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전주대, 농생명 특성화 기반 '농생명 AX' 융합연구 추진

전주대학교가 AI 시대 '농생명 AX(AI Transformation)' 연구를 적극 추진한다. 전주대학교는 대학의 특성화 분야인 농생명·식품 산업과 인공지능 기술을 융합한 '농생명 AX' 융합연구를 농생명융합연구소를 중심으로 추진하고 전북 지역의 주요 연구 기관 및 기업들과 협력을 강화한다고 10일 밝혔다. 전주대학교는 지역 산업과 연계한 농생명·식품 분야를 대학의 특성화 분야로 설정하고 교육·연구 및 산학협력 체계를 지속적으로 구축해 왔다. 특히 급변하는 산업 환경에 대응하기 위해 인공지능과 디지털 혁신을 교육과 연구의 핵심 축으로 삼아 교육과정 혁신과 연구 경쟁력 강화를 추진하고 있다. 이러한 대학의 전략 속에서 농생명융합연구소는 농생명 분야와 인공지능 기술을 결합한 융합연구를 선행적으로 추진하며 농생명 AX 기반 연구 환경을 구축해 왔다. 또한 교내 농생명융합기술원에 구축된 분석 장비를 활용해 농생명 데이터 수집과 분석 연구를 수행하고 있다. 이를 기반으로 한 실습 중심 교육을 운영하는 등 농생명 AX 융합 교육 환경을 확충하고 있다. 특히, 전라북도 내 위치한 농촌진흥청, 한국식품연구원, 국가식품클러스터, 한국생명공학연구원 전북분원 등 우수한 농생명·식품 관련 연구소 및 다양한 식품 기업들과의 긴밀한 협력 네트워크를 구축하고 AX 특화 교육과정 운영 등을 통해 국가 AI 전환을 주도할 도메인 기반의 석·박사급 혁신 인재를 양성할 계획이다. 전주대학교 농생명융합연구소 이범규 소장은 “농생명융합연구소를 중심으로 농생명 분야와 인공지능 기술을 결합한 융합 연구를 지속적으로 추진하며 데이터 기반 연구 환경을 구축해 왔다”며 “앞으로도 농생명 특성화 역량과 AI 기술을 결합한 연구와 교육을 확대해 농생명 산업의 디지털 전환과 미래 인재 양성에 기여하겠다”고 밝혔다. 전주대학교는 향후 농생명 특성화 역량과 인공지능 기술을 결합한 융합 연구를 확대하고, 지역 산업과 연계한 연구 협력과 인재 양성을 통해 농생명 산업의 디지털 전환을 선도해 나갈 계획이다.

2026.03.10 16:52정진호 기자

문체부-국립국어원, '쉽고 바른 공공언어' 최우수기관에 울산교육청·공영홈쇼핑 선정

문화체육관광부와 국립국어원은 '2025년 공공기관등의 공문서등 평가' 결과 울산광역시교육청과 공영홈쇼핑을 '쉽고 바른 공공언어' 사용 최우수기관으로 선정했다고 10일 밝혔다. 두 기관은 4월 23일 서울에서 열리는 '2026 국어책임관 국어문화원 공동연수회'에서 문화체육관광부 장관 표창을 받는다. 문체부와 국립국어원은 공공 부문의 올바른 언어 사용 환경을 조성하기 위해 2024년부터 시도 교육청과 공공기관을 대상으로 공문서 평가를 실시하고 있다. 2025년 평가는 평가 대상을 확대해 진행됐다. 2024년에는 17개 시도 교육청과 일부 공공기관 118개를 대상으로 평가했지만, 이번 평가는 전국 17개 시도 교육청과 공공기관 운영에 관한 법률에 따른 공공기관 331개 전체를 대상으로 실시됐다. 평가는 기관이 배포한 보도자료를 중심으로 용이성과 정확성 지표를 적용해 진행됐다. 용이성 지표는 어려운 외국어와 외국 문자 사용 여부를, 정확성 지표는 어문 규범에 맞지 않는 표현이나 비문 사용 정도를 정량적으로 분석했다. 평가 결과 공공기관의 평균 오류율은 2024년보다 소폭 증가한 것으로 나타났다. 교육청 평가에서도 정확성 지표의 오류율은 전년도보다 다소 늘었고, 용이성 지표의 오류율은 두 배 이상 증가한 것으로 집계됐다. 문체부는 AI 기술 확산으로 'AI', 'ESG', 'R&D' 등 영문 약어 사용이 증가한 것이 주요 요인으로 작용했다고 설명했다. 교육청 가운데서는 울산광역시교육청이 가장 높은 평가를 받았고, 공공기관에서는 공영홈쇼핑이 최우수기관으로 선정됐다. 공영홈쇼핑은 2024년 평가에서도 최우수기관으로 선정된 바 있다. 문체부와 국립국어원은 이번 평가 결과를 바탕으로 2026년 공문서 평가 체계를 개선할 계획이다. 기존 보도자료 중심 평가에서 벗어나 기관 홍보물 등 국민 접점이 넓은 자료를 평가 대상에 포함하고, 공공문서의 이해 가능성과 소통성을 반영하는 지표도 추가한다는 방침이다. 또 제도명과 사업명, 행사명 등 외국어 사용이 잦았던 정책 명칭도 평가 대상에 포함해 공공문서 전반에서 국민이 이해하기 쉬운 우리말 사용을 확대하도록 유도할 계획이다.

2026.03.10 16:48김한준 기자

문체부, 재외한국문화원장 회의 개최…케이컬처 해외 거점 역할 강화

문화체육관광부(문체부)는 오는 13일까지 코시스센터와 국립중앙박물관에서 '2026년 재외한국문화원장·문화홍보관 회의'를 개최한다고 10일 밝혔다. 이번 회의에는 전 세계에서 케이컬처 확산을 담당하고 있는 재외한국문화원장과 문화홍보관이 참석해 해외 문화 거점으로서의 역할 강화 방안을 논의한다. 현재 재외한국문화원과 문화홍보관은 35개국 42개소에서 운영되고 있다. 이들 기관은 한국 문화를 소개하고 케이컬처 확산을 지원하는 동시에 문화 공적개발원조와 정상외교 지원 거점 역할도 수행하고 있다. 회의 첫날인 10일에는 최휘영 문체부 장관 주재로 연수회가 열린다. 연수회에서는 문체부의 주요 정책 방향과 각 문화원의 성과 및 현안을 공유한다. 또한 2025년 재외한국문화원 성과평가에서 최우수 기관으로 선정된 주오사카한국문화원, 주스페인한국문화원, 주베트남한국문화원, 주태국한국문화원, 주북경문화홍보관에는 장관 표창이 수여될 예정이다. 문체부는 이번 회의를 계기로 재외한국문화원과 국내 기관 간 협력도 강화한다. 문화예술, 관광, 체육, 콘텐츠, 음식, 뷰티, 패션 등 관련 산업 분야 기관과 지자체, 민간단체 등 47개 기관이 참여하는 업무 협의회가 네 차례 진행될 예정이다. 이를 통해 재외한국문화원을 중심으로 케이컬처 확산과 수출 성과로 이어질 협력 사업을 발굴하고 연계망을 확대할 계획이다. 문화원장의 전문성을 높이기 위한 전문가 특강도 마련된다. 김난도 서울대 소비자학과 명예교수의 문화 트렌드 강연을 시작으로 유홍준 국립중앙박물관장, 김천수 전 뉴욕한국문화원장 등이 케이컬처 해외 확산 전략을 주제로 강연한다. 최휘영 장관은 “문화는 이제 국가 브랜드와 경제 성장을 이끄는 핵심 동력”이라며 “재외한국문화원이 한국 문화를 경험하고 한국 상품을 소비하며 방한 관광을 알리는 해외 거점이 될 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.03.10 16:45김한준 기자

"케이블TV 콘텐츠 대가 갈등, 정부가 직접 개입해야"

