잠식했듯이 가상자산 산업 또한 같은 일이 재현될 것이라는 의견이 나왔다"고 전했다. 또한 대주주 지분 제한이 “글로벌 경쟁력 저하로 이어질 수 있다”는 지적도 나왔다. 해당 규제가 글로벌 스탠다드에 부합하지 않을 뿐 아니라, 신사업 추진에도 제약을 줄 수 있다는 설명이다. 대주주 지분 제한은 거래소 규모에 따라서도 이견이 있다. 대주주 지분제한을 전면 반대하는 대규모 거래소와 달리, 비교적 규모가 작은 거래소는 규모에 따라 지분 제한을 차등 적용할 필요가 있다는 의견을 제시한 것으로 알려졌다. 이날 5대 원화 거래소 대표들이 이정문 의원을 찾은 배경에는 민주당 디지털자산TF가 마련한 디지털자산기본법 당론안이 정책위에서 반려된 사실이 알려진 영향이 컸다. 민주당 TF는 지난달 29일 가상자산 거래소 대주주 지분 제한과 은행 중심(50%+1)의 스테이블코인 컨소시엄 구성 내용을 제외한 디지털자산기본법 당론안을 한정애 정책위 의장에게 보고한 바 있다. 그러나 한정애 정책위 의장은 해당 두 쟁점에 대해 금융위원회의 입장에 공감한다며 당론안을 반려한 것으로 전해졌다. 앞서 지난해 12월 금융위원회가 두 쟁점을 포함한 디지털자산기본법 정부안을 여당에 전달, 이 사실이 알려지며 업계 반발이 이어졌다. 이에 보다못한 가상자산 거래소 대표들이 직접 움직이게 됐다는 분석이다. 민주당 TF와 정책위 간 핵심 쟁점을 둘러싼 입장 차로 디지털자산기본법 입법 과정에 난항이 예상된다. 당초 TF는 설 연휴 전 법안 발의를 목표로 했으나, 민주당 내부 이견으로 일정이 지연될 가능성이 커졌다. 민주당 TF 소속 의원실 관계자는 “TF 통합안이 마련되면 위원 논의를 거쳐 정책위로 넘기게 될 것”이라며 “정책위가 금융위원회 안을 반영해 조율하는 방식이 될 것”이라고 말했다. 다만 그는 “두 쟁점에 금융위 안이 포함될 경우 변수가 발생할 수 있어 입법까지는 시간이 더 걸릴 수 있다”고 덧붙였다.

2026.02.04 13:47홍하나 기자

금값, 이틀 연속 상승세…온스당 5000달러 돌파

금 가격이 이틀 연속 상승하며 온스당 5000달러를 돌파했다고 블룸버그통신이 4일 보도했다. 금 가격은 전 거래일에 6% 이상 급등한 데 이어, 시장에 위험 선호 분위기가 되살아나고 미 달러화가 약세를 보이면서 장 초반 한때 2.1%까지 추가 상승했다. 3일 종가 기준 금 가격은 지난 1월 29일 기록한 사상 최고치 대비 약 12% 낮은 수준이지만, 연초 대비로는 여전히 약 15% 상승한 상태다. 은 가격도 동반 상승했다. TD증권의 수석 상품 전략가인 다니엘 갈리는 블룸버그와 인터뷰에서 "귀금속 시장에서 강제 매도는 이제 마무리된 것으로 보인다"며 "지난주 극심한 변동성으로 인해 개인 투자자들이 당분간 관망세를 유지할 가능성이 크고, 이로 인해 점차 중요해지고 있는 매수 주체 중 하나가 시장에서 이탈할 수 있다”고 보고서에서 분석했다. 지난달 금과 은 가격은 투기적 매수세와 지정학적 불확실성, 통화 가치 하락 우려, 미 연방준비제도(Fed)의 독립성에 대한 우려 등이 맞물리며 연일 사상 최고치를 경신했다. 다만 시장에서는 상승폭이 지나치게 빠르다는 경고가 이어졌다. 이러한 급등세는 지난주 말 미 연준 의장 지명과 관련한 이른바 '워시 쇼크(Wash Shock)' 여파로 갑작스럽게 멈췄으며, 은은 사상 최대 일일 낙폭을 기록했고 금은 2013년 이후 최대 폭으로 급락했다. 뱅크오브아메리카(BofA)는 귀금속 시장의 변동성이 당분간 높은 수준을 유지할 것으로 전망했다. BofA 유럽·중동·아프리카(EMEA) 지역 상품 거래 책임자인 니클라스 베스터마르크는 “금은 은보다 장기적인 투자 관점에서 더 견고한 투자 논리를 갖고 있다”고 평했다. 그는 가격 급등과 시장 혼란이 포지션 규모에는 영향을 줄 수 있지만, 전반적인 투자자들의 관심을 약화시키지는 않을 것이라고 덧붙였다. 여러 글로벌 은행들은 금값의 추가 회복 가능성에 무게를 두고 있다. 도이치뱅크는 월요일 금 가격이 온스당 6000달러까지 상승할 것이라는 기존 전망을 유지한다고 밝혔다. 오전 9시 12분(싱가포르 시간) 금 가격은 온스당 5048.55달러로 2.1% 상승했다. 은 가격도 2.1% 오른 86.90달러를 기록했다. 백금과 팔라듐 가격도 올랐다. 미국 달러화 가치를 나타내는 블룸버그 달러 현물 지수는 전날 0.3% 하락 마감 후 0.1% 상승했다.

2026.02.04 13:31이정현 기자

도미노피자, '흥미진진 쿠폰' 행사…최대 50% 할인

도미노피자가 자사앱 회원을 대상으로 '흥미진진 쿠폰' 행사를 진행한다. 이용자는 이벤트 페이지에서 쿠폰 뽑기 버튼을 누르면 할인 쿠폰을 랜덤으로 받을 수 있다. 4일 도미노피자에 따르면 행사 기간은 오는 6일부터 22일까지다. 도미노피자에 따르면 자사앱 회원이라면 누구나 참여할 수 있으며, 골드·실버·브론즈 쿠폰 가운데 1종이 지급된다. 쿠폰 혜택은 세 가지다. 골드 쿠폰은 포장 50% 할인, 실버 쿠폰은 배달 25% 할인, 브론즈 쿠폰은 포장 35% 할인이다. 골드 쿠폰은 혜택이 가장 큰 만큼 매일 1000명 한정으로 지급된다. 쿠폰은 L·M 사이즈 모두에 적용되며, 도미노피자가 판매 중인 더블 크러스트 도우에도 사용할 수 있다. 세부 조건은 도미노피자 홈페이지에서 확인할 수 있다. 도미노피자 관계자는 “도미노피자를 사랑해주시는 고객과 함께 대한민국을 응원하고자 프로모션을 기획했다”며 “혜택을 활용해 제품을 즐겨 달라”고 말했다.

