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마음에이아이·한국피지컬AI협회, 메이머스트와 MOU

피지컬AI(Physical AI) 선도기업 마음에이아이(대표 유태준)와 한국피지컬AI협회는 AI 전문기업 메이머스트(대표 박상현)와 함께 'AI EXPO 2026' 현장에서 전략적 업무협약(MOU)을 체결, 피지컬AI 산업 생태계 확대와 산업 협력 강화에 나선다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 서울 코엑스(COEX)에서 개최된 국내 대표 인공지능 전시회 'AI EXPO KOREA 2026' 현장에서 진행됐다. AI가 실제 산업과 현실 공간에서 직접 움직이고 동작하는 'Physical AI 시대'에 대응하기 위한 협력 체계 구축을 목적으로 한다. 이번 행사에서는 △마음에이아이–메이머스트 간 사업 협력 MOU △한국피지컬AI협회–메이머스트 간 협회 협력 MOU 등 두 건의 협약이 함께 체결됐다. 메이머스트는 이번 협약과 함께 한국피지컬AI협회 정회원사로 공식 참여한다. 향후 국내 피지컬AI 산업 생태계 확장과 기업 간 협력 활동에 함께한다. 마음에이아이는 온디바이스 AI, 멀티모달 AI, 자율행동형 로봇 기술을 기반으로 '보고(Perceive)–판단하고(Decide)–행동하는(Act)' 실행형 AI 구조를 고도화하고 있다. 특히 이번 'AI EXPO 2026'에서는 국산 4족보행 로봇 '진도봇(JINDO BOT)'과 함께 '로봇의 두뇌(Robot Brain)' 개념의 Physical AI 기술을 공개, 업계의 주목을 받았다. 메이머스트는 AI 풀 스택 전문기업으로, AI 솔루션 및 서비스 분야의 기술 역량을 기반으로 다양한 산업 환경에 적용 가능한 AI 플랫폼 사업을 확대하고 있다. 이번 협약을 통해 피지컬 AI 분야 협력도 본격 추진할 계획이다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲피지컬 AI 기반 산업 서비스 공동 기획 및 사업화 ▲ 피지컬 AI 기반 산업 서비스 공동 기획 및 사업화 ▲온디바이스 AI 및 실행형 AI 구조 협력 ▲로봇·AI 융합 서비스 실증 확대 ▲산업 현장 중심 데이터 및 운영 구조 협력 ▲ 국내외 피지컬 AI 시장 공동 대응 등에 힘을 합친다. 한국피지컬AI협회와 메이머스트 간 협약은 국내 피지컬AI 산업 생태계 활성화와 기업 간 기술 교류 확대를 위한 목적도 담고 있다. 한국피지컬AI협회는 앞으로 산업계·학계·연구기관과 함께 Physical AI 관련 기술 교류, 산업 협력, 실증 연계, 정책 제안 및 표준화 논의 등을 확대해 나갈 계획이다. 손병희 마음에이아이 연구소장은 "AI는 이제 단순히 답하는 기술을 넘어, 현실 공간을 이해하고 직접 행동하는 단계로 이동하고 있다. 이번 협력은 피지컬 AI가 실제 산업 현장과 서비스 시장으로 확산되는 중요한 시작점이 될 것"이라고 밝혔다. 박상현 메이머스트 대표는 “피지컬 AI는 AI 산업의 다음 단계라고 생각한다.. 이번 협력을 통해 실제 현장에서 동작하는 AI 서비스와 새로운 산업 생태계를 함께 만들어가겠다”고 말했다. 한편 마음에이아이는 최근 피지컬l AI 데이터팩토리 구축, 온디바이스 AI 구조, 자율행동형 로봇 플랫폼 등을 중심으로 피지컬AI 상용화를 확대하고 있으며, 한국피지컬AI협회와 함께 국내 피지컬 AI 산업 생태계 조성과 글로벌 협력 기반 구축도 추진하고 있다.

2026.05.08 10:34방은주 기자

뮤직 아이콘스: 줄리언스 옥션, 역사적인 록앤롤 기념품 경매 개최

음악 관련 희귀 유물 650여점, 뉴욕에서 라이브 경매 진행5월 29~30일 키스(KISS)의 에이스 프레일리(Ace Frehley) - 가장 유명한 기타 - 1975 Les Paul-Ace #1(예상 낙찰가 40만~60만 달러) 스티비 레이 본(Stevie Ray Vaughan)의 1990 MTV 언플러그드 공연 사용 1969 Guild F-412 (예상 낙찰가 30만~50만 달러) 조니 캐시(Johnny Cash)가 1956년 그랜드 올 오프리 데뷔 무대에서 연주한 1954 Martin 어쿠스틱 기타 (예상 낙찰가 10만~20만 달러) 메탈리카(Metallica) 커크 해밋(Kirk Hammett)의 첫 번째 'Ouija' ESP 커스텀 기타, 무대, 스튜디오 사용, 서명 (예상 낙찰가 25만~35만 달러) 에디 밴 헤일런(Eddie Van Halen)이 새미 헤이거(Sammy Hagar)와 마지막 공연에서 사용하고 직접 스트라이프 도색 및 서명한 Charvel Art Series 기타 (예상 낙찰가 5만~7만 달러) 비틀스(The Beatles) 멤버 전원이 서명한 'Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band' 레코드 슬리브 (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 게리 부시(Gary Busey) 소장 및 영화 'The Buddy Holly Story'에 사용된 1966 Gibson Southern Jumbo 어쿠스틱 기타(DVD 포함) (예상 낙찰가 1만~2만 달러) U2 아담 클레이턴(Adam Clayton)의 The Unforgettable Fire 스튜디오 사용 및 1985 라이브 에이드 공연 사용 빈티지 Fender Jazz Bass (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 로스앤젤레스, 2026년 5월 7일 /PRNewswire/ -- 세계적인 셀러브리티 경매 전문업체 줄리언스 옥션(Julien's Auctions)이 큰 기대를 모으고 있는 '뮤직 아이콘스(Music Icons)' 행사에 대한 전체 세부 내용을 5월 6일 발표했다. 올해 컬렉션은 헤비메탈 음악의 지속적인 영향력을 기념하는 것으로 키스의 런던 데뷔 50주년을 맞아 주요 출품작 순회 전시도 함께 진행된다. 런던과 도쿄를 거친 전시는 오는 5월 13일부터 뉴욕 하드록 카페(Hard Rock Cafe New York)에서 일반 대중에게 공개되며 매일 관람할 수 있다. 800점이 넘는 전체 컬렉션의 입찰은 현재 juliensauctions.com에서 진행 중이다. 이번 경매는 5월 29일부터 30일까지 이틀 동안 뉴욕 타임스퀘어 하드록 카페에서 라이브로 개최된다. 마틴 놀런(Martin Nolan) 줄리언스 옥션 공동 창립자 겸 총괄 디렉터는 "음악 기념품에 대한 관심이 전례 없는 수준에 이르렀다. 악기의 문화적 중요성과 그 뒤에 있는 아티스트들의 유산을 높이 평가하는 수집가들이 그 원동력이다. 그 결과 기록적인 낙찰 사례도 이어지고 있다"며 "에이스 프레일리, 스티비 레이 본, 커크 해밋의 특별한 기타가 망라된 연례 뮤직 아이콘스 경매는 박물관급 작품을 시장에 선보이고 음악 수집 문화에 대한 글로벌 담론을 형성하려는 줄리언스 옥션의 꾸준한 노력의 결과물"이라고 말했다. '뮤직 아이콘스' 경매에는 에이스 프레일리(키스), 에디 밴 헤일런, 빌리 더피(더 컬트), 이지 스트래들린(건즈앤로우지즈), 커크 해밋(메탈리카), 믹 마스(머틀리 크루), 데이브 머스테인(메가데스), 스콧 이언(안스락스), 스티비 레이 본 등 록 전설들이 쓰던 역대급 초강력 기타가 대거 출품된다. 눈길을 끄는 출품작 중에는 조니 캐시가 1956년 그랜드 올 오프리 데뷔 공연에서 연주한 기타도 있다. 1954 Martin D-18 어쿠스틱 기타가 그 주인공으로 1954년부터 1956년까지 사용됐으며, 캐시의 초창기 프로 활동용 기타일 가능성이 있다. 이 기간에 캐시는 'Hey, Porter', 'Folsom Prison Blues', 'I Walk the Line', 'There You Go' 등의 싱글을 녹음했다. 이번 경매에는 키스 팬들을 위해 무대 의상부터 개인 소장품까지 희귀 아이템 수십 점이 함께 출품될 예정이다. 그 중심에는 로큰롤 역사상 손에 꼽힐 만큼 중요한 기타로 평가받는 에이스 프레일리의 1975 Gibson Les Paul이 있다. 프레일리는 키스 활동 중에 이 무대와 스튜디오에서 기타를 가장 많이 썼으며, Gibson Les Paul과의 깊은 인연으로 '역대 최고 Les Paul 연주자 톱 10' 명단에 빠지지 않고 이름을 올리고 있다. 추가 주요 출품작 사진 및 상세 설명은 줄리언스 옥션 웹사이트에서 확인할 수 있다. 주요 출품작은 다음과 같다. 에이스 프레일리 1975 Gibson Les Paul Ace #1 Sunburst Finish (예상 낙찰가 40만~60만 달러) Super Bowl XXXIII 공연에서 사용된 Artist Proof #007 1997 Gibson Signature Les Paul Custom, Cherry Sunburst (예상 낙찰가 4만~6만 달러) 에이스 프레일리가 1996 키스 재결합 투어에서 사용한 Sanchez Custom Gibson Les Paul Jr, Silver Sparkle Metallic (예상 낙찰가 1만~1만 5000달러) 1977 투어 재킷 – 에이스 프레일리 개인 소장 '1977 Rock & Roll Over' 투어 재킷. 키스 일본 투어 당시 전설적인 일본 공연 기획자 우도(Udo)가 멤버들에게 직접 증정한 재킷으로, 공연 후 에이스의 메이크업 흔적이 남아 있다. (예상 낙찰가 4000~6000달러) 'Rock & Roll Over' 투어 시절 사용된 골든 드래곤 자수가 새겨진 블랙 롱 기모노(레드 안감 포함) (예상 낙찰가 4000~6000달러) 에이스 프레일리/아서 케인(Arthur Kane) 무대 착용 점프수트 – 비대칭 가슴 지퍼와 블랙 암밴드가 특징인 퍼플 벨루어 원피스 점프수트. 원래는 The New York Dolls의 아서 케인이 무대에서 착용했던 실버/화이트 의상으로, 이후 케인이 프레일리에게 전달했고 프레일리가 보라색으로 염색해 무대에서 착용했다. (예상 낙찰가 3000~5000달러) 기타와 베이스 스티비 레이 본의 1969 Guild F-412 12현 기타. 1990년 1월 30일 MTV 언플러그드 공연에서 사용된 기타 (예상 낙찰가 30만~50만 달러) 메탈리카 커크 해밋이 무대, 스튜디오에서 쓰던 첫 Ouija Glow In The Dark ESP Custom 일렉트릭 기타. 서명 있음. 해밋은 기타에 '첫 Ouija 기타 – 0001! 이 기타는 1990년대 내내 주요 투어와 녹음에서 자주 썼다(The very first Ouija guitar – 0001! This was one of my main touring + recording guitars throughout the '90s)'고 직접 적었다. (예상 낙찰가 25만~35만 달러) 조니 캐시가 1956년 그랜드 올 오프리 데뷔 공연에서 사용한 1954 Martin D18 어쿠스틱 (예상 낙찰가 8만~10만 달러) 에디 밴 헤일런이 새미 헤이거(Sammy Hagar)와 마지막 공연에서 쓰고 직접 스트라이프 도색 및 서명한 Charvel Art Series Guitar 076 (예상 낙찰가 5만~7만 달러) 이지 스트래들린(Izzy Stradlin)의 1987 Gibson HR Fusion 1 Izzy 기타. Gibson은 밴드가 'Appetite For Destruction'을 녹음하던 1987년 스트래들린에게 이 기타를 줬으며 'Welcome To The Jungle' 뮤직비디오에 쓰였다.(예상 낙찰가 3만~5만 달러) 아담 클레이턴(Adam Clayton)의 'The Unforgettable Fire' 스튜디오 및 1985 라이브 에이드 공연 사용 빈티지 Fender Jazz Bass(내추럴 피니시) (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 믹 마스(Mick Mars)가 소장하고 연주하던 1984 Gibson Explorer Mick Mars Theater 기타 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 더 컬트 빌리 더피(Billy Duffy)가 무대, 스튜디오, 뮤직비디오에서 쓰던 1976 Gibson Les Paul Custom, Natural Top. 더 컬트의 1989년 정규 4집 'Sonic Temple' 앨범 커버 이미지에 사용된 기타 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 게리 부시(Gary Busey)가 소장하고 영화 'The Buddy Holly Story' 촬영 시 사용된 1966 Gibson Southern Jumbo 어쿠스틱 기타(DVD 포함) (예상 낙찰가 1만~2만 달러) 메가데스 데이브 머스테인(Dave Mustaine)가 무대에서 쓰던 2007 Dean Blood Lust Double Neck Mustaine V 일렉트릭 기타. 서명 있음 (예상 낙찰가 5000~7000달러) 블랙 사바스(Black Sabbath) 빌 워드(Bill Ward)가 무대에서 쓰던 Zildjian Gong (예상 낙찰가 3000~5000달러) 개인 소장품 외 비틀스(The Beatles) 멤버 전원의 서명이 들어간 'Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band' 레코드 슬리브 (예상 낙찰가 2만~4만 달러) 1969년 3월 1일 마이애미 공연 중 외설 노출 혐의로 체포됐을 당시 작성된 보석 보증 문서, 서명 있음 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 레드 제플린(Led Zeppelin) 드러머 존 본햄(John Bonham)을 위해 맞춤 제작된 1976년 사진 촬영 착용 벨벳 수트 (예상 낙찰가 1만 5000~2만 5000달러) 섹스 피스톨즈(Sex Pistols) 폴 쿡(Paul Cook)이 1977년 무대에서 착용한 'Anarchy in the U.K.' 슬리브리스 티셔츠 (예상 낙찰가 1만~1만 5000달러) 조니 미첼(Joni Mitchell)의 'Woodstock' 자필 원고 가사 초안 (예상 낙찰가 2만~3만 달러) 사브리나 카펜터(Sabrina Carpenter)가 'Manchild' 뮤직비디오에서 착용한 Bluemarine 쇼츠 (예상 낙찰가 1000~2000달러) 블랙핑크(BLACKPINK) 리사(Lisa)가 2025년 W-Magazine Korea 화보 촬영에서 착용한 장갑과 소품 (예상 낙찰가 400~600달러) 라이브 및 온라인 경매'뮤직 아이콘스(Music Icons)'하드록 카페 뉴욕(Hard Rock Cafe New York) - 1501 Broadway, New York, NY 10036 5월 29일 금요일세션 시작: 오전 10시(미 동부시) 5월 30일 토요일세션 시작: 오전 10시(미 동부시) 입찰 등록 안내 이번 경매 참여를 위해서는 사전 등록이 필요하며, 경매 당일 현장 또는 줄리언스 옥션 웹사이트를 통해 사전 온라인 등록이 가능하다. 문의: info@juliensauctions.com / 전화 310-836-1818 입찰 방법라이브 경매 입찰은 다음 네 가지 방식으로 가능하다. 줄리언스 옥션 온라인 플랫폼을 통한 입찰 경매사 담당자를 통한 전화 입찰 경매 현장 직접 입찰 서면 위임 입찰(Absentee Bid). 서면 입찰 양식은 310-836-1818로 문의하면 받을 수 있다. 줄리언스 옥션에서는 비트코인(Bitcoin), 비트코인 캐시(Bitcoin Cash), DAI, 이더리움(Ethereum), 라이트코인(Litecoin), 도지코인(Dogecoin), USD 코인 등 암호화폐 결제도 가능하다. 줄리언스 옥션 언론 문의 / RSVP 북미미셸 구텐슈타인 힌츠(Michelle Gutenstein Hinz) (michelleg@missingpiecegroup.com)미셸 스틸(Michelle Steele) (msteele@missingpiecegroup.com)마이클 크럼퍼(Michael Krumper) (michael@missingpiecegroup.com)미씽 피스 그룹(Missing Piece Group) 소속 유럽모젤 마일리-베일리(Mozell Miley-Bailey) / 오마주 PR(Homage PR)(mozell@homagepr.com) 줄리언스 옥션(Julien's Auctions)중요한 순간들을 위한 곳.좋아하는 밴드의 공연이 시작되기 직전 조명이 어두워지는 순간, 혹은 인생을 바꿔놓은 영화의 엔딩 크레딧이 올라가기 직전의 감정을 기억하는가? 공기에는 기대감이 가득 차고, 말로는 결코 설명할 수 없는 특별한 순간들이 있다. 직접 그 자리에 있었기에 가능한 경험이다. 줄리언스 옥션은 상징적인 유물과 단 하나뿐인 컬렉션을 통해 그러한 순간들을 다시 삶 속으로 불러오기 위해 존재한다. 줄리언스 옥션은 아티스트들과의 직접 협업, 전설적인 유산 관리 기관과의 파트너십, 안목 있는 컬렉터들과의 긴밀한 협력을 통해 발견과 재연결의 가치를 바탕으로 대중문화에 생명력을 불어넣고 있다. 엘비스 프레슬리(Elvis Presley), 마릴린 먼로(Marilyn Monroe), 링고 스타(Ringo Starr)부터 레이디 가가(Lady Gaga), 뱅크시(Banksy), 커트 코베인(Kurt Cobain)에 이르기까지, 로스앤젤레스에서 전 세계로 확장된 줄리언스 옥션은 '오리지널'이 가치를 알아봐 주는 이들과 만나는 공간이다. 하드록(Hard Rock®) 소개하드록 인터내셔널(Hard Rock International, HRI)은 전 세계 약 80개 나라에 호텔, 카지노, Rock Shop®, 라이브 공연장, 카페 300여곳을 소유, 라이선스, 운영하는 세계적으로 이름난 기업이다. 에릭 클랩튼(Eric Clapton)의 기타 한 대에서 시작해 현재 전 세계 최대 규모이자 최고로 가치가 있는 정품 음악 기념품 컬렉션을 보유하고 있으며 소장품 8만 8000여점이 전 세계 각지에 전시돼 있다. 글로벌 로열티 프로그램 Unity™ by Hard Rock을 통해 파트너 시설 어디서나 고객들이 좋아하는 활동을 즐기며 보상을 받을 수 있도록 지원하고 있다. 또 Hard Rock Digital을 통해 전 세계 이용자들을 대상으로 하드록 브랜드 감성이 반영된 스포츠 베팅과 iGaming 서비스도 제공하고 있다. HRI는 여행, 호스피탈리티, 게임, 엔터테인먼트, 식음료 산업 전반에서 산업, 관광지, 직장 관련 수상 경력을 다수 보유하고 있다. 현재 HRI는 주요 신용평가사인 S&P Global Ratings, 무디스(Moody's Investors Service) 피치(Fitch Ratings)에게 각각 BBB, Baa2, BBB라는 투자 등급을 부여받았다. 자세한 정보는 www.hardrock.com 또는 shop.hardrock.com에서 확인할 수 있다. 동영상 - https://www.youtube.com/watch?v=4jNpoauApQQ로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2920023/Juliens_Logo.jpg?p=medium600

