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30주년 CJ ENM, '넥스트 K-POP 생태계'에 플랫폼 심는다

CJ ENM이 음악 콘텐츠 제작을 넘어 팬덤 플랫폼과 글로벌 커머스를 아우르는 K-POP 생태계 확장에 나섰다. CJ ENM은 '글로벌 멀티 레이블', '글로벌 제작 스튜디오', '팬 플랫폼'으로 이어지는 삼각 전략을 제시하며 콘텐츠 IP 기반 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. CJ ENM은 15일 서울 강남구 압구정로 소재 '더클래스청담'에서 열린 'MUSIC 미디어 라운지'를 통해 자사 음악 사업의 글로벌 비전과 플랫폼 전략을 공개했다. 이번 행사는 Mnet 개국 30주년을 맞아 마련된 자리로, 신형관 음악콘텐츠사업본부장과 김지원 엠넷플러스 사업부장이 발표자로 나섰다. '콘텐츠-플랫폼-커머스' 삼각 전략…CJ ENM의 K-POP 확장 실험 김지원 엠넷플러스 사업부장은 “누군가 K-POP에 관심이 생겼다고 말하면, 친구가 '앰플(엠넷플러스) 깔았어?' 라고 답하길 바란다”며, K-POP 입문 관문으로서의 주도권을 노리는 플랫폼 전략을 설명했다. CJ ENM의 음악 사업은 Mnet이라는 케이블 음악 채널에서 출발했지만, 이제는 콘텐츠 제작을 넘어 팬덤 플랫폼과 커머스까지 아우르는 다층적 구조로 확장되고 있다. CJ ENM은 지난 30년간 300명 이상의 연출 인력과 25개 자체 스튜디오, MAMA·KCON 등 대형 오프라인 IP를 통해 글로벌 음악 시장에서 입지를 넓혀왔다. 이러한 인프라를 바탕으로, 오디션 프로그램-레이블-콘텐츠-팬덤으로 이어지는 MCS(Music Creative eco-system)를 구축해왔다. 이번 행사에서 공개된 삼각 전략은 멀티 레이블 체계 강화, 제작 포맷 다변화, 팬덤 플랫폼의 고도화로 요약된다. 웨이크원과 일본 라포네를 기반으로 한 글로벌 레이블 확장과 함께, 연내 또 다른 글로벌 합작 레이블 출범을 예고했다. 한국의 프로듀서와 해외 아티스트가 함께 참여하는 구조로, 지역별 K-POP 현지화 모델이 될 전망이다. 콘텐츠 제작 측면에서도 '월드 오브 스트릿 우먼 파이터', '보이즈 투 플래닛', 애플TV+와의 공동제작 'K팝드', 힙합 프린세스 등 다양한 장르와 포맷이 발표됐다. 방송사 중심의 음악 예능에서 탈피해, OTT와 글로벌 협업 기반의 콘텐츠 실험이 활발히 이뤄지고 있다. 플랫폼 전략의 핵심은 '엠넷플러스'다. 팬덤 앱을 넘어 오리지널 콘텐츠, 팬터랙션, 커머스까지 통합한 확장형 플랫폼으로 진화 중이다. CJ ENM은 팬 플랫폼으로서 엠넷플러스의 가장 큰 강점으로 '동영상 중심 생태계'를 강조했다. 기존 기획사 플랫폼이 커뮤니티 기능에 집중된 반면, 엠넷플러스는 방송·OTT·디지털 채널을 통해 축적한 콘텐츠를 기반으로 한 영상 경험 설계에 주력하고 있다는 설명이다. 신형관 본부장은 “엠넷플러스는 30년간 축적한 콘텐츠 자산과 영상 제작 역량을 기반으로, 기존 팬 플랫폼과 차별화된 영상 중심 생태계를 구축하고 있다”고 밝혔다. 현재 엠넷플러스는 가입자 2천700만명, 월간 활성 이용자(MAU) 700만명, 누적 투표 3.2억회 등을 기록중이다. '숨바꼭질' 등 오리지널 콘텐츠를 통해 팬덤 경험을 강화하고 있다. 오는 4월 24일에는 굿즈 커머스를 담당할 '엠넷플러스 머치(Merch)' 베타 서비스도 오픈 예정이다. 오디션 전략도 진화…글로벌 생태계로 전환 중 CJ ENM은 K-POP 오디션 시장의 포화에 대한 고민도 밝혔다. 신형관 음악콘텐츠사업본부장은 “초기 오디션 포맷은 신선했지만, 유사 프로그램의 범람과 유행 변화로 신선도가 떨어졌다”고 말했다. 이를 극복하기 위해 CJ ENM은 장르 다변화와 글로벌 현지화를 주요 전략으로 제시했다. '보이즈 투 플래닛'은 언어권에 따라 출연자를 달리해 동시 제작·방송·데뷔하는 형식을 취했고, 'K팝드'는 글로벌 팝스타와 K-POP 아이돌의 협업으로 기존 경연의 틀을 확장했다. 오디션 제작 경험은 일본, 중화권, 북미 등지로 포맷 수출과 현지화로 이어지고 있다. CJ ENM은 이를 통해 글로벌 팬덤과 콘텐츠 유통 구조를 동시에 확보하고자 한다. 마지막으로 신 본부장은 “K-POP이 메인스트림 장르로 자리 잡기 위해서는 장르 내 슈퍼스타의 지속적인 등장, 세대 간 팬덤 계보 형성, 전문 레이블 구조가 필요하다”며 “CJ ENM은 그 기반을 구축하는 역할을 하겠다”고 강조했다.

2025.04.16 12:34최이담

제5회 중국국제소비재박람회(CICPE), 71개 국가 및 지역 4,100여 개 소비 브랜드 참가

하이커우, 중국 2025년 4월 16일 /PRNewswire/ -- 환구시보 온라인 뉴스 중화인민공화국 상무부와 하이난성 인민정부가 공동 주최하는 제5회 중국국제소비재박람회(CICPE)가 4월 13일부터 18일까지 하이난에서 개최된다. CICPE는 올해 중국에서 열린 첫 번째 주요 국제 전시회이자 소비를 주제로 한 중국 유일한 국가급 전시회이다. 이번 박람회는 "열린 기회를 공유하고, 더 나은 삶을 함께 창조한다"를 주제로, "정품 우선"이라는 포지셔닝을 고수하며, 국내외 우수 소비재 자원과 글로벌 바이어와 셀러를 한데 모았다. 이는 소비 공급 최적화, 유통 채널 확충, 소비자 신뢰 회복 및 국내•국제 쌍순환 촉진을 위한 글로벌 소비품 전시 및 거래 플랫폼으로 자리매김하며, 글로벌 기업의 중국 시장 진출과 중국 기업의 해외 진출 기회를 창출할 것이다. 하이난섬 핵심 전시 이념에 따라 이번 박람회는 하나의 메인 전시관과 3개의 전시 구역으로 구성된다. 메인 전시관은 하이난 국제컨벤션센터에 마련되어 8개의 주요 전시관을 운영한다. 3 개의 전시 구역으로는 하이커우 국제 면세점, 싼야 국제 면세점에 설치된 면세 소비 시나리오 전시 구역, 그리고 싼야에 처음으로 설립된 요트 전시 구역이 포함된다. 아시아 태평양 지역 최대 규모의 소비 정품 전시회인 이번 박람회에는 71개 국가와 지역에서 1,700여 개 소비 기업과 4,100여 개 소비 브랜드가 참가하여 패션, 테크, 헬스케어, 서비스 등 신흥 소비 분야의 정품과 신제품을 선보인다. 영국이 이번 박람회의 주빈국으로 참가하여, 프랑스, 스위스, 아일랜드, 한국, 일본 등 국가는 계속해서 우수한 소비 기업과 제품을 조직하여 출품하며, 슬로바키아 등 국가는 처음으로 단체로 참가한다. 특히 주빈국인 영국 국가관은 "영국의 장인 정신은 하이난에 온다"를 주제로, 27개의 영국 유명 브랜드를 모아 100여 개 장인 정신을 고스란히 담은 전시품을 선보이며, 뷰티 및 퍼스널 케어, 영국식 패션, 웰니스 소비, 라이프스타일 및 스포츠 아웃도어 5대 분야를 아우른다. 박람회 기간 동안 영국 국가관은 신제품 발표회, 영국 패션쇼, 중•영 구매 매칭 행사 등 일련의 전문적이고 수준이 높은 비즈니스 및 문화 교류 활동을 개최하여 중영 양국의 무역 파트너십을 더욱 심화할 것이다. 「일본 정품관」은 일본 무역 기관인 후지리 주식회사가 기획한 전시관으로, "녹색 환경 보호, 혁신 미래"라는 지속 가능• 혁신 디자인 콘셉트로 화장품, 식품, 주류, 보석, 건강용품 등 분야의 12개 일본 기업, 30여 개의 브랜드를 모아 중국 소비자들에게 진정한 일본식 라이프스타일을 선보인다. 이와 동시에 전시 산업이 녹색 저탄소 방향으로 전환하여 환경 보호 전시관이 국제 무대로 나아가게 하고, 글로벌 전시의 새로운 트렌드를 선도하려 한다. 이번 박람회에서 한국 국가관은 대한무역투자진흥공사(KOTRA)가 정성껏 기획했으며, 전시 면적은 228㎡이다. 전시관은 개방형 디자인으로 몰입감 있는 전시 공간을 조성하여 소비자에게 15개의 한국 유명 브랜드 제품을 선보이고, 한국 브랜드의 독특한 매력을 전면적으로 선사한다. 참가 브랜드로는 Medicube(메디큐브), Powerful X(파워풀엑스) 등이 있으며, 색조 화장품, 골프 아웃도어, 가정용 의료기기, 건강식품, 미용기기, IP 라이선스 등 분야를 포함한다. 또한, 한국 제주도는 처음으로 지역관을 기획하여 참가한다. 출처 : 한국관광공사 제공 올해 박람회에는 처음으로 도입된 주빈성(시)에는 베이징시가 선정되었다. 베이징시를 비롯한 중국 전국 34개 성•구•시(중점 도시 등 포함)가 단체로 참가한다. 그중 주빈성인 베이징시의 전시 면적은 작년의 200㎡에서 400㎡로 확대되어, 베이징의 특색 제품과 서비스를 집중적으로 전시한다. 베이징은 주요 전자상거래 플랫폼인 더우인과 콰이쇼우가 함께 전시회에 참가하여 소비 정품과 첨단 기술에 집중하고, 인공지능 기술, 스마트 웨어러블 제품 등 혁신적인 성과를 선보이며, '기술+소비'가 깊이 융합된 디지털 신생태계를 구축하는 데 주력하고 있다. 18개의 신제품이 박람회에 기간 동안 최초로 공개되고 전시되며, 또한 6개의 국가급 선물도 베이징 전시 구역에서 집중적으로 선보인다. 박람회의 주최지인 하이난의 전시관 면적은 900㎡로, "건강 섬, 관광 섬, 국제 섬"이라는 세 가지 주제로 전시가 이뤄진다. 그중 건강섬은 침향, 의료기기, 의약품, 하이난 신선식품, 특색 농산물 등 건강 제품을 전시할 예정이며, 관광섬은 하이난 추천 관광 코스, 백 가지 하이난 특색 요리, 미식 지도, 항공우주 관광 상품 및 중국(하이난) 남해박물관의 명품 등을 선보일 것이다. 국제섬은 외국 자본 및 외국 무역 기업의 우수 소비재, 크로스보더 전자상거래 우수 제품, 가공 부가가치 내수용 면세 제품, 하이난 첨단 기술 제품 등을 전시할 것이다. 박람회 기간 동안 소비 주제, 하이난 특색, 주요 게스트의 요구를 중심으로 신제품 발표회, 패션쇼, 프라이빗 행사, "글로벌 기프트" 중국 지역 후보 선정 등 특색 있는 특별한 행사가 개최될 예정이며, 또한 신에너지 자동차 대중 참여형 하이난섬 일주 레이스 대회, 저공 경제, 패션 소비, 디지털 소비, 건강 소비 등 일련의 부대 행사도 진행된다.