2026.02.04 13:25류승현 기자

펄어비스, '붉은사막' 출시 앞두고 1월 주가 반등...흥행 기대 반영

펄어비스가 차기 대작 '붉은사막' 개발 완료 소식을 전한 가운데, 최근 한 달 사이 이 회사의 주가는 크게 오른 것으로 확인됐다. 이는 '붉은사막' 흥행 기대감이 일부 반영됐기 때문으로, 이 게임의 흥행 여부에 따라 펄어비스의 주가 변동폭은 커질 전망이다. 4일 게임 업계에 따르면 펄어비스는 국내 게임주 중 가장 독보적인 흐름을 보였다. 이 회사의 주가는 지난 한 달간 53%에 달하는 가파른 상승폭을 기록했기 때문이다. 같은 시기 동종 업계 종목 대부분이 30% 선을 밑도는 완만한 상승을 그친 것과는 대비된다. 이러한 상승의 기폭제는 단연 '골드행' 발표다. 펄어비스는 지난달 22일 붉은사막의 출시 버전이 담긴 마스터 패키지를 제작하는 골드행 단계에 진입했다고 밝혔다. 이는 최종 출시 단계에 돌입했음을 시사한다. 발표 당일 4만2950원이었던 종가는 이후 가파른 우상향 곡선을 그렸다. 지난달 30일에는 종가 5만7200원을 기록하며 종가 기준 52주 신고가를 갈아치웠다. 결과적으로 발표 후 불과 약 일주일 만에 약 33.1% 상승폭을 기록한 셈이다. 하지만 2월로 넘어가면서 주가 상승세는 꺾였다. 52주 신고가 이후 수익을 실현하려는 움직임이 발생한 것으로 예상된다. 향후 추이에 따라 기대감 소멸로 이어질지, 혹은 견고한 하방 지지선을 형성하며 재차 도약할지 시장의 관심이 쏠리고 있다. 펄어비스는 3월20일 붉은사막 정식 출시를 앞두고 공식 홈페이지를 통해 사전 예약을 진행 중이다. 플레이스테이션5 뿐만 아니라 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼에 선보일 예정이다. 아울러 펄어비스는 출시 기대감을 높이기 위해 붉은사막의 콘텐츠 정보를 담은 신규 프리뷰 영상 '클리프와 파이웰의 오픈월드'를 공개했다. 지난달 29일 붉은사막과 플레이스테이션 공식 유튜브 채널에 업로드됐으며, 이날(4일) 기준 조회수는 도합 100만회를 돌파했다. 업계 한 관계자는 "펄어비스 신작 붉은사막은 콘솔 비중이 높은 북미와 유럽 시장을 정조준하고 있다"며 "펄어비스 주가가 지난달 크게 반등한 것은 붉은사막 개발 완료 소식과 흥행 기대감이 동시에 반영된 결과로 보인다. 해당 신작의 흥행 여부에 따라 펄어비스 주가는 변동폭이 커질 것"이라고 밝혔다.

2026.02.04 13:20진성우 기자

이산화바나듐 상전이 현상 첫 규명…"수십 년 논쟁 종지부"

물리학계가 수십 년간 이어오던 이산화바나듐 상전이 현상 순서 논쟁에 종지부를 찍었다. 이산화바나듐은 상온(68도) 근처에서 부도체 성질이 도체로 변하는 상전이 현상이 나타난다. 그런데 이 상전이가 결정구조부터 발생하는지, 아니면 전기적 변화 먼저 일어나는지가 수십 년째 논쟁거리였다. 이유는 절연체나 금속상태 변화가 피코~나노초 사이에 순간적으로 일어나기 때문에 그동안 이를 들여다볼 수 있는 방법이 없었다. 포항가속기연구소는 천세환 박사 연구팀(공동제1저자:박순희·박재구 박사)이 스마트 소재 이산화바나듐 박막에서 기존 상식을 뒤집는 숨겨진 광유도 초고속 상전이 경로가 존재함을 세계 최초로 규명했다고 4일 밝혔다. 상전이는 물질 상태나 성질이 외부 조건이 변함에 따라 갑자기 달라지는 현상을 말한다. 얼음이 물로, 물이 수증기로 바뀌는 현상도 모두 상전이다. 연구팀은 포항가속기연구소 X-선 자유전자레이저(PAL-XFEL)와 3세대 방사광가속기(PLS-II) 실험 장치를 이용, 빛으로 유도되는 구조적·전기적 상전이 현상을 정밀하게 관찰한 결과 인장 변형이 가해진 이산화바나듐 박막에서 두 상전이(구조적 변화와 전자적 변화)가 수백 펨토초 간격을 두고 잇따라 발생함을 밝혀냈다. 박재구 박사는 "확인결과 구조변화가 먼저 일어나고, 그 뒤를 따라 전자적 변화가 일어났다"며 "이를 과학적으로 규명한 것"이라고 설명했다. 박 박사는 "전자들의 거동만으로 물질의 전기적 성질이 전기가 통하지 않는 상태에서 전기가 흐르는 상태로 갑자기 바뀌는 양자 현상인 모트(Mott) 부도체–도체 전이에 의해 일어남을 밝혔다"며 "시료에 인장 변형을 가하는 방법으로 빛에 의해 유도되는 이같은 전기적 변화가 시작되는 시점을 조절할 수 있는 가능성도 함께 제시한 것"이라고 의미를 부여했다. 연구팀은 이산화바나듐뿐 아니라 이와 유사한 모트 부도체–도체 전이 양자 물질군에도 이 연구 결과 적용이 가능할 것으로 내다봤다. 특히, 이러한 물질들을 기반으로, 빛을 이용한 초고속 광유도 스마트 소재 제어 기술로의 활용도 기대했다. 연구결과는 물질 과학 분야 국제학술지 '어드밴스드 머티리얼즈'에 온라인으로 게재됐다.

