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'k 구글찌라시じ𓊆𝕤𝕖𝕟𝕤𝕘𝕠𝕠𓊇じ구글찌라시'통합검색 결과 입니다. (3531건)

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한국엡손, 홈시네마 프로젝터 할인 기획전 진행

한국엡손이 다음 달까지 초단초점 프로젝터와 스크린 패키지 할인판매 행사를 진행한다. 대상 제품은 엡손 홈시네마 프로젝터 2종(EH-LS800W·EH-LS650W)이다. 투사거리 70cm 확보시 최대 120인치(3.04미터) 화면을 구현할 수 있어 소형 아파트나 원룸 등 충분한 투사거리를 확보하기 어려운 공간에서도 자유롭게 배치가 가능하다. 밝기는 각각 4천 루멘, 3천 루멘이며 3LCD 기술을 적용해 밝은 공간에서 광량을 확보했고 4K 인핸스먼트 기술로 글자나 그림 등 세부 표현력을 높였다. 크롬캐스트를 통해 스마트폰이나 노트북 화면을 송출해 유튜브와 티빙, 웨이브, 왓챠 등 주요 OTT 플랫폼의 다양한 콘텐츠를 편리하게 볼 수 있다. HDMI와 USB포트를 비롯해 돌비 애트모스 오디오 재생이 가능한 eARC 포트를 탑재했다. 서울 삼성동 소재 블룸즈베리랩 전용 쇼룸에서 사전예약 후 제품 체험이 가능하며 온라인스토어나 오프라인 쇼룸에서 실제 제품 구매가 가능하다. '윤씨네', '보더스크린' 등 주요 영사용 스크린 브랜드도 오는 6월 말까지 할인 행사를 진행한다. 행사 대상 제품 제원은 한국엡손 웹사이트에서, 할인 행사 세부 내용은 각 브랜드 웹사이트에서 확인할 수 있다.

2024.05.21 10:02권봉석

日 매체 "라인사태로 불붙은 반일감정 '르세라핌'에 불똥"

라인 사태로 한국 사회의 반일 감정이 고조되면서 연예계에도 불똥이 튀고 있다는 소식이 외신을 통해 나왔다. 21일 일본 매체인 제이비프레스는 일본인 멤버가 포함된 하이브의 인기 걸그룹 '르세라핌'이 반일 감정으로 네티즌들의 공격을 받고 있다고 보도했다. 르세라핌에는 일본 걸그룹 AKB48 소속의 미야와키 사쿠라와 아마추어 출신 나카무라 카즈하라는 2명의 일본인 멤버가 있다. 데뷔 전부터 이미 대인기 아이돌이었던 미야와키는 르세라핌 데뷔 직후 그룹의 인기에 가장 큰 공헌을 했으며, 현재도 가장 인기 있는 멤버다. 최근에는 미야와키뿐만 아니라 르세라핌 그룹 전체가 '우익 걸그룹'이라는 비판을 받고 있다. 네티즌들은 지난해 5월 발매된 르세라핌의 첫 정규앨범 '용서받지 못한 자'의 수록곡 '번더브리지(Burn the Bridge)'의 홍보 영상에 우익 콘텐츠가 담겨 있다고 주장한 적이 있다. 당시 네티즌들은 시작 부분의 흰 바닥에 붉은 잉크가 퍼지는 장면이 '욱일기'를 상징한다고 주장했다. 아울러 붉은 석양 배경은 '일본 국기'를 상징하고, 석양을 배경으로 서 있는 나무에 푸른 액체를 주입하는 장면은 한국(파란색) 정신이 일본에 주입되는 것을 상징한다고 강변했다. 이 같은 주장은 지난해 인터넷에 떠돌았지만, 당시에는 '터무니없는 음모론'이라는 비판을 받았다. 그러나 최근 인터넷 공간에서 반일 감정이 고조되면서 이 주장도 다시 주목을 받고 있다. 유튜브에 올라온 르세라핌의 뮤직비디오에는 '배신자 아이돌', '소개가 일장기라는 게 농담이 아니다', '이게 K팝인지 J팝인지 모르겠다' 등 비판적인 댓글이 게시돼 있다고 외신은 전했다.

2024.05.21 09:50정석규

3D 생성형 AI 기술로 백남준 작품 초실감 구현

KT가 백남준아트센터 특별전을 생성형 AI 기술로 3D 구현해 디지털 트윈 공간에 오픈했다고 21일 밝혔다. KT가 구현한 전시는 백남준아트센터의 굿모닝 미스터 오웰 40주년 특별전 '일어나 2024년이야!'다. 전시는 백남준의 기념비적인 위성 생방송 프로젝트 '굿모닝 미스터 오웰'을 중심으로 기술과 예술이 결합해 서로 다른 시공간의 만남을 가능하게 하는 전 지구적 소통의 가치를 환기한다. KT는 생성형 비전 AI 기술을 활용해 현실 속 예술 작품을 형상 질감 재질이 표현된 초실감형 3D 모델로 제작했다. 백남준아트센터의 주요 소장품인 'TV 부처', '칭기즈 칸의 복권', '로봇 K-456', 'TV 첼로'가 순차 공개된다 전시는 20일부터 약 1개월 간 백남준아트센터, 홍익대학교 서울캠퍼스 내 홍익 AI뮤지엄과 KT 디지털 트윈 웹사이트에서 감상할 수 있다. 백남준아트센터와 홍익 AI 뮤지엄에서는 확장현실(XR) 기기로 작품을 생생하게 경험할 수 있다. 확장현실 기기를 착용하면 실제 전시장에 방문한 것과 다름없는 경험을 제공한다. 작품 배치까지 백남준아트센터를 그대로 따랐다. 관람객이 작품에 가까이 다가갈 시 상세한 해설도 제공한다. KT 디지털 트윈 웹사이트에는 저사양 디바이스에서도 작품을 원활히 감상할 수 있도록 클라우드 스트리밍 기술이 적용됐다. 기존 실감형 콘텐츠는 성능이 좋은 컴퓨터로 접속하지 않으면 뚝뚝 끊기고 로딩 시간이 길어지는 문제가 있었다. KT 디지털 트윈 웹사이트는 클라우드에서 연산 처리가 이뤄지기 때문에 관람객이 접속한 디바이스에 GPU가 없어도 초실감형 콘텐츠를 원활하게 즐길 수 있다. KT는 이번 전시를 구현하는 데에 생성형 비전 AI를 활용한 초실감형 3D 기술을 사용했다. 기존에도 사진이나 영상에서 3D 모델을 구현할 수는 있으나 세부 정보가 부족해 생성물의 현실감이 떨어지는 문제가 있었다. 정확한 구현을 위해서는 비싼 특수 장비로 다량의 사진을 찍어야 했다. 생성형 비전 AI 기술을 활용하면 보통 스마트폰 카메라로도 3D 모델을 만들 수 있다. 다양한 각도에서 사진이나 영상을 촬영하면 학습된 AI가 모델의 세부적인 기하학적 구조를 재구성해준다. 특히 KT 기술은 기존 대비 반사광 등 재질감 표현에 뛰어나다. 생성된 3D 모델 표현의 텍스처를 추가 수정하지 않고 곧바로 사용할 수 있는 정도다. 천왕성 KT AI서비스랩 비전AI 연구담당 상무는 “현실을 가상 공간에 동일하게 재현하는 디지털 트윈 콘텐츠는 생성형 비전 AI 기술의 발전에 따라 보다 몰입감 있는 서비스를 제공할 수 있다”라며 “KT의 생성형 비전 AI 디지털 트윈 기술이 향후 3D 콘텐츠 시장의 성장에 도움이 될 수 있도록 힘쓰겠다”라고 말했다.

