• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
2026전망
스테이블코인
배터리
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'ip vps服务器,VPS主机搭建性能监控案例,免費vps,特价 云主机,vps大学生,等欢迎访问豌豆Ai站群搜索引擎系统官方网站:www.wg.gs'통합검색 결과 입니다. (3744건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

넥슨, 잠실 롯데월드 어드벤처에 '메이플 아일랜드' 오픈 예고

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 롯데월드(대표이사 권오상)와 손잡고 서울 송파구 잠실 롯데월드 어드벤처에 '메이플스토리' IP를 활용한 대규모 테마존 '메이플 아일랜드(Maple Island)'를 내년 상반기 중 오픈한다고 14일 밝혔다. '메이플 아일랜드'는 잠실 롯데월드 어드벤처의 야외 구역인 '매직아일랜드' 내 약 600평 규모 공간을 '메이플스토리' IP로 리노베이션해 조성된다. '현실이 되는 메이플스토리'라는 캐치프레이즈 아래 폭넓은 연령층이 즐길 수 있는 롤러코스터 1종, 패밀리 어트랙션 2종 등 3종의 어트랙션과, '메이플스토리' 조형물, 굿즈, 먹거리, 체험 공간 등 다양한 즐길 거리가 마련된다. 이로써 넥슨은 가상 공간을 넘어 현실에서도 '메이플스토리'를 만끽할 수 있도록 한다는 계획이다. 올해 22주년을 맞는 '메이플스토리'를 테마파크라는 현실 공간으로 확장해 오랜 게이머에게는 익숙하면서도 신선한 경험을 제공하고 '메이플스토리'를 처음 접하는 방문객에게는 '메이플 아일랜드'를 통해 '메이플스토리'의 세계로 자연스럽게 이끌 예정이다. 넥슨 메이플본부 강원기 본부장은 “테마파크는 일상을 벗어나 특별한 추억을 쌓을 수 있는 장소인 만큼 오랜 시간 가상 공간에서 즐거운 경험을 제공해온 메이플스토리가 롯데월드와 만나 좋은 시너지를 낼 것으로 기대한다”며 “많은 방문객에게 색다른 메이플스토리 참여 경험을 제공해드리고 나아가 메이플 아일랜드에서 더욱 특별한 추억을 쌓아 가실 수 있도록 열심히 준비하겠다”고 전했다. 한편, '메이플 아일랜드'는 지난 2023년 여름 쇼케이스에서 '메이플스토리 리얼 월드 프로젝트'로 처음 소개됐다. 당시 넥슨 강원기 총괄디렉터는 친구와 연인, 가족이 함께 현실에서 '메이플스토리'를 즐길 수 있도록 멋진 공간을 준비 중이라고 밝히며 '메이플스토리' 콘셉트의 놀이공원을 만드는 것이 목표라고 설명한 바 있다.

2025.02.14 10:31이도원

[이기자의 게임픽] 주요 게임사 실적 보니...넥슨 매출 4조, 크래프톤 영업익 1조 돌파

주요 게임사가 지난해 실적을 발표한 가운데, 온도차가 분명한 것으로 확인됐다. 넥슨은 창립 이후 처음으로 연매출 4조원을 넘어섰다면, 크래프톤은 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 또 3N 중 하나인 넷마블은 흑자전환에 성공해 사업 저력을 과시했고, 엔씨소프트는 희망퇴직 등 구조 개선에 따른 일회성 비용 증가로 첫 적자를 기록한 것으로 나타났다. 중견게임사 중 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공하면서 올해 추가 성장에 관심이 쏠리기도 했다. 14일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 지난해 실적을 잇따라 발표했다. 실적을 보면 기존 서비스작의 인기 유지와 신작 흥행 여부 등에 성적은 엇갈렸다. 넥슨, 매출 4조 첫 돌파...크래프톤 영업익 1조 클럽 합류 지난해 매출과 영업이익 성과로 보면 가장 주목을 받은 게임사는 넥슨과 크래프톤이었다. 넥슨은 창립 30년만에 연매출 4조원을 처음 넘어섰다면, 크래프톤은 '배틀그라운드' 시리즈을 앞세워 첫 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 넥슨은 지난해 연매출 4조91억 원, 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소한 수치다. 이와 별도로 넥슨게임즈는 연매출 약 2천561억원, 영업이익 약 387억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 32.5%, 영업이익은 222.4% 증가한 수치다. '블루아카이브'의 인기 유지와 '퍼스트 디센던트' 글로벌 출시 성과에 따른 것이다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7천98억원 영업이익 1조1천825억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 경신했다. 특히 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장과 지속 가능성을 바탕으로 5년간 연평균 매출 성장률은 20%를 기록했다. 넥슨과 크래프톤은 올해에도 추가 성장에 팔을 걷어 붙인다. 올 상반기 넥슨은 '퍼스트버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일' 등을 꺼낸다면, 크래프톤은 '다크앤다커 모바일' 뿐만 아니라 '인조이'를 선보여 기업가치를 더 키울 전망이다. 3N 넷마블-엔씨소프트, 흑자-적자전환 엇갈려 한때 매출 2위 자리를 다퉜던 3N 넷마블과 엔씨소프트는 각각 흑자전환과 적자전환으로 엇갈린 성적표를 꺼냈다. 넷마블은 연매출 2조6천638억원, 영업이익 2천156억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 5.6% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자 전환한 성과다. 엔씨소프트는 연매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원, 당기순이익 941억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 일각에선 NK(넥슨 크래프톤) 중심으로 국내 게임 시장이 재편됐다고 평가하기도 했지만, 올해와 내년에 결과는 또 바뀔 수 있다는 의견이 대다수였다. 이는 넷마블 뿐 아니라 엔씨소프트의 신작 라인업이 막강하기 때문으로 풀이된다. 넷마블은 올해 신작 총 9종을 순차 출시한다는 계획을 전했다. 이 회사는 상반기 'RF온라인 넥스트' '세븐나이츠 리버스' '왕좌의 게임: 킹스로드' '킹 오브 파이터 AFK' 등을 꺼낸다는 계획이다. 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진' '더 레드: 피의 계승자' '몬길: 스타 다이브' '프로젝트 SOL' '나 혼자만 레벨업: ARISE(스팀)' 등이 포진한다. 엔씨소프트는 하반기 '아이온2'의 한국 대만 서비스와 함께 슈팅 게임 'LLL'를 국내외 시장에 서비스할 예정이다. '아이온2'의 세부 내용은 2분기부터 차례로 공개해 출시 준비에 박차를 가한다고 회사 측은 설명했다. 여기에 NHN는 지난해 역대 최대 연간 매출 2조4천561억원을 기록했지만, 티메프 여파로 영업 적자로 돌아선 것으로 나타났다. 이 회사의 지난해 영업손실액은 326억원이지만, 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 영업이익은 전년 대비 94% 증가한 1천81억원이라고 밝혔다. 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등 흑자전환 성공 중견게임사 지난해 실적을 보면 위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등이 흑자전환에 성공하며 올해 추가 성장에 기대를 높였다. 위메이드는 연매출 7천120억원, 영업이익 81억원 기록했다. 데브시스터즈는 연매출 2천362억 원, 영업이익 272억원을 기록하며 실적 개선에 성공했다. 컴투스는 '서머너즈 워' 시리즈의 컴투스 프로야구 시리즈의 글로벌 인기를 바탕으로 연매출 6천927억원, 영업이익 66억원을 기록했다. 안정적인 성장성을 보여준 게임사도 있다. 네오위즈와 웹젠이 대표적이다. 네오위즈는 지난해 연매출 3천670억원, 영업이익 333억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 0.4, 5.3% 증가한 성적이다. 웹젠은 연매출 2천147억원, 영업이익 525억원, 당기순이익 567억원을 기록했다. 웹젠의 지난해 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 9.4%, 9.3% 오른 수치다. 카카오게임즈는 매출 약 7천388억원, 영업이익은 약 65억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 92% 감소한 성적이다. 이 회사는 올해 '가디스오더' '프로젝트C' '크로노 오디세이' 등 신작을 출시해 실적 개선을 시도한다. 또 펄어비스는 연매출 3천424억원, 영업손실 121억원을 기록했지만 올해 '검은사막' 시리즈의 업데이트와 신작 게임 '붉은사막'을 앞세워 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 업계 한 관계자는 "지난해 주요 게임사의 실적을 보면 넥슨과 크래프톤 성과가 눈에 띈다. 넥슨은 연매출 첫 4조원, 크래프톤은 영업이익 첫 1조원을 돌파했다"며 "위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공했다. 네오위즈와 웹젠은 지난해에도 안정적인 성장을 한 것으로 나타났다. 올해 각 게임사의 신작 라인업을 보면, 추가 성장과 실적 개선 소식은 잇따를 것으로 보인다"고 말했다.