2025.04.16 11:10글로벌뉴스

MMORPG 장르 인기 지속...넷마블·넥슨 신작 흥행 '성공'

모바일 MMORPG 장르의 인기가 식지 않고 지속되고 있는 것으로 확인됐다. 해당 장르는 엔씨소프트와 넥슨, 넷마블, 위메이드, 카카오게임즈 등이 주도하고 있다는 평가다. 이런 가운데 주요 게임사는 올해 신작 MMORPG를 추가로 꺼낼 예정인 만큼 시장에 큰 변화가 있을지 귀추가 주목되고 있다. 16일 모바일 앱 마켓인 구글 플레이 스토어의 매출 지표를 보면 MMORPG 장르가 건재함을 과시했다. 그동안 액션RPG와 서브컬처RPG 등이 다크호스로 떠올랐지만, 방대한 콘텐츠와 이용자 경쟁 구도를 강조한 MMORPG 장르가 꾸준히 사랑을 받고 있다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 오늘 기준 구글 매출 중상위권를 기록한 MMORPG 장르는 1위 넷마블의 'RF온라인: 넥스트', 2위 엔씨소프트의 '리니지M', 4위 넥슨의 '마비노기 모바일', 8위 위메이드의 '레전드 오브 이미르', 10위 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징', 12위 엔씨소프트의 '리니지W', 13위 엔씨소프트의 '리니지2M' 등으로 확인됐다. '리니지' 지식재산권(IP) 기반 게임은 수년째 인기를 이어가면서 엔씨소프트의 든든한 수익 창구로 자리매김한 것을 엿볼 수 있었다. 또 카카오게임즈가 서비스하고 라이온하트스튜디오가 개발한 '오딘: 발할라 라이징'도 2021년 6월 출시 이후 장기간 인기를 이어가고 있다. 신작 게임 중에는 'RF온라인 넥스트'와 '마비노기 모바일'이 차별화된 그래픽 연출과 콘텐츠를 앞세워 각각 원작 게임 팬의 주목을 받는 데 성공하기도 했다. 'RF온라인 넥스트'는 최근 대규모 업데이트로 1위를 탈환해 눈길을 끌기도 했다. 업계 일각에서는 MMORPG 신작과 구작 간의 경쟁은 더 치열해질 것으로 내다보기도 했다. 개발 중인 신작 MMORPG가 10여종이 넘기 때문이다. 올 하반기 출시를 목표로 준비 중인 신작 MMORPG 장르로는 '아이온2'와 '더 스트라이트', '프로젝트Q' 등이 있다. 엔씨소프트의 자체 개발작인 '아이온2'는 아이온 IP 최신작으로, 하반기 한국과 대만에 우선 서비스될 예정이다. 이 게임에 대한 정보는 2분기부터 순차적으로 공개될 예정이며, 출시 전 이용자와 소통을 강화해 차별화를 알릴 예정이라고 회사 측은 설명했다. '더 스타라이트'는 게임테일즈가 개발 중인 신작이다. 2022년 '프로젝트 TS'로 처음 알려졌던 이 게임은 언리얼엔진5 기반 높은 수준의 그래픽과 경쟁 플레이 재미에 초점을 맞췄다고 알려졌다. 이 게임의 서비스는 컴투스가 맡는다. 라이온하트 스튜디오가 개발하고, 카카오게임즈가 서비스할 예정인 '프로젝트Q'는 북유럽 신화의 대서사시 '에다'를 재해석한 세계관을 기반으로 한다. 이 게임은 언리얼엔진 5를 활용해 풀 3D 심리스 오픈월드를 구현, 한층 몰입감 높은 경험을 제공하는데 초점을 맞췄다. 하이브IM은 아쿠아트리가 개발하고 있는 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'의 서비스를 준비하고 있다. 이 게임은 심리스 월드로 구현된 필드에서 비행, 수영, 암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동에 차별화를 내세웠다. 이와 함께 위메이드의 '미르5'와 엑스엘게임즈의 '아키에이지2 크로니클', 웹젠레드스타의 '뮤' IP 계승작 등은 내년 출시를 목표로 준비 중으로 알려졌다. 위메이드넥스트는 '미르5'에 엔비디아의 AI 기술을 담은 보스 몬스터 구현하고 있어 최종 결과물에 시장의 기대가 큰 상황이다. 업계 한 관계자는 "MMORPG 장르는 몰입감이 높은 경쟁 콘텐츠를 강조한 게 공통점으로, 장기간 인기를 이어가고 있다"며 "모바일PC 크로스플레이를 지원하는 MMORPG 경쟁은 당분간 지속될 가능성이 높아 보인다. 일부 신작은 하반기 출시되는 만큼 신작과 구작 경쟁은 더욱 치열해질 것"이라고 말했다.

2025.04.16 10:59이도원

SKT, 넉달간 악성 앱 2610건 차단...1070억원 피해 예방

SK텔레콤이 경찰청과 협력을 통해 지난해 12월부터 올 3월까지 총 2천610건의 악성 앱을 발견, 차단 조치했다고 16일 밝혔다. SK텔레콤은 경찰청과 협조해 지난 해 12월부터 올해 3월까지 총 2천610건의 악성앱 설치 의심고객을 확인해 경찰이 직접 피해자에게 출동해 즉시 삭제 조치를 하는 등 약 4개월 간 약 1천70억 원의 피해를 예방했다. 악성앱 차단 협력은 크게 두 방향으로 진행됐다. 먼저 SK텔레콤은 1차적으로 보이스피싱 악성앱 피해를 예방하기 위해 AI 모델 기반 분석을 통해 악성 앱 유포 링크가 포함된 스미싱 문자를 차단하고, 한국인터넷진흥원(KISA)에서 제공받은 악성 도메인과 IP를 추적해 차단 조치를 시행했다. 이후 SK텔레콤이 경찰청의 영장 집행을 통해 AI 모델 기반의 분석을 통한 악성앱 설치 가능성이 있는 고객군을 추출하고 데이터를 경찰청에 제공하면 경찰청은 출동 경찰관이 직접 악성앱이 설치된 피해자들을 일일이 찾아가 악성 앱을 직접 삭제해 조치해 피해를 줄였다. SK텔레콤과 경찰청의 이 같은 협력은 악성 앱 설치로 피해가 우려되는 고객을 현장으로 직접 찾아가 2차적인 금융 사기 피해를 실질적으로 예방했다는 것에 의미가 매우 크다. 최근 횡행하고 있는 스미싱 범죄는 공공기관을 사칭하거나 부고, 청첩장 등 다양한 문자 메시지를 통해 자신도 모르게 해당 URL을 누르고 악성 앱이 설치돼 개인정보, 금융정보 등을 탈취하는 식이다. SK텔레콤은 최근 악성 앱이 연락처나 문자메시지, 위치 등에 대한 과도한 접근 권한을 요구하여 개인정보를 탈취하거나 소액결제 사기, 비대면 계좌 개설 등 금융사기 피해가 증가함에 따라 다양한 채널을 통해 고객들의 각별한 주의를 당부하고 있다. 경찰청에 따르면 악성 앱 등을 통한 보이스피싱 피해 금액이 2023년 4천472억원에서 지난해 8천545억원으로 크게 증가했다. 한편 SK텔레콤은 지난해 7월부터 서비스 이용 동의를 받은 고객들을 대상으로 '미끼 문자 AI탐지 알림 서비스'를 제공하고 있다. 지난해 말까지 누적 약 9천700건의 미끼 문자를 탐지하여 고객 피해를 예방했다. 곽병일 경찰청 마약조직범죄수사과장은 “최근 카드 배송 사칭 피싱 시나리오가 등장하는 등 보이스피싱 조직은 지속적으로 새로운 수법을 시도하고 있어 모르는 링크에 접속하거나 수상한 어플은 절대 설치하지 말아야 한다“고 밝혔다. 손영규 SK텔레콤 정보보호실장은 “경찰청과 지속적으로 협력해 악성 앱 설치로 인해 피해를 보는 고객이 지속적으로 줄어들 수 있도록 노력할 것”이라며 “앞으로도 민관이 협력해 각종 보이스피싱 등 피해 예방에 나설 것”이라고 말했다.