2026.05.07 15:10글로벌뉴스

[현장] "저짝으로 가"...사투리에도 페르소나AI 로봇 움직였다

"로봇, 저짝 끝까지 가 한 바퀴 돌고 온나" 페르소나에이아이(페르소나AI, 대표 유승재)의 피지컬AI는 사투리로 한 요청에도 즉각 움직였다. 페르소나AI는 이달 6일부터 8일까지 서울 코엑스에서 열리는 '2026 국제인공지능대전(AI EXPO KOREA)'에 참가해 피지컬AI 로봇 기술을 시연했다. 현장에는 시연 시작 전부터 AI 기업이 구현한 피지컬AI의 성능을 구경하기 위한 사람들로 가득 찼다. 회사는 하루 네 번(오전 10시반, 12시반, 오후 2시, 오후 4시) 시연 행사를 연다. 현장에서 만난 윤석주 페르소나AI 이사는 "우리는 AI 전문기업이다. AI기술을 가지고 다양한 로봇과 결합하면 어떤 것들을 할수 있을지 연구를 계속하고 있다"면서 "창업 초기부터 AI 원천 엔진 개발, 생성형 AI 플랫폼을 계속해서 연구하고 있다. 이번 전시에서는 AI 엔진을 탑재한 지능형 4족 보행 로봇과 휴머노이드를 시연하고 있다"고 설명했다. 4족보행 로봇은 사투리도 알아들을 수 있게 온디바이스 기반 SSTT(Sovereign AI Speech to Text) 소형 언어 모델(sLLM)을 탑재했다. 공장이나 재해 현장이 지역에도 많기 때문이다. 이날 시연에서, 페르소나AI·버넥트(Virnect)의 4족 보행 로봇은 실제 공장 혹은 재해 현장처럼 구현해 놓은 전시장에서 로봇이 쓰러진 사람을 식별하고 경보를 울렸다. 계단도 성큼성큼 올라 현장에 즉각 투입됐으며, 구조자를 발견하고 스스로 판단해 가까이서 추가적인 촬영을 하는 등 음성 명령을 기반으로 상황을 관찰하고 판단해 행동하는 에이전틱 로봇의 모습을 보여줬다. 회사는 여기에 들어가는 운영체제(OS)를 자체 개발했다. 페르소나AI는 "갑작스러운 장애물이 나타나도 피해 가거나 최적의 경로를 찾아내는 자율주행 기능을 갖추고 있다"며 "구조자 발견 시 경보를 먼저 울려 주변에 알리고, 관제에도 즉시 보고한다. 사람이 폐쇄회로(CC)TV를 직접 지켜보고 있지 않아도 현장에 있는 로봇이 먼저 반응한다. 이것이 바로 피지컬 AI다"라고 소개했다. 이어 "전시장에는 4족 보행 로봇 한 개만 시연하고 있지만, 실제 산업 현장이나 군부대에서는 수십대의 로봇이 하나의 네트워크로 연결된다"며 "공장에서는 밤낮 없이 사각지대를 순찰하면서 화재나 이상 징후를 감시하고, 군사 목적으로는 병사들보다 앞서 위험 지역에 투입돼 부대를 방어하는 든든한 파수꾼 역할을 하게 될 것"이라고 밝혔다. 페르소나AI 전시장에는 4족 보행 로봇 외에도 휴머노이드 로봇의 정교한 움직임을 시연하기 위한 무술 시연도 마련됐다. 휴머노이드 로봇 크기는 1.66미터고 무게는 55kg그램이다. OS는 페르소나AI가 자체 개발했다. 엔진은 SONA AI를 탑재했다(STT, sLLM,TTS 통합). VR를 통한 모방학습이 가능하다. 윤 이사는 "중요한 것은 피지컬 AI가 사람의 말귀를 알아듣고 명령을 수행하는 것인데, 산업 현장은 늘 표준어만 사용하는 것이 아니다. 다양한 지역에서 각 지역에 맞는 전문가들이 현장에서 근무를 하고 있기 때문에 이들의 언어를 이해하는 것이 굉장히 중요했다"며 "방언으로 '창문을 닫아줘'라고 요청했는데 피지컬 AI가 명령을 이해하지 못한다면 그만큼의 로스가 발생하는 것이기 때문에 SSTT와 sLLM의 중요성이 커지고 있다"고 밝혔다.