2024.05.21 09:33박수형

김승연 회장, 이번엔 방산 사업장 찾아…"유럽 넘어 세계로"

김승연 한화그룹 회장이 현장경영 광폭 행보를 이어간다. 지난 3월 한화에어로스페이스 대전 R&D캠퍼스를 방문해 차세대발사체 사업 수주를 격려한 데 이어 주력인 방산 사업 미래 비전을 제시했다. 한화그룹은 김승연 회장이 20일 최근 통합 1년을 맞은 한화에어로스페이스 방산부문 창원사업장을 방문해 임직원들을 격려하고 사업현황을 점검했다고 21일 밝혔다. 김 회장이 창원사업장을 찾은 것은 이번이 처음이다. 이날 현장에는 한화에어로스페이스 전략부문 대표인 김동관 부회장과 사업부문 대표인 손재일 사장 등을 비롯해 주요 임원진들도 참석했다. 김승연 회장은 지난해 4월 통합 출범해 역대 최대 실적을 달성한 한화에어로스페이스의 경영 현황과 글로벌 시장개척 전략 등을 보고받았다. 김 회장은 “신규 시장으로 현재 추진중인 루마니아 K9 사업 수주에 총력을 다해 유럽시장에서의 시장점유율을 확대하고 유럽을 넘어 북미 등 세계 시장으로 나아가야 한다”며 대한민국의 자주 국방과 미래 먹거리 확보를 위해 글로벌 시장 개척과 첨단기술 기반 미래 사업을 선제적으로 준비해 줄 것을 주문했다. 김 회장은 “기존의 틀을 넘어서는 차별성과 미래 기회를 선점하는 변화 수용성을 기반으로 한화의 미래를 준비하자”며 그레이트 챌린저로서의 변화를 독려했다. 특히, 인공지능(AI)과 무인 기반 미래 전장 대응을 위한 지속적인 기술 혁신의 중요성을 강조했다. 김승연 회장은 폴란드와 약 7조원에 이르는 수출 계약을 체결한 다련장로켓 천무의 조립공정을 비롯해 K21 보병전투장갑차 등의 생산 현장도 둘러봤다. 또 세계 9개국에서 사용되면서 세계 시장점유율 60% 이상을 차지하는 글로벌 베스트셀러 K9 자주포와 레드백, 천무 등을 살펴봤다. 생산 현장을 둘러본 김승연 회장은 사업장 내 식당에서 호주 레드백 수출에 기여한 직원 및 사내 부부, 신입사원들과 점심 식사를 하며 이야기를 나눴다. 레드백 방호장치 개발을 담당한 곽동오 LS사업부 선임연구원은 코로나19가 유행하던 시기에 출입국이 어려워진 상황에서도 호주에서 무사히 성능 테스트를 마친 에피소드를 전했다. 김 회장은 “어려운 환경속에서도 글로벌 경쟁을 이겨내고 방산 선진국인 호주에 첫 수출을 한 만큼 대한민국 국민이자 한화인로서의 자부심을 가져 달라”며 격려했다. 한편, 김 회장은 이날 방명록에 '끊임없는 도전정신과 차별화된 기술력을 발판 삼아 세계 초일류기업으로 도약합시다'라고 적고 친필 사인을 남겼다.

2024.05.21 08:58류은주

'손흥민' 토트넘, '김민재' 바이에른 뮌헨과 서울서 맞붙는다

쿠팡플레이가 20일 '2024 쿠팡플레이 시리즈'의 초청팀으로 토트넘 홋스퍼를 공식 발표했다. 토트넘은 2022년 초대 '쿠팡플레이 시리즈'에 참여한 이후 2년 만에 한국을 찾는다. 쿠팡플레이 시리즈는 쿠팡플레이가 직접 주최, 주관, 중계하는 연례 스포츠 이벤트로 티켓팅부터 경기 관람까지 모두 쿠팡 와우회원의 전용 혜택으로 제공된다. 토트넘은 잉글랜드 프리미어리그 대표 명문 구단 중 하나로, 국가대표 손흥민이 2015년 합류해 함께하고 있다. 올여름은 손흥민이 토트넘의 주장으로 팀을 대표해 한국에 처음 방문한다. 쿠팡플레이는 앞서 독일 분데스리가의 바이에른 뮌헨을 '2024 쿠팡플레이 시리즈' 첫 번째 초청팀으로 발표했다. 이에 따라 김민재가 뛰는 바이에른뮌헨과 손흥민의 토트넘 경기가 한국서 열리게 된 셈이다. 토트넘 홋스퍼의 도나 마리아 컬렌 총괄 디렉터는 “2024~25 시즌을 앞두고 다시 한번 한국을 방문하게 되어 매우 기쁘다”며 “2024 쿠팡플레이 시리즈를 통해 열정적인 한국 팬들과 만날 수 있는 기회가 생겨 설레는 마음이다”라고 말했다. 올여름 쿠팡플레이 시리즈에는 팀 K리그도 참여한다. 2024 쿠팡플레이 시리즈의 상세 일정, 티켓팅 등 자세한 내용은 추후 공식 발표된다. 한편, 쿠팡플레이는 대한축구협회를 통해 경기 승인 절차를 진행하는 중이다. 경기의 장소, 일정과 세부 사항은 변경될 수 있다.

2024.05.20 14:09박수형

엔코아, 'SK네트웍스 Family AI캠프' 교육생 모집

데이터 및 인공지능(AII 기업 엔코아(대표 명재호)의 IT교육센터인 플레이데이터는 고용노동부에서 주관하는 'K-디지털 트레이닝'에 선정되어 SK네트웍스 패밀리 AI캠프의 교육생을 모집한다고 20일 밝혔다. 엔코아는 지난해 10월 SK네트웍스의 자회사로 편입된 이후 AI 기술과 인재, 제품과 서비스를 포괄적으로 제공할 수 있는 'AI 파워하우스'로 거듭나고 있으며, AI 기술 중심 기업으로 거듭나는 과정에서 SK네트웍스와 함께 청년 AI 인재를 양성하는 'SK네트웍스 Family AI 캠프' 사업에 나선다. 캠프는 ▲프로그래밍과 데이터 기초 ▲데이터 분석과 머신러닝, 딥러닝 ▲LLM(초거대언어모델) ▲AI 활용 소프트웨어 개발과 운영 과정으로 구성된다. 특히 사업 계획에서 2024년 중점을 두고 있는 LLM을 커리큘럼에 포함해 인공지능 현장 맞춤형 개발자를 양성한다. SK네트웍스 Family AI캠프는 5월부터 교육생을 모집해 이달 1기와 2기의 교육이 시작되었으며, 올해말까지 총 8회에 걸쳐 교육프로그램을 운영한다. 회차별 30명 정원으로 연간 240명의 청년 AI 인재를 양성할 계획이다. 교육과정은 플레이데이터 G밸리 캠퍼스에서 전면 오프라인 교육 과정으로 진행한다. 국민내일배움카드를 소지하고 있다면 누구나 무료로 교육을 수강할 수 있다. 교육생은 SK네트웍스 Family AI캠프 홈페이지 지원서 제출 후 인터뷰 전형을 통해 선발한다. 선발된 교육생들에게 교육 전까지 학습할 수 있는 온라인 사전 강의가 제공되며, 교육 중에는 노트북, 마이크로소프트 오피스 등의 교육 장비와 교과목별 평가에 따라 인프런을 통해 수준별 온라인 보충 학습 콘텐츠를 추가 지원한다. 이와 함께 실제 SK 구성원의 역량 개발을 위해 제작된 온라인 콘텐츠 또한 수강할 수 있다. 김권식 엔코아 AI교육사업부장은 “SK네트웍스와 엔코아가 함께 AI 산업이 원하는 맞춤형 인재를 양성할 수 있게 되어 더욱 긍정적인 효과를 기대하고 있다”며 “SK네트웍스 Family AI캠프는 AI 인재로 거듭나고 싶은 모든 청년들에게 오프라인 교육과 온라인 교육의 장점을 함께 가져갈 수 있는 교육프로그램이 될 것이라 자신한다.”고 밝혔다. -끝-