케이블TV 업계가 콘텐츠 사용료 갈등으로 경영난이 심화되고 있다며 정부에 더욱 방치하지 말고 적극적인 개입을 촉구했다. 임성원 LG헬로비전 상무는 10일 서울 종로구 한 식당에서 열린 '케이블 위기, 시장 실패 아닌 정책 공백' 간담회에서 “SO는 방송채널사업자(PP)와의 협상 과정에서 살 수 없는 상품(콘텐츠)을 사지 않을 자유가 실질적으로 없다”며 “정부가 정책을 들고 개입하지 않는다면 상황이 나아질 수 없다”고 토로했다. 이어 “PP 콘텐츠를 늘리면 중복 채널이 많아지고 이는 채널 간 차별성을 없애 결국 영업이익 감소로 이어진다”고 했다. 김덕일 딜라이브 대표도 “콘텐츠 원가를 사업자가 조절할 수 있어야 정상적인데 지금은 SO가 적정 비용을 조절하기 어려운 구조”라며 “이미 어려워진 상황에서 이런 구조가 계속되니 마진을 유지할 수 없다. 지금 콘텐츠 사용료 수준이 적절하지 않다”고 지적했다. 지난해 하반기부터 LG헬로비전과 딜라이브 등 SO는 PP에 매출액 증감에 연동된 새로운 콘텐츠 사용료를 지불했고, PP 측은 SO의 일방적인 대가 산정으로 3년간 약 700억 원 대의 손실이 발생한다고 주장하고 있다. 양측 간 갈등이 악화함에도 정부는 시장 자율 원칙을 내세운 가운데 SO와 PP 모두 경영난이 이어졌다. 이에 따라, 한국케이블TV방송협회는 문제 해결을 위해 정부가 강제성을 띤 콘텐츠 사용료 가이드라인을 수립하고, 그 안에서 양측 간 의견을 수렴해 세부 정책과 지침을 마련해야 한다고 강조했다. 한상혁 한국케이블TV방송협회 미디어사업실장은 “지금 논의되는 미통법에서 SO의 요구는 논외로 밀려났다”며 “OTT 등 새롭게 생겨난 서비스와 경쟁하기 위해선 규제 패러다임 변화라는 SO 입장이 반영돼야 한다”고 밝혔다. 그러면서 “지금은 요구, 상품 구성, 편성, 계약 등 모든 걸 법에서 정해진 것 외엔 사업자들이 할 수 없는 '포지티브 규제'에 갇혀 있는데, 어떤 한 가지 말고 다른 걸 금지하는 '네거티브' 규제 방식으로 바꿔야한다”고 말했다.

2026.03.10 16:44홍지후 기자

에스디바이오센서, 3년간 자사주 300만주 소각

에스디바이오센서가 오는 2028년까지 3년간 자사주 300만주를 소각할 계획이라고 10일 공시했다. 회사는 10일 이사회를 열고 3년간 정기적으로 자사주 총 300만 주를 소각키로 결정했다. 자사주 소각 예정일은 17일이며, 약 73억원 규모다. 이는 배당가능이익 범위 내에서 취득한 자사주를 소각하는 것으로, 자본금 감소는 발생하지 않는다. 회사는 내년과 내후년 각각 100만 주 규모의 자사주를 매입한 후 소각을 추진할 계획이다. 앞서 회사는 지난달 25일 기업 설명회에서 향후 3년간 별도재무제표 기준 영업이익의 20% 이상을 배당하는 정책을 발표한 바 있다. 결산 배당으로 보통주 1주당 200원의 현금배당을 결정도 같은 날 공시했다. 배당금 총액은 약 239억 원이며 배당 기준일은 이달 31일이다. 회사 관계자는 “이번 자사주 소각은 주주환원 정책의 하나로 결정됐다”라고 밝혔다.

2026.03.10 16:43김양균 기자

문체부, '청년 교육단원 통합선발 3기 발대식' 개최

문화체육관광부(이하 문체부)는 10일 오후, 국립국악원 예악당에서 7개 국립예술단체, 국립국악원(원장 직무대리 황성운), 국립극장(극장장 박인건), 국립예술단체연합회와 함께 국립단체 '청년 교육단원 통합선발 3기 발대식'을 개최했다. 문체부 김영수 제1차관은 발대식 현장을 찾아 통합 선발된 청년 교육단원 456명의 힘찬 출발을 응원했다.'국립예술단체 청년 교육단원 육성' 사업은 예술 전공자들이 졸업 후 실무 경력을 쌓을 수 있도록 국립단체 무대 참여 기회를 제공하고, 다양한 전문 실무 교육을 통해 차세대 공연예술 인재를 육성하는 사업이다. 2024년과 2025년에는 각각 청년예술인 350명, 542명에게 기회를 제공했다. 올해는 총 473명(통합선발 456명 및 별도 선발 17명)이 청년교육단원으로 활동할 예정이다. 지난 1월에 진행한 통합공모에서는 총 2489명이 참여한 가운데 4.83 대 1의 높은 경쟁률을 보였다. 특히 국립극단은 60명 선발에 842명이 참여해 14.03 대 1의 최고 경쟁률을 기록했다. 클래식, 무용, 전통, 연극 등 분야 청년 교육단원, 실무 교육·공연·결과발표회 등 참여 2026년 청년교육단원 473명은 클래식, 무용, 전통, 연극 등 소속 단체별로 운영하는 월 30시간~40시간 내외의 전문적인 실무 교육을 받으며, 올해 국립예술단체가 진행하는 다양한 공연 무대에도 참여할 기회를 얻는다. 또한 11월에는 결과발표회를 통해 한 해 동안 배우고 닦은 경험과 역량을 모아 만든 작품을 분야별로 선보일 계획이다. 김영수 차관은 “이번 발대식은 서로 다른 분야의 청년 예술인들이 만나 꿈을 향해 한 걸음 더 나아가는 출발점”이라며 “청년 교육단원 여러분이 더욱 많은 무대에서 경험을 쌓고 꿈을 키우며 성장할 수 있도록 문체부와 국립예술단체가 함께 최선을 다해 뒷받침하겠다”라고 밝혔다.

2026.03.10 16:36김한준 기자

와디즈, AI 안경·웨어러블 로봇 등 신제품 테스트 역할 톡톡

와디즈(대표 신혜성)가 글로벌 테크 브랜드들이 한국 시장에 제품을 처음 공개하는 무대로 활용되고 있다고 10일 밝혔다. 해외 테크 기업들이 본격적인 유통 확대에 앞서 기술 수용도가 높은 국내 얼리어답터의 반응을 기반으로 와디즈에서 초기 수요를 확인하고 구매 데이터를 확보하는 사례가 이어지고 있다. 실제로 AI 기반 스마트폰, 실시간 번역 기능을 지원하는 AI 안경, 웨어러블 로봇 등 다양한 차세대 디바이스가 와디즈를 통해 국내에 공개되고 있다. 사전 주문 방식의 펀딩을 활용해 재고 부담을 낮추면서 초기 이용자층을 확보하고 이를 바탕으로 시장 반응을 확인할 수 있는 구조다. 국내에 처음 공개된 iKKO의 AI 스마트폰 '마인드원 K Pro'는 오픈 첫날 약 3억 8000만원의 펀딩금을 기록했다. 사전 알림 신청자만 1만 1000 명 이상이 몰린 가운데 평균 결제 금액이 78만원대에 이르는 프리미엄 제품임에도 참여가 이어지며 2월 테크·가전 카테고리에서 두드러진 성과를 보였다. 올해 초 CES 2026에서 주목받은 LLVision의 AI 안경 '레이온 헤이 2'는 프로젝트 오픈 2시간 만에 1억원을 돌파했고, CES 2025 로보틱스 부문 최고 혁신상을 수상한 AI 웨어러블 로봇 '하이퍼쉘' 또한 출시 직후 약 1억원의 펀딩액을 기록했다. 혁신 기술을 앞세운 글로벌 테크 디바이스들이 한국 시장에서도 빠른 참여와 결제로 이어지는 모습을 보였다. 이 같은 흐름은 최근 사례에 국한되지 않는다. AI 노트테이킹 기업 플라우드 역시 AI 음성 녹음기 '플라우드 노트'를 비롯한 신제품을 2023년부터 와디즈에서 여러 차례 선보이며 누적 펀딩액 7억원 이상을 기록했다. 글로벌 테크 브랜드들이 와디즈를 통해 국내 소비자와 처음 만나며 초기 시장 반응을 확인하고 있다. 와디즈 관계자는 “해외 테크 브랜드뿐 아니라 국내 기업들도 신제품 공개 전 와디즈에서 시장 반응을 확인하는 사례가 늘고 있다”며 “기술 경쟁력을 갖춘 브랜드들이 와디즈를 통해 초기 이용자층을 확보하고 글로벌 확장의 출발점을 모색하고 있다”고 말했다.

