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[신간] 이창근 소장 '우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가' 예약판매

왜 어떤 도시는 오래 기억되고, 어떤 도시는 금세 잊히는가. 사람은 유산의 이름보다 그 도시를 걸었던 감각을 더 오래 기억한다. 교보문고, 예스24, 알라딘 등 주요 온라인서점이 22일 이창근 헤리티지랩 소장의 신간 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』(미다스북스)의 예약판매를 시작했다. 이창근 소장은 예술경영학박사이자 미디어아트 디렉터, 예술-기술 칼럼니스트로 활동하고 있는 문화 분야 전문가다. 이 책은 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』에 이은 '도시와 유산을 읽는 법' 시리즈 두 번째 책이다. 전작이 K-헤리티지를 도시 전략과 경험 설계의 관점에서 바라본 책이었다면, 이번 책은 세계유산을 따라 도시를 다시 걸으며 오래된 장소가 오늘의 도시에서 어떤 감각과 표정으로 기억되는지를 살핀 인문 에세이다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산을 등재 목록이나 역사 정보로만 설명하지 않는다. 종묘와 창덕궁, 수원화성, 경주와 백제, 산사와 서원, 제주와 갯벌, 반구천의 암각화 등을 따라가며 세계유산이 어떻게 도시의 표정이 되고 사람의 기억이 되는지를 읽어낸다. 이 책의 특징은 세계유산을 '알아야 할 지식'보다 '다시 걷고 싶은 장소의 기억'으로 바라본다는 데 있다. 독자는 책을 따라가며 종묘의 현재형 시간, 창덕궁의 절제된 아름다움, 수원화성의 걷기와 시선, 경주의 도시 전체를 감싸는 시간, 산사와 서원의 고요, 제주와 갯벌에 흐르는 자연의 리듬을 만나게 된다. 저자는 2006년부터 20년 넘게 문화유산과 도시의 현장을 걸어왔다. 그 시간 동안 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 고민해왔다. 문화재청 산하 공공기관에서 11년 넘게 문화유산 활용 사업과 전통문화 콘텐츠 기획을 맡았고, 이후 언론사와 민간 현장에서 메세나 사업을 추진하고, 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이어왔다. 북악산 서울성곽 탐방로·방문자센터 조성, 궁궐 활용 사업, 종묘대제, 조선왕릉 세계유산 등재 기념사업, 외규장각 의궤 귀환 환영대회, 궁중문화축전 초기 운영 기반 마련 등은 그가 거쳐온 국가적 문화유산의 주요 현장이다. 이후 수원화성 세계유산 미디어아트, 구 송도역사 복원사업 등을 통해 오래된 유산이 오늘의 감각으로 다시 살아나는 순간을 구현해왔다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 특정 시기의 글을 단순히 묶은 책이 아니다. 2006년부터 문화유산과 도시의 현장을 걸어온 저자의 경험과 2018년 이후 여러 매체에서 이어온 글쓰기의 질문이 한 권으로 깊어진 결과다. 저자는 여러 매체에서 문화유산과 도시, 기술과 사람이 만나는 자리를 꾸준히 짚어왔고, 현장에서 쌓아온 기획과 설계의 감각을 글쓰기와 함께 길러왔다. 이번 책은 현장 전문가이자 논픽션 작가로서 오래 붙들어온 질문의 결실로도 평가된다. 이번 책은 총 5부로 구성됐다. 1부에서는 종묘와 창덕궁, 성곽을 통해 세계유산이 도시의 중심과 얼굴이 되는 방식을 살핀다. 2부에서는 경주와 백제, 역사마을과 고분군을 통해 도시 전체가 하나의 유산이 되는 순간을 따라간다. 3부에서는 산사와 서원, 석굴암과 불국사를 통해 고요와 사유의 시간을 읽어내며, 4부에서는 제주와 갯벌, 반구천의 암각화를 통해 자연과 인간의 기억을 다룬다. 5부에서는 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회를 계기로 세계유산을 오늘의 사람들이 어떻게 만나고 기억할 것인가를 묻는다. 특히 저자는 세계유산을 “가진 나라와 경험하게 하는 나라”는 다르다고 강조한다. 이제 중요한 것은 세계유산을 얼마나 많이 보유했는가 보다, 그것을 어떻게 읽히게 하고 경험하게 하며 다음 세대의 감각 속에 남길 것인가다. 세계유산을 읽는다는 것은 곧 도시를 다시 걷는 일이다. 책 말미에는 한국의 유네스코 세계유산 17건을 한눈에 정리한 자료와 저자의 글쓰기·현장 경험의 궤적을 담은 부록도 수록됐다. 독자는 이를 통해 한 권의 책 뒤에 놓인 현장의 시간과 오랜 질문의 흐름을 함께 확인할 수 있다. 이창근 저자는 “세계유산을 읽는다는 것은 도시를 다시 걷는 일”이라며 “이 책이 세계유산을 낯설고 어려운 명칭이 아니라, 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 계기가 되었으면 한다”고 말했다. 이창근 저자는 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재 헤리티지랩 소장, 제1대 국가유산위원회 궁능유산분과 전문위원, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산이라는 이름을 낯설고 어렵게 느끼는 독자에게 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 책이다. 오래된 장소가 왜 마음에 남는지, 한 도시가 어떻게 기억으로 남는지 묻고 싶은 독자에게 조용하지만 오래 남는 안내가 되어줄 것으로 기대된다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 주요 온라인서점 예약판매에 이어 6월 5일 정식 출간될 예정이다.

2026.05.22 11:29이도원 기자

[김태진 칼럼] AI 3대 강국, 선언과 구호를 넘어서려면

얼마 전 코엑스에서 열린 'AI EXPO KOREA 2026' 전시장을 걷는 내내 많이 당황스럽고 우려스러웠다. 우리는 과연 AI 강국으로 가고 있는가. 아니면 이미 만들어진 길에 의존한 채 뒤따라가고 있는가. 전시장 중심에는 대만 기업들의 GPU 서버와 엔비디아 생태계가 확실하게 자리 잡고 있었다. 특정 기업 AI 인프라의 핵심 축이 사실상 하나의 플랫폼으로 만들어지는 상황이었다. 그 사이에서 국내 기업들이 개발한 NPU는 존재했지만 전체 흐름에 참여 하기에는 많이 부족해 보였다. 한국 AI 산업의 현재를 상징적으로 보여주는 것만 같았다. 문제는 기술의 유무뿐만이 아니다. 구조다. 글로벌 AI 경쟁은 더 이상 개별 칩이나 모델의 성능 경쟁이 아니라, 칩·서버·네트워크·소프트웨어가 결합된 '풀스택 생태계' 간 경쟁으로 이동하고 있다. 이 구조를 장악한 쪽이 시장을 주도하고 있다. 그러나 한국은 여전히 단위 기술 중심의 접근에 머물러 있다. 개별 기술 개발 자체에는 성과가 있지만, 그것을 연결해 산업으로 확장하는 전략은 여전히 부족하다. 전시장에서 국산 NPU가 존재감을 확인하지 못한 이유도 여기에 있다. 이와 대비되는 사례가 있다. 중국이다. 미국의 강도 높은 제재로 GPU, 소프트웨어, 칩 설계 도구까지 막힌 상황에서 중국은 오히려 방향을 전환했다. 외부 기술을 대체하는 데 그치지 않고, '칩–모델–네트워크–자본'을 하나로 묶는 구조를 만들었다. 엔비디아의 인피니밴드 대신 공개 표준인 이더넷 기반 네트워크를 고도화하고, 화웨이는 자국 AI 반도체를 만들고 여기에 미국과 경쟁하는 최적화된 모델을 앞다퉈 개발하는 방식이다. 핵심은 기술 수준도 있지만 더욱 중요한 것은 '연결 전략'이다. 무엇을 만들었느냐보다 그것을 어떻게 묶었느냐가 경쟁력을 좌우하고 있기 때문이다. 반면 한국은 상황이 다르다. 일부 기업들이 경쟁력 있는 AI 반도체를 개발하고 있음에도 불구하고, 실제 인프라 건설 현장에서는 쉽게 채택되지 못한다. 이유는 기존 생태계와의 연결 문제다. 대기업과 공공기관이 AI 인프라를 도입할 때 던지는 질문은 단순하다. “엔비디아와 호환되는가”, “기존 인프라에 바로 붙는가” 이 기준을 통과하지 못하면 선택받기 어렵다. 결국 시장은 '엔비디아에 갇힌 생태계' 중심으로 점점 굳어지는 느낌이다. 이 상태에서는 GPU를 더 많이 확보한다고만 해서 AI 강국이 되는 것은 아니다. 잘못하면 오히려 특정 기업의 독점적 생태계의 의존도만 높아질 뿐이다. 'AI 3대 강국'이라는 목표 역시 기반이 없는 구호로 남게 된다. 이제는 질문을 바꿔야 한다. '어떻게 따라잡을 것인가'가 아니라, '어떤 구조를 만들 것인가'를 고민해야 한다. 첫째, 칩 중심 전략을 넘어 시스템 단위 접근이 필요하다. NPU 기업이 단독으로 경쟁하는 구조에서는 생태계 장벽을 넘기 어렵다. 서버, 냉각, 전력 기술과 결합해 '완성형 인프라'로 시장에 접근해야 한다. 특히 전력 효율과 발열 관리 같은 현실적인 요소의 차별화도 중요한 경쟁력으로 만들 필요가 있다. 제품뿐만 아니라 구조로 경쟁해야 한다. 둘째, 네트워크 구조의 전환은 꼭 필요하다. 엔비디아의 독점적 인피니밴드에 대한 의존이 지속되는 한 새로운 시도는 제한될 수밖에 없다. 개방형 표준 기반의 이더넷 네트워크를 확대 적용하고 이종 시스템 간 연결 기술을 확보할 수 있는 선택지를 과감히 넓혀야 한다. 셋째, 소프트웨어 생태계에 대한 전략적 투자가 필요하다. CUDA 중심의 구조 환경을 넘어서지 못하면 어떤 하드웨어도 확산되기 어렵다. 컴파일러, 프레임워크, 개발 도구까지 포함한 전방위적 접근을 시스템 적용이 가능하도록 만들어야 한다. 그러나 이러한 해법보다 더 근본적인 문제는 따로 있다. 정책과 실행의 단절이다. 누가 실행할 것인가가 핵심이다. 현재 AI 및 반도체 관련 정책은 분산돼 추진되고 있다. 연구개발은 이뤄지지만 그것이 실제 산업과 어떻게 연결되는지에 대한 설계는 부족하다. 기술은 만들어지지만 쓰일 곳을 제대로 찾지 못하는 상황이 반복된다. 분산된 정책과 사업을 하나로 연결할 수 있는 강력한 정부의 콘트롤타워가 필요하다. 기술 개발부터 산업 적용까지 이어지는 전체 흐름을 설계하고 이를 실행할 수 있는 권한과 책임을 힘 있게 추진해야 한다. 지금 우리에게 필요한 것은 홍보성 선언이 아니라 '실행 구조'의 선택이다. 엔비디아 중심 생태계를 보완해 우리가 설계하는 생태계 구조로의 전략적 방향 설정이 필요하다. 이를 위해서는 공공 데이터센터와 대규모 R&D 사업에서 국산 AI 반도체 활용을 일정 비율로 의무화 해야 한다. 초기 수요 없이 기술 생태계는 자랄 수 없기 때문이다. AI 경쟁은 속도의 문제와 함께 디테일한 구조 설계의 문제다. 생태계의 의존을 벗어나고 연결된 전략과 일관된 실행이 뒷받침된다면 'AI 3대 강국'은 가능할 수도 있다. 전시장에서 느낀 불편함은 우리가 AI 생태계의 어느 부분에 서있는지를 확인시켜 주었다. 이제는 더 많은 기술보다도 더 명확한 선택이 필요한 상황이다.

2026.05.21 10:16김태진 컬럼니스트

'플레이엑스포 2026' 개막 D-1…신작·이스포츠·오프라인 행사 '풍성'

상반기에 개최되는 게임 박락회 중 최대 규모를 자랑하는 '플레이엑스포(PlayX4) 2026'이 21일 경기 고양 킨텍스 제1전시장에서 막을 올린다. 올해 행사는 국내외 게임사들이 출동해 신작 시연부터 이스포츠 대회, 이용자 참여형 오프라인 행사까지 다채로운 프로그램으로 채워질 예정이다. 행사는 24일까지 나흘간 이어진다. 사이게임즈·라인게임즈·그라비티 등 국내외 게임사 출격 이번 행사의 주요 관전 포인트 중 하나는 신작 라인업이다. 일본 게임사 사이게임즈는 오는 7월9일 출시 예정인 '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크'를 전 세계 최초로 오프라인 시연한다. 대전 격투 게임 '그랑블루 판타지 버서스 라이징'도 함께 출품하며, MSI 협찬 장비로 몰입감 높은 체험 환경을 구성했다. 라인게임즈는 전용 부스에서 PC 신작 4종을 공개 및 시연한다. 자체 개발작 '엠버 앤 블레이드'와 'QUIET', 퍼블리싱 예정작 '컴 투 마이 파티'와 'CODE EXIT'를 선보인다. 시연 참여자에게는 타이틀별 굿즈와 뷰티 브랜드 프리티스킨, 아임도넛 제품 등 기념품도 제공된다. 그라비티는 PC·콘솔 퍼블리싱 사업 'START with GRAVITY'를 통해 14종의 타이틀을 출품한다. 소울라이크 보스 러시 게임 '라이트 오디세이', 레이싱 게임 '달려라 헤베레케 EX', 길드 접수 시뮬레이션 '갈바테인: 모험가 길드사무소', 보드게임 원작의 'the Game of LIFE for Nintendo Switch' 등이 주요 출품작이다. 게임 시연 및 스팀 위시리스트 추가 이벤트 참여 시 스티커를 수집해 경품 뽑기에 응모할 수 있다. 컴투스홀딩스는 하반기 스팀 출시 예정인 신작 '론 셰프'를 인디오락실 부스에서 선보인다. 탐험·사냥·요리를 결합한 액션 어드벤처로, 코믹한 스토리와 픽셀 아트를 내세운 메트로배니아 장르 타이틀이다. '저그 강자 박상현 vs 최강 테란 이영호'…뜨거운 이스포츠 결승전 현장에서는 손에 땀을 쥐게 하는 스타크래프트 빅매치를 비롯해 다양한 이스포츠 경기를 직관할 수 있다. SOOP은 오는 24일 오후 2시 플레이엑스포 특설무대에서 'Google Play ASL 시즌21' 결승전을 진행한다. 이번 결승전은 스타크래프트 이스포츠 살아있는 전설 이영호 선수와 지난 시즌 우승자 박상현이 맞붙는 '신구 최강자' 대결로, 현장을 찾는 수많은 관람객에게 잊지 못할 명승부를 선사할 전망이다. 22일과 23일 특설무대에서는 넵튠 자회사 님블뉴런 '이터널 리턴'의 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 개막전과 슈퍼위크 경기를 현장에서 치르며 분위기를 한층 고조시킨다. 메인 스테이지에서도 이스포츠 경기가 열린다. 23일 '태고의 달인' 코리아 챔피언십 '2026 쿵딱전'(12시30분~13시30분)과 BEMANI MASTER KOREA 'Dream Match'(16시~18시)가 예정돼 있다. 24일에는 펌프잇업 도미니언 아시아 퍼시픽 결승전이 오전 10시20분부터 오후 1시30분까지 진행된다. 쇼케이스·레트로 장터·콘솔라운지 등 체험형 콘텐츠 다수 행사장 곳곳에서는 관람객들이 직접 참여하고 즐길 수 있는 다채로운 체험형 콘텐츠가 마련돼 축제 열기를 더한다. 넥슨은 '던전앤파이터' 특별 부스를 운영하며 신규 캐릭터 제국기사와 여인파이터를 테마로 한 무대 프로그램을 선보인다. 현장에서는 성승헌 캐스터와 던파 앰버서더가 함께하는 드로잉쇼, 퀴즈쇼, 개발자 컨퍼런스(DDC) 등이 진행되며, 마스코트 포토존과 미니게임을 체험한 관람객에게는 특별 제작된 한정판 굿즈를 증정한다. 이외에도 킨텍스 현장에는 고전 게임의 향수를 느낄 수 있는 '레트로 장터'와 최신 콘솔 게임을 쾌적하게 즐길 수 있는 '콘솔 라운지'가 운영돼 관람객들의 발길을 붙잡을 예정이다. 메인 스테이지에서는 게임 OST 라이브 공연을 비롯해 코스프레 페스티벌, 개발자 토크쇼 등 게임과 서브컬처가 어우러진 풍성한 볼거리가 나흘간 쉼 없이 이어진다.