2024.05.20 13:29김우용

구글플레이, 중소벤처기업부-창업진흥원과 '창구 프로그램 6기' 참여 100개사 선정

구글플레이가 중소벤처기업부, 창업진흥원과 함께 국내 모바일 앱·게임 스타트업들의 성장과 해외 진출을 지원하는 '창구 프로그램 6기'에 참여할 100개사를 선정 완료했다고 20일 밝혔다. 창업의 '창'과 구글플레이의 '구' 앞자를 따온 '창구 프로그램'은 구글이 중소벤처기업부, 창업진흥원과 함께 국내 모바일 앱 및 게임 개발사들의 성장과 해외 시장 진출을 돕는 스타트업 지원 프로그램이다. 선정 기준은 콘텐츠 완성도, 혁신성, 글로벌 진출 가능성 등으로, 서류 평가, 앱 콘텐츠 시연 평가, 발표 평가 등을 거쳐 다양한 부문의 개발사가 선발됐다. 올해 Top 10으로 선정된 앱들은 교육, 음악, 금융, 상거래 등 다양한 분야에 AI를 접목한 실생활 밀착형 앱들이 주목받았으며, 해외 시장에서 서비스를 시작했거나 좋은 피드백을 받는 등 글로벌 잠재력을 가지고 있는 앱들이 많았다. 선발된 개발사 중 1위를 차지한 '인디드랩'은 AI 및 빅데이터에 기반한 아파트 세대별 가치 평가 서비스 앱인 '더스택'으로 높은 평가를 받았다. 단순히 아파트 매물이나 시세를 알려주는 서비스가 아니라, 아파트 가구별 조망권과 일조시간, 일사량, 소음, 공기질, 에너지 등의 환경 성능 데이터를 통해 공간의 가치를 정확하게 판단할 수 있도록 해준다. 향후 베트남, 홍콩 등 해외 시장 진출을 통한 글로벌 프롭테크 시장으로의 확장을 꾀하고 있어, 창구 프로그램이 힘을 더할 수 있을 것으로 기대된다. 위크리프의 차이팡 키즈는 자사 IP인 '차이팡 프렌즈' 캐릭터를 어린이 교육 콘텐츠와 융합한 교육 콘텐츠로 독창성과 확장성 면에서 좋은 평가를 받아 2위로 선정됐다. 차이팡 키즈의 모든 교육 콘텐츠는 영어 기반으로 캐릭터 IP를 활용해 글로벌 이용자들에게도 매력적인 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 동남아시아, 유럽 시장으로의 진출을 목표로 하고 있다. 3위에 오른 스트라의 'Kpop Pro'는 전세계 K팝 팬들이 한국어 가사 뜻과 발음을 알 수 있도록 번역 가사 및 음역 표기를 제공할 뿐 아니라 AI를 활용해 가사를 받거나 커버 기능을 사용할 수 있는 앱이다. 서비스 출시 10개월만에 누적 20만 다운로드를 달성하며 해외에서 큰 관심을 받고 있는 점도 주목받았다. 이 외에도 소리 인식 자동 넘김 악보 앱 피아노키위즈(클레브레인 주식회사), 독서 기록 서비스 북적북적(북적 스튜디오), 중고 트럭 및 화물차 거래 앱 아이트럭(아이트럭(주)), 분할결제 기반 간편결제 서비스 캔디페이(앳원스 주식회사), 퍼즐형 RPG 게임 퍼즐 & 로그(아울게임즈), 귀여운 캐릭터들이 등장하는 캐주얼 퍼즐 병합 게임 머지 캠프((주)하이스코어게임즈), 이용자의 성격을 알아갈 수 있는 힐링 키우기 게임 퐁퐁두두2(주식회사 오로지)가 Top 10으로 선정됐다. 구글플레이는 창구 프로그램 6기에 선발된 100개사들을 대상으로 ▲수익화, AI 기술 활용, 해외 시장 진출 등 다양한 주제로 진행하는 '성장지원 세미나', ▲업계 전문가와의 '1:1 심층 컨설팅' ▲벤처캐피탈 및 구글의 담당팀과 맞춤형 상담을 할 수 있는 '오피스아워' ▲투자 유치 노하우, 성공 사례 등을 공유하며 교류하는 '알럼나이 데이' 등 성장에 도움이 되는 다양한 프로그램을 제공할 예정이다. 또한, 우수 참여사로 선정될 경우 ▲해외 연수 프로그램(글로벌 이머전 부트캠프), ▲브랜드 및 퍼포먼스 마케팅과 구글플레이 피쳐드 광고 지원은 물론 최대 2억 원에 달하는 사업화 자금도 지원받을 수 있다. 김경훈 구글코리아 사장은 “창구 프로그램은 지난 6년간 많은 국내 개발사의 성공적인 해외 진출과 비즈니스 성장을 지원해 왔다”며 “앞으로도 정부와 창업 생태계 모든 구성원들과 긴밀히 협력해 국내 스타트업들의 잠재력을 더욱 이끌어내 전 세계에서 활약할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.

2024.05.20 11:01김한준

K-화장품, 작년 글로벌 4위 '85억불' 수출 규모 기염

지난해 우리나라의 화장품 수출 규모가 전년도 80억 달러보다 6.4% 성장한 85억 달러(약 11조468억 원)를 기록했다. 역대 2위 실적에, 글로벌 4위 규모로 명실 공히 K-화장품의 위력을 대·내외에 과시한 것이다. 식품의약품안전처에 따르면, 올해 1월~3월 화장품 수출액은 작년 같은 기간보다 21.7% 증가한 23억 달러로 동기간 역대 최대 실적을 나타내는 등 뚜렷한 수출 회복세를 보였다. 작년 국가별 수출액은 ▲중국 27억8천만 달러 ▲미국 12억1천만 달러 ▲일본 8억 달러 순이었다. 상위 20개국 수출이 전체 화장품 수출의 대부분(90.3%)이었다. 눈여겨볼 부분은 중국으로의 화장품 수출 비중 감소다. 최근 3년간 중국 화장품 수출 비중은 ▲2021년 53.2% ▲2022년 45.4% ▲2023년 32.8% 등으로 지속 감소세를 보였다. 반면, 중국을 제외한 아시아·북미·유럽 등 전체 대륙권에서 수출이 증가한 점이다. 현재 우리나라는 전 세계 165개국으로 화장품을 수출하고 있다. 주요 국가별 수출액은 ▲아시아 58억 달러 ▲북미 13억 달러 ▲유럽 11억 달러 ▲중동 1억6천만 달러 ▲대양주8천만 달러 ▲중남미 5천만 달러 등이다. 특히 작년 대미 화장품 수출액이 전년도 대비 44.7% 상승해 10억 달러를 돌파한 점은 의미가 깊다. 한국무역협회에 따르면 미국의 화장품 수입국은 우리나라가 5위이고, 중국이 6위다. 이와 함께 일본은 프랑스보다 우리나라 화장품을 더 선호하는 것으로 나타났다. 또한 지난해 국내 화장품 대부분 유형에서 생산이 증가하여 전년 대비 6.8% 증가한 14조 5천102억 원을 기록했다. 유형별 생산액 및 비중을 보면, ▲기초화장용 7조9천455억(54.8%) ▲색조화장용 2조1천328억(14.7%) ▲인체세정용 1조8천902억(13%) ▲두발용 1조5천467억(10.7%) 등이다. 이 중에서도 색조화장품은 립제품 중심으로 가장 많은 생산 증가액 4천689억 원(28.2%)으로, 기초화장품에 이어 생산액 2위를 차지했다. 인체세정용 제품의 생산액은 메이크업 증가에 따라 이를 지우기 위한 폼클렌저, 화장비누 등 사용이 늘면서 2022년 대비 718억 원(3.9%) 증가했다. 아이섀도 등 눈 화장 제품과 두발 염색 제품 생산액은 2022년 대비 각각 314억 원(9.9%), 334억 원(11.2%) 증가했다. 기능성화장품의 생산액은 18.2% 증가한 5조4천391억 원으로 총생산액의 37.5%를 차지했다. 식약처는 “국내 화장품 GMP와 국제 표준인 ISO기준을 조화하는 등 화장품 규제 체계의 국제조화를 추진할 계획”이라며 “미국, 중국 등에서 안전성 평가제를 시행함에 따라 해당 국가의 규제담당자를 초청해 설명회를 개최하는 등 중소기업 지원을 위한 노력을 지속하고 있다”고 밝혔다. 한편, 작년 화장품 생산·수출한 기업은 1만1천861개사이며, 생산액 1천억 원 이상 업체 수는 12개사다. 생산액 10억 이상 업체 수는 773개사, 10억 미만 업체 수는 1만1천88개로 확인됐다. 지난해 기업별 화장품 생산액은 ▲엘지생활건강 3조4천954억 원 ▲아모레퍼시픽 3조2천340억 원 ▲애경산업 3천180억 원 ▲애터미 1천766억 원 ▲클리오 1천602억 원 ▲순으로 나타났다.