2026.03.10 16:34백봉삼 기자

대덕특구 기업 애로 83건 해결…10개 기업은 51억 원 투자도

연구개발특구진흥재단은 10일 대덕테크비즈센터에서 '대덕특구 딥커넥트 네트워크 데이'를 개최했다. 이 행사는 원스톱지원센터 성과 공유 및 딥테크 창업 생태계를 활성화하기 위해 마련됐다. 원스톱지원센터는 대덕특구 기업 및 예비 창업자를 대상으로 기업 성장 과정에서 발생하는 다양한 애로에 대해 맞춤형 상담 서비스를 제공하는 밀착형 지원 플랫폼이다. 그동안 경영·투자·사업화·IP 4개 분과 24명의 전문가로 구성된 '애로해결전문가단'을 통해 총 83건의 기업 현장 애로를 해결했다. 또 애로 해결과 연계해 총 10개 특구 기업을 대상으로 51억 원 규모의 투자 유치를 이끌어 냈다. 4개 기업에는 팁스(TIPS) 등 정부 사업화 R&BD 프로그램 유치를 지원했다. 주요 우수 사례로는 △셀앤베러(투자연계 2억, TIPS 연계) △레오스페이스(기술혁신대상 수상, 기술보증기금 투자연계 5억) △에이브노틱스(초격차 1000+ 선정, 8억 유치) △소프엔티(28억 투자 유치) 등이다. 이날 행사에서는 또 올해부터 도입되는 '애로해결 바우처' 프로그램이 소개됐다. 이어 기술보증기금과 대전투자금융의 투자 프로그램 설명회가 진행됐다. 임문택 특구재단 대덕연구개발특구본부장은 “원스톱지원센터가 기술사업화 현장 애로를 발굴하고 해결해 투자 연계로 이어지는 기업 성장 디딤돌 역할을 톡톡히 하고 있다”며, “올해부터는 센터를 보다 더 확대 운영할 계획”라고 밝혔다.

2026.03.10 16:32박희범 기자

[써보고서] "이어폰 맞아요?"...귀에 착 감기는 갤럭시 버즈4 프로

“아, 지금 이어폰으로 통화하고 있는 거였어?” 지하철 5호선, 소음이 상당한 환경에서 나눈 통화 중 상대방에게서 돌아온 반응이다. 통상적으로 외부 소음이 심한 환경에서 이어폰을 통한 통화는 음질 저하나 잡음 섞임이 발생하기 마련이다. 그러나 갤럭시 버즈4 프로는 이러한 환경에서도 통화 상대방이 별도의 인지를 하지 못할 만큼 준수한 음성 전달력을 보였다. 번잡스러운 카페나 체육관 등에서도 통화 상대방과 편안하게 대화가 오갔다. 기존 이어폰으로 통화 시 고질적인 문제였던 '멀리서 목소리가 들리는 느낌'이 덜했다. 시끄러운 환경 속에서 작은 목소리로 통화하더라도 의사소통에 큰 무리가 없었다. 다만 실제 기기 통화만큼 목소리가 또렷하게 전달되지는 않았으며, 키보드 소리와 같이 이용자와 인접한 날카로운 소음은 상대방에게 일부 전달됐다. 통화를 받은 상대방은 “이어폰이라고 믿어지지 않을 만큼 잘 들리지만, 실제 통화와 비교하면 미세한 차이는 느껴진다”며 “그래도 이어폰 중에서는 통화 품질이 가장 우수하다”고 평했다. 손대지 않고 고개로 전화 응대… 수준급 노이즈 캔슬링 전화를 받는 방식도 달라졌다. 이어버드나 스마트폰을 터치해야 했던 전작과 달리, 고개를 움직이는 것만으로 통화가 가능하다. 버즈4 프로에 탑재된 '헤드제스처' 기능 덕분이다. 착용한 채 고개를 위아래로 끄덕이면 통화가 연결되고 좌우로 흔들면 거절한다. 양손을 사용할 수 없는 짐을 든 상황 등에서 상당히 유용할 것으로 보인다. 해당 기능은 원UI 8.6 이상 기기부터 지원된다. 가장 발전한 기능이 통화 품질이라면, 성능 면에서 가장 인상적인 부분은 '노이즈 캔슬링'이다. 오전 7시 50분, 극심한 소음의 공항철도 출근길에서 기기를 착용하는 것만으로 주변 소음에서 상당 부분 벗어났다. 음악을 재생할 경우 사실상 외부와 단절된 몰입 환경을 제공한다. 다만 사람의 목소리나 높은 주파수의 날카로운 소음은 일부 유입되는데, 이는 커널형 이어폰이 가진 기술적 한계 범위 내에 있다. 또한 사용자의 목소리를 감지하면 자동으로 소리 제어 모드를 전환해 주는 기능 덕분에 이어폰을 빼거나 설정을 바꾸는 번거로움 없이 대화를 이어갈 수 있었다. 섬세한 해상력 돋보이는 고음…저음은 호불호 갈릴 수도 음질 역시 대폭 개선됐다. 기자가 사용 중인 보스(Bose) 이어폰과 비교했을 때 상대적으로 더 깨끗하고 섬세한 소리를 냈다. 다량의 악기가 사용된 음원을 청취할 때도 소리가 뭉개지지 않고 악기 하나하나가 또렷하게 분리돼 들렸다. 특히 고음역대에서 찢어지는 현상 없이 깔끔한 출력을 보여준 점이 돋보였다. 다만 저음역대의 경우 보스 특유의 묵직한 울림에 비해서는 다소 가볍다는 인상을 받았다. 3시간 착용에도 편안함 유지…가격은 전작 대비 4만원 인상 착용감은 안정적이다. 장시간 착용 시 주기적으로 다시 고쳐 끼워야 하는 일부 제품과 달리, 갤럭시 버즈4 프로는 3시간가량 연속 사용 중에도 별도의 조정이 필요 없을 만큼 귀에 밀착됐다. 색상은 화이트와 블랙으로 출시되며, 온라인 전용으로 핑크 골드 색상이 추가된다. 가격은 35만 9천원으로, 전작인 갤럭시 버즈3 프로보다 4만원 올랐다. 경쟁 모델인 애플 에어팟 프로 3세대(36만 9천원)와 대등한 가격대를 형성하게 됐다. 갤럭시 버즈4 프로는 일상생활 중 장시간 이어버드를 착용하며 통화와 음악 감상을 중시하는 사용자에게 매력적인 선택지가 될 것으로 보인다.

2026.03.10 16:31전화평 기자

KCL, 지난해 매출 3500억 달성…시험·인증기관 첫 3000억 돌파

KCL이 국내 시험·인증기관으로는 처음으로 매출 3000억원 시대를 열었다. KCL(한국건설생활환경시험연구원·원장 천영길)은 10일 서울 서초 행정동에서 2025년 경영성과를 공유하고 노사와 함께하는 지속성장을 선언했다. 이날 행사에는 천영길 원장과 김영준 노동조합 지부장을 비롯해 사업본부장과 노동조합 관계자들이 참석해 지난해 성과를 공유하고 서로를 격려하며, 노사 간 지속 가능한 성장과 협력을 다짐했다. KCL은 국내 시험인증기관으로는 처음으로 매출액 3000억원을 돌파한 데 이어, 2025년 경영목표로 설정한 3100억원을 초과해 3500억원 이상을 기록했다. KCL은 2024년 11월 천영길 원장 취임 이후 산업 환경 변화에 선제적으로 대응하고 미래 신산업 확대를 위해 신뢰경영·소통경영·성과중심경영·글로벌경영·고객만족경영 등 5대 경영지침을 수립하고, 조직과 시스템을 전면 재설계했다. 조직 혁신을 통해 에너지·방산·건설·생활환경 등 기존 주력사업 운영 내실화를 다지는 한편, 모빌리티·전기전자·우주항공·인공지능(AI)·해외사업 등 신산업 분야 매출 역량을 대폭 강화했다. KCL은 또 'with KCL'·챗봇·전문상담원 제도 등 고객 맞춤형 경영관리시스템 재구축과 노사 상생·'Innovation Day' 등 조직 내부 혁신문화를 확산해 지속가능한 성장 기반을 확대해 나가고 있다. 천영길 KCL 원장은 “매출 3500억원 달성은 단순한 실적을 넘어, 산업 환경 변화에 대응하며 KCL의 역할과 가치를 확장해 온 의미 있는 성과”라며 “앞으로도 노사가 공동수립한 '비전 3050(2030년까지 매출 5000억원)' 달성을 목표로 국내를 넘어 글로벌 시험·인증 기관으로 도약해 국내기업의 수출과 해외 진출을 적극 돕겠다”고 밝혔다.

