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손정의 회장 "삼성·오픈AI와 스타게이트 협력 논의"

손정의 소프트뱅크그룹 회장이 4일 이재용 삼성전자 회장, 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 만나 "스타게이트 프로젝트 관련 업데이트 현황과 삼성 그룹과 잠재적 협력에 대해 이야기할 것"이라고 말했다. 손 회장은 이날 오후 2시40분께 서울 삼성전자 서초사옥에 도착해 취재진의 질문에 이 같이 답했다. 이날 손 회장과 이재용 삼성전자 회장과 경영진, 샘 올트먼 오픈AI 대표는 스타게이트 프로젝트 관련 현황을 점검하고 향후 사업 계획을 논의할 것으로 예상된다. 알트먼 CEO와 손 회장은 AI 인프라를 구축하기 위해 합작 벤처 '스타게이트'를 설립하며 파트너십을 이루고 있다. 소프트뱅크그룹과 오픈AI는 이를 위해 4년간 5000억 달러(약 730조원)의 대미 투자를 진행할 예정이다. 스타게이트에는 소프트뱅크그룹이 보유한 반도체 설계자산(IP) 회사 Arm이 동참하고, 엔비디아가 협력한다. 손 회장은 '이재용 회장에게 투자 요청을 할 것인지'에 대한 질문에 "특별한 것은 없고 잠재적 협업 논의만 있을 뿐"이라고 말했다. 이어 "반도체나 데이터센터 관련 논의가 포함되는지"에 대한 질문에 손 회장은 "아직 모른다. 이제 논의해봐야 한다"라며 짭게 답했다.

2025.02.04 15:45이나리

이재용·손정의·샘 알트먼 3자 회동...AI 협력 논의 기대

이재용 삼성전자 회장이 4일 손정의 소프트뱅크그룹 회장과 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 3자 회동한다. 전날 '부당합병·회계부정' 의혹 항소심에서 무죄를 선고받으며 사법리스크를 털어낸 이 회장의 첫 공식 일정이라는 점에서 이목이 쏠리고 있다. 재계에 따르면 이 회장은 이날 오후 서울 삼성전자 서초사옥에서 손정의 회장과 샘 알트먼 CEO를 만나 한·미·일 인공지능(AI)협력에 대해 논의할 예정이다. 이 자리에는 삼성전자 DS부문 경영진들도 참석한다. 손 회장은 이날 낮 12시쯤 김포비즈니스항공센터를 통해 입국했다. 손 회장은 이재용 회장이 샘 알트먼 CEO를 만난다는 소식에 긴급 방한을 결정한 것으로 전해진다. 손 회장의 공식 방한은 2022년 10월 이후 2년 4개월 만이다. 전날 입국한 알트먼 CEO는 이날 오전 서울 중구 플라자호텔에서 진행된 오픈AI 행사에 참석해 최태원 회장을 포함한 SK그룹 경영진과 미팅을 진행하고 카카오 미디어데이에도 참석했다. 이후 이 회장과 만남을 가질 예정이다. 알트먼 CEO와 손 회장은 AI 인프라를 구축하기 위해 합작 벤처 '스타게이트'를 설립하며 파트너십을 이루고 있다. 소프트뱅크그룹과 오픈AI는 이를 위해 4년간 5000억 달러(약 730조원)의 대미 투자를 진행할 예정이다. 스타게이트에는 소프트뱅크그룹이 보유한 반도체 설계자산(IP) 회사 Arm이 동참하고, 엔비디아가 협력한다. 전날(3일) 손 회장과 알트먼 CEO는 일본에서 합작사를 세워 기업용 생성형AI '크리스털 인텔리전스'를 개발·판매하겠다고 발표한 바 있다. 이에 이재용 회장, 손 회장, 올트먼 CEO의 3자 회동에서 삼성전자의 반도체를 비롯해 AI 사업과 생태계 확장 등에 대한 논의가 오갈 것으로 관측된다. 알트먼 CEO는 이날 오전 기자들과 만나 "많은 한국 기업들이 AI 생태계에서 중요한 역할을 하고 있으며, 협력의 핵심 대상이 될 것"이라며 "스타게이트는 진정한 글로벌 이니셔티브를 목표로 하며, 이를 실현하기 위해 협력해야 하는 공급망 내 기업들의 규모는 상당하다. 한국에서 진행되고 있는 다양한 활동이 이 과정에서 중요한 역할을 하게 될 것"이라고 말했다. 알트먼 CEO의 방한은 이번이 세 번째다. 앞서 그는 지난해 1월 삼성전자 평택 공장을 찾아 반도체 생산라인을 둘러봤다. 이후 삼성 서초사옥을 방문해 주요 경영진과 만찬을 한 바 있다.

2025.02.04 14:53이나리

신라젠, SJ-600시리즈 일본 특허 취득

신라젠은 항암바이러스 플랫폼 'SJ-607'이 일본 특허 등록을 완료했다고 4일 밝혔다. SJ-607은 SJ-600시리즈의 모태가 되는 항암 바이러스 플랫폼(GEEV Platform)으로 신라젠이 개발 중인 최신 파이프라인들의 기반 기술이다. 주요 특허 내용은 보체조절단백질을 표면에 발현하는 항암 바이러스 및 이의 용도에 관한 것으로, 정맥투여 시에도 안정적인 항암 활성을 유지하는 기술이다. 회사에 따르면 SJ-607은 보체조절단백질 CD55를 바이러스의 외피막에 발현시켜 혈액 내에서 안정적으로 항암바이러스가 살아남을 수 있고, 정맥주사를 통해 전신에 투여할 수 있어 고형암은 물론 전이암까지 직접적으로 약물 전달이 가능하다는 장점이 있다고 한다. 또 기존 항암 바이러스보다 적은 양을 정맥 투여해도 종양 내 직접 투여보다 뛰어난 항암 효능을 나타내는 것을 확인한 만큼 정맥 투여를 통해 심부에 위치한 암종이나 전이암의 치료에도 적용할 수 있을 것으로 기대했다. 신라젠은 SJ-607을 핵심 플랫폼 기술로 활용해 SJ-640, SJ-650과 같은 최신 파이프라인을 개발한 바 있다. 최근에는 이탈리아 생명공학기업 레이테라(Reithera)와 위탁생산개발(CDMO) 계약을 체결하고 규격 및 대량 생산을 추진하고 있다. 뿐만 아니라 CDMO 계약에 이어 첫 특허 등록에 성공하며 지식 재산권(IP)을 확보한 신라젠은 향후 SJ-600시리즈의 기술수출(L/O)을 추진할 수 있는 최소 조건을 충족하고 있다. 신라젠 관계자는 “SJ-600시리즈의 첫 특허 등록인 만큼 이번 일본 특허 등록의 의미는 매우 크다”라며 “SJ-600시리즈에 대한 산업과 학계의 기대가 크기 때문에 신라젠뿐만 아니라 엠투엔 등 그룹 내 관계사들의 적극적인 지원과 관심을 받고 있다”라고 밝혔다. 한편 신라젠은 이번에 특허 등록에 성공한 SJ-607 외에도 최신 플랫폼들의 국내외 특허 등록을 지속적으로 추진해 지식 재산권(IP) 확대에 주력할 계획이다.