2026.05.20 12:33진성우 기자

[기고] 도시의 미래는 무엇으로 움직이는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 오랫동안 미래를 개발의 언어로 말해왔다. 더 높은 건물과 더 넓은 도로, 더 많은 시설과 더 큰 예산이 도시의 성장처럼 여겨지던 시간이 길었다. 물론 그런 것들도 필요하다. 도시를 떠받치는 기반이기 때문이다. 그러나 사람을 다시 오게 하고, 머물게 하고, 오래 기억하게 만드는 힘은 늘 다른 데서 갈린다. 그 도시만의 분위기, 걸었던 길의 리듬, 밤이 되면 비로소 살아나는 장소의 표정, 오래된 시간과 오늘의 감각이 맞닿는 순간이 더 오래 남는다. 그래서 이제 문화는 도시를 꾸미는 부속물이 아니라 도시를 움직이는 방식으로 다시 읽혀야 한다. 이번 시즌 내내 붙들고 있었던 물음도 결국 하나로 모인다. 유산을 왜 다시 읽어야 하는가에서 출발해, 보존이 왜 활용으로 건너가야 하는지, 기억되는 도시가 왜 설명보다 경험을 남기는지, 밤의 도시가 왜 문화에서 살아나는지, 미디어아트와 문화기술이 왜 사람의 걸음과 머무름을 바꾸는지, K-헤리티지가 왜 K-컬처의 뿌리가 되는지, 세계유산이 어떻게 도시의 얼굴이 되는지까지 따라오다 보면 끝내 한 생각에 닿게 된다. 문화는 이제 도시의 전략이어야 한다는 생각이다. 문화가 전략이라는 말은 행사 횟수를 늘리자는 뜻이 아니다. 도시가 자기 시간을 사람 앞에 어떤 모습으로 내놓을 것인가를 정하는 일에 가깝다. 어떤 장소를 어떻게 걷게 할 것인지, 어디에서 머무르게 할 것인지, 해가 진 뒤 그 도시의 밤을 무엇으로 채울 것인지, 유산을 설명문 속 정보로 둘 것인지 아니면 몸으로 만나는 장면으로 바꿀 것인지를 가르는 일이다. 결국 문화 전략은 몇 개를 하느냐보다 무엇을 어떻게 오래 남게 하느냐에서 갈린다. 도시의 이름값도 결국 같은 자리에서 갈린다. 사람은 정보를 오래 붙들지 않는다. 그러나 한 장면은 오래 남긴다. 성곽의 능선을 따라 흐르던 빛, 궁궐의 적막 속에서 문득 깊어지던 공기, 전망대에서 도시를 새로 보게 하던 한순간, 고분군의 밤을 걷다가 설명보다 먼저 마음에 남는 인상 같은 것들은 오래 남는다. 바로 그 오래 남는 힘이 도시의 이름값을 만든다. 이제 도시는 무엇을 더 세웠는가보다 무엇을 어떻게 만나게 했는가에서 갈린다. 문화는 알리는 일보다 먼저 남기는 일을 맡는다. 도시가 어떤 표정으로 기억될지, 무엇이 그 도시를 떠올리게 하는 첫 장면이 될지, 시민과 방문객이 왜 다시 그 길을 걷고 싶어질지를 가르는 일이기 때문이다. 문화가 도시의 외곽에 놓이는 장식에 머물 수 없는 이유도 여기에 있다. 오히려 도시를 움직이는 자리로 들어와야 한다. 도시의 길과 동선, 사람의 걸음과 머무름, 밤의 인상과 리듬 속으로 함께 들어와야 한다. 특히 오래된 도시일수록 이 질문은 더 중요하다. 유산이 많다고 해서 곧바로 강한 도시가 되는 것은 아니다. 세계유산을 가졌다고 해서 저절로 도시의 이름이 되는 것도 아니다. 중요한 것은 그 오래된 시간을 오늘의 사람들 앞에 어떻게 다시 열어 보이느냐다. 설명으로만 두면 유산은 점점 멀어진다. 반대로 걸음과 머무름, 밤의 분위기와 콘텐츠, 해설과 체험 안으로 들어오면 유산은 다시 살아난다. 그 순간 유산은 지켜야 할 대상에 머무르지 않고 도시의 인상과 기억을 붙드는 힘이 된다. 도시는 이미 시설만으로 경쟁하던 시대를 지나고 있다. 앞으로 더 중요해질 것은 인상과 머무름, 다시 찾고 싶은 마음, 그리고 그 도시를 떠올릴 때 가장 먼저 돌아오는 얼굴이다. 이 힘은 당장 수치로 잡히지 않아도 도시의 흐름을 오래 바꾼다. 한 도시의 상권을 바꾸고, 밤의 동선을 바꾸고, 사람의 말과 사진을 바꾸고, 다시 찾고 싶은 마음을 만든다. 문화가 전략이어야 하는 까닭도 여기에 있다. 문화는 가장 더디게 움직이는 것처럼 보여도, 끝내 도시의 미래를 오래 끌고 가는 힘이다. 다만 조심해야 할 것은 있다. 문화가 곧 화려한 행사 경쟁으로 흘러가서는 안 된다. 겉모양만 앞세우고 속의 시간을 놓치면 남는 것은 얕은 인상뿐이다. 오래된 장소를 억지로 덮어버리는 연출도 오래가지 못한다. 깊이가 남으려면 그 장소가 품은 시간과 분위기, 사람의 기억과 지역의 결을 충분히 읽어야 한다. 그리고 그것을 오늘의 사람들이 자기 일처럼 만날 수 있도록 건네야 한다. 문화는 덧붙이는 기술이 아니라 무엇을 남길 것인가를 아는 감각이어야 한다. 문화가 이제 도시의 전략이어야 하는 이유도 바로 여기에 있다. 도시를 아름답게 꾸미기 위해서가 아니다. 그 도시를 다시 걷게 하고, 다시 머물게 하고, 오래 마음에 남게 만들기 위해서다. 오래된 시간을 오늘의 사람들 앞에 다시 열어 보일 수 있을 때 유산은 살아나고, 도시는 자기 얼굴을 갖는다. 그리고 그 얼굴이 오래 남을 때 도시는 다음 시간을 스스로 만들어갈 힘을 얻는다. 이 글로 [도시와 유산을 읽는 법] 시즌1 연재를 마무리한다. 시즌1 내내 붙들고 온 것도 결국 하나였다. 유산은 과거의 잔존물이 아니라 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 가장 오래된 자산이라는 점, 그리고 그 자산은 사람 앞에 살아 있는 장면으로 돌아올 때 비로소 힘을 갖는다는 점이다. 오래된 장소가 경험이 되고, 그 경험이 한 도시의 얼굴과 이름값으로 남을 때 문화는 장식이 아니라 전략이 된다. 시즌1이 끝내 닿고 싶었던 자리도 바로 여기다. 이제 이 연재는 잠시 숨을 고른 뒤 시즌2로 넘어간다. 사람은 유산의 이름보다 그 도시를 걸었던 감각을 더 오래 기억한다. 다음 시즌에서는 그 믿음을 따라, 오래된 장소가 오늘의 도시에서 어떤 표정으로 다시 살아나는지를 조금 더 천천히 읽어가려 한다. 시즌2는 2026년 6월 중순부터 시작할 예정이다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.20 10:13이창근 컬럼니스트

코리아 타운(Korea Town) Powered by Boutiqaat, 한국 브랜드 22개 신규 입점… K-뷰티 중심지로 '부상'

쿠웨이트 하왈리, 2026년 5월 19일 /PRNewswire/ -- 부티카가 운영하는 코리아타운은 2026년 1분기 동안 한국 뷰티 브랜드 22개의 신규 입점을 발표했다. 이번 확장은 걸프(Gulf) 지역 전반에서K-뷰티에 대한 소비자 수요가 증가하고 있음을 반영하며, 중동 시장에 진출하는 한국 브랜드들에게 전략적인 리테일 파트너로서 코리아타운의 역할을 더욱 강화한다. 이번에 새롭게 입점한 브랜드에는 TirTir, Beauty of Joseon, Keenoniks, VVBetter, Doctob, Julioly, Cayclly, Dryope, Kundal, Banila Co, Anillo, Ters, Moonseal, Espoir, Ground Plan, Mihwanghoo, C'new Lab, Omitted, Sonboda, Lassie'el, and Wonjin Effect 등이 포함된다. 이는 성장하는 현지 고객층을 겨냥해 혁신적인 K-뷰티 브랜드를 엄선해 선보여 온 코리아타운의 꾸준한 노력을 보여준다. 폭넓은 카테고리를 갖춘 K-뷰티 플랫폼 코리아타운은 단순한 제품 판매를 넘어, 최신 트렌드와 한국 뷰티문화를 고객과 연결하며, K-뷰티 리테일 경험을 지속적으로 재정의해 나가고 있다. 이번 신규 브랜드 입점 역시 코리아 타운이 단순 리테일 채널을 넘어, 중동 지역 뷰티 트렌드의 미래를 형성하는 문화적 기준점이자 영향력 있는 플랫폼으로 자리매김하고 있음을 보여준다. 쿠웨이트에서 설립된 코리아타운(Koreatown)은 중동 대표 이커머스 플랫폼 부티카의 탄탄한 디지털 인프라를 기반으로 폭넓은 도달 범위와 효율적인 물류 역량을 확보하며, 중동 전역 수백만 명의 소비자에게 안정적으로 접근할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 이러한 인프라는 한국 브랜드들이 보다 효율적으로 시장 규모를 확장할 수 있도록 지원하며, 높은 관심도를 지닌 현지 뷰티 소비자들과의 접점을 강화하는 데 중요한 역할을 한다. 현재 코리아 타운은 중동 최대 규모의 쇼핑몰로 잘 알려진 '더 애비뉴스 몰(The Avenues Mall)'에 입점해 있으며, 쿠웨이트 전역에서 9개의 추가 매장을 운영하고 있다. 또한 가까운 시일 내 3개의 매장을 추가로 오픈할 예정이며, 향후 지역 확장 전략을 가속화해 GCC 지역을 넘어 총 50개 매장 달성을 목표로 하고 있다. 250개 이상의 한국 브랜드로 구성된 포트폴리오를 보유한 코리아타운은 스킨케어, 메이크업, 헤어케어, 바디케어, 라이프스타일 전반을 아우르며 K-뷰티 분야에서 가장 폭넓고 차별화된 독점 셀렉션을 꾸준히 제공하고 있다. 아울러 리테일 거점을 확장해 현지 K-뷰티 애호가들에게 가장 신뢰받는 목적지로 입지를 굳히겠다는 장기적인 비전에 집중하고 있다. 문의처: kt.distribution@boutiqaat.com