2025.04.16 09:28박수형

[보안리더] 김휘강 "해커 출신 교수 1호···게임 논문 등으로 명성"

제가 해커 출신 교수 1호일 거예요. 한국과학기술원(KAIST·카이스트) 해킹 동아리 '쿠스(KUS)' 회장으로서 모의 해킹을 많이 해 봤거든요. 이 경험을 살려 학생에게 네트워크 보안을 가르치고 있습니다. 꿈이 있다면 2~3년 안에 AI스페라가 상장하기 바랍니다. 거인과 어깨를 나란히 하는 회사가 돼 더 큰 자본과 싸우고 싶어요. 김휘강 고려대 정보보호대학원 교수는 지난 11일 서울 성동구 AI스페라 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 그는 고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실에서 함께 연구하던 강병탁 대표와 같이 2017년 10월 AI스페라를 창업했다. 인터넷프로토콜(IP) 주소를 수집해 2023년 4월 '크리미널(Criminal) IP'를 선보였다. IP 주소를 검색하면 불법인지 알려주기에 'IP 범죄 기록부'라 불린다. 김 교수는 “IP를 추적하면 수법과 해커가 남긴 악성코드를 분석해 누가 해킹했는지 알 수 있다”며 “사이버 위협 정보로 모든 것을 알지는 못해도 수사관이 단서를 얻을 수 있다”고 말했다. AI스페라는 외국에서 더 유명하다. 영어로 시작해 한국어·일본어·프랑스어·아랍어로 서비스 언어를 늘렸다. 김 교수는 “한국이 사이버 강국이 되려면 회사를 만들 때부터 해외 사업을 하겠다는 목표를 잡아야 한다”며 “그렇게 출발한 AI스페라도 우여곡절이 많다”고 밝혔다. 그는 “한국 기업이 해외에서 성공하려면 현지 법과 제도를 알아야 하고, '몇 년은 손실 본다'는 생각으로 돈을 써야 된다”며 “한국에서보다 훨씬 많은 인건비를 쓰면서 버틸 수 있는 회사가 많지 않다”고 지적했다. 이어 “정부는 창업기업이 해외 벤처캐피털(VC)과 만날 수 있게 이어주면 좋겠다”며 “기업과 아울러 정부와 자본시장도 해외 진출 전문성을 길러야 한다”고 덧붙였다. 김 교수는 국내 보안 컨설팅 기업 에이쓰리시큐리티컨설팅도 세운 바 있다. 그는 “은행 인터넷뱅킹과 증권사 홈트레이딩시스템(HTS)을 모의 해킹해 '이런 취약점을 고치라' 권했다”며 “취약점 자동 진단 도구도 만들었다”고 전했다. 국내 유명 게임회사도 거쳤다. 엔씨소프트 정보보안실장이었다. 김 교수는 “누가 게임 '리니지' 회원으로 가입하려 보니 '이미 가입한 주민등록번호였다' 하더라”며 “주민번호 생성기가 유행하던 때”라고 회상했다. 이후 “2006년 엔씨소프트는 모바일 일회용비밀번호(OTP) 생성기 '린OTP'를 국내에서 처음으로 모든 사용자에게 무료로 줬다”며 “대부분 스마트폰 기종에서 쓰게끔 시험했다”고 설명했다. 고려대로 온 건 2010년이다. 게임 생태계 폐단을 논문으로 알려 유명해졌다. 비트코인 같은 게 나오기 전 게임머니가 가상화폐 역할을 했다. 김 교수는 “'작업장'이란 곳에서 무료 계정 수백개를 모으는 조직, 이 계정이 게임에서 자동으로 사냥하게 시키는 조직, 이렇게 번 게임머니를 중국으로 보내 환전하는 조직이 마약 조직처럼 일한다”고 지적했다. 이를 포함해 온라인 게임과 자동차 보안 논문을 여럿 썼다. 김 교수는 “고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실의 침입 탐지 시스템 연구 성과는 세계 자동차 보안 연구 자료로 널리 활용된다”며 “지난 2월 미국 스탠포드대와 논문 정보 분석 기업 엘스비어가 세계 상위 2% 연구자로 뽑는 영예를 안았다”고 말했다. 이들 기관은 5편 이상 논문을 발표한 세계 연구자 중 논문이 얼마나 많이 인용됐는지 등을 평가한다. 이밖에 2022년 6월 한국과학기술단체총연합회 제32회 과학기술우수논문상, 2023년 5월 고려대 석탑국제협력상과 석탑연구상, 2024년 9월 개인정보보호유공 및 개인정보보호위원장 표창, 2024년 11월 사이버치안대상 대통령 표창 등을 받았다. 아래는 김휘강 교수 주요 이력. 대전과학고 카이스트 산업경영학과 학사 카이스트 산업공학과 석사 카이스트 산업공학과 박사 1999.8~2004.4 에이쓰리시큐리티컨설팅 창업 및 대표컨설턴트 2004.5~2010.2 엔씨소프트 정보보안실장 2010.3~현재 고려대 정보보호대학원 교수 2017.11~현재 AI스페라 공동창업자

2025.04.15 16:35유혜진

슈퍼패스트, 2024년 매출 2천777억원…'운빨존많겜' 흥행 컸다

슈퍼패스트(대표 김강안)는 지난해 연결 기준 매출 2천770억원, 영업이익 69억원, 당기순이익 898억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 전년 대비 매출은 8배 이상 성장했다. 이 같은 실적은 자회사 111퍼센트가 출시한 모바일 게임 '운빨존많겜'의 글로벌 흥행과, 하이퍼 캐주얼 게임사 슈퍼센트의 연결 편입에 따른 결과다. 111퍼센트는 2024년 매출 1천58억원을 기록하며 전년 대비 3배 이상 성장했고, 본격적인 흑자 전환에 성공했다. 특히 '운빨존많겜'은 출시 직후 양대 마켓 인기 및 매출 순위 1위를 차지했으며, 글로벌 누적 다운로드 750만 건 이상, 누적 매출 1천200억원 이상을 돌파했다. 이 게임은 현재도 주요 국가에서 매출 순위 상위권을 유지하고 있으며, '운빨돌격대' 등 후속작과 IP 기반 오프라인 사업 확장도 진행 중이다. 111퍼센트는 올해 영업이익 전액을 성과급 예산으로 책정해 약 150억원 규모의 대규모 인센티브를 지급했다. 해당 금액은 차입금 상환 및 법인세 납부 재원을 제외한 순수 보상 성격의 예산이다. 111퍼센트의 자회사이자 2021년 설립된 슈퍼센트는 지난해 매출 1천717억원, 영업이익 181억원을 기록했다. 슈퍼패스트 그룹은 과거 '랜덤다이스: 디펜스'의 성공을 기반으로 111퍼센트를 통해 슈퍼센트, 리치에일리언 등을 설립하며 게임 컴퍼니 빌더 전략을 전개해왔다. 최근 슈퍼센트를 기업가치 1천800억원 규모로 매각하며, 투자 원금 대비 30배 이상의 차익을 실현했다. 김강안 슈퍼패스트 대표는 “작년 초 전사 구성원들과 '111퍼센트 영업이익 100%를 인센티브 재원으로 활용하겠다'고 약속했으며, 이를 지켰다”며 “성과를 만들어낸 분들께 아낌없이 보상하는 문화가 더 뛰어난 인재를 끌어들이고, 궁극적으로 회사 성장을 견인할 것이라 믿는다”고 말했다. 김한영 슈퍼패스트 CFO는 “게임사로서의 111퍼센트 영업 실적과 슈퍼센트 매각을 통한 그룹 차원의 투자 성과가 동시에 입증됐다”며 “앞으로도 영업이익과 매각 차익은 핵심 인재 보상과 게임·콘텐츠 컴퍼니 빌딩에 재투자할 것”이라고 밝혔다.

2025.04.15 15:33강한결

네이버웹툰 AI 챗봇으로 웹툰 캐릭터와 대화 나누니 매출도↑

웹툰 속 캐릭터와 대화를 나눌 수 있는 네이버웹툰의 AI 챗봇 '캐릭터챗'이 원작 소비 증대에도 긍정적인 영향을 미친다는 내부 분석 결과가 나왔다. AI와 IP를 결합해 작품 감상 경험을 확장시킨 효과다. 15일 네이버웹툰에 따르면 자체 개발한 AI 챗봇 캐릭터챗은 웹툰 캐릭터의 말투, 성향, 작품 정보 등을 세세하게 학습해 실제 캐릭터와 그 세계관 속에서 대화하며 몰입할 수 있는 경험을 제공한다. 2024년 6월 서비스 시작 이후 꾸준히 인기를 얻어 현재 접속자 수 335만 명 이상 및 이용자와 AI가 주고 받은 메시지 수 7천만 건 이상을 기록하고 있다. 네이버웹툰이 최근 '별이삼샵'의 '설효림' 캐릭터와 '99강화나무몽둥이'의 '러브' 캐릭터와 캐릭터챗으로 대화를 나눠본 이용자를 분석한 결과, 웹툰 캐릭터와의 대화 경험이 원작 소비에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. '별이삼샵의 '설효림' 캐릭터챗 이용자들의 원작 열람 회차 수는 해당 캐릭터 챗봇 출시 전후 일주일 비교 시 97% 증가했다. 같은 기준으로 작품 열람자 수는 29%, 결제자 수는 22%, 매출액은 44% 증가했다. 99강화나무몽둥이'의 '러브' 캐릭터챗 이용자들의 경우 원작 열람 회차 수가 같은 기간 77% 늘었다. 작품 열람자 수는 20%, 결제자 수는 12%, 매출액은 31% 늘었다. 뿐만 아니라, 캐릭터챗 이용자는 네이버웹툰 앱을 더 자주 방문하고 작품을 더 많이 소비하는 경향을 보였다. 캐릭터챗 이용자를 대상으로 두 달간 앱 내 활동성 지표를 비교한 결과, 앱 방문일 수(8%), 작품 열람일 수(7%), 열람 작품 수(11%), 신규 열람 작품 수(32%), 열람 회차 수(8%), 결제 금액(4%)이 모두 증가했다. 네이버웹툰은 이번 분석 결과를 바탕으로 다양한 방식으로 캐릭터챗을 확장하며 AI와 IP의 강결합을 이어갈 예정이다. 캐릭터챗은 출시 시점에 캐릭터 네 개로 시작했으나 캐릭터 추가 요청 쇄도로 꾸준히 종류를 늘려 현재 12개의 캐릭터 챗봇을 제공하고 있다. 15일 추가된 신규 캐릭터인 '귀혼'의 '천령'과 '시월드가 내게 집착한다'의 '테르데오' 챗봇은 단순 대화 기능을 넘어 운세를 봐주거나 친밀도에 따라 호칭이나 대화 태도가 바뀌는 등의 새로운 재미 요소를 추가했다. '귀혼의 '천령' 캐릭터는 퇴귀사 가문의 딸이라는 작품 속 세계관을 차용해 챗봇이 다양한 운세를 봐준다. '시월드가 내게 집착한다'의 남자 주인공 캐릭터 '테르데오' 챗봇은 친밀도에 따라 대화 태도, 말투, 이용자를부르는 호칭 등이 바뀐다. 예를 들어 애정도 1단계에서는 이용자를 '영애'라고 부르지만 대화를 하면서 친밀도가 높아지면 '그대', '당신' 등으로 호칭이 바뀌고 딱딱하고 차가운 말투에서 다정한 말투로 점차 변하는 식이다. 네이버웹툰 김효정 CPO는 “이번 분석을 통해 캐릭터챗을 통한 작품 감상 경험 확대가 원작 소비와 새로운 작품 탐색에도 긍정적인 영향을 미치며 선순환을 만든다는 것을 확인했고 이를 바탕으로 캐릭터챗 종류를 꾸준히 늘릴 계획”이라며, “AI와 IP 결합의 시너지가 계속 만들어 질 수 있도록 도전적인 실험을 이어 나갈 것”이라고 설명했다.