2024.05.20 11:00김양균

플레이오, 비바테크 2024 참가...글로벌 게임 마케팅 노하우 공유

게임 마케팅 플랫폼이자 플레이타임 리워드 앱인 '플레이오'가 이달 프랑스 파리에서 열리는 글로벌 전시회 VIVA TECH 2024(비바테크 2024)에 참가한다고 20일 밝혔다. 비바테크는 유럽 최대 규모의 스타트업 전시회다. 여러 투자자와 스타트업 관계자가 모여 비즈니스 솔루션을 공유하는 자리로, 한국은 중소기업벤처부와 창업진흥원의 주관하에 'K-STARTUP관'이 운영된다. 약 20개가 넘는 기업이 참가를 결정했으며 플레이오도 전시 기간인 22일부터 25일까지 부스를 진행할 예정이다. 플레이오는 현재 200여 개의 파트너사와 협력하여 게임 마케팅 캠페인을 지원하고 있다. 2022년에는 미국 진출에 성공, 지난 14일에는 일본에도 론칭하며 해외 판로를 개척해 나가고 있다. 이번 전시에서 플레이오는 글로벌 게임 마케팅 노하우와 자체 솔루션 등을 여러 바이어들에게 공유한다. 이전 지스타, 인디크래프트 등 관련 게임 전시 참가 경험과 최근 플레이오가 직접 주관한 '글로벌 게임 마케팅 세미나' 운영 경험을 토대로 글로벌 네트워크 확장에 힘쓸 계획이다. 플레이오 관계자는 “비바테크에 한국 스타트업 기업으로 참가할 수 있어서 영광이며, 해외 바이어들을 만나 뵐 수 있는 자리가 생겨서 기쁘다”라며 “현장에서 플레이오를 만나는 분들이 최대한 많은 도움을 받아 가셨으면 하는 마음”이라고 설명했다.

2024.05.20 09:55김한준

한국전파진흥협회·텔레칩스, 차량용 반도체 임베디드 스쿨 1기 모집

한국전파진흥협회(RAPA)는 실무형 반도체 임베디드 SW 전문인력 양성을 위한 '텔레칩스 차량용 반도체 임베디드 스쿨' 클래스메이트를 모집한다고 20일 밝혔다. 텔레칩스 차량용 반도체 임베디드 스쿨은 고용노동부의 K-디지털트레이닝 '디지털선도기업아카데미' 사업의 일환이다. 해당 사업은 첨단산업·디지털 선도기업의 인력 수요를 기반으로 선도기업과 훈련운영기관이 함께 훈련과정을 설계·운영하고 있으며, 현재 카카오, AWS, 다쏘시스템, 현대오토에버 등 국내외 유수의 대기업이 참여하고 있다. 선도기업인 텔레칩스는 차량용 인포테인먼트(IVI)를 지원하는 AP 칩을 전문으로 개발해 온 토종 팹리스 기업이다. 이번 과정은 차량용MCU 및 인포테인먼트, 미래 모빌리티 E/E아키텍처까지 핵심 반도체로의 영역 확장을 통해 글로벌 팹리스 혁신 원천 기업으로 거듭나고 있는 텔레칩스와 협업하여 교육과정을 기획 및 프로그램을 개발했다. 양 기관은 기수별 28명 연간 56명, 3년간 총 140명을 선발해 한국전파진흥협회(RAPA) 서울 가산DX캠퍼스 교육장과 텔레칩스 판교사옥에서 교육을 진행할 예정이다. 총 교육 시간은 1천시간으로 4개월간 이론 및 실습 교육, 2개월간 프로젝트 기간으로 구성하였다. 1기는 2024년 6월 14일부터 12월 20일까지 총 6개월간 진행되며, 내일배움카드를 발급받을 수 있는 자격이면 누구나 신청 가능하다. 특히 본 과정은 프로젝트 기간인 2개월 동안은 텔레칩스 판교사옥에서 제공되는 맞춤형 실습 프로젝트 환경을 기반으로 텔레칩스 자체 제작 보드(TOPST)를 활용하고 선도기업 현업재직자의 멘토링을 통한 과정을 진행할 예정이다. 또한 우수 수료생에게는 우수자 표창 및 선도기업인 텔레칩스의 즉시 채용을 보장해 취업준비생들의 학습몰입을 강화하고, 취업 성공에 기여하는 혁신적인 과정으로 준비하고 있다. 텔레칩스 관계자는 "이번 과정을 통해 현장에 바로 투입 가능한 실무형 차량용 반도체 임베디드 SW 인재를 양성하여 텔레칩스 핵심 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원할 예정"이라며 "인력 공급이 필요한 차량용 반도체 SW 분야 인재들을 주도적으로 발굴하고 적극 채용 연계를 지원해 사회적 고용 창출 효과를 높이는데 기여하겠다"고 말했다.

2024.05.20 08:57장경윤

STEPI, 가나 R&D체계 수립 적극 지원한다

과학기술정책연구원(STEPI)이 아프리카 가나의 국가 연구개발혁신 관리체계 수립 및 역량 강화에 적극 나섰다. STEPI는 최근 가나 환경과학기술혁신부와 한국-가나 과기협력 파트너십 워크숍을 현지서 개최했다고 19일 밝혔다. 이 워크숍에는 가나 과학기술혁신 관계부처 고위 공무원과 산학연 인사 20여명이 참석했다. 국내에서는 △서동욱 부연구위원(STEPI) △김종덕 교육담당관(한국연구재단) △정유진 부연구위원(한국과학기술기획평가원) △유은지 선임연구원(한국과학기술정보연구원) △김용주 정책기획실장(국가연구시설장비진흥센터)이 참석했다. STEPI는 이와 별도로 한국연구재단, 한국과학기술기획평가원, 한국과학기술정보연구원, 국가연구시설장비진흥센터 등 총 5개 국내기관과의 협력 방안도 모색했다. 패트릭 노모가나 환경과학기술혁신부 장관 직무대행은 “K-이노베이션 사업을 통해 가나가 연구개발혁신 관리 체계를 구축하고 국가 발전의 핵심 기반을 마련할 것으로 기대한다"고 말했다. K-이노베이션 가나 1단계 사업은 지난 2021년부터 2023년까지 진행됐다. 다음 달 가나 혁신연구상용화센터를 개소할 예정이다. 가나 2단계 사업은 올해부터 2026년까지 진행된다. 오는 9월 가나 환경과학기술혁신부 및 연구개발·혁신 유관분야 관계자들을 한국으로 초청하는 연수 사업을 진행할 계획이다.

2024.05.19 18:41박희범

웰니스·수면산업 키맨 한 자리 모인다

최근 빠르게 조망되고 있는 슬리포노믹스 산업의 현재와 미래를 논의하고자 마련된 '웰-슬립 페어 2024' 행사가 6월27일부터 29일까지 인천 송도컨벤시아에서 개최된다. 한국수면산업협회 진영수 회장과 에코마이스 홍회진 대표는 웰-슬립페어 조직위원회를 구성하고 17일 에코마이스 본사에서 웰-슬립페어 조직위원회 발족식 행사를 가졌다. 웰-슬립페어 조직위원회는 ▲조직위원장 진영수 회장을 필두로 ▲프로그램위원장에 신원철 강동경희대학교병원 교수 ▲홍보위원장에 송재룡 트레저헌터 대표 ▲글로벌협력위원장에 한인석 중소기업기술정보진흥원 K-바이오랩허브사업추진단장을 주축으로, 산학연 핵심 인물 20여명이 참여해 구성됐다. 향후 조직위원회는 수면산업의 핵심기업들을 중심으로 슬리포노믹스 얼라이언스를 구성해 수면산업을 견인하고, 굿슬립 캠페인을 통한 본격적인 활동을 전개할 예정이다. 굿슬립 캠페인은 GS(Good Sleep) 인증마크 부여를 통해 '굿슬립 문화'를 조성하고 참여자들의 건강한 수면을 촉진하여 개인의 정신건강과 산업의 동력을 만드는 대국민 캠페인이다. 웰-슬립 페어에서는 테크를 기반으로 수면산업을 넘어 웰니스 산업의 전반을 아우르는 슬립-테크 글로벌 컨퍼런스를 개최한다. 해당 컨퍼런스에서 슬립-테크 등 각 분야 유수의 전문가가 모여 산업 트렌드와 최신 기술에 대한 정보와 기회를 제공하는 소통의 장으로 발돋움할 예정이다. 웰-슬립페어의 관람 사전등록은 6월26일까지 웰슬립페어 공식홈페이지에서 무료로 신청할 수 있으며, 행사 관련 문의사항은 운영사무국에 연락하면 된다.