2026.02.04 13:19박희범 기자

인기협 "거래소 지분 제한·은행 스테이블코인 반대"

한국인터넷기업협회는 금융당국이 가상자산거래소를 공공 인프라로 규정하며 대주주 지분율을 15~20%로 제한하고, 은행 중심의 스테이블코인 도입을 추진하는 방안에 대해 민간 혁신을 사후적으로 통제하는 과잉 규제라며 즉각 중단할 것을 요구했다. 인기협은 4일 성명서를 내고 “가상자산 시장은 정부 주도가 아닌 민간 스타트업이 자본과 위험을 감수하며 성장시킨 산업”이라며, 시장 형성 이후 사후 규제로 주식 강제 매각을 요구하는 방식은 사유재산권 침해이자 '신뢰보호의 원칙'을 훼손할 소지가 있다고 주장했다. 관리·감독 수단이 있음에도 합법적으로 취득한 지분을 강제로 처분하게 하는 것은 법질서에 대한 신뢰를 떨어뜨리고, 민간 기업의 지배구조를 정부가 임의로 조정하는 결과로 이어질 수 있다는 설명이다. 또 협회는 대주주 지분 제한이 전 세계에 유례없는 갈라파고스 규제가 될 수 있다고 지적했다. 정부 정책에 따라 지배구조가 강제 변경될 수 있다는 인식은 국내외 투자자에게 정책 리스크로 작용하고, 벤처캐피탈과 전략적 투자자들이 중시하는 창업자 지분 구조와 경영 안정성을 흔들어 스타트업 전반의 투자 위축으로 이어질 수 있다는 주장이다. 강제 매각의 현실성도 문제 삼았다. 협회는 대형 거래소의 기업가치가 수조 원대에 이르는 만큼 지분 일부 매각도 단기간에 시장이 소화하기 어렵고, 강제 매각 시 기업가치 급락과 소액주주 피해, 경영 불확실성 확대가 불가피하다고 봤다. 또한 대주주 지분이 15% 수준으로 제한될 경우 창업자 경영권 방어가 어려워져 외국 자본의 적대적 인수·합병(M&A)에 취약해지고, 국내에서 창출된 수익과 의사결정권이 해외로 이전되는 국부 유출 우려가 커질 수 있다고 우려했다. 스테이블코인 정책 방향에 대해서는 "은행이 과반 지분을 보유해야 시장에 진출할 수 있도록 하는 방안은 혁신을 막는 기득권 보호 정책"이라고 반발했다. 협회는 글로벌 시장에서 성공한 스테이블코인은 비은행 혁신기업이 주도해 왔고, 원화 스테이블코인의 성공 역시 수요 확보와 혁신 서비스 개발에 달려 있는 만큼 IT 기업과 거래소 등 민간 혁신기업의 참여가 필요하다고 주장했다. 거래소를 배제한 구조는 시장 형성과 확산에 제약이 되고, 관치금융으로의 회귀로 이어질 수 있다는 입장도 덧붙였다. 협회는 "민간이 일군 혁신의 성과를 존중하고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 디지털자산 산업 생태계를 구축하기 위한 정부의 현명한 결단을 기대한다"고 밝혔다.

2026.02.04 13:19류승현 기자

한미반도체, 청주 오피스 오픈…SK하이닉스 협력 강화

한미반도체는 충청북도 청주에 신규 오피스를 오픈한다고 4일 밝혔다. 한미반도체는 이번 청주 오피스를 확장 오픈함으로써 고객사에 대응하는 CS 인력과 장비 운영, 유지보수 전반에 걸친 지원 역량을 강화할 방침이다. 앞서 한미반도체는 2025년 경기도 이천 오피스를 SK하이닉스 생산시설 인근에 오픈하며 서비스를 강화한 바 있다. 또한 SK하이닉스의 기술 요청에 신속히 대응하기 위해 50여명의 숙련된 반도체 장비 전문인력들과 친환경 하이브리드 자동차 30대로 구성된 TC 본더 4 전담팀 '실버피닉스'를 출범해 운영하고 있다. 한미반도체 관계자는 “SK하이닉스 생산시설 인근에 위치한 이천 오피스와 청주 오피스를 통해 고객사와 기술 파트너십을 더욱 공고히 하고, 첨단 반도체 생산 현장의 요구에 선제적으로 대응하겠다”고 밝혔다. 한미반도체 뿌리는 창립자인 곽노권 선대회장이 1967년부터 미국 모토로라 반도체에서 쌓은 기술 역량에서 시작되었다. 한미반도체는 전세계 320여개 고객사를 보유하고 있으며, AI 반도체의 핵심 부품인 HBM TC 본더 시장에서 71% 점유율로 전세계 1위, 마이크로 쏘 비전 플레이스먼트(MSVP) 시장에서도 1위를 차지하고 있다.

2026.02.04 12:59장경윤 기자

크래프톤 배틀그라운드, 카카오프렌즈와 협업 굿즈 출시

크래프톤(대표 김창한)은 'PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)'가 카카오프렌즈와 협업한 컬래버레이션 굿즈를 출시한다고 4일 밝혔다. 이번 협업은 배틀그라운드와 카카오프렌즈 대표 캐릭터가 만나, 서로 다른 팬덤을 연결하는 라이프스타일형 컬래버레이션으로 기획됐다. 배틀그라운드 특유의 세계관과 상징적인 요소를 카카오프렌즈 캐릭터에 접목해, 게임 팬과 캐릭터 팬 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 디자인한 것이 특징이다. 협업 굿즈는 총 12종으로 구성되며, 춘식이와 라이언 등 카카오프렌즈 캐릭터가 배틀그라운드의 대표 아이템인 3레벨 헬멧, 프라이팬, 낙하산 등을 착용하거나 활용한 모습으로 재해석됐다. 중형 인형과 키링 인형을 비롯해 LED 피규어, 머그컵, 먼지털이, 차량용 송풍구 피규어 등 일상에서 실용적으로 사용할 수 있는 아이템 라인업을 중심으로 선보인다. 이번 컬래버레이션 굿즈는 온·오프라인 통합 방식으로 판매된다. 오프라인에서는 펍지 성수를 비롯해 전국 카카오프렌즈 직영 스토어, 대리점, 면세점 등에서 만나볼 수 있다. 특히 카카오프렌즈 홍대 플래그십 매장에서는 이번 협업을 테마로 한 VMD(비주얼 머천다이징)으로 꾸며질 예정이다. 온라인에서는 카카오프렌즈 온라인 스토어와 카카오톡 선물하기, 무신사 등 주요 커머스 채널을 통해 판매될 예정이다. 굿즈 출시를 기념한 프로모션도 함께 진행된다. 배틀그라운드 공식 커뮤니티에서는 컬래버레이션 굿즈 또는 오프라인 매장을 인증하는 이벤트와, '배그와 만난 춘식이 또는 라이언'을 주제로 한 삼행시 댓글 작성하기 등 다양한 이벤트를 순차적으로 진행될 예정이다. 참여자 중 추첨을 통해 지코인(G-Coin) 및 컬래버레이션 굿즈를 받을 수 있다.