2025.02.14 09:54이도원

"Arm, 서버용 프로세서 직접 제조...첫 고객사는 메타"

일본 소프트뱅크 그룹 산하 영국 반도체 지적재산권(IP) 기업 Arm이 기존 IP 라이선싱 사업에서 반도체 직접 공급으로 사업 모델 전환을 고려 중이다. 직접 설계한 데이터센터용 프로세서를 올 하반기 첫 고객사인 메타(구 페이스북)에 공급 예정이다. 13일 영국 파이낸셜타임즈에 따르면 Arm은 이르면 올해 여름 자체 개발한 첫 서버용 프로세서를 공개할 예정이다. 이 프로세서는 대형 데이터센터를 겨냥했고 여러 고객사의 요구사항에 맞춰 맞춤 생산이 가능하다. Arm이 설계한 서버용 프로세서는 대만 TSMC나 인텔 파운드리를 이용해 생산 전망이다. 특히 인텔 파운드리는 지난 2023년 4월 Arm과 인텔 18A 공정을 활용한 반도체 생산에 합의한 바 있다. Arm은 자체 설계 반도체 직접 판매와 함께 주요 고객사에서 핵심 인력 영입도 시도중이다. 같은 날 로이터통신에 따르면, Arm은 지난 해 11월부터 주요 고객사 임원 대상으로 이직을 권유하고 있다. Arm의 사업 모델 전환은 메타와 같은 대형 테크 기업을 고객으로 확보하면서 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 그러나 1990년 창립 이후 지켰던 중립적인 위치에서 벗어나 기존 고객사와 경쟁해야 하는 문제도 발생한다. Arm은 이미 주요 고객사 중 한 곳인 퀄컴과 마찰을 일으키기도 했다. 2022년 팹리스 반도체 스타트업 '누비아'를 인수 후 독자 CPU IP를 개발하던 퀄컴을 견제하기 위해 소송을 벌이는 한편 지난 해 10월에는 IP 라이선스 계약 취소를 통보했다. 그러나 지난 해 12월 미국에서 진행된 재판에서는 배심원 평결에서 판정패했다. 당시 8인 배심원단은 "퀄컴이 누비아를 14억 달러에 인수하고 기술력을 흡수하는 과정에서 Arm과 맺은 라이선스 계약을 침해하지 않았다"고 평결했다. 크리스티아노 아몬 퀄컴 CEO는 이달 초순 2024년 4분기(회계연도 기준 2025년 1분기) 실적 발표 후 컨퍼런스콜에서 “Arm이 지난해 10월 제기했던 IP 라이선스 취소 통보를 철회했다”고 밝혔다.

2025.02.14 09:49권봉석

로그프레소 "교통법규 과징금 고지서 위장 악성메시지 주의하세요"

클라우드 통합로그관리시스템(SIEM) 전문기업 로그프레소(대표 양봉열)는 교통법규 위반 과징금 고지서로 위장한 악성 메시지가 활발하게 유포되고 있다고 14일 밝혔다. 로그프레소는 지난 1월 중순 이후부터 현재까지 활발하게 악성 스미싱 공격을 펼치고 있는 공격자의 IP 주소와 악성 도메인을 분석했다. 분석 결과, 해당 스미싱 공격은 16개 IP 주소와 301개 도메인을 이용하는 것으로 확인됐다. 해당 메시지에 포함된 링크는 '정부24' 서비스를 사칭하는 페이지로 연결되며, 사칭 페이지는 '과태료 납부 서비스' 등의 항목이 한글로 작성되어 있어 더욱 주의가 필요하다고 로그프레소는 진단했다. 최근 공격자들은 악성 앱 설치를 유도하기 위해 스미싱 형태의 공격을 주로 활용하고 있다. 이를 통해 개인정보를 탈취하거나, 모바일 디바이스에 원격으로 접근해 금전적인 피해를 발생시키고 있다. 로그프레소는 "과태료·범칙금 조회 등 공공기관을 사칭한 스미싱 문자 유형은 매년 증가하는 추세”라며 “출처가 불분명하거나 의심스러운 문자에 포함된 인터넷주소(URL)를 누르지 말고 사실관계를 먼저 확인해야 한다”고 강조했다. 로그프레소는 이번에 분석한 스미싱 공격 인프라 관련 IoC(Indicators of Compromise, 침해지표)를 공유해 공공기관을 비롯한 통신사와 기업들이 해당 스미싱 공격을 효과적으로 차단 조치할 수 있도록 권장하고 있다. 자세한 내용은 로그프레소 홈페이지를 참고하면 된다. 한편 로그프레소는 2013년에 설립된 클라우드 SIEM 전문기업이다. 회사 이름은 방대한 머신 데이터로부터 비즈니스 의사결정에 필요한 인사이트를 에스프레소 머신처럼 빠르게 추출한다는 의미를 담고 있다. 사이버 보안, IT운영관리, 이상거래탐지 등 다양한 분야에 SecOps 플랫폼 기술을 공급하며 클라우드 SIEM 분야에서 국내외 시장과 기술을 선도하고 있다. 올해 설립 12주년을 맞이하는 로그프레소는 검증된 기술력을 SaaS 형태로 전환해 2023년 '로그프레소 클라우드'를 론칭했다. '로그프레소 클라우드'는 다수의 기업에 공급됐으며, 온프레미스 SIEM 대비 합리적인 비용과 효율성 및 기능으로 고객들로부터 인정 받고 있다.

2025.02.14 09:17방은주

안랩 사우디 합작사 라킨, 'LEAP 2025' 참여 최신 솔루션 소개

안랩의 사우디 합작법인(JV) Rakeen(라킨)이 '사우디판 CES'라 불리는 글로벌 IT 전시회 '리프(LEAP) 2025'에 참가해 현지 기업 및 보안 관계자에게 다양한 최신 보안 솔루션을 소개했다. '라킨'은 안랩(대표 강석균)과 사우디아라비아 사이버 보안 및 클라우드 공급 기업 SITE(Saudi Information Technology Company)가 설립한 사이버보안 합작사다. 지난 9~12일(현지시간) 사우디아라비아 리야드에서 열린 이번 행사에서 라킨은 모기업 안랩 기술로 개발한 ▲클라우드 및 AI 기반 SaaS형 보안위협 분석 플랫폼 'Rakeen XDR(라킨 XDR)' ▲네트워크 통합 보안 솔루션 'Rakeen NGFW(라킨 NGFW)' ▲차세대 네트워크 침입방지 솔루션 Rakeen IPS(라킨 IPS)등 최신 솔루션을 소개했다. 사우디를 비롯한 중동 다수 국가는 우리나라와 정상외교를 통해 긴밀한 협력 관계가 유지되고 있으며, 우리 정보보호 기술력에 대한 신뢰가 높다. 중동 보안시장 규모는 연평균 10% 이상 확대되는 등 향후 대형시장으로 성장할 가능성이 예상되고 있. 한편 '사우디판 CES'라고 불리는 'LEAP 2025'는 사우디아라비아 정보통신기술부(MCIT, Ministry of Communications Information Technology)가 주관한 중동 최대 규모 기술 전시회다. 현지시간으로 2월 9일부터 12일까지 사우디아라비아 리야드에서 열렸다. 올해는 680개 이상 스타트업과 1000명의 연사, 1800개의 기술 브랜드가 참가했다.