2026.05.07 13:19김기찬 기자

[기고] 도시는 왜 한 장면으로 오래 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 어떤 콘텐츠는 보고 지나가지만, 어떤 콘텐츠는 사람을 다시 오게 만든다. 도시도 마찬가지다. 한 번 보고 지나가는 곳이 있고 다시 찾고 싶은 곳이 있다. 그 차이를 만드는 것은 대개 정보의 양이 아니다. 얼마나 강한 인상을 남기느냐다. 얼마나 오래 기억되는가, 얼마나 다시 이야기하게 만드는가, 얼마나 자연스럽게 걷고 머물게 만드는가가 더 중요하다. 이 지점에서 오늘의 도시가 주목하는 장르가 있다. 바로 미디어아트다. 이제 미디어아트는 단지 새로운 시각효과나 기술 시연의 형식에 머물지 않는다. 도시를 기억하게 만들고, 체류를 늘리고, 장소가 품은 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 킬러콘텐츠가 되고 있다. 많은 도시가 미디어아트에 주목하는 이유는 단순하다. 짧은 시간 안에 강한 인상을 남길 수 있기 때문이다. 그러나 진짜 이유는 그보다 깊다. 미디어아트는 정적인 공간을 경험의 공간으로 전환하는 힘을 갖고 있다. 오래된 건축과 성곽, 광장과 폐산업시설, 전시관과 전망대 같은 장소가 미디어아트를 만나면 더 이상 배경으로 머물지 않는다. 도시의 이야기가 펼쳐지는 무대가 되고, 사람들이 머무는 이유가 되며, 그 도시를 떠올리게 하는 장면이 된다. 결국 미디어아트의 힘은 화면의 화려함이 아니라 장소가 지닌 뜻을 사람들이 직접 느끼게 만드는 데 있다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 세 가지로 본다. 첫째는 장소를 다시 보게 만드는 힘이다. 익숙한 장소가 낯설게 보일 때 사람은 멈춘다. 낮에 보던 공간이 밤이 되면 전혀 다른 인상으로 바뀌고, 늘 지나치던 건축이 하나의 장면으로 다시 떠오를 때 그곳은 비로소 콘텐츠가 된다. 좋은 미디어아트는 공간을 덮지 않는다. 오히려 공간 안에 이미 있던 시간과 구조를 다시 보이게 만든다. 그래서 미디어아트는 설치물이 아니라 장소를 새롭게 이해하게 만드는 장치여야 한다. 둘째는 체류를 만드는 힘이다. 도시의 콘텐츠는 보는 것만으로는 부족하다. 걷게 하고, 머물게 하고, 다시 오게 만들어야 한다. 미디어아트는 바로 그 지점에서 강하다. 빛과 영상, 사운드와 동선, 장면의 전환이 함께 작동하면 사람은 단순한 관람객이 아니라 오래 머무는 사람이 된다. 사진을 찍고, 주변을 한 번 더 걷고, 가족이나 연인과 함께 다시 찾고 싶어진다. 이것이 중요하다. 킬러콘텐츠란 단지 한 번 주목받고 끝나는 콘텐츠가 아니라, 사람의 시간을 붙들고 도시 안에서 머무는 흐름을 바꾸는 콘텐츠이기 때문이다. 셋째는 도시의 이미지를 더 멀리 퍼뜨리는 힘이다. 오늘의 도시는 현장에서 끝나지 않는다. 사람은 경험한 장면을 사진과 영상으로 남기고, 그것을 다시 다른 사람에게 전한다. 미디어아트는 그 확산의 속도가 빠르다. 한 장면이 도시의 이미지를 대신하고, 한 번의 관람이 도시 전체의 인상을 새로 쓰기도 한다. 그래서 미디어아트는 현장 경험과 디지털 확산이 함께 움직이는 드문 장르다. 도시 입장에서 보면 이 점은 매우 중요하다. 현장에서 생긴 강한 이미지가 온라인과 입소문을 타고 다시 도시 브랜드로 이어지기 때문이다. 그러나 여기서 반드시 경계해야 할 오해도 있다. 미디어아트는 장비가 크고 화면이 화려하면 성공한다는 생각이다. 그렇지 않다. 규모보다 중요한 것은 이 장소와 얼마나 잘 맞느냐다. 무엇을 왜 이 장소에서 보여주어야 하는지가 먼저 분명해야 한다. 장소의 역사와 구조, 도시가 품은 기억, 그곳을 찾는 사람들의 기대를 이해하지 못한 채 기술만 앞세우면 미디어아트는 금세 식상해진다. 화제는 될 수 있어도 도시의 얼굴로 남지 못한다. 반대로 장소를 깊이 읽고, 그 장소가 원래 품고 있던 시간을 오늘의 경험으로 바꾸어내면 미디어아트는 비로소 도시의 자산이 된다. 수원화성 세계유산 미디어아트가 많은 사람에게 강하게 남았던 이유도 여기에 있다. 그것은 단순히 성곽에 영상을 비춘 행사가 아니었다. 오래된 성벽과 문루, 도시의 밤과 관람객의 동선이 함께 설계된 경험이었다. 사람들은 장면을 보러 왔지만, 결국 수원의 밤을 걷고 수원의 분위기를 기억하게 되었다. 미디어아트가 킬러콘텐츠가 된다는 말은 바로 이런 뜻이다. 기술의 화려함이 아니라 도시의 이야기를 직접 체험하게 만드는 힘, 그리고 그 경험이 다시 체류와 브랜드로 이어지는 힘이다. 구 송도역사 복원사업의 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워는 미디어아트가 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되는지를 또 다른 방식으로 보여준다. 오래된 역사는 원래 과거의 기억을 보존하는 공간으로 남기 쉽다. 그러나 디지털 실감영상과 미디어아트가 결합하면 그곳은 설명의 공간에서 경험의 공간으로 전환된다. 사람들은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않고, 그 장소가 품고 있던 시간과 이동의 느낌, 지역의 기억을 오늘의 체험으로 다시 지나가게 된다. 미디어아트의 힘은 바로 여기에 있다. 사라진 시간을 오늘의 경험으로 되살리고, 멈춰 있던 장소를 다시 찾고 싶은 도시의 장면으로 바꾸는 힘이다. 도시가 미디어아트를 킬러콘텐츠로 삼고자 할 때 반드시 경계해야 할 것도 있다. 첫째는 미디어아트를 모든 문제를 해결할 만능 수단처럼 보는 태도다. 모든 장소가 미디어아트에 적합한 것은 아니다. 어떤 공간은 차분한 연출이 더 어울리고 어떤 유산은 절제된 빛이 더 적절하다. 둘째는 기술을 만드는 쪽의 시선만 앞세우는 태도다. 미디어아트는 장비의 문제가 아니라 경험의 설계 문제다. 셋째는 일회성 행사로 끝내는 방식이다. 킬러콘텐츠가 되려면 일시적 행사에 머물지 않고 도시의 체류 구조와 브랜드 전략 안에서 실제로 힘을 발휘해야 한다. 그래야 한 번의 관람이 다음 방문으로 이어지고, 하나의 장면이 도시 전체의 이미지로 남는다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 결국 한 문장으로 말할 수 있다고 본다. 미디어아트는 장소를 다시 걷게 만들기 때문이다. 좋은 미디어아트는 새로운 것을 얹는 데서 끝나지 않는다. 이미 그곳에 있던 시간을 다시 보이게 하고, 그 시간을 오늘의 사람들이 자기 몸과 눈으로 직접 지나가게 만든다. 그 순간 도시는 설명의 공간에서 경험의 공간으로 바뀌고, 유산은 과거의 흔적에서 현재의 자산으로 전환된다. 결국 미디어아트는 왜 도시를 다시 찾게 만드는 힘이 되었을까. 사람을 모으기 때문만은 아니다. 사람을 머물게 하고, 기억하게 하고, 다시 오게 만들기 때문이다. 한 번 본 장면을 도시 전체의 인상으로 남기고, 하나의 공간을 도시의 상징으로 바꾸는 힘이 있기 때문이다. 그래서 미디어아트의 본질은 기술이 아니다. 도시를 다시 읽게 만드는 경험의 설계다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 바로 느낄 수 있게 만들고 싶다면, 미디어아트는 이제 선택적 장식이 아니라 전략적 콘텐츠가 되었다고 봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:50이창근 컬럼니스트

[기고] 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 기억된다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 밤이 되면 또 다른 얼굴을 드러낸다. 낮의 도시는 기능으로 움직인다. 일하고 이동하고 처리하는 시간이 낮의 도시를 지배한다. 그러나 밤의 도시는 다르다. 밤은 단지 해가 진 뒤의 시간이 아니다. 도시가 자기 인상을 드러내는 시간이고, 사람들이 그곳에 머물 이유를 다시 찾는 시간이다. 같은 거리도 밤이 되면 다르게 읽힌다. 같은 장소도 조명과 분위기, 동선과 체류의 방식에 따라 전혀 다른 의미를 갖게 된다. 그래서 밤의 도시는 상권의 연장만으로 만들어지지 않는다. 그 도시가 밤의 시간을 무엇으로 채우고 어떤 이유로 사람을 머물게 하느냐에 따라 비로소 살아난다. 이 지점에서 많은 도시는 야간경제를 너무 빨리 상업의 논리로만 이해한다. 늦게까지 문을 여는 가게, 더 화려한 조명, 더 많은 야시장과 프로그램이 해답이라고 생각하기 쉽다. 물론 그런 요소도 필요하다. 그러나 그것만으로는 밤의 도시가 오래 가지 않는다. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않는다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 왜 그 밤에 그곳에 가야 하는가. 왜 그 장소에 머물고 싶어지는가. 왜 그 도시의 밤이 다른 도시와 다르게 기억되는가. 이 물음에 답하지 못하면 밤의 경제는 일시적 유동인구에 기대는 수준으로 끝나기 쉽다. 반대로 그 답이 분명할 때 밤은 비로소 도시의 자산이 된다. 나는 야간경제의 출발점이 결국 문화라고 생각한다. 문화는 단지 공연 몇 편과 축제 몇 회를 뜻하지 않는다. 그 도시가 자기만의 이야기를 어떤 감각과 어떤 장면으로 사람에게 건네는가의 문제다. 다시 말해 밤의 문화는 도시의 서사를 체험하게 만드는 장치다. 낮에 역사적 정보로 읽히던 장소가 밤에는 감각의 경험으로 바뀌고, 일상의 동선이 저녁의 체류 동선으로 전환되며 설명의 공간이 인상의 공간으로 바뀔 때 사람은 비로소 머문다. 이 머무름이 쌓이면 소비가 일어나고 소비가 반복되면 경제가 형성된다. 그래서 야간경제는 상업의 결과일 수는 있어도 시작은 문화의 설계에 더 가깝다. 경주는 그 사실을 비교적 선명하게 보여주는 도시다. 경주의 밤은 단지 어둠 위에 조명을 얹은 풍경이 아니다. 동궁과 월지, 월정교, 첨성대와 대릉원 일대가 밤이 되면 신라왕경의 시간과 오늘의 감각이 겹쳐지는 장면으로 다시 읽힌다. 낮에는 유적의 정보와 역사성으로 다가오던 공간이 밤에는 걷고 머물며 바라보는 인상의 장소가 된다. 사람들은 그곳에서 단지 유산을 보는 것이 아니라 경주의 밤을 경험한다. 이때 체류가 생기고 이동이 생기며 주변 상권과 식음, 숙박, 보행의 흐름이 함께 살아난다. 중요한 것은 밤이 먼저 경제를 만든 것이 아니라, 밤의 문화적 이유가 먼저 사람을 불러냈다는 점이다. 경주가 밤에도 기억되는 이유는 화려해서가 아니라 도시의 서사와 야간 경험이 자연스럽게 연결되기 때문이다. 공주 역시 다른 방식으로 같은 가능성을 보여준다. 공산성과 무령왕릉과 왕릉원, 백제의 시간과 금강의 흐름을 품은 이 도시는 낮에도 충분히 의미가 크다. 그러나 고도의 밤은 낮과 다른 해석의 방식을 필요로 한다. 역사도시가 밤에도 살아 있으려면 단지 조명을 밝히는 것을 넘어, 왜 그곳을 저녁에 걸어야 하는가에 대한 문화적 이유가 있어야 한다. 공주의 밤이 더 길게 머물게 만드는 도시가 되려면 유산의 상징성과 장소성을 오늘의 감각으로 풀어내는 해석이 필요하다. 사람들이 한 번 더 걷고 다시 바라보고 오래 머물고 싶어지는 장면이 만들어질 때, 공주의 밤도 비로소 도시 경쟁력과 연결된다. 고도의 야간경제는 결국 고도의 이야기를 밤의 체류 경험으로 바꾸는 일에서 시작된다. 여기서 중요한 것은 밤의 도시가 곧 화려한 도시를 뜻하지 않는다는 점이다. 좋은 밤의 도시는 시끄러운 도시가 아니다. 자기 리듬을 아는 도시다. 어디는 밝게 열고 어디는 조용히 남겨두며 어디는 걷게 하고 어디는 멈추게 해야 하는지 아는 도시다. 유산의 밤도 마찬가지다. 장소의 본질을 해치지 않는 범위 안에서 그 장소만의 시간을 오늘의 감각으로 건네야 한다. 조급한 상업화는 밤의 분위기를 망가뜨릴 수 있다. 반대로 잘 설계된 문화는 밤의 품격을 높이고, 그 품격이 다시 경제를 지탱한다. 나는 도시의 밤이야말로 그 도시의 수준을 보여준다고 생각한다. 낮에는 어느 도시나 기능을 갖춘다. 그러나 밤에는 차이가 난다. 어떤 도시는 해가 지면 급히 닫히고 어떤 도시는 시끄럽기만 하며, 어떤 도시는 화려하지만 기억에 남지 않는다. 반면 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 자기 표정을 드러낸다. 걷고 싶고, 머물고 싶고, 누군가와 다시 오고 싶은 도시다. 바로 그런 도시가 강한 도시다. 밤을 소비의 시간으로만 보지 않고 도시의 이야기를 완성하는 시간으로 보는 도시다. 결국 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않기 때문이다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 문화는 그 이유를 만든다. 머무름을 만들고 관계를 만들며 재방문을 만든다. 그리고 그 위에서 경제는 비로소 지속성을 얻는다. 밤의 도시를 살리고 싶다면 먼저 문화의 감각으로 그 밤을 설계해야 한다. 도시의 밤은 조명으로만 켜지지 않는다. 이야기가 켜고 경험이 붙들고 문화가 오래 남긴다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:26이창근 컬럼니스트

한국IT여성기업인협회, 'AI엑스포 2026'서 세미나 개최

한국IT여성기업인협회(KIBWA, 회장 김덕재)는 6일 서울 코엑스에서 개막한 'AI 엑스포 코리아 2026(AI EXPO KOREA 2026)'에서 'KIBWA 세미나'를 개최했다고 밝혔다. 'AI EXPO KOREA 2026'의 부대행사로 진행된 이번 세미나는 약 200명의 참여자와 함께 피지컬 에이전트 시대의 AI 경쟁력을 위해 비즈니스 도입 전략 및 AX 전환 사례 등 실질적 서비스 혁신 기술의 미래 진화를 논의했다. 김덕재 회장 개회사, 과학기술정보통신부 남철기 소프트웨어정책관 축사로 시작해 약 5시간 동안 진행한 세미나는 박종천 CAIO(지란지교소프트), 지용구 대표(더존비즈온), 김승현 대표(GNworks), 이승현 CEO(Enhance), 김광집 대표(스튜디오 메타케이) 등 AI 관련 전문가들을 강연자로 초청했다. 지란지교소프트 박종천 CAIO는 '성공적인 Business AI 도입은 어떻게?'를 주제로 기업의 AI 도입 목적과 적용 업무, 확산 전략을 단계별로 소개하며 AI는 단순한 도구가 아닌 핵심 역량임을 강조했다. 더존비즈온 지용구 대표는 'AI전환 일상화 시대, 일하는 방식의 변화'를 주제로 솔루션 융합을 통한 생산성 혁신과 사용자, 직원, 고객 경험을 통합하는 성공적인 AX(인공지능 전환) 방정식을 제시했다. GNworks 김승현 대표는 'AI 시대의 휴먼 토큰: AI 에이전트로 일은 빨라졌다 그런데 우리는 왜 더 피곤한가'라는 주제로 인간의 인지 한계로 인한 병목 현상을 지적하며, 이를 고려한 AI 워크플로우 재설계 방안을 설명했다. Enhans 이승현 CEO는 'AI Agent가 우리 사무실에 출근했다'라는 주제로 온톨로지 기술 기반의 산업 특화 AI 에이전트 도입 사례를 소개하며, 기업 업무를 실질적으로 혁신하는 에이전트 운영 체제(AgentOS)의 가치를 강조했다. 마지막으로 스튜디오메타케이 김광집 대표는 'AI 프로덕션의 진화: IP, 화면을 넘어 실체(Physical)가 되다'를 주제로 드라마, 영화, 광고 및 미디어아트를 아우르는 AI 기술의 융합 사례소개를 통해 제작 환경의 변화를 소개했다. KIBWA 김덕재 회장은 “여성의 경험과 다양한 현장의 목소리가 반영될 때, AI는 더 안전하고 실용적이며 따뜻한 기술로 발전할 것”이며 “이번 세미나가 우리 기업들이 피지컬 에이전트 시대의 주역으로 나아가기 위해 새로운 질문을 던지고, 새로운 협력을 만들며, 새로운 계기가 되기를 바란다”고 말했다.