2026.02.04 12:39이도원 기자

생성형 AI 패러다임 바뀔까…구글 '지니' 공개에 산업계 지형 변화 예고

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트·이미지·영상 생성에서 한 걸음 더 나아가 '가상 세계 생성' 영역까지 기술 범위를 넓히면서 생성형 인공지능(AI) 시장의 경쟁 축도 빠르게 이동하고 있다. 지금까지 챗봇 중심 경쟁이 답변 품질을 겨루는 단계였다면, 이제는 사용자가 직접 탐험 가능한 환경을 만들어내는 '월드 모델' 기술이 차세대 경쟁 무대로 떠오른 분위기다. 4일 업계에 따르면 구글이 지난달 29일 미국 내 구글 AI 울트라 유료 구독자를 대상으로 프로젝트 '지니' 접근을 순차 확대키로 한 후 AI 업체들이 긴장감을 드러내고 있다. 이 모델이 텍스트 몇 줄이나 이미지 입력만으로 가상 세계를 생성하고, 사용자가 그 안을 걸어 다니거나 날아다니며 탐험할 수 있는 형태이기 때문이다. '지니'가 주목받는 이유는 월드 모델 기반 기술이란 점에서다. 기존 생성형 AI가 이미지나 영상 같은 정적인 결과물을 만들어내는 데 그쳤다면, 월드 모델 기반 기술은 사용자의 움직임과 상호작용에 따라 다음 장면을 추론하며 환경을 이어붙이는 구조를 갖는다. 미리 제작된 데이터를 불러오는 전통적 가상현실(VR)과 달리 AI가 매 순간 추론을 통해 세계를 생성하는 방식이라는 점에서 산업적 의미도 크다. 특히 게임·콘텐츠 산업에서는 누구나 간단히 자신만의 게임을 만들 수 있는 환경이 만들어졌다는 점에서 위기감이 감지된다. 경쟁자가 급증하는 상황 속에 개별 게임사가 장기간 막대한 개발비를 들여 만들어낸 게임이 수익성 측면에서 도움이 되지 않을 가능성이 높아졌기 때문이다. 게임업계의 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 줄 것으로 기대된다. 대규모 개발 인력이 투입되는 기존 게임 제작과 달리 AI가 실시간으로 환경을 생성해 초기 기획과 테스트 과정을 단축할 수 있기 때문이다. 다만 현 단계에서는 완성형 게임 엔진을 대체하기보다는 제작 지원 도구로서의 활용 가능성이 더 크다는 시각이 많다. 영화·애니메이션 산업에서도 월드 모델 기술은 제작 효율을 높일 수 있는 도구가 될 것으로 보인다. 배경 환경이나 장면 구성을 AI가 즉석에서 생성할 수 있게 되면 기존에 수개월이 걸리던 콘셉트 아트와 프리비주얼(Pre-visualization) 과정이 단축될 수 있어서다. 특히 실시간으로 카메라 시점을 이동하며 장면을 탐색할 수 있다는 점에서 영상 제작 과정의 새로운 워크플로가 될 가능성이 거론된다. 교육 분야에서는 역사 체험형 학습과 같은 새로운 형태의 콘텐츠 확장이 가능하다는 전망도 나온다. 예컨대 고대 로마 도시나 조선 시대 한양과 같은 환경을 월드 모델로 재현해 학생들이 직접 탐험하는 방식의 교육 시뮬레이션이 가능해질 수 있다. 기존 텍스트·영상 중심 교육을 넘어 학습자가 '공간 속 경험'을 통해 이해하는 방식으로 발전할 여지가 있다. 국방·안보 분야에서도 시뮬레이션 기술은 중요한 응용처로 꼽힌다. 군사 훈련과 작전 시나리오 검증은 실제 환경에서 실험하기 어렵기 때문에 가상 공간에서 반복적으로 수행되는데, 월드 모델이 보다 현실적인 동적 환경을 생성할 경우 훈련 시뮬레이터 고도화로 이어질 수 있다. 그러나 민감한 기술인 만큼 윤리적·정책적 논의가 병행돼야 한다는 지적도 나온다. 금융권 역시 월드 모델 기반 시뮬레이션 기술이 새로운 응용 분야로 거론된다. 금융기관들은 시장 변동과 리스크 시나리오를 가상 환경에서 반복적으로 실험해야 하는데, 월드 모델이 복잡한 경제 상황과 소비자 행동을 시뮬레이션하는 도구로 발전할 경우 리스크 관리와 의사결정 모델링에 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 제조·산업 현장에서도 월드 모델이 활용될 것으로 기대된다. 공장 자동화나 물류 시스템에서는 실제 환경에서 실험하기 어려운 상황을 가상 공간에서 먼저 검증해야 한다. 이 때 월드 모델이 현실과 유사한 시뮬레이션을 제공하면 스마트팩토리와 로봇 운영 효율을 높이는 기반 기술로 자리 잡을 수 있다. 산업적 파급 효과는 반도체 시장으로도 이어질 수 있다. 월드 모델 기반 시뮬레이션은 기존 거대언어모델(LLM)보다 훨씬 높은 추론 연산과 메모리 대역폭을 요구하기 때문에 구글이 개발한 텐서처리장치(TPU) 같은 AI 가속기 경쟁과 함께 HBM3E·HBM4 등 고대역폭 메모리 수요 확대 가능성도 제기된다. 이는 AI 서비스 고도화가 하드웨어 인프라 투자 확대로 연결되는 구조다. 구글은 아직 초기 단계인 만큼 사실성이 완벽하지 않고 생성 지속 시간이 최대 60초로 제한되는 등 기술적 한계가 있다고 함께 밝혔지만, AI 업계는 '월드 모델' 기술 경쟁이 본격화 될 것이란 점에 주목하고 있다. '제미나이'를 앞세운 구글의 AI 시장 내 영향력이 빠른 속도로 커지고 있는 만큼, '월드 모델'이 빠르게 업계 표준으로 올라설 것으로 예상돼서다. 실제로 구글 외 다른 업체들도 발 빠르게 월드 모델 개발 경쟁에 뛰어들었다. 'AI 대모'로 불리는 페이페이 리 교수가 설립한 월드랩스(World Labs)와 영상 생성 스타트업 런웨이, 메타 전 최고과학자 얀 르쿤이 참여한 연구 조직 등이 대표적으로, 이들은 유사한 기술을 주요 목표로 내세우며 차세대 AI 주도권 잡기에 나섰다. 그러나 '지니'가 아직 초기 단계란 점에서 좀 더 상황을 지켜봐야 한다는 의견도 있다. 자동회귀(auto-regressive) 방식 특성상 연산 부담이 크고 조작 안정성이나 환경 일관성 측면에서도 제약이 존재하기 때문이다. 구글 역시 이를 연구용 프로토타입으로 규정하며 한계를 인정하는 듯한 모습이다. 업계 관계자는 "'지니' 공개는 생성형 AI 산업이 '콘텐츠 생성'에서 '세계 시뮬레이션'으로 확장되는 흐름을 보여준 것이란 점에서 의미가 있다"며 "로봇, 제조 시뮬레이션뿐 아니라 반도체 인프라 시장까지 연쇄적으로 영향을 미치며 AI 주도권 경쟁의 무대 자체를 바꿔놓을 가능성이 크다"고 말했다.