2026.05.19 18:10글로벌뉴스

[기고] 도시는 무엇으로 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시 브랜드는 로고에서 시작되지 않는다. 사람들은 도시의 슬로건보다 그곳에서 만난 장면을 먼저 기억한다. 오래된 성곽을 따라 걸었던 밤, 궁궐의 고요, 골목 끝에서 마주한 풍경, 다시 오고 싶다고 생각하게 만든 한순간의 인상이 더 오래 남는다. 세계유산이 도시의 얼굴이 된다는 말도 다르지 않다. 유산은 그 자체로도 귀한 자산이지만, 도시의 얼굴이 되려면 보존의 언어에 머물지 않고 오늘의 경험 속으로 들어와야 한다. 사람의 기억에 남을 때 세계유산은 비로소 도시의 얼굴이 된다. 이 점에서 세계유산을 가진 도시와 세계유산으로 기억되는 도시는 다르다. 전자는 자산을 보유한 도시다. 후자는 그 자산을 오늘의 사람들에게 경험하게 하는 도시다. 등재 사실만으로는 충분하지 않다. 설명문과 목록만으로는 인상이 남기 어렵다. 세계유산이 도시 브랜드가 되려면 사람들은 그 유산을 한 도시의 분위기와 표정, 걸음과 머무름 속에서 만나야 한다. 도시의 이름값은 무엇을 가졌느냐보다 어떻게 만나게 하느냐에서 갈린다. 브랜드는 흔히 시각 정체성이나 홍보 문구로 이해되지만, 도시 브랜드는 기업 브랜드와 다르다. 도시의 이미지는 광고 한 편으로 완성되지 않는다. 그 도시가 가진 시간의 층, 공간의 분위기, 사람들이 실제로 겪는 경험의 밀도가 함께 쌓일 때 비로소 도시의 얼굴이 된다. 특히 세계유산은 도시의 인상을 붙드는 가장 오래된 축이다. 오래된 시간이 이미 축적돼 있기 때문이다. 문제는 그 시간을 오늘의 사람들이 실제로 느끼게 하느냐에 있다. 앞선 회차들에서 살펴봤듯 사람은 설명보다 경험을 오래 기억한다. 기억되는 도시는 대개 유산을 보기만 하게 하지 않고 걷게 하고 머물게 한다. 밤의 도시가 사람을 끌어당기는 까닭도, 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 되는 까닭도 결국 여기에 있다. 장소의 시간을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 때 사람은 비로소 그 도시를 기억한다. 문화기술 역시 장비가 아니라 경험을 설계하는 일이라고 했다. 이 모든 논의는 결국 하나의 질문으로 모인다. 어떻게 해야 오래된 자산이 도시의 인상으로 남는가. 세계유산이 도시의 이름으로 남는 길도 바로 여기서 갈린다. 세계유산은 저절로 도시의 이름이 되지 않는다. 도시의 얼굴이 되려면 도시 전체의 흐름 안으로 들어와야 한다. 동선이 있어야 하고 머무를 이유가 있어야 하며 해가 지고 난 뒤에도 다시 보고 싶어지는 장면이 있어야 한다. 주변 상권과 골목, 광장과 숙박, 해설과 콘텐츠, 사진을 남기고 싶은 지점까지 함께 맞물려야 한다. 세계유산은 홀로 서 있을 때보다 골목과 광장, 밤의 공기와 사람의 걸음 속에 놓일 때 더 오래 남는다. 유산이 그 도시를 떠올리게 하는 첫 장면이 될 때 사람은 그 도시를 한꺼번에 기억하게 된다. 경주역사유적지구의 대릉원은 이 점을 잘 보여주는 사례다. 대릉원은 원래도 잘 알려진 유산이지만 사람들이 경주를 다시 떠올리게 되는 장면은 단지 봉분이 있다는 사실에만 있지 않다. 밤의 대릉원을 걷는 경험, 봉분과 나무, 하늘과 빛이 겹치는 순간, 익숙한 유적이 전혀 다른 인상으로 열리는 장면 속에서 대릉원은 다시 기억된다. 사람들은 설명을 들으러 오는 데서 그치지 않고 경주의 밤을 걷고 머물고 사진을 남기며 다시 오고 싶다는 마음을 갖게 된다. 그 순간 세계유산은 설명의 대상이 아니라 경주를 떠올리게 하는 장면이 된다. 이때 중요한 것은 유산을 화려하게 덮어버리는 일이 아니다. 오히려 그 반대다. 원래 그곳에 있던 시간의 깊이와 장소의 표정을 어떻게 오늘의 감각으로 드러낼 것인가가 더 중요하다. 대릉원 미디어아트가 힘을 가지는 이유도 여기에 있다. 아무것도 없던 곳에 새로운 볼거리를 얹는 방식이 아니라 오래된 장소가 이미 품고 있던 고요와 상징을 오늘의 사람들이 다시 만나게 하기 때문이다. 세계유산이 도시의 이름으로 남는다는 말은, 그 유산이 도시의 표정으로 다시 보이기 시작한다는 뜻에 가깝다. 2025년의 대릉원은 세계유산이 도시의 이름으로 남는 일이 한 번의 연출이 아니라 오래 쌓이는 과정임을 다시 보여준다. 세계유산은 한 번의 행사로 브랜드가 되는 것이 아니다. 중요한 것은 그 장소가 해마다 어떤 경험으로 열리고 어떤 인상으로 축적되느냐다. 같은 장소라도 어떤 해에는 낯선 감각으로, 어떤 해에는 더 깊어진 상징으로 다시 다가온다. 그 축적의 시간이 쌓일수록 도시는 한 번 본 도시가 아니라 다시 찾고 싶은 도시가 된다. 도시의 이름값은 이렇게 거듭 쌓이는 기억 속에서 자란다. 이때 가장 중요한 것은 유산을 도시의 표정으로 바꾸는 일이다. 표정은 장식이 아니다. 그 도시만의 인상이며 다시 떠올렸을 때 가장 먼저 돌아오는 얼굴이다. 어떤 도시는 성곽의 능선으로 기억되고 어떤 도시는 궁궐의 고요로 기억되며 어떤 도시는 봉분의 실루엣과 밤의 공기로 기억된다. 세계유산이 도시의 이름으로 남는다는 것은 결국 이런 표정이 그 도시를 떠올릴 때 가장 먼저 돌아오는 얼굴이 된다는 뜻이다. 유산이 그 도시의 정체성을 설명하는 데서 멈추지 않고 시민과 방문객 모두에게 그 도시를 떠올리게 하는 첫 장면이 되는 것이다. 다만 세계유산을 도시의 이름으로 세운다고 해서 그것을 얄팍한 볼거리로 만들자는 뜻은 아니다. 겉모양만 흉내 내고 속의 시간을 놓치면 남는 것은 얕은 껍데기뿐이다. 깊이가 남으려면 유산의 시간을 충분히 읽고 그것을 오늘 사람들이 자기 일처럼 만날 수 있게 건네야 한다. 전통의 형식만 반복하는 데 머물러서도 안 되고 현대적 연출만 앞세워 유산의 결을 지워서도 안 된다. 중요한 것은 오래된 것의 정신을 오늘의 사람들이 실제로 만날 수 있게 만드는 일이다. 궁궐은 더 이상 낮 시간의 관람 동선에만 머물지 않는다. 성곽은 단지 둘러보는 유적이 아니라 걷고 머물며 밤의 인상까지 품는 도시의 무대가 된다. 대릉원 같은 고분군은 미디어아트와 야간 콘텐츠를 만나 다시 찾고 싶은 장소로 바뀐다. 결국 브랜드는 유산을 보여주는 데서 만들어지지 않는다. 유산을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 때 만들어진다. 도시의 이름값은 얼마나 크게 외치느냐보다 무엇을 어떻게 만나게 하느냐에서 갈린다. 무엇을 전면에 세울 것인가, 어떤 장면을 남길 것인가, 도시의 시간을 어떤 순서로 만나게 할 것인가를 결정하는 문제다. 그래서 세계유산을 도시의 이름으로 남기는 일은 관광 홍보만으로 끝나지 않는다. 도시를 어떻게 걷게 할 것인지, 밤을 어떻게 열 것인지, 공간을 어떤 순서로 만나게 할 것인지가 함께 맞물려야 한다. 도시의 이름값은 크게 외친 문구보다 오래 남는 인상에서 생긴다. 그 인상은 저절로 생기지 않는다. 결국 도시가 어떤 문화적 판단과 감각을 갖고 있느냐가 그것을 결정한다. 도시의 미래를 생각할수록 이 문제는 더 중요해진다. 앞으로 도시의 힘은 더 많은 시설을 세웠다는 사실만으로 설명되기 어려워질 것이다. 사람을 다시 오게 하고 머물게 하고 말하게 하고 기억하게 하는 힘이 더 중요해진다. 세계유산은 바로 그 힘이 모이는 곳이 될 수 있다. 오래된 시간을 품고 있기 때문이다. 다만 그 시간은 가만히 놓여 있을 때보다 오늘의 사람들 앞에서 다시 열릴 때 더 강해진다. 결국 세계유산을 가진 도시보다 세계유산으로 기억되는 도시가 더 오래 남는다. 세계유산은 어떻게 도시의 이름이 되는가. 많이 가졌기 때문이 아니라 오래 남게 했기 때문이다. 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만들 때 세계유산은 비로소 도시의 얼굴이 된다. 그때부터 유산은 지켜야 할 대상에 머물지 않고 도시의 인상과 걸음, 다시 찾고 싶은 마음을 붙드는 힘이 된다. 이제 질문은 한 걸음 더 나아간다. 이런 문화적 해석과 경험 설계가 왜 오늘의 도시 운영과 미래 경쟁력에서 더 중요해지고 있는가. 다음 회에서는 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가를 끝으로 짚어보고자 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.18 13:11이창근 컬럼니스트

[기고] 세계로 가는 K-컬처, 그 뿌리는 왜 유산인가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 K-컬처는 어느 날 갑자기 피어난 꽃이 아니다. 우리는 종종 K-컬처를 음악과 영화, 뷰티, 푸드 등의 성과로 먼저 떠올린다. 물론 그것은 한국 문화가 세계와 만나는 가장 선명한 얼굴이다. 그러나 꽃만 보고 나무를 이해할 수는 없다. 사람을 끌어당기는 색과 향 뒤에는 오래 자라온 줄기와 깊이 박힌 뿌리가 있다. K-컬처도 마찬가지다. 지금 세계가 주목하는 한국 문화의 힘은 단지 빠른 제작 시스템이나 유통 플랫폼에서만 나오지 않는다. 더 오래된 시간, 더 깊은 결, 더 한국적인 바탕에서 올라온다. 바로 그 아래에 K-헤리티지가 있다. 유산은 흔히 과거의 것이라는 생각을 한다. 지켜야 할 것, 보존해야 할 것, 함부로 건드려서는 안 되는 것으로 인식되기 쉽다. 물론 유산을 지켜야하는 것은 맞는 말이다. 그러나 거기서 멈추면 유산은 현재와 멀어진다. 사람의 삶과 분리된 채 남아 있는 유산은 보호의 대상일 수는 있어도 살아 있는 힘이 되기는 어렵다. 반대로 오래된 시간과 형식, 분위기와 정신이 오늘의 창작과 경험 안으로 다시 들어올 때 유산은 전혀 다른 역할을 시작한다. 그때 유산은 설명의 대상이 아니라 문화의 원천이 된다. K-헤리티지는 전통의 다른 이름에 머물지 않는다. 한국 문화가 어디에서 자라고 무엇을 바탕으로 새로운 형식을 만들어내는지를 보여주는 원천 자산이다. 궁궐과 성곽, 사찰과 정원, 한글과 공예, 한복과 음식, 의례와 음악, 설화와 기록유산까지. 이 모든 것은 과거의 흔적이면서 동시에 오늘의 창작을 밀어 올리는 바탕이다. 새로운 콘텐츠가 힘을 얻는 순간은 늘 낯선 새로움과 익숙한 깊이가 함께 만날 때다. K-헤리티지는 바로 그 깊이를 제공한다. 그래서 K-컬처는 K-헤리티지에서 자란다. 이것은 단순한 수사나 자부심의 표현이 아니다. 실제로 한국 콘텐츠가 세계에서 힘을 얻는 방식이 그렇다. 사람들은 처음에는 음악과 화면, 이야기와 캐릭터에 끌린다. 그러나 오래 남는 것은 그 안에 배어 있는 분위기와 결이다. 절제와 여백, 장인의 손맛, 선과 색의 감각, 공동체의 기억, 오래된 예법과 관계의 방식 같은 것들은 겉으로 크게 드러나지 않아도 작품의 무게를 만든다. K-컬처가 다른 문화와 구별되는 힘도 여기에 있다. 표면의 형식이 아니라 안쪽의 깊이가 다르기 때문이다. 이 점에서 K-헤리티지는 문화산업의 뒤편에 놓인 장식이 아니다. 오히려 가장 앞단에 놓여야 할 원천이다. 무엇을 만들 것인가를 고민하기 전에 무엇을 바탕으로 만들 것인가를 먼저 묻게 하는 자산이다. 좋은 콘텐츠는 대개 허공에서 만들어지지 않는다. 세계관을 세울 때도, 공간의 분위기를 짤 때도, 인물의 옷차림과 말투, 관계의 예절과 몸짓을 만들 때도 결국은 문화적 바탕이 필요하다. K-헤리티지는 이 바탕을 제공한다. 말하자면 K-컬처가 멀리 뻗어 가기 위해 붙잡고 있어야 할 뿌리다. 최근 흐름은 이 판단이 단지 해석에 그치지 않음을 보여준다. 문화체육관광부는 2026년 K-컬처를 미래 핵심 성장 산업으로 키우겠다고 밝히며 영화·게임·대중음악 맞춤형 육성 전략과 함께 콘텐츠 정책펀드 7318억 원 조성을 통해 산업 규모 300조 원 시대를 앞당기겠다고 제시했다. 국가유산청 역시 2026년 주요업무계획에서 K-컬처의 기반인 K-헤리티지 산업 100조 시장 완성을 목표로 내걸고, AI와 실감기술을 활용한 가치 창출과 산업 활성화를 함께 제시했다. 실제 현장도 이미 움직이고 있다. 2026년 봄 궁중문화축전은 72만 5천여 명이 찾았고 외국인 관람객도 크게 늘며 궁궐을 단순 관람의 공간이 아니라 세계인이 즐기는 경험의 무대로 바꿔 놓았다. 이제 유산은 보존의 언어 안에만 머물지 않는다. 기술과 브랜드 기획, 체험 설계를 만나 콘텐츠의 원천이자 산업의 기반으로 다시 읽히고 있다. 여기서 중요한 것은 유산을 그대로 옮겨 쓰는 일이 아니라는 점이다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 된다는 말은 오래된 것을 박제하듯 반복하자는 뜻이 아니다. 오히려 그 반대다. 뿌리는 땅속에 있지만 꽃은 새로운 모습으로 피어난다. 유산의 힘도 마찬가지다. 정신은 남기되 형식은 오늘의 방식으로 다시 짜야 한다. 전통은 복제될 때 힘을 잃고 새롭게 풀어낼 때 살아난다. 결국 중요한 것은 옛것을 그대로 보여주는 데 있지 않다. 그 안의 생각과 상징, 분위기와 결을 오늘의 사람들이 실제로 만나게 만드는 데 있다. 우리는 이미 여러 자리에서 그 가능성을 보고 있다. 한복은 더 이상 과거 복식의 표본으로만 남지 않는다. 드라마와 공연, 전시와 패션의 영역에서 새로운 인상으로 다시 읽히고 있다. 궁궐과 정원, 한옥의 공간감은 건축과 전시, 브랜드 공간의 감각 안으로 이어지고 있다. 민화와 단청, 백자의 색과 선은 디자인과 영상, 캐릭터와 굿즈의 결 속으로 스며든다. 무형유산 역시 다르지 않다. 음악과 몸짓, 의례와 장단은 공연과 미디어아트, 실감형 콘텐츠 안에서 새로운 장면을 만든다. 결국 유산은 옛날의 재료가 아니라 오늘의 형식을 밀어 올리는 힘으로 다시 살아난다. 이때 문화기술의 역할도 분명해진다. 앞선 회차에서 말했듯 문화기술은 장비의 이름이 아니라 경험의 설계다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 되려면 이 설계가 꼭 필요하다. 유산의 시간과 분위기를 오늘의 사람들이 자기 몸으로 느끼게 해야 하기 때문이다. 설명문을 읽고 끝나는 것이 아니라 걷고, 보고, 듣고, 머물며, 다시 찾고 싶게 만들어야 한다. 오래된 서사와 오늘의 기술이 만나는 지점은 바로 여기다. 유산이 뿌리의 힘이 되고 기술이 줄기가 될 때 비로소 새로운 문화의 꽃이 핀다. K-헤리티지와 K-콘텐츠, K-컬처의 관계는 뿌리와 줄기, 꽃의 관계로 읽을 수 있다. K-헤리티지는 뿌리다. 땅속에서 보이지 않지만 전체를 지탱한다. K-콘텐츠는 줄기다. 뿌리의 힘을 위로 끌어올려 사람들의 눈앞에 닿게 한다. K-컬처는 꽃이다. 세계가 가장 먼저 보게 되는 장면이며 성과의 얼굴이다. 문제는 우리가 종종 꽃만 키우려 한다는 데 있다. 눈앞의 성과를 키우는 일은 중요하다. 그러나 뿌리를 돌보지 않는 꽃은 오래가지 못한다. K-컬처가 더 멀리 가고 더 오래 남으려면 결국 K-헤리티지를 더 깊이 읽어야 한다. 도시의 관점에서도 마찬가지다. 어떤 도시가 기억되는 이유는 그 도시의 깊은 시간이 있기 때문이다. 그 시간은 관광 슬로건만으로 생기지 않는다. 그곳에 쌓여온 장소의 기억, 지역의 생활문화, 오래된 건축과 풍경, 공동체의 정서가 그 안에 깊이 스며 있어야 한다. 도시가 이 자산을 읽어내고 오늘의 콘텐츠로 다시 짜기 시작할 때 비로소 지역은 자기만의 표정을 갖는다. 결국 K-헤리티지는 국가 단위의 이야기이기도 하지만, 동시에 도시와 지역이 자기 문화의 뿌리를 다시 찾는 과정이기도 하다. 물론 여기에는 경계할 점도 있다. K-헤리티지를 말한다고 해서 모든 유산을 곧바로 산업 자원처럼 다루자는 뜻은 아니다. 조급한 상업화는 유산의 깊이를 얕게 만들 수 있다. 겉모양만 빌려오고 속의 정신을 놓치면 남는 것은 얕은 이미지뿐이다. 반대로 유산의 맥락을 충분히 읽고 오늘의 형식에 맞게 차분히 풀어내면, 그것은 단순한 소비재를 넘어 오래 살아남는 문화가 된다. 중요한 것은 얼마나 많이 끌어오느냐가 아니라 얼마나 정확히 읽어내느냐다. K-헤리티지는 앞으로 더 중요해질 수밖에 없다. 이유는 단순하다. 세계의 문화시장은 이제 더 빠르고 더 화려한 것만으로는 오래 버티기 어렵기 때문이다. 결국 사람을 오래 붙드는 것은 깊이 있는 바탕이다. 한국 문화가 세계와 더 오래 만나고 싶다면 더 새롭기만 해서는 안 된다. 더 깊어져야 한다. 그리고 그 깊이는 바깥에서 빌려올 수 없다. 이미 우리 안에 오래 쌓여 있는 시간과 기억, 형식과 정신에서 길어 올려야 한다. 그 자리가 바로 K-헤리티지다. 결국 K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가. 오래된 것을 그대로 보존하기 때문만은 아니다. 그 안에 담긴 정신과 결, 시간과 분위기를 오늘의 콘텐츠와 경험 안으로 다시 살아나게 하기 때문이다. K-컬처는 세계로 뻗어 가는 꽃이다. 그러나 그을 오래 피어나게 하는 힘은 뿌리에서 온다. 더 깊이 읽힌 유산, 더 정확히 풀어낸 전통, 더 오늘답게 되살린 기억이 그 힘을 만든다. 그래서 K-컬처의 미래를 말할수록 우리는 K-헤리티지의 뿌리를 더 자주 돌아봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:39이창근 컬럼니스트