2026.05.06 22:47방은주 기자

MiTAC 컴퓨팅, "AI 엑스포 코리아 2026"에서 AI 혁신을 가속화하다

한국, 서울 2026년 5월 6일 /PRNewswire/ -- 고성능 및 에너지 효율 서버 솔루션의 전세계적인 리더인 MiTAC 컴퓨팅 테크놀로지 코퍼레이션 ( MiTAC 홀딩스 코퍼레이션(TWSE:3706)의 계열사) AI 엑스포 코리아 (Booth i21) 에서 최신 의 고성능 GPU 서버, OCP 기반의 수냉식 솔루션, 고밀집 및 효율적인 모듈방식의 솔루션을 선보입니다. MiTAC Computing Accelerates AI Innovation at AI Expo Korea 2026 'AI 미래의 가속화: 차세대 컴퓨팅을 위한 확장 가능한 인프라'라는 주제 아래, MiTAC 컴퓨팅은 AI 가속 플랫폼과 기업용 데이터 솔루션 포트폴리오를 선보일 예정입니다. 서버에서 랙, 랙에서 클러스터로 흐름을 제공함으로써, MiTAC컴퓨팅은 최적의 효율로 확장 가능한 AI 인프라를 제공하는 통합 능력을 확인하실 수 있습니다. AI 엑스포 코리아 2026 기간 중 부스 i21(COEX A홀)에서 저희 기술 생태계가 차세대 컴퓨팅을 어떻게 지원하는지 확인해 보세요. AI 가속 플랫폼 | 차세대 AI 워크로드 구동 MiTAC 컴퓨팅의 쇼케이스는 최신의 AI 학습, 추론, HPC를 위해 설계된 GPU 최적화 및 확장 가능한 컴퓨팅 플랫폼의 탄탄한 라인업을 보여드립니다: G8825Z5 | 대규모 AI 학습용 고밀도 GPU 서버 최고의 성능을 위해 설계된 G8825Z5은 최대 8개의 AMD Instinct™ MI325X 또는 MI350X GPU와 듀얼 AMD EPYC™ 9575F 또는 AMD EPYC™ 9755 프로세서를 지원합니다. 이 강력한 시스템은 뛰어난 컴퓨팅 밀도를 제공하며, 데이터 처리량을 가속화하고 가장 까다로운 AI 환경의 학습 주기를 최소화 합니다. G4520G6 | 생성형 AI 및 HPC에 최적화된 GPU플랫폼 인텔® 제온® 6 프로세서 시리즈와 최대 8개의 NVIDIA RTX PRO™ 4500, NVIDIA RTX PRO™ 6000 블랙웰 서버 에디션 또는 NVIDIA H200 NVL GPU을 지원합니다. 이 제품은 클라우드 및 HPC 워크로드에서 와트당 성능이 우수하여 생성형 AI, 분석, 엔터프라이즈 애플리케이션에서 확장 가능한 성능을 제공합니다. C2811Z5 | OCP 기반 액체 수냉식 멀티노드 서버 AMD EPYC™ 9005 시리즈 프로세서 기반의 C2811Z5는 최대 에너지 효율과 지속적인 고성능 컴퓨팅을 위해 설계되었습니다. 각 노드는 최대 12개의 DDR5-6400 메모리와 NVMe E1.S인터페이스와 NVMe SSD를 지원합니다. 이 플랫폼은 과학 시뮬레이션, 공학 설계, 기상 모델링 등 고도의 HPC 시나리오를 위해 특별히 설계되었습니다. CApri 3 | OCP 기반 클라우드 서버 플랫폼 확장 가능한 클라우드를 위해 설계된 Capri 3 플랫폼은 진화하는 데이터 센터 요구에 부응하는 뛰어난 모듈성과 유연한 확장성을 제공합니다. 이 민첩한 플랫폼은 클라우드 가상화, 소프트웨어 정의 스토리지, 대규모 데이터 레이크 아키텍처에 이상적입니다. 엔터프라이즈 데이터 솔루션 | 데이터 기반 운영을 위한 신뢰성 및 성능 R2520G6 | 엔터프라이즈 2U 랙 서버 플랫폼 2개의 인텔® 제온® 6 프로세서, 최대 32개의 DDR5 6400 RDIMM, 그리고 최대 16개의 확장 가능한 드라이브를 지원합니다. (12개 HDD/SSD 드라이브 및 4개의 NVMe U.2) 이 모델은 미션크리티컬 작업에 적합한 고용량 서버 시스템입니다. 이 최적화된 구성은 방대한 데이터 보존 능력과 고속 처리량 사이의 완벽한 균형을 제공하여, AI 데이터 전처리, 빅데이터 분석 및 기업 규모의 워크로드(작업 부하)에서 최고의 효율성을 보장합니다. 더 자세산 정보를 원하시면 아래의 내용의 링크를 방문해 보세요: - AMD 플랫폼 브로셔- 인텔 플랫폼 브로셔- NVIDIA 플랫폼 브로셔 MiTAC 컴퓨팅 MiTAC 컴퓨팅은 1990년대부터 쌓여온 산업의 전문성을 바탕으로 포괄적이고 에너지 효율적인 서버 솔루션을 제공합니다. AI, HPC, 클라우드 및 엣지 컴퓨팅에 특화되어 있는 MiTAC 컴퓨팅은 베어본, 시스템, 랙, 클러스터 수준 전반에 대한, MiTAC 컴퓨팅의 차별화된 요소인 최고의 품질, 성능 및 시스템 통합을 보장하기 위해 엄격한 내부 관리하에 생산이 됩니다. 전 세계에 있는 연구개발(R&D), 제조부터 글로벌 지원에 이르는 종단 간 역량을 갖춘 MiTAC 컴퓨팅은 하이퍼스케일 데이터 센터, HPC, AI 애플리케이션을 위한 민첩하고 맞춤화된 플랫폼을 제공하여, 비즈니스 요구에 최적의 성능과 확장성을 보장합니다. 최신 AI 및 수냉식 기술을 활용하고, 인텔 DSG 및 TYAN 서버 제품군을 단일 브랜드로 통합한 MiTAC 컴퓨팅은 혁신적이고 효율적이며 신뢰할 수 있는 서버 기술과 하드웨어 및 소프트웨어 통합 솔루션으로 돋보이며, 기업이 미래의 도전에 대응할 수 있도록 지원합니다. https://www.mitaccomputing.com/ 를 방문하세요.

2026.05.06 11:10글로벌뉴스

사람인 코메이트, '비자 점수 계산기' 출시

사람인이 운영하는 외국인 채용 플랫폼 코메이트는 외국인 인재를 위한 '비자 점수 계산기' 서비스를 출시한다고 6일 밝혔다. 코메이트 비자 점수 계산기는 개인이 알기 어렵고 복잡한 비자 발급 자격 충족 여부를 ▲나이 ▲학력 ▲소득 ▲한국어 능력 ▲근무 경력 등 비자 발급에 영향을 주는 조건들만 입력하면 확인할 수 있는 서비스이다. 예를 들어, 외국인 유학생이 우리나라의 E-7-4(숙련기능인력) 비자를 발급받고 싶은 경우 비자 점수 계산기의 질문에 따라 자신이 갖춘 조건들을 답하면 총 점수와 발급 자격 충족 여부를 알려주는 식이다. 코메이트는 복잡한 점수 체계와 매년 변화하는 정책으로 비자 발급 자격 충족 여부를 판단하기 어려웠던 외국인 구직자들에게 명확한 비자 가이드를 제공하기 위해 비자 점수 계산기를 출시했다. 법무부의 외국인 전자정부 포털 '하이코리아(Hi KOREA)'의 비자 관련 최신 지침을 계산 과정에 반영해 정확도를 높였다. 현재 코메이트 비자 점수 계산기로 확인할 수 있는 비자는 ▲D-8-4(기술창업) ▲D-9-1(점수제 무역경영) ▲D-10-1(일반구직) ▲E-7-4(숙련기능인력) ▲E-7-S2(첨단산업분야) ▲F-2-7(우수인재 거주) ▲F-5-11(특정분야 능력) 등의 7개이다. 비자 유형에 따라 발급을 위해 서로 다른 조건이 필요한 가운데 코메이트 비자 점수 계산기는 비자별 맞춤형 입력 폼을 제공해 외국인들이 본인의 상황에 맞는 정보를 즉각 확인할 수 있도록 했다. 결과 화면에서는 발급에 필요한 제출 서류를 안내하고, 실시간 인기 공고를 보여줘 편리하게 공고에 지원할 수 있도록 했다. 점수가 부족한 유저에게는 대안으로 고려할 수 있는 다른 비자 유형을 안내하며, 점수를 올릴 수 있는 구체적인 팁도 제시한다. 코메이트 회원이면 누구나 비자 점수 계산기를 무료로 사용 가능하다. 사람인 코메이트 관계자는 "비자는 외국인 인재들이 우리나라에서 살아가고, 채용 시장에 진입하기 위해 가장 먼저 마주하는 핵심 현안"이라며 "비자 점수 계산기가 외국인들의 불안감을 해소하고 성공적인 커리어 설계를 돕는 도구가 될 것"이라고 말했다.

2026.05.06 09:47박서린 기자

[기고] 도시를 오래 남게 하는 것은 설명이 아니라 경험이다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 기억되는 도시는 무엇이 다를까. 많이 설명하는 도시일까. 유명한 시설이 많은 도시일까. 화려한 축제가 자주 열리는 도시일까. 물론 그런 것들도 한때는 눈길을 끈다. 그러나 시간이 조금 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 정보의 양이 아니라 인상의 밀도다. 그 도시에서 걸었던 길의 리듬일 수 있고, 어느 순간 멈춰 서게 만들었던 풍경일 수 있으며, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아난 오래된 장소의 장면일 수도 있다. 결국 도시는 설명으로 기억되는 것이 아니라 경험으로 기억된다. 그렇다면 기억되는 도시가 무엇이 다른가에 대한 답 역시 여기서 시작해야 한다. 나는 도시가 결국 기억으로 만들어진다고 생각한다. 사람이 바뀌고 건물이 바뀌고 생활 방식이 달라져도 장소는 기억을 남긴다. 골목의 방향과 돌계단의 높이, 오래된 나무의 그늘, 관아의 마당과 성곽의 선 같은 것들이 오늘의 삶에 조용히 말을 건다. 그래서 도시는 언제나 현재이면서 동시에 과거다. 유산을 다시 꺼내 읽는 이유도 여기에 있다. 유산은 박물관의 진열장 안에만 머무는 대상이 아니라 도시의 표정과 리듬 속에 살아 있는 기억이기 때문이다. 기억이 보존의 대상에만 머무는 순간, 도시는 멈춘다. 반대로 기억이 경험으로 전환되는 순간 유산은 콘텐츠가 되고 도시는 설득력을 갖는다. 기억되는 도시의 첫 번째 조건은 자기만의 이야기를 갖고 있다는 점이다. 그러나 이야기만 있다고 해서 곧바로 기억으로 남는 것은 아니다. 그 이야기가 오늘의 사람에게 닿는 방식이 있어야 한다. 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있어야 한다. 같은 예산을 써도 어떤 도시는 오래 기억되고 어떤 도시는 금세 잊히는 이유가 바로 여기에 있다. 기술의 문제가 아니라 설계와 해석의 문제다. 지금의 경쟁은 속도의 문제가 아니라 기억의 문제다. 같은 기술을 써도 어떤 경험은 사진이 되고 어떤 경험은 기억이 된다. 차이는 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있는가에 달려 있다. 기억되는 도시의 두 번째 조건은 사람을 머물게 한다는 점이다. 잠깐 보고 지나가는 장소는 소비될 수는 있어도 오래 기억되기 어렵다. 반대로 사람을 멈추게 하고 바라보게 하고 한 번 더 걷게 만드는 장소는 기억으로 축적된다. 이 머무름이 중요하다. 나는 여러 현장에서 확인했다. 사람이 멈추는 순간 동선이 바뀌고 체류 시간이 길어지며 장소의 의미가 달라진다. 기술과 이야기, 감정과 경험이 만날 때 사람은 멈추고, 바라보고, 사진을 찍고, 동선을 바꾸고, 머문다. 바로 이 머무름이 도시의 경제가 되고 도시의 이미지를 만들며 국가 브랜드로까지 이어진다. 기억되는 도시는 결국 사람을 오래 붙드는 도시다. 이 지점에서 박물관과 문화유산 현장의 변화는 많은 것을 시사한다. 국립중앙박물관 디지털실감영상관을 찾는 젊은 세대가 늘어난 장면은 단순한 전시 방식의 변화가 아니다. 유물이 설명의 대상에서 감각의 경험으로 전환되는 순간, 박물관은 지식의 창고를 넘어 기억을 설계하는 공간이 된다. 관람객은 더 이상 수동적으로 읽는 사람이 아니라, 직접 체험하고 참여하며 기억을 만드는 존재가 된다. 참여는 기억을 만들고, 기억은 다시 재방문을 부른다. 기억되는 도시는 이런 구조를 안다. 무엇을 보게 할 것인가보다 무엇을 경험하게 할 것인가를 먼저 묻는다. 기억되는 도시의 세 번째 조건은 낮과 밤이 다른 얼굴을 갖는다는 점이다. 낮의 도시는 기능을 보여주고 밤의 도시는 인상을 남긴다. 강릉대도호부관아, 수원화성, 고창 고인돌유적 같은 사례가 보여준 것도 결국 같은 변화다. 낮에는 역사적 정보로 읽히던 유산이 밤에는 감각적 경험으로 전환되고, 단순한 보존 공간이 아니라 다시 찾고 싶은 장소로 바뀐다. 이때 도시는 유산을 관리하는 도시를 넘어 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 기억되는 도시는 화려한 밤을 가진 도시가 아니라, 밤의 시간을 자기 서사와 연결할 줄 아는 도시다. 또 하나 중요한 것은 공감이다. 사람은 설명보다 공감으로 움직인다. 도시의 기억도 마찬가지다. 많이 안다고 오래 기억하는 것이 아니다. 오히려 어떤 장소에서 느꼈던 울림과 인상, 그곳에서 내 시간이 잠깐 달라졌다는 감각이 더 오래 남는다. 나는 도시의 매력이 결국 공감과 관계의 문제라고 생각한다. 결국 기억되는 도시는 정보가 많은 도시가 아니라 관계를 만드는 도시다. 장소와 사람 사이에 정서적 접점을 만들고, 과거의 이야기를 오늘의 감각으로 번역해 개인의 기억 안에 자리 잡게 하는 도시다. 그러니 도시 전략의 본질도 시설 확충보다 공감의 설계에 더 가까워진다. 물론 여기에는 분명한 전제가 있다. 인상을 남긴다는 말이 곧 자극을 쌓는다는 뜻은 아니다. 기억되는 도시를 만든다는 말이 화려한 장면을 반복 생산하자는 뜻도 아니다. 오히려 그 반대다. 오래 남는 인상은 대개 깊이 있는 해석에서 나온다. 장소의 본질을 건드리지 않으면서도 오늘의 사람들이 이해할 수 있게 풀어내는 능력, 그것이 중요하다. 무엇을 덜어내고 무엇을 남길 것인가. 무엇을 숨기고 무엇을 드러낼 것인가. 무엇을 보게 하고 무엇을 느끼게 할 것인가. 기억되는 도시는 이 질문에 대해 조급하지 않다. 그래서 더 오래 남는다. 나는 오래된 장소를 볼 때마다 같은 생각을 한다. 이곳은 얼마나 많은 설명을 갖고 있는가가 아니라, 얼마나 오래 사람의 걸음을 붙들 수 있는가. 도시의 미래도 그 질문에서 갈린다. 시설은 시간이 지나면 낡고, 기술은 빠르게 교체된다. 그러나 잘 설계된 기억은 오래 남는다. 사람이 한 번 더 걷고 싶어 하고, 다시 머물고 싶어 하고, 누군가에게 그 도시를 이야기하고 싶어질 때 비로소 도시는 자기만의 자산을 갖는다. 결국 기억되는 도시는 무엇이 다른가. 오래된 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 힘이 다르다. 설명을 인상으로, 보존을 머무름으로, 장소를 관계로 전환하는 힘이 다르다. 좋은 도시는 정보를 많이 제공하는 도시가 아니다. 다시 걷고 싶게 만드는 도시다. 그리고 그 기억이 쌓일 때 도시는 단순한 생활 공간을 넘어, 오래도록 사람의 마음에 남는 한 편의 이야기로 살아남는다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 18:00이창근 컬럼니스트