2026.02.04 12:39장유미 기자

구글 지니, 상상 넘어 물리적 실체로...AGI 열쇠 '월드 모델' 전쟁 서막

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 인공지능(AI)이 텍스트 생성을 넘어 물리적 세계의 동역학을 시뮬레이션하는 '월드 모델' 시대로 진입했다. 구글 딥마인드가 선보인 '지니 3'가 사진 한 장으로 상호작용 가능한 가상 세계를 즉석에서 구축하며 게임 산업에 충격을 준 가운데, 일론 머스크의 xAI와 테슬라 역시 실세계 데이터를 결합한 월드 모델로 범용인공지능(AGI)을 향한 개발 속도를 높이고 있다. 코딩 없이 3D 세계 생성… 구글, 차세대 AI 판을 바꾸다 일찍이 업계는 AI가 텍스트 학습만으로는 인간 수준의 지능에 도달하기 어렵다는 데 의견을 모았다. 'AI의 대모'로 불리는 페이페이 리 스탠퍼드대 교수가 지적했듯, 기존 거대언어모델(LLM)은 방대한 지식을 갖췄으나 물리적 실재에 기반하지 못한 상태를 뜻하는 '어둠 속의 단어들'에 머물러 있어서다. 진정한 AGI는 로봇이나 자율주행차처럼 물리적 세계를 탐색하고 작업을 수행할 수 있어야 한다. 여기에는 시각과 청각 등 감각 정보를 통해 디지털 비트의 세계와 물리적 원자의 세계를 연결하는 '공간 지능'이 필수적이다. 월드 모델이 그 가교 구실을 한다. 이러한 흐름 속에서 구글은 텍스트와 이미지, 영상 생성을 넘어 차세대 시장인 가상 세계 생성으로 영역을 확장하고 있다. 구글의 지니 3는 복잡한 물리 엔진을 설계하거나 코딩하는 전통적인 3차원(3D) 그래픽 엔진의 문법 대신 데이터 주도 픽셀 예측 방식을 택했다. 작동 원리는 클라우드 스트리밍 게임과 유사하지만 그 실체는 이용자의 입력에 따라 다음 프레임을 실시간으로 예측하는 '블랙박스 신경망'이다. 이용자가 텍스트나 이미지를 입력하면 AI가 즉석에서 상호작용 가능한 세계를 생성하고, 사용자의 움직임에 맞춰 다음 프레임을 실시간으로 추론해 이어 붙인다. 이는 미리 제작된 데이터를 불러오는 기존 가상현실(VR)과 달리, 누구나 즉석 생성 가능한 인터랙티브 환경을 소유하게 됨을 의미한다. 구글의 이러한 시도는 로봇 에이전트 훈련 등 다양한 활용 가능성을 제시하기에 산업적 파급력이 상당할 것으로 보인다. xAI·테슬라는 '현실 모사'…왜 월드 모델인가 반면 xAI와 테슬라는 현실 데이터를 정교하게 모사하는 실전형 전략에 집중한다. 테슬라는 '생성형 가우시안 스플래팅' 기술을 활용해 로봇이나 자율주행차가 실제 마주할 시야를 사실적으로 시뮬레이션한다. 특히 '시맨틱 증강' 기술이 핵심이다. 이 기술은 맑은 날씨의 주행 영상에 눈을 내리게 하거나 가상의 보행자를 추가하는 식으로 현실에서 수집하기 어려운 위험 상황 데이터를 생성한다. 로봇이 실제 환경에 배포되기 전 다양한 변수를 안전하게 학습할 수 있는 샌드박스 역할인 셈이다. 업계가 월드 모델을 차세대 AI 표준으로 꼽는 이유는 현실 그 자체가 AGI의 데이터셋이라는 방향성에 공감하기 때문이다. 미국 AI 스타트업 루마 같은 기업들은 인간이 설정한 수식에 의존하는 대신, AI가 방대한 비디오 데이터를 관찰하며 중력이나 관성 같은 물리 법칙을 스스로 깨우치게 하는 방식을 택하고 있다. 월드 모델 시장은 엔터테인먼트와 로봇 공학이라는 두 축을 중심으로 성장할 전망이다. 할리우드나 게임업계는 시각적 개연성이 충분한 시뮬레이션을 요구하는 반면, 로봇 및 자율주행 업계는 현실과 일치하는 사실적 시뮬레이션이 필요하다. 전문가들은 이 두 영역이 결국 동전의 양면과 같다고 분석한다. 가상 세계를 실시간으로 생성하는 파운데이션 모델이 한쪽에서는 창작 도구가 되고, 다른 쪽에서는 로봇을 훈련하는 시뮬레이터가 되기 때문이다. 업계 관계자는 "가상과 현실을 모두 아우르는 강력한 월드 모델을 누가 먼저 선점하느냐가 향후 AI 패권의 향방을 가를 것"이라고 말했다.