[기고] 기술이 앞에 설수록 경험은 약해진다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 좋은 콘텐츠는 대개 기술보다 먼저 경험으로 기억된다. 사람들은 어떤 장면이 몇 대의 장비로 구현됐는지, 어떤 시스템이 들어갔는지를 오래 기억하지 않는다. 대신 어디서 걸음이 느려졌는지, 어느 순간 멈춰 섰는지, 무엇을 보고 숨을 고르게 되었는지를 기억한다. 도시의 콘텐츠도 마찬가지다. 화면이 크고 기술이 새롭다고 해서 오래 남는 것은 아니다. 사람을 걷게 하고 머물게 하고 다시 오게 만드는 짜임새가 있을 때 비로소 그 콘텐츠는 힘을 얻는다. 문화기술(CT, Culture Technology)의 본질도 바로 이 지점에서 다시 읽어야 한다. 우리는 오랫동안 문화기술을 테크놀로지의 이름으로 불러왔다. 확장현실, 인공지능, 실감영상, 인터랙티브 시스템, 버추얼 프로덕션 같은 단어들은 분명 중요하다. 그러나 그 단어만으로는 충분하지 않다. 문화기술은 장비 목록이 아니다. 더 정확히 말하면 무엇을 썼느냐보다 어떻게 보게 했는가에 가깝다. 어디서 시선을 멈추게 했는가, 어느 지점에서 소리를 깊게 듣게 했는가, 언제 어둠을 열고 언제 화면을 비워 두었는가, 어떻게 한 공간의 시간을 오늘의 사람 몸 안으로 들어오게 했는지가 더 중요하다. 문화기술은 결국 경험을 묶는 일이다. 이 점에서 기술은 앞에 서지 않는다. 좋은 기술은 늘 뒤에 선다. 이야기가 무리 없이 흐르도록 받쳐주고, 공간의 결이 살아나도록 밀어주고, 관람객이 설명을 읽는 대신 몸으로 느끼도록 돕는다. 그래서 문화기술이 강할수록 오히려 기술은 덜 드러나야 한다. 사람들이 “이 장비가 대단하다”보다 “이 장소가 이렇게 느껴질 수 있구나”라고 받아들이게 될 때, 그 기술은 비로소 제자리를 찾는다. 문화기술은 기술을 자랑하는 방식으로 완성되지 않는다. 사람의 움직임과 감정이 자연스럽게 이어지는 방식으로 완성된다. 문화기술의 역할을 세 가지로 읽을 수 있다. 첫째는 시선의 순서를 설계하는 일이다. 사람은 공간에 들어서는 순간부터 무언가를 선택적으로 본다. 멀리서 먼저 보이는 것, 가까이 다가가며 새롭게 보이는 것, 머문 뒤에야 비로소 보이는 것이 다 다르다. 좋은 문화기술은 이 순서를 놓치지 않는다. 처음에는 도시의 인상을 보여주고, 다음에는 장소의 결을 드러내고, 마지막에는 그 안에 담긴 시간을 느끼게 만든다. 관람은 사실 보는 일이 아니라 따라가게 되는 일이다. 문화기술은 그 따라감의 흐름을 짠다. 둘째는 머무름의 리듬을 설계하는 일이다. 콘텐츠가 강해지는 순간은 대개 화려한 효과가 터질 때가 아니라 사람이 한 번 더 서서 바라볼 때다. 문화기술은 그 한 번 더의 순간을 만든다. 빛과 영상, 소리와 구조물, 실경과 서사가 한 지점에서 맞물릴 때 사람은 걸음을 늦춘다. 이 느려짐이 중요하다. 도시의 체류는 이런 작은 멈춤에서 시작되기 때문이다. 그래서 문화기술은 단순한 시청각 장치가 아니라 머무름을 만드는 기술이어야 한다. 오래 머물게 하지 못하는 기술은 눈길을 끌 수는 있어도 도시의 자산으로 남기 어렵다. 셋째는 참여의 깊이를 설계하는 일이다. 오늘의 관람객은 더 이상 수동적으로 보기만 하는 사람에 머물지 않는다. 공간과 반응하고, 움직임으로 작품을 완성하고, 때로는 자신의 몸 자체가 콘텐츠의 일부가 되기도 한다. 최근 문화기술의 흐름이 관객 반응, 제스처, 생체신호, 실시간 상호작용 쪽으로 빠르게 옮겨가는 것도 이 때문이다. 이제 중요한 것은 무엇을 보여주느냐를 넘어 관람객이 어떻게 개입하고 무엇을 느끼며 어느 순간 자기 경험으로 바꾸느냐다. 문화기술은 바로 그 참여의 문법을 만드는 기술이 되고 있다. 이 변화는 정부의 공식 방향에서도 확인된다. 문화체육관광부는 문화기술을 문화와 기술의 융합 개념으로 정의하면서 문화콘텐츠의 기획과 상품화, 미디어 탑재와 전달, 더 넓게는 창작에서 유통까지 전 과정에 부가가치를 더하는 기술로 본다. 다시 말해 문화기술은 특정 장비를 뜻하는 말이 아니라 문화서비스 전체를 더 정교하게 움직이게 하는 기반기술에 가깝다. 최근 문화기술 연구개발 기본계획 역시 메타버스와 XR, 인공지능을 단지 유행 기술로 다루지 않고 문화 향유 환경과 저작권 보호, 융복합 인재 양성, 현장 중심 연구개발 체계와 함께 묶고 있다. 문화기술은 이미 한 편의 콘텐츠를 만드는 도구를 넘어 문화산업과 문화 향유를 움직이는 기반으로 자리를 넓히고 있다. 최신 흐름은 더 분명하다. 이제 문화기술의 무게중심은 단순한 가상공간 구현에서 인공지능 기반 창작 보조, 버추얼 스튜디오, 실시간 반응형 공연, 생체반응 기반 몰입형 미디어아트, 문화유산 디지털 복원, 한국 문화 해설과 다국어 전달 기술로 옮겨가고 있다. 이 말은 곧 기술이 더 복잡해졌다는 뜻만은 아니다. 오히려 기술이 사람 가까이 내려왔다는 뜻이다. 이전에는 화면을 만드는 데 집중했다면 이제는 관람객이 무엇을 어떻게 느끼는가를 더 섬세하게 다루기 시작했다. 문화기술은 점점 더 경험의 안쪽으로 들어오고 있다. 천안 타운홀 47층 실경전망·융합영상 미디어아트는 이 점을 생각하게 하는 사례다. 높은 곳에 올라 도시를 내려다보는 일은 원래도 특별한 경험이다. 그러나 전망만으로는 오래 남기 어렵다. 중요한 것은 그 높이를 어떻게 읽어냈는가다. 아래 펼쳐진 도시 풍경과 실경, 내부의 영상과 음향, 머무는 방향과 바라보는 순서가 함께 맞물릴 때 전망은 단순한 조망을 넘어 체험이 된다. 사람들은 그곳에서 단지 높은 곳에 올라간 것이 아니라 도시를 새 각도에서 다시 읽게 된다. 문화기술은 바로 이런 순간에 자기 역할을 드러낸다. 공간의 기능을 바꾸는 것이 아니라 공간이 주는 인상을 더 깊게 만드는 방식으로 작동한다. 2025년 구 송도역사 디지털실감영상관 몰입형 콘텐츠 '송도 판타지, 다시 수인선' 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 오래된 역사는 자칫 설명과 자료의 공간으로만 남기 쉽다. 그러나 몰입형 콘텐츠가 결합하면 그곳은 지나간 시간을 다시 체험하는 장소로 바뀐다. 정면과 좌우 벽면, 바닥면이 하나로 이어진 공간 안에서 관람객은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않는다. 수인선이 품고 있던 이동의 기억과 지역의 시간을 몸으로 다시 지나가게 된다. 문화기술의 힘은 여기에 있다. 멈춰 있던 공간에 영상을 더하는 데 있지 않다. 사라진 시간을 다시 느끼게 하고, 잊힌 장소를 다시 찾아가고 싶은 기억의 장면으로 바꾸는 데 있다. 여기서 가장 경계해야 할 것은 문화기술을 장비 경쟁으로 오해하는 태도다. 화면이 더 크고 장비가 더 많고 효과가 더 화려하다고 해서 경험이 더 깊어지는 것은 아니다. 오히려 기술이 앞에 나설수록 장소의 결은 지워지고 관람객의 피로는 빨리 온다. 어떤 장소는 아주 절제된 빛이 더 맞고 어떤 공간은 소리를 줄였을 때 더 또렷해진다. 어떤 장면은 보여주는 것보다 잠시 비워 두는 편이 더 강하게 남는다. 문화기술은 덧붙이는 기술이 아니라 덜어낼 줄 아는 기술이어야 한다. 무엇을 더 넣을 것인가보다 무엇을 남길 것인가를 아는 감각이 더 중요하다. 문화기술의 수준이 결국 한 도시의 수준과도 연결된다. 기술을 많이 쓴 도시가 아니라 기술을 쓰는 이유가 분명한 도시가 강하다. 사람을 놀라게 하는 데서 멈추지 않고 장소를 다시 보게 만들고 도시를 다시 걷게 만들고, 기억을 다시 꺼내게 만드는 도시가 더 오래 남는다. 그때 문화기술은 장식이 아니라 도시의 문법이 된다. 시민과 관광객, 공간과 콘텐츠, 과거의 시간과 오늘의 체류를 자연스럽게 이어주는 보이지 않는 구조가 된다. 결국 문화기술은 왜 장비가 아니라 경험의 설계인가. 사람은 기술을 보러 가는 것이 아니라 그 기술이 만든 경험을 만나러 가기 때문이다. 기술 그 자체는 오래 남지 않는다. 그러나 잘 설계된 경험은 오래 남는다. 언제 멈췄는지, 어디서 숨을 고르게 되었는지, 어떤 장면이 자기 마음에 들어왔는지는 오래 남는다. 그래서 문화기술의 본질은 장비에 있지 않다. 사람의 몸과 시선, 걸음과 머무름, 감정과 기억의 흐름을 짜는 데 있다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 실제로 느끼게 하고 싶다면 문화기술은 더 이상 보조 수단이 아니다. 도시를 살아 있게 만드는 설계다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:14이창근 컬럼니스트