2025.02.04 14:05조민규

"담배 피는 영상, AI가 잡는다"…CJ올리브네트웍스, 부적절한 콘텐츠 선별 기술 공개

CJ올리브네트웍스가 CJ ENM의 영상 분석 플랫폼에 영상 심의 및 유사도 분석 AI 모델을 제공해 업무 생산성 향상을 지원한다. CJ올리브네트웍스는 CJ ENM의 영상 분석 플랫폼에 자사 영상 심의 모델의 심의 작업과 유사도 분석 두 가지 기술을 적용했다고 4일 밝혔다. 이를 통해 작업 속도를 대폭 향상시키면서도 콘텐츠 품질을 유지할 수 있도록 돕는다. 앞서 CJ올리브네트웍스는 CGV와 포스터 속 인물의 얼굴을 바꿀 수 있는 AI 무비필터 서비스를 론칭하고, tvN 화면 해설 방송에 AI 보이스 클로닝 기술을 제공하는 등 미디어 산업에서 다양한 AI 프로젝트를 진행한 바 있다. CJ올리브네트웍스는 이번에 영상 심의 모델 완성을 위해 ▲객체 검출, 영상 심의, 유사도 등 총 12종의 API를 구축 ▲콘텐츠 특화 알고리즘 적용 ▲영상 데이터 학습 등 정밀도를 높이는 작업을 추진했다. 또 영상과 클립, 이미지 등을 레이블링(Labeling) 작업해 영상 심의 모델 학습에 활용하고 자체 검증 테스트도 진행했다. CJ ENM 영상 분석 플랫폼에 적용한 영상 심의 모델을 사용하면 흡연이나 음주, 폭력적이고 선정적인 장면 등 영상 속 부적절한 콘텐츠를 자동으로 탐지해 확인할 수 있다. 영상 심의 모델이 담배, 술과 같은 객체를 구분하고 욕설, 폭력, 성행위 등의 행동 인식도 지원한다. 특히 오토바이 헬멧이나 안전벨트 착용 여부, 자동차 번호판 등의 정보를 식별하는 기능까지 기존 모델에서 추가해 완성도 높은 콘텐츠 제작이 가능하다. 이 외에도 유사도 분석 기술을 영상 분석 플랫폼에 적용해 편집 과정에서 영상 간 대조를 통해 수정 사항을 빠르게 파악할 수 있도록 지원한다. 심의 의견이 제대로 반영됐는지도 기존 영상과 비교해 신속하게 검토할 수 있다. 또 짧은 클립 영상이라도 원본과 대조해 유사도, 인용 부분, 영상 활용 빈도 등을 점검하고 과도한 원본 IP 노출을 방지한다. 영상 심의 모델을 사용하면 단순작업은 AI가 하고 기존 인력은 고차원적인 업무에 집중할 수 있어 업무 생산성이 향상된다. 양사는 이번 기술 협력을 시작으로 영상 심의 모델 고도화 및 운영 환경 안정화를 추진하고, AI 기술 도입을 통한 콘텐츠 관리 자동화를 더욱 확대해 나갈 예정이다. 홍석주 CJ올리브네트웍스 기술전략담당은 "AI 기술력이 콘텐츠 심의 분야에서 실질적인 가치를 제공할 수 있다는 것을 이번에 입증했다"며 "앞으로도 AI 기술력을 바탕으로 영상 아카이빙 및 재제작 기능을 갖춘 대용량 영상 관리 서비스를 구축해 다양한 산업에 적용할 계획"이라고 말했다.

2025.02.04 08:57장유미

넷마블 엠엔비, '쿵야 레스토랑즈' 무드등·블럭 캘린더 등 상품 출시

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB, 대표 배민호)가 '쿵야 레스토랑즈'의 신규 상품 2종을 출시했다고 3일 밝혔다. 이번에 공개한 상품은 실리콘 무드등 및 블럭 캘린더 등 총 2종으로 전국 소품샵, 아트박스 등 오프라인 매장 뿐만 아니라 온라인 소품샵에서 만나볼 수 있다. 무드등은 기본 모드부터 7가지 색깔로 변경할 수 있는 컬러모드로 다양한 연출이 가능하며, 블럭 캘린더는 쿵야 레스토랑즈의 캐릭터성을 느낄 수 있는 재치있는 아이콘과 문구 블럭을 활용해 원하는 달력으로 직접 커스터마이징 가능한 상품이다. 엠엔비는 이번 신상품 출시를 기념해 쿵야 레스토랑즈 인스타그램에서 각 상품의 첫인상에 대한 댓글을 남기면 추첨을 통해 총 20명에게 실리콘 무드등(10명), 블럭 캘린더(10명)를 각각 선물하는 이벤트를 진행한다. '쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비에서 전개하는 IP로 '쿵야'의 스핀오프 브랜드다. 2022년을 사는 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈'를 인스타그램을 통해 선보였고, 현재 팔로워 16만명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다. 한편, 엠엔비는 소비자·브랜드·미디어에 대한 트렌드 센싱을 바탕으로 최적화된 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션을 제공하고 IP 콘텐츠 사업을 전개하는 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사다. 최근 비게임 서비스에 게임 요소를 적용해 소비자 만족도와 경험을 제고하는 게이미피케이션(게임화) 기법을 활용한 마케팅 컨설팅 서비스를 확대해 선보이고 있다.

2025.02.03 14:09강한결

스마일게이트, 신작 출시로 2025년 공략 나선다

스마일게이트가 지난해까지 '크로스파이어'와 크로스파이어 모바일, PC MMORPG 로스트아크, 모바일 RPG 에픽세븐 등 기존 라이브 게임 서비스에 집중한 가운데, 신작으로 2025년 시장 공략에 나선다. 스마일게이트는 지난해 FPS 게임 '크로스파이어'와 '크로스파이어 모바일'을 비롯해 PC MMORPG '로스트아크', 그리고 모바일 RPG '에픽세븐' 등 라이브 게임들의 서비스에 집중했다. 여기에 신작 모바일 MMORPG '로드나인'이 흥행에 성공하면서 뛰어난 성과를 거두기도 했다. 올해는 MMORPG '이클립스'와 서브컬처 모바일 게임 '카오스 제로 나이트메어' 등 두 종의 신작을 선보인다. 이와 같은 신작들이 기존 게임들의 견조한 성과와 맞물려 좋은 실적을 기대하게 한다. 산하 개발사 슈퍼크리에이티브가 진행 중인 카오스 제로 나이트메어는 현재 많은 기대를 받고 있다. 에픽세븐으로 큰 성공을 거둔 김형석 슈퍼크리에이티브 대표가 총괄 디렉터로 참여, 매력적인 캐릭터와 로그라이트 등 다양한 장르의 장점을 융합한 독특한 게임성을 선보인다. 게임은 먼 미래 '카오스'라 불리는 미지의 힘에 의해 멸망한 지구를 탈출해 '카오스 특이점'을 탐험하며 분투하는 캐릭터들의 이야기를 그린다. 사전 공개된 PV에서는 전투 장면, 수준 높은 애니메이션 연출, 캐릭터가 순식간에 잠식되며 나무로 변하는 장면, 인게임 데드신 연출 등 잔혹한 연출이 돋보여 유저들의 관심을 모은다. 엔픽셀이 개발 중인 이클립스: 더 어웨이크닝은 언리얼 엔진5 기반의 PC·모바일 크로스플랫폼 게임이다. 지형의 높낮이와 지형지물을 적극 활용한 전략적 요소가 특징이며, 개발 경력 10년 이상의 베테랑 개발진이 참여해 기대를 모으고 있다. 지난해 6월 스마일게이트는 퍼블리싱 계약을 통해 일부 국가를 제외한 글로벌 퍼블리싱 판권을 취득한 바 있다. 또한 기존 작품들의 도약도 기대된다. 로스트아크는 지난달 22일 카제로스 레이드 3막이 추가되었으며, 앞으로도 지속적으로 콘텐츠가 업데이트될 예정이다. 크로스파이어는 올해 사우디아라비아 수도 리야드에서 개최 예정인 e스포츠 월드컵 2025에 정식 종목으로 채택되며 IP 영향력 확대에 나선다. 스마일게이트는 스토브를 통한 인디게임 퍼블리싱에도 박차를 가하고 있다. 트라이펄게임즈의 로그라이트 트레이닝 게임 V.E.D.A와 코드네임 봄의 덱빌딩 로그라이트 게임 아키타입 블루 등 흥행 가능성이 높은 두 종의 인디게임과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 향후 다양한 게임 장르에서의 성장이 기대된다.

2025.02.03 11:37강한결

니시노 히데아키, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 단독 CEO로 임명

니시노 히데아키가 2025년부터 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 단독 CEO로 임명됐다고 영국 게임 산업매체 게임인더스트리가 보도했다. 지난 5월 짐 라이언 전 CEO 퇴사 이후 니시노 히데아키와 허먼 허스트가 공동 CEO로 선임됐던 체제에서 이번 변경으로 니시노 히데아키가 단독 CEO 역할을 맡게 됐다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 앞으로 허먼 허스트가 플레이스테이션 커뮤니티의 퍼스트 파티 팀과 IP를 다양한 매체로 확장하는 스튜디오 사업부를 이끌며 니시노 히데아키에게 보고할 예정이다. 한편, 전 최고재무책임자(CFO) 토토키 히로키는 소니 그룹의 CEO 겸 사장으로 승진했고, 재무·기업 개발 및 전략 담당 수석 부사장인 린 타오가 신임 CFO 직을 수행한다. 토토키는 “허먼과 니시노와 긴밀히 협력하며 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 빠르게 변화하는 환경을 이해할 수 있어 기뻤다”며 “니시노와 뛰어난 리더십 팀에게 바통을 넘기며 앞으로 SIE가 새로운 도약을 이룰 것이라고 확신한다”고 전했다. 이에 대해 니시노는 “플레이스테이션 커뮤니티를 IP 확장과 최고의 기술 혁신을 통해 성장시키고자 한다”며, “허멘의 전문성과 리더십에 깊이 감사하며, 플레이스테이션 커뮤니티의 지속적인 지원에 힘입어 미래에 큰 기대를 걸고 있다”고 덧붙였다. 이번 리더십 변화로 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 '플레이스테이션' 커뮤니티 확장과 혁신적 기술 개발에 더욱 집중하는 계기가 될 것으로 기대된다고 외신을 전했다.