2026.02.04 12:38이나연 기자

구글 AI '프로젝트 지니' 등장, 게임계 분위기는

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 지난달 29일(현지시간) 공개한 인공지능(AI) '프로젝트 지니'가 게임 업계에 큰 파장을 일으켰다. 공개 직후 글로벌 대형 게임 엔진 기업 및 국내외 게임사의 주가가 폭락했기 때문이다. 실제 같은 날 글로벌 상장 기업인 유니티의 주가는 24.22%, 로블록스는 13.17%, 넥슨은 10.63%, 테이크투는 7.93% 하락했다. 또 국내 상장사인 웹젠의 주가는 13.4%, 카카오게임즈는 8.16%, 네오위즈는 7.87% 하락하며 충격파를 주기도 했다. 주가 하락에 대한 메시지는 분명했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 기존 게임사가 자본과 개발 인력 규모로 절대적인 지휘를 유지했지만, 이같은 AI 기술의 등장이 게임 개발 경쟁 구도를 무너뜨릴 수 있는 촉매제가 될 수 있다는 전망 때문이다. 프로젝트 지니는 지난해 8월 구글이 공개한 AI 범용 월드 모델 '지니3'를 기반으로 한 프로토타입 웹 앱이다. 지니3를 비롯해 나노 바나나 프로, 제미나이 등으로 구동된다. 그동안 일정 규모가 되는 게임사는 개발자 수십 또는 수천명을 투입해 2D·3D 모델을 만들고, 물리 법칙을 코딩하며, 맵을 설계하는 복잡한 공정을 거쳤다. 이와 달리 구글 '프로젝트 지니'는 기존 개발 문법을 무시한다. 지니의 활용 방법은 간단하다. 텍스트와 이미지를 프롬프트(명령어)로 사용해 가상세계를 만들고, 캐릭터 시점만 설정하면 된다. 이용자는 이를 통해 생성된 가상세계를 직접 조작해 탐험할 수 있다. 예를 들어 '미래 가상도시 콘셉트로 설계된 플레이가 가능한 판타지 세계를 만들어줘'를 입력하면 실제 이용자가 접속할 수 있는 게임 환경을 구현해 준다. 해당 프로젝트는 초기 개발 단계로 시각적인 디테일과 물리엔진 등을 아직 완벽하게 구현하지 못했다. 그러나 복수의 전문가는 지니가 완성에 가까워지면 기존 게임 개발의 경쟁 패러다임은 크게 바뀔 수 있다고 내다봤다. 당장 경계할 필요는 없지만, 기술 발전 속도를 예의주시해야 한다는 말이 나온 이유다. 이에 대해 원재호 앵커노드 대표는 "비록 연산 비용 등을 고려하면 이러한 AI 기술이 대중화되기까지 시간이 소요되겠으나, 과거 패키지에서 온라인과 모바일로 시장이 이동하며 제작 문법이 바뀌었듯 미래의 게임 개발 형태가 근본적으로 변화할 것"이라고 말했다. 반면 지니에 대한 공포심은 크게 가질 필요가 없다는 목소리도 있었다. 게임은 기술뿐만 아닌 서사와 기획이 어우러진 '문화예술'인 만큼, 개발 공정 단순화가 게임사의 핵심 경쟁력으로 직결되지 않아서다. 특히 단순 에셋 제작이나 반복적인 코딩 영역은 AI가 대체할 수 있겠지만, 높은 완성도를 요구하는 게임 이용자의 눈높이를 충족하기까지는 상당한 시간이 소요될 것이라는 분석이 지배적이다. 국내 중견 게임사 관계자는 "현재 AI는 개발 효율을 높이는 보조 도구다. 게임은 그래픽과 물리엔진이 전부가 아니다"며 "게임은 세계관과 정교한 밸런스 등 다양한 요소가 결합된 결과물이기 때문에 당장 공포심을 가질 필요는 없다고 생각한다"고 밝혔다. 또 다른 관계자는 "구글의 프로젝트 지니가 시사하는 바는 명확하다. 기술이 상향 평준화 되는 시대에 에셋과 코딩 작업 등 단순 노동은 축소될 가능성이 높아졌다"라며 "단순 제작·구현 능력보다 기획력과 프롬프트 구성력이 중요해질 수 있다. 개발자는 더욱 긴장해야한다. '이제 뭐 먹고살지?'와 같은 걱정은 하지 말고, 스스로 공부하고 변화해야할때"라고 전했다. 기존 대형 게임사도 지니의 등장을 반겨야한다는 의견도 있었다. 조직 효율화에 따른 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 기대가 컸다. 중견 게임사 인사 담당자는 "지니와 같은 AI 기술은 오히려 게임업계에 새로운 기회가 될 수 있다. 매년 인력 관리와 인건비 부담이 커지고 있는데, AI가 발전하면 게임사 비용 절감과 운영 부담 등이 줄어들 수 있다"며 "지나친 공포심은 경계해야하면서, 오히려 AI 기술 적용을 더욱 진지하게 고민하고 활용하는 부분 검토해야할 때다. 일부 게임사는 AI 업무 효율 TF 가동하고 있다"고 말했다.

2026.02.04 12:35진성우 기자

"텍스트 한 줄로 '나만의 세상' 창조"…구글의 차세대 AI '지니'