메가존클라우드, 국산 NPU 들고 사우디로…AI 인프라 수출 속도전

메가존클라우드가 사우디아라비아 아람코를 발판으로 중동 AI 인프라 시장 공략에 나선다. 국산 AI 반도체와 산업 특화 AI 서비스를 묶은 풀스택 모델을 에너지 기업 현장에서 검증해 클라우드 운영사를 넘어 AI 인프라 수출 사업자로 보폭을 넓히겠다는 구상이다. 메가존클라우드는 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 '2026년 AI-반도체 해외실증 지원 사업(서버형)' 주관사업자로 선정됐다고 15일 밝혔다. 이번 사업은 국산 AI 반도체 기반 서버를 해외 수요처에 구축하고 실제 산업 현장에서 성능과 사업성을 검증하는 정부 지원 사업이다. 메가존클라우드는 퓨리오사AI, NC AI, 업스테이지, 유라클과 'KRFSAI(Korea Full Stack AI)' 컨소시엄을 구성했다. 주관사로서 해외 서버 실증 환경 설계·구축·운영을 총괄한다. 실증 대상은 사우디아라비아 국영 석유기업 아람코의 디지털 전담 법인 아람코 디지털이다. 컨소시엄은 아람코 디지털 인프라 환경에 퓨리오사AI의 국산 NPU 'RNGD' 서버를 구축하고, 플랜트 엔지니어링 2D 도면을 AI로 분석해 산업용 3D 디지털 트윈 애셋을 자동 생성하는 서비스를 구현할 계획이다. 현재 플랜트 현장에서는 2D 도면 검토, 수작업 3D 모델링, 문서화 작업이 순차적으로 이뤄진다. 컨소시엄은 이 과정을 AI로 자동화해 작업 시간과 비용을 줄이는 것을 목표로 한다. 도면 객체를 인식하고 3D 렌더링을 자동 생성하는 방식이다. 이번 실증의 핵심은 국산 NPU가 에너지·플랜트 산업의 폐쇄망 환경에서 GPU를 대체할 수 있는지를 검증하는 것이다. 컨소시엄은 동일한 AI 모델을 GPU와 NPU 환경에서 각각 구동해 추론 성능, 전력 효율, 안정성을 비교 측정한다. 결과는 공인시험성적서로 제출할 예정이다. 성과 목표도 수치화했다. 컨소시엄은 GPU 대비 AI 추론 성능을 15% 이상 높이고 전력 효율을 20% 이상 개선하는 것을 목표로 잡았다. 또 90% 이상의 도면 객체 인식 정확도와 1분 이내 3D 렌더링 생성 시간을 달성해 플랜트 산업 현장의 업무 효율화를 입증한다는 계획이다. 메가존클라우드가 이번 사업에서 노리는 것은 단일 실증 성과를 넘어선 중동 사업 레퍼런스 확보다. 아람코 디지털 대상 기술 검증(PoC) 성능 평가와 기술 검증을 거쳐 실제 구매 또는 전략적 협력 계약으로 이어질 수 있도록 사업화를 추진한다. 이를 기반으로 UAE, 카타르 등 인접 산유국으로 시장을 넓힌다는 전략이다. 컨소시엄은 AI 반도체 인프라부터 플랫폼, 모델, 서비스까지 각 참여사가 역할을 나눠 풀스택 구조로 운영된다. 메가존클라우드는 사업 총괄과 현지 사업 개발을 맡는다. 하이브리드 클라우드 통합 관제 콘솔 개발, 데이터 관리 정책 수립, 통합 보안 및 AI 컴플라이언스 가드레일 구축·관리도 담당한다. 특히 메가존클라우드는 사우디아라비아 리야드 현지 사무소 인력을 활용해 아람코 디지털 실무진과 실시간 기술 지원 및 피드백 체계를 운영할 계획이다. 전체 시스템 통합과 안정적 운영도 메가존클라우드가 책임진다. 퓨리오사AI는 NPU 서버를 포함한 AI 인프라와 추론 환경 구축·최적화를 맡는다. NC AI는 AI 기반 3D 렌더링 및 디지털 트윈 서비스 개발을 담당한다. 업스테이지는 산업 특화 대규모언어모델(LLM) 제공과 AI 모델 개발·최적화를 수행한다. 유라클은 대규모 언어 모델 운영(LLMOps) 제공과 AI 인프라 운영·모니터링 기능 구현을 맡는다. 메가존클라우드는 이번 실증을 실제 사업화로 연결하겠다는 구상이다. 앞서 올해 2월 아람코 디지털과 컨소시엄 간 업무협약(MOU) 체결을 주도한 데 이어 정부 실증 사업까지 확보하면서 국산 AI 반도체와 AI 서비스를 결합한 통합 수출 모델을 구체화할 발판을 마련했다. 이번 사업은 과기정통부와 NIPA 주관으로 올해 4월부터 12월까지 1차 사업이 진행된다. 성과에 따라 2027년 2차년도 사업으로 이어지며 메가존클라우드는 이를 중동 에너지 시장 확장의 초기 레퍼런스로 삼을 계획이다. 염동훈 메가존클라우드 대표는 "사우디 현지 법인과 아람코 디지털과의 검증된 협력 체계를 바탕으로 이번 컨소시엄을 성공적으로 이끌기 위해 준비하고 있다"며 "국산 AI 반도체와 AI 서비스의 통합 수출 모델을 중동 에너지 시장에서 직접 실증함으로써 한국 AI 산업의 글로벌 레퍼런스를 확보하는 데 기여하겠다"고 말했다.

2026.05.15 10:05장유미 기자

아시아 시장, 에너지 충격에 재평가…CFD 중개기업 마이트레이드, 트럼프노믹스 무료 전자책 발간

쿠알라룸푸르, 말레이시아 2026년 5월 14일 /PRNewswire/ -- CFD 중개기업 마이트레이드(Mitrade)가 지난 1년 사이 일어난 미국 무역 정책과 중동 분쟁으로 아시아 대표 시장들이 어떻게 재편됐는지 추적한 전자책 트럼프노믹스의 이해: 2026년 무역 전쟁(Decoding Trumponomics: Trading Volatility in 2026)을 5월 14일 발간했다. 이 책은 미국 에너지정보청(US Energy Information Administration)이 4월 말 발표한 역내 가스 벤치마크인 한-일 마커 LNG(Japan-Korea Marker LNG)가 호르무즈 이전보다 51% 높은 MMBtu당 16.02달러 수준을 유지하고 있는 가운데 나온 것이다. 이 가격이 발표된 며칠 뒤 압박은 두 방향으로 확대됐다. 블룸버그(Bloomberg)가 5월 4일 보도한 바에 따르면, 호르무즈 해협이 여전히 폐쇄된 상황에서 카타르에너지(QatarEnergy)는 장기 LNG 공급에 대한 불가항력을 6월 중순까지 연장했다. 그 결과 아시아 수입업체들은 현물 가격에 의존하게 됐다. S&P 글로벌(Global)은 5월 초 인도네시아의 4월 제조업 PMI가 49.1로 하락해 위축 국면에 들어섰고, 투입 비용 인플레이션은 4년 만의 최고치를 기록했으며 판매 가격은 2013년 이후 가장 빠른 속도로 상승했다고 밝혔다. 공급 프리미엄이 아시아 주가지수와 루피아화에 영향을 미치고 있는 것이다. 마이트레이드의 전자책은 2026년 환경에서 이 같은 연쇄 효과를 다루고 있다. 총 5장에 걸쳐서 트럼프노믹스(Trumponomics) 정책과 이란 전쟁이 원자재, 산업 투입재, 아시아 통화를 통해 가격에 어떤 영향을 미쳤는지, 같은 혼란이 왜 역내 시장별로 다르게 나타나는지, 뉴스로 촉발된 이동이 어떻게 기초 데이터보다 앞서 나타나는지를 설명하고 있다. 케빈 라이(Kevin Lai) 마이트레이드 그룹 부사장은 "아시아 트레이더에게 워싱턴이나 중동과 떨어져 있는 거리는 보호막이 되지 않는다. 미국의 결정과 지정학적 변화는 아시아 시장에 영향을 미친다. 마이트레이드의 전자책은 트럼프 행정부의 주요 변곡점을 짚고, 시장이 어떻게 반응했는지 설명하며, 트레이더 심리가 가격 변동을 어떻게 증폭할 수 있는지 보여주고 있다. 시장 참여자들은 이 책을 통해 섣불리 추측하지 않고 다음 충격파를 제대로 이해할 수 있을 것"이라고 말했다. '트럼프노믹스의 이해: 2026년 무역 전쟁'은 정보에 입각해 거래를 지원한다는 마이트레이드의 철학이 담긴 것으로 오늘부터 무료로 배포된다. 마이트레이드 소개 마이트레이드는 수상 경력에 빛나는 전 세계적으로 인정받은 CFD 거래 플랫폼이다. 케이맨제도 CIMA(SIB1612446), 모리셔스 FSC(GB20025791), 호주 ASIC(AFSL398528), 남아프리카공화국 FSCA(FSP 54842), UAE CMA(20200000397), 키프로스 CySEC(CIF438/23)에서 인가를 받았다. 마이트레이드 그룹은 공평한 시장 접근성을 모토로 700만이 넘는 트레이더를 지수, 외환, 원자재, ETF, 주식 등 970여 OTC 파생상품과 연결해 주고 있다. 마이크로초 단위의 체결, 낮은 스프레드, 고도화된 위험 완화 기능, 다양한 기기 호환성이 특징으로 트레이더 누구나 직관적인 개인별 맞춤형 환경을 보장한다. 거래에는 위험이 따른다. 본 기사는 참고용일 뿐 금융 조언이나 제안, 권유가 아니다. 자세한 사항은 https://www.mitrade.com 에서 확인할 수 있다.

2026.05.14 10:10글로벌뉴스

디에스앤지, 'AI엑스포 2026' 성료...AI인프라 등 5개 테마 구성

AI 인프라 전문기업 디에스앤지(대표 서정열)는 지난 6일부터 8일까지 열린 '제9회 국제인공지능대전 2026(AI EXPO KOREA 2026)'에 참가, 연일 많은 관람객의 관심 속에 성황리에 전시를 마무리했다고 밝혔다. 디에스앤지는 이번 전시에서 다양한 제품군의 기술을 기업의 전반적인 업무 공정에 효율적으로 적용하는 방안을 테마별 시연 형태로 선보이며 차별화된 통합 AI 솔루션을 제시했다. 전시는 ▲AI Infrastructure(Training) ▲AI applications(Inferencing) ▲Engineering Design & Simulation ▲Digital Twin & Simulation ▲Physical AI / Robotics 등 5가지 테마로 구성해 각 분야에 최적화된 제품군을 선보였고, 이와 더불어 기술 및 영업 담당자들의 전문적인 상담과 상세한 설명을 통해 고객들에게 실질적이고 유용한 정보를 제공했다. 또한 슈퍼마이크로(Supermicro), 엔비디아(NVIDIA), 넷앱(NetApp), RCK, GRAID, Infinitix, SqueezeBits 등 글로벌 기업들과의 협업을 통해 고객의 다양한 Use Case에 최적화된 AI 인프라 환경 구축과 맞춤형 솔루션 제공 방안을 제시했다. 디에스앤지 서영민 전무는 “AI 적용 범위가 단순히 AI Training과 Inferencing을 넘어 Physical AI와 Digital Twin 분야로까지 확대되면서, 이를 '어떻게' 효율적으로 구축하고 운영할 것인지에 대한 고객들의 니즈가 지속적으로 증가하고 있다”며 “동시에 이처럼 복잡한 과정을 '누구에게' 맡겨 분석과 설계를 요청해야 하는지에 대한 고객들의 고민 역시 커지고 있는 상황”이라고 설명했다. 이어 “디에스앤지는 이러한 고객의 고민을 해결할 수 있는 최적의 AI 인프라 및 통합 솔루션을 제시하고자 이번 전시에 참가하게 됐다”고 밝혔다. 한편 디에스앤지는 전시 기간 동안 부스 내 발표세션 코너를 운영해 다양한 AI 인프라 및 솔루션 사례를 소개했다. . 발표 세션에서는 ▲NVIDIA GH200을 이용한 EDA 솔루션 사례(디에스앤지 강신봉 상무) ▲NVIDIA GPU 서버 기반 피지컬 AI용 월드 모델 가속화 솔루션(스퀴즈비츠 김형준 대표) ▲슈퍼마이크로, DS&G가 함께하는 데이터센터 서버 통합솔루션(슈퍼마이크로 김영남 책임) ▲AI 추론 환경의 안정성과 복원력(Graid Technology, Zoey) ▲삼성중공업 부유식 데이터센터소개(삼성중공업 이승현 팀장) ▲ROI 극대화를 위한 AI 인프라 설계(디에스앤지 최효진 상무) ▲GPU 리소스 관리 및 AI 인프라(인피니틱스 가성욱 이사) 등 다양한 주제의 발표가 진행됐다. 회사는 "실제 구축 사례와 최신 트렌드를 중심으로 한 발표 내용은 매 세션마다 관람객 및 업계 관계자들로부터 큰 호응을 이끌어 내며 성공적으로 전시를 마무리 했다"고 밝혔다.

2026.05.12 17:43방은주 기자

효성굿스프링스, 전력 효율 높인 IE5 부스터 펌프 첫 공개

효성굿스프링스가 전력 사용량을 3.2% 절감한 고효율 펌프 솔루션을 선보인다. 효성그룹의 펌프 전문 계열사인 효성굿스프링스는 오는 13일부터 15일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 '대한민국 기계설비전시회(HVAC KOREA 2026)'에 참가한다고 12일 밝혔다. HVAC KOREA는 데이터센터·냉난방공조·소방설비 등 기계설비 산업 전반 기술 트렌드를 소개하는 전시회다. 효성굿스프링스는 이번 전시에서 '급수용 IE5 부스터 펌프'를 처음 공개한다. IE5는 국제전기기술위원회(IEC)가 인증한 초고효율 모터 등급이다. IE5 부스터 펌프는 기존 전기로 자석을 만들어 회전을 하는 유도전동기 대신 영구자석 모터를 적용해 같은 조건에서 IE3급 제품 대비 에너지 효율을 3.2%(7.5kW 기준) 높인 제품이다. 또한 기존 전용 인버터 대신 범용 인버터를 채택해 유지관리 편의성을 높여, 비용 절감 효과도 확보했다. 유럽에서는 에너지 효율 기준 강화와 고효율 설비 도입이 확대되면서 IE5급 모터 수요가 증가하고 있다. 효성굿스프링스는 이 외에도 이번 전시에서 ▲데이터센터용 센서리스 인라인 펌프 ▲프리미엄 건식 오배수 패키지 ▲소방펌프 패키지 등도 전시할 예정이다. 김태형 효성굿스프링스 대표는 “시장의 트렌드, 고객의 니즈를 기반으로 향후 성장이 예상되는 IE5 부스터 펌프 제품을 개발해 첫 선보이게 된 것”이라며, “앞으로도 지속적인 기술 개발을 통해 고객의 에너지 비용 절감과 고객 관점에서 사용하기 편리한 프리미엄 펌프 솔루션을 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.05.12 09:40류은주 기자

대원미디어, 카드 컬쳐 종합 페스티벌 'KCCF 2026' 개최

대원미디어(대표 정욱, 정동훈)는 글로벌 카드 컬쳐 종합 페스티벌인 'Korea Card Culture Fair 2026(이하 KCCF 2026)을 개최한다고 11일 밝혔다. 이번 행사는 대원미디어와 카드 하비 코리아가 공동 주최하며, 서울 aT센터에서 다음달 6일과 7일 양일간 개최된다. KCCF 2026은 '세상 모든 카드, 여기로 ZIP결'이라는 슬로건을 앞세워, 세계 글로벌 카드 기업과 인기 지식재산권(IP)을 한자리에 모으는 행사다. 특히 올해는 카드 컬쳐 팬에게 '카드 유니버스'를 체험할 수 있는 자리로 만들 계획이다. 이날 행사에는 유희왕, 원피스, 디지몬, 니벨아레나, 뱅가드, 쿠키런, SCC, TOPPS, PANINI 등 30여개사의 다양한 인기 카드가 출품된다고 회사 측은 설명했다. 김기남 대원미디어 상무는 “대한민국에서 카드 산업을 선도하고 있는 기업으로서 카드 팬들이 실제로 체험하고 소통과 교류를 나눌 수 있는 축제의 장을 마련하고자, 국내 최초의 카드 컬쳐 종합 페스티벌 행사인 KCCF 2026를 준비했다”며 “KCCF 2026에서 전세계 카드 산업의 현재와 미래를 만나볼 수 있는 대한민국 서브 컬쳐의 대표 행사로 거듭날 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.05.11 10:29이도원 기자