2025.02.14 05:00방은주

"라인망가 아니면 불가능"...월매출 11억 日 웹툰 탄생기

[도쿄(일본)=안희정 기자] "일본 웹툰 '신혈의 구세주'는 일본에서 가장 높은 매출을 올린 현지 웹툰이 됐다. 한국 인기 웹툰에 대한 존중을 바탕으로 그 인기를 철저히 분석하고 일본 점프 만화의 요소를 결합하는 방식으로 접근하니 일본에서도 통했다. 라인망가가 아니었다면 성공할 수 없었을 것이다." 일본 웹툰 시장이 성장하면서 그중 가장 돋보이는 웹툰 제작사가 있다. 한국 웹툰이 장악하고 있는 라인망가 인기 웹툰 순위에서 10위 안에 든 웹툰을 두 작품이나 배출한 '스튜디오넘버나인'이다. 이 회사는 라인 디지털 프론티어 모회사인 웹툰 엔터테인먼트가 처음 투자한 일본 회사다. 스튜디오넘버나인은 넘버나인이 운영하는데, 처음에는 콘텐츠 디지털 유통을 하다가 오리지널 콘텐츠 제작 사업으로 그 영역을 확장했다. 단순히 작품 유통으로는 회사가 더 클 수 없다는 판단 때문이다. 12일 일본 도쿄시 시나가와구 니시고탄다에 있는 넘버나인 사무실에서 한국 기자들과 만난 고바야시 타쿠마 넘버나인 대표는 "판면 만화로는 업계에서 살아남기 힘들다고 생각했고 기존 일본 3대 만화 출판사와 경쟁하기 위해서는 새로운 장르인 웹툰을 겨냥해야 한다고 판단했다"며 "웹툰 제작에 집중하며 성장해 왔고, 한국 웹툰을 정말 많이 보면서 분석했다"고 말했다. 이날 간담회에는 고바야시 대표뿐만 아니라 신혈의 구세주 작가인 에토 슌지 망가 아티스트, 히로유키 엔도 넘버나인 집행임원이 참석해 일본 웹툰시장에 대한 다양한 이야기를 이어 나갔다. 신혈의 구세주, 한국 웹툰 성공 공식에 일본 요소 결합 스튜디오넘버나인이 제작한 '신혈의 구세주'는 라인망가에서 월간 판매액 1억2천만엔(약 11억원)을 기록하며 일본 웹툰 시장에서 새 역사를 썼다. 고바야시 대표는 "한국의 인기 웹툰을 철저히 분석하고 존중하는 동시에, 일본 점프 만화의 요소를 결합하는 방식으로 접근했다"고 설명했다. 도쿄에 살고 있는 고바야시 대표는 에토 작가를 웹툰 세계로 끌어들이기 작가가 있던 후쿠오카를 여러번 오갔다. 한국 웹툰이 정말 재미있으니 같이 해보자고 설득했다. 에토 작가는 먼저 한국 웹툰이 뭔지 알아야 겠다고 생각해서 당시 가장 인기 작품이었던 '나혼자만 레벨업'을 보기 시작했다. '큰 차이가 있겠어?'라는 생각은 완전히 달라졌다. 에토 작가는 "밤을 새서 읽었고, 웹툰을 만들어야겠다고 생각했다"며 "아직 아무도 안 하고 있는 분야에 도전할 절호의 기회 말이다"라고 말했다. 그렇게 2021년에 웹툰을 그리기 시작한 에토 작가는 "웹툰을 접한 후 완전히 새로운 경험을 했다"면서 "특히 여백이 많은 한국 웹툰을 연구하며 새로운 연출 방식과 서사 구조를 익히게 됐다. 또한 웹툰의 특성을 살리기 위해 컷 연출과 말풍선 배치 등 디테일한 부분까지 신경 쓰고 있다"고 설명했다. 편집을 담당한 히로유키 집행임원 또한 "웹툰 작품 편집 업무를 처음으로 담당했기 때문에 한국 웹툰 200작품 이상을 보며 연구했다"며 "웹툰 관련 한국 뉴스도 매일 체크했다. 지금도 네이버웹툰 신작이 나올때마다 본다"고 말했다. 고바야시 대표는 "웹툰은 분업화된 시스템을 따른다는 것이 기존 만화 제작 방식과 다르다고 할 수 있다"면서 "스튜디오넘버나인은 이러한 구조적 차이를 고려해 사내 편집부를 운영하며 작가가 출근하고 스텝들과 협업하는 시스템을 도입했다"고 설명했다. 웹툰 신혈의 구세주를 비롯한 스튜디오넘버나인의 작품들은 주 5일 출근하는 작가들과 편집자, 제작 진행자들이 한 공간에서 협업하며 만들어졌다. 이는 기존 일본 만화 제작 방식과 차별화된 접근법으로, 스튜디오넘버나인만의 독창적인 제작 방식이라고 할 수 있다. 고바야시 대표는 "웹툰 시장에서 1위를 달성하기 위해서는 타사에서 하지 않는 새로운 방식을 도입해야 한다고 생각했다"며 "기존 출판사에서는 스토리 작가와 작화 작가가 만났을 때 의견 충돌이 발생할 수 있어 직접 만나지 않는 경우가 많지만, 우리는 팀을 기반으로 가까운 거리에서 얼굴을 맞대고 일하는 구조를 만들었다"고 설명했다. 그러면서 "라인망가가 없었다면 신혈의 구세주가 이렇게 성공하지 못했을 것"이라며 "라인망가에서 작품을 잘 밀어줬다. 사용자 수도 많지만, 원팀처럼 작품을 같이 성장시키려고 했던 게 컸다. 글로벌로 향하기 위해서는 라인망가가 최선의 선택이라고 판단했다"고 말했다. "일본 웹툰 시장 아직 성장기 단계...글로벌로 확장" 이날 일본 웹툰 시장에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 고바야시 대표는 한국 웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 일본에서 애니메이션으로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 그 영향으로 일본 내 웹툰 시장에 대한 관심도 늘어났다"며 "현재 일본 웹툰 시장은 성장기 단계인데, 일본 웹툰을 원작으로 한 애니메이션이 성공적으로 만들어진다면 그 시장 또한 더욱 확장될 것"이라고 전망했다. 일본 웹툰 시장의 잠재력이 크다고 강조하면서다. 회사는 앞으로도 오리지널 콘텐츠를 강화하고 글로벌로 사업을 확장할 계획이다. 고바야시 대표는 "라인망가와 자본 제휴를 통해 확보한 자금으로 오리지널 콘텐츠 제작에 집중하고, 미디어믹스와 애니메이션화를 추진할 계획"이라며 "시대를 초월하는 IP를 만들어 일본을 대표하는 콘텐츠로 성장시키고 싶다. 또한 웹툰을 기반으로 다양한 굿즈 사업과 게임, 애니메이션과의 연계를 통해 종합적인 IP 비즈니스를 구축하는 것이 목표"라고 설명했다. 고바야시 대표는 "일본에서 성공한 웹툰이 해외에서도 히트할 수 있다는 점을 실감하고 있다"며 "신혈의 구세주와 나만 최강 초월자는 현재 6개 언어로 번역돼 서비스 중이며, 해외 시장에서도 높은 성과를 내고 있다. 앞으로도 한국 웹툰에 대한 존경심을 가지면서 일본만의 요소를 녹여 시대와 국경을 뛰어넘는 작품을 만들도록 하겠다"고 말했다.

2025.02.13 17:56안희정

스위트스팟, 맞춤형 팝업스토어 정보 앱 '팝가' 출시

팝업스토어 전문 기업 스위트스팟(대표 김정수)이 실시간 팝업 정보와 다양한 서비스를 원스톱으로 제공하는 모바일 애플리케이션 '팝가'를 13일 정식 출시했다. 2015년 설립된 스위트스팟은 팝업스토어 기획을 비롯한 디자인과 시공, 마케팅, 판매 및 정산까지 팝업 전문 서비스를 수행해 왔다. 작년 기준 누적 약 8천200건의 팝업스토어 프로젝트를 성료한 스위트스팟은 최근 1년간 멀티 IP 굿즈샵 '팝가스토어', 전속 팝업스토어 공간 '스위트스팟 스테이지'를 연이어 선보이며 비즈니스를 확장했다. 팝가는 이런 스위트스팟의 팝업스토어 10년 전문성과 누적 데이터를 토대로 개발된 맞춤형 팝업 큐레이션 플랫폼이다. 스위트스팟은 지난해 8월 팝가 웹 버전을 오픈, 12월부터 모바일 애플리케이션 시범 운영을 진행했으며 이달 정식 공개했다. 팝가의 주요 기능은 ▲지역·카테고리별 맞춤 추천 ▲신규·인기 팝업 정보와 후기 조회/작성 ▲실시간 사용자 위치 안내와 팝업 현황 열람 ▲관심 팝업 캘린더 등록 ▲대기 상황 확인 및 줄서기 시스템 등이다. 소비자는 팝가에서 관심사에 따라 팝업스토어를 검색하거나 추천받을 수 있고, 방문 일정과 대기 시간을 관리할 수 있다. 또 기업 고객은 줄서기 시스템으로 실시간 팝업 혼잡도를 파악하고 입장 인원을 조절해 쾌적한 고객 경험 설계가 가능하다. 팝가는 시범 운영 이후 2개월 만에 3만 명의 사용자를 확보했으며 웹 버전만 제공되던 11월 대비 모바일 앱 도입 후 월간 활성 사용자(MAU)가 200% 증가하는 등 차별화된 서비스 경쟁력을 입증했다. 향후 스위트스팟은 검색 엔진 최적화(SEO)와 소비자 데이터 분석을 바탕으로 소비자 접근성을 높이고 기업에 인사이트를 전하는 등 애플리케이션 효용을 높일 계획이다. 이용운 스위트스팟 최고개발책임자는 "2개월간의 실제 환경 테스트로 시장 수요와 소비자 피드백을 면밀히 검토해 정식 버전을 출시했다"며 "실시간 데이터 기반 소비자 행동 분석과 운영 체계 고도화를 통해 팝업스토어 시장의 디지털 혁신을 선도하겠다"고 말했다.

2025.02.13 16:41백봉삼

넥슨, 연매출 4조원 첫 돌파...올해 추가 성장 기대

넥슨이 창립 이후 처음 연매출 4조원을 넘어선 것으로 확인됐다. 기존 인기 게임 지식재산권(IP)의 재탄생과 서비스 지역 확대가 매출 성장을 이끌었다. 13일 넥슨 측은 2024년 연매출 4조91억 원(4천462억엔), 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 기준 환율은 100엔당 898.5원을 적용했다. 회사 측에 따르면 지난해 매출은 전년 대비 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소했다. 지난해 4분기 기준 매출은 7천294억원(797억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔당 914.9원)을 기록해 전년 동기 대비 6% 줄었고, 영업손실 158억원(-17억 엔)으로 적자전환했다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 10% 매출 성장을 기록하며 'IP 성장 전략'의 가능성을 확인했지만, 4분기에는 향후 지속적인 성장을 위한 기초체력 배양에 집중하며 전략적 숨고르기에 들어갔다. 세부 내용을 보면 지난해 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'을 필두로 던전앤파이터 프랜차이즈는 전년 대비 53% 매출이 증가했다. 중국 '던전앤파이터 모바일'은 출시 직후 앱스토어 매출 순위 1위에 오르며 폭발적인 성과를 기록했으며, 4분기에는 최고 레벨 확장 업데이트를 진행해 서비스 안정화에 접어들었다. 해외에서 서비스 중인 '메이플스토리'는 다양한 글로벌 시장 이용자들의 취향과 선호도에 맞춰 콘텐츠와 프로모션을 현지화하는 하이퍼로컬라이제이션 전략이 성과를 나타내며 전년 대비 24% 성장했다. 특히 서구권 시장에서는 'Go West'와 'The Dark Ride' 업데이트가 큰 호응을 얻으며 3분기에 이어 4분기에도 분기 매출 기록을 경신했다. '메이플스토리 월드'는 국내에서 좋은 반응을 얻었던 콘텐츠 확충에 힘입어 예상치를 웃도는 성과를 기록했고, 4분기에는 북미와 남미 지역에 소프트 론칭을 진행해 좋은 평가를 받았다. 국내 '메이플스토리'는 지난해 12월 대규모 겨울 업데이트를 통해 플레이어 수가 유의미하게 증가했고, 내부 평가 지표에서도 이용자 만족도 개선을 확인했다. 'FC' 프랜차이즈는 지난해 4분기 매출이 전년 대비 증가하며 역대 두번째로 높은 연간 매출을 기록했으나, 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비로는 감소를 기록했다. 넥슨은 올해에도 이용자 친화적 운영 기조를 바탕으로 서비스 품질과 신뢰도를 한층 더 높여 사업적 성과를 확대해 나갈 계획이다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리', 'FC' 등 3대 IP 프랜차이즈를 더욱 활성화하고, 넥슨이 보유하고 있는 강력한 IP들을 확장하는데 주력할 방침이다. 먼저 매출의 74%를 차지하고 있는 3대 IP에서 창출되는 현금흐름을 기반으로 중장기적 성장을 주도하기 위한 전략적인 투자를 지속하고 이다. 출시를 앞둔 '던전앤파이터' 유니버스 신작으로는 다음 달 28일 출시되는 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등이 있다. 또 넥슨 대표 IP인 '마비노기'를 계승해 개발 중인 '마비노기 모바일'이 다음 달 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 올 여름 알파테스트를 진행할 예정이다. 이 밖에도 넥슨은 '바람의나라' IP를 계승해 개발 중인 오리엔탈 판타지 MMORPG '바람의나라2'와 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 재해석해 개발 중인 PvE 중심 MMORPG '프로젝트 DX'를 개발 중이며, 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작으로 파이프라인을 확대할 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다”라며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 이용자에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.