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트 한 줄과 이미지 한 장만으로 사용자가 직접 탐험할 수 있는 가상 세계를 만드는 차세대 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했다. 단순히 고품질 영상을 생성하는 수준을 넘어, 이용자의 조작에 실시간으로 반응하는 '상호작용형 AI' 시대를 열었다는 평가가 나온다. 생성형 AI가 '콘텐츠 생성'에서 '경험 생성'으로 확장되는 흐름이 뚜렷해지고 있다는 분석이다. 구글은 4일 AI 프로토타입 '지니 3(Genie 3)'를 공개했다고 밝혔다. 아직 연구·실험 단계인 만큼 제한된 형태로 공개 중으로 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. '지니'란?…영상 넘어 '플레이 가능한 세계' 생성하는 월드모델 지니는 구글 딥마인드가 개발한 범용 월드 모델이다. 온라인 등에 공개된 영상 등을 통해 스스로 물리법칙을 학습하고 활용할 수 있는 것이 특징이다. 이를 통해 이용자가 입력한 텍스트 프롬프트를 바탕으로 상호작용 가능한 환경을 생성하고 사용자 행동에 따라 다음 장면을 실시간으로 이어붙일 수 있다. 기존 생성형 AI가 텍스트·이미지·영상 같은 결과물을 만들어냈다면 지니는 사용자가 직접 들어가 움직이며 경험할 수 있는 '환경'을 만든다. 키보드 입력으로 주변을 둘러보거나 이동하는 등 조작이 가능하다는 점에서, 단순 영상 생성을 넘어선 차세대 생성형AI 모델이라는 평이다. 특히 구글은 지니 3가 24프레임 속도로 실시간 탐험 가능한 동적 세계를 생성하며 720p 해상도에서 수분간 일관성을 유지한다고 밝혔다. 이용자가 이동하는 순간마다 세계가 끊기지 않고 이어지는 구조를 만들 수 있다는 설명이다. 업계에서 지니를 주목하는 이유는 생성형 AI의 방향 자체가 바뀌고 있기 때문이다. 그동안 생성형 AI는 텍스트, 이미지, 영상 등 결과물을 만드는 '제작 도구'로 확산됐다. 반면 지니는 사용자 선택을 반영해 다음 장면을 즉시 계산한다. 이용자가 조작하는 순간마다 세계가 새로 생성된다. 게임처럼 플레이되는 환경이 AI에 의해 즉석에서 구성되는 방식이다. 이 변화는 엔터테인먼트 산업뿐 아니라 교육·훈련·시뮬레이션·로봇 연구로까지 확장될 수 있다는 점에서 의미가 크다. 특히 현실에서 반복하기 어려운 상황을 가상 세계에서 무한히 생성할 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 구글 슐로미 프럭터 디렉터은 "지니 3는 단순히 이동 가능한 영상을 만드는 것이 아니라, 사용자의 행동을 반영해 세계가 계속 생성되도록 만드는 모델"이라며 "현실에서 일어날 수 있는 수많은 가상 시나리오를 시뮬레이션할 수 있다는 점에서 연구적 가치가 크다"고 설명했다. 딥마인드 '시뮬레이션 연구' 연장선…AGI 핵심 단계로 주목 지니 프로젝트의 기반은 딥마인드가 10년 넘게 이어온 시뮬레이션 연구다. 딥마인드는 실시간 전략 게임을 학습하는 에이전트 개발부터 로봇과 오픈엔디드 학습을 위한 가상 환경 연구를 진행해 왔다. 이 과정에서 등장한 개념이 월드 모델이다. 월드 모델은 환경이 어떻게 변화할지, 사용자의 행동이 세계에 어떤 영향을 미칠지 예측하며 시뮬레이션하는 AI 시스템이다. 구글은 월드 모델을 범용 인공지능(AGI)로 가는 핵심 단계로 보고 있다. 무한히 확장 가능한 시뮬레이션 환경을 만들 수 있다면, AI 에이전트를 현실보다 훨씬 다양한 상황에서 학습시키는 것이 가능해지기 때문이다. 딥마인드는 지니 1·지니 2를 통해 기반 월드 모델을 제시했고, 이후 비디오 생성 모델 '비오(Veo)' 계열을 통해 물리 이해도까지 확장해 왔다. 지니 3는 이 흐름이 '실시간 상호작용'으로 진화한 결과로 정리된다. 지니 3의 핵심은 실시간 상호작용이다. 이용자가 이동할 때마다 AI가 프레임을 자동회귀 방식으로 생성하면서도, 앞서 생성된 장면과 흐름을 계속 참조해 일관성을 유지해야 한다. 예컨대 사용자가 1분 뒤 다시 같은 장소로 되돌아오면, AI는 1분 전의 정보를 끌어와 자연스럽게 연결해야 한다. 구글은 지니 3가 이런 방식으로 세계의 시각적 기억을 유지한다고 설명했다. 또 다른 기능은 텍스트 입력으로 세계 자체를 바꾸는 방식이다. 단순 이동 조작을 넘어 날씨를 바꾸거나 새로운 물체·캐릭터를 등장시키는 등, 세계 변화 이벤트를 프롬프트로 유도할 수 있다. "만약에" 시나리오를 무한히 만들 수 있다는 점에서 시뮬레이션 가치가 커진다는 평가다. 구글 딥마인드에서 오픈 엔디드 팀을 이끄는 잭 파커-홀더 연구원은 "우리는 이제 장면을 완벽하게 기록하는 수준을 넘어 우리가 직접 발을 들여놓을 수 있는 동적인 시뮬레이션 세계를 구축하는 단계로 나아가고 있다"며 "AI 에이전트가 스스로 학습할 수 있는 가상환경은 단순한 콘텐츠 생성 도구를 넘어 범용 인공지능(AGI)을 위한 핵심 훈련장이 될 것"이라고 설명했다. "지니 제대로 쓰려면 영화감독처럼"…프롬프트가 곧 연출 구글은 지니 3의 기술을 이용자가 직접 체험할 수 있도록 별도 프로토타입안 '프로젝트 지니(Project Genie)' 공개했다. 이는 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. 프로젝트 지니의 핵심 기능은 '월드 스케치(World Sketching)', '월드 탐험(World Exploration)', '월드 리믹스(World Remixing)'다. 월드 스케치는 텍스트와 이미지를 프롬프트에 입력해 세계를 구성하는 단계다. 이용자는 캐릭터와 배경을 설정하고, 걷기·라이딩·비행·운전 등 탐험 방식을 직접 정의할 수 있다. 구글은 이 과정에서 나노 바나나 프로를 연동해 이미지 프리뷰를 제공한다. 이를 통해 미리보기 이미지를 수정하며 세계의 분위기와 디테일을 조정할 수 있다. 1인칭·3인칭 시점도 선택 가능하다. 월드 탐험은 생성된 세계 속을 실제로 이동하는 기능이다. 이용자가 움직이면 그 행동을 기반으로 다음 장면이 실시간 생성된다. 카메라 앵글도 조정할 수 있다. 월드 리믹스는 이미 만든 세계를 다시 재구성하는 기능이다. 기존 프롬프트를 바탕으로 환경이나 캐릭터를 바꿔 새로운 세계로 확장한다. 완성된 탐험 과정은 영상으로 저장할 수 있다. 구글은 월드를 생성할 때 프롬프트를 짧고 직접적으로 쓰는 것을 권장했다. 이용자 입력을 바탕으로 실시간으로 세계를 이어 붙이는 구조인 만큼, 긴 문장으로 서술하는 방식보다 명령형에 가까운 행동 중심 문장이 더 잘 작동한다는 설명이다. 예를 들어 "황혼의 도시를 배경으로 사이버펑크 분위기의 골목을 걷고 싶다"처럼 분위기를 길게 설명하는 문장도 가능하지만 '네온 간판이 있는 좁은 골목', '젖은 아스팔트', '바닥에 깔린 연기', '비가 내림'처럼 핵심 요소를 끊어 적는 방식이 더 정확한 결과로 이어질 수 있다는 설명이다. 이런 짧고 직관적인 설명이 제공되야 모델이 장면을 구성할 때 어떤 요소를 반드시 넣어야 하는지 빠르게 파악하기 때문이다. 특히 캐릭터 조작은 이동 방식이나 행동을 구체적으로 지정할수록 탐험 중 캐릭터가 잘못 움직이거나 제어가 불안정해지는 현상을 줄일 수 있다. 구글 딥마인드 슐로미 프록터 리서치 디렉터는 "지니에게 명령할 때는 영화감독이나 게임 기획자가 되었다고 생각하면 쉽다"며 "카메라 위치, 캐릭터의 구체적인 액션, 화면에 보이는 미장센을 짧고 굵게 명령할 때 지니는 가장 완벽한 세계를 보여줄 것"이라고 조언했다. 아직 초기 연구 모델…완전한 현실 구현은 시간 필요 지니 3는 아직 완성된 서비스가 아닌 실험적 연구 프로토타입인 만큼 한계도 분명하다. 현실 세계의 특정 위치를 지리적으로 완벽하게 재현하지 못하며, 텍스트 렌더링 품질이나 복잡한 다중 에이전트 상호작용은 여전히 해결해야 할 과제로 남아 있다. 연속적인 상호작용 시간도 아직은 '수 분' 수준으로 제한돼 있다. 그럼에도 업계 반응은 긍정적이다. 이미지와 영상을 만드는 도구를 넘어, 사용자가 직접 상호작용할 수 있는 '세계'를 생성할 수 있다는 점에서 새로운 지평을 열었다는 평가가 나온다. 월드 모델이 단순한 연구 개념을 넘어 실제 이용자 체험 단계로 내려왔다는 점이 상징적이라는 분석이다. 기술이 지속적으로 발전할 경우 파급력은 더 커질 것으로 전망된다. 게임은 물론 교육·훈련 시뮬레이션, 로봇 연구 등 다양한 산업에서 활용도가 높아질 수 있기 때문이다. 현실에서 반복하기 어려운 환경을 가상으로 무한히 생성할 수 있다는 점은 AI 학습과 응용 범위를 크게 넓힐 수 있다는 기대감으로 이어진다. 슐로미 프럭터 디렉터는 "지니 3는 월드 모델이 AI 연구와 생성형 미디어 전반에 실질적인 영향을 미치기 시작하는 중요한 순간"이라며 "이용자가 프롬프트로 만든 세계가 곧 콘텐츠가 되고, 그 콘텐츠가 다시 새로운 세계로 이어지는 무한한 확장의 시대가 열릴 것"이라고 강조했다. 잭 파커-홀더 연구원 역시 "지니 3는 단순히 화면을 생성하는 기술이 아니라, 이용자가 탐험하고 경험할 수 있는 환경을 실시간으로 만들어내는 기술"이라며 "월드 모델이 앞으로 교육과 훈련, 에이전트 연구 등 다양한 영역에서 새로운 가능성을 열 것"이라고 말했다. 또한 그는 "우리는 이제 AI가 만들어낸 세계를 바라보는 단계를 넘어, 그 세계 안으로 들어가 상호작용하는 시대로 접어들고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 12:33남혁우 기자