2025.02.03 09:40강한결

칩스앤미디어, 차세대 비디오 표준 'VVC' 특허 등록

칩스앤미디어는 차세대 비디오 코덱 표준인 VVC(Versatile Video Coding) 비디오 표준이 특허에 등록되면서 관련 로열티 수익을 받기 시작했다고 3일 밝혔다. 해당 특허는 칩스앤미디어와 한국전자통신연구원(ETRI)이 공동으로 출원한 것으로 양사 간 기술적 협력의 결실을 맺었다. VVC는 HEVC(H.265)의 후속작으로 HEVC보다 2배 이상의 효율을 목표로 개발된 고효율 비디오 압축 표준이다. VVC는 ▲16K 초고해상도 ▲HDR 지원(10/16비트 색심도 및 최대 1만니트 밝기) ▲0~120 FPS 프레임 속도로 VR과 360도 영상 시장에 최적화된 기술이다. VR시장의 성장과 디스플레이 발달로 시장에서 빠른 전환을 만들어내고 있다. 이번 특허 등록을 통해 VVC 기술을 사용하는 주요 세트메이커들은 해당 표준을 활용하는 대가로 로열티를 지급해야 한다. 지급된 로열티는 VVC 표준 특허에 등록된 업체들 사이에서 공정하게 분배되며, 칩스앤미디어 역시 그 수혜자가 됐다. 칩스앤미디어 관계자는 "이번 성과는 독자적인 기술 개발과 협력 기관인 ETRI와의 공동 연구가 있었기에 가능했다"며 "이로써 기존 IP비즈니스 외 새로운 비디오표준 로열티 수익모델이 확대되어 매출 볼륨의 성장이 기대된다"고 밝혔다. 업계 전문가들은 VVC 표준의 확산과 함께 관련 특허 보유 기업들의 로열티 수익이 꾸준히 증가할 것으로 전망하고 있다. 특히 초고속 네트워크와 스트리밍 서비스가 급성장하는 가운데, 차세대 비디오 코덱 기술은 점점 더 중요한 산업적 자산이 되고 있다.

2025.02.03 08:35장경윤

국내 게임업계, 기대작 글로벌 테스트 시작…현지 관심도 높인다

국내 게임사들이 신작 출시를 앞두고 대규모 글로벌 테스트를 활발히 이어가고 있다. 이용자 피드백을 반영해 게임성을 높이고, 글로벌 시장에서 인지도를 확장하기 위한 전략으로 풀이된다. 2일 게임업계에 따르면 넥슨, 넷마블, NHN, 크래프톤, 원웨이티켓스튜디오 등이 신작 글로벌 테스트를 진행했거나 계획 중이다. 넥슨은 지난달 17일 네오플에서 개발 중인 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔(카잔)'의 체험판을 공개했다. 체험판은 PC(스팀), 플레이스테이션5, X박스 시리즈 X/S에서 무료로 다운로드 및 플레이할 수 있다. 이번 버전은 3차례 테스트와 각종 게임쇼 피드백을 반영해 최적화와 UI 개선을 진행, 정식 출시에 가까운 완성도를 제공한다. 현재 스팀에 올라온 카잔 체험판은 3천14개 리뷰 중 90% 이상의 긍정적 평가를 얻으며 '매우 긍정적' 타이틀을 획득했다. 정식 출시 후 콘텐츠가 추가될 예정이라, 평가는 더욱 높아질 것으로 보인다. 넷마블은 지난달 16일부터 22일까지 북미·유럽 일부 국가를 대상으로 '왕좌의 게임: 킹스로드' 비공개 테스트(CBT)를 진행했다. 이 게임은 HBO 드라마 '왕좌의 게임' 지적재산권(IP)을 활용한 오픈월드 액션 어드벤처 RPG로, 원작의 세계관을 충실히 구현했다는 평가를 받고 있다. 이 게임은 올해 상반기 중 북미·유럽 등 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 한국 포함 아시아 시장 출시 시기는 아직 미정이며, 올해 중 발표된다. 아시아 시장 CBT 일정도 추후 공개될 예정이다. 시장에서는 작품의 흥행 가능성에 대한 기대감이 높다. 서구권에서 인지도가 높은 IP를 활용한 만큼, 출시 초반 입소문을 탄다면 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 같은 성공 사례가 나올 수 있다는 분석이 나온다. 크래프톤은 블루홀스튜디오가 개발한 '다크앤다커 모바일'을 2월 5일 캐나다에서 소프트 론칭한다. 지난해 두 차례 글로벌 테스트와 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에 참가하며 이용자 피드백을 수집했다. 이를 바탕으로 게임 플레이 재미를 강화하고 다양한 콘텐츠를 추가 중이다. 위메이드 계열사 매드엔진의 자회사 원웨이티켓스튜디오는 이달 중 스팀을 통해 '미드나잇워커스' 글로벌 공개 테스트를 진행한다. 이 게임은 다양한 테마의 멀티플렉스 빌딩에서 좀비들과 대립하며 생존을 위한 PvPvE 전투를 펼치는 좀비 익스트랙션 슈터다. 계단과 엘리베이터를 이용해 폐쇄되는 층을 피하고, 테마에 따른 파밍 루트와 포인트로 차별화를 꾀했다. 게임업계가 출시 전 글로벌 테스트를 확대하는 이유는 여러 가지지만, 가장 큰 목적은 글로벌 시장에서 인지도를 높이기 위함이다. 'P의 거짓', '데이브 더 다이버' 역시 사전 테스트 단계에서 입소문을 얻으며, 정식 출시 후 흥행으로 이어진 사례로 꼽힌다. 또한 기술적 안정성 검증도 글로벌 테스트의 중요한 목적 중 하나다. 최근 다수의 AAA급 게임이 출시 초반 최적화 및 버그 문제로 비판받은 만큼, 이를 철저히 점검해 부정적 요인을 최소화하려는 전략이다. 업계 관계자는 “이제 사실상 출시 전 대규모 글로벌 테스트는 필수화된 상황”이라며 “완성도가 높은 게임은 테스트 기간의 기세를 몰아 정식 출시에 탄력을 받을 수 있고, 아쉬운 부분은 이용자 피드백을 반영해 개선할 기회가 있기 때문”이라고 설명했다.

2025.02.02 14:24강한결

유튜브 억대 매출 비결은...'콘텐츠 커머스'

최근 유튜브 콘텐츠 하나에 억대 매출을 내는 사례가 등장하고 있다. 콘텐츠에 상품 정보를 자연스럽게 노출시 시청자를 커머스로 유입하고 매출을 올리는 전략이 성과를 거두는 것으로 파악된다. 2일 IT 업계에 따르면, 먹방·운동·일상 크리에이터 '여수언니'는 지난 12월 '봄날엔' 상품 할인 라이브 콘텐츠 스트리밍에서 진행 90분 만에 2억원 이상의 매출을 기록했다. 봄날엔은 여수언니와 와이드컴퍼니가 협업해 출시한 디저트 브랜드다. 이는 콘텐츠와 커머스를 연결하는 '콘텐츠 커머스 전략'이 성공한 것으로 분석된다. 여수언니는 지난해 초 봄날엔의 D2C 스토어를 글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24 플랫폼 기반으로 리뉴얼했다. 이후 카페24 '유튜브 쇼핑' 기능으로 D2C 스토어와 유튜브 채널 '연수언니 정혜영'을 연동했다. 또 라이브 스트리밍 콘텐츠 내 '제품 보기 탭'을 통해 여수언니가 먹는 디저트 상품과 구매 채널을 직접 노출하는 직관적인 방식을 활용하고 있다. 그 결과 현재 여수언니의 매출 대부분은 유튜브 쇼핑을 통해 일어나고 있다. 실제로 유튜브 내부 실험 데이터에 따르면, 제품 태그와 설명란 내 제품 링크가 포함된 영상 콘텐츠는 링크만 제시하는 방식 대비 제품 클릭률이 23% 더 높은 것으로 나타났다. 와이어드컴퍼니 관계자는 "크리에이터와 협력해 지식재산권(IP)을 활용한 브랜드와 제품을 기획하고, 소비자 수요에 발 빠르게 대응하며 크리에이터의 브랜드를 지속 가능한 대형 브랜드로 성장시키는데 집중하고 있다"며 "유튜브 쇼핑을 통한 콘텐츠 커머스 전략을 더욱 강화해 크리에이터와 소비자 모두에게 새로운 가치를 제공할 계획"이라고 말했다. IT 업계 관계자는 "한국인 스마트폰 전체 사용 시간의 1/3 이상을 유튜브가 차지하고, 이용자 90%가 유튜브에서 새로운 브랜드나 제품을 발견한다는 각각의 조사가 있을 정도로 유튜브가 커머스에 미치는 영향은 절대적"이라며 "크리에이터가 자신의 일상과 전문성을 꾸준히 공유하며 쌓아온 신뢰도와 콘텐츠 커머스 전략이 만나 상승 효과를 내며 계속 시장이 성장할 것으로 본다"고 말했다.