S2W, '온톨로지 기반 의사결정 시스템' 웨비나 개최

빅데이터 분석 인공지능(AI) 기업 에스투더블유(S2W)가 '데이터에서 실행으로, 온톨로지(Ontology) 기반 의사결정 시스템'을 주제로 오는 20일 라이브 웨비나 '위드(WITH)'를 개최한다고 11일 밝혔다. 이번 웨비나에선 △기업이 직면한 데이터 활용 문제의 구조적 원인과 이를 개선하기 위한 의사결정 시스템 필요성 △온톨로지 기반 의사결정 운영체제(OS) 'SAIP'를 적용한 문제 해결 접근 방식 △산업 시나리오에 기반한 문제 원인 파악 및 대응 방안 도출 사례 등이 소개될 예정이다. S2W가 보안 도메인에서 검증한 온톨로지 기술력을 토대로 개발한 SAIP는 기업과 기업이 속한 산업의 고유한 언어와 지식을 AI가 명확하게 이해할 수 있도록 해당 도메인에 최적화된 형태로 데이터를 처리하고, 기업 데이터와 전문가 지식 간의 맥락과 인과관계를 심도 있게 파악해 고도의 인텔리전스를 제공한다. 또한 도메인 전문 온톨로지를 구축해 산업적 특수성과 기업 특유의 업무 로직을 체계적으로 학습함으로써 판단의 근거를 투명하게 제시하고, 데이터 수집·분류·전처리 등 번거로운 단순 작업을 자동화해 실무 부담을 완화한다. 아울러 사내 전문가의 지식과 업무 노하우를 전사적 공유 자산으로 체계화하는 것은 물론, 의사결정 사항을 이행하기 전 온톨로지에 기반한 전문가의 지식을 AI에게 정확히 전달해 기업 내 AI 적용의 불확실성을 제거한다. SAIP는 지난 8일 막을 내린 '제9회 국제인공지능대전(AI EXPO KOREA 2026)'에서도 소개된 바 있다. 당시 현장에서는 매출 대비 영업이익률이 현저히 저조한 가맹점의 이상 원인을 분석하고 개선 방안을 도출한 프랜차이즈 카페 사례, 특정 생산라인의 불량률 급증 사유를 파악하고 정상화 방안을 마련한 자동차 부품 제조사 사례 등 다양한 산업군의 SAIP 활용 시나리오가 시연돼 참관객들의 주목을 받았다. 이승현 S2W SAIP제품실장은 “문서화되지 않은 지식과 맥락 없이 산재한 데이터, 부서 간 데이터 사일로 등이 기업의 실효성 있는 AI 전환(AX)을 가로막는 걸림돌로 작용하고 있다”면서 “온톨로지가 이러한 난제들에 대한 해법으로 떠오르고 있는 만큼, 이번 웨비나가 많은 기업들이 AX 추진 과정에서 겪는 현실적 고민들에 대한 해결의 실마리를 제공해 줄 수 있길 바란다”고 밝혔다. 한편 S2W는 2018년 9월에 설립한 안보 및 산업 분야의 '빅데이터 분석 AI 기업'이다. 세계경제포럼(WEF) '2023년 100대 기술 선도기업'으로 선정됐다. △공공·정부기관용 안보 AI 플랫폼 '자비스(XARVIS)' △기업 및 기관용 보안 AI 솔루션 '퀘이사(QUAXAR)' △도메인 특화 온톨로지(Ontology) 플랫폼 'SAIP' 등 멀티도메인 교차분석 기술이 적용된 다양한 AI 기반 데이터 인텔리전스 솔루션을 제공, 국내외 대기업 및 정부기관에 최적의 의사결정을 지원하는 고도의 인사이트를 제공하고 있다. 이외에도 인터폴(INTERPOL) '게이트웨이 이니셔티브(Gateway Initiative)'의 한국 유일 파트너로서 국제사회의 안전을 위해 공조하고 마이크로소프트(MS) '시큐리티 코파일럿(Security Copilot)'에 데이터를 제공하는 등 고난도 업무를 지원하는 차별화된 AI·빅데이터 기술력으로 주목을 받고 있다.

2026.05.11 10:08방은주 기자

마음에이아이·한국피지컬AI협회, 메이머스트와 MOU

피지컬AI(Physical AI) 선도기업 마음에이아이(대표 유태준)와 한국피지컬AI협회는 AI 전문기업 메이머스트(대표 박상현)와 함께 'AI EXPO 2026' 현장에서 전략적 업무협약(MOU)을 체결, 피지컬AI 산업 생태계 확대와 산업 협력 강화에 나선다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 서울 코엑스(COEX)에서 개최된 국내 대표 인공지능 전시회 'AI EXPO KOREA 2026' 현장에서 진행됐다. AI가 실제 산업과 현실 공간에서 직접 움직이고 동작하는 'Physical AI 시대'에 대응하기 위한 협력 체계 구축을 목적으로 한다. 이번 행사에서는 △마음에이아이–메이머스트 간 사업 협력 MOU △한국피지컬AI협회–메이머스트 간 협회 협력 MOU 등 두 건의 협약이 함께 체결됐다. 메이머스트는 이번 협약과 함께 한국피지컬AI협회 정회원사로 공식 참여한다. 향후 국내 피지컬AI 산업 생태계 확장과 기업 간 협력 활동에 함께한다. 마음에이아이는 온디바이스 AI, 멀티모달 AI, 자율행동형 로봇 기술을 기반으로 '보고(Perceive)–판단하고(Decide)–행동하는(Act)' 실행형 AI 구조를 고도화하고 있다. 특히 이번 'AI EXPO 2026'에서는 국산 4족보행 로봇 '진도봇(JINDO BOT)'과 함께 '로봇의 두뇌(Robot Brain)' 개념의 Physical AI 기술을 공개, 업계의 주목을 받았다. 메이머스트는 AI 풀 스택 전문기업으로, AI 솔루션 및 서비스 분야의 기술 역량을 기반으로 다양한 산업 환경에 적용 가능한 AI 플랫폼 사업을 확대하고 있다. 이번 협약을 통해 피지컬 AI 분야 협력도 본격 추진할 계획이다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲피지컬 AI 기반 산업 서비스 공동 기획 및 사업화 ▲ 피지컬 AI 기반 산업 서비스 공동 기획 및 사업화 ▲온디바이스 AI 및 실행형 AI 구조 협력 ▲로봇·AI 융합 서비스 실증 확대 ▲산업 현장 중심 데이터 및 운영 구조 협력 ▲ 국내외 피지컬 AI 시장 공동 대응 등에 힘을 합친다. 한국피지컬AI협회와 메이머스트 간 협약은 국내 피지컬AI 산업 생태계 활성화와 기업 간 기술 교류 확대를 위한 목적도 담고 있다. 한국피지컬AI협회는 앞으로 산업계·학계·연구기관과 함께 Physical AI 관련 기술 교류, 산업 협력, 실증 연계, 정책 제안 및 표준화 논의 등을 확대해 나갈 계획이다. 손병희 마음에이아이 연구소장은 "AI는 이제 단순히 답하는 기술을 넘어, 현실 공간을 이해하고 직접 행동하는 단계로 이동하고 있다. 이번 협력은 피지컬 AI가 실제 산업 현장과 서비스 시장으로 확산되는 중요한 시작점이 될 것"이라고 밝혔다. 박상현 메이머스트 대표는 “피지컬 AI는 AI 산업의 다음 단계라고 생각한다.. 이번 협력을 통해 실제 현장에서 동작하는 AI 서비스와 새로운 산업 생태계를 함께 만들어가겠다”고 말했다. 한편 마음에이아이는 최근 피지컬l AI 데이터팩토리 구축, 온디바이스 AI 구조, 자율행동형 로봇 플랫폼 등을 중심으로 피지컬AI 상용화를 확대하고 있으며, 한국피지컬AI협회와 함께 국내 피지컬 AI 산업 생태계 조성과 글로벌 협력 기반 구축도 추진하고 있다.