2024.05.17 18:03백봉삼

[리뷰] 콘텐츠·AI 활용 고성능 모바일 워크스테이션...델 프리시전 5690

델테크놀로지스 프리시전 5690은 인텔 코어 울트라 프로세서와 아크 그래픽스 GPU, 엔비디아 RTX 에이다 GPU를 탑재한 모바일 워크스테이션이다. 16인치, 4K(3840×2160) OLED 디스플레이로 작업 환경에 맞게 여러 색공간을 오가며 자유롭게 작업할 수 있다. 코어 울트라 프로세서 내장 NPU(신경망처리장치)와 엔비디아 GPU를 이용해 인텔 오픈비노나 엔비디아 쿠다(CUDA) 기반 AI 소프트웨어 개발과 테스트에 쓸 수 있다. 각종 드라이버는 소프트웨어 공급업체 인증을 받았다. 국내 시장에서는 기업 대규모 구매 등으로 공급되어 개별 제품 가격은 노출되지 않았다. 필요한 경우 델테크놀로지스 파트너사를 통해 공급가격 견적을 요청할 수 있다. ■ 경량화로 무게 2Kg 초반대 유지 프리시전 5690은 16인치 디스플레이와 99.9Whr 배터리 등을 내장해 두께 22.17mm(후면부, 고무 받침대 제외), 무게 2.03Kg으로 상당히 무게감이 있다. 팜레스트(하판)에 폴리카보네이트와 유리섬유 소재를 쓰는 등 무게를 줄이기 위한 노력이 곳곳에 숨었다. 키보드는 숫자 키패드를 뺀 풀사이즈 방식이며 깊이와 탄성 모두 장시간 타이핑에 적합하다. 쓰임새가 많이 줄어든 한자키는 윈도11 생성 AI 기반 비서를 불러내는 코파일럿 키로 용도를 바꿨다. 액체를 쏟아도 피해를 최소화하는 구조로 설계됐다. 트랙패드는 물리 버튼이 아예 없는 정전식이다. 표면이 매끄럽고 별도 마우스 연결 없이 트랙패드로 거의 모든 작업을 처리할 수 있다. 전원 버튼은 지문인식 센서를 겸하며 상단 웹캠에 내장된 적외선 센서로 얼굴 인식 잠금 해제도 쓸 수 있다. 확장 단자는 USB-C(썬더볼트4×2, USB 3.2 Gen.2×1) 단자 3개, HDMI 단자 1개와 SD카드 리더 등으로 상당히 간소화됐다. USB-A 주변기기를 꽂으려면 기본 제공되는 별도 변환 어댑터가 필요하다. ■ RTX 5000 에이다 GPU로 동영상 처리 성능 향상 리뷰 제품은 인텔 코어 울트라9 185H v프로(P6+E8코어, 22스레드) 프로세서와 LPDDR5x-7467 32GB 듀얼채널 메모리, 아크 그래픽스(Xe 8코어, 2.35GHz)와 엔비디아 RTX 5000 에이다 GPU(DDR6 16GB), 삼성전자 PM9A1(PCIe 4.0×4) 512GB SSD로 구성됐다. 성능을 알아보기 위해 UL 프로시온(Procyon)·3D마크, 웹엑스퍼트4 등을 구동했다. 마이크로소프트 오피스를 구동하는 '오피스 생산성', 어도비 라이트룸 클래식·포토샵을 구동하는 '사진 편집' 테스트, 프리미어 프로로 동영상을 편집하는 '영상 편집' 테스트에서는 전원 연결시 대비 배터리 구동시 약 35% 성능이 하락했다. 특기할 점은 영상 편집 테스트의 절대 점수가 데스크톱PC를 뛰어넘을 만큼 높다는 것이다. 가장 많은 시간을 차지하는 영상 변환(인코딩) 과정이 RTX 5000 에이다 GPU로 크게 줄어든 결과다. ■ 웹브라우저 성능 i9-13900K 수준 넘봐 웹엑스퍼트4(WebXPrt 4)는 프린시플드 테크놀로지스가 온라인에 공개한 무료 벤치마크 프로그램이다. 자바스크립트를 이용해 사진 처리, 문자 인식(OCR), AI를 이용한 사물 인식 등 시간을 측정해 점수를 매긴다. 구글 크롬(버전 124.0.0.0)으로 테스트한 결과 어댑터를 연결한 최고 성능 상태에서는 데스크톱PC용 코어 i9-13900K에 근접한 성능을 낸다. 반면 배터리 작동시는 약 절반 정도로 성능이 떨어진다. ■ 최단 3.2초만에 생성 AI로 이미지 생성 UL 프로시온은 최신 버전에 GPU와 NPU의 성능을 테스트하는 AI 벤치마크를 내장했다. AI 이미지 생성 벤치마크와 AI 컴퓨터 비전 벤치마크로 성능을 확인했다. AI 이미지 생성 벤치마크는 스테이블 디퓨전 1.5 (FP16)으로 이미지를 총 16장 생성하는 데 걸리는 시간을 잰다. 인텔 오픈비노(OpenVINO)는 CPU와 NPU, GPU 자원을 모두 활용하지만 엔비디아 RTX 5000 에이다 대비 속도는 1/18에 그친다. AI 성능을 최대한 끌어내고 싶다면 엔비디아 쿠다 기반 응용프로그램을 쓰는 것이 좋다. 반면 배터리(균형)/어댑터(최고 성능) 사이 성능 차이는 아크 그래픽스 쪽이 적었다. AI 컴퓨터 비전 벤치마크는 모바일넷 V3, 인셉션 V4 등 여러 엔진을 실행해 추론 속도를 측정하고 소요 시간이 짧을 수록 높은 점수를 준다. 윈도 운영체제에 내장된 다이렉트ML(FP16) 테스트 결과 CPU만 쓸 때보다는 아크 그래픽스가, 아크 그래픽스보다 RTX 5000 에이다가 훨씬 빠르다. 소요 시간 역시 RTX 5000 에이다(평균 0.589초)

2024.05.17 15:33권봉석

이용자 소통은 필수…게임사, 오프라인 행사 비중 높인다

야외 활동하기 좋은 날씨가 이어지면서 나들이객이 많아지는 가운데, 국내 게임업계에서도 오프라인으로 이용자들을 초대하는 행사를 대거 계획하고 있다. 이용자와의 소통 중요성이 커지면서, 오프라인 행사 내 콘텐츠도 다채로워진 모양새다. 넥슨은 오는 18일과 19일 일산 킨텍스에서 양일간 블루 아카이브 단독 오프라인 행사 '블루 아카이브 2.5주년 페스티벌'을 개최한다. 2회차를 맞이하는 이번 페스티벌은 이용자들이 블루 아카이브를 기반으로 제작된 다양한 즐길거리를 바탕으로 교류할 수 있는 행사로, 올해는 더 많은 이용자들이 참여할 수 있도록 이틀간 개최한다. 사전 선정된 이용자들이 직접 제작한 2차 창작 굿즈를 선보이는 부스와 더불어 특별 전시 공간 및 다양한 무대가 마련돼 블루 아카이브 IP를 게임 외적으로 더욱 확장한다. 시프트업은 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케(니케)'의 출시 1.5주년을 기념하는 오프라인 행사를 오는 25일과 26일 서울 성수동에서 진행한다. 행사는 지난 1.5주년 간 서비스된 니케의 여러 추억을 둘러볼 수 있는 전시장을 중심으로, 여러 코스어들의 공연까지 관람할 수 있는 형태로 진행될 예정이다. 또한 이용자들은 다양한 기념 굿즈를 포함해 지난해 진행해 화제를 모았던 '메이드 카페'에도 다시 방문할 수 있을 것으로 알려졌다. 펄어비스는 '검은사막'의 국내 직접 서비스 5주년을 기념해 오는 25일 서울 서초구에서 총 120명의 이용자를 초청해 만나는 '벨리아 지붕 초대석'을 진행한다. '벨리아 지붕 초대석'은 검은사막 직접서비스 5주년 기념일(5월 30일)을 맞아 이용자들을 직접 만나는 행사다. 펄어비스는 가정의 달인 5월을 맞아 이용자들과 일상을 나누는 가족과 동반자 및 친구도 초대할 수 있도록 했다. 스마일게이트는 다음 달 2일까지 서울 성수동에서 '로스트아크'와 수제 버거 '프랭크버거' 컬래버레이션 매장 '모코코 버거피크닉'을 운영한다. 해당 매장에선 사전예약을 통해 'K불고기 모코코 버거파티 세트'를 즐길 수 있다. 또 매장을 방문한 모든 유저들에게 모코코 부채, 엽서 등 웰컴 굿즈를 증정하고, 럭키 드로우 이벤트를 실시해 한정판 굿즈도 경품으로 준다. 컴투스는 지난달 말과 이용자 초청 오프라인 행사를 성황리 마무리했다. 컴투스는 지난달 27일과 28일 양일 간 서울 성수동에서 올해로 출시 10주년을 맞는 '서머너즈 워' 이용자를 위한 '서머너즈 페스티벌'을 개최했다. 이틀간 미리 예약한 1000여명의 유저들이 게임 콘텐츠를 콘셉트로 한 다양한 미니게임을 즐기고, 개발진들의 메시지를 감상하고 플레이 추억을 나눴다.