2025.02.13 16:25이도원

"여기 사람이 쓰러졌어요"…건설 산업서 주목받는 '순찰로봇'

순찰로봇 전문기업 도구공간은 현대건설과 함께 '미래도시 사업 특화적용을 위한 자율주행 순찰로봇 활용' 실증 사업을 완료했다고 13일 밝혔다. 이번 실증은 2024년 현대건설이 서울경제진흥원과 공동 주최한 '현대건설 x 서울 스트타업 오픈이노베이션'에서 도구공간이 스마트 안전 분야 스타트업으로 선정되며 현대건설 현업부서와 함께 공동으로 진행한 협업 프로그램이다. 사업은 로봇친화건축 설계·구축을 위한 실증기반 데이터 확보와 가이드라인 도출, 현대건설의 건축·주택·복합개발 등 사업지에 자율주행 순찰로봇을 도입하기 위한 사전 실증을 목적으로 이뤄졌다. 이를 위해 도구공간의 실외 순찰로봇 '패트로버' 1기를 활용해 현대건설 사옥 외부 주차장 및 도로 등을 순찰하며 실증을 진행했다. 도구공간의 패트로버는 실외 순찰에 특화된 모델로 IP55 방진·방수 기능과 높은 내구성을 갖춰 악천후에서도 안정적인 자율주행이 가능하다. 또한 보안 AI 기술을 적용해 화재 및 가스, 이상 소음, 낙상 등 위험 상황을 인지할 수 있다. 주로 ▲금연 장소 흡연자 발견 시 안내방송 송출 ▲전기자동차 충전소 고온 감지 ▲사람 접근 시 안내방송 송출 ▲주야간 정기순찰 및 주행 데이터 수집 등 기능을 수행한다. 지난해 5월에는 한국로봇산업진흥원으로부터 '실외이동로봇 운행 안전 인증'을 획득해 실외 순찰이 더욱 자유로워졌다. 패트로버는 특화된 AI 기능을 통해 향후 스마트시티, 로봇친화형빌딩 등 미래 건설사업으로 확장할 방침이다. 도구공간 관계자는 "이번 실증으로 건설사가 요구하는 로봇 외관과 무게, 속도, 기능 등 데이터를 확보할 수 있었다"며 "이를 바탕으로 건설사 맞춤형 순찰로봇 서비스 및 기능을 개발하는 계기로 삼겠다"고 말했다.

2025.02.13 15:26신영빈

[디지털헬스] 뉴라이브 '소리클리어' 국산 5호 DTx 허가 外

▷식약처, 이명치료 첫 디지털치료기기 허가= '소리클리어(SoriCLEAR)'는 송재준 고대구로병원 이비인후·두경부외과 교수가 대표로 재직 중인 뉴라이브가 개발했다. 뉴라이브는 고려대 의료기술지주 자회사다. 소리클리어는 환자 나이·성별·이명 주파수·크기 등을 수치화해 인공지능(AI)으로 환자 장애 요인과 치료 표적을 예측한 뒤 환자에게 알맞은 이명 치료 프로그램을 맞춤형으로 제공한다. 회사가 개발한 '소리클'도 최근 브라질 규제당국으로부트 품목허가를 획득했다. 소리클은 뇌를 자극해 질병을 치료한다. 소리클은 헤드폰 장비로 자율신경을 조절하는 미주신경과 연결된 귀 부위를 전기 자극하는 방식으로 치료가 이뤄진다. AI로 조절되는 전기 자극이 뇌 혈류와 신경전달물질을 증가시켜 이명을 발생시키는 청각 피질 흥분을 가라앉힌다. 송재준 뉴라이브 대표는 “이명은 뚜렷한 치료 방법이 없는데, 이번 품목허가로 정교한 개인 맞춤형 치료 솔루션을 제공할 수 있게 됐다”라고 말했다. ▷루닛, 작년 매출 116% 성장 542억 원= 회사의 연결재무제표 기준 지난해 매출은 542억 원을 달성했다. 이는 전년 251억 원 대비 116% 증가한 수치. 작년 4분기 매출은 200억 원으로 직전 분기 대비 19.5% 증가, 전년동기 대비로는 271.3% 증가했다. 해외 매출은 전체의 88%인 478억 원을 기록했다. 영업손실은 677억 원으로 전년 대비 증가했다. 매출액에 대비한 손실 비율은 전년 1.7배에서 1.25배로 개선됐다. 서범석 대표는 “볼파라 인수로 AI 기반 암 검진 시장의 새 패러다임을 제시하고, 글로벌 제약사들과 루닛 스코프 협업을 강화해 최대 성과를 거뒀다”라며 “올해는 볼파라 인수 시너지가 극대화되고, 다수의 글로벌 제약사와의 추가적인 협업이 성사될 예정인 만큼 성장세를 이어가겠다”라고 밝혔다. ▷AI 체외수정시술 배아 선별 기술, 범부처 의료기기 R&D 사업 선정= '난임 치료 성공률 향상을 위한 인공지능 배아 분석 디지털 치료기기' 개발 프로젝트는 이정렬 분당서울대병원은 산부인과 교수 연구팀과 카이헬스 공동연구팀이 수행했다. 연구팀은 AI를 기반으로 임신 가능성이 높은 배아를 선별하는 기술을 개발해 임상 현장에서 효용성을 증명하고 모델을 고도화해 왔다. 해당 기술은 임신 가능성이 높은 배아 선별로 체외수정시술의 성공률 증가에 도움이 될 수 있다. 지난 2023년도에 시작된 프로젝트는 임상시험 수행을 마치고 식약처 의료기기 인증을 획득하고 유럽과 싱가포르 등지에서 해외 인증을 마쳤다. ▷제이앤피메디, 11일 삼진제약과 MSA 업무협약= 이번 협약으로 제이앤피메디는 삼진제약에 적합한 맞춤형 IP 전략을 수립하게 된다. 또 법적 요건 등의 관리를 강화하는 등 임상시험의 효율성과 안정성을 높이는 데 협력할 예정이다. 향후 제이앤피메디는 삼진제약 전담팀을 구성해 임상 설계·데이터 관리·규제 대응·시장 진입 등 지원을 맡을 예정이다. 특히 제이앤피메디는 자사의 Maven Clinical Cloud를 활용해 임상 데이터 관리(DM), 통계 분석(STAT), 약물 감시(PV) 등 핵심 업무를 더욱 체계적으로 수행할 수 있도록 삼진제약을 지원할 예정이다. 또 Maven Safety, TMF, eConsent 등 규제 요건을 충족하는 솔루션도 제공키로 했다. ▷심방세동 환자 복약관리 앱, 효과 있다= 분당서울대병원 순환기내과 최동주·윤민재 교수 연구팀이 심방세동 환자의 경구 항응고제 복약 순응도를 높이기 위한 스마트폰 앱을 개발하고, 국내 다기관 연구를 통해 그 효과를 입증했다. 항응고제 복용 환자 498명을 대상으로 앱의 효과를 검증한 결과, 앱을 사용한 환자들은 95% 이상의 높은 복약 순응도를 유지할 확률이 높았다. 앱을 사용한 환자군의 73.9%가 6개월 동안 높은 복약 순응도를 유지했으며, 앱을 사용하지 않은 대조군의 경우 해당 비율이 61.0%에 그쳤다. 최동주 교수는 “간편한 스마트폰 앱만으로도 심방세동 환자의 복약 순응도와 자가 관리가 크게 개선됨을 확인했다”라고 전했다. ▷보건복지부, 보건의료데이터 활용 추진= 복지부의 올해 보건의료데이터 분야 주요 과제는 국민들이 자신의 의료정보를 편리하게 조회할 수 있도록 건강정보 고속도로 전 상급종합병원과 연계 완료, 국가 통합 바이오 빅데이터 참여자 모집 규모 확대, 안전하고 가치 있는 보건의료데이터 활용을 위한 가칭디지털헬스케어법 제정 추진 등이다. 박민수 제2차관은 “데이터 기반의 보건의료서비스 질 향상과 미래 의료를 실현하고, 국민건강 증진을 위한 보건의료데이터의 수집·활용의 중요성을 강조하는 한편, 한국보건의료정보원이 국민을 위한 보건의료데이터 공공기관으로 자리매김하도록 지원하겠다”라고 밝혔다.