2025.02.02 10:49조수민

설 연휴 끝, 대작 게임 출시 러시...카잔부터 이미르까지

주요 게임사가 긴 설 연휴를 끝으로, 신작 게임 출시 준비에 속도를 낸다. 위메이드는 2월 '레전드 오브 이미르'의 서비스를 준비 중이라면, 넥슨은 3월 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일'을 선보일 계획이다. 또 크래프톤은 '다크앤다커모바일'의 캐나다 지역 소프트론칭을 예고한 상태다. 2일 게임 업계에 따르면 흥행이 예상되는 다양한 장르의 신작 게임이 1분기 서비스에 나선다. 우선 위메이드는 위메이드엑스알이 개발 중인 모바일PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레전드 오브 이미르'의 국내 서비스를 오는 20일부터 시작한다. '레전드 오브 이미르'는 '미르4'와 '나이트크로우' 등에 이은 위메이드의 야심작이다. 이 게임은 북유럽 신화를 배경으로 전투 스타일과 무기에 따라 구분한 클래스 4종, 쾌감을 살린 전투 액션 등을 담은 게 주요 특징이다. 특히 이 게임은 블록체인 기술을 접목한 경제 시스템을 도입한다. 아이템 가치를 보존하기 위해 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 제한하고, 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible ltem)로 제작해 거래 내역과 생성 날짜 등 정보를 투명하게 관리하는 게 주요 골자다. 여기에 시즌제 콘텐츠와 거버넌스 시스템도 경험할 수 있다. 이중 거버넌스 시스템은 이벤트 내용 및 보상, 시즌 매칭 서버 선정 등 투표에 직접 참여할 수 있는 재미 요소로, 생활 콘텐츠를 통해 획득하는 거버넌스 주화가 사용된다. 넥슨 측은 네오플이 제작하고 있는 하드코어 액션RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 다음 28일 국내외 시장에 출시할 계획이다. PC콘솔 기기로 즐길 수 있는 '퍼스트 버서커: 카잔'은 던전앤파이터 유니버스에 속한 작품으로, 원작에 등장하는 대장군 카잔의 이야기를 중심으로 전개된다. 이 게임은 정밀한 조작 직관성과 도전 및 실패를 통한 성장을 경험할 수 있으며, 원작 특유의 콤보 액션 쾌감과 PC 뿐 아닌 콘솔 조작의 편의성을 제공한다는 게 회사 측의 설명이다. '퍼스트 버서커: 카잔'에 대한 시장의 기대는 높은 상황이다. 이 게임은 지난해 게임스컴과 도쿄게임쇼, 지스타 등 국내외 유명 게임전시회에 출품돼 현지 게임팬의 주목을 받은 바 있다. 여기에 넥슨 측은 데브캣이 개발하고 있는 MMORPG '마비노기 모바일'의 출시가 임박했음을 알리기도 했다. 최근 '2025년 3월 COMING SOON' 문구를 담은 티저 영상을 공개하면서다. '마비노기 모바일'은 넥슨 대표 게임 지식재산권(IP) '마비노기' 공식후속작이다. 이 게임은 지난 2017년 마비노기 쇼케이스에서 처음 소개된 이후 지스타 2018, 지스타2022 기간 공개돼 화제가된 신작 중 하나다. 앞서 크래프톤은 블루홀스튜디오가 만들고 있는 던전 탐험 RPG '다크앤다커 모바일'을 오는 5일 캐나다 지역에 소프르론칭한다. 소프트론칭은 정식 출시 전 일부 지역에서 진행하는 테스트 서비스의 일환이다. '다크앤다커 모바일'은 지난해 글로벌 이용자 대상 두 차례의 대규모 테스트를 진행하고 게임스컴2024에 출품된 작품이다. 이 게임은 자유도 높은 탐험과 탈출의 재미를 극대화한 것이 특징이며, 현재 개발진은 파티 플레이를 원활하게 하기 위해 던전 구조를 개선 중이다. 이 게임의 글로벌 정식 서비스 일정은 소프트론칭 반응을 바탕으로 확정될 예정이다. 업계에서는 빠르면 상반기 내 정식 서비스가 가능할 것으로 예상하고 업계 한 관계자는 "긴 설 연휴를 끝으로, 각 게임사가 신작 출시 준비에 더욱 속도를 낼 것으로 보인다"며 "2월 출시되는 레전드 오브 이미르를 시작으로, 퍼스트 버서커: 카잔 등 대작이 차례로 흥행 소식을 전할지 기대된다"고 말했다.

2025.02.02 09:00이도원

넥슨, '마비노기 모바일' 티저 영상 공개… 2025년 3월 론칭 예고

넥슨(공동 대표 강대현∙김정욱)은 31일 유튜브를 통해 MMORPG 신작 '마비노기 모바일' 티저 영상을 공개했다. 마비노기 모바일 공식 유튜브 채널에 올라온 티저 영상에서는 '나오'와 '모리안' 등 원작 속 등장인물들이 대거 등장하며 반가움을 자아냈다. 영상 말미에는 론칭월로 예상되는 '2025년 3월' 일정이 공개되며 '마비노기 모바일'의 본격적인 시작을 알렸다. 데브캣이 개발 중인 '마비노기 모바일'은 오랜 사랑을 받아온 넥슨의 대표 IP '마비노기'의 신작 모바일 MMORPG이다. 이 게임은 지난 2017년 마비노기 쇼케이스에서 처음 소개됐고 이듬해 국내 게임쇼 지스타 2018에서 시연 버전을 선보인 바 있다. 이후 지스타 2022에 시연 버전으로 다시 모습을 드러냈다. 넥슨 측에 따르면 이 게임은 원작 특유의 낭만과 감성을 계승하면서도 마비노기 모바일만의 스타일로 재해석한 새로운 플레이 경험을 선사할 예정이다.

2025.01.31 14:52강한결

인공지능도 코미디 가능할까…AI 코미디언 도전기

극장이 실험실로: 2024년 AI 코미디 평가의 새로운 패러다임 로봇 자동화 전문 기업 임프로보틱스(Improbotics)의 연구진이 발표한 보고서에 따르면, 코미디 공연장이 AI 유머 생성 시스템을 평가하는 최적의 실험실이 될 수 있다는 주장이 제기됐다. 온라인 평가 방식의 한계를 지적하며, 연구진은 유료 관객들과 전문 평론가들의 실시간 피드백이 AI 코미디 시스템의 성능을 평가하는 데 더 신뢰할 수 있는 방법이라고 설명했다. 특히 즉흥 코미디가 AI 시스템을 테스트하는 최적의 환경을 제공한다고 강조했다. (☞ 보고서 바로가기) 2010년 첫 등장한 로봇 코미디언: 알데바란 나오부터 휴먼머신까지 2010년 사회로봇공학자 히더 나이트(Heather Knight) 교수가 처음으로 알데바란 나오(Aldebaran Nao) 로봇으로 무대 코미디를 선보였다. 이 로봇은 카메라 센서로 관객들의 반응을 실시간으로 파악하고, 이를 바탕으로 다음 농담을 선택하는 시스템을 갖추고 있었다. 2014년에는 텍사스 오스틴의 아서 시몬(Arthur Simone)이 '봇 파티: 로봇과 함께하는 즉흥 코미디'(Bot Party: Improv Comedy with Robots)를 통해 로봇과의 즉흥 연기를 시도했다. 2016년에는 휴먼머신(HumanMachine) 듀오가 오픈서브타이틀(OpenSubtitles) 데이터로 학습된 대화 모델을 활용한 즉흥 코미디를 선보이며 AI 코미디의 새 장을 열었다. 2023년 AI vs 인간 코미디 대결: LA에서 시작된 새로운 실험 2023년, WGA 파업의 영향으로 AI와 창작자의 관계가 주목받는 가운데, 로스앤젤레스의 앨리슨 골드버그(Allisson Goldberg)와 브래드 아인슈타인(Brad Einstein)이 '코미디언스 대 AI: 기계에 맞서는 무대'를 기획했다. 이 쇼는 순수 인간팀과 ChatGPT, DALL-E를 활용하는 AI 지원팀의 대결로 구성됐다. 같은 해 뉴욕의 코미디 바이츠는 AI가 생성한 농담을 읽어주는 가상 아바타와 인간 공연자들의 랩 배틀과 코미디 로스트를 선보였다. 런던의 더 프리 어소시에이션(The Free Association)은 ChatGPT로 생성한 농담을 활용한 'AI 임프로브 쇼'를 공연했다. 2017년 시작된 코미디 튜링 테스트: 임프로보틱스의 혁신적 실험 2017년 휴먼머신 듀오는 튜링 테스트를 코미디에 도입했고, 2018년에는 임프로보틱스를 결성했다. '사이보그' 배우들은 AI가 생성한 대사를 FM 라디오 수신기로 연결된 헤드폰을 통해 전달받았다. 수백 회의 공연을 통해 다양한 즉흥극 게임을 선보였으며, 2024년 에든버러 페스티벌 프린지에서는 증강현실 안경을 도입해 배우들이 직접 AI 대사를 선택할 수 있게 했다. 가상공간으로 확장된 AI 코미디: VR부터 디스코드까지 코로나19 이후 AI 코미디는 디지털 영역으로 확장됐다. VR 코미디 클럽 '페일드 투 렌더'가 등장했고, 임프로보틱스는 2020-2021년 VR 공간에서 AI 아바타와 함께하는 공연을 진행했다. 제이콥과 연구진은 'Robot Improv Circus VR'에서 컴퓨터 비전 모델을 활용한 물리적 즉흥 게임을 선보였다. 2022년 뉴럴IPS에서는 디스코드로 진행된 'PORTAGING'이라는 AI와의 프롬프트 배틀이 화제를 모았다. AI 코미디의 새로운 활용: 다 국어 공연부터 각본 작성까지 로제타 코드(Rosetta Code)는 음성인식, 기계번역, 음성합성을 활용해 다국어 즉흥극을 선보였다. 에드먼턴의 래피드 파이어 시어터(Rapid Fire Theatre)는 2022년부터 드라마트론(Dramatron)으로 작성된 대본을 즉흥극에 활용했다. 2024년 애너스티 다넬리스(Anesti Danelis)는 에든버러 프린지에서 AI와 공동 작업한 코미디를 선보였다. AI 코미디의 미래 과제: 타이밍부터 문화적 맥락까지 연구진은 AI 코미디의 성공을 위해 세 가지 과제를 제시했다. 첫째, 나오미 피터 교수의 연구처럼 타이밍 제어가 필요하다. 둘째, 관객과의 실시간 상호작용이 중요하다. 셋째, 문화적 맥락의 이해가 필수적이다. 특히 임프로보틱스의 '사이보그' 배우들은 AI 대사의 느린 타이밍과 지연이 가장 큰 문제라고 지적했다. 연구진은 이러한 평가와 피드백이 AI 코미디 발전의 핵심이 될 것이라고 전망했다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT-4o를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.01.31 10:25AI 에디터