2024.05.17 13:30강한결

넥슨 민트로켓 '데이브 더 다이버', 고질라 협업 콘텐츠 5월 23일 공개

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 게임 서브 브랜드 민트로켓의 '데이브 더 다이버(DAVE THE DIVER, 이하 데이브)'에 '고질라(Godzilla)' IP를 활용한 콘텐츠 업데이트(Downloadable Contents)를 오는 23일 실시한다. 이번 업데이트에서는 세계적인 유명 괴수 IP인 '고질라'가 바닷속에서 등장하며 펼쳐지는 흥미진진한 이야기를 선보일 예정이다. '데이브' 고유의 그래픽으로 표현한 괴수의 왕 '고질라'와 함께 '고질라' 세계관 속 신규 NPC(Non-Player Character) '미키'가 등장해 신선한 재미를 제공한다. 또한 신비한 바다 '블루홀' 속 흩어진 괴수 피규어를 수집하는 서브 미션과 거대한 집게발을 지닌 거대 괴수 '에비라'를 상대하는 보스전 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. '데이브'를 구매한 유저들은 23일부터 11월 23일까지 스팀(Steam), 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), 플레이스테이션(PlayStation 4·5)에서 기간 한정으로 콘텐츠를 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있다. '데이브 더 다이버'의 황재호 디렉터는 “올해 70주년을 맞는 세계적인 괴수 고질라 IP를 활용해 데이브의 색다른 신규 콘텐츠를 선보이게 돼 기쁘다”며 “고질라가 지닌 괴수의 특징을 데이브 특유의 감성으로 재해석해 선보일 예정이니 이번 콘텐츠 업데이트에 많은 기대 부탁드린다”고 전했다. 한편, '데이브'는 독창적인 게임성과 대중적인 매력으로 국내 및 글로벌에서 많은 주목을 받고 있는 해양 어드벤처 장르의 싱글 패키지 게임이다. 스팀(Steam)에서 9만 개 이상의 긍정적인 유저 리뷰를 확보하고 97% 이상의 비율로 '압도적 긍정적' 평가를 받으며, 총 누적 판매량 3백만 장을 돌파했다. 또한, 지난 달 'BAFTA(영국 영화 텔레비전 예술 아카데미) 게임 어워즈 2024'에서 한국 최초로 '게임 디자인' 부문을 수상하며, 대표적인 K-게임으로 평단의 호평을 받고 있다.