2026.03.10 16:31주문정 기자

[1분건강] 녹내장 환자 122만명 시대...관리가 실명 막는다

3대 실명 질환으로 알려진 녹내장. 조기 발견과 적시 치료가 실명을 막을 수 있다. 녹내장은 시신경이 손상되면서 시야가 점차 좁아지는 질환이다. 한 번 손상된 시신경은 회복이 어렵다. 30% 이상 시신경이 파괴된 이후 시야 이상을 자각하는 경우가 많다. 말기에 이르기까지도 통증이나 뚜렷한 증상이 없는 경우가 대부분이다. 이른바 '소리 없는 시력 도둑'으로 불리는 이유다. 건강보험심사평가원에 따르면, 최근 5년간 녹내장 환자 수는 꾸준히 증가해 2024년 기준 녹내장으로 진료를 받은 국내 환자 수는 122만3254명에 달했다. 녹내장은 초기일수록 치료 효과와 예후가 좋다. 문제는 통증이나 시력 저하 등 특징적인 전조 증상이 없어 조기 발견이 어렵다는 점이다. 초기 진단을 받아도 증상이 나타나지 않아 경각심이 낮아질 수 있다. 또 안약 점안 등 치료에 대한 동기 부여도 쉽지 않아 치료가 느슨해지면서 질환이 계속 진행되기도 한다. 국내 녹내장 환자 약 70% 이상은 정상안압녹내장으로 알려져 있다. 정상 범위 안압에서도 시신경 손상이 발생할 수 있기 때문에, 특별한 증상이 없더라도 정기적인 안과 검진을 받아야 한다. 실명은 시력을 전부 잃는 것이라고 여기기 쉽지만, 시야가 좁아져 일상생활에 상당한 제약이 생기는 상태도 실명에 포함된다. 시력 손상은 단순히 보이는 정도뿐 아니라 개인의 직업과 생활환경에 따라 그 영향이 크게 달라질 수 있다. 녹내장 증상이 없다고 안심하기보다 지속적인 관리를 해야 하는 이유다. 녹내장은 개인별로 안압을 견디는 정도와 시신경 손상 정도가 달라서 치료 방법도 달라진다. 약물치료를 기본으로 하되 필요시 레이저 치료나 수술을 고려한다. 최근에는 다양한 약제가 개발되고 조기 진단이 늘어나면서 약물치료만으로 질환의 관리가 가능해지는 추세다. 따라서 자각증상이 없더라도 정기검진을 받고, 녹내장을 진단받았다면 처방받은 약물을 꾸준히 사용하는 것이 질환 진행을 늦추고 실명 위험을 낮추는 확실한 방법이다. 정종진 김안과병원 녹내장센터 전문의는 “녹내장은 조기 발견해 안약 점안 등 꾸준한 치료를 통해 안압을 유지하면 시력을 어느 정도 지킬 수 있다”라며 “건강검진 과정에서 안저검사 등을 통해 녹내장이 비교적 이른 단계에서 발견되는 사례도 있어 증상이 없더라도 정기검진을 통해 눈 건강을 점검해야 한다”라고 조언했다.

2026.03.10 16:30김양균 기자

방시혁 등 하이브 C레벨 6인, 2026 빌보드 글로벌 파워 플레이어스 선정

방시혁 의장을 비롯한 하이브 경영진 6인이 빌보드가 선정한 음악 산업의 성장과 혁신을 이끄는 글로벌 리더로 선정됐다. 미국 음악 전문 매체 빌보드는 9일(현지 시간) 공식 홈페이지를 통해 '2026 빌보드 글로벌 파워 플레이어스 리스트'를 발표했다. 리스트에 이름을 올린 하이브 경영진은 기존에 선정된 바 있는 ▲방시혁 하이브 의장 ▲이재상 하이브 대표 ▲오유진 하이브 쓰리식스티 사업대표와, 올해 새롭게 선정된 ▲아이작 리 하이브아메리카 의장 겸 CEO ▲한현록 하이브재팬 대표 ▲김태호 하이브 COO 등 6인이다. 먼저, 방시혁 의장은 2018년·2019년·2021년·2025년에 이어 올해로 다섯 번째 리스트에 이름을 올렸다. 방 의장은 K-팝 방법론을 보편적인 글로벌 팝의 성공 공식으로 확장시키며 각 지역의 음악 시장에서 성과를 거두고 있다. 특히 그가 프로듀싱한 글로벌 걸그룹 '캣츠아이'가 빌보드 메인 차트에 장기간 진입하고, 제68회 그래미 어워드의 '베스트 뉴 아티스트'와 '베스트 팝 듀오/그룹 퍼포먼스' 부문 등 두 부문에 노미네이트되며 문화적 신드롬을 일으킨 점이 주효했다. 또 라틴아메리카에서는 보이그룹 산토스 브라보스, 밴드 무사를 각각 리얼리티 프로그램과 밴드 오디션을 통해 발굴 데뷔시키며 K-팝 시스템과 영향력을 글로벌 각지에 확장하고 있다. 지난해에 이어 두 번째로 선정된 이재상 대표는 핵심 사업 부문인 음악 사업의 경쟁력을 강화하고 플랫폼 및 테크 기반 미래 성장 동력을 확보하며 글로벌 시장에서 하이브의 입지를 다진 공로를 인정받았다. 특히 하이브차이나와 하이브인디아를 설립해 세계에서 가장 크고 빠르게 성장하는 두 음악 시장에서 '멀티 홈, 멀티 장르' 전략을 견인했다. 오유진 하이브 쓰리식스티 사업대표는 하이브 뮤직그룹 APAC 아티스트의 글로벌 투어와 페스티벌을 총괄하며 3년 연속 선정되는 영예를 안았다. 빌보드가 최근 발표한 '2025 박스스코어 연간 보고서'에 따르면 하이브는 지난 1년간(2024년 10월 1일~2025년 9월 30일, 이하 동일 기준) 4억 6920만 달러의 투어 매출을 기록해 '톱 프로모터' 부문 4위에 올라 글로벌 공연 시장 빅4에 진입했다. 올해 새롭게 리스트에 선정된 경영진의 성과도 돋보였다. 아이작 리 하이브 아메리카 의장 겸 CEO는 텔레문도와 공동 제작한 오디션 프로그램 '파세 아 라 파마'를 멕시코 동시간대 스페인어 방송 시청률 1위에 올려놓으며 무사와 로우 클리카, 데스티노의 성공적 데뷔를 이끄는 등 라틴 시장 내 하이브의 입지를 공고히 한 성과를 인정받아 리스트에 합류했다. 한현록 하이브재팬 대표는 일본 시장에서 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 음반 유통, 공연 행사, IP 사업, 마케팅 등 음악사업 전반을 견인할 뿐 아니라, 일본 현지 아티스트 발굴 및 육성도 성공적으로 이끌었다. &TEAM(앤팀)의 첫 밀리언셀러 달성과 신인 그룹 아오엔의 오리콘 데일리 싱글 랭킹 1위 등 '멀티 홈, 멀티 장르' 전략에 따른 일본 현지화 아티스트의 데뷔와 성장에 기여하며 처음으로 리스트에 올랐다. 김태호 하이브 COO 역시 올해 처음 선정됐다. 김 COO는 콘서트와 함께 도시 곳곳에서 다양한 이벤트와 즐길 거리를 제공해 팬 경험을 확장하는 '더 시티' 프로젝트를 비롯해 글로벌 팝업스토어, 2024 파리올림픽 당시 제공한 '팀 코리아 응원봉'을 통해 새로운 응원 문화를 확산하는 등 엔터테인먼트와 타 산업 간의 융합을 주도하며 글로벌 팬 경험을 혁신했다.