2025.04.15 14:55안희정

LG엔솔 "각형·46시리즈 특허 침해 확인…자력 대응 한계"

LG에너지솔루션이 원통형 46시리즈, 각형 배터리 등 차세대 배터리 기술 분야에서 특허 침해 사실을 확인했다고 밝혔다. 기업 자체 노력만으로는 한계가 있어 특허청, 법원 등 관련 주체가 협력해 특허 침해 문제를 해결해야 한다고 주장했다. LG에너지솔루션에 따르면 이한선 특허그룹장 전무는 15일 '2025년도 제1차 지식재산 전략 토론회(전략포럼)'에서 '기업의 고품질 특허 창출 노력과 한계'라는 주제로 발표하면서 이같이 말했다. 이 전무는 이차전지 산업과 같은 국가 전략 산업의 글로벌 경쟁에서 앞서기 위해서는 '명품특허' 확보가 중요하다고 강조했다. 핵심 기술을 폭넓게 보호하면서도 무효화 가능성이 낮아 기술패권 경쟁에서 기업의 지속 가능성을 높이는 고품질 특허를 가리킨 것이다. 특히 초창기부터 끊임없는 기술 개발로 시장을 개척해온 기업에게 다양한 방법으로 경제적인 수익을 창출해줄 수 있는 수단이라고 언급했다. 이차전지 시장도 최근 중국 기업들의 빠른 추격과 특허 확대 전략으로 경쟁이 격화되고 있고, 다수의 중국 기업들이 빠른 특허 심사 시스템을 활용해 신속하게 글로벌 특허를 확보하고 있는 상황이다. 이 전무는 지속적인 혁신을 통한 선제적 핵심 기술 개발과, 이들을 보호할 수 있는 명품특허 확보가 중요하다며 “대한민국이 글로벌 리더인 국가적 핵심 산업에서 미국, 유럽 등과 같은 해외 주요 격전지에서 보다 빠른 속도로 명품특허를 선점하는 일이 필수적이”라고 말했다. 그러나 국내 기업들은 R&D 거점을 주로 한국에 두고 있어 한국 출원 후 해외 확장 방식에 의존하고 있다는 분석이다. 이로 인해 심사 속도, 권리 범위, 국제적 인정 측면에서 제약이 있으나 기업 노력만으로는 특허 선점에 한계가 존재한다고 지적했다. 이 전무는 이를 해결하기 위해 기업뿐 아니라 특허청, 법원, 지식재산 업계 등 관련 주체들이 각자의 영역에서 창출, 활용, 보호 등 모든 분야에 걸쳐 함께 협력해야 한다고 설명했다. LG에너지솔루션은 오래 전부터 IP R&D 문화를 정착시켜, 기술개발과 동시에 특허 포트폴리오를 구축해왔다고도 강조했다. 회사는 지난 2월 기준, 특허 등록 약 4만여건, 출원 약 7만2천여건을 기록하고 있다. 글로벌 배터리 시장이 급성장하고 기업 간 경쟁이 격화되면서 후발기업의 기술 도용사례도 급증하고 있다. 이 전무는 질적으로 우수한 특허를 확보하기 어려운 후발 기업들이 특허를 무단 사용해 유럽, 중국, 인도, 동남아 등으로 시장 진출을 확대하고 있다고 진단했다. LG에너지솔루션은 경쟁사가 침해하거나 침해할 것으로 예상되는 전략특허 수가 1천여 개에 달하며 이 중 실제 경쟁사가 침해한 것으로 확인된 특허수만 580여건에 이른다고 밝혔다. LFP 각형 전지나 CTP, 원통형 46 시리즈 등 분야에서도 다수의 특허 침해를 확인했다고 언급했다. 특히 안전성 강화 분리막의 전극 접착력을 높여 다양한 전극조립체를 구현할 수 있게 하는 특허 기술에서 여러 기술 침해가 발견됐다고 했다. LG에너지솔루션이 2018년 세계 최초로 음극에 적용한 혁신적인 코팅 기술인 더블 레이어 코팅(DLD) 기술과 탄소나노튜브(CNT) 선분산 기술 등 핵심 공정 기술을 접목한 전극 설계 특허도 다수의 침해 사례가 발생하고 있다고 강조했다. 지난해 LG에너지솔루션은 정당한 라이선스 계약 없이 무분별한 기술 침해가 지속될 경우 특허침해 금지 소송 등 강경 대응도 진행하겠다고 밝힌 바 있다. 이를 위해 미국·유럽·중국 등 주요 시장에서 현지 전문가를 적극 확보해 글로벌 소송 역량을 강화하고 지식재산권을 관리하는 해외 IP오피스를 확대해 글로벌 지식재산권을 체계적으로 관리· 감독해 나갈 계획이다.

2025.04.15 13:50김윤희

유니티 "유니티 6, 다운로드 300만…AI·산업 협업 확대 본격화”

유니티가 '유나이트 서울 2025' 기자간담회를 통해 유니티 6의 초기 성과와 차세대 AI 통합 전략, 산업 협업 현황을 공개하며 한국 시장 공략 의지를 분명히 했다. 유니티 테크놀로지스는 15일 열린 '유나이트 서울 2025' 기자간담회에서 게임 엔진 '유니티 6'의 성과와 향후 전략, AI 통합 계획, 산업 협업 현황 등을 다각도로 공개했다. 맷 블룸버그 CEO는 “유니티 6는 출시 이후 유저의 40%가 도입했고, 다운로드 건수는 300만 건에 달한다”며 “안정성과 성능 개선에 집중한 결과 개발자들로부터 고무적인 반응을 얻고 있다”고 설명했다. 또한 유니티가 직접 개발에 참여한 첫 자체 게임 사례도 언급하며 “전사적인 피드백 수렴과 엔지니어링 역량을 통해 유니티 6가 완성됐다”고 밝혔다. 실제 사례로는 블랙솔트 게임즈의 '드레지' 모바일 버전을 소개했다. 해당 타이틀은 안드로이드 플래그십 기기에서 4K 해상도와 120fps를 구현하며, 고성능 모바일 게임 개발의 새로운 기준이 됐다고 강조했다. 애덤 스미스 시니어 부사장은 유니티 6.2부터 적용될 AI 기반 기능을 소개했다. 그는 “앞으로는 '뮤즈', '센티스' 같은 명칭보다, AI가 에디터에 자연스럽게 내재된 구조로 전환될 것”이라며 “프롬프트 기반 편집, 반복 작업 자동화, 코드 예외 처리, 실시간 디버깅 등 다양한 워크플로우 개선이 포함된다”고 밝혔다. 이어 “AI 어시스턴스를 통해 개발자가 환경을 벗어나지 않고 업무를 계속할 수 있는 것이 핵심 목표”라고 덧붙였다. '한국 개발자 커뮤니티에 대한 유니티의 시각'에 대한 질문에 블룸버그 CEO는 “한국은 항상 깊은 감명을 주는 시장”이라며 “멀티플레이 중심에서 애니메이션 기반 게임, 지식재산권(IP) 기반 교차 플랫폼 게임 등으로 진화하는 흐름은 매우 인상 깊다”고 말했다. 송민석 유니티코리아 대표는 “한국 개발자들이 유니티를 '내 자식'처럼 여긴다는 말이 있을 정도로 피드백을 많이 주고 있다”며 “본사와의 커뮤니케이션 채널을 통해 이를 적극 반영 중”이라고 강조했다. 비게임 분야에서의 수익화 전략에 대한 질문도 나왔다. 블룸버그 CEO는 “게임 이외 산업에서도 수익화를 고민하고 있으며, 조만간 이를 위한 발표가 예정돼 있다”며 “특히 AR을 중심으로 콘텐츠 소비 방식이 바뀌는 흐름에 맞춰 유니티도 대응하고 있다”고 밝혔다. 자동차 산업과의 협업 현황도 공유됐다. 송 대표는 “벤츠, 마쯔다, 도요타 등 글로벌 제조사뿐 아니라 현대차, LG전자와도 긴밀히 협력 중”이라며 “디지털 클러스터, XR, 디지털 트윈, 스마트팩토리 등 다양한 프로젝트가 진행되고 있다”고 전했다. 이에 더해 “디지털 미디어 플레이어나 계기판, 차량용 HMI 시스템도 유니티 기반으로 개발되고 있다”고 설명했다. 산업용 데이터 정밀도에 대한 지적에 대해서는 “클라우드 기반 에셋 매니저를 통해 데이터 손실 없이 유니티 엔진에 통합되도록 지원하고 있다”며 “에셋 품질을 유지한 채 실사용이 가능하도록 하는 데 집중하고 있다”고 밝혔다. 끝으로 블룸버그 CEO는 “한국 시장은 유니티에게 있어 완벽한 시장”이라며 “게임부터 산업까지, 모든 부문에서 협업을 지속해 나가겠다”고 말했다.