2024.05.17 11:59이도원

"진흥 없고 규제만 가득" 업계 한숨…게임 D-학점

지디넷코리아는 오는 20일 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난 해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 '중간평가'의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주] "진흥책은 없고 규제만 가득했던 1년이었다. 총선을 겨냥한 2030 유권자 표심을 얻기 위한 모습 밖에 없었다." 2주년을 앞둔 윤석열 정부의 게임산업 정책에 대한 게임산업계의 시선은 차가웠다. 윤석열 대통령은 제20대 대선 후보 시절부터 게임 관련 공약을 내세우며 주 이용자 층인 20대 남성 표심을 공략한 바 있다. 이러한 기조는 취임 후에도 그대로 이어졌다. 올해 초 대통령실은 'K-게임정책 신규 업데이트'를 전면에 내걸고 게임산업 규제안을 발표하기도 했다. 이번 정책 발표에는 국내 게임산업 생태계에 정부가 직접 개입하겠다는 의지가 강하게 담겼다는 분석이 나왔다. 진흥보다는 규제책에 초점을 맞췄다는 특징도 볼 수 있었다. 정부가 추진한 분야는 평가가 엇갈린다. 일정 부분의 성과는 있었지만, 지금까지 행정부에서 유의미한 준비 과정이 드러나지 않았는 지적이 나온다. 전문가들은 정부가 디테일을 마련하지 못한 상태에서 성급히 일정을 잡아서 부작용이 발생하고 있다고 꼬집었다. 진흥없는 진흥책…업계 배려 전혀 없었다 문화체육관광부는 지난 2일 '2024∼2028년 게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 이번 게임산업 진흥 종합계획은 2023년부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다. 하지만 게임업계는 이번 종합계획에 대해 '진흥이 빠진 진흥 종합계획'이라며 아쉬움을 드러냈다. 이전부터 게임사들이 강하게 주장한 ▲게임 제작비 세액공제 ▲블록체인 게임 규제 완화 등이 포함되지 않았기 때문이다. 김정태 동양대 교수는 윤석열 정부의 게임산업 정책을 두 가지로 나눠 평가했다. 김 교수는 게임이용자 권익 보호 측면에서는 어느 정도 신경을 쓰고 있지만 산업 진흥이나 연구 등을 보면 사실상 제대로 정책을 펼친 것이 없다고 강하게 비판했다. 특히 산업 진흥 관련에서는 현 정부가 게임업계에 대한 배려가 사실상 없어보인다며, 산업 이해도가 높은 인력이 필요하다고 강조했다. 김정태 교수는 "현 정부가 게임산업에 한 것이 없느냐고 묻는다면 그렇지는 않다"라며 "게임이용자 권익보호 측면에서는 노력한 점이 분명 존재한다. 그리고 모바일·PC 중심의 국내 게임 산업환경에서 콘솔게임을 집중 육성하겠다는 시도도 나름대로 의미는 있다"고 말했다. 김 교수는 윤석열 정부의 게임산업 정책을 D-로 평가했다. 이용자 중심 정책을 선보인 것은 나름대로 긍정적으로 볼 수 있지만, 게임산업에 대한 이해와 배려없는 모습을 보여줬다는 평가다. 특히 총선용으로 2030 유권자 표심을 잡기 위해, 심사숙고 없이 정책을 제시해 혼선을 야기했다고 지적했다. 이재홍 한국게임정책학회장도 윤석열 정부가 어려운 국내 게임업계의 상황을 세심히 살피지 않았다고 아쉬움을 표했다. 이재홍 회장은 "최근 한국 게임산업이 정말 어려운 상황이다. 국내외 여러 가지 상황으로 수출 효자 역할을 하던 K-게임이 위기에 빠졌다"고 지적했다. 이어 "4차산업 시대는 콘텐츠 산업의 시대이며 그 안에서 게임의 역할은 엄청나게 크다. 이를 정부가 인정할 필요가 있다"라며 "수출로 경제성장을 이뤄나가는 나라라면 수출 시장에서 부가가치를 올리는 산업에 관심을 둬야 한다"고 더 많은 관심을 촉구했다. 이 회장은 "다른 산업군의 경우는 법적, 인적, 물질적 지원을 아끼지 않는 진흥책을 통해 힘을 실어주고 있는데, 게임산업은 광범위한 규제 일변도 정책으로 압박받고 있다"며 "거시적 관점으로는 게임산업을 하대하면 안된다. 장기계획을 세워서 미래먹거리로 정착시켜야 한다"고 강조했다. 아이템정보공개 제도, 이용자 권익 보호는 긍정적…역차별 문제↑ 지난 3월 정부는 게임 내 확률형아이템 정보 공개를 의무화하는 아이템정보공개 제도(게임산업법 일부개정안)를 시행했다. 국내 게임산업은 확률 정보를 공시하고 오류가 있는 내용을 찾아내 개선안을 발표하는 등 이용자 보호를 위해 시행된 게임법 개정안 취지에 발맞추기 위해 속도를 내고 있는 상황이다. 게임사는 유료 확률형아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형 및 확률 정보를 홈페이지와 광고물에 공개해야 한다. 또한 옥외광고물, 신문, 정기간행물, 정보통신망 등에 확률형아이템을 활용한 게임을 광고하게 되면 여기에도 확률 정보를 표기해야 하는 내용이 포함됐다. 문제는 확률형 아이템 정보 공개 제도 미준수 해외게임사에는 불이익을 줄 방법이 사실상 없다는 것이다. 국내 게임산업이 우려했던 '역차별 문제'가 수면으로 떠오른 셈이다. 중견 게임 개발사의 한 관계자는 "확률형아이템 정보 공개 제도가 시행되기 전에 게임업계가 자율규제를 진행했을 시기에도 이를 지키지 않았던 게임사 절대다수는 해외게임사였다"며 "제도를 만들 때부터 해외게임사의 횡포를 견제하는 방안도 함께 마련했어야 한다"고 아쉬움을 드러냈다. 제21대 국회에서는 이런 게임업계의 의견을 받아들여 해외게임사가 국내에 게임을 서비스하기 위해서는 국내에 대리인을 둬야 하는 제도를 포함한 법안을 발의한 바 있다. 하지만 오는 5월 29일 종료하는 제21대 국회에서 해당 법안이 국회 문턱을 넘을 가능성은 희박하다. 정보 공개 범위가 모호하게 설정돼 해석 여하를 두고 게임사와 정부기관의 소모적인 논의가 이어질 여지가 크다는 점, 이로 인한 업무 효율 저하가 우려된다는 목소리도 꾸준히 나오는 상황이다. 이재홍 회장은 "확률형아이템 규제 이후 국내 게임산업이 완전히 얼어붙었다. 정부의 정책 취지는 알겠다만, 이러한 과금 모델(BM)을 차용한지 꽤나 오랜 시간이 흘렀다"며 "어느 정도 적응기간이 필요했다고 보는데, 이런 부분이 너무 없었다"고 지적했다. 김정태 교수는 아이템정보공개 제도를 비교적 긍정적으로 평가했다. 그는 "그동안 확률형 아이템에 대한 이용자의 거부감이 컸던 것은 사실이다"라며 "이러한 부분은 이용자 입장을 고려한 것이니 그나마 긍정적으로 볼 수 있다"고 말했다. 인디게임 지원 예산 대폭 감소…지원 기준 낮춰야 이번에 정부가 발표한 2024∼2028년 게임산업 진흥 종합계획에는 인디게임에 대한 지원 강화책도 포함됐다. 인디게임 개발자와 기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 전개하고 국내 대학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작할 수 있도록 돕는 다는 것이 골자다. 다만 현업에 종사하는 업계 관계자들의 반응은 상당히 부정적이었다. 한 인디게임 개발사 대표는 "정부의 R&D 예산 삭감 이후, 인디게임 지원 예산이 반토막 수준으로 떨어졌다. 사업 지원을 위해 제출해야 하는 서류는 늘었는데, 지원 대상과 금액은 크게 줄었다"고 말했다. 이어 "우리도 정식 출시 전 이용자 반응을 테스트하기 위해 스마일게이트 스토브인디에서 미리해보기(얼리액세스) 서비스를 시작했다"며 "이를 게임 출시로 보고 지원 대상에 포함되지도 못했다. 미리해보기 서비스는 비용 측면보다 QA를 위한 목적이 큰 데, 업황을 전혀 알지 못하는 처사"라고 하소연했다. 홍영기 한국인디게임협회 부회장은 "윤석열 정부 들어 인디게임 관련 예산이 큰 폭으로 삭감됐다. 개별적으로 항목이 없이진 것은 아니지만, 세부적으로 살펴보면 전체적인 파이가 줄었다"며 "특히 인디게임 개발자들을 대상으로도 지원 정책이 너무나 엄격하다"고 강조했다. 김정태 교수는 "그나마 정부가 인디게임 산업에 관심을 가지고 있는 것 같다. 특히 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 이러한 정책의 연속성을 가지고 가는 것은 긍정적으로 볼 수 있다"고 말했다. 그러면서도 "다만 현 시점에서는 지원 규모가 너무 미미하다는 문제가 있다. 문체부에 책정된 예산이 적어서 아쉬운 대목"이라고 말했다.

2024.05.17 09:50강한결

건국대, 3D프린팅 분야 교육부 매치업 사업 선정

건국대학교는 교육부와 국가평생교육진흥원이 주관하는 '2024년 산업 맞춤 단기 직무능력 인증 과정(매치업) 사업' 3D프린팅 분야 운영기관으로 선정됐다고 16일 밝혔다. 매치업 사업은 성인학습자를 대상으로 인공지능(AI)·로봇·미래자동차 등 신산업·신기술 분야 직무 능력 향상을 지원하기 위해 온라인 기반 교육과정을 개발해 운영하는 사업이다. 올해는 총 17개 컨소시엄이 신청해 최종 3개 컨소시엄이 최종 선정됐다. 건국대 컨소시엄은 3차원프린팅(3D프린팅) 분야로 선정됐다. 건국대 문과대학 김경모 교수팀(문화콘텐츠학과)은 쓰리디시스템즈코리아·프로토텍·한국버추얼휴먼산업협회·서울시교육청교육연구정보원과 컨소시엄을 구성해 기초와 심화단계 3D프린팅과정을 운영한다. 또 교내 학생을 대상으로 3D프린팅국가기술자격 과정평가형 교육과정도 추후 연계해 함께 운영할 계획이다. 사업 연구책임자인 김경모 교수는 “건국대만이 가진 산학 프로그램 강점과 최신 메이커스페이스 인프라를 활용해 하이브리드 방식의 교육과정을 구성하고 산업체가 요구하는 전문성과 실무 능력을 함양할 수 있는 기회를 마련하겠다”고 말했다. 매치업 교육과정은 한국형 온라인 공개강좌(K-MOOC) 누리집에서 누구나 무료로 들을 수 있다. 또, 온라인으로 진행되는 기초과정을 이수한 사람은 선발과정을 거쳐 실무 중심 강의인 심화과정을 수강할 수 있다. 교육과정을 이수한 후에는 대표기업과 국가평생교육진흥원 공동명의 '직무능력인증서'를 발급받을 수 있다.

2024.05.16 23:50주문정

야놀자, 1분기 영업익 149억원…"흑자전환"