카카오엔터 장윤중, '빌보드 파워 100 리스트' 선정

카카오엔터테인먼트는 장윤중 공동대표가 '2025 빌보드 파워 100 리스트(The 2025 Billboard Power 100 List)'에 선정됐다고 31일 밝혔다. 지난해에 이어 2년 연속 이름을 올리며, 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 확고한 영향력을 다시 한번 입증했다. 장윤중 공동대표는 빌보드가 27일(미국 현지시각 기준) 발표한 '2025 빌보드 파워 100 리스트' 멀티섹터 부문 15위에 선정됐다. '빌보드 파워 100 리스트'는 빌보드가 매년 전세계 음악 산업에 주요한 영향력을 끼치고 있는 인물을 레이블, 퍼블리싱, 멀티섹터 등 각 부문별로 선정해 발표하는 것으로, 올해 이름을 올린 한국인은 장윤중 공동대표를 포함해 두 명이다. 빌보드는 카카오엔터테인먼트 장윤중 공동대표가 글로벌 엔터산업 내 K콘텐츠의 교류를 활발하게 추진하며 다양한 프로젝트들을 기획해, K팝의 영역을 확장하고 있다고 해석했다. 특히 카카오엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트의 북미 통합 법인을 이끌며, 북미는 물론 유럽 등 글로벌 시장을 공략하고 있다고 주목했다. 현지 음악 팬들을 직접 공략하기 위해 영국 보이그룹 디어앨리스(dearALICE)를 제작, 이들의 데뷔 준비 과정을 영국 BBC 6부작 TV 시리즈에서 선보였으며, 미국의 핫한 레이블 감마(gamma.)와 손잡고 글로벌 데뷔 프로모션을 준비하는 등 데뷔 전부터 기대를 모으고 있다고 상세하게 소개했다. 장윤중 공동대표는 체계적인 지원을 통해 레이블 경쟁력을 강화하고 글로벌 영향력을 갖춘 메가IP를 기획 제작하는데 뮤직 부문의 핵심 역량을 통합, 집중하고 있다. 안정적인 글로벌 매니지먼트 시스템을 구축하고 아티스트들의 글로벌 활동 다각화 및 현지 IP 제작에 나서는 동시에, 전세계 엔터기업들과의 파트너십을 통해 글로벌 음악 유통 네트워크를 확장하는 등 뮤직 사업 전반의 글로벌 경쟁력을 강화하고 있는 것. 특히 음악뿐 아니라, 미디어, 스토리 등을 아우르는 카카오엔터테인먼트 IP 밸류체인을 토대로 사업간 글로벌 시너지 확대에도 주력하고 있다. 실제로 카카오엔터테인먼트 레이블 소속 아티스트들은 글로벌 활동 영역을 다채롭게 확장하며 이목을 집중시키고 있다. 지난해 아이유(IU)는 약 7개월여에 걸쳐 북미, 유럽 등 전 세계 18개 도시에서 월드투어를 화려하게 펼쳤으며, 아이브(IVE) 역시 데뷔 첫 월드 투어에 나서 세계 19개국에서 총 37회 공연으로 42만여 명의 팬들을 만나는 등 대표 아티스트들이 대규모 투어를 성공적으로 마쳤다. 특히 지난 8월 '롤라팔루자 시카고'에 올라 흠잡을 데 없는 라이브로 높은 화제를 낳았던 아이브는, 올해 7월에는 '롤라팔루자 파리' 무대도 예고해 기대를 모으고 있다. 뿐 아니라, 현지 앨범 발매, 글로벌 아티스트와의 컬래버 프로젝트, 글로벌 콘텐츠의 OST 참여 등 아티스트들의 활동 영역을 다양하게 넓히며 글로벌 영향력을 더욱 강화하고 있다. 또한, 카카오엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트의 다양한 사업 협력을 통한 글로벌 시너지도 점차 가시화하고 있다. 데뷔 전부터 전 세계 음악팬들의 기대를 모으고 있는 영국 보이그룹 디어앨리스는 데뷔 준비 과정을 담은 TV시리즈가 영국 BBC에서 인기리에 방영된 데 이어, 해당 TV시리즈의 OST는 발매와 동시에 영국 오피셜 OST차트 1위에 오르며 화제를 낳았다. 미국의 음악 레이블 감마(gamma.)와 글로벌 활동을 위한 파트너십을 토대로, 디어앨리스는 오는 2월 공식 데뷔 싱글 '아리아나(Ariana)'를 발표하고 글로벌 무대에서 본격적인 활동에 나설 계획이다.