'K-제약바이오 원팀' 출범…글로벌 진출 지원 체계 구축

국내 제약바이오산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 'K-제약바이오 원팀'이 공식 출범했다. 한국보건산업진흥원, 한국제약바이오협회, 한국바이오협회, 대한무역투자진흥공사(KOTRA)는 지난 29일 서울 코엑스에서 K-제약바이오 글로벌 마케팅 상호협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 보건복지부 및 산업통상부 산하·유관기관 간 협력을 바탕으로, 국내 제약바이오 기업의 해외 진출을 보다 체계적으로 지원하기 위한 기반을 마련하기 위해 추진됐다. 이에 따라 그간 기관별로 분산 추진되던 글로벌 지원 사업은 '원팀' 체계로 통합·운영되며, 보다 효율적이고 일관된 지원이 가능해질 것으로 기대된다. 구체적으로 협약 기관들은 ▲글로벌 시장 진출 수요 공동 분석 ▲수출 애로 발굴 및 해소 ▲시장·기업 정보 조사 및 제공 ▲국제전시회 연계 마케팅 등을 중심으로 협력하고, 각 기관이 보유한 해외 네트워크 및 지원 역량과 연계해 해외 진출 전략 수립부터 파트너 발굴, 사업화까지 이어지는 단계별·전주기 지원 체계를 강화한다. 첫 협력으로 오는 6월 22~25일 미국 샌디에이고에서 열리는 BIO International Convention(이하 'BIO USA')에 공동 참가해 국내 제약바이오 기업들을 공동 지원한다. BIO USA는 미국바이오협회(BIO)가 주최하는 세계 최대 바이오 종합 컨벤션으로, 매년 약 2만 명이 참가한다. 지난해 기준 2만 1600명이 등록하고 6만 6308건의 파트너링 미팅이 진행되는 등 국내 기업의 해외 진출을 위한 핵심 이벤트로 꼽힌다. 올해는 250여개 이상의 국내 기업이 참여할 예정이며, 이는 미국에 이어 두 번째로 큰 규모다. 6월23일 저녁에는 샌디에이고 현지에서 네트워킹 리셉션 'Korea Night'을 공동 개최해 글로벌 제약사 및 투자자와의 협력 기회를 확대할 계획이다. 이번 리셉션에는 600명 이상의 국내외 제약바이오 산업 관계자가 참석해 글로벌 기업 및 투자자와의 네트워크를 확대하고, 국내 기업의 오픈이노베이션 및 파트너링 기회를 강화할 계획이다. 노연홍 한국제약바이오협회장은 “이번 MOU는 국내 제약바이오 산업의 글로벌 진출 지원 체계를 한 단계 고도화하는 계기”라며 “앞으로 '원팀' 기반 협력을 통해 기업 경쟁력 강화와 산업 위상 제고를 위해 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 이승규 한국바이오협회 부회장은 “이번 협약은 국내 바이오기업의 해외 진출을 지원하기 위해 여러 기관이 힘을 모아 시너지를 내기 위한 것”이라며 “글로벌 제약사들이 한국을 단순 검토 대상이 아닌 실제 협력 시장으로 인식하기 시작한 중요한 전환점에서 역대 최대 규모의 통합 한국관과 Korea Night을 통해 새로운 기회를 창출하겠다”고 밝혔다.

2026.04.30 16:53조민규 기자

AI 챗봇 구축 6개월서 1시간…한국정보공학, 올인원 솔루션 선봬

한국정보공학이 인공지능(AI) 챗봇 구축 기간을 최대 6개월에서 1시간으로 단축한 올인원 솔루션으로 공공·금융 시장을 공략한다. 한국정보공학은 AI 챗봇 솔루션 '비온(B-ON)'을 출시했다고 30일 밝혔다. 비온은 거대언어모델(LLM)·검색증강생성(RAG) 파이프라인·관리 도구 등 소프트웨어와 하드웨어를 통합한 올인원 자동화 솔루션이다. 전원 연결 후 1시간 내 기본 구성과 설치를 완료해 즉각 사용이 가능하다. 비온은 데이터 처리 용량에 따라 ▲간단한 챗봇·지식 데이터베이스(DB) 구축에 적합한 저가형 ▲광학문자인식(OCR) 기능을 포함한 보급형 ▲엔비디아 'H200' 칩을 탑재한 고급형 등 3개 스펙으로 제공된다. 폐쇄망 기반 온프레미스 환경도 지원하며 디지털 저작권 관리(DRM) 암호화 및 토큰화 기술을 적용해 금융보안원 AI 보안 가이드라인을 준수했다. 활용 분야는 지자체 메뉴 챗봇·고객 민원 자동 응대·기업 사내 규정 챗봇 등으로 다양하다. 비온을 선제적으로 도입한 지자체·공공기관 경우 행정 업무 부담을 최대 70% 절감하는 성과를 거둔 것으로 나타났다. 한국정보공학은 다음 달 6일부터 8일까지 서울 코엑스에서 열리는 '국제인공지능대전(AI EXPO KOREA 2026)'에도 참가해 챗봇 '하로.챗(HARO.Chat)'·자연어 기반 데이터 조회 솔루션 '하로.SQL(HARO.SQL)'·비온을 선보일 예정이다. 유용석 한국정보공학 대표는 "비온은 복잡한 인프라 구축과 보안 우려로 AI 도입을 망설이던 기업·기관에 가장 신속하고 안전한 솔루션"이라며 "금융권에서 검증된 기술력을 바탕으로 실무 현장에 즉시 적용 가능한 AI 생태계를 직접 증명하겠다"고 말했다.

2026.04.30 16:40이나연 기자

KB금융, '돌봄 기술' 기업으로 거듭난다

국내 금융권 최초로 KB금융그룹이 휴머노이드 로봇을 활용한 시니어 케어 서비스를 공개한다. 30일 KB금융그룹은 오는 5월 6일부터 서울 코엑스에서 열리는 국제인공지능대전(AI EXPO KOREA 2026)에서 피지컬 인공지능(AI) 활용 돌봄 서비스를 선보인다고 밝혔다. 이번 전시선 시니어와의 대화·감정 교류를 통한 정서 케어, 복약·일정 안내 등 일상 돌봄 관리, 주기적 건강 체크·모니터링과 같은 건강 관리 등 대화형 상호작용과 함께 휴머노이드 로봇의 정밀 매니퓰레이터(손)을 활용한 복용약 전달, 환자 재활 보조와 같은 물리적 상호작용 시나리오가 시연된다. KB금융은 피지컬AI와 결합한 돌봄 서비스를 위해 생성형 AI 기업 제논과 함께 개발을 진행 중이다. 특히 KB금융은 '에이지테크 랩'을 서울 역삼동 사무실에 만들고 시니어를 대상으로 최신 기기·서비스 도입을 위한 기술 접목과 실증을 지원 중이다. 에이지테크는 고령자 삶의 질을 향상시키는 기술을 모두 의미한다. 또 KB금융은 혁신 기술 기업과 협업을 강화해 요양서도 피지컬AI를 상용화, 실증 데이터를 쌓을 예정이다. KB금융 관계자는 “피지컬 AI의 돌봄 현장 적용 가능성을 단계적으로 검증하고, 그 결과를 바탕으로 서비스 적용 범위와 사업을 더욱 확장해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.04.30 11:30손희연 기자

[기고] 왜 어떤 도시는 유산 앞에서 다시 살아나는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 무엇으로 기억될까. 새로 지은 건물의 높이일까. 넓어진 도로의 규모일까. 대형 시설의 숫자일까. 물론 그런 것들도 도시의 현재를 보여주는 지표는 된다. 그러나 시간이 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 다른 쪽이다. 그 도시가 품고 있던 오래된 장소의 분위기다. 낮에는 무심히 지나쳤던 골목의 결일 수도 있고, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아나는 관아와 성곽의 장면일 수도 있다. 그래서 도시의 서사는 새로 만든 것만으로 완성되지 않는다. 오래된 것을 어떻게 다시 읽고 오늘의 경험으로 건네는가에 따라 도시의 서사는 비로소 힘을 얻는다. 오랫동안 문화유산은 보존의 언어로 다뤄져 왔다. 훼손하지 않는 일, 원형을 지키는 일, 관리 기준을 세우는 일은 당연히 중요하다. 유산의 미래는 결국 보존의 원칙 위에서만 가능하다. 그러나 보존은 출발점일 뿐 목적의 전부가 될 수는 없다. 도시 안의 유산이 설명문과 안내판 속 정보로만 머물수록 사람과 장소의 관계 역시 느슨해지기 때문이다. 유산은 지켜야 할 대상이면서 동시에 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만들어야 할 장소다. 바로 이 지점에서 보존은 활용으로 확장되고, 관리의 행정은 도시 서사의 설계로 바뀐다. 도시 서사의 전환은 거창한 구호에서 시작되지 않는다. 질문 하나가 바뀌는 순간 시작된다. 무엇을 남길 것인가에서 무엇을 경험하게 할 것인가로, 어떻게 지킬 것인가에서 어떻게 다시 찾게 할 것인가로. 이 질문이 생기면 유산은 더 이상 과거의 배경이 아니다. 오늘의 동선을 바꾸고 체류를 만들며 그 도시만의 인상을 조직하는 중심축이 된다. 결국 좋은 유산 도시는 유산이 많은 도시가 아니라 유산을 통해 도시의 이야기를 다시 쓰는 도시다. 이 변화는 이미 여러 현장에서 확인되고 있다. 2023 강릉대도호부관아 문화유산 미디어아트는 보존의 대상이던 공간이 오늘의 경험으로 전환될 때 도시 서사가 어떻게 새롭게 조직되는지를 잘 보여준다. 오래된 관아는 단지 학술적 가치에 머물지 않았다. 문화유산 미디어아트를 만나면서 밤의 전시장이 되었고, 시민과 관광객이 다시 찾는 장소가 되었으며, 강릉의 밤을 다시 말하게 만드는 무대가 되었다. 중요한 것은 기술의 화려함 자체가 아니었다. 장소의 역사와 구조를 먼저 이해하고, 그 의미를 오늘의 감각으로 풀어내는 설계가 있었기 때문에 가능한 일이었다. 잘 설계된 활용은 보존을 해치지 않는다. 오히려 장소의 의미를 더 넓게 공유하게 하고, 도시가 그 유산을 자기 정체성의 중심으로 다시 받아들이게 만든다. 2021~2022년 세계유산 미디어아트가 보여준 변화도 같은 구조 위에 있다. 세계유산은 원래 가장 엄격한 보존의 언어가 작동하는 공간이다. 그렇기에 활용을 말할 때도 늘 조심스럽다. 그러나 수원화성과 백제역사유적지구, 고창 고인돌유적 같은 현장은 다른 가능성을 분명하게 보여줬다. 사람들은 단지 설명을 들으러 오는 것이 아니다. 그 장소의 시간을 자신의 감각으로 체험하고 싶어 한다. 빛과 영상, 동선과 머무름, 이야기와 장면이 함께 설계되면 유산은 단순히 보는 대상이 아니라 다시 찾아가고 싶은 장소가 된다. 이때 도시는 유산을 보존하는 도시에서 한 걸음 더 나아가 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 보존에서 활용으로의 이동은 단순한 기능 추가가 아니다. 도시가 유산을 바라보는 관점 자체가 달라지는 일이다. 낮의 답사에서 밤의 경험으로, 안내판의 정보에서 체류의 감각으로, 관리의 행정에서 브랜드의 자산으로 이동하는 순간 도시의 이야기는 완전히 달라진다. 예전에는 유산이 도시 안의 한 요소였다면 이제는 도시 전체의 인상을 조직하는 기준이 될 수 있다. 그래서 문화유산 활용은 부수적인 프로그램이 아니라 도시 전략의 본류가 되어야 한다. 물론 여기서 반드시 경계해야 할 점도 있다. 활용은 소비와 다르고, 상업화의 조급함과도 다르다. 보존에서 활용으로의 전환은 유산을 함부로 가공하자는 뜻이 아니다. 오히려 더 정교한 해석과 더 치밀한 설계를 요구한다. 이 장소의 본질은 무엇인가. 어떤 기억을 남겨야 하는가. 무엇을 그대로 두고 무엇을 오늘의 감각으로 다시 구현할 것인가. 이 질문이 없는 활용은 일회성 행사에 그칠 가능성이 크다. 잠깐의 화제는 만들 수 있어도 도시의 얼굴은 남기지 못한다. 반대로 이 질문 위에서 출발한 활용은 보존의 동력을 강화한다. 사람들이 찾고 이해하고 사랑하는 유산은 더 오래 지켜진다. 나는 오래된 장소를 낡은 장소로 보지 않는다. 시간이 켜켜이 쌓인 장소로 본다. 그 시간은 설명만으로는 온전히 전달되지 않는다. 사람의 몸을 통과하고, 시선과 동선을 바꾸고, 인상과 기억으로 남을 때 비로소 살아난다. 도시가 유산을 다시 읽어야 하는 이유도 여기에 있다. 유산을 제대로 활용한다는 것은 과거를 훼손하는 일이 아니라, 과거가 오늘의 삶 안에서 다시 작동하게 만드는 일이다. 그리고 그 작동이야말로 도시 서사를 바꾸는 가장 깊은 방식이다. 도시의 경쟁력은 더 이상 시설의 양으로만 결정되지 않는다. 사람을 다시 오게 만드는 이유가 무엇인지가 더 중요해졌다. 그 이유가 오래된 장소의 인상이라면, 그 도시는 이미 자기만의 자산을 갖고 있는 셈이다. 문제는 그 자산을 어떻게 현재화하느냐다. 유산을 단지 남겨둘 것인가. 아니면 다시 걷게 하고, 다시 머물게 하고 다시 기억하게 만들 것인가. 이 선택이 도시의 미래를 가른다. 결국 보존에서 활용으로의 전환은 선택이 아니라 방향의 문제다. 도시가 자기 정체성을 어떻게 현재화할 것인가에 대한 질문이다. 과거의 시간은 그대로 두는 것만으로는 오늘의 힘이 되지 못한다. 읽혀야 하고, 경험되어야 하고, 다시 기억되어야 한다. 도시 서사는 그때부터 살아난다. 보존만으로는 충분하지 않다. 제대로 설계된 활용이 더해질 때, 유산은 비로소 도시의 미래가 된다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 09:57이창근 컬럼니스트