야놀자가 올해 1분기 연결 기준 영업이익이 149억원을 거두며 전년 동기 대비 흑자 전환됐다. 야놀자는 16일 한국채택국제회계(K-IFRS) 기준 올해 1분기 연결 매출이 1천947억원으로 전년 동기 대비 30% 증가했다고 공시했다. 각 사업 부문 고른 성장으로 조정 상각전영업이익(EBITDA)은 전년 동기 대비 697% 성장한 310억원, 영업이익은 전년 동기(-95억원) 대비 244억원 증가한 149억원을 달성했다. 야놀자 1분기 호실적은 ▲야놀자 플랫폼의 견조한 매출 성장세 ▲인터파크트리플 2분기 연속 흑자 ▲클라우드 부문 높은 수익성과 매출 신장세 영향으로 분석했다. 특히 글로벌 확장에 따른 해외사업의 급격한 성장이 주효한 것으로 풀이된다. 부문별로 살펴보면 야놀자 플랫폼 부문은 868억원 매출액을 기록했다. 조정 EBITDA는 203억원·영업이익은 155억원으로 꾸준한 신장세를 보였다. 해외여행 서비스 고도화로 여가 경험을 지속 확대한 것이 국내 여행 수요를 견인한 것으로 나타났다. 인터파크트리플은 지난 4분기부터 2분기 연속 흑자를 달성하며 성장세를 지속했다. 매출은 전년 동기 대비 47% 증가한 701억원, 조정 EBITDA는 55억원·영업이익은 15억 원을 기록했다. 항공 서비스 고도화·항공·숙소 결합을 기반으로 여행 사업 경쟁력을 강화하고, 엔터테인먼트 분야에서도 지속적인 성장세를 달성한 결과로 분석된다. 클라우드 부문은 전년 동기 대비 66% 성장한 매출액 444억원을 기록했다. 글로벌 솔루션 사업의 지속적인 성장과 높은 수익률로 전년 동기대비 조정 EBITDA는 전년 동기 -29.8억 원에서 73억원으로 102억원 개선됐다. 영업이익 또한 전년 동기 -39.7억원에서 50억원으로 90억원 가까이 증가하는 등 3분기 연속 흑자를 지속했다. 또한 지난 1분기 글로벌 사업매출(해외 계열법인 실적 기준)은 295억원으로 전년 동기 대비 233% 이상 성장하는 등 글로벌 여행 데이터 기업 입지를 강화했다. 특히 클라우드 부문은 글로벌 솔루션 사업 확장에 따른 높은 매출 성장률과 수익성을 동시에 확보하며 야놀자 해외 사업 확장 주역으로 자리매김했다. 앞으로도 30개 국 50여개 해외지사 역량과 200개국 이상 133만여 공급자, 130개국 이상에서 1.7만 개 판매채널과 연결된 글로벌 네트워크를 바탕으로 글로벌 시장에서의 입지를 공고히 할 것으로 기대된다. 야놀자 관계자는 “글로벌 경제의 불확실성과 여행산업의 비수기임에도 국내 및 해외 여행, 클라우드 솔루션 등 다양한 포트폴리오를 아우르며 성장을 지속했다”며 “플랫폼 부문의 꾸준한 성장과 함께 인터파크트리플의 2분기 연속 흑자, 클라우드 부문의 높은 매출 성장세 등을 통해 글로벌 여행 데이터 기업으로 진화해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.05.16 18:35최다래

쌍용정보통신, 1분기 SI사업 감소로 전년比 36% 매출 '↓'

쌍용정보통신(대표 신장호)이 시스템 통합(SI) 사업 감소로 전년 동기 대비 매출이 36% 감소했다. 쌍용정보통신은 2024년 1분기 연결 기준 매출 679억 원, 영업손실 31억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 회사 측은 이번 실적 하락에 대해 계절적 비수기로 인한 것이라며, 하반기부터는 실적 개선이 이뤄질 것이라고 설명했다. 지난 2월 400억 원 규모의 한국교육학술정보원 '교육행정 데이터 통합 관리시스템 물적기반 구축' 사업을 수주했다. 이는 교육행정데이터 생태계 구축을 목표로 나이스(NEIS), 시도교육청 공통시스템, K-에듀파인과 연계하고, 행정안전부를 비롯한 외부 행정기관과의 시스템과도 연계해 '교육데이터 유통 플랫폼'을 제공하는 것으로, 클라우드에 기반해 인프라를 구축한다. 지난해에는 동행복권 시스템 운영자로 선정됐다. 해당 사업은 올해부터 2028년까지 복권 사업 운영 관리를 하게 되며, 그로 인해 올해 추가적인 실적 상승이 예상된다. 신장호 쌍용정보통신 대표는 “계절적 비수기 영향에 따라 전년 대비 매출과 이익이 감소했다”며 “하반기 교육/행정, 국세/고용복지 등 대형 공공 프로젝트 수주를 예상하고 있으며, 미래 먹거리인 ABC(AI, 빅데이터, 클라우드) 사업의 인에이블러(Enabler)로서 준비도 순차적으로 진행되고 있는 만큼, 시장의 신뢰를 회복하고, 하반기 성장을 통해 주주가치를 극대화하겠다”고 말했다.

2024.05.16 16:51남혁우

"애널리스트 왜 만났나"...하이브-민희진 공방

하이브가 어도어 경영진과 외국계 증권사 애널리스트를 금융감독원에 자본시장법 위반 혐의로 조사 요청한 가운데, 해당 애널리스트와 어도어 경영진과 만남을 두고도 양사의 공방이 이어지고 있다. 하이브는 지난 14일 어도어 경영진의 허위사실 유포, 시세조정 행위, 미공개 정보를 이용한 주식거래 등 자본시장법 위반 혐의에 대해 조사해달라며 금감원에 진정서를 제출했다. 조사 요청 대상에는 애널리스트 A씨도 포함된 것으로 알려졌다. 이에 민희진 어도어 대표는 “하이브는 민희진 대표 주변인에 대한 먼지털기식 의혹 제기, 상상에 의거한 소설 쓰기 행위를 멈추기 바란다”며 “해당 애널리스트 역시 대주주의 동의 없이는 증자나 매각이 불가능하다는 것을 알고 있었기 때문에, 증자나 매각 등 일체 경영권 탈취와 관련된 검토 의견을 제공한 바가 없다”고 주장했다. 이어 민희진 측은 “기사화된 미팅의 경우, 애널리스트 A가 진행한 '국내 K 컬쳐 투자유치를 위한 다수의 상장/비상장 기업들 미팅'이었다”면서 “케이팝뿐 아니라 7~8곳 드라마, 게임 등 다양한 한류 기업, 산업 성장 전망을 경험하고 서울 맛집 방문 등이 포함된 프로그램 스케줄 중 하나였을 뿐이다. 어도어 부대표는 하이브 미팅을 앞두고 점심식사를 함께 한 것인데, 이를 마치 어도어 매각을 위한 별도 투자자 미팅인 것처럼 포장하는 것은 명백한 거짓”이라고 주장했다. 또 “식사 자리에서 나눈 대화는 공개된 어도어 지난해 실적을 바탕으로 하는 일반적인 대화였다. '증자'나 '매각' 등 이야기는 전혀 없었다”며 “하이브가 80%의 지분을 보유하고 있어 어도어에 대해서는 별도 투자 방법이 없다는 것은 모두가 아는 사실이었기 때문에 이야기를 나눌 주제조차도 되지 않았다”고 해명했다. 아울러 민희진 측은 민 대표가 애널리스트 A씨에게 주주간계약과 관련된 검토를 받은 것은 박지원 대표 권유를 따른 것이라고도 했다. 민희진 측은 “지난해 12월 9일 박지원 대표는 민희진 대표와의 카카오톡 대화에서 주주간계약의 내용에 대한 협의를 하는 도중 자신을 믿지 못하겠으면 외부 자문사를 통해 적정 멀티플(시장에서 얼마큼의 배수를 처주고 있는지에 대한 주식 관련 용어)을 검토받을 것을 권유했다”고 말했다. 그러면서 민희진 측은 어도어 부대표가 미팅 후 민희진 대표에게 보고한 문자 내용을 공개했다. 공개된 자료에 따르면, 부대표는 민희진 대표에게 “어도어 성과+희진님 스타일+뉴진스 계획+ 하이브의 민낯에 대해 말해주고 왔다”며 “어도어의 가치에 대해서도 이야기 나눴다. 현재 기준으로 10억 달러(약 1.4조)면 당장 투자하고 싶고, 이렇게 투자하고 싶은 투자자들이 많이 있을 거라고 했다. 뉴진스 성장과 향후 보이밴드가 나오면 가치가 2~3배 상승하는 것은 어렵지 않을 거라고 보는데, 문제는 투자할 방법이 없다는 것”이라고 말했다. 이에 하이브는 “민희진 대표가 오늘 스스로 공개한 자료처럼 투자업계 종사자와의 구체적인 대화는 경영권 탈취가 사담이었다면 진행될 수 없는 내용”이라면서 “민 대표는 4월 25일 기자회견에서 '투자자 누구와 어떤 모의를 했다는 건지 내 앞에 데려오라'고 하면서, 투자자를 만난 적 없는 것처럼 전 국민을 속였습니다만 증거와 사실에 의해 하나씩 거짓말이 드러나고 있다. 당사는 수사기관과 법정에서 모든 것이 명확하게 가려지길 기대한다”고 반박했다. 또 하이브는 “민 대표에게 외부에 입장 발표 시 '어도어 측'이라는 표현을 쓰지 말 것을 강력히 촉구한다”며 “이번 경영권 탈취는 어도어라는 회사와 무관한, 민 대표 개인의 욕심에서 비롯된 일에 일부 경영진이 동참한, '민희진 측'이 일으킨 사건”이라고 덧붙였다.

2024.05.16 16:10최다래

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