2025.04.15 13:24강한결

인텔, FPGA 자회사 알테라 지분 51% 매각...사업 재편 본격화

인텔이 지난 해 초 분사한 프로그래머블 반도체(FPGA) 자회사인 알테라(Altera) 경영권을 미국 사모펀드인 실버레이크 파트너스에 넘겼다. 양사가 14일(이하 현지시간) 공동 보도자료로 이렇게 밝혔다. 인텔은 알테라 기업가치를 총 87억 5천만 달러(약 12조 4천591억)로 평가했고 전체 지분 중 51%를 44억 6천만 달러(6조 3천434억원)에 팔았다. 알테라는 지분 매각이 완료되는 올 하반기부터 인텔 실적발표에서도 빠질 예정이다. 인텔은 당초 거론되던 기업공개(IPO)나 완전 매각이 아닌 일부 지분 매각을 선택했다. 지난 해 9월에는 미국 오리건주 힐스버러에 본사를 둔 FPGA 업체인 래티스 세미컨덕터가 관심을 보였지만 실제 인수까지 이어지지는 못했다. 알테라, 2015년 인텔 인수 이후 부진 이어져 알테라는 1983년 설립된 FPGA 전문기업으로 40년 넘는 역사를 지니고 있다. 2015년 알테라 인수 완료 당시 인텔은 "지속 성장중인 데이터센터와 사물인터넷(IoT) 시장에 새로운 제품 출시와 함께 첨단 제품 포트폴리오 확장에 도움을 줄 것"이라고 기대했다. 인텔은 2016년부터 알테라 사업부문을 프로그래머블 솔루션 그룹(PSG)에 편입하고 애질렉스 제품군을 지속적으로 시장에 투입했다. 그러나 시장 점유율 50%를 차지한 1위 업체 자일링스(AMD 피인수) 대비 애질렉스 등 FPGA 제품군의 시장 점유율은 30%로 정체됐다. 인텔에 따르면 지난 해 알테라 전체 매출은 15억 4천만 달러(2조 1천938억원)지만 3천500만 달러(498억원) 적자를 봤다. 인텔 역시 지난 해부터 비용 절감과 손실 최소화를 목표로 알테라를 인텔 자회사이자 독립 법인으로 분리하는 작업을 진행해왔다. 인텔 파운드리 연계·IP 활용 위해 일부 지분만 매각 인텔은 완전매각이 아닌 지분 49%만 남기고 실버레이크에 지분을 넘겼다. 인텔 파운드리에서 알테라 반도체 IP를 활용하고 향후 제품 중 일부를 인텔 파운드리에서 생산하기 위한 연결고리를 만들기 위한 전략으로 보인다. FPGA IP는 서버용 제온 프로세서와 함께 맞춤형 시스템 반도체 전략을 내세운 인텔 파운드리에도 반드시 필요하다. 예를 들어 고객사가 AI와 네트워크 기능을 결합한 통신용 반도체를 원한다면 알테라 기술 활용이 필요하다. 실버레이크파트너스도 "인텔이 미국 기반 파운드리 서비스를 계속 제공하고 고객과의 상호 보완적 관계를 유지할 전략적 파트너로서 긴밀히 협력할 것을 기대한다"고 밝혔다. 5월부터 마벨 출신 신임 CEO 취임 인텔 지배구조에서 벗어난 알테라 신임 CEO로는 통신 관련 반도체 기업인 마벨 테크놀로지스 제품 부문 사장 출신인 라깁 후세인(Raghib Hussain)이 임명됐다. 인텔 데이터센터·AI 부문 출신 초대 CEO인 산드라 리베라는 인텔을 떠난다. 라깁 후세인 신임 CEO는 "알테라는 실버레이크의 지원과 독립된 기업의 위치를 바탕으로 AI가 주도하는 컴퓨팅의 미래를 형성하는 획기적인 FPGA 기반 솔루션을 제공할 수 있다"고 밝혔다. 케네스 하오(Kenneth Hao) 실버레이크 회장은 "이번 알테라 지분투자는 첨단 반도체 분야 선도기업에 투자할 수 있는 흔치 않은 기회이며 라깁과 함께 알테라의 기술 리더십 포지션을 강화하고 엣지 컴퓨팅과 로봇공학 등 AI 시장에 투자할 것"이라고 밝혔다. 인텔, 립부 탄 CEO 아래 구조조정 가속 전망 지난 해 12월 퇴임한 팻 겔싱어에 이어 올 1월 취임한 립부 탄 CEO는 3월 말 공개서한과 '인텔 비전' 기조연설에서 "비용 절감 노력에 나서겠다"고 강조한 바 있다. 이번 알테라 지분 매각도 립부 탄 체제에서 진행 중인 비핵심 사업 정리와 구조조정의 일환으로 볼 수 있다. 립부 탄 인텔 CEO는 "이번 지분 매각은 인텔이 핵심 사업에 집중하고 비용을 절감하며 재무 건전성을 강화하겠다는 약속을 반영한 것"이라고 밝혔다. 알테라를 시작으로 향후 프로세서와 GPU, 파운드리 이외 비핵심 사업 정리가 이어질 것으로 보인다.

2025.04.15 10:34권봉석

데브시스터즈, 쿠키런 IP로 다시 도약…'오븐스매시' 출시 기대

데브시스터즈가 올해 신규 타이틀로 추가 성장에 성공할지 이목이 쏠리고 있다. 이 회사는 '쿠키런 오븐브레이크', '쿠키런: 모험의 탑', '쿠키런: 킹덤' 등을 순차적으로 선보이며 '쿠키런' 브랜드 지식재산권(IP)의 영향력을 긍정적으로 확대해왔다는 평가다. 15일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈는 쿠키런 IP 기반 신작 모바일 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런 오븐스매시'의 출시를 앞두고 비공개 사전 테스트(CBT)를 준비하고 있다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 킹덤'의 글로벌 서비스 지역 확대와 체질개선 등으로 지난해 영업 흑자를 기록해 주목을 받은 국내 대표 게임이다. 이 회사는 지난해 연간 누적 매출 2천362억원, 영업이익 272억원, 당기순이익 341억원을 기록한 바 있다. 이는 전년 대비 매출은 46.6% 증가하고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공한 성과다. 데브시스터즈는 올해에도 '쿠키런' IP의 글로벌화를 통해 실적 추가 성장을 시도할 것으로 보여 주목을 받고 있다. 신작 '쿠키런 오븐스매시'의 흥행 여부를 지켜봐야하는 이유다. '쿠키런 오븐스매시'는 올해 출시를 목표로 한 최신 타이틀이다. 이 게임은 각 모드별 특징과 상황에 맞게 쿠키들의 고유 능력을 활용하고, 대전 중 획득한 스펠카드 효과를 발휘해 전황을 뒤집는 전략적 플레이가 가능하다. 짧은 플레이타임과 캐주얼한 액션으로 부담을 줄이면서도 전략적 전투 콘텐츠와 확장된 스킬로 깊이와 몰입감을 높였다. 또한 이 게임은 감각적인 도시 플래터시티를 배경으로 기존 쿠키런과 차별화된 전투 공간, 기믹, 오리지널 쿠키, 캐릭터 스킨 등을 담은 것이 특징이다. 회사 측은 '쿠키런 오븐스매시' CBT에 참가할 이용자를 오는 15일까지 모집하고, 콘텐츠 점검에 나설 예정이다. CBT의 반응에 따라 추가 테스트 또는 출시일 등이 확정될 것으로 보인다. CBT는 이달 중 안드로이드 및 iOS 이용자를 대상으로 진행한다. 테스트에 참여하면 제한 시간 내 상대 성을 먼저 파괴하는 캐슬 브레이크와 3대3 팀전 모드, 최대 10명이 경쟁하는 개인전 배틀로얄 등을 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 '데브시스터즈'는 최근 '쿠키런: 모험의 탑' 일본 서비스를 시작한데 이어 '쿠키런: 브레이버스'의 7월 미국 서비스 등을 준비하고 있다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG) 장르로, TCG의 본고장으로 꼽히는 미국 시장에서 빠르게 안착할지 기대를 모은다 업계 한 관계자는 "잘 만든 게임 IP 하나가 열 개의 신작보다 낫다는 말처럼, 쿠키런 IP는 글로벌에서 영향력을 입증하고 있다"라며 "데브시스터즈는 쿠키런 IP 영향력을 글로벌로 확대해 성장해온 대표적인 한국 게임사다. 올해에도 이 회사가 쿠키런 시리즈 신작으로 재도약에 성공할지 기대된다"고 말했다.