"SirTEAM, 업무 맥락 이해하고 연결"...크리니티, 'AI 엑스포 2026' 참가

SaaS 메일협업·메일보안 전문기업 크리니티(대표 유병선)는 다음달 6일부터 8일까지 서울 코엑스에서 열리는 'AI 엑스포 코리아(AI EXPO KOREA) 2026'에 참가해 자사 AI 소통 협업툴 '써팀(SirTEAM)'을 선보인다고 29일 밝혔다. 이번 전시는 인공지능 인프라와 산업 융합, 다양한 솔루션을 아우르는 AI 전문 행사다. 주요 기업들이 최신 기술과 실제 적용 사례를 공유한다. 크리니티는 이번 행사에서 단순 기능 중심 협업툴을 넘어 '업무의 맥락(Context)을 이해하고 연결하는 협업 방식'을 제시한다. 특히 'AI는 실행하고, 사람은 설계한다'는 철학을 바탕으로 기업 업무 환경이 '운영 중심'에서 '설계 중심'으로 변화하고 있음을 강조한다. 이는 '써팀'의 구조 설계에도 반영, 단순히 커뮤니케이션 도구를 넘어 업무 생성부터 의사결정까지 전 과정을 하나의 흐름으로 관리할 수 있게 구성됐다. 또 '써팀'은 메일, 메신저, 캘린더, 워크플로우, 드라이브, 게시판 등 업무에 필요한 핵심 기능을 하나의 플랫폼에 통합한 SaaS 기반 올인원 협업툴이다. 특히 외부 커뮤니케이션 핵심인 이메일을 중심으로 내부 협업 기능을 유기적으로 연결해 업무 흐름을 단절 없이 이어주는 것이 특징이다. 이를 통해 기업은 단순 업무 기록을 넘어 의사결정의 배경과 맥락까지 체계적으로 축적할 수 있으며, 담당자 변경 시에도 업무 연속성을 안정적으로 유지할 수 있다. 최근 크리니티는 써팀에 'Agentic AI'를 적용하며 기술 고도화에도 속도를 내고 있다. 해당 기능은 AI가 메일 데이터를 분석하고 그 결과를 기반으로 실제 업무 수행까지 연결하는 구조를 갖는다. 이를 통해 사용자는 특정 조건에 따른 메일 자동 분류 및 요약은 물론, 복잡한 메일 스레드 내 핵심 이슈 도출, 첨부파일 기반 답변 작성 지원 등 보다 실질적인 업무 효율화를 기대할 수 있다. 이러한 AI 기능은 조직 내부 데이터를 기반으로 작동하는 RAG(Retrieval-Augmented Generation) 구조 위에서 구현된다. 메일, 문서, 위키 등 다양한 데이터를 통합적으로 활용해 단편적인 정보가 아닌 '업무 흐름 전체'를 반영한 결과를 제공한다. 또한 부서별 AI 에이전트와 페르소나 설정 기능을 통해 조직 특성에 맞는 맞춤형 AI 활용이 가능하며, 권한 기반 접근 제어로 데이터 보안성과 활용 범위도 정교하게 관리된다. 보안 측면에서도 강점을 갖는다. 써팀은 외부 학습을 하지 않는 독립형 AI 구조를 적용해 기업 내부 데이터의 외부 유출을 방지하며, 메일 보안 국제표준 기술과 자체 스팸 차단 기술을 통해 안정적인 협업 환경을 제공한다. 이는 공공기관 및 다양한 기업 환경에서 검증된 기술력을 기반으로 한다. 크리니티는 글로벌 시장 확장에도 박차를 가하고 있다. AWS 기반 SaaS 운영 체계를 구축하고 AWS 마켓플레이스를 통한 글로벌 유통 채널을 확보했으며, AWS Qualified Software 인증 등을 통해 기술 안정성과 서비스 완성도를 인정받았다. 현재 인도네시아 등 아시아 시장에서 실제 운영 사례를 확보하며 글로벌 적용 가능성도 입증하고 있다. 써팀은 이러한 기술력과 시장성을 바탕으로 2025년 '대한민국 인공지능 혁신대상' AI 협업솔루션 부문 대상과 '글로벌 상용 SW 명품대상' 과학기술정보통신부 장관상을 수상하며 경쟁력을 인정받았다. 크리니티는 향후에도 메일 기반 데이터를 중심으로 AI가 업무를 이해하고 실행까지 연결하는 협업 환경을 지속적으로 고도화할 계획이다. 유병선 크리니티 대표는 “앞으로 협업툴의 경쟁력은 기능이 아니라 업무를 어떻게 구조화하고 연결하느냐에 달려 있다”며 “써팀은 업무 기록과 협업 과정을 하나의 흐름으로 통합해 기업의 의사결정 기반을 강화하는 플랫폼”이라고 밝혔다. 이어 “이번 AI EXPO를 통해 실제 기업 환경에 적용 가능한 새로운 협업 모델을 제시하겠다”고 덧붙였다.

2026.04.30 06:00방은주 기자

엔씨-로블록스 코리아, 마케팅 MOU 체결

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 로블록스 코리아(Roblox Korea)와 마케팅 업무 협약(MOU)을 체결했다고 29일 밝혔다. 엔씨는 로블록스 코리아와 ▲온·오프라인 공동 마케팅 캠페인 기획 및 실행 ▲공동 브랜드 콘텐츠 제작 ▲양사 공식 채널을 통한 공동 프로모션 등 국내 시장에서의 마케팅 관련 상호 협력 체계 구축을 위한 MOU를 체결했다. 엔씨는 오늘부터 전국 '엔씨패밀리존(NCFZ)' PC방에서 '99 나이트 인 더 포레스트(99Nights in the Forest)', '댄디스 월드(Dandy's World)', '브레인롯 훔치기(Steal a Brainrot)' 등 로블록스 IP 3종에 대한 혜택을 제공한다. 이용자는 엔씨패밀리존 PC방에서 전용 게임 런처 'R-Boost'를 통해 3종의 게임에 접속하면 다양한 혜택을 받을 수 있다. 엔씨는 향후 PC방 혜택을 받을 수 있는 로블록스 IP 라인업을 지속적으로 추가할 예정이다. 조영재 엔씨 마케팅 센터장은 “글로벌 몰입형 게임 및 창작 플랫폼인 로블록스와 마케팅 파트너십을 맺고 국내 이용자들에게 더욱 다채로운 플레이 경험을 제공할 예정”이라며 “양사 협력을 통해 고객 접점을 넓히고 상호 시너지를 창출하겠다“고 밝혔다. 로블록스 코리아 리차드 채 대표는 “한국 게임 산업을 선도하는 엔씨와의 마케팅 협업을 통해 로블록스의 차별화된 콘텐츠를 더욱 역동적으로 알릴 수 있게 되어 기대가 크다”며 “양사의 강점을 결합해 한국 사용자들이 로블록스 IP를 더욱 쉽고 몰입감 있게 체험할 수 있는 환경을 구축해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.04.29 13:36이도원 기자

GPU 넘은 엔비디아, 한국 데이터까지 손댔다…소버린 AI 속도전

엔비디아가 한국 사회 특성을 반영한 대규모 합성 데이터셋을 공개하며 국내 인공지능(AI) 생태계 공략에 속도를 내고 있다. 단순 기술 공개를 넘어 '소버린 AI' 흐름 속에서 데이터까지 포함한 AI 인프라 주도권을 확보하려는 전략으로 풀이된다. 엔비디아는 한국형 합성 데이터셋 '네모트론-페르소나-코리아(Nemotron-Personas-Korea)'가 글로벌 AI 플랫폼 허깅페이스(Hugging Face) 데이터셋 부문 1위를 기록했다고 28일 밝혔다. 해당 데이터셋은 600만 건 규모로, 한국의 인구통계학적·지리적·문화적 특성을 반영한 것이 특징이다. 국가통계포털(KOSIS), 대법원, 국민건강보험공단, 한국농촌경제연구원, 네이버클라우드 등 공공·민간 데이터를 기반으로 구축됐다. 이름, 성별, 연령, 혼인 상태, 교육 수준, 직업, 거주 지역 등 주요 속성은 실제 통계 분포를 따르도록 설계됐다. 존댓말 체계와 지역별 직업 패턴 등 한국어 문화 맥락도 반영했다. 고령층과 농촌 지역, 다양한 교육 및 직업군까지 포함해 데이터 다양성을 확보했다. 해당 데이터셋은 개인정보를 포함하지 않는 합성 데이터로 구성돼 개인정보보호법(PIPA)을 준수하도록 설계됐다. 오픈소스로 공개돼 국내외 개발자들이 자유롭게 활용할 수 있다. 이번 데이터셋 공개는 단순 기술 성과를 넘어 AI 인프라 경쟁 구도가 데이터 영역으로 확장되고 있음을 보여주는 사례로 해석된다. 그동안 그래픽처리장치(GPU) 등 컴퓨팅 자원이 핵심 경쟁력이었다면, 최근에는 학습 데이터 확보가 AI 성능과 직결되는 핵심 변수로 부상하고 있기 때문이다. 특히 국가별 언어·문화·규제를 반영하는 '소버린 AI' 수요가 확대되는 상황에서 한국형 데이터셋을 선제적으로 구축해 공개했다는 점도 주목된다. 글로벌 빅테크들이 각국 맞춤형 AI 전략을 강화하는 가운데 엔비디아가 데이터 레이어까지 영향력을 확대하려는 포석으로 읽힌다. 합성 데이터 활용 전략도 눈에 띈다. 개인정보 규제를 준수하면서도 데이터 활용도를 높일 수 있는 대안으로, 향후 금융·의료·공공 등 규제 산업에서 활용 가능성이 크다는 평가다. 국내 시장을 겨냥한 행보라는 해석도 나온다. 네이버, KT 등 주요 기업들이 한국형 AI 모델 개발에 나선 가운데 엔비디아가 데이터·모델·인프라를 결합한 생태계 확장에 나서며 영향력 확대를 시도하고 있다는 분석이다. 더불어 엔비디아는 최근 '네모트론 디벨로퍼 데이즈 서울 2026'을 개최하는 등 국내 개발자 및 기업과 협업을 강화하려는 모습도 보였다. 업계 관계자는 "엔비디아가 단순 GPU 공급을 넘어 데이터와 모델까지 포함한 AI 플랫폼 사업자로 빠르게 전환하고 있다"며 "소버린 AI 확산과 함께 국가별 데이터 확보 경쟁도 본격화될 것"이라고 말했다.