2026.05.08 10:34방은주 기자

뮤직 아이콘스: 줄리언스 옥션, 역사적인 록앤롤 기념품 경매 개최

음악 관련 희귀 유물 650여점, 뉴욕에서 라이브 경매 진행5월 29~30일 키스(KISS)의 에이스 프레일리(Ace Frehley) - 가장 유명한 기타 - 1975 Les Paul-Ace #1(예상 낙찰가 40만~60만 달러) 스티비 레이 본(Stevie Ray Vaughan)의 1990 MTV 언플러그드 공연 사용 1969 Guild F-412 (예상 낙찰가 30만~50만 달러) 조니 캐시(Johnny Cash)가 1956년 그랜드 올 오프리 데뷔 무대에서 연주한 1954 Martin 어쿠스틱 기타 (예상 낙찰가 10만~20만 달러) 메탈리카(Metallica) 커크 해밋(Kirk Hammett)의 첫 번째 'Ouija' ESP 커스텀 기타, 무대, 스튜디오 사용, 서명 (예상 낙찰가 25만~35만 달러) 에디 밴 헤일런(Eddie Van Halen)이 새미 헤이거(Sammy Hagar)와 마지막 공연에서 사용하고 직접 스트라이프 도색 및 서명한 Charvel Art Series 기타 (예상 낙찰가 5만~7만 달러) 비틀스(The Beatles) 멤버 전원이 서명한 'Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band' 레코드 슬리브 (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 게리 부시(Gary Busey) 소장 및 영화 'The Buddy Holly Story'에 사용된 1966 Gibson Southern Jumbo 어쿠스틱 기타(DVD 포함) (예상 낙찰가 1만~2만 달러) U2 아담 클레이턴(Adam Clayton)의 The Unforgettable Fire 스튜디오 사용 및 1985 라이브 에이드 공연 사용 빈티지 Fender Jazz Bass (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 로스앤젤레스, 2026년 5월 7일 /PRNewswire/ -- 세계적인 셀러브리티 경매 전문업체 줄리언스 옥션(Julien's Auctions)이 큰 기대를 모으고 있는 '뮤직 아이콘스(Music Icons)' 행사에 대한 전체 세부 내용을 5월 6일 발표했다. 올해 컬렉션은 헤비메탈 음악의 지속적인 영향력을 기념하는 것으로 키스의 런던 데뷔 50주년을 맞아 주요 출품작 순회 전시도 함께 진행된다. 런던과 도쿄를 거친 전시는 오는 5월 13일부터 뉴욕 하드록 카페(Hard Rock Cafe New York)에서 일반 대중에게 공개되며 매일 관람할 수 있다. 800점이 넘는 전체 컬렉션의 입찰은 현재 juliensauctions.com에서 진행 중이다. 이번 경매는 5월 29일부터 30일까지 이틀 동안 뉴욕 타임스퀘어 하드록 카페에서 라이브로 개최된다. 마틴 놀런(Martin Nolan) 줄리언스 옥션 공동 창립자 겸 총괄 디렉터는 "음악 기념품에 대한 관심이 전례 없는 수준에 이르렀다. 악기의 문화적 중요성과 그 뒤에 있는 아티스트들의 유산을 높이 평가하는 수집가들이 그 원동력이다. 그 결과 기록적인 낙찰 사례도 이어지고 있다"며 "에이스 프레일리, 스티비 레이 본, 커크 해밋의 특별한 기타가 망라된 연례 뮤직 아이콘스 경매는 박물관급 작품을 시장에 선보이고 음악 수집 문화에 대한 글로벌 담론을 형성하려는 줄리언스 옥션의 꾸준한 노력의 결과물"이라고 말했다. '뮤직 아이콘스' 경매에는 에이스 프레일리(키스), 에디 밴 헤일런, 빌리 더피(더 컬트), 이지 스트래들린(건즈앤로우지즈), 커크 해밋(메탈리카), 믹 마스(머틀리 크루), 데이브 머스테인(메가데스), 스콧 이언(안스락스), 스티비 레이 본 등 록 전설들이 쓰던 역대급 초강력 기타가 대거 출품된다. 눈길을 끄는 출품작 중에는 조니 캐시가 1956년 그랜드 올 오프리 데뷔 공연에서 연주한 기타도 있다. 1954 Martin D-18 어쿠스틱 기타가 그 주인공으로 1954년부터 1956년까지 사용됐으며, 캐시의 초창기 프로 활동용 기타일 가능성이 있다. 이 기간에 캐시는 'Hey, Porter', 'Folsom Prison Blues', 'I Walk the Line', 'There You Go' 등의 싱글을 녹음했다. 이번 경매에는 키스 팬들을 위해 무대 의상부터 개인 소장품까지 희귀 아이템 수십 점이 함께 출품될 예정이다. 그 중심에는 로큰롤 역사상 손에 꼽힐 만큼 중요한 기타로 평가받는 에이스 프레일리의 1975 Gibson Les Paul이 있다. 프레일리는 키스 활동 중에 이 무대와 스튜디오에서 기타를 가장 많이 썼으며, Gibson Les Paul과의 깊은 인연으로 '역대 최고 Les Paul 연주자 톱 10' 명단에 빠지지 않고 이름을 올리고 있다. 추가 주요 출품작 사진 및 상세 설명은 줄리언스 옥션 웹사이트에서 확인할 수 있다. 주요 출품작은 다음과 같다. 에이스 프레일리 1975 Gibson Les Paul Ace #1 Sunburst Finish (예상 낙찰가 40만~60만 달러) Super Bowl XXXIII 공연에서 사용된 Artist Proof #007 1997 Gibson Signature Les Paul Custom, Cherry Sunburst (예상 낙찰가 4만~6만 달러) 에이스 프레일리가 1996 키스 재결합 투어에서 사용한 Sanchez Custom Gibson Les Paul Jr, Silver Sparkle Metallic (예상 낙찰가 1만~1만 5000달러) 1977 투어 재킷 – 에이스 프레일리 개인 소장 '1977 Rock & Roll Over' 투어 재킷. 키스 일본 투어 당시 전설적인 일본 공연 기획자 우도(Udo)가 멤버들에게 직접 증정한 재킷으로, 공연 후 에이스의 메이크업 흔적이 남아 있다. (예상 낙찰가 4000~6000달러) 'Rock & Roll Over' 투어 시절 사용된 골든 드래곤 자수가 새겨진 블랙 롱 기모노(레드 안감 포함) (예상 낙찰가 4000~6000달러) 에이스 프레일리/아서 케인(Arthur Kane) 무대 착용 점프수트 – 비대칭 가슴 지퍼와 블랙 암밴드가 특징인 퍼플 벨루어 원피스 점프수트. 원래는 The New York Dolls의 아서 케인이 무대에서 착용했던 실버/화이트 의상으로, 이후 케인이 프레일리에게 전달했고 프레일리가 보라색으로 염색해 무대에서 착용했다. (예상 낙찰가 3000~5000달러) 기타와 베이스 스티비 레이 본의 1969 Guild F-412 12현 기타. 1990년 1월 30일 MTV 언플러그드 공연에서 사용된 기타 (예상 낙찰가 30만~50만 달러) 메탈리카 커크 해밋이 무대, 스튜디오에서 쓰던 첫 Ouija Glow In The Dark ESP Custom 일렉트릭 기타. 서명 있음. 해밋은 기타에 '첫 Ouija 기타 – 0001! 이 기타는 1990년대 내내 주요 투어와 녹음에서 자주 썼다(The very first Ouija guitar – 0001! This was one of my main touring + recording guitars throughout the '90s)'고 직접 적었다. (예상 낙찰가 25만~35만 달러) 조니 캐시가 1956년 그랜드 올 오프리 데뷔 공연에서 사용한 1954 Martin D18 어쿠스틱 (예상 낙찰가 8만~10만 달러) 에디 밴 헤일런이 새미 헤이거(Sammy Hagar)와 마지막 공연에서 쓰고 직접 스트라이프 도색 및 서명한 Charvel Art Series Guitar 076 (예상 낙찰가 5만~7만 달러) 이지 스트래들린(Izzy Stradlin)의 1987 Gibson HR Fusion 1 Izzy 기타. Gibson은 밴드가 'Appetite For Destruction'을 녹음하던 1987년 스트래들린에게 이 기타를 줬으며 'Welcome To The Jungle' 뮤직비디오에 쓰였다.(예상 낙찰가 3만~5만 달러) 아담 클레이턴(Adam Clayton)의 'The Unforgettable Fire' 스튜디오 및 1985 라이브 에이드 공연 사용 빈티지 Fender Jazz Bass(내추럴 피니시) (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 믹 마스(Mick Mars)가 소장하고 연주하던 1984 Gibson Explorer Mick Mars Theater 기타 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 더 컬트 빌리 더피(Billy Duffy)가 무대, 스튜디오, 뮤직비디오에서 쓰던 1976 Gibson Les Paul Custom, Natural Top. 더 컬트의 1989년 정규 4집 'Sonic Temple' 앨범 커버 이미지에 사용된 기타 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 게리 부시(Gary Busey)가 소장하고 영화 'The Buddy Holly Story' 촬영 시 사용된 1966 Gibson Southern Jumbo 어쿠스틱 기타(DVD 포함) (예상 낙찰가 1만~2만 달러) 메가데스 데이브 머스테인(Dave Mustaine)가 무대에서 쓰던 2007 Dean Blood Lust Double Neck Mustaine V 일렉트릭 기타. 서명 있음 (예상 낙찰가 5000~7000달러) 블랙 사바스(Black Sabbath) 빌 워드(Bill Ward)가 무대에서 쓰던 Zildjian Gong (예상 낙찰가 3000~5000달러) 개인 소장품 외 비틀스(The Beatles) 멤버 전원의 서명이 들어간 'Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band' 레코드 슬리브 (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 1969년 3월 1일 마이애미 공연 중 외설 노출 혐의로 체포됐을 당시 작성된 보석 보증 문서, 서명 있음 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 레드 제플린(Led Zeppelin) 드러머 존 본햄(John Bonham)을 위해 맞춤 제작된 1976년 사진 촬영 착용 벨벳 수트 (예상 낙찰가 1만 5000~2만 5000달러) 섹스 피스톨즈(Sex Pistols) 폴 쿡(Paul Cook)이 1977년 무대에서 착용한 'Anarchy in the U.K.' 슬리브리스 티셔츠 (예상 낙찰가 1만~1만 5000달러) 조니 미첼(Joni Mitchell)의 'Woodstock' 자필 원고 가사 초안 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 사브리나 카펜터(Sabrina Carpenter)가 'Manchild' 뮤직비디오에서 착용한 Bluemarine 쇼츠 (예상 낙찰가 1000~2000달러) 블랙핑크(BLACKPINK) 리사(Lisa)가 2025년 W-Magazine Korea 화보 촬영에서 착용한 장갑과 소품 (예상 낙찰가 400~600달러) 라이브 및 온라인 경매'뮤직 아이콘스(Music Icons)'하드록 카페 뉴욕(Hard Rock Cafe New York) - 1501 Broadway, New York, NY 10036 5월 29일 금요일세션 시작: 오전 10시(미 동부시) 5월 30일 토요일세션 시작: 오전 10시(미 동부시) 입찰 등록 안내 이번 경매 참여를 위해서는 사전 등록이 필요하며, 경매 당일 현장 또는 줄리언스 옥션 웹사이트를 통해 사전 온라인 등록이 가능하다. 문의: info@juliensauctions.com / 전화 310-836-1818 입찰 방법라이브 경매 입찰은 다음 네 가지 방식으로 가능하다. 줄리언스 옥션 온라인 플랫폼을 통한 입찰 경매사 담당자를 통한 전화 입찰 경매 현장 직접 입찰 서면 위임 입찰(Absentee Bid). 서면 입찰 양식은 310-836-1818로 문의하면 받을 수 있다. 줄리언스 옥션에서는 비트코인(Bitcoin), 비트코인 캐시(Bitcoin Cash), DAI, 이더리움(Ethereum), 라이트코인(Litecoin), 도지코인(Dogecoin), USD 코인 등 암호화폐 결제도 가능하다. 줄리언스 옥션 언론 문의 / RSVP 북미미셸 구텐슈타인 힌츠(Michelle Gutenstein Hinz) (michelleg@missingpiecegroup.com)미셸 스틸(Michelle Steele) (msteele@missingpiecegroup.com)마이클 크럼퍼(Michael Krumper) (michael@missingpiecegroup.com)미씽 피스 그룹(Missing Piece Group) 소속 유럽모젤 마일리-베일리(Mozell Miley-Bailey) / 오마주 PR(Homage PR)(mozell@homagepr.com) 줄리언스 옥션(Julien's Auctions)중요한 순간들을 위한 곳.좋아하는 밴드의 공연이 시작되기 직전 조명이 어두워지는 순간, 혹은 인생을 바꿔놓은 영화의 엔딩 크레딧이 올라가기 직전의 감정을 기억하는가? 공기에는 기대감이 가득 차고, 말로는 결코 설명할 수 없는 특별한 순간들이 있다. 직접 그 자리에 있었기에 가능한 경험이다. 줄리언스 옥션은 상징적인 유물과 단 하나뿐인 컬렉션을 통해 그러한 순간들을 다시 삶 속으로 불러오기 위해 존재한다. 줄리언스 옥션은 아티스트들과의 직접 협업, 전설적인 유산 관리 기관과의 파트너십, 안목 있는 컬렉터들과의 긴밀한 협력을 통해 발견과 재연결의 가치를 바탕으로 대중문화에 생명력을 불어넣고 있다. 엘비스 프레슬리(Elvis Presley), 마릴린 먼로(Marilyn Monroe), 링고 스타(Ringo Starr)부터 레이디 가가(Lady Gaga), 뱅크시(Banksy), 커트 코베인(Kurt Cobain)에 이르기까지, 로스앤젤레스에서 전 세계로 확장된 줄리언스 옥션은 '오리지널'이 가치를 알아봐 주는 이들과 만나는 공간이다. 하드록(Hard Rock®) 소개하드록 인터내셔널(Hard Rock International, HRI)은 전 세계 약 80개 나라에 호텔, 카지노, Rock Shop®, 라이브 공연장, 카페 300여곳을 소유, 라이선스, 운영하는 세계적으로 이름난 기업이다. 에릭 클랩튼(Eric Clapton)의 기타 한 대에서 시작해 현재 전 세계 최대 규모이자 최고로 가치가 있는 정품 음악 기념품 컬렉션을 보유하고 있으며 소장품 8만 8000여점이 전 세계 각지에 전시돼 있다. 글로벌 로열티 프로그램 Unity™ by Hard Rock을 통해 파트너 시설 어디서나 고객들이 좋아하는 활동을 즐기며 보상을 받을 수 있도록 지원하고 있다. 또 Hard Rock Digital을 통해 전 세계 이용자들을 대상으로 하드록 브랜드 감성이 반영된 스포츠 베팅과 iGaming 서비스도 제공하고 있다. HRI는 여행, 호스피탈리티, 게임, 엔터테인먼트, 식음료 산업 전반에서 산업, 관광지, 직장 관련 수상 경력을 다수 보유하고 있다. 현재 HRI는 주요 신용평가사인 S&P Global Ratings, 무디스(Moody's Investors Service) 피치(Fitch Ratings)에게 각각 BBB, Baa2, BBB라는 투자 등급을 부여받았다. 자세한 정보는 www.hardrock.com 또는 shop.hardrock.com에서 확인할 수 있다. 동영상 - https://www.youtube.com/watch?v=4jNpoauApQQ로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2920023/Juliens_Logo.jpg?p=medium600

2026.05.07 15:10글로벌뉴스

[현장] "저짝으로 가"...사투리에도 페르소나AI 로봇 움직였다

"로봇, 저짝 끝까지 가 한 바퀴 돌고 온나" 페르소나에이아이(페르소나AI, 대표 유승재)의 피지컬AI는 사투리로 한 요청에도 즉각 움직였다. 페르소나AI는 이달 6일부터 8일까지 서울 코엑스에서 열리는 '2026 국제인공지능대전(AI EXPO KOREA)'에 참가해 피지컬AI 로봇 기술을 시연했다. 현장에는 시연 시작 전부터 AI 기업이 구현한 피지컬AI의 성능을 구경하기 위한 사람들로 가득 찼다. 회사는 하루 네 번(오전 10시반, 12시반, 오후 2시, 오후 4시) 시연 행사를 연다. 현장에서 만난 윤석주 페르소나AI 이사는 "우리는 AI 전문기업이다. AI기술을 가지고 다양한 로봇과 결합하면 어떤 것들을 할수 있을지 연구를 계속하고 있다"면서 "창업 초기부터 AI 원천 엔진 개발, 생성형 AI 플랫폼을 계속해서 연구하고 있다. 이번 전시에서는 AI 엔진을 탑재한 지능형 4족 보행 로봇과 휴머노이드를 시연하고 있다"고 설명했다. 4족보행 로봇은 사투리도 알아들을 수 있게 온디바이스 기반 SSTT(Sovereign AI Speech to Text) 소형 언어 모델(sLLM)을 탑재했다. 공장이나 재해 현장이 지역에도 많기 때문이다. 이날 시연에서, 페르소나AI·버넥트(Virnect)의 4족 보행 로봇은 실제 공장 혹은 재해 현장처럼 구현해 놓은 전시장에서 로봇이 쓰러진 사람을 식별하고 경보를 울렸다. 계단도 성큼성큼 올라 현장에 즉각 투입됐으며, 구조자를 발견하고 스스로 판단해 가까이서 추가적인 촬영을 하는 등 음성 명령을 기반으로 상황을 관찰하고 판단해 행동하는 에이전틱 로봇의 모습을 보여줬다. 회사는 여기에 들어가는 운영체제(OS)를 자체 개발했다. 페르소나AI는 "갑작스러운 장애물이 나타나도 피해 가거나 최적의 경로를 찾아내는 자율주행 기능을 갖추고 있다"며 "구조자 발견 시 경보를 먼저 울려 주변에 알리고, 관제에도 즉시 보고한다. 사람이 폐쇄회로(CC)TV를 직접 지켜보고 있지 않아도 현장에 있는 로봇이 먼저 반응한다. 이것이 바로 피지컬 AI다"라고 소개했다. 이어 "전시장에는 4족 보행 로봇 한 개만 시연하고 있지만, 실제 산업 현장이나 군부대에서는 수십대의 로봇이 하나의 네트워크로 연결된다"며 "공장에서는 밤낮 없이 사각지대를 순찰하면서 화재나 이상 징후를 감시하고, 군사 목적으로는 병사들보다 앞서 위험 지역에 투입돼 부대를 방어하는 든든한 파수꾼 역할을 하게 될 것"이라고 밝혔다. 페르소나AI 전시장에는 4족 보행 로봇 외에도 휴머노이드 로봇의 정교한 움직임을 시연하기 위한 무술 시연도 마련됐다. 휴머노이드 로봇 크기는 1.66미터고 무게는 55kg그램이다. OS는 페르소나AI가 자체 개발했다. 엔진은 SONA AI를 탑재했다(STT, sLLM,TTS 통합). VR를 통한 모방학습이 가능하다. 윤 이사는 "중요한 것은 피지컬 AI가 사람의 말귀를 알아듣고 명령을 수행하는 것인데, 산업 현장은 늘 표준어만 사용하는 것이 아니다. 다양한 지역에서 각 지역에 맞는 전문가들이 현장에서 근무를 하고 있기 때문에 이들의 언어를 이해하는 것이 굉장히 중요했다"며 "방언으로 '창문을 닫아줘'라고 요청했는데 피지컬 AI가 명령을 이해하지 못한다면 그만큼의 로스가 발생하는 것이기 때문에 SSTT와 sLLM의 중요성이 커지고 있다"고 밝혔다.