2026.03.10 16:19백봉삼 기자

콘진원 "게임 제작비 세액공제 도입 땐 5년간 1조6000억원 추가 투자 기대"

게임산업에 특화된 제작비 세액공제를 도입할 경우 향후 5년간 1조6000억원 규모의 추가 투자가 이뤄질 수 있다는 전망이 제시됐다. 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 10일 국회의원회관 제1세미나실에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에 발제자로 나서 “게임은 국내 콘텐츠 수출의 핵심 동력이자 대표 산업”이라며 “제작비 세액공제를 통해 재투자 여력을 높이고 글로벌 경쟁력을 뒷받침할 필요가 있다”고 밝혔다. 송 센터장은 먼저 콘텐츠산업 전반의 성장세를 짚었다. 그는 “2010년 이후 콘텐츠산업 매출은 거의 2배 가까이 성장했고 수출은 4배 넘게 늘었다”며 “2024년 기준 콘텐츠 수출은 141억 달러 규모로, 수입액의 10배 수준에 달하는 대표적 수출 산업”이라고 설명했다. 이어 “콘텐츠 수출이 100만 달러 증가하면 국가 브랜드 가치가 약 41만 달러 늘고, 전 산업 평균 대비 국가 브랜드 제고 효과도 30% 높다”고 말했다. 그는 이 가운데 게임산업이 특히 중요하다고 강조했다. 송 센터장은 “한국은 글로벌 게임 시장 4위 규모를 가진 4대 게임 강국”이라며 “2024년 게임 수출은 85억 달러 규모로 반등했고, 콘텐츠산업 수출의 핵심 축 역할을 하고 있다”고 진단했다. 이와 함께 “게임은 AI와 플랫폼 혁신을 주도하는 산업이자 IP 기반 팬덤 경제를 확장하는 분야”라고 덧붙였다. 다만 게임산업을 둘러싼 여건은 녹록지 않다고 봤다. 송 센터장은 “중국을 비롯한 글로벌 경쟁 압력이 커지는 가운데 제작비 상승과 수익성 악화가 본격적인 난제로 떠오르고 있다”며 “실제 조사에서도 게임 제작비가 2020년을 기점으로 급격히 증가한 것으로 나타났다”고 말했다. 그는 게임산업이 일반 제조업과 달리 담보나 재고자산에 기반한 자금 조달이 쉽지 않고, 프로젝트별 흥행 변동성이 크다는 점도 짚었다. 또한 “콘텐츠산업은 창의적 아이디어를 통해 가치를 만드는 산업이지만 동시에 막대한 불확실성과 위험을 안고 있다”며 “그만큼 세제, 정책금융, 보조금 등 콘텐츠 특화 정책수단이 필요하다”고 강조했다. 현행 조세지원 제도가 게임업계 현실과 잘 맞지 않는다는 지적도 이어졌다. 송 센터장은 “게임업체의 90% 이상은 조세지원을 받으면 경영 여건에 도움이 된다고 응답했지만 실제 일반 세액공제 제도 활용률은 높지 않다”며 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 제도가 콘텐츠 현장에는 제한적으로 적용되는 경향이 있다”고 말했다. 특히 게임 개발 과정의 핵심인 기획, 디자인, 캐릭터 개발, 시나리오 구성 등이 원칙적으로는 연구개발 범주로 볼 수 있음에도 실제 현장에서는 인정 범위가 좁다고 했다. 그는 “인건비와 용역비 투입 비중이 큰데 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받기 어렵고, 연구소 설치나 전담 인력, 회계 분리, 연구노트 작성 같은 요건도 소규모 콘텐츠 기업에는 부담이 크다”고 설명했다. 이 같은 한계를 보완하기 위해 콘텐츠 특화 제작비 세액공제가 필요하다는 설명도 이어졌다. 송 센터장은 “영상콘텐츠 제작비 세액공제는 2017년 도입 이후 공제 대상과 공제율을 점진적으로 확대해 최근에는 최대 30%까지 환급되는 구조를 갖췄다”며 “국가가 영상콘텐츠를 수출산업으로 보고 제작비 보호 필요성을 제도적으로 인정한 사례”라고 평가했다. 이어 “올해부터는 웹툰 분야에도 제작비 세액공제가 신설됐다”며 “게임도 같은 방향의 제도 설계가 필요하다”고 했다. 해외 사례도 예시로 전해져 눈길을 끌었다. 송 센터장은 “캐나다 브리티시컬럼비아주는 인건비 중심의 게임 세액공제와 연구개발 세액공제를 병행하고 있고, 영국은 시나리오와 그래픽, 사운드 등 게임 제작비에 세액공제를 적용하고 있다”며 “특히 영국은 문화 테스트를 통해 게임을 문화콘텐츠 관점에서 지원하고 있다는 점이 주목할 부분”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 수행한 연구 결과도 제시됐다. 그는 “게임업체 539개사를 대상으로 매출과 영업이익, 제작비 관련 재무 데이터를 수집해 분석한 결과, 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 같은 수준으로 중소기업 15%, 중견기업 10%, 대기업 5%의 공제율을 적용할 경우 향후 5년간 약 1조6000억원의 추가 제작비 투자가 이뤄질 것으로 나타났다”고 밝혔다. 이어 “산업연관 분석 결과 5년간 부가가치 유발액은 약 1조5000억원, 생산유발액은 2조3000억원, 취업자 수는 1만6000명 증가하는 것으로 분석됐다”며 “세수 감소분과 비교한 비용편익 분석에서는 경제적 순편익이 2780억원, 비용편익비율은 1.26으로 나타나 사회적 편익이 더 큰 것으로 확인됐다”고 설명했다. 행사를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 많은 인력과 비용이 투입되지만 성공 확률은 높지 않은 고위험 산업”이라며 “국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 세제 지원 방안을 오늘 제기된 의견을 바탕으로 정책으로 구현해 나가겠다”고 말했다. 김재환 한국게임산업협회 운영위원장은 “조세 지원은 게임업계가 오랫동안 필요성을 제기해 온 제도 개선 과제”라며 “이번 논의가 단발성에 그치지 않고 실제 제도화로 이어져 신작 개발과 새로운 아이디어의 사업화에 힘을 보태길 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.10 16:10김한준 기자

블리자드, '와우 한밤'x'레스케이프' 협업 객실 오픈…현실 속 아제로스 구현

블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트(WoW)'의 최신 확장팩인 '한밤' 출시를 기념해, 프렌치 부티크 호텔 레스케이프 서울 명동과 이색적인 브랜드 협업을 전개한다고 10일 밝혔다. 이번 프로젝트는 신규 확장팩 '한밤'을 통해 새롭게 추가된 '플레이어 하우징' 시스템을 현실 공간에 그대로 구현해 보자는 취지에서 기획됐다. '플레이어 하우징'은 이용자들이 수천 가지의 장식용 아이템을 수집해 게임의 주 무대인 아제로스 내에 자신만의 안식처를 꾸밀 수 있는 신규 콘텐츠다. 블리자드는 이를 바탕으로 '홈스윗홈'이라는 콘셉트를 내세워 팬들에게 잊지 못할 추억을 선사할 계획이다. 특별 테마 룸은 오는 14일부터 31일까지 레스케이프 호텔의 코너 주니어 스위트 객실 한 곳을 개조해 운영된다. 방 안에는 투숙객이 신규 확장팩을 직접 플레이해 볼 수 있도록 별도의 PC존이 설치되며, 방문객에게는 풍성한 전용 굿즈 세트가 제공된다. 해당 패키지에는 '한밤' 브랜드가 각인된 가운과 슬리퍼, 하우징 로고가 들어간 욕실 매트를 비롯해 전용 어메니티와 머그컵, 그리고 게임 내에서 탑승할 수 있는 '증오벼림 불꽃이륜차' 탈것 쿠폰 2매가 포함되어 있다. 본격적인 오픈에 앞서 유명 코스플레이어 팀 '스파이럴 캣츠' 소속의 타샤와 도레미가 해당 객실을 방문해 화보 촬영을 진행하기도 했다. 이번 협업 객실 숙박 예약 및 관련 세부 정보는 레스케이프 호텔 공식 홈페이지나 '월드 오브 워크래프트' 웹사이트를 통해 확인할 수 있다.