2025.02.13 14:53김양균

개인정보위, 개인정보 법규 위반 섹타나인에 과징금 14.7억

개인정보보호위원회(위원장 고학수) 2월 제3회 전체회의를 열고 개인정보 보호 법규를 위반한 섹타나인에 대해 14억 7700만 원의 과징금과 720만 원의 과태료를 부과했다고 13일 밝혔다. 섹타나인은 파리바게트, 베스킨라빈스 등 23개 브랜드 가맹점에서 이용 가능한 해피포인트 멤버십 서비스 등을 운영하고 있다. 개인정보위는 개인정보 유출 신고에 따라 조사를 실시했고, 섹타나인이 '개인정보 보호법'에 따른 안전조치 의무를 소홀히 하고 유출 통지 및 신고를 지연한 사실을 확인했다. 구체적인 위반 내용과 처분 결과는 다음과 같다. ■ 사실관계 및 위반 내용 신원 미상 해커는 2022년 10월 5일부터 11일까지 섹타나인이 운영중인 해피포인트 앱에 '크리덴셜 스터핑(Credential Stuffing, 사전에 확보한 다수의 아이디, 비밀번호 정보를 무차별 대입해 접속(로그인)을 시도하는 공격 방식으로 로그인 시도 횟수와 로그인 실패율이 급증하는 특징을 보임)' 공격을 시도, 로그인에 성공했다. 이후, 서버 로그인 성공 시 응답값을 이용자에게 회신하는 응용프로그램 인터페이스(API, application Programming Interface, 운용체계(OS)와 응용프로그램 사이의 통신에 사용하는 언어나 메시지 형식)를 통해 이름, 아이디, 성별, 생년, 해피포인트 카드번호 등 총 7585명의 개인정보를 탈취했고, 이중 일부 이용자의 해피포인트가 무단 사용되는 2차 피해가 발생했다. 이후 2023년 10월 30일부터 11월 3일까지 동일한 방식의 해킹 공격이 또다시 발생해 9762명의 개인정보가 추가로 유출됐다. 섹타나인은 고객정보 보호를 위한 충분한 조치를 하지 않았다. 짧은 시간 동안 동일 IP 주소에서 대규모 로그인 시도가 발생하는 경우 이를 탐지·차단할 수 있는 대책을 마련하지 않았고, 응용프로그램 인터페이스(API) 응답값에 포함된 개인정보를 보호하기 위한 암호화 조치를 소홀히 했다. 또 최초 유출 사고(2022년 10월) 이후에도 재발방지 대책을 충분히 마련하지 않아 동일한 방식으로 유출 사고(2023년11월)가 또다시 발생했다. 2022년 10월 1차 때는 총 10만9183회 로그인 시도와 동일 IP에서 1분당 최대 5063회 시도가, 또 2023년 11월 시도 때는: 총 17만9310회 로그인 시도와 동일 IP에서 1분당 최대 1만1918회 시도가 있었다. 여기에 2022년 발생한 사고는 유출 통지·신고가 제때 이루어졌으나, 2023년 발생한 사고는 개인정보 유출 사실을 인지한 시점부터 정당한 사유 없이 72시간을 경과해 유출 통지·신고한 사실도 확인됐다. ■ 처분 결과 이에 개인정보위는 섹타나인에 과징금 14억 7700만 원과 과태료 720만 원을 부과하고, 사업자 홈페이지에 처분받은 사실을 공표하도록 명령했다. 개인정보위는 개인정보를 처리하는 사업자의 경우 운영중인 시스템에 대한 안전조치를 철저히 하고, 사고가 이미 발생한 경우에는 재발방지 대책을 면밀히 수립해 유출사고가 재발하지 않도록 각별한 노력을 기울일 것을 당부했다.

2025.02.13 14:37방은주

카카오-오픈AI 합작물 연내 공개…"하반기 실적 성장 기대"

카카오가 지난해 4분기 '티메프 사태' 여파로 전년 대비 줄어든 영업이익을 기록했다. 올해 1분기에는 일시적인 부진을 기록할 것으로 예상했지만, 하반기 성장 기제가 작용하며 '상저하고'(上低下高) 형태의 연결 영업이익을 달성할 것이란 전망이다. 최근 발표한 오픈AI와의 협업에 대해서는 연내 양사 공동 개발 서비스 공개를 목표로 하고 있다고 했다. 인공지능(AI) 서비스 '카나나'는 상반기 중 공개 예정이며, 이를 시작으로 카카오 생태계 내 B2C AI 서비스를 적극 출시한다는 계획이다. 티메프 사태 따른 일회성 대손상각비 발생…영업이익률 6.2% 카카오는 지난해 매출 7조8천738억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 대비 4.2% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익은 6.6% 증가한 4천915억원, 영업이익률은 6.2%다. 4분기만 보면 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 1조9천591억원, 영업이익은 33.7% 감소한 1천67억원으로 집계됐다. '티메프(티몬+위메프) 사태'로 발생한 카카오페이의 일회성 대손상각비 영향이라는 설명이다. 이를 반영한 4분기 조정 영업이익은 1천382억원이다. 연간 영업이익도 5천230억원으로, 전년보다 13.5% 증가한다. 영업이익률도 6.6%로 늘어난다고 회사 측은 설명했다. 별도 기준 카카오의 지난해 연간 매출은 2조5천951억원, 영업이익은 4천965억원이다. 전년보다 매출액은 3.8% 증가했고 영업이익은 6.9% 줄었다. 부문별로 보면 지난해 플랫폼 부문 매출이 전년 대비 10% 증가한 3조9천30억원을 기록했다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 광고 매출은 전년 대비 7% 증가한 1조1천990억원을 기록했다. 비즈니스 메시지에서 18% 증가했고, 금융·커머스 중심으로 활성화되면서 광고주 수 성장 및 톡채널 친구수 확대에 따른 발송량이 늘어난 덕분이다. 커머스 부문도 전년 대비 5% 늘어난 9천70억원의 매출을 기록했다. 연간 거래액은 전년 대비 5% 증가한 10조원으로 집계됐다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 전년 대비 19% 증가한 1조4천640억원이며 다음 등 포털비즈 매출은 이용자 지표가 감소하면서 전년 대비 4% 감소한 3천320억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 지난해 연간 매출은 3조9천710억원으로 전년 대비 1% 감소했다. 이 중 뮤직 매출액은 전년 대비 11% 증가한 1조9천200억원이다. 게임 매출은 전년 대비 14% 줄어든 8천730억원이다. 미디어 매출은 3천130억원으로 전년 대비 10% 줄었다. 오픈AI 협업 서비스·카나나 연내 공개...'딥시크' 시각은 부정적 카카오는 올해 안에 오픈AI와의 협업 서비스를 공개할 예정이다. 해당 서비스는 단순 문답 수행에 그치지 않고 복합적이고 초개인화된 작업까지 수행하는 수준이 될 것이라는 관측이다. 정신아 대표는 “오픈AI와의 전략적 협업은 단순 모델 관련 제휴에 그치는 것이 아니라 양사 공동 서비스 개발도 포함하는 것”이라며 “카카오의 많은 이용자 및 국내 이용자에 대한 깊은 이해와 오픈AI가 가진 역량을 활용해 시너지를 창출하는 형태로 개발하는 것이 목표”라고 말했다. 정 대표는 양 사의 공동 미션은 한국 시장에서의 AI 대중화라고 강조했다. 국내 유저들이 AI 서비스를 일상에서 널리 사용하는 것이 목표라는 설명이다. 이와 함께 상반기 중 AI 서비스 카나나를 출시할 예정이다. 지난 1월 사내 CBT(클로즈 베타 테스트)를 마무리하고 현재 피드백을 반영한 기능 개선 작업 마무리 단계에 있다. 이용자와 AI의 일대일 인터랙션인 대부분의 서비스와 달리 그룹채팅을 통해 다대일 인터랙션이 가능한 구조로 차별화된 이용자 경험을 이끌어 낼 수 있다는 기대다. 정 대표는 “상반기 정식 출시 후 일반 이용자 피드백도 수용해 고도화를 지속할 것”이라며 “채팅 인터랙션뿐 아니라 다양한 기능을 추가해 초개인화된 관계형 그룹 커뮤니티 AI로 진화할 것”이라고 강조했다. 이어 “올해 카나나를 시작으로 카카오 생태계 내 B2C AI 서비스를 적극 출시할 예정”이라며 “전국민이 이용하는 AI 서비스가 되기 위해 국내 이용자 눈높이에 맞는 안정성을 필수로 갖춰 한국 시장에서 AI 서비스 대중화를 이룰 것”이라고 덧붙였다. 지난달 말부터 화제가 된 중국 AI 딥시크에 대해서는 “오픈소스 모델의 기능 개선은 긍정적인 소식”이라면서도 “다만 카카오가 추구하는 이용자향 서비스의 성공적인 대중화로 직결되지는 않을 것으로 생각한다”고 답했다. 그는 “서비스화 측면에서 안정성 등 해결 과제가 많아 광범위하게 사용하기 어렵다”며 “이를 활용하려면 AI 안정성 측면에서 추가 투자가 필요해 오픈소스 AI 도입이 비용절감으로 이어질 것에 대한 의문이 많다”고 했다. 1분기 실적, 부진 전망…하반기 영업익 회복 기대 카카오는 올해 1분기 실적에 대해 일시적으로 부진할 것이라는 의견을 내놨다. 플랫폼 부문의 계절적 비수기인데다, 콘텐츠 부문 IP 출시 사이클의 최저점과 맞물리기 때문이다. 신종환 카카오 최고재무책임자(CFO)는 “1분기 수익성에 큰 부담이 될 것으로 전망한다”면서도 “2분기부터 톡비즈 핵심 매출원인 비즈니스 메시지와 선물하기의 성장이 이어지고 광고에 우호적인 계절성이 회복되며 플랫폼 부문 사업도 계절적 성수기에 진입해 수익성 회복을 기대한다”고 설명했다. 이에 연간 영업이익은 '상저하고' 형태를 보일 것으로 예상했다. 핵심 사업인 톡비즈는 상반기 카카오톡 발견 영역과 신규 AI 서비스 준비기간으로 완만한 성장세를 기록할 것이란 전망이다. 하반기에는 신규 서비스 출시에 따른 펀더멘탈 강화로 광고 부문에서 두 자릿수 성장을 달성할 것이란 기대다. 신 CFO는 “콘텐츠 부문은 상반기 IP 라인업 공백에 따른 악영향이 심화되면서 부진의 강도가 심해질 것으로 올해는 무분별한 확장보다 핵심에 집중한 성장에 집중하겠다”며 “이익 대부분을 창출하는 플랫폼 부문이 1분기 이후 성장세를 회복하고 하반기 들어 성장 기제들이 작용해 카카오톡을 중심으로 톡비즈 성장이 가속화될 것”이라고 전망했다.