2026.04.28 17:43장유미 기자

혁신과 돌파, 더 나은 미래로…바이오 코리아 2026 개최

바이오 코리아(BIO KOREA) 2026이 28일 '혁신과 돌파, 더 나은 미래로(Breakthrough, Beyond the Future)'를 주제로 59개국 775개사(해외 356개사)가 참여한 가운데 개최됐다. 2006년 시작해 21회째를 맞는 바이오 코리아는 우리나라 바이오헬스 산업의 기술 수준을 세계에 알리고, 국제 거래와 교류 증진을 통해 우리 바이오헬스 산업의 위상을 높이는 데 크게 기여해 왔으며, 대한민국을 대표하는 바이오헬스 국제 컨벤션으로서 입지를 다지고 있다. 한국보건산업진흥원과 충청북도 주최로 열린 이번 행사는 비즈니스 파트너링, 전시, 학술행사(콘퍼런스) 등 다양한 프로그램으로 운영된다. 비즈니스 파트너링은 사전 매칭을 통해 서로의 관심 분야가 맞는 기업·투자자·연구기관 등이 현장 미팅을 통해 공동연구, 기술거래 및 투자유치 등 사업화를 촉진하는 자리다. 글로벌 협력을 희망하는 수요 증가로 파트너링 부스를 지난해보다 약 2배('25년 68개 → '26년 128개) 확대했고, 존슨앤드존슨, MSD, 일라이 릴리, 종근당, SK바이오사이언스, 에스티팜, 유한양행 등 국내·외 제약바이오 기업들이 대거 참여하면서 대형 제약사와의 협력을 희망하는 바이오 벤처기업에 기회의 장이 될 것으로 기대한다. 전시관은 국내·외 제약기업 개별 전시관, 재생의료홍보관, 해외 국가관 등 299개사(해외 130개사)가 364개 가 참여했다. 또 주한 외교공관·무역대표부 등이 중심이 된 국가관에는 총 8개국(호주, 네덜란드, 스웨덴, 이탈리아, 독일, 태국, 대만, 일본) 77개 기업의 사절단이 참가해 국내 기업과 활발한 비즈니스 교류를 할 예정이다. 11개국 101명의 국내·외 바이오헬스 분야 전문가들이 연사로 참여하는 학술행사(콘퍼런스)는 ▲글로벌 투자 트렌드, 개방형 혁신(Open Inovation) ▲인공지능(AI)&디지털헬스 ▲글로벌 진출 전략 ▲첨단기술 ▲대체독성시험 등 6개 주제 12개 세션을 통해 바이오헬스산업 최신 동향과 미래 전략을 공유하는 발표와 토론이 진행된다. 특히 글로벌 진출 전략과 투자 트렌드를 핵심 축으로 구성했는데, 글로벌 진출 전략 분야에서는 ▲글로벌 규제 혁신, ▲해외 시장 진출 실제 사례, ▲한국형 블록버스터 신약 개발 전략 등을 중심으로 국내 기업의 해외 진출을 위한 실질적인 시사점을 제공한다. 아울러 투자 세션에서는 글로벌 VC(Venture Capital) 및 투자 전문가들이 참여해 ▲바이오 투자 시장의 최신 동향 ▲기업 평가 기준 ▲임상 단계별 투자 전략 등을 공유하며, 글로벌 투자자 관점에서 바라본 유망 기술과 협력 기회를 심층적으로 논의할 예정이다. 오픈세션은 의료기기, 바이오 빅데이터, 투자, AI 기반 바이오 제조혁신 등 산업 전반의 주요 이슈를 다루고, 참관객들이 정책·기술·시장 동향을 폭넓게 이해할 수 있도록 구성했다. 특히 28일 진행되는 K-BIC 벤처카페 4월 모임은 K-Bio CIC와 협업하여 '글로벌 바이오 혁신의 심장 K-Bio CIC, 세계를 연결합니다'를 주제로 진행된다. 차바이오그룹의 'K-바이오 스타트업 글로벌 스케일업을 위한 혁신 생태계구축 계획' 발표를 시작으로 '성공적인 오픈이노베이션 협력을 위한 핵심요건'에 대해 한국노바티스, 한국베링거인겔하임과 패널토론도 진행한다. 또 글로벌 선도기업과 오픈 이노베이션 활성화를 위해 올해 새롭게 시작한 'K-바이오파마 넥스트브리지'의 피칭 및 시상식 등 주요 프로그램을 바이오 코리아 2026과 연계해 진행되는데, 애브비‧암젠‧아스트라제네카‧MSD‧노보노디스크‧로슈 등 6개 글로벌 제약사가 참여해 국내 유망 바이오기업을 발굴하고, 공동 연구 및 사업화 기회를 모색하는 것을 목표로 한다. 선정기업에는 연구개발 및 사업화 컨설팅, 상금, 해외 액셀러레이팅 센터(바젤 SIP) 입주 지원, 투자 연계 등 다양한 성장 지원 프로그램이 제공된다. 차순도 한국보건산업진흥원장은 개회사를 통해 “AI 신약개발, 디지털 헬스케어를 비롯한 다양한 분야에서 혁신 기술과의 융합이 가속화되며, 그 어느 때보다 빠르게 성장하는 바이오헬스 산업 환경에서 혁신 기술과 아이디어가 자본과 규제의 한계를 넘어 투자와 사업화, 더 나아가 글로벌 진출로 이어지기 위해서는 기술과 산업 그리고 글로벌 네트워크 간의 유기적인 연결과 협력이 무엇보다 중요하다”라며, “바이오코리아가 바이오헬스 산업의 미래를 여는 글로벌 비즈니스 교류의 장으로 지속 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 밝혔다. 정경실 보건복지부 보건의료정책실장은 개막식 축사를 통해 “바이오 코리아는 글로벌 기업과 국내 유망기업, 연구기관, 투자자들이 한자리에 모여 혁신 기술과 비즈니스가 만나 협력 기회를 창출하고, 한국이 글로벌 바이오 중심국가로 도약할 수 있는 역량을 세계에 보여주는 상징적인 자리”라며 “정부도 연구개발 생태계 강화, 규제 혁신과 글로벌 진출 지원, 전문인력 양성과 개방형 혁신을 통해 K-제약바이오산업이 글로벌 5대 강국으로 도약할 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.28 13:49조민규 기자

송재준 크릿벤처스, 도쿄 '테크 포 임팩트 서밋 2026' 참석...K컬처 데이터 분석 발표

송재준 크릿벤처스 대표가 지난 26일 일본 도쿄에서 열린 '테크 포 임팩트 서밋 2026(Tech for Impact Summit 2026)'에서 한국 콘텐츠 산업의 글로벌 부상을 이끄는 '기술 인프라'를 주제로 키노트 발표했다. 테크 포 임팩트 서밋은 도쿄 키오이초의 키오이 콘퍼런스에서 글로벌 혁신 주간 '스시 테크 도쿄(SusHi Tech Tokyo)' 개막을 하루 앞두고 열린 초청제 임원 서밋이다. 일본·유럽·미국·동남아·아프리카 등에서 C레벨 임원, 기관투자자, 정책 결정자 약 200여 명이 참석해 기술과 임팩트 투자에 관해 논의했다. 이번 행사에는 일본 디지털청 초대 장관을 지낸 고노 다로(Taro Kono), 일본 투자업계의 전설로 평가받는 캐시 마쓰이(Kathy Matsui) 등 20여 명의 글로벌 리더가 키노트 연사로 함께 했다. 송 대표는 이날 'K-Culture Goes Global – The Technology Behind Korea's Cultural Rise(K컬처 세계로: 한국 문화 부상의 기술적 토대)'를 주제로 발표했다. 약 20분 동안 K드라마, K팝, K게임, K웹툰, K뷰티, K푸드, K메디컬이 글로벌 시장을 선도하기까지의 흐름을 데이터로 짚고, 한국 기업들이 지난 20여 년간 축적해 온 모바일 유통망, AI 추천 알고리즘, OTT 스트리밍, 웹툰 출판 플랫폼, 게임 엔진 등 '디지털 인프라'가 어떻게 한류의 토대가 됐는지를 분석해 알렸다. 특히 송 대표는 일본이 만화, 애니메이션, 게임, 굿즈로 이어지는 IP 클래식 플레이북을 정립한 반면 한국은 웹소설(문피아·카카오페이지), 웹툰(네이버·카카오), OTT드라마(넷플릭스·디즈니+), 게임, 애니메이션으로 이어지는 '플랫폼 네이티브 퍼널(Platform-Native Funnel)'을 구축하며 인터넷·모바일 시대에 최적화된 두 번째 IP 플레이북을 새로 썼다고 설명했다. '솔로 레벨링', '전지적 독자 시점' 등이 이 4단계 퍼널을 거쳐 글로벌 IP로 성장한 대표 사례로 소개됐으며, 일본의 에이원 픽쳐스(A-1 Pictures)가 한국 웹툰 IP를 애니메이션으로 각색하는 등 한·일 IP 산업의 상호 협력 사례도 함께 언급됐다. 또한 K팝과 관련해서 니쥬(NiziU), 앤팀(&TEAM), 캣츠아이(KATSEYE), 디어앨리스(dearALICE) 등 글로벌 현지화 그룹 사례도 공유했다. 여기에 K뷰티에서는 인디 브랜드와 코스맥스·한국콜마로 대표되는 세계 최고 수준의 OEM 인프라가 결합한 분업 구조가 글로벌 확장의 핵심 동력이라고 분석했고, K메디컬에서는 2009년 대비 117배 증가했으며 그중 약 44%가 일본인 환자라는 점을 언급하며 한·일 의료 관광 시장의 잠재력을 함께 짚었다. 발표 후반부에서는 크릿벤처스의 K콘텐츠·AI 투자 포트폴리오가 공개됐다. ▲K팝 글로벌 유통 인프라인 카이미디어(Kai Media·hello82)·코코다이브(Cokodive)·차트메트릭(Chartmetric) ▲웹툰 IP 기반 게임 스튜디오 에이버튼(AButton·전 넥슨 부사장 김대훤 대표 창업)·오프비트(Offbeat, '전지적 독자 시점' 게임 각색) ▲지드래곤 소속사 갤럭시코퍼레이션(Galaxy Corporation, AI 엔터테크) ▲글로벌 K뷰티 메디컬 에스테틱 플랫폼 올로지(OLOGIE) ▲맨해튼 한식 패스트캐주얼 소포(SOPO) ▲한국 대표 팹리스 AI 반도체 유니콘 퓨리오사AI(FuriosaAI) 등이 한·미·일을 잇는 차세대 K콘텐츠·AI 인프라 라인업으로 소개됐다. 또한 오픈AI의 '앱스 인 챗GPT(Apps in ChatGPT)' 생태계에 전 세계 최초로 공식 탑재된 한국 아트 큐레이션 스타트업 '아르투(Artue)' 사례도 함께 발표됐다. 송재준 크릿벤처스 대표는 “한류는 우연히 일어난 현상이 아니라 한국 기업들이 인터넷·모바일·AI 시대를 거치며 구축해 온 디지털 인프라 위에서 구조적으로 성장한 결과”라며 “크릿벤처스는 그 다음 챕터를 만들어 가는 K콘텐츠 스튜디오, 팬덤 플랫폼, AI 인프라 기업에 자본을 집중하고 있으며, 일본을 비롯한 글로벌 파트너들과 함께 다음 물결을 만들어 가겠다”고 전했다. 크릿벤처스는 이번 도쿄 행사를 계기로 일본을 비롯한 글로벌 시장과의 전략적 협력을 한층 확대해 나갈 계획이다. 지난해 결성한 '아이비케이-크릿 글로벌 콘텐츠 투자조합(378.5억 원 규모)'에는 일본 글로벌 게임사 스퀘어 에닉스가 출자자로 참여했으며, 크릿벤처스는 이를 포함해 현재 9개의 활성 펀드를 운용하며 운용자산(AUM)이 3400억 원을 넘어섰다. 분야별 투자 비중은 K컬쳐 약 50%, AI·테크·바이오 약 50% 수준이다.