2026.05.07 13:19김기찬 기자

[기고] 도시는 왜 한 장면으로 오래 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 어떤 콘텐츠는 보고 지나가지만, 어떤 콘텐츠는 사람을 다시 오게 만든다. 도시도 마찬가지다. 한 번 보고 지나가는 곳이 있고 다시 찾고 싶은 곳이 있다. 그 차이를 만드는 것은 대개 정보의 양이 아니다. 얼마나 강한 인상을 남기느냐다. 얼마나 오래 기억되는가, 얼마나 다시 이야기하게 만드는가, 얼마나 자연스럽게 걷고 머물게 만드는가가 더 중요하다. 이 지점에서 오늘의 도시가 주목하는 장르가 있다. 바로 미디어아트다. 이제 미디어아트는 단지 새로운 시각효과나 기술 시연의 형식에 머물지 않는다. 도시를 기억하게 만들고, 체류를 늘리고, 장소가 품은 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 킬러콘텐츠가 되고 있다. 많은 도시가 미디어아트에 주목하는 이유는 단순하다. 짧은 시간 안에 강한 인상을 남길 수 있기 때문이다. 그러나 진짜 이유는 그보다 깊다. 미디어아트는 정적인 공간을 경험의 공간으로 전환하는 힘을 갖고 있다. 오래된 건축과 성곽, 광장과 폐산업시설, 전시관과 전망대 같은 장소가 미디어아트를 만나면 더 이상 배경으로 머물지 않는다. 도시의 이야기가 펼쳐지는 무대가 되고, 사람들이 머무는 이유가 되며, 그 도시를 떠올리게 하는 장면이 된다. 결국 미디어아트의 힘은 화면의 화려함이 아니라 장소가 지닌 뜻을 사람들이 직접 느끼게 만드는 데 있다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 세 가지로 본다. 첫째는 장소를 다시 보게 만드는 힘이다. 익숙한 장소가 낯설게 보일 때 사람은 멈춘다. 낮에 보던 공간이 밤이 되면 전혀 다른 인상으로 바뀌고, 늘 지나치던 건축이 하나의 장면으로 다시 떠오를 때 그곳은 비로소 콘텐츠가 된다. 좋은 미디어아트는 공간을 덮지 않는다. 오히려 공간 안에 이미 있던 시간과 구조를 다시 보이게 만든다. 그래서 미디어아트는 설치물이 아니라 장소를 새롭게 이해하게 만드는 장치여야 한다. 둘째는 체류를 만드는 힘이다. 도시의 콘텐츠는 보는 것만으로는 부족하다. 걷게 하고, 머물게 하고, 다시 오게 만들어야 한다. 미디어아트는 바로 그 지점에서 강하다. 빛과 영상, 사운드와 동선, 장면의 전환이 함께 작동하면 사람은 단순한 관람객이 아니라 오래 머무는 사람이 된다. 사진을 찍고, 주변을 한 번 더 걷고, 가족이나 연인과 함께 다시 찾고 싶어진다. 이것이 중요하다. 킬러콘텐츠란 단지 한 번 주목받고 끝나는 콘텐츠가 아니라, 사람의 시간을 붙들고 도시 안에서 머무는 흐름을 바꾸는 콘텐츠이기 때문이다. 셋째는 도시의 이미지를 더 멀리 퍼뜨리는 힘이다. 오늘의 도시는 현장에서 끝나지 않는다. 사람은 경험한 장면을 사진과 영상으로 남기고, 그것을 다시 다른 사람에게 전한다. 미디어아트는 그 확산의 속도가 빠르다. 한 장면이 도시의 이미지를 대신하고, 한 번의 관람이 도시 전체의 인상을 새로 쓰기도 한다. 그래서 미디어아트는 현장 경험과 디지털 확산이 함께 움직이는 드문 장르다. 도시 입장에서 보면 이 점은 매우 중요하다. 현장에서 생긴 강한 이미지가 온라인과 입소문을 타고 다시 도시 브랜드로 이어지기 때문이다. 그러나 여기서 반드시 경계해야 할 오해도 있다. 미디어아트는 장비가 크고 화면이 화려하면 성공한다는 생각이다. 그렇지 않다. 규모보다 중요한 것은 이 장소와 얼마나 잘 맞느냐다. 무엇을 왜 이 장소에서 보여주어야 하는지가 먼저 분명해야 한다. 장소의 역사와 구조, 도시가 품은 기억, 그곳을 찾는 사람들의 기대를 이해하지 못한 채 기술만 앞세우면 미디어아트는 금세 식상해진다. 화제는 될 수 있어도 도시의 얼굴로 남지 못한다. 반대로 장소를 깊이 읽고, 그 장소가 원래 품고 있던 시간을 오늘의 경험으로 바꾸어내면 미디어아트는 비로소 도시의 자산이 된다. 수원화성 세계유산 미디어아트가 많은 사람에게 강하게 남았던 이유도 여기에 있다. 그것은 단순히 성곽에 영상을 비춘 행사가 아니었다. 오래된 성벽과 문루, 도시의 밤과 관람객의 동선이 함께 설계된 경험이었다. 사람들은 장면을 보러 왔지만, 결국 수원의 밤을 걷고 수원의 분위기를 기억하게 되었다. 미디어아트가 킬러콘텐츠가 된다는 말은 바로 이런 뜻이다. 기술의 화려함이 아니라 도시의 이야기를 직접 체험하게 만드는 힘, 그리고 그 경험이 다시 체류와 브랜드로 이어지는 힘이다. 구 송도역사 복원사업의 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워는 미디어아트가 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되는지를 또 다른 방식으로 보여준다. 오래된 역사는 원래 과거의 기억을 보존하는 공간으로 남기 쉽다. 그러나 디지털 실감영상과 미디어아트가 결합하면 그곳은 설명의 공간에서 경험의 공간으로 전환된다. 사람들은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않고, 그 장소가 품고 있던 시간과 이동의 느낌, 지역의 기억을 오늘의 체험으로 다시 지나가게 된다. 미디어아트의 힘은 바로 여기에 있다. 사라진 시간을 오늘의 경험으로 되살리고, 멈춰 있던 장소를 다시 찾고 싶은 도시의 장면으로 바꾸는 힘이다. 도시가 미디어아트를 킬러콘텐츠로 삼고자 할 때 반드시 경계해야 할 것도 있다. 첫째는 미디어아트를 모든 문제를 해결할 만능 수단처럼 보는 태도다. 모든 장소가 미디어아트에 적합한 것은 아니다. 어떤 공간은 차분한 연출이 더 어울리고 어떤 유산은 절제된 빛이 더 적절하다. 둘째는 기술을 만드는 쪽의 시선만 앞세우는 태도다. 미디어아트는 장비의 문제가 아니라 경험의 설계 문제다. 셋째는 일회성 행사로 끝내는 방식이다. 킬러콘텐츠가 되려면 일시적 행사에 머물지 않고 도시의 체류 구조와 브랜드 전략 안에서 실제로 힘을 발휘해야 한다. 그래야 한 번의 관람이 다음 방문으로 이어지고, 하나의 장면이 도시 전체의 이미지로 남는다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 결국 한 문장으로 말할 수 있다고 본다. 미디어아트는 장소를 다시 걷게 만들기 때문이다. 좋은 미디어아트는 새로운 것을 얹는 데서 끝나지 않는다. 이미 그곳에 있던 시간을 다시 보이게 하고, 그 시간을 오늘의 사람들이 자기 몸과 눈으로 직접 지나가게 만든다. 그 순간 도시는 설명의 공간에서 경험의 공간으로 바뀌고, 유산은 과거의 흔적에서 현재의 자산으로 전환된다. 결국 미디어아트는 왜 도시를 다시 찾게 만드는 힘이 되었을까. 사람을 모으기 때문만은 아니다. 사람을 머물게 하고, 기억하게 하고, 다시 오게 만들기 때문이다. 한 번 본 장면을 도시 전체의 인상으로 남기고, 하나의 공간을 도시의 상징으로 바꾸는 힘이 있기 때문이다. 그래서 미디어아트의 본질은 기술이 아니다. 도시를 다시 읽게 만드는 경험의 설계다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 바로 느낄 수 있게 만들고 싶다면, 미디어아트는 이제 선택적 장식이 아니라 전략적 콘텐츠가 되었다고 봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:50이창근 컬럼니스트

[기고] 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 기억된다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 밤이 되면 또 다른 얼굴을 드러낸다. 낮의 도시는 기능으로 움직인다. 일하고 이동하고 처리하는 시간이 낮의 도시를 지배한다. 그러나 밤의 도시는 다르다. 밤은 단지 해가 진 뒤의 시간이 아니다. 도시가 자기 인상을 드러내는 시간이고, 사람들이 그곳에 머물 이유를 다시 찾는 시간이다. 같은 거리도 밤이 되면 다르게 읽힌다. 같은 장소도 조명과 분위기, 동선과 체류의 방식에 따라 전혀 다른 의미를 갖게 된다. 그래서 밤의 도시는 상권의 연장만으로 만들어지지 않는다. 그 도시가 밤의 시간을 무엇으로 채우고 어떤 이유로 사람을 머물게 하느냐에 따라 비로소 살아난다. 이 지점에서 많은 도시는 야간경제를 너무 빨리 상업의 논리로만 이해한다. 늦게까지 문을 여는 가게, 더 화려한 조명, 더 많은 야시장과 프로그램이 해답이라고 생각하기 쉽다. 물론 그런 요소도 필요하다. 그러나 그것만으로는 밤의 도시가 오래 가지 않는다. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않는다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 왜 그 밤에 그곳에 가야 하는가. 왜 그 장소에 머물고 싶어지는가. 왜 그 도시의 밤이 다른 도시와 다르게 기억되는가. 이 물음에 답하지 못하면 밤의 경제는 일시적 유동인구에 기대는 수준으로 끝나기 쉽다. 반대로 그 답이 분명할 때 밤은 비로소 도시의 자산이 된다. 나는 야간경제의 출발점이 결국 문화라고 생각한다. 문화는 단지 공연 몇 편과 축제 몇 회를 뜻하지 않는다. 그 도시가 자기만의 이야기를 어떤 감각과 어떤 장면으로 사람에게 건네는가의 문제다. 다시 말해 밤의 문화는 도시의 서사를 체험하게 만드는 장치다. 낮에 역사적 정보로 읽히던 장소가 밤에는 감각의 경험으로 바뀌고, 일상의 동선이 저녁의 체류 동선으로 전환되며 설명의 공간이 인상의 공간으로 바뀔 때 사람은 비로소 머문다. 이 머무름이 쌓이면 소비가 일어나고 소비가 반복되면 경제가 형성된다. 그래서 야간경제는 상업의 결과일 수는 있어도 시작은 문화의 설계에 더 가깝다. 경주는 그 사실을 비교적 선명하게 보여주는 도시다. 경주의 밤은 단지 어둠 위에 조명을 얹은 풍경이 아니다. 동궁과 월지, 월정교, 첨성대와 대릉원 일대가 밤이 되면 신라왕경의 시간과 오늘의 감각이 겹쳐지는 장면으로 다시 읽힌다. 낮에는 유적의 정보와 역사성으로 다가오던 공간이 밤에는 걷고 머물며 바라보는 인상의 장소가 된다. 사람들은 그곳에서 단지 유산을 보는 것이 아니라 경주의 밤을 경험한다. 이때 체류가 생기고 이동이 생기며 주변 상권과 식음, 숙박, 보행의 흐름이 함께 살아난다. 중요한 것은 밤이 먼저 경제를 만든 것이 아니라, 밤의 문화적 이유가 먼저 사람을 불러냈다는 점이다. 경주가 밤에도 기억되는 이유는 화려해서가 아니라 도시의 서사와 야간 경험이 자연스럽게 연결되기 때문이다. 공주 역시 다른 방식으로 같은 가능성을 보여준다. 공산성과 무령왕릉과 왕릉원, 백제의 시간과 금강의 흐름을 품은 이 도시는 낮에도 충분히 의미가 크다. 그러나 고도의 밤은 낮과 다른 해석의 방식을 필요로 한다. 역사도시가 밤에도 살아 있으려면 단지 조명을 밝히는 것을 넘어, 왜 그곳을 저녁에 걸어야 하는가에 대한 문화적 이유가 있어야 한다. 공주의 밤이 더 길게 머물게 만드는 도시가 되려면 유산의 상징성과 장소성을 오늘의 감각으로 풀어내는 해석이 필요하다. 사람들이 한 번 더 걷고 다시 바라보고 오래 머물고 싶어지는 장면이 만들어질 때, 공주의 밤도 비로소 도시 경쟁력과 연결된다. 고도의 야간경제는 결국 고도의 이야기를 밤의 체류 경험으로 바꾸는 일에서 시작된다. 여기서 중요한 것은 밤의 도시가 곧 화려한 도시를 뜻하지 않는다는 점이다. 좋은 밤의 도시는 시끄러운 도시가 아니다. 자기 리듬을 아는 도시다. 어디는 밝게 열고 어디는 조용히 남겨두며 어디는 걷게 하고 어디는 멈추게 해야 하는지 아는 도시다. 유산의 밤도 마찬가지다. 장소의 본질을 해치지 않는 범위 안에서 그 장소만의 시간을 오늘의 감각으로 건네야 한다. 조급한 상업화는 밤의 분위기를 망가뜨릴 수 있다. 반대로 잘 설계된 문화는 밤의 품격을 높이고, 그 품격이 다시 경제를 지탱한다. 나는 도시의 밤이야말로 그 도시의 수준을 보여준다고 생각한다. 낮에는 어느 도시나 기능을 갖춘다. 그러나 밤에는 차이가 난다. 어떤 도시는 해가 지면 급히 닫히고 어떤 도시는 시끄럽기만 하며, 어떤 도시는 화려하지만 기억에 남지 않는다. 반면 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 자기 표정을 드러낸다. 걷고 싶고, 머물고 싶고, 누군가와 다시 오고 싶은 도시다. 바로 그런 도시가 강한 도시다. 밤을 소비의 시간으로만 보지 않고 도시의 이야기를 완성하는 시간으로 보는 도시다. 결국 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않기 때문이다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 문화는 그 이유를 만든다. 머무름을 만들고 관계를 만들며 재방문을 만든다. 그리고 그 위에서 경제는 비로소 지속성을 얻는다. 밤의 도시를 살리고 싶다면 먼저 문화의 감각으로 그 밤을 설계해야 한다. 도시의 밤은 조명으로만 켜지지 않는다. 이야기가 켜고 경험이 붙들고 문화가 오래 남긴다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:26이창근 컬럼니스트

한국IT여성기업인협회, 'AI엑스포 2026'서 세미나 개최

한국IT여성기업인협회(KIBWA, 회장 김덕재)는 6일 서울 코엑스에서 개막한 'AI 엑스포 코리아 2026(AI EXPO KOREA 2026)'에서 'KIBWA 세미나'를 개최했다고 밝혔다. 'AI EXPO KOREA 2026'의 부대행사로 진행된 이번 세미나는 약 200명의 참여자와 함께 피지컬 에이전트 시대의 AI 경쟁력을 위해 비즈니스 도입 전략 및 AX 전환 사례 등 실질적 서비스 혁신 기술의 미래 진화를 논의했다. 김덕재 회장 개회사, 과학기술정보통신부 남철기 소프트웨어정책관 축사로 시작해 약 5시간 동안 진행한 세미나는 박종천 CAIO(지란지교소프트), 지용구 대표(더존비즈온), 김승현 대표(GNworks), 이승현 CEO(Enhance), 김광집 대표(스튜디오 메타케이) 등 AI 관련 전문가들을 강연자로 초청했다. 지란지교소프트 박종천 CAIO는 '성공적인 Business AI 도입은 어떻게?'를 주제로 기업의 AI 도입 목적과 적용 업무, 확산 전략을 단계별로 소개하며 AI는 단순한 도구가 아닌 핵심 역량임을 강조했다. 더존비즈온 지용구 대표는 'AI전환 일상화 시대, 일하는 방식의 변화'를 주제로 솔루션 융합을 통한 생산성 혁신과 사용자, 직원, 고객 경험을 통합하는 성공적인 AX(인공지능 전환) 방정식을 제시했다. GNworks 김승현 대표는 'AI 시대의 휴먼 토큰: AI 에이전트로 일은 빨라졌다 그런데 우리는 왜 더 피곤한가'라는 주제로 인간의 인지 한계로 인한 병목 현상을 지적하며, 이를 고려한 AI 워크플로우 재설계 방안을 설명했다. Enhans 이승현 CEO는 'AI Agent가 우리 사무실에 출근했다'라는 주제로 온톨로지 기술 기반의 산업 특화 AI 에이전트 도입 사례를 소개하며, 기업 업무를 실질적으로 혁신하는 에이전트 운영 체제(AgentOS)의 가치를 강조했다. 마지막으로 스튜디오메타케이 김광집 대표는 'AI 프로덕션의 진화: IP, 화면을 넘어 실체(Physical)가 되다'를 주제로 드라마, 영화, 광고 및 미디어아트를 아우르는 AI 기술의 융합 사례소개를 통해 제작 환경의 변화를 소개했다. KIBWA 김덕재 회장은 “여성의 경험과 다양한 현장의 목소리가 반영될 때, AI는 더 안전하고 실용적이며 따뜻한 기술로 발전할 것”이며 “이번 세미나가 우리 기업들이 피지컬 에이전트 시대의 주역으로 나아가기 위해 새로운 질문을 던지고, 새로운 협력을 만들며, 새로운 계기가 되기를 바란다”고 말했다.

2026.05.06 22:47방은주 기자

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