2025.01.31 10:25안희정

[고삼석 칼럼] 싱가포르에서 생각해 본 한류의 새로운 길

얼마 전 싱가포르에 다녀왔다. '아시아 경제의 허브'로 자리 잡은 싱가포르는 자타가 공인하는 '혁신 국가'이자, 인공지능(AI) 시대 개막과 함께 '첨단 기술의 허브'로 거듭나고 있다. 지난해 스위스 국제경영개발대학원(IMD)이 세계 67개국을 대상으로 한 '2024년 국가경쟁력 평가'에서 싱가포르는 3년 만에 세계 1위를 탈환했다. 영국 언론기관인 토터스 미디어(Tortoise Media)가 '2024년 글로벌 AI 인덱스'에서 전 세계 83개국의 AI 경쟁력 수준을 비교 분석한 결과 한국이 종합 6위를 차지한 반면, 싱가포르는 종합 4위에 이름을 올렸다. 확실히 '작지만 강한 나라'다. 싱가포르의 한류 현상에 대한 국내의 관심은 태국, 베트남, 인도네시아 등 타 동남아시아 국가들과 비교할 때 그렇게 높지 않다. 학술 연구 결과물도 많지 않다. 다른 국가들보다 인구나 경제 규모가 작고, 그에 따라 콘텐츠 시장의 규모도 크지 않기 때문일 것이다. 그러나 최근 싱가포르에 불고 있는 한류 열풍은 상당히 뜨겁다. OTT의 TV드라마 부문에서 3~4개의 K-드라마가 10위권 내에 자리를 차지하고 있고, K-팝 아티스트들의 콘서트가 연중 끊임없이 열리고 있다. K-콘텐츠의 높은 인기에서 파생되는 K-푸드, 뷰티도 현지에서 높은 인기를 누리고 있다. 일례로 싱가포르 전역에서 운영되는 한식당만 300여 개에 달한다고 한다. 싱가포르의 국토 면적이 서울보다 약간 큰 규모라는 점을 생각하면 적지 않은 숫자다. 주싱가포르 대한민국대사관이 지난해 7월 싱가포르 국민 1000명을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 결과를 보면 응답자 중 66%가 한국에 대해 긍정적 인식을 갖고 있는 것으로 조사됐다. 특히 한류 핵심 소비 집단인 15~19세 젊은 층에서는 71%가 한국을 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 한류 열풍이 뜨겁게 불고 있는 다른 동남아시아 국가들과 비교해도 열기가 결코 낮지 않다. 지난해 8월 개설된 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 싱가포르 비즈니스센터에 따르면, 싱가포르의 정보통신미디어개발청(IMDA)이 우리의 KOCCA와 유사한 역할을 수행하고 있다. 국제 공동제작 펀드를 비롯한 다양한 콘텐츠 제작 펀드 조성과 지원 사업을 수행하고 있는 IMDA는 K-콘텐츠의 성공사례에 많은 관심을 보이면서 KOCCA 싱가포르 비즈니스센터와 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 실제로 KOCCA 싱가포르센터는 지난해 10월 싱가포르에서 열린 전 세계 혁신 기술 스타트업과 창작자, 투자자 등이 참가하는 아시아 최대 규모의 국제 스타트업 전시회인 'SWITCH(Singpore Week of Innovation & Technology) 2024'에서 한국공동관을 운영하면서 총 396건의 비즈니스 미팅을 통해 2,400만 달러(한화 약 331억원)의 수출 상담액을 달성하는 등 큰 성과를 거뒀다. 'SWITCH 2024'에서 거둔 성과가 의미 있는 것은 이번 행사가 단순히 콘텐츠를 판매하는 것을 넘어서 콘텐츠에 첨단 기술을 접목시킨 엔터테크(Entertainment & Technology, Enter-Tech) 분야에 대한 동남아시아 기업 및 투자자들의 수요와 시장성을 확인했다는 점이다. 국내 콘텐츠 산업과 스타트업의 역량을 보여주기 위해 마련된 비즈니스 네트워킹 행사인 '코카 나이트'(KOCCA Night)에서 KOCCA 싱가포르센터는 K-콘텐츠 산업과 기술의 결합을 통한 한류의 미래 전망 좌담회 등을 진행했다. 뿐만 아니라 AI 기술을 활용해 콘텐츠의 가치를 제고하고, 이용을 활성화하는 방안을 주제로 컨퍼런스를 개최해 참가자들로부터 좋은 평가를 받았다. 필자가 현지에서 직접 만난 박상욱 KOCCA 싱가포르센터장은 "콘텐츠 판매를 뛰어넘어 콘텐츠와 첨단 기술을 접목시킨 엔터테크 분야 개척, 콘텐츠 IP 투자 유치 등 새로운 한류 확산 모델을 만들어 보고 싶다"는 포부를 밝혔다. 이러한 비전 설정의 배경에는 싱가포르의 독특한 경제 및 사회 특성과 지리적 위상이 자리 잡고 있다. 싱가포르의 콘텐츠 시장 규모(세계 26위)는 크지 않고, GDP 기준 경제 규모 또한 우리나라의 1/3에 못 미치는 수준이다. 그러나 2023년 국제통화기금(IMF)의 자료에 따르면 구매력 평가지수(PPP) 기준 싱가포르 국민 1인당 GDP는 13만 3천890달러로 세계 3위를 기록했다. 반면 우리나라는 싱가포르의 절반에도 미치지 못하는 5만 572달러였다. KOCCA 싱가포르센터는 싱가포르 국민들의 구매력이 매우 높고, 혁신적인 제품과 프리미엄 제품 등에 대한 소비 의향이 높기 때문에 '첨단 기술이 융합된 콘텐츠' 혹은 서비스에 대한 수요도 높을 것으로 분석했다. 현재 싱가포르에는 한국법인이 4천여 개 이상 진출해 있고, 다국적 기업의 아시아-태평양 본부도 4천200여 개 이상 운영되고 있는 것으로 알려져 있다. 넷플릭스, 워너브라더스, 워너뮤직, 스포티파이, NBC 유니버셜 등 글로벌 메이저 콘텐츠 기업의 아시아-태평양 본부가 모두 싱가포르에 모여있다. 따라서 단순한 콘텐츠 거래보다는 공동 제작 확대, 콘텐츠 IP에 대한 투자 유치, 콘텐츠와 기술을 접목 시킨 엔터테크 분야 개척 등 새롭고 다양한 비즈니스 기회를 창출하고, 한류 비즈니스 영역의 확장을 시도해 볼 수 있는 매력적인 시장이다. 또한 세계에서 가장 중요한 해상 운송로 가운데 하나인 말라카 해협에 위치한 싱가포르는 국제무역의 허브다. 이런 지리적 이점을 십분 활용해 싱가포르는 홍콩을 뛰어넘는 '글로벌 금융 허브'를 지향하고 있다. 최근 중국을 비롯한 글로벌 자본이 다시 싱가포르로 집중되고 있다고 한다. 전통적으로 콘텐츠 산업은 자본 집약적 속성을 갖고 있고, OTT가 주류 미디어로 부상하면서 콘텐츠 유통의 글로벌화가 진행되고 있다. 이러한 점에서 싱가포르는 우리 콘텐츠 기업들이 글로벌 사업자들과 손잡고 비즈니스 전략을 혁신하면서 동시에 동남아시아를 넘어서 글로벌 시장으로 진출을 모색해 볼 수 있는 최적의 비즈니스 환경을 제공한다고 할 수 있다. K-콘텐츠를 중심으로 한 한류는 경제적 효과는 물론, 금액으로 환산할 수 없는 국가 이미지 제고, 그리고 그에 따른 국가 위상의 상승에 크게 기여하고 있다. 지난해 우리 정부는 한류의 전 세계 확산을 목적으로 싱가포르를 비롯한 해외 거점 10곳에 KOCCA 비즈니스센터를 추가로 신설해 운영하고 있다. 하지만 경제 및 문화 현상으로서 한류가 빠르게 성장하고 확산되는 것에 비해서 정부의 정책이나 콘텐츠 기업들의 글로벌 경영 전략이 그만큼 성숙하고 정교화되고 있는지는 의문이다. 정부는 한류 성과의 '정치적 활용'에, 기업들은 단기 '실적'에 매몰되어 있는 것은 아닌지 한 번쯤 되돌아 볼 일이다. 싱가포르에서 한국으로 돌아오는 비행기 안에서 “한류가 궁극적으로 지향하는 바는 무엇인가”, “한류 소비자에게 어떤 비전을 제시하고 있는가”, “한류는 세계의 주류 문화로 성장했는가”라는 질문을 놓고 오랜 시간 고민했다.

2025.01.31 08:00고삼석

네이버웹툰, 글로벌 진출 가속화

네이버웹툰이 글로벌 웹툰 생태계 확장에 나서고 있다. 현지 정서를 담은 웹툰을 제공하고 한국 작품의 해외 진출을 도와, 한국 웹툰에 대한 주목을 확대하겠다는 포부다. 30일 관련 업계에 따르면, 최근 네이버웹툰의 일본어 서비스를 운영하는 '라인 디지털 프론티어'는 일본 전자 만화 에이전시 '주식회사 넘버나인'의 지분을 확보했다. 현지 웹툰 제작 스튜디오에 투자해 일본 창작 생태계 구축을 가속하겠다는 것이다. 이같은 행보는 네이버웹툰의 글로벌 웹툰 생태계 확장 전략의 일환이다. 네이버웹툰은 최근 태국 방콕에서 현지 창작자 64명에게 창작자 교육 프로그램 '트레이닝 캠프'를 성료했다. 또 네이버웹툰의 영어 서비스에서는 올해 3월부터 6월까지 총 상금 100만 달러 규모의 역대급 웹툰 공모전을 진행한다. 프랑스에서는 제52회 앙굴렘 만화 축제에 3년 연속 참가해 만화가 지망생들에게 웹툰을 소개하는 컨퍼런스를 연다. 네이버웹툰이 현지 창작자 발굴에 나선 이유는 웹툰 산업의 글로벌 진출에 있어 현지 정서를 이해하는 것이 중요하기 때문인 것으로 분석된다. 네이버웹툰 측은 "한국에서는 이미 대중문화의 핵심 콘텐츠로 자리 잡은 웹툰이 글로벌 엔터테인먼트 산업에서도 주류로 인정받기 위해서는 각 언어권의 특색을 반영한 창작 생태계 구축이 필수"라며 "현지의 우수한 창작자 증가는 다양하고 독창적인 작품 증가로 이어지고 이는 이용자 유입을 늘려 산업이 커지는 선순환을 만든다"고 밝혔다. 아울러, 네이버웹툰 측은 글로벌 웹툰 생태계가 확대되면 한국 웹툰에도 더욱 많은 기회가 열릴 것으로 보고 있다. 실제로 서울대학교 경영대학 유병준 교수 및 충남대학교 경상대학 이재환 교수 공동 연구팀이 수행한 연구 결과 보고서 '네이버웹툰 글로벌 진출의 한국 창작 생태계 기여 효과'에 따르면, 네이버웹툰이 한국에 기여한 경제적 파급효과는 2023년에만 약 4조3천522억 원이다. 이 중 네이버웹툰이 수출한 한국 웹툰으로 인한 경제적 파급효과는 2조4천62억 원으로 전체의 55.3%를 차지했다. 네이버웹툰이 수출한 한국 웹툰의 해외 유료 콘텐츠 매출 연평균 성장률(CAGR)은 2019년부터 2022년까지 122%를 기록했다. 해당 작품들의 경우 전체 조회수의 48.3%가 해외에서 발생했다. 연구팀은 플랫폼과 콘텐츠의 글로벌 동반 진출이 수출을 더욱 촉진하는 것은 물론 네이버웹툰의 글로벌 플랫폼이 전 세계 독자와 콘텐츠를 활발하게 연결하고 있다고 평가했다. 네이버웹툰 측은 "네이버웹툰의 글로벌 생태계 확장은 한국 작품의 해외 진출을 도울 뿐만 아니라 한국 웹툰 IP가 해외 시장에서 주목받을 기회도 늘려 해외 시장을 겨냥한 2차 사업도 활발해질 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다.