설 명절 소포 1200만개 오간다...우본, 비상근무체계 돌입

우정사업본부는 오는 6일부터 20일까지 '설 명절 우편물 특별소통기간'으로 정하고 우편물 배달을 위한 비상근무체계에 돌입한다고 4일 밝혔다. 우선 이 기간 전국에서 약 1200만 개의 소포우편물 접수가 예상됨에 따라 전국 24개 집중국과 3개 물류센터를 운영한다. 안전한 근로환경을 위해 기상특보 발효 상황에 따라 업무정지 및 신속한 대피 등 직원 교육을 강화할 계획이다. 우편 기계 전기 시설 및 차량에 대해선 현장 점검을 완료했다. 곽병진 우정사업본부장 직무대리는 “설 명절 우편물을 국민에게 안전하게 배달할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편 우정사업본부는 설 명절 어패류 육류 아이스팩 포장, 부직포 스티로폼 보자기 포장 물품 종이상자 등으로 재포장, 우편번호 주소 등 정확 기재 등을 당부했다.

2026.02.04 12:00홍지후 기자

최휘영 문체부 장관, 정부 대표로 밀라노 동계올림픽 참석

문화체육관광부는 최휘영 장관이 오는 8일까지 이탈리아 밀라노를 방문해 정부 대표로 '2026 밀라노 동계올림픽'에 참석한다고 4일 밝혔다. 최 장관은 이번 방문을 통해 우리 국가대표 선수단을 직접 응원하고 현지 지원 상황을 점검하는 한편, 국제 스포츠 외교 활동을 이어갈 예정이다. 최휘영 장관은 5일 밀라노 동계올림픽 선수촌을 찾아 대회를 앞두고 훈련과 경기 준비에 매진하고 있는 선수들을 만난다. 선수들이 대회 준비 과정에서 어려움은 없는지 살피고, 최상의 경기력으로 경기에 임할 수 있도록 격려할 예정이다. 아울러 선수단 지원을 위해 현장에서 근무하는 지원 인력의 노고에도 감사의 뜻을 전한다. 이어 밀라노 현지에서 운영 중인 급식지원센터를 방문해 선수들의 현지 적응과 영양 관리를 위해 매일 2회 선수촌으로 전달되는 한식 도시락 준비 현황을 점검한다. 대회 기간 동안 안정적인 급식 지원을 위해 힘쓰는 관계자들도 격려할 계획이다. 7일에는 메인 미디어 센터를 찾아 추운 날씨 속에서도 동계올림픽 현장의 열기를 국내에 전달하고 있는 한국 기자단을 만나 감사를 전할 예정이다. 최 장관은 6일과 7일 피겨 단체전 등 주요 경기 현장을 찾아 우리 국가대표 선수들의 경기를 응원한다. 아울러 올림픽을 계기로 한국의 국제 스포츠 위상을 높이기 위한 외교 활동도 추진한다. 오는 5일에는 코리아하우스 개관식에 참석해 국제올림픽위원회 위원과 각국 국가올림픽위원회 관계자들과 교류한다. 개관식에서는 한국공예디자인문화진흥원이 주최하는 한복 패션쇼를 통해 겨울 한복을 주제로 한 한국 전통 의상의 아름다움을 소개할 예정이다. 이와 함께 전 세계적으로 주목받은 '케이팝 데몬 헌터스' 주제곡 커버댄스 무대와 이탈리아에서 활동 중인 한국 성악가들의 축하 공연을 통해 한국 문화의 다양한 매력을 알릴 계획이다. 6일에는 이탈리아 스포츠·청소년부 장관이 주최하는 각국 스포츠 장관 환영회에 참석해 밀라노 동계올림픽의 성공적인 개최를 기원하고, 한국과 이탈리아 간 체육 교류 확대 방안을 논의한다. 이후 밀라노 산 시로 스타디움에서 열리는 '2026 밀라노 동계올림픽' 개회식에 정부 대표단으로 참석해 우리 국가대표 선수단의 입장을 함께한다. 최휘영 장관은 '선수들에게 꿈의 무대인 올림픽 현장을 찾아 훈련 환경과 현지 지원 상황 등 경기력에 영향을 미치는 요소를 직접 점검하고 응원과 격려를 전하겠다'며 '선수들이 준비한 실력을 충분히 발휘하고 부상 없이 안전하게 대회를 마칠 수 있도록 마지막까지 지원을 아끼지 않겠다'고 말했다.

2026.02.04 11:51김한준 기자

로봇산업진흥원, 설 명절 맞이 나눔활동

한국로봇산업진흥원은 대구서구가족센터를 방문해 설 명절 맞이 행복 가정 프로젝트 '2026 새해 복, 지금 전달 중'에 동참했다고 3일 밝혔다. 이번 프로젝트를 통해 대구 지역 내 취약계층과 저소득 가정에게 설 명절 선물 50세트(식료품 선물세트)가 지원된다. 류지호 한국로봇산업진흥원 원장직무대행은 "공공기관으로서 지속적인 사회공헌활동을 통해, 지역사회 상생과 사회적 책임 실천에 앞장서겠다"고 말했다. 한편 진흥원은 2021년부터 대구서구가족센터 함께 지역 소외계층을 위해 물품 지원을 하는 등 사회공헌활동을 지속적으로 추진하고 있다.

2026.02.04 11:45신영빈 기자

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