2026.03.10 16:05정진성 기자

인간의 뇌세포로 만든 데이터센터 생긴다

호주의 신경공학 스타트업 코티컬랩스가 인간의 뇌세포로 작동하는 데이터센터 건설 계획을 공개했다고 블룸버그 통신이 10일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 코티컬랩스는 호주에 인간 뇌세포를 활용한 데이터센터를 구축할 계획이며, 파트너사 데이원데이터센터와 함께 싱가포르에도 별도 데이터센터를 건설 중이라고 밝혔다. 해당 데이터센터에는 기존 프로세서 기반 서버랙 대신 인간 뇌세포로 구동되는 생물학적 컴퓨터 'CL1 유닛'이 설치될 예정이다. 최근 전 세계적으로 AI 데이터센터가 빠르게 늘어나면서 전력과 물 소비 증가에 따른 환경 문제, 그리고 실리콘 칩 부족 현상이 주요 이슈로 떠오르고 있다. 코티컬랩스의 시스템 연산 능력은 아직 제한적이지만 지속적으로 발전하고 있다. 이 회사는 2022년 10월 약 80만 개의 뉴런으로 구성된 '디시브레인' 시스템으로 고전 게임 '퐁'을 플레이하는 데 성공하며 주목을 받았다. 이어 지난달에는 20만 개의 인간 뉴런을 칩 위에 배양한 신경 컴퓨팅 시스템 'CL-1'으로 1인칭 슈팅 게임 '둠'을 구동하는 데 성공했다. 코티컬랩스가 사용하는 신경세포는 줄기세포에서 배양된 것으로, 전기 신호를 주고받고 세포 반응을 기록할 수 있는 칩 위에 배치된다. 회사가 개발한 소프트웨어는 세포와 상호작용하며, 그 반응을 컴퓨팅 출력으로 해석한다. 이 기술은 뇌의 데이터 저장 및 처리 능력을 활용할 수 있다는 점 뿐만 아니라 에너지 소비가 매우 낮다는 장점도 갖고 있다. AI 확산으로 전력 수요가 급증하면서 정부와 기술 기업들은 보다 효율적인 컴퓨팅 시스템을 찾고 있는 상황이다. 코티컬랩스는 자사의 생체 컴퓨터가 기존 AI 프로세서보다 훨씬 적은 전력을 소비한다고 설명했다. 혼 웬 총(Hon Weng Chong) 코티컬랩스 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 “CL1 유닛 하나가 휴대용 계산기보다 적은 전력을 사용한다”고 밝혔다. 호주 멜버른 시설에는 CL1 장비 120대가 설치될 예정이며, 데이터센터 운영업체 데이원이 운영하는 싱가포르 시설에는 단계적으로 최대 1000대의 장비가 배치될 계획이다. 블룸버그는 해당 프로젝트가 주류 컴퓨팅 기술을 대체하기까지는 수년 또는 수십 년이 걸릴 수 있지만, AI 확산으로 증가하는 컴퓨팅 수요와 에너지 문제를 해결하기 위한 새로운 접근 방식이라는 점에서 의미가 있다고 평가했다. 또한 향후 기술이 발전할 경우 엔비디아 등 기존 반도체 기업에 도전할 가능성도 있다고 덧붙였다.

2026.03.10 16:03이정현 미디어연구소

검찰, 야놀자·여기어때 압수수색...'광고 쿠폰 갑질' 의혹

검찰이 입점 숙박업소에 광고성 쿠폰을 판매한 뒤 미사용 쿠폰을 일방적으로 소멸시켰다는 의혹을 받는 온라인 숙박 예약 플랫폼에 대해 강제수사에 착수했다. 법조계에 따르면 서울중앙지검 공정거래조사부(부장검사 나희석)는 10일 야놀자(현 놀유니버스)와 여기어때 본사에 검사와 수사관을 보내 광고 쿠폰 관련 자료를 확보하고 있다. 검찰은 두 회사가 2017년부터 입점 숙박업소에 '광고성 쿠폰'을 판매한 뒤 소비자가 사용하지 않은 쿠폰 금액을 플랫폼 측이 일방적으로 소멸 처리한 것으로 보고 사실관계를 확인 중이다. 소멸된 쿠폰 금액 규모는 수백억원에 달하는 것으로 전해졌다. 문제가 된 광고성 쿠폰은 숙박업소가 할인 쿠폰 형태의 광고 상품을 구매하면 소비자가 예약 시 해당 쿠폰을 사용할 수 있도록 하는 구조다. 다만 소비자가 쿠폰을 사용하지 않을 경우 남은 금액을 플랫폼이 환급하지 않고 소멸 처리하면서 입점업체에 불리한 거래 구조라는 지적이 제기돼 왔다. 앞서 공정거래위원회는 해당 거래 구조가 입점업체에 불리한 조건이라고 판단해 제재를 내린 바 있다. 공정위는 야놀자에 5억4천만원, 여기어때에 10억원의 과징금을 각각 부과하고 관련 약관을 시정하도록 했다. 두 회사 모두 행정소송을 제기한 상태다. 이후 중소벤처기업부는 지난 1월 해당 사안을 공정거래법 위반 혐의로 검찰에 고발해 달라고 공정위에 요청했으며, 검찰은 이번 압수수색을 통해 광고 쿠폰 운영 방식과 미사용 쿠폰 처리 과정 등을 집중적으로 들여다보고 있는 것으로 알려졌다.