2025.02.13 14:32김민아

세계서 가장 작은 스마트폰용 외장 SSD 나왔다

스마트폰에 장착해 사용할 수 있는 초소형 솔리드스테이트드라이브(SSD) 제품이 등장해 화제가 되고 있다고 IT매체 폰아레나가 12일(이하 현지시간) 보도했다. 이 제품의 이름은 '플랑크 SSD'(Planck SSD)로 스마트폰을 가지고 콘텐츠를 만드는 크리에이터에게 안성맞춤인 제품이다. USB-C로 쉽게 폰 하단에 장착해 사용하는 고성능 SSD 제품으로 크기는 17x50x7.8mm에 불과하며 무게도 10g으로 매우 가볍다. 최대 2TB 스토리지를 제공해 대용량의 4K 영상과 고품질 사진들을 저장하기에 충분하며 초당 1천50MB의 전송속도를 제공한다. 그 밖에도 장시간 사용을 위한 방열 기능, IP65 등급의 생활방수 기능에 최대 3m 높이에도 버틸 수 있는 내구성을 갖췄다. 태블릿, 맥북, 노트북, PC를 비롯해 플레이스테이션 및 엑스박스 등의 게임 콘솔도 지원한다. 이 제품은 12일 크라우드펀딩 사이트 킥스타터에 소개됐다. 1TB 모델의 가격은 125달러(약 18만원), 2TB 모델의 가격은 199달러(약 29만원)다.

2025.02.13 14:19이정현

컴투스, 2024년 매출 6천927억…영업익 흑자전환

컴투스는 13일 2024년 매출 6천927억원, 영업이익 66억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 6.3% 감소했지만, 영업익은 흑자전환에 성공했다. 순손실은 1천318억원으로 적자로 돌아섰다. 4분기 영업이익은 26억원으로 전년 동기(영업손실 145억원)와 비교해 흑자전환했다. 이 분기 매출과 순손실은 각각 1천891억원과 1천373억원이었다. 컴투스는 지난해 10주년을 맞은 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 지속적인 글로벌 상승세, 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 한국야구위원회(KBO) 및 미국프로야구(MLB) 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다고 설명했다. 컴투스 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했으며, 4분기에만 1천억 원이 넘는 해외 매출을 거뒀다. 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대해 글로벌 시장 공략을 강화한다고 밝혔다. 컴투스는 야구 게임 개발 노하우를 집대성한 신작 '프로야구 라이징(RISING)'을 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장에 출시하고, 지난 12일 태국에 선 발매한 키우기 장르 게임 '서머너즈 워: 러쉬'도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있다고 밝혔다. 또 게임테일즈가 개발하는 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '더 스타라이트', 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 역할수행게임(RPG) '프로젝트M'(가칭) 등 퍼블리싱 타이틀도 연내 출시를 앞두고 있다고 덧붙였다. 아울러 에이버튼의 대작 MMORPG '프로젝트 ES'(가칭), 브이에이게임즈의 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 MAIDEN'(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 '데스티니 차일드' IP 기반 키우기 RPG 등 다채로운 장르의 신규 프로젝트도 준비 중이라고 설명했다. 컴투스는 또 올해 인공지능(AI) 연구 개발을 강화, 게임 개발 및 서비스를 고도화한다고 밝혔다. 게임 콘텐츠의 본질적 재미를 높일 수 있도록 게임에 특화된 반응형 AI를 구현하고, 아트, QA(품질보증) 등에 AI 기술을 적용해 제작 효율성과 퀄리티를 확보한다. 아울러 게임 내의 시나리오 및 텍스트 관련 부분의 번역, 음성 등에 AI 기술을 적용하고, 이용자 패턴 분류 모델 AI로 서비스·운영 안정성을 더욱 높일 예정이다. 남재관 컴투스 대표는 이날 열린 2024년 실적 컨퍼런스 콜에서 "신작들은 준비가 어느 정도 되면 순차적으로 공개하는 스탠스를 취하고 있다. 이 자리에서 작품의 내용, 타이틀명, 프로젝트 명이나 IP를 공개하기는 이른 상태라 다음 번 실적 발표까지 준비해 공개하도록 하겠다"고 말했다. 이어 "전반적인 방향성을 말씀드리자면, 컴투스는 그간 경험을 통해 검증된 방향성을 활용하는 것을 목표로 하고 있다. 현재 서머너즈 워는 수집형 턴제 장르의 챔피언이라고 볼 수 있고, 모바일 야구게임 또한 글로벌 No.1이라고 자부한다. 오래된 게임이지만 낚시의 신, 골프스타 등도 각각 카테고리의 킬러 타이틀이었다"고 말했다. 남 대표의 설명에 따르면 컴투스는 대형 IP와의 협업을 통해 꾸준한 성과를 내 왔다. 이는 곧 컴투스가 잘하는 분야고, 같은 성공 방정식을 활용해 퍼블링 및 자체 제작을 이어갈 계획이라는 것이라는 말이다. 남 대표는 "퍼블리싱에 대해서도 컴투스가 그간 갖춘 글로벌 서비스 경험과 역량을 최대할 활용할 수 있는 게임들을 선정하고 있다. 컴투스의 게임은 한 지역에 편중되어 있지 않고, 전 세계 권역별로 고르고 분포되며 10년 이상 지속되어 왔다"며 "그 서비스 수준은 업계 최고 수준이라 생각한다. 이러한 노하우와 역량을 바탕으로 특정 국가과 권역, 또 글로벌에서 맞춤형 성과를 낼 수 있는 게임들을 계약하고 퍼블리싱할 예정이다. 이후 준비가 되면 개별 게임에 대한 내용을 순차적으로 공개하도록 하겠다"고 말했다.

2025.02.13 10:28강한결

시프트업, '스텔라 블레이드' PC 버전 6월 출시

시프트업(대표 김형태)은 소니 플레이스테이션의 주요 행사인 '스테이트 오브 플레이(SoP)'에서 스텔라 블레이드의 PC 버전과 함께 '승리의 여신: 니케(이하 니케)' DLC를 6월에 발매한다고 공식 발표했다. 오늘 SoP에서 공개된 영상은 니케의 인기 캐릭터 라피, 홍련, 앨리스, 아니스 등이 차례로 등장하며, 두 게임의 세계관이 자연스럽게 연결된다는 점을 알렸다. 특히 니케와 스텔라 블레이드 두 IP 모두 포스트 아포칼립스 세계관을 기반으로 하고 있어, 두 게임의 분위기가 자연스럽게 어우러지며 보다 깊이 있는 스토리에 대한 기대감을 높였다. 지난해 PS5 독점 타이틀로 출시한 '스텔라 블레이드'는 오는 6월 스팀과 에픽스토어 등의 PC 플랫폼에서 출시하며 더욱 넓은 유저층과의 접점을 마련할 예정이며, 시프트업 자사의 대표 IP를 활용한 DLC 발매를 통해 두 게임의 팬들에게 특별한 경험을 선사할 예정이다. 시프트업은 공식 홈페이지의 실적발표 자료를 통해 PC 버전을 포함한 멀티 플랫폼 확장을 통해 글로벌 시장 공략을 가속화하겠다고 예고한 바 있다. 이어 SoP를 통해 자사 보유 IP의 DLC 발매와 플랫폼 확장을 공개하면서 지속적인 게임 IP 전문 개발사로서 적극적인 행보에 나섰다는 평가다. 김형태 시프트업 대표는 "이번 스텔라 블레이드 PC 버전과 '승리의 여신: 니케' DLC 발매는 시프트업이 보유한 글로벌 IP의 영향력을 더욱 확장하는 중요한 기회가 될 것"이라며 "기존 IP 서비스와 신규 IP 개발을 통해 지속적인 콘텐츠 확장과 플랫폼 다변화를 통해 세계 이용자에게 최고의 게임 경험을 제공하겠다"라고 전했다.