2025.04.15 10:19이도원

[기고] 생성형 AI, 자동차 산업 판도를 바꾸다

생성형 인공지능(AI)이 자동차 산업 미래를 새롭게 정의하고 있다. 업계 리더들에게 이는 단순한 첨단 기술이 아니라 시장 판도를 바꿀 전략적 도구다. 자동차 업계 임원 79%가 향후 3년 내 AI 기반 혁신이 산업에 큰 영향을 미칠 것으로 예상하는 가운데, 생성형 AI의 활용은 선택이 아니라 급변하는 시장에서 경쟁력을 유지하기 위한 필수가 됐다. AI가 꾸준히 영향력을 넓혀가면서 차량을 설계하고, 진화하는 위협에 대해 보안을 강화하고, 전반적인 운전 경험을 향상시키는 방식이 변화하고 있다. 차량이 사이버 위험을 예측·대응하도록 지원하는 것부터 디자인 혁신을 가속화하고 더욱 개인화된 운전 경험을 창출하는 것까지 AI는 자동차 개발과 사용 핵심 측면을 재정의하고 있다. 자동차 산업이 빠르게 변화하면서 사이버 보안 위협도 더욱 증가하고 복잡해지고 있다. 2022년 3월 독일의 한 대형 자동차 제조사가 판도라 랜섬웨어 공격을 받은 사례와 같은 고위험 침해 사례는 보안 전략의 고도화가 절실하다는 점을 보여준다. 공격자들은 구매 주문, 기술 도면, 내부 이메일 등 1.4테라바이트(TB)에 달하는 민감 데이터를 탈취해 자동차 업계 내 취약점을 드러냈다. 예측 모델과 생성 모델을 포함한 AI 기반 시스템은 방대한 양의 데이터를 실시간 처리하므로 잠재 공격을 나타내는 비정상적인 패턴 탐지에 필수다. AI 기반 시스템은 과거 위협으로부터 지속 학습하고 새로운 위험에 역동적으로 적응함으로써 침입을 탐지하고 규칙 기반 또는 감독 모델과 협력해 결과를 예측하고 훈련 목적으로 공격 시나리오를 시뮬레이션한다. 여기에는 손상된 노드 격리, 악성 IP 주소 차단, 위협이 확산되기 전 이를 완화하는 것 등이 포함된다. 이런 이유로 IT 의사결정자의 82%가 향후 2년 내 AI 기반 사이버 보안 솔루션에 투자할 계획을 세우고 있다. 데이터와 패턴을 생성하는 생성형 AI의 능력은 공격 발생 전에 이를 예측해 사이버 위협에 선제적으로 대응할 수 있도록 한다. 대표적인 예로 한 글로벌 자동차 제조사는 다양한 네트워크 공격 시나리오를 시뮬레이션하기 위해 생성 모델을 활용하여 차량-사물 통신(V2X) 시스템의 보안을 크게 개선했다. 사전 예방적 접근 방식을 통해 네트워크의 방어 메커니즘을 예상 공격에 대비해 훈련·테스트할 수 있다. 이 기업은 시뮬레이션용 가상 공격 데이터를 생성할 수 있는 변분형 오토인코더(VAE)또는 적대적 생성 모델(GAN) 등을 활용해 다양한 사이버 공격 시나리오를 재현할 수 있었다. 이를 통해 테스트 단계에서 시뮬레이션된 공격의 최대 90%를 탐지하고 피해를 완화해 전반적인 보안 수준을 크게 향상시킬 수 있었다. 생성형 AI, 자동차 디자인 재정의하다 생성형 AI는 최첨단 기능을 통해 차량 디자인을 혁신하면서 자동차 아키텍처에 새로운 혁신의 물결을 일으키고 있다. AI 기반 시스템은 생성 디자인 기술을 활용함으로써 다양한 디자인 변형을 자동으로 생성한다. 이를 통해 제조사는 가장 효율적이고 효과적인 솔루션을 도출 할 수 있다. 시장조사업체 프리시던스 리서치에 따르면 생성형 AI 디자인은 엔지니어링·미적 결정을 최적화해 제조사가 개발 시간과 비용을 최대 20%까지 절감할 수 있게 돕는다. 기업은 시장 출시 시간을 단축하고 경쟁 우위를 확보할 수 있다. 도요타 연구소는 디자이너가 '날렵한' 'SUV 스타일' '현대적인' 같은 스타일 속성을 디자인 스케치로 전환할 수 있는 생성형 AI 도구를 통합했다. 이 도구는 디자인이 엔지니어링 요구 사항을 충족하지 못하는 문제들을 해결하며, 미적 요구 사항과 엔지니어링 요구 사항을 통합시켰다. 이로 인해 디자이너와 엔지니어가 보다 효과적으로 협업할 수 있게 된 것은 물론, 최종 디자인이 중요한 기술 사양을 충족시킬 수 있게 됐다. 창의적인 팀과 엔지니어링 팀 간극을 줄임으로써, 기업들은 최종 디자인이 필수 사양을 충족하면서도 디자인 변형 속도와 품질을 동시에 향상시킬 수 있다. 연결성·개인화 높인 운전자 경험 제공하려면 자동차 제조사들은 점점 더 까다로워지는 시장에서 생성형 AI를 통해 고객 경험을 혁신하고 있다. 정적이고 사전 프로그래밍된 응답에 의존하는 기존 음성 명령 시스템과 달리 AI 기반 음성 기술은 역동적이고 자연스러운 대화를 제공한다. 차량에 통합된 생성형 AI는 내비게이션, 엔터테인먼트 시스템, 기타 차량 내 기능을 향상시켜 운전자가 차량의 AI 비서와 의미 있는 상호 작용을 할 수 있도록 한다. 생성형 AI가 계속 발전함에 따라 뛰어난 운전자 경험을 제공하는 것이 경쟁력을 유지하려는 제조사들의 핵심 차별화 요소가 됐다. 고객 상호 작용을 강화하기 위해 AI를 활용하는 데 상당한 발전이 있었음에도 불구하고 많은 제조사들이 고객 기대치를 충족하는 데 어려움을 겪고 있다. 최근 보스턴 컨설팅 그룹의 연구에 따르면 차량 구매 경험의 질이 많은 고객에게 가장 중요한 결정 요인이지만 최근 차량 구매 경험에 완전히 만족한다고 답한 고객은 52%에 불과했다. 이는 자동차 제조사들이 AI 기반 시스템을 더욱 정교하게 통합해 구매·소유 경험을 개선해야 한다는 점을 시사한다. 생성형 AI 기술이 발전하면서 뛰어난 운전 경험을 제공하는 것이 자동차 제조사들의 주요 차별화 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 AI를 활용한 고객 경험 혁신이 활발히 진행되고 있음에도 불구하고, 여전히 많은 제조사가 고객 기대를 충족하는 데 어려움을 겪고 있다. 보스턴 컨설팅 그룹 연구에 따르면 자동차 구매 경험 품질이 고객의 구매 결정에서 가장 중요한 요소로 꼽히지만, 최근 차량 구매 경험에 완전히 만족한다고 답한 고객은 52%에 불과했다. 이는 AI 기반 시스템을 더욱 정교하게 통합해 구매·소유 경험을 개선할 필요성이 크다는 점을 시사한다.

2025.04.14 17:20퐁 응우옌

넥슨, 신작 '빈딕투스: 디파잉 페이트' 6월 글로벌 알파 테스트

넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 14일 개발 중인 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트(Vindictus: Defying Fate)'의 알파 테스트 일정을 공개하고, 신규 티저 트레일러 영상을 선보였다. '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 넥슨 대표 IP '마비노기 영웅전'의 켈트 신화 세계관을 바탕으로 콘솔과 PC 환경에 최적화해 개발 중인 신작 액션 RPG다. 언리얼 엔진 5를 활용해 강렬한 타격감과 손맛이 느껴지는 전투를 선보였으며, 다양한 3D 캐릭터와 코스튬 등으로 이용자 취향을 세심하게 반영해 몰입감을 높였다. 넥슨은 지난해 3월 프리 알파 테스트를 통해 초기 완성도를 검증한 바 있으며, 오는 6월에는 콘텐츠를 대폭 확장한 알파 테스트를 진행해 보다 폭넓은 이용자층의 피드백을 수렴하고 게임성을 본격적으로 점검할 계획이다. 이번 테스트에서는 기존 '리시타', '피오나'에 더해 신규 캐릭터 '델리아'와 '카록'이 추가돼 총 4종의 캐릭터를 플레이할 수 있다. 이와 함께, 동료 NPC가 전투를 지원하는 '펠로우 시스템', 4인이 함께 도전할 수 있는 일부 전투의 '멀티 플레이', 게임 내 거점 역할의 '마을' 시스템 등 다양한 신규 콘텐츠를 새롭게 선보인다. 또한 NPC 및 메인 스토리를 추가해 내러티브 요소를 한층 강화했으며, 레벨, 무기 제작, 어빌리티 등 다양한 성장 시스템을 도입해 더욱 깊이 있는 플레이 경험을 제공할 예정이다. 특히 '빈딕투스' 특유의 묵직하면서도 스타일리시한 액션성과 고품질 그래픽은 게임 전반의 몰입감을 극대화할 것으로 기대된다.

2025.04.14 16:24이도원

넥슨 '블루 아카이브', 대한적십자사와 사회공헌 업무협약 체결

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 대한적십자사(회장 김철수)와 넥슨게임즈가 개발한 '블루 아카이브' 지식재산권(IP)를 활용한 '자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려'에 관한 사회공헌 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약은 서브컬처 게임 '블루 아카이브'를 통해 나눔과 생명의 가치를 전하고자 기획된 사회공헌 캠페인의 일환으로, 양사는 게임 콘텐츠를 활용한 공익 메시지 전달과 다양한 온·오프라인 캠페인을 공동으로 전개한다. 특히 헌혈 장려 등 다양한 공익 분야의 협력을 통해 게임 콘텐츠를 기반으로 사회적 가치를 확산하고, 이용자들이 '블루 아카이브' 세계관 속 캐릭터들과 연계된 캠페인을 통해 일상 속에서 자연스럽게 공익 활동에 참여할 수 있는 기회를 제공할 예정이다. 사전 캠페인으로 4월 21일부터 헌혈을 완료한 뒤 대한적십자사 혈액관리본부 공식 홈페이지를 통해 이벤트에 응모한 이용자 선착순 5천명에게는 '구호기사단' 일러스트와 감사 인사 문구가 담긴 특별 엽서를 선물한다. 같은 기간, 대한적십자사 인스타그램 채널 팔로우 시 단계별로 다양한 보상을 제공하는 이벤트를 진행한다. 이번 사전 캠페인을 시작으로, 넥슨과 대한적십자사는 게임과 연계한 다양한 공익 캠페인을 순차적으로 전개할 예정이다. 박정무 넥슨 사업부사장은 “선생님(블루 아카이브 이용자)들과 함께 나눔의 가치를 전하는 의미 있는 프로젝트를 시작하게 되어 매우 뜻깊게 생각한다”며 “앞으로도 게임의 영향력을 긍정적인 방향으로 확장하고 사회 공헌에 이바지할 수 있는 다양한 활동을 적극 발굴해 나가겠다”고 말했다. 김철수 대한적십자사 회장은 “이번 협약은 새로운 방식으로 헌혈과 나눔의 가치를 알릴 수 있는 좋은 계기가 될 것”이라며 “게임 콘텐츠와의 협업을 통해 더 많은 이들이 헌혈과 기부의 의미를 자연스럽게 접할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2025.04.14 16:04강한결