2026.03.10 16:01안희정 기자

퀄컴, 스냅드래곤 X2 엘리트 기반 AI PC 정식 출시

퀄컴이 Arm 기반 윈도 AI PC를 위해 개발한 스냅드래곤 X2 엘리트/엘리트 익스트림 시스템반도체(SoC)가 10일 세계 시장에 정식 출시됐다. 국내 시장에는 에이수스 젠북 A14/A16을 시작으로 주요 제조사 제품이 투입 예정이다. 스냅드래곤 X2 시리즈는 자체 개발한 Arm 호환 3세대 오라이언 CPU와 아드레노 X2 GPU, 80 TOPS(1초당 1조 번 연산)급 헥사곤 NPU를 조합해 AI 성능을 강화했다. 최상위 제품인 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림은 LPDDR5X 메모리 48GB를 프로세서와 통합해 초당 200GB 이상 메모리 대역폭을 확보했다. 이를 탑재한 노트북은 인텔 코어 울트라 시리즈3(팬서레이크), AMD 라이젠 AI 400(고르곤 포인트) 등 x86 기반 프로세서, 최근 공개된 애플 M5 프로 등과 경쟁에 들어간다. 스냅드래곤 X2 엘리트, 작년 9월 공개 후 6개월만에 출시 퀄컴은 자체 개발 Arm 호환 오라이언(Oryon) CPU를 중심으로 구성된 윈도 PC용 SoC인 스냅드래곤 X 엘리트 시리즈를 공급 중이다. 지난 해 9월 '스냅드래곤 서밋'에서는 2세대 제품인 스냅드래곤 X2 엘리트/엘리트 익스트림이 공개됐다. 올 1월 CES 2026에서는 CPU 코어를 6/10코어로 줄이고 GPU 성능을 일부 축소한 보급형 PC용 SoC인 스냅드래곤 X2 플러스도 공개됐다. 단 NPU 성능은 상위 제품인 스냅드래곤 X2 엘리트/엘리트 익스트림과 같은 수준인 80 TOPS다. 퀄컴은 전작인 스냅드래곤 X 엘리트를 2023년 10월 공개한 후 이듬해인 2024년 6월부터 본격 투입했다. 당시에는 실제 제품 판매까지 약 9개월이 걸렸다. 그러나 스냅드래곤 X2 엘리트는 공개 이후 출시까지 걸리는 시간을 6개월 가량으로 줄였다. 에이수스, 4월부터 젠북 A16/A14 2종 공급 에이수스는 국내 시장에 16인치 디스플레이와 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림으로 구성된 젠북 A16, 14인치 디스플레이와 스냅드래곤 X2 엘리트로 구성된 젠북 A14 등 두 개 제품을 4월부터 공급 예정이다. 10일 오전 서울 마포구 소재 호텔 나루 엠갤러리에서 진행된 신제품 출시 행사에서 애니 리 에이수스코리아 매니저는 "젠북 A 시리즈는 배터리 구동 시간과 휴대성 강화에 중점을 둔 제품"이라고 설명했다. 두 제품 모두 에이수스가 개발한 고내구성 합금인 세랄루미늄을 적용했다. 젠북 A16은 16인치 3K 해상도 OLED 디스플레이 기반으로 무게는 1.2kg, 젠북 A14는 14인치 OLED 디스플레이 탑재로 무게는 990g까지 낮췄다. 퀄컴 "스냅드래곤 X2, AI 워크로드 지원 역량 보강" 이날 임준우 퀄컴코리아 부사장은 "시장조사업체 IDC에 따르면 세계 PC 시장에서 AI PC 비중이 점차 늘어나 2028년에는 출하량 중 거의 전량이 AI PC가 될 것으로 예상된다"고 설명했다. 그는 이어 "퀄컴은 2024년 첫 제품인 스냅드래곤 X 엘리트를 시작으로 다양한 폼팩터와 가격대의 AI PC가 출시됐다. 현재는 생성 AI, 피지컬 AI, 에이전틱 AI 등 다양한 활용 사례를 위한 고성능 AI 연산 능력과 메모리 대역폭이 필요하다"고 설명했다. 임준우 부사장은 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림에 대해 "80 TOPS급 NPU와 최대 18개 코어 오라이언 CPU에 와이파이7(802.11be) 등 연결성 솔루션을 집약했다"며 "AI PC 기준을 만들어 나가면서 보다 완성된 플랫폼을 만들기 위해 노력할 것""이라고 밝혔다. 국내 공급가, 메모리 상승 여파에 300만원 전후로 상승 주요 PC 제조사가 올 초부터 겪고 있는 D램과 SSD(낸드 플래시메모리) 단가 상승과 수급 문제는 에이수스에도 큰 과제다. 16인치 디스플레이와 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림으로 구성된 젠북 A16은 359만 9000원, 14인치 디스플레이와 스냅드래곤 X2 엘리트로 구성된 젠북 A14 가격은 299만 9000원이다. 실제 출시 이후 시장 공급 시기도 4월 초순 이후로 밀렸다. 피터 창 에이수스 아태지역 총괄지사장은 "메모리 반도체 관련 가격 인상 압박이 있지만 보급형부터 고급 제품까지 제품 라인업 다변화로 가격 인상 영향을 최소화하기 위해 노력중"이라고 밝혔다. 에이수스 "퀄컴·MS와 협의해 호환성 지속 향상" Arm 기반 윈도 AI PC는 시장에 처음 등장한 10여 년 전부터 지금까지 호환성 문제에서 완전히 자유롭지 않다. 현재는 마이크로소프트와 어도비, 에픽게임즈 등 대형 제조사 중심으로 문제가 상당 수 해결됐다. 그러나 일부 특수한 응용프로그램, 혹은 하드웨어와 밀접한 관련이 있는 프린터 드라이버나 게임에 내장되는 안티치트 소프트웨어는 여전히 문제가 있다. 가격대가 비슷한 M5 프로 기반 애플 맥북프로도 선택지 중 일부가 될 수 있다. 잭 황 에이수스코리아 지사장은 "퀄컴 스냅드래곤 X2의 강점도 이해하고 있지만 호환성 문제는 모든 사람들이 관심을 가지고 있다"며 "대만 본사 내 제품 관련 인력이 마이크로소프트, 퀄컴과 협력해 제품 성능을 최대한 끌어내도록 노력할 것"이라고 말했다.

2026.03.10 15:58권봉석 기자

브이파이브게임즈, 판타지 MMORPG '실크로드어게인' 세계관 영상 공개

브이파이브 게임즈(대표 박미란)는 모바일 판타지 MMORPG '실크로드 어게인' 세계관 영상을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번 영상은 7세기경 제국들이 팽창하며 문명이 충돌하던 시대를 배경으로, 끝없는 사막의 길 '실크로드'에서 상인들을 약탈하려는 도적들과 이를 지키는 헌터 간 대결의 서사를 담아냈다. 플레이어는 상인을 지키는 헌터와 이들을 노리는 도적 중 하나의 진영을 선택할 수 있다. 실크로드 어게인은 원작 '실크로드 온라인'의 핵심 콘텐츠와 재미 요소를 모바일 환경에 맞게 현대적으로 계승했다. 이번 영상을 통해 원작 팬들의 향수를 자극하며 정식 출시에 대한 기대감을 높이고 있다. 또 높은 자유도의 육성 시스템과 방대한 콘텐츠를 통해 성장과 수집, 전투의 재미를 강화했다. 브이파이브 게임즈는 공식 네이버 카페와 유튜브 채널 등을 통해 다양한 콘텐츠를 선보이며 이용자와의 소통을 강화할 계획이다. 한편 실크로드 어게인은 지난해 5월 중국에서 '실크로드-연기장안(丝绸之路-缘起长安)'으로 먼저 선봬 누적 매출 1억 5000만 위안(약 300억원)을 달성했다. 다음달 중 국내 정식 출시를 앞두고 있다.