2025.02.13 09:57이도원

"구글·오픈AI와 경쟁"…어도비, 파이어플라이 구독 모델 출시

어도비가 생성형 인공지능(AI) 모델군 '파이어플라이'를 별도 구독 서비스로 출시해 구글과 오픈AI 등과 영상 AI 경쟁을 본격화했다. 13일 테크크런치 등 외신에 따르면 어도비는 이같은 구독 서비스를 발표했다. 현재 어도비는 얼리 엑세스로 제공되는 새로운 파이어플라이 스탠다드·파이어플라이 프로 구독 플랜을 추가로 선보인다. 파이어플라이 스탠다드 플랜은 월 1만3천200원에 5초 분량 1080p 영상을 최대 20건 생성할 수 있는 2천 건 영상·오디오 크레딧을 제공한다. 파이어플라이 프로 플랜은 월 3만9천600원에 5초 분량의 1080p 영상을 최대 70건 생성할 수 있는 7천 건의 영상·오디오 크레딧을 제공한다. 파이어플라이 프리미엄(Firefly Premium) 플랜도 공개 예정이다. 그동안 어도비는 크리에이티브 클라우드 사용자에게 파이어플라이를 추가 비용 없이 제공해 왔다. 이번 서비스 출시로 인해 파이어플라이를 유로 구독 모델로 제공할 방침이다. 파이어플라이는 텍스트와 이미지 입력을 5초 길이 영상으로 변환할 수 있다. 사용자는 카메라 각도, 움직임, 화면 비율 등을 조정할 수 있다. 이를 통해 영상 전문가들에게 맞춤형 기능을 제공한다. 기존 영상의 길이를 연장하고 배경 소음을 자연스럽게 잇는 '생성형 확장(Generative Extend)' 기능도 제공한다. 다수 외신은 어도비가 파이어플라이로 오픈AI의 '소라'와 런웨이의 '젠-3 알파', 구글 딥마인드의 '베오' 등과 경쟁할 것으로 봤다. 이에 어도비는 파이어플라이가 라이선스 확보된 데이터셋 기반으로 학습해 저작권 문제없이 상업적으로 안전하다는 점을 파이어플라이 특장점으로 강조하고 있다. 어도비 알렉산드루 코스틴 생성형 AI 담당 부사장은 "파이어플라이 모델은 지적 재산권(IP) 친화적이고, 상업적으로 안전하다"며 "고객이 직면한 문제를 깊이 이해하는 것이 회사 경쟁력"이라고 밝혔다.

2025.02.13 09:22김미정

김신배 대표 "라인망가, 日서 압도적 1위 웹툰 플랫폼 자신"

[도쿄(일본)=안희정 기자] "다양한 장르와 독자 연령층을 보유하고 있다는 게 타 플랫폼과 다른 라인망가만의 차별점이다. 앞으로 더 많은 작가와 작품을 발굴하고, 새로운 팬덤을 만들어 일본에서 다른 회사가 따라올 수 없는 창작 생태계를 구축해 나가겠다." 김신배 라인디지털프론티어(LDF) 대표 겸 최고성장책임자(CGO)는 12일 일본 도쿄 LDF 사무실에서 진행된 간담회에서 이같이 말했다. 경쟁사가 따라올 수 없는 생태계를 구축해 매출 1위를 지키겠다는 강한 자신감이 묻어났다. LDF는 라인망가와 이북재팬을 비롯한 웹툰엔터테인먼트의 일본 사업을 총괄한다. 2013년 4월 네이버웹툰의 일본어 서비스로 만들어진 라인망가는 현재 일본 전자 만화 시장을 선도하는 만화 앱으로 자리 잡으며 이용자들에게 다양한 장르의 만화 콘텐츠를 제공 중이다. 라인망가는 지난해 5월 단일 앱 기준 매출 1위에 올랐으며, 지난해 하반기 기준으로도 양대 앱마켓 통합 전 세계 만화·소설앱 매출에서 1위를 기록했다. 라인망가의 경쟁사는 카카오재팬의 픽코마인데, 일본에서 두 회사의 경쟁은 치열하다. 김 대표는 "작년 1월과 비교했을 때 올해 1월에는 31일 중 25일 이상 경쟁사를 앞섰고, 앱 마켓 기준 점유율이 50%를 넘어 일본에서 압도적인 망가 플랫폼이 됐음을 입증했다"며 "이런 성과는 단순한 수치가 아니라, 지난 4년 동안 전략적으로 접근한 결과"라고 강조했다. 라인망가는 초기 일본 시장에서 단행본 독자를 중심으로 서비스를 했는데, 이를 극복하기 위해 프로덕트 개편과 콘텐츠 강화, 마케팅 혁신 등을 차례로 진행했다. 아직 웹툰을 소비하는 문화가 자리잡지 않았을 때, 일본 독자들이 자연스럽게 웹툰을 소비할 수 있도록 다양한 작품을 병행해서 볼 수 있는 동선을 구축했다. 또 일본 현지 스튜디오나 작가들과 협력해 오리지널 콘텐츠 제작에도 박차를 가했다. 김 대표는 "한국에서뿐만 아니라 일본에서도 독자적인 웹툰을 제작하고 공급받을 수 있는 프로세스를 구축했다"며 "이를 통해 다양한 장르의 작품이 일본 시장에서 성공할 수 있도록 했다"고 설명했다. 그러면서 "단순한 사용자 유입이 아닌, 독자들이 더 많은 작품을 소비하도록 유도하는 것이 중요했다"며 "이를 위해 AI 추천 모델을 강화하고, 사용자의 취향에 맞는 콘텐츠를 정교하게 추천하는 시스템을 구축했다"라고 덧붙였다. 또 콘텐츠 중심의 마케팅 전략을 도입해 작품의 본질적인 재미에 집중하고, 독자들에게 관련 작품을 연계 추천하며 지속적으로 구독을 유도했다"면서 "이런 접근 방식 덕분에 라인망가는 경쟁사 대비 빠른 성장세를 기록하며 일본 웹툰 시장을 장악하는 데 성공했다"고 평가했다. 1억엔 클럽 웹툰 속속 나와…올해 20개 애니메이션 프로젝트 가동 라인망가의 가파른 성장 비결 중 하나는 네이버웹툰이 오랜 시간 구축해 온 글로벌 창작 생태계를 통해 인기작들이 꾸준히 탄생한다는 점이다. 한국 웹툰 '입학용병'은 2023년에 라인망가 단일 작품으로 최대 규모 월 거래액을 기록했다. 이어 '재혼 황후', '약탈 신부' 등 인기작이 계속해서 나오며 매출을 꾸준히 견인하고 있다. 지난해 3월에는 웹툰 '상남자'가 한 달 거래액으로 1억1천500만엔을 기록해 입학용병과 재혼황후, 약탈신부에 이어 1억엔 클럽에 입성했다. 라인망가는 잠재력 있는 창작자를 발 빠르게 확보하기 위해 일본판 '도전만화'인 아마추어 창작 공간 '인디즈'도 운영 중이다. 최근에는 일본 오리지널 인기 웹툰 '신혈의 구세주'를 제작한 일본 콘텐츠 기업 '주식회사 넘버나인'에 지분 투자를 발표하며 일본 창작 생태계에 대한 투자를 이어가고 있다. 김 대표는 "작년에 12개의 일본 웹툰 작품을 드라마, 영화, 애니메이션으로 영상화했다"라며 "올해는 20개의 애니메이션 프로젝트를 가동할 계획이다. 애니메이션 제작 위원회에도 적극 참여할 예정"이라고 밝혔다. 제작위원회는 애니메이션을 제작할 때 투자의 손실을 분산하기 위해 이해 관계자들이 참여하는 것을 말한다. 김 대표는 아마추어 작가의 성공사례를 언급하며 웹툰 '선배는 남자아이'를 예로 들었다. 김 대표는 "이 작품은 TV 애니메이션화를 거쳐 극장판 애니메이션 개봉까지 진행됐다"면서 "글로벌 시장에서도 큰 반향을 일으키고 있다. 또 '전지적 독자 시점'의 애니메이션 프로젝트도 순조롭게 진행 중"이라고 말했다. 이어 "라인망가는 IP 비즈니스 확장을 통해 애니메이션, 드라마, 영화 등으로 콘텐츠를 다각화하고 있다. 이를 통해 일본 시장뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖출 수 있을 것"이라고 내다봤다. 이북재팬에 대한 언급도 있었다. 김 대표는 "이북재팬 인수를 통해 웹 기반 만화 시장에서도 리더십을 강화하고 있다"며 "라인망가의 성공 공식을 이북 재팬에도 적용해 플랫폼을 개편하고 콘텐츠 구독을 늘려나가고 있다"고 강조했다. 그러면서 "향후 1~2년 내에 라인망가와 이북 재팬이 일본 내에서 앱과 웹을 모두 아우르는 독보적인 망가 플랫폼으로 자리 잡을 것"이라고 자신했다. "망가의 미래 만들겠다" 김 대표는 일본 시장의 성장 가능성을 높게 평가했다. "일본의 망가 시장은 여전히 성장 가능성이 크다. 특히 디지털 전환이 가속화되면서 웹툰과 디지털 만화 시장이 더욱 확대될 것"이라고 말했다. 또 "LDF 비전은 '망가의 미래를 만든다'이다. 단순히 웹툰을 확장하는 것이 아니라, 디지털 망가의 생태계를 글로벌화하고 AI 추천 및 IP 비즈니스 모델을 접목해 지속적으로 성장할 것"이라고 밝혔다. 이런 계획의 일환으로 LDF는 최근 IPX와 손잡고 인기 웹툰 입학용병 팝업 스토어를 일본 도쿄에 위치한 라인프렌즈스퀘어 시부야에 열었다. 김 대표는 "이번 팝업 스토어는 IP 비즈니스 확장의 시작점"이라며 "오프라인 시장까지 공략하는 시도의 일환으로 팝업 스토어를 열었다. 이를 통해 MD(굿즈) 사업의 데이터베이스를 구축하고, 오프라인 팬덤 형성을 위한 전략적 실험을 진행 중"이라고 말했다. 이어 "향후 더 많은 IP를 오프라인으로 확장할 계획"이라면서 "MD 상품화, 애니메이션화, IP 확장을 위한 중요한 실험이 될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 마지막으로 김 대표는 "라인망가는 서비스 플랫폼으로서 매출 1위를 넘어, 독자적인 플라이휠(자연스럽게 성장하는 선순환 구조)을 구축해 일본 망가 산업을 더욱 발전시키는 것이 목표"라며 "압도적인 격차를 만들며 경쟁사가 따라올 수 없는 시장을 구축할 것"이라고 자신했다.