제2 카잔-인조이 나오나...주요 게임사, 자체 개발 신작으로 승부수

주요 게임사가 자체 개발작을 통해 시장 영향력 확대에 나선 것으로 확인됐다. 넥슨과 넷마블 등은 인기 게임 지식재산권(IP)을 계승한 후속작을 흥행시키며 실적 개선에 기대를 높이기도 했다. 14일 게임 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등은 직접 개발한 신작과 기존 인기 IP를 계승한 후속작을 잇따라 출시하며 실적 개선에 대한 기대감을 높이고 있다. 자체 개발작은 퍼블리싱 게임과 달리 수익성이 높아 실적 발표 시 주목받는 요소로 꼽힌다. 플랫폼 수수료를 제외한 대부분의 매출이 개발사 수익으로 인식되기 때문이다. 넥슨 측은 1분기 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일'을 꺼내 기대 이상 성과를 얻었다. 지난 달 말 출시된 '퍼스트 버서커: 카잔'은 던전앤파이터의 세계관을 확장한 게임이라면, '마비노기 모바일'은 마비노기 온라인을 재해석한 작품으로 요약된다. 특히 네오플이 개발한 하드코어 액션 게임 '퍼스트 버서커: 카잔'은 글로벌 PC콘솔 게임 시장을 공략해 출시 초반 이용자의 주목을 받는데 성공했다는 평가다. 이 게임은 스팀 얼리 액세스 기준 리뷰 평점 95% 이상 '압도적으로 긍정적' 평가를 받았으며, 출시 직후 글로벌 스팀 매출 2위를 기록하는 등 초기 흥행에 성공했다. 또 데브캣 최신작인 '마비노기 모바일'은 원작 게임팬의 호평 속에 한국 구글 매출 톱3를 일주일 넘게 유지하고 있는 것으로 나타났다. 모바일PC로 즐길 수 있는 이 게임은 MMORPG 장르로, 원작 특유의 감성을 잘 계승해 호평을 받기도 했다. 크래프톤은 신규 게임 IP '인조이'를 흥행시켜 집중조명을 받기도 했다. PC 시뮬레이션 장르인 '인조이'는 심즈 시리즈 대항마로, 수많은 게임팬의 관심을 사로잡는데 성공했다. '인조이'는 출시 전날 스팀 인기 찜 목록(위시리스트) 1위를 기록했고, 출시 당일 스팀 최고 인기 게임(판매 수익 순) 1위를 기록한 바 있다. 여기에 이 게임은 얼리액세스 출시 일주일 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파해 눈길을 끌었다. 넷마블은 넷마블엔투가 개발한 SF MMORPG 'RF온라인: 넥스트'로 다시 한 번 도약을 시도하고 있다. 지난달 20일에 출시된 해당 신작 게임은 양대 마켓 최고 매출 1위를 기록한 데 이어 보름 넘게 구글 매출 톱5 자리를 지키고 있다. 주요 게임사는 남은 기간 다양한 장르의 자체 개발작과 후속작을 선보여 수익성을 개선에 더욱 박차를 가한다는 계획을 전하기도 했다. 흥행 기대작으로 보면 넥슨 측은 던전앤파이터 IP 기반의 차세대 3D 액션 RPG '프로버킬 오버킬'을 준비하고 있다면, 엔씨소프트는 MMORPG '아이온2'를 하반기 한국과 대만에 우선 선보인다고 밝혔다. 넷마블은 수집형RPG '세븐나이츠 리버스'와 '몬길: 스타다이브', NHN은 오픈월드 슈팅RPG '다키스트 데이즈', 웹젠은 서브컬처 RPG '테르비스' 등을 올해 출시할 계획이다. 이중 '다키스트 데이즈'와 '세븐나이츠 리버스'는 출시를 앞둔 것으로 확인됐다. '다키스트 데이즈'는 오는 24일 공개시범테스트(OBT)로 흥행성 검증에 나선다면, '세븐나이츠 리버스'는 2분기 출시를 목표로 한다. 웹젠 측은 '테르비스'의 출시 준비에 드라이브를 걸었다. 최근 이 게임의 티저 페이지를 오픈했고, 콘텐츠 소개와 사전 예약 프모모션 등도 준비하고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 여기에 라이온하트 스튜디오가 개발하고 있는 육성 시뮬레이션 장르 '프로젝트C(가칭)'는 상반기, 3D 심리스 오픈월드를 구현한 '프로젝트Q(가칭)'는 하반기 출시될 예정이다. '프로젝트Q'는 라이온하트 스튜디오 모회사인 카카오게임즈가 서비스를 맡는다. 업계 한 관계자는 "주요 게임사가 자체 개발작과 인기 게임 IP 후속작을 통해 수익성 개선과 추가 성장을 시도한다"며 "남은 한해 카잔과 마비노기모바일, 인조이 등의 흥행바통을 이어받을 신작이 또 나올지 기대된다"고 말했다.

2025.04.14 10:33이도원

더핑크퐁컴퍼니 씰룩, 백령도 마스코트 됐다

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)가 인천광역시 옹진군(군수 문경복)과 '씰룩(SEALOOK)' IP(지식재산권)를 활용한 백령도 관광 홍보 및 활성화에 대한 업무협약(MOU)을 체결했다고 13일 밝혔다. 씰룩은 지구 끝에서 만난 물범들의 이야기를 담은 국내 최초의 과몰입 3D 관찰 애니메이션이다. 2022년 12월 더핑크퐁컴퍼니와 애니메이션 스튜디오 밀리언볼트가 처음 선보인 IP로, 언어의 장벽을 넘어 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 90초 분량의 짧은 숏폼 콘텐츠로 담아낸 점이 특징이다. 출시 2년 만에 유튜브 조회수 16억3천만 뷰, 텐센트 비디오 5억 뷰, 인스타그램·페이스북·엑스 2억 뷰 등 플랫폼 합산 누적 조회수 24억 뷰를 달성하며 글로벌 MZ세대를 중심으로 빠르게 파급력을 확장하고 있다. 더핑크퐁컴퍼니와 옹진군의 이번 협약은 씰룩의 글로벌 파급력을 기반으로 국내 최대 점박이물범 서식지이자 2023년 문화체육관광부 K-관광섬 육성사업에 선정된 백령도를 방문하는 관광객들에게 차별화된 몰입감을 선사하고, 백령도의 자연환경 보존과 생태관광 활성화 도모를 위해 기획됐다. 양사는 '안녕! 물범 프로젝트'를 통해 씰룩을 백령도의 마스코트로 선정하고 다양한 온·오프라인 마케팅 활동을 추진한다. 먼저, 씰룩의 대표 물범 캐릭터인 '점박이범'과 백령도를 상징하는 점박이물범을 접목한 스페셜 키비주얼 및 로고를 기획하고, 포토존부터 생태관광 프로그램까지, 백령도 곳곳에서 씰룩 IP를 만날 수 있도록 협력 범위를 넓혀 나갈 예정이다. 이와 함께 더핑크퐁컴퍼니는 옹진군과 콜라보 뮤직비디오(MV)도 연내 선보인다. 힐링 코미디 장르의 3D 애니메이션으로, 평화로운 백령도의 자연경관을 배경으로 씰룩 물범 캐릭터들의 일상을 담았다. 해당 영상은 씰룩 공식 유튜브 채널에서 공개된다. 또한, 한정판 콜라보 굿즈도 새롭게 출시될 예정으로, 씰룩 팬들은 물론, 백령도를 찾는 관광객들에게 즐거움을 더할 계획이다. 문경복 인천광역시 옹진군수는 “최근 착공한 백령 생태관광체험센터와 더불어 K-관광섬 백령도 사업추진을 통해 백령도의 우수한 자연과 생태 콘텐츠를 중심으로 한 관광이 더욱 발전할 것으로 전망한다”면서, “더핑크퐁컴퍼니와의 협업으로 MZ세대에게 인지도 높은 애니메이션 '씰룩'을 활용한 백령도 K-관광섬 마케팅 추진을 통해 앞으로 백령도는 더 다양한 계층의 관광객을 수용하며 다채로운 관광 이미지를 부여할 것”이라고 밝혔다. 더핑크퐁컴퍼니 권빛나 사업전략총괄이사(CSO)는 “K-관광섬 백령도와 함께하는 이번 협업은 캐릭터 IP를 기반으로 사회·환경·여행 자원 간 시너지를 창출하고, 지속 가능한 지역 관광 활성화에 기여하기 위한 의미 있는 출발점”이라며, “백령도 관광과 연계한 씰룩의 온·오프라인 마케팅을 통해 글로벌 캐릭터로서의 위상을 강화하는 동시에, 로컬라이제이션 전략도 함께 추진할 계획”이라고 밝혔다.