2026.03.10 15:50진성우 기자

앤트로픽, 미 정부 제소…'표현자유 침해' 주장 왜 나왔나

생성형 인공지능(AI) 전문업체 앤트로픽과 미국 전쟁부(국방부)간의 공방이 결국 법정에서 가려지게 됐다. 블룸버그를 비롯한 주요 외신들에 따르면 앤트로픽은 9일(현지시간) 자신들을 '공급망 위험요소'로 지정하고 AI 공급 계약을 일방적으로 해지한 미국 전쟁부를 캘리포니아 북부지역법원에 제소했다. 이번 소송에서 앤트로픽은 전쟁부의 이번 조치가 “전례 없는 불법적 행위”라고 주장했다. 또 '공급망 위험요소' 지정으로 자신들에게 회복할 수 없는 피해를 입혔다고 덧붙였다. 앤트로픽은 48쪽 분량의 소장을 통해 전쟁부의 '공급망 위험요소' 지정하는 과정에서 정당한 행정절차를 지키지 않았다고 주장했다. 특히 앤트로픽은 전쟁부가 자신들의 정당한 주장에 대해 보복 조치를 단행한 것은 '표현의 자유'를 보장한 연방수정헌법 1조 위반에 해당된다고 강조했다. 전쟁부가 정당한 행정절차 위반 먼저 앤트로픽은 자신들을 공급망 위험요소로 지정한 전쟁부의 조치가 정당한 행정 절차를 위반했다고 지적했다. 앤트로픽에 따르면 전쟁부는 2월 27일 피트 헤그세스 장관 명령을 통해 "앤트로픽을 국가안보 공급망 위험 기업으로 지정하고, 미군과 거래하는 모든 기업이 앤트로픽과 상업 활동을 하는 것을 즉시 금지할 것"이라고 언급했다. 이 조치는 미군과 거래하는 모든 계약업체·공급업체·파트너는 앤트로픽과 어떠한 상업 활동도 할 수 없도록 한 것이다. 그리고 1주일 뒤 실제로 앤트로픽을 '공급망 위험 요소'로 지정했다. 소장에 따르면 전쟁부는 “이 조치는 최종적인 것이다”고 통보했다. 앤트로픽은 이 부분이 크게 두 가지 측면에서 법 위반에 해당된다고 지적했다. 일단 헤그세스 장관 명령은 의회가 부여한 권한을 넘어선 행위였다고 앤트로픽은 주장했다. 특히 이 조치는 연방행정절차법 제706조를 위반했다는 것이 앤트로픽 주장이다. 연방행정절차법 706조는 법원이 '모든 관련 법적 문제(all relevant questions of law)'에 대해 심사하도록 해 엄격하고 완전한 사법심사가 필요하다고 규정하고 있다. 그런데 전쟁부는 협상 실패 이후 곧바로 제재 조치를 단행함으로써 이 원칙을 정면으로 위반했다는 것이다. 사전 통보나 충분한 소명 기회를 제공하지도 않았기 때문이다. 이와 함께 전쟁부는 '공급망 위험 요소'로 지정하면서 의회가 규정한 정당한 절차도 따르지 않았다고 앤트로픽이 주장했다. 또 전쟁부의 공급망 위험 요소 지정은 자의적일 뿐 아니라 변덕스러운 조치였다고 지적했다. "헌법이 보장하는 표현에 대해 보복" 주장 앤트로픽이 두 번째로 제기한 문제는 '수정헌법 1조 위반'이다. 미국 연방 수정헌법 1조는 "언론의 자유를 침해하는 어떤한 법률도 제정할 수 없다"고 규정하고 있다. 사실상 미국 언론 보호 정책의 근간이다. 앤트로픽은 소장에서 “미국 수정헌법 제1조는 개인이 헌법이 보장하는 표현을 했다는 이유로 정부가 사후적으로 보복적 조치를 취하는 것을 금지하고 있다”고 주장했다. 따라서 인공지능(AI) 무기를 '모든 합법적 용도'로 쓸 수 있도록 하라는 전쟁부 명령에 따르지 않는다고 보복 행위를 하는 것은 이런 원칙에 정면 위배된다는 것이다. 앤트로픽은 소장에서 "(우리의) AI 안전 규정은 수정헌법 1조가 보장하는 표현의 자유에 해당된다"고 주장했다. 또 자신들이 전쟁부와 협상하면서 했던 많은 발언들 역시 수정헌법 1조의 보호를 받는 표현의 자유라고 강조했다. 이런 발언에 대해 보복 행위를 한 전쟁부 조치는 표현의 자유를 폭넓게 보장하는 연방 수정헌법 1조의 취지에 정면 위배된다는 것이 앤트로픽의 논리다. 전쟁부가 '공급망 위험 요소'로 지정함에 따라 앤트로픽이 회복하기 힘든 피해를 입은 점도 강조했다. 앤트로픽은 "정부의 조치가 정치적 표현을 위축시키도록 의도된 것이라면, 수정헌법 제1조 보복 주장과 관련해 '불리한 조치(adverse action)'에 해당한다”고 지적했다. "대통령에겐 연방기관 거래 금지 명령 권한 없다" 또 앤트로픽은 도널드 트럼프 대통령이 지난 2월 27일 “미국 내 모든 연방기관들은 앤트로픽 기술 사용을 즉시 금지한다”는 행정명령을 발령한 것도 문제 삼았다. 앤트로픽은 대통령이 해당 지침을 발령할 헌법상 고유 권한이 없으며, 기업의 정책적 입장을 이유로 정부 계약에서 배제하는 행정 관행도 존재하지 않는다고 주장했다. 또한 기업에 제품 사용 제한을 철회하지 않으면 정부 계약에서 배제하겠다고 강제할 권한 역시 대통령에게 없다고 밝혔다. 소장은 또 수정헌법 제5조에 따라 정부가 개인이나 기업의 자유·재산을 제한할 경우 반드시 적법한 절차가 보장돼야 하지만, 이번 조치에서는 그런 절차가 제공되지 않았다고 주장했다. 이런 논리를 근거로 앤트로픽은 자신들을 공급망 위험 요소로 지정한 전쟁부 장관 명령이 위헌이라는 판결을 내려달라고 요청했다. 이와 함께 최종 판결이 나오기 전까지 전쟁부 조치 집행금지 가처분을 내려달라고 주장했다. 앤트로픽은 국방부 계약 및 관련 매출 수억 달러 규모 손실을 입을 가능성이 있으며, 국방부와 거래하는 기업들이 앤트로픽과 계약을 끊도록 압박받고 있다고 주장했다. 이번 조치로 자신들은 AI 시장에서 평판 손상과 시장 경쟁력 약화라는 피해를 입었기 때문에 전쟁부가 이 조치를 집행하지 못하도록 해 달라고 요구했다. 또 연방기관들에 앤트로픽 기술 사용을 금지한 트럼프 대통령의 행정명령 역시 위헌이란 판결을 내려달라고 요청했다. 결국 앤트로픽은 이번 소송에서 국방부가 AI 사용 제한 정책에 반발해 자사를 '공급망 위험 요소'로 지정한 것은 헌법상 표현의 자유와 적법 절차를 침해한 정치적 보복이라고 주장했다. 이와 함께 자신들에게 회복 불가능한 경제적 피해를 초래한다면서 해당 조치의 무효화를 요구했다.

2026.03.10 15:45김익현 미디어연구소장

한국인 수면 5시간 25분…'늦은 취침' 사회현상 뚜렷

한국인 절반 이상이 늦게 잠드는 '올빼미형' 생활 패턴을 보이며 평균 수면 시간도 크게 부족한 것으로 나타났다. 슬립테크 기업 에이슬립은 13일 세계 수면의 날을 앞두고 '2026 대한민국 수면 리포트'를 발표했다. 이번 분석은 37만774명 사용자 데이터를 바탕으로 진행됐다. 2024년 1월부터 2025년 12월까지 약 2년간 수집한 실제 수면 데이터를 분석했다. 총 측정일 556만2천192일, 누적 수면 시간은 2천831만4천309시간에 달한다. 리포트에 따르면 한국인은 평균 6시간 39분 동안 침대에 누워 있지만 실제 수면 시간은 5시간 25분에 그쳤다. 침대에 누워 있는 시간 중 1시간 이상을 잠들지 못하거나 중간에 깬 상태로 보내고 있다는 의미다. 권장 수면 시간 7~8시간에 미치지 못했다. 수면의 질도 좋지 않았다. 분석된 한국인의 평균 수면 효율은 82%로 권장 수준보다 약 8% 낮았으며, 수면 중 각성 시간은 평균 39분, 사회적 시차는 33분으로 집계됐다. 밤사이 잠이 자주 끊기는 '수면 파편화'가 광범위하게 나타나고 있는 것으로 분석된다. 수면 패턴을 좌우하는 생체리듬 지표인 크로노타입 분석에서는 저녁형, 이른바 '올빼미형' 비율이 56.2%로 나타났다. 글로벌 저녁형 비율 20~30%에 비해 높은 수준이다. 중간형은 34.5%, 아침형은 9.3%에 그쳤다. 잠자리에 드는 시간도 주요 국가보다 늦은 편이다. 한국인의 평균 입면 시각은 밤 12시 51분으로, 미국 평균(밤 12시 24분), 아시아 평균(밤 12시 26분), 유럽 평균(밤 12시 27분)보다 늦은 시각이다. 잠드는 시간도 수면 질에 직접적인 영향을 줬다. 밤 11시부터 12시 사이에 잠들 경우 수면 효율이 83.8%로 가장 높게 나타났지만, 새벽 3시 이후 잠들면 수면 효율은 76.2%까지 떨어졌다. 늦게 잠들수록 수면 효율이 급격히 하락하는 것으로 나타났다. 연령별로 보면 '올빼미화'는 청소년·청년층에서 더욱 두드러졌다. 10대의 저녁형 비율은 85.2%로 가장 높았고, 60대 이상에서는 37.8%로 낮아졌다. 나이가 들수록 생체리듬이 앞당겨지는 경향이 확인됐다. 이동헌 에이슬립 대표는 "한국 사회는 수면 시간뿐 아니라 수면 타이밍도 함께 회복해야 한다"며 "수면을 개인의 의지 문제가 아닌 공중보건의 관점으로 접근해야 한다"고 말했다. 에이슬립은 앞으로도 실제 수면 데이터를 기반으로 한국인의 수면 환경 개선을 위한 연구와 기술 개발을 지속할 계획이다.

2026.03.10 15:38신영빈 기자

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