2025.01.30 07:58조수민

우리금융 전 직원 대상, 윤리문화 설문항목 보니

우리금융그룹이 고객 신뢰 극복을 위해 직원과 기업의 윤리 문화 수준을 진단 중이다. 우리금융은 지난 20일부터 약 2주에 걸쳐 전 그룹사 임직원을 대상으로 설문조사를 진행하고 있다. 우리금융그룹 내 우리금융경영연구소가 개발한 윤리문화 특화진단을 활용한 것이 특징이다. 설문조사 항목을 살펴보면 전반적인 윤리 문화 진단, 내부 고발자에 대한 기업의 태도, 부당한 지시 등에 대한 기업 문화 등을 엿볼 수 있도록 구성됐다. 항목 중 '우리 회사에서는 모든 사람에게 동일한 윤리적 기준이 적용된다'를 묻는 질문이나 '나와 동료들은 윤리적으로 불합리한 관행에 타협하라는 유무언의 압박을 받은 적이 있다/없다' 등의 질문은 현재 우리금융에서 일어난 손태승 전 회장 친인척 부정대출 사건으로 드러난 기업 문화 척도를 알 수 있도록 구성됐다. 최근 손태승 전 회장의 친인척 부정대출 건에 관한 검찰 조사서 우리은행 직원들이 상사의 부당한 지시에 반발했다는 점, 그럼에도 불구하고 대출이 집행되고 해당 관계자의 인사가 좋은 쪽으로 평가됐다는 점에서 설문조사의 내용을 쉽게 넘기긴 어렵다. 우리금융경영연구소 김진선 기업문화연구소 실장은 "해외선 윤리 척도를 가늠하기 위한 조사가 있고 공통적으로 봐야 하는 포인트가 있어 연구소 내에서 여러 가지 자료를 검토해 조사 항목을 만들었다"며 "어느 부분을 잘하고 못하는 것을 정확하게 파악해 개선 작업의 효율성을 높이기 위한 설문조사"라고 말했다. 이밖에 우리은행은 윤리 문화 재정립과 동시에 내부 신고자를 통한 기업 문화 제고에도 나서고 있다. 우리은행은 내부통제 전문업체인 '레드휘슬'이 제공하는 익명 신고 시스템 '헬프라인'을 도입해, 아이피(IP) 추적이나 신원 노축 없이 내부 비위 등을 검사 본부 소속 담당자에게 전달할 수 있다고 회사 측은 설명했다.

2025.01.29 09:25손희연

"태블릿으로 집안 어디서나 IPTV 시청"

LG유플러스가 집안 어디서나 IPTV 서비스를 이용할 수 있는 'U+tv 프리5 SE'를 출시했다. U+tv 프리5 SE는 지난해 출시된 삼성전자의 갤럭시탭 S9 FE+ 기반으로 만들어진 이동형 IPTV다. 집 안에서 U+인터넷 와이파이를 연결하면 장소에 구애받지 않고 TV와 동일하게 콘텐츠를 즐길 수 있다. 집 밖에서는 일반 태블릿 PC와 동일하게 사용도 가능하다. 새 모델은 ▲IP68 등급의 방수 ▲20% 밝아진 화면 ▲블루라이트 차단 개선 ▲메모리 용량 2배 및 노이즈캔슬링 등을 갖췄다. 주방이나 욕실에서도 안심하고 IPTV를 즐길 수 있다. U+tv 프리5 SE는 걱정없이 어린 자녀에게 태블릿 PC를 맡길 수 있도록 '키즈 전용 모드'를 지원한다. 이를 통해 LG유플러스의 키즈 플랫폼 '아이들나라'만 이용 가능하기 때문에 유해한 콘텐츠로부터 자녀를 보호할 수 있다. 또한 블루라이트를 차단하는 '시력보호모드'도 제공된다. 아울러 U+IPTV의 실시간 방송과 VOD 콘텐츠는 물론 기존에 가입한 OTT까지 시청할 수 있기 때문에 가족 전 구성원이 다양한 형태로 U+tv 프리5 SE를 이용할 수 있다. U+tv 프리5 SE는 1G 인터넷과 프리미엄 IPTV 요금제를 가입한 고객이라면 최저 월 7천260원(60개월 할부 기준, VAT 포함)에 이용할 수 있다. 기기는 각 가정당 최대 2대까지 사용 가능하다. 박찬승 LG유플러스 홈사업그룹장은 “가정 내에서 구성원 모두가 만족하며 콘텐츠 생활을 영위할 수 있도록 한층 더 기능이 강화된 U+tv 프리5 SE를 출시하게 됐다”며 “앞으로도 다양한 방면으로 고객의 콘텐츠 시청 경험을 혁신할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2025.01.29 09:00박수형

스마트워치 원조 '페블' 다시 출시되나

2013년 스마트워치 시장을 열었던 선도 업체 '페블'(Pebble) 창업자가 "페블OS 기반 스마트워치를 다시 출시할 것"이라고 밝혔다. 페블은 2012년 크라우드펀딩 킥스타터에 스마트워치 시제품을 등록하고 6만 8천명에게서 1천만 달러(약 144억원)를 모았다. 이후 다양한 제품을 출시했지만 핏비트, 조본에 이어 애플이 2015년 애플워치를 출시하며 극심한 경쟁에 직면했다. 결국 페블은 2016년 말 페블OS와 관련 지적재산권(IP), 전체 직원 중 40% 가량을 핏비트에 넘기고 스마트워치 시장에서 철수했다. 이후 구글 모회사인 알파벳이 2019년 11월 핏비트를 인수하며 현재 이들 IP는 구글 소유가 됐다. 페블 창업자인 에릭 미지코프스키(Eric Migicovsky)는 27일(미국 현지시간) 테크크런치와 인터뷰에서 "페블을 재시작한다"고 했다. 구글은 27일 페블OS를 오픈소스로 공개하며 공식 블로그를 통해 "2016년 페블 운영 중단 이후 페블 스마트워치의 기능을 유지해온 자원봉사자들을 지원하기 위한 노력의 일환"이라고 밝혔다. 에릭 미지코프스키는 "페블 재출시를 위해 준비중이며 오는 3월 경 추가 인력 채용도 계획중"이라고 밝혔다. 이어 "10년 전과 달리 최근은 하드웨어 제작이 훨씬 쉬워졌으며 최근 중국 선전도 돌아봤다"고 밝혔다. 새로운 페블은 과거와는 다른 전략으로 시장에 접근할 예정이다. 미지코프스키는 벤처캐피털이나 크라우드펀딩 등 외부 투자 대신 자체 자금으로 소비자들의 관심도에 따라 점진적으로 사업을 확장하겠다는 것이다. 에릭 미지코프스키는 "나는 여전히 10년 전 출시된 페블 제품을 쓰고 있고 내가 원하는 수준이 높다. 내가 직접 착용하고 싶은 시계를 만들 것"이라고 강조했다.