2025.02.13 09:00안희정

카카오, 작년 4분기 영업익 전년比 33.7%↓…"티메프 탓"

카카오의 지난해 4분기 매출과 영업이익이 '티메프 사태' 여파로 전년 같은 기간보다 줄었다. 카카오는 연결 기준 지난해 4분기 매출이 전년 동기 대비 2% 감소한 1조9천591억원을 기록했다고 13일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 33.7% 감소한 1천67억원으로 집계됐다. 회사는 '티메프 사태'로 발생한 카카오페이의 일회성 대손상각비 영향이라는 설명이다. 이를 반영한 조정 영업이익은 1천382억원이다. 지난해 연간 매출은 전년 대비 4.2% 증가한 7조8천738억원을 기록했다. 영업이익은 전년보다 6.6% 증가한 4천915억원, 영업이익률은 6.2%다. '티메프 사태'의 일회성 대손상각비를 조정할 시, 연간 영업이익은 5천230억원으로, 전년보다 13.5% 증가한다. 영업이익률도 6.6%로 상승한다고 회사 측은 설명했다. 별도 기준 카카오의 지난해 연간 매출은 2조5천951억원, 영업이익은 4천965억원이다. 전년보다 매출액은 3.8% 증가했고 영업이익은 6.9% 감소했다. 카카오브레인 양수도로 인해 지난해 6월부터 반영된 AI 사업 분야의 영업손실을 제외하면 영업이익은 전년 대비 4.8% 오른 5천586억원이다. 사업 부문별로 보면 지난해 4분기 플랫폼 부문 매출액은 전년 동기 대비 10% 늘어난 1조491억원으로 집계됐다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 5% 증가한 5천627억원을 기록했다. 톡비즈 중 비즈보드, 비즈니스 메시지 등의 광고형 매출액은 3천212억원으로, 전년 동기 대비 5% 늘었다. 선물하기와 톡딜 등 거래형(커머스) 매출액은 2천416억원으로, 전년 동기 대비 4% 증가했다. 커머스의 지난해 4분기 통합 거래액은 전년 동기 대비 3% 증가한 2조7천억원이다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 전년 동기 대비 22% 증가한 4천31억원이며 다음 등 포털비즈 매출액은 전년 동기 대비 6% 감소한 832억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 지난해 4분기 매출은 9천101억원으로 전년 동기보다 13% 감소했다. 이 중 뮤직 매출액은 전년 동기보다 6% 감소한 4천702억원이다. 스토리 매출액은 2천30억원으로 전년 동기보다 5% 줄었고, 미디어 매출액은 739억원으로 25% 감소했다. IP 라인업의 공백 심화가 주된 원인이다. 카카오는 올해 카카오 생태계 내 다양한 형태의 B2C AI 서비스를 선보일 계획이다. 오픈AI와의 협업이 진행되며 카나나는 상반기 이용자 CBT를 거쳐 공개될 예정이다. 카카오톡 내 AI 메이트도 상반기에 정식 출시된다. 아울러 콘텐츠 부문의 경우 올해도 사업적 불확실성이 예상되는 만큼 재무 건전성 개선뿐 아니라 선택과 집중 차원의 모색에도 힘을 기울일 예정이다. 정신아 대표는 “올해 카카오는 새로운 서비스들을 순차적으로 선보일 예정”이라며 “카카오톡과 AI라는 핵심에 집중한 성장을 본격적으로 추진할 것”이라고 말했다.

2025.02.13 08:58김민아

넷마블, 올해 첫 신작 게임 'RF온라인 넥스트' 3월 20일 출시

넷마블이 올해 첫 신작 'RF 온라인 넥스트'의 출시일을 확정하고 세부 내용을 알렸다. 넷마블은 13일 'RF 온라인 넥스트' 온라인 쇼케이스 통해 출시일과 함께 개발 방향성, 주요 콘텐츠 등을 공개했다. 쇼케이스 무대에는 홍광민 총괄 PD가 올랐다. 홍 PD는 “RF 온라인 넥스트의 개발 철학은 끊임없이 이어지는 성장의 즐거움이다”며 이를 토대로 MMORPG의 근본적인 매력을 선사하고자 노력했다고 밝혔다. 'RF 온라인 넥스트'는 다음 달 20일에 출시된다. 이 게임의 핵심 콘텐츠는 '신기(대형 전투 기기)', '바이오슈트', '대규모 전쟁 콘텐츠' 등 크게 3가지라고 회사 측은 설명했다. 먼저 압도적인 전투 성능으로 'RF 온라인 넥스트'만의 특별한 콘텐츠인 '신기(MAU/런처)'를 플레이 초반에 누구나 과금 없이 획득할 수 있는 것은 물론, '신기'의 성장 또한 플레이만으로 진행할 수 있는 것이 특징이다. 이를 통해 이용자 모두 대규모 전투를 즐기며 빠르게 성장 가능하다. 또한 대인전, 원거리 전투 등 전투 상황에 따라 이용자가 총 6종의 바이오슈트를 자유롭게 변경할 수 있어 'RF 온라인 넥스트'만의 차별화된 재미를 제공한다. 이외에도 핵심 성장 자원을 독점하기 위해 최대 450인이 참여하는 '광산 전쟁'을 비롯해 4개 길드가 우주 정거장 '낙원'을 차지하기 위해 벌이는 '낙원 쟁탈전', 행성 소유권을 두고 경쟁하는 월드 단위의 전쟁 '행성 점령전' 등 다양한 형태의 대규모 경쟁 콘텐츠로 MMORPG 본연의 재미를 제공할 예정이다. 넷마블은 정식 출시에 앞서 게임 사전 등록을 진행 중이다. 사전등록은 'RF 온라인 넥스트' 공식 브랜드 사이트, 앱 마켓, 넷마블 런처 등을 통해 누구나 참여 가능하며, 완료 시 인게임 특별 아이템을 보상으로 지급한다. 권민관 넷마블엔투 대표는 쇼케이스에서 “RF 온라인 넥스트는 마니아층이 있는 'RF 온라인'의 방대한 IP 세계관에 걸맞게 규모감 있는 콘텐츠를 다양하게 준비했다”며 “RF 온라인 넥스트를 통해 많은 유저들이 파밍과 성장, 득템을 통한 MMORPG의 근본적인 즐거움을 경험하길 바란다”이라고 말했다.

2025.02.13 08:01이도원

웹젠, 2024년 영업이익 545억...전년比 9.3%↑

웹젠(대표 김태영)은 12일 2024년 매출(영업수익)과 2천147억원, 영업이익 525억원, 당기순이익 567억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 9.4%, 영업이익은 9.3% 증가한 수치다. 당기순이익은 같은 기간 1.4% 줄었다. 2024년 4분기 매출은 560억원, 영업이익 151억원, 당기순이익 121억 원으로 전년 대비 각각 20.6%, 17.1%, 40.9% 하락했다. 웹젠은 지난해 8월에 출시한 '뮤 모나크2'의 흥행으로 장기 서비스 게임의 매출 감소를 상쇄했고, 뮤IP 사업 전반 및 메틴시리즈의 매출 성장으로 전년 대비 실적 상승을 견인했다고 밝혔다. 특히 올해 이 회사는 자체 개발 중인 게임들과 지속적인 투자로 퍼블리싱권한을 확보해 둔 게임들을 출시해 게임 서비스 장르 다변화와 개발력 확대를 동시에 달성할 계획이다. 이 회사는 지난해부터 여러 게임개발사에 대한 전략적 투자(SI)로 다수의 신작 게임들을 준비해 왔다. 또 재무적 투자(FI)도 늘려 개발력 확대는 물론 사업 방향을 다각화해 미래 성장을 준비한다. 웹젠 측은 2D그래픽 기반 애니메이션 제작 등에서 우수한 개발력을 갖춘 게임투게더에 투자를 마쳤고, 시프트업 출신의 개발자들이 모여 창업한 GPUN에도 초기 투자를 단행하는 등 연초부터 적극적으로 파트너사를 늘리고 있다. 올해는 파트너사들과의 협업 성과를 거둬들이는 원년이기도 하다. 작년에 게임퍼블리싱 권한을 확보한 유력 개발사 '하운드13'의 액션RPG '드래곤소드'는 흥행을 담보해 줄 대형 게임으로 꼽힌다. 지스타에 체험 버전을 출품한 이후, 입소문을 타며 게이머들로부터 높은 기대를 얻고 있다. '오픈월드 액션RPG'를 표방하는 '드래곤소드'는 판타지 세계관에서 정교하게 설계된 콤보액션 기반의 전투를 장점으로 내세웠다. 직접 개발하고 있는 수집형RPG 장르의 '테르비스'는 국내는 물론 일본에서도 이미 인지도를 높이고 있다. 지스타를 비롯한 여러 게임쇼에 출품해 '2D재패니메이션 풍의 수집형RPG'를 표방한 게임성이 해당 장르 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 언리얼엔진5를 기반으로 신작 MMORPG를 개발 중인 웹젠레드코어를 비롯한 개발 전문 자회사들의 신작 게임 프로젝트들 역시 이르면 올해 외부에 공개한다. 웹젠의 김태영 대표는 “개발력 확대와 미래 성장을 위해 자체개발과 외부 투자, 투트랙으로 다양한 게임들과 사업을 준비하고 있다”면서 “올해는 2년 만에 자사주 소각을 결정하는 등 재무안정성을 전제로 주주환원 정책도 지속하고 있다. 기업의 실적 성장과 주주가치 제고를 위한 임직원 모두의 노력을 계속 이어가겠다”고 전했다.

2025.02.12 17:46이도원

  Prev 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

K-게임, '중독' 오명 벗고 글로벌 시장 도약

AI, 서버용 SSD 시장도 바꾼다…'SLC' 존재감 부각

쿠팡 발표 진실공방..."정부와 조사" vs "사전 협의 없어"

전통 금융·빅테크 '머니리셋 2차전' 시작된다

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.