2026.04.27 12:40이도원 기자

[이창근의 헤디트] 유산은 많은데 왜 기억되는 장소는 부족한가

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 지역에는 유산이 많다. 오래된 건물도 있고 이야기도 있다. 인물도 있고 풍경도 있다. 축제와 전통도 있고 시간의 결도 남아 있다. 그런데 명소는 생각보다 적다. 자원은 풍부한데 기억에 남는 장소는 드물고 볼거리는 많은데 다시 찾고 싶은 곳은 많지 않다. 이 간극을 메우지 못하면 지역문화자원은 좋은 소재에 머물 뿐 도시의 경쟁력으로 자라나지 못한다. 이제 관점을 바꿔야 한다. 무엇을 더 만들 것인가보다 무엇을 어떻게 기억되게 할 것인가를 먼저 생각해야 한다. 오늘의 지역 경쟁력은 단순한 보유량에서 나오지 않는다. 사람을 머물게 하고 걷게 하고 느끼게 하고 다시 찾게 만드는 경험의 구조에서 나온다. 결국 명소는 자원의 숫자가 아니라 기획의 밀도에서 탄생한다. 설명에 머문 자원, 명소 되기 어렵다 그동안 많은 지자체가 문화유산과 전통문화, 역사와 장소성을 바탕으로 다양한 사업을 추진해왔다. 공간을 정비하고 시설을 확충하고 콘텐츠를 보강했다. 예산도 들였고 기술도 더해졌다. 그 자체로 의미 있는 축적이었다. 다만 이제는 조성과 구축을 넘어 그 경험이 사람의 기억 속에 어떻게 남고 다시 방문할 이유로 이어질지까지 함께 설계해야 할 시점이 되었다. 왜 이런 전환이 중요할까. 이유는 분명하다. 지역문화자원을 여전히 설명의 대상으로만 다루어서는 오늘의 경쟁력을 만들기 어렵기 때문이다. 정보와 사실을 정리해 전달하는 데는 익숙하지만 그것을 오늘의 감각으로 풀어내고 사람의 체류 경험으로 연결하는 데는 더 섬세한 설계가 필요하다. 사람은 정보를 오래 기억하지 않는다. 경험을 기억한다. 어느 장소에서 무엇을 배웠는가보다 그곳에서 어떤 장면을 만났고 어떤 감정을 느꼈는가를 더 오래 간직한다. 이 점에서 지역문화자원은 더 이상 보존의 대상에만 머물러서는 안 된다. 물론 보존은 기본이며 출발점이다. 그러나 보존만으로는 도시가 기억되지 않는다. 지역의 유산이 오늘의 사람에게 닿고 삶과 연결되고 다시 찾을 이유를 만들어낼 때 비로소 그것은 살아 있는 자산이 된다. 지역문화자원은 과거를 잘 남겨두는 차원을 넘어 현재를 풍성하게 하고 미래를 여는 경험 자산으로 다뤄져야 한다. 지금 지자체가 마주한 과제도 여기에 있다. 지역마다 자원은 있는데 체류시간은 짧고 방문은 일회성에 머무르며 남는 이미지는 단편적이다. 한마디로 말해 자원은 있는데 서사가 약하고 시설은 있는데 기억의 장면이 부족하다. 결국 도시의 경쟁력은 더 많은 것을 나열하는 데 있지 않다. 이미 가진 것을 더 깊게 읽고 더 정확한 장면으로 구현하는 데 있다. 이제는 보여주는 콘텐츠를 넘어 운영 가능한 경험 구조와 확산 가능한 실행 구조까지 함께 설계해야 한다. 기술보다 장소를 경험으로 바꾸는 기획력 중요 최근 미디어아트와 디지털 전시, 야간경관과 실감형 콘텐츠가 주목받는 이유도 여기에 있다. 이제 방문객은 정적인 정보보다 몰입감 있는 경험을 원한다. 장소를 그저 보는 데서 멈추지 않고 그 안을 걷고 듣고 느끼며 자기만의 기억으로 가져가길 원한다. 기술은 이 과정에서 강력한 언어가 된다. 빛과 영상은 공간을 다시 읽게 만들고 소리와 동선은 정지된 이야기에 리듬을 부여한다. 낮의 장소를 밤의 명소로 바꾸고 과거의 이야기를 현재의 감각으로 되살리는 힘도 여기서 나온다. 그러나 기술이 답은 아니다. 기술은 어디까지나 수단이다. 장비가 앞서고 이야기가 뒤로 밀리면 순간의 시선은 끌 수 있어도 장소의 깊이는 남기기 어렵다. 반대로 기술이 장소의 맥락과 서사를 살리는 방향으로 작동하면 이야기는 더 멀리 퍼지고 경험은 더 깊게 남는다. 중요한 것은 얼마나 화려한가가 아니다. 왜 이 장소에서 이 방식이어야 하는가를 설득할 수 있어야 한다. 바로 이 지점에서 기획의 역할이 결정적으로 중요해진다. 좋은 기획은 프로그램을 배열하는 데 그치지 않는다. 자원의 가치를 다시 읽고 장소의 본질을 해치지 않으면서 오늘의 언어로 풀어내고 그 경험이 이후 어떤 파급력을 만들지까지 내다본다. 어떤 역사와 인물이 이 공간의 중심을 이루는지 어떤 풍경과 동선이 감정의 흐름을 만드는지 방문자가 어디서 멈추고 어디서 몰입하며 무엇을 기억하게 될지를 함께 설계한다. 명소는 시설이 먼저 만드는 것이 아니라 기억의 구조가 먼저 만든다. 이제 지자체의 문화정책과 관광정책도 이 기준을 더 적극적으로 품을 필요가 있다. 사업 크기보다 장소 적합성이 중요하고, 장비 화려함보다 서사 정합성이 중요하다. 지역 문화자원을 단순히 보여주는 데서 멈추지 않고 머물고 싶은 경험으로 바꾸는 힘이야말로 앞으로의 공공기획이 가져야 할 핵심 역량이다. 공공사업, 조성보다 체류와 확산 구조 설계해야 공공 프로젝트도 달라져야 한다. 과거에는 조성과 설치 자체가 중요한 성과로 받아들여진 측면이 있었다. 무엇을 만들었는가, 얼마나 새롭게 바꾸었는가, 어떤 장비를 도입했는가가 주요 기준처럼 작동했다. 그러나 그것만으로 충분하지 않다. 이제는 운영과 확산까지 내다보는 기획이 필요하다. 한 번 보고 지나가는 사업이 아니라 다시 찾게 하는 구조가 필요하고 사진 한 장 남기고 끝나는 경험이 아니라 도시의 이미지로 축적되는 흐름이 필요하다. 관광도 이미 같은 방향으로 움직이고 있다. 오늘의 관광객은 수동적인 관람자보다 경험을 수집하는 사람에 가깝다. 그 지역에서 무엇을 보았는가 못지않게 그곳에서 어떤 장면을 만났고 어떤 감각을 얻었고 누구와 어떤 시간을 보냈는가를 중시한다. 결국 사람을 오래 머물게 하는 힘은 정보의 양이 아니라 경험의 밀도에서 나온다. 체류시간이 늘어나는 곳에는 소비가 따르고 소비가 따르는 곳에는 지역경제와 산업의 기회가 열린다. 그래서 지역문화자원의 경험 자산화는 문화정책의 문제를 넘어 관광과 상권, 도시브랜딩과 지역산업의 문제이기도 하다. 도시브랜딩 역시 마찬가지다. 도시는 이름만으로 기억되지 않는다. 경험으로 기억된다. 어떤 도시가 사람의 마음속에 남는 이유는 건물이 높아서도 아니고 시설이 많아서도 아니다. 그 도시만의 이야기가 감각적인 장면으로 남고 그 장면이 다시 사람의 기억과 입소문을 타고 퍼지기 때문이다. 다시 찾고 싶은 도시는 설명이 많은 도시가 아니라 인상이 강한 도시다. 도시의 브랜드는 슬로건보다 경험의 축적에서 만들어진다. 지금 우리에게 필요한 것은 더 많은 것을 덧붙이는 일이 아니다. 먼저 자원을 다시 읽는 일이다. 그 지역의 문화유산과 전통문화, 역사적 인물과 생활의 기억, 자연과 풍경을 하나의 이야기 구조로 묶어내는 해석이 필요하다. 다음은 그것을 공간 경험으로 설계하는 일이다. 스토리를 글로만 정리하는 데서 멈추지 않고 빛과 소리, 영상과 동선, 휴식과 여운의 리듬 속에 배치해야 한다. 마지막으로 그것이 지역의 체류와 재방문, 관광과 산업으로 이어지도록 확장 구조를 짜야 한다. 공공사업의 경쟁력은 이제 바로 이 지점에서 갈릴 것이다. 결국 지역문화자원을 명소로 바꾸는 힘은 무엇이 있는가보다 무엇이 남는가에 있다. 무엇을 보았는지가 아니라 무엇이 기억되는가가 더 중요하다. 그 기억은 우연히 생기지 않는다. 이야기의 구조와 공간의 흐름, 체류의 리듬과 감정의 여운까지 설계될 때 비로소 만들어진다. 명소는 이름을 붙인다고 생기지 않는다. 기억되도록 설계된 장소가 시간이 지나 명소가 된다. 이제 지자체는 보존의 언어를 넘어 경험의 언어를 고민해야 한다. 보존에서 활용으로, 활용에서 확산으로, 확산에서 도시의 경쟁력으로 이어지는 흐름을 만들어야 한다. 유산을 지키는 일과 유산을 살아 있게 만드는 일은 결코 모순되지 않는다. 오히려 제대로 된 활용은 보존의 가치를 더 넓고 오래 지속되게 만든다. 사람들이 사랑하고 다시 찾고 타인에게 권하는 순간 유산은 비로소 과거의 잔존물이 아니라 현재의 자산이 된다. 지역은 저마다의 이야기를 가지고 있다. 부족한 것은 자원이 아니라 그것을 경험과 체류, 확산의 구조로 풀어내는 기획력이다. 앞으로의 경쟁력은 얼마나 많이 보유했는가보다 얼마나 깊이 기억되게 했는가에서 갈릴 것이다. 유산은 남아 있는 과거가 아니다. 잘 해석되고 제대로 기획될 때 그것은 도시의 미래를 여는 가장 강한 자산이 된다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 지역문화재단과 지역콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 공공형 디지털콘텐츠 기획과 문화공간 설계를 이어오며, 오래된 장소에 오늘의 감각을 더해 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 구현하고 있다. 주요 현장으로는 수원화성 세계유산 미디어아트(2021~2022)에서 팬데믹 시기 예술적 위로와 도시 활력의 가능성을 제시했다. 코엑스 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(2024)에서는 유산이 디지털 기술과 만나 산업과 대중 경험으로 확장되는 장면을 보여주었다. 구 송도역사 복원사업(2024~2025)에서는 전시관 조성과 철도유산 재현을 통해 국내 유일의 협궤철도였던 수인선의 장소성을 되살리는 작업을 이어왔다. 2021년 5월부터 ZDNet Korea 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하며 문화유산과 도시, 기술과 경험의 접점을 탐색하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)이 있다.

2026.04.27 09:48이창근 컬럼니스트

정기 교체용 콘텍트 렌즈 착용자 58%, 교체주기 관리 미흡

정기 교체용 콘텍트 렌즈 착용자 2명 중 1명 이상이 교체주기를 제대로 관리하지 못하는 것으로 나타났다. 알콘은 국내 소프트 콘택트렌즈 착용자 750명을 대상으로 실시한 설문조사(조사기관: Ipsos Korea) 결과, 전체 응답자의 2명 중 1명은 권장 교체주기를 준수하지 않는 것으로 나타났다고 밝혔다. 교체주기 미준수의 주된 원인으로 위생·감염에 대한 건강 우려와 함께 교체주기를 기억하고 관리하는 어려움이 동시에 지목됐다. 이번 조사는 일회용·2주용·한달용 콘택트렌즈 착용자 각 250명씩을 대상으로 렌즈 종류별 사용행태, 교체주기 준수 현황 및 주요 불편 사항을 종합적으로 파악하기 위해 설계됐다. 정기교체용 렌즈 착용자의 절반 이상이 (51%) 가성비를 이유로 2주용·한달용 같은 정기교체용 렌즈를 선택하는 것으로 나타났으며, 젊은 연령대일수록 이러한 경향이 두드러졌다. 반면 일회용 렌즈 착용자들은 매일 새 렌즈로 교체하는 위생적 이점(63%)과 세척 불필요로 인한 관리 편의성(54%)을 주된 선택 이유로 꼽았다. 조사 결과, 전체 응답자의 절반이 안되는 49%만이 권장 교체주기를 지키고 있었으며, 나머지 응답자의 26%는 권장보다 길게, 25%는 오히려 더 짧게 사용하는 것으로 확인됐다. 렌즈 유형별로 보면 2주 교체용 렌즈 착용자의 72%가 권장 교체 주기를 지키지 않고 있었으며, 한달용 (53%), 일회용 (27%) 순으로 나타나, 정기교체용 렌즈에서 교체주기 관리 어려움이 두드러지게 나타났다. 정기용 교체 렌즈를 권장 주기보다 길게 사용하는 응답자들은 '큰 불편함이 없어서'(57%), '가격 부담'(40%), '교체주기를 깜빡해서'(36%)를 주요 이유로 꼽으면서도 위생과 감염에 대한 우려는 여전히 잔존하는 것으로 확인됐다. 반면 짧게 사용하는 이유로는 '렌즈 오염·감염 걱정(55%)'이 가장 높게 나타났으며, 시력의 질이 떨어져서(40%)', '교체주기가 기억나지 않아서(37%)'가 그 뒤를 이었다. 건강 우려를 인지하면서도 이를 실천으로 연결하지 못하는 행동 간극이 뚜렷하게 드러난 결과다. 특히 교체 주기 미준수율이 72%로 가장 높은 2주용 착용자만을 별도로 살펴보면, 응답자 10명 중 3명은 권장주기인 14일을 초과해 렌즈를 착용하고 있었으며, 이러한 착용 습관은 콘택트렌즈 착용 기간이 10년 이상인 응답자에서 더욱 두드러졌다. 실제로 해외 연구에서도 2주용 렌즈 착용자의 권장 교체 주기 미준수율(66%)이 가장 높은 것으로 보고된 바 있다. 정기교체용 착용자의 약 50%는 가성비를 이유로 2주용·한달용 옵션을 선택하는 것으로 나타났으며, 젊은 연령대일수록 이러한 경향이 두드러졌다. 렌즈 종류별 불편 사항을 살펴보면, 2주용·한달용 착용자의 46%가 '시간이 지날수록 착용감이 저하된다'고 응답했으며, 동일 비율(46%)로 '교체주기 기억 및 관리가 번거롭다'고 응답했다. 세척·소독 과정의 번거로움(42%), 눈 건강에 대한 불안(38%)도 주요 불편으로 지목됐다. 렌즈 권장주기를 준수하지 않을 경우 시력의 질이 떨어지는 것은 물론 불편감, 안구 건조, 각막 손상 및 염증 등의 증상에 더욱 취약해져 눈 건강에 악영향을 끼칠 수 있다. 또 디지털 기기 사용 시간이 늘어난 현대인의 눈 피로와 안구 건조 증상이 맞물리면서 착용 주기 내내 편안함을 유지할 수 있는 렌즈에 대한 필요성이 더욱 높아지고 있다. 해외 눈 건강 전문가를 대상으로 한 조사에 따르면, 10명 중 8명은 콘택트렌즈의 교체 주기가 짧을수록 눈 건강 관리 측면에서 선호된다고 평가했다. 또 10명 중 9명은 일회용 렌즈 교체 주기가 착용자에게 도움이 될 수 있다고 응답했다. 반면 가격 부담으로 인해 전체 렌즈 착용자의 약 절반이 여전히 2주용 또는 한달용 교체 렌즈를 선택하고 있지만, 정작 여전히 눈 건강에 대한 우려, 시력의 질 및 교체주기 기억의 어려움 등을 이유로 권장 교체 주기를 지키지 못하는 것으로 해외 연구에서도 보고되어 왔다. 국내 콘택트렌즈 착용자를 대상으로 한 이번 조사를 통해 정기교체용 렌즈 착용자들 사이에서 눈 건강을 위해 편안하고 위생적으로 착용이 가능하면서, 교체주기를 보다 잘 준수할 수 있는 정기교체 주기에 대한 미충족 수요가 존재하는 것으로 파악됐다. 보이체흐 미할리크 한국알콘 비젼케어 사업부 대표는 “이번 조사를 통해 국내 콘택트렌즈 착용자들이 교체주기의 중요성을 인식하면서도 이를 실천하는 데 여전히 어려움을 겪고 있음을 확인할 수 있었다”고 설명했다.

2026.04.26 22:31조민규 기자

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