2025.01.28 12:35권봉석

게임업계, 리더십 강화 집중…안정화 모멘텀 만든다

'인사는 만사'라는 말이 있습니다. 적재적소에 전문성 있는 인재를 등용하는 것이 만사의 출발점이라는 의미입니다. 이 말은 기업들의 새해 전략에도 그대로 적용됩니다. 기업 수장들의 행보와 성향을 잘 살펴보면 미래 전략의 실마리를 찾을 수 있습니다. 지디넷코리아는 이런 문제의식을 토대로 '人事로 본 새해 전망' 시리즈를 통해 국내 주요 기업들의 새해 전략을 분석합니다. (편집자 주) 국내 주요 게임사들이 리더십 강화에 기반한 신작 개발과 기술 혁신으로 글로벌 시장에서 새로운 도약을 준비하고 있다. 각 회사들은 리더십 강화 및 내부 조직 개편으로 성장의 중요한 원동력을 마련하고 있다. 이를 통해 기존 지식재산권(IP)을 안정적으로 운영함과 동시에 신작과 차세대 기술 도입을 통해 시장 점유율을 확대할 계획이다. 또한 글로벌 경쟁이 심화됨에 따라, 각 사는 지역별 맞춤형 전략을 도입하고 있다. 북미와 유럽 시장에 특화된 신작, 아시아 시장에서의 안정적인 라이브 서비스 운영 등이 주목할 만하다. 리더십 강화와 신작 출시를 통해 2025년 국내 게임사들이 글로벌 무대에서 어떤 성과를 거둘지 기대를 모으고 있다. 넥슨코리아는 2024년 3분기 누적 매출 3조2천727억 원, 영업이익 1조1천243억 원으로 역대 최고 실적을 기록했다. 이 회사는 강대현·김정욱 공동대표 체제에서 '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC' 등 주력 IP의 매출 합계가 전년 대비 15% 증가하며 안정적인 성과를 보였다. 연초 조직개편을 통해 문새벽 운영 총괄 부사장이 사업·운영을 담당하는 최고운영책임자(COO)로 임명됐다. 문 부사장은 넥슨코리아 라이브본부장, 넥슨네트웍스 대표를 거쳐 지난해 강대현·김정욱 공동대표가 취임하며 운영 총괄 부사장을 맡아왔다. 이번 인사로 넥슨코리아 내 신작 프로젝트는 박용현 개발 총괄 부사장(넥슨게임즈 대표 겸임)이, 사업·운영은 문새벽 COO가 총괄하는 투톱 체제가 자리 잡게 됐다. 또 지난해 실적 상승을 견인한 FC온라인을 총괄하는 박정무 그룹장이 사업 부사장으로 승진하고, 핵심 IP이자 캐시카우인 메이플스토리 개발·운영 조직을 메이플본부로 확대 개편했다. 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터는 신설되는 메이플본부장을 맡게 됐다. 넥슨은 오는 3월 28일 출시 예정인 '카잔', 연내 출시 예정인 '마비노기 모바일', '아크 레이더스' 등의 신작을 통해 플랫폼과 장르를 다변화하며 경쟁력을 더욱 강화할 계획이다. 넷마블은 2024년 3분기 누적 매출 2조1천억 원, 영업이익 1천200억 원을 기록하며 실적 반등에 성공했다. 권영식·김병규 각자 대표와 방준혁 의장의 리더십 아래, 지난해 출시된 '아스달 연대기', '레이븐 2'는 초반 흥행에 성공했다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'는 지난해 최고의 흥행작으로 거듭나며 북미와 유럽 시장에서도 높은 평가를 받았다. 탄력을 받은 넷마블은 6개 사업본부를 조신화 그룹장(상무) 단독 체제로 일원화했다. 조 그룹장은 권영식 대표와 호흡을 맞춰온 인물이다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '페이트/그랜드 오더' 등 넷마블 대표 흥행작을 담당했고, 나혼렙의 흥행에도 지대한 역할을 수행한 것으로 알려졌다. 아울러 넷마블네오에서 나혼렙 개발을 담당한 주역들도 대거 승진 대상에 포함시켰다. 김준성 넷마블네오 본부장은 상무로 승진했고 넷마블 본사에서 '나 혼자만 레벨업' 사업을 담당했던 문준기 본부장, 진성건 넷마블네오 개발 실장은 각각 이사로 선임됐다. 넷마블은 올해 '왕좌의 게임: 킹스로드', '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 대형 신작 9종을 출시하며, PC와 콘솔 플랫폼 확장을 통해 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획이다. 이와 함께 게임 관련 인공지능(AI) 연구개발(R&D) 조직인 'AI&테크 랩'도 신설했다. 특히 관심을 모으고 있는 것은 엔씨소프트다. 김택진·박병무 공동대표 체제로 전환한 엔씨소프트는 2024년 3분기 누적 매출 1조1천687억 원, 영업이익 203억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 12.92%, 84.80% 감소한 수치다. 재무적인 부문에서 부침이 있었지만, 긍정적인 부분도 다수 있었다. 지난해 10월 글로벌 서비스를 시작한 '쓰론앤리버티(TL)'는 출시 첫 주 글로벌 300만 이용자를 돌파하며 PC와 콘솔 플랫폼에서 안정적인 흥행세를 보였다. 이 게임은 최근 업데이트로 또다시 상승세를 타고 있다. 엔씨소프트 역시 게임 퍼블리싱과 플랫폼 사업을 강화하는 방향의 조직 개편도 단행했다. 임원기 최고사업경영책임자(CBMO) 산하에 사업관리센터, 퍼블리싱코디네이션센터, 마케팅센터, 고객경험TF 등을 새롭게 편제했다. 아울러 최고플랫폼정보책임자(CPIO) 직책을 신설해 인프라, 플랫폼 사업 조직을 이관했다. CPIO직에는 이재준 CoS(Chief of Staff)가 임명됐다. 구현범 최고운영책임자(COO) 산하에는 본사와 관계사와의 협업 전담 조직이 생겼다. 지난해 신작 개발 조직 3곳과 인프라·QA(품질보증)·인공지능(AI) 조직을 각각 자회사로 분리해 총 6곳의 자회사가 생긴 데 따른 것으로 풀이된다. 엔씨소프트는 올해 '아이온2', 'LLL', '택탄' 등 대형 신작 출시를 통해 실적 회복을 노릴 예정이다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 '아이온2'에 대해 “글로벌 시장을 타겟으로 한 MMORPG로, 콘텐츠와 품질에서 새로운 기준을 제시할 것”이라며 자신감을 보였다. 크래프톤은 2024년 3분기 누적 매출 2조922억원, 영업이익 9천670억원으로 전년 대비 각각 59.7%, 71.4% 증가한 실적을 올렸다. 이 회사는 독창적이고 경쟁력 있는 프랜차이즈 IP 확보를 위해 자체제작에 대한 투자를 대폭 확대할 예정이다. 14개의 크리에이티브 스튜디오를 중심으로 신작 개발과 인재 확보에 집중하며, 이를 통해 신작 파이프라인을 강화하고 개발 역량을 전문화할 방침이다. 김창한 대표는 최근 진행된 사내 소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크(KLT)'에서 “올해부터 크래프톤의 신작들이 본격적으로 출시된다”며, “배틀그라운드를 잇는 새로운 'Big 프랜차이즈 IP'를 확보하고, 계단식 성장을 통해 기업 가치를 배가시킬 것”이라고 밝혔다. 크래프톤은 올해 '다크앤다커 모바일', '인조이', '딩컴 모바일' 등 신작을 선보인다. 이 가운데 오는 3월 28일 출시 되는 인조이는 언리얼 엔진 5로 만들어진 사실적인 그래픽, 250개 이상의 캐릭터 커스터마이징 옵션, 방대한 건축 라이브러리를 통해 깊이 있고 자유로운 시뮬레이션을 경험할 수 있는 것이 특징이다. 특히 게임 내 탑재된 온 디바이스 생성형 AI 툴로 누구나 손쉽게 커스터마이징을 할 수 있다. 카카오게임즈는 2024년 3분기 누적 매출 5천786억 원, 영업이익 127억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 11.2%, 79.5% 감소한 수치다. 올해 취임 2년차를 맞이한 한상우 대표의 진두 지휘 아래 카카오게임즈는 글로벌 퍼블리싱 사업을 확대하며 해외 시장에서의 경쟁력을 강화할 계획이다. 특히 지난해 12월 출시한 '패스 오브 엑자일 2'의 흥행 분위기를 올해에도 몇 년 동안 공을 들인 대형 신작으로 이어 나간다는 계획이다. 이 회사는 올해 다양한 장르의 9개 신작을 해외시장에 선보이기로 결정했다. 1분기 '발할라 서바이벌(라이온하트 직접 서비스)' '야구 시뮬레이션 게임(가제)'를 선보이고, 2분기에는 '섹션13' '프로젝트C'를 론칭할 예정이다. 또한 3분기에는 'SM 게임 스테이션(가제)과 '프로젝트Q'를, 4분기에는 '갓 세이버 버밍엄' '크로노 오디세이'를 발표할 계획이다. 또 4분기중 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'의 서비스 지역을 대폭 확대하기로 했다. 업계 한 관계자는 “지난해 대다수의 게임사들이 어려움을 겪었다. 특히 대형 게임사들도 일부를 제외하면, 쉽지 않은 한해를 보냈다”며 “다수의 게임사들이 리더십 강화를 통한 기업 안정화에 집중하고 있는데, 이를 통해 각 회사들은 신작 개발에 매진하며 긍정적인 결과를 도출할 수 있을 것으로 보인다”고 전했다.

2025.01.28 08:09강한결

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