2025.04.13 13:30안희정

정부, 사이버 위기대응 모의훈련 실시···작년 2066곳 참여

정부가 국내 기업들의 보안인식을 제고하고, 디도스 등 사이버위기 상황 발생시 신속하게 대처할 수 있게 도와주는 '사이버 위기대응 모의훈련'을 다음달 19~30일 2주간 진행한다. 중소기업과 중견기업, 대기업, 비영리기업 등 누구나 신청할 수 있다. ▲해킹메일 대응 ▲분산 서비스 거부(DDoS) 공격 및 대응 점검 ▲기업 누리집 대상 모의침투 ▲취약점 탐지·대응 훈련 등을 교육해 준다. 13일 과학기술정보통신부(과기정통부)와 한국인터넷진흥원(KISA, 원장 이상중)은 민간분야 사이버 위기 대응역량을 강화 지원을 위해 이달 14일(월)부터 다음달 2일(금)까지 약 3주간 '2025년 상반기 사이버 위기대응 모의훈련 참여기업'을 모집한다고 밝혔다. 과기정통부와 KISA는 급변하는 디지털 환경에 따라 날로 증가하는 보안위협 속에서 우리 기업들의 보안인식을 제고하고, 디도스 등 사이버위기 상황 발생시 신속하게 대처할 수 있게 연 2회(상·하반기) 이번 '사이버 위기대응 모의훈련'을 실시하고 있다. 매년 훈련 참여 기업과 인원수가 증가하는 추세다. 작년(2024년)에는 2066개사, 57만 1천여 명이 참여해 우리 기업들의 정보보호의 중요성에 대한 인식과 대응능력 향상을 위한 관심·노력 등이 계속 높아지고 있음을 알 수 있다. 작년 2066개사 중 정기 및 특별훈련이 897개사(44.8만여 명), 상시훈련이 1169개사(12.3만여 명)에 달했따. 신청은 기업규모·업종 등에 상관없이 할 수 있다. 중소·중견·대기업 뿐 아니라 비영리기업 등도 제한없이 누구나 신청할 수 있다. 다양한 민간분야의 보안수준 향상을 지원하기 위해서다. 훈련기간은 다음달 19일(월)부터 30일(금)까지 2주간이다. 훈련 내용은 ▲해킹메일 대응 ▲분산 서비스 거부(DDoS) 공격 및 대응 점검 ▲기업 누리집 대상 모의침투 ▲취약점 탐지·대응 훈련 등을 진한다. 이중 '취약점 탐지·대응 훈련'은 종전에는 기업이 보유한 보안장비의 취약점 탐지 가능 여부를 점검하는 훈련으로, 기업 내에 방화벽과 IPS(Intrusion Prevention system, 각종 바이러스, 악성 트래픽 등을 식별·탐지·차단하는 보안시스템) 등 보안장비나 보안 솔루션이 있어야 신청할 수 있었지만, 이번부터는 외부 공개 서버의 보안 취약점을 탐지하고 대응하는 방식으로 기업 의견을 반영해 개선, 서버를 운용하는 기업은 누구나 참여할 수 있다. 한편 KISA는 참여기업들에게 훈련 분야별 대응 가이드, 침해사고 최근동향 자료 등을 제공, 기업들의 침해사고 대응체계 개선 및 보안역량 강화에 활용할 수 있게 지원한다. 참여기업은 정보보호 공시제도의 정보보호 활동 현황에 이번 모의훈련 내용을 기재할 수 있다. 정보보호 공시제도는 '정보보호산업의 진흥에 관한 법률' 제13조, 또 같은 법 시행령 제8조에 따라 정보보호 투자와 인력, 인증, 활동 등 기업의 정보보호 현황을 국민에게 공개하는 것을 말한다. 모의훈련 종료 이후에는 훈련결과 및 분석, 모범사례 등을 발표하는 강평회를 개최, 참여기업들에 게 훈련 노하우와 사이버공격 대응 방법, 위협동향 등을 공유할 예정이다. 한편 이번 정기 훈련에 참여하기 어려운 중소기업들은 자사 환경에 맞춰 원하는 일정, 시나리오에 따라 훈련이 가능한 상시훈련 체계인 '사이버 시큐리티 훈련 플랫폼'에 참여가 가능하다.정기훈련 및 상시훈련 신청방법 등 자세한 내용은 KISA 보호나라 누리집에서 확인하면 된다. (KISA 인터넷 보호나라&KrCERT(www.boho.or.kr)>정보보호 서비스>서비스 신청하기) 최우혁 과기정통부 정보보호네트워크정책관은 "이번 훈련을 통해 우리 중소기업과 비영리 기관들이 보안 중요성에 대한 인식을 더욱 높이고, 위기대응 노하우를 한층 고도화하는 계기가 되기를 바란다”며 “앞으로도 효과적인 프로그램과 반복적인 훈련 등을 독려해 기업들의 보안역량 강화에 더욱 노력하겠다"고 말했다.

2025.04.13 12:42방은주

'출범 3년' 넥슨게임즈, 신작 투자로 글로벌 경쟁력↑...던파-듀랑고 계승작 준비

넥슨게임즈가 출범 3년을 맞은 가운데, 올해 글로벌 게임사로의 입지를 더욱 강화할지 이목이 집중되고 있다. 이 회사는 지난 2022년 3월 31일 넷게임즈와 넥슨지티의 통합 법인으로, '히트 시리즈' '블루 아카이브' 'V4' '퍼스트 디센던트' 등을 개발한 국내 대표 게임사다. 13일 업계에 따르면 넥슨게임즈는 축적된 게임 개발력과 해외 서비스 노하우를 기반으로 글로벌 공략을 더욱 강화한다. 이 회사는 게임 장르 다변화와 멀티플랫폼에 대응해 글로벌 시장의 문을 적극적으로 두드린다는 계획이다. 먼저 이 회사는 PC·모바일·콘솔 오픈액션 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', PC·콘솔 MMORPG '프로젝트DX', PC·모바일 서브컬처 '프로젝트 RX' 등 각기 다른 장르와 플랫폼의 신작을 동시에 개발하고 있다. 특히 '던전앤파이터: 아라드'와 '프로젝트DX'는 넥슨의 대표 게임 지식재산권(IP)인 '던전앤파이터'와 '듀랑고'를 계승한 신작이라는 점에서 많은 주목을 받고 있다. 넥슨컴퍼니 차원의 미래 전략 중 하나인 IP 확장의 중요한 축을 맡은 만큼, 넥슨게임즈가 넥슨컴퍼니의 핵심 개발사로서 자리 잡았다는 평가다. 넥슨게임즈는 이 같은 신작과 함께 기존 라이브 게임의 콘텐츠 강화를 위해 개발 역량 강화에도 나선 것으로 확인됐다. 이 회사의 임직원 수는 지난 2022년 3월 말 기준 895명에서 지난해 12월 기준 1천459명으로 약 63% 늘었다. 고용노동부 주관 '대한민국 일자리 으뜸기업'에 선정된 이유다. 매출 측면에서도 성장이 두드러진다. 지난 2022년부터 넥슨게임즈의 매출액과 영업이익은 큰 폭으로 성장하며 매년 역대 최고 실적을 갱신해왔다. 지난해 연결기준 매출액은 2천561억원, 영업이익은 387억원으로 전년 대비 각각 32.5%, 222.4% 증가해 눈길을 끌기도 했다. 출범한 해를 기준으로 보면 약 3년 사이 매출과 영업이익은 각각 93%, 644% 성장한 것으로 확인됐다. 이 회사의 매출 성장은 출시 후 4년 동안 글로벌 누적 매출 6억5천만 달러(약 9천375억원)를 넘어선 '블루 아카이브'와 지난해 7월 글로벌 지역에 진출해 미국 스팀 매출 1위를 5주간 이어간 '퍼스트 디센던트'가 견인했다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 시장에서는 넥슨게임즈가 준비 중인 신작을 통해 추가 성장할 수 있을지 예의주시하고 있는 상황이다. 이에 대한 결과는 이르면 내년 상반기 내에는 확인이 가능할 것으로 보인다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "넥슨게임즈는 지난 3년 동안 어려운 상황 속에서도 탄탄한 게임 라인업을 확보하고 세계 시장에 도전적으로 진출하며 내실을 다져왔다"며 "향후에도 개발 역량을 키우고 전문성과 경쟁력을 높여 세계에서 사랑받는 게임을 계속 선보이겠다"고 전했다.

2025.04.13 11:35이도원

'나혼렙 SLC 2025', 첫 글로벌 챔피언십 성료…e스포츠 가능성 입증

넷마블이 개최한 글로벌 e스포츠 무대에서 한국의 '오릉' 선수가 압도적인 기량으로 챔피언에 등극했다. 아시아와 해외 각지에서 모인 16명의 강자가 치열한 승부를 벌였고, 오릉이 우승컵을 들어 올리며 한국 e스포츠의 자존심을 지켜냈다. 게임 속 장면을 현실로 옮긴 듯한 다채로운 이벤트와 관객들의 뜨거운 함성은 현장 열기를 한층 끌어올렸다. 넷마블은 12일 경기 광명 아이벡스 스튜디오에서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십(SLC) 2025'를 개최했다. 이번 대회는 아시아 예선을 통과한 한국 선수 8명과 인터내셔널 예선에서 선발된 해외 대표 8명 등 총 16명의 선수가 실력을 겨뤘다. 한국 대표로는 이번 대회 우승자 오릉과 지난해 '나 혼자만 레벨업 챔피언십 코리아' 우승자 광광을 비롯해 시노, 암석, 요이르, 니드, 신, 에이십(aaaaaaaaaa)이 출전했다. 해외 대표로는 타이팔(TyPaL), 머니맥스(MoneyMax), 테나X(ThenaX), 레비스(Leviis), 자그(Zag), 맥스(Max), 케이요(Kayyo), 온리(Only)가 참가했다. 대회 방식은 게임 내 '시간의 전장'에 속한 '핏빛의 이그리트', '얼음 마녀 베스테', '저주받은 거인 아이베르크', '에실 라디르' 등 네 개 던전을 얼마나 빠르게 돌파하느냐를 겨루는 형태로 진행됐다. 경기는 선수들이 4명씩 조를 이뤄 맞붙는 라운드1에서 각 조 1위를 선발하고, 이들이 다시 우승을 두고 맞붙는 라운드2 방식으로 구성됐다. 이 과정에서 한국의 신, 암석, 광광, 오릉 선수가 라운드2에 진출했다. 오릉은 앞서 아시아 예선에서도 1위를 기록하며 강력한 우승 후보로 꼽혔다. 본선에서도 뛰어난 경기력을 선보인 끝에 초대 우승 트로피를 차지했다. 오릉은 시상식에서 우승 상금의 절반을 최근 발생한 영남 산불 피해 복구에 기부한다고 밝혀 화제를 모았다. 그는 “좋은 일을 하면 우승할 수 있지 않을까 하는 농담 같은 마음이었는데, 실제로 우승하고 기부까지 할 수 있게 돼 기쁘다”고 말했다. 오릉은 선수들의 최적 컨디션 유지를 위해 지원을 아끼지 않은 넷마블 측에도 감사를 표했다. 그는 “대회를 위해 화요일부터 광명에서 머물렀는데, 임신한 아내와 강아지를 두고 오는 게 마음에 걸렸다”며 “주최 측이 강아지와 함께 머무를 수 있는 호텔 방을 마련해 줘 덕분에 연습에만 집중할 수 있었다”고 전했다. 현장에는 메인 무대 입구에 공식 유니폼과 우승컵이 전시돼 팬들의 눈길을 사로잡았다. 체험 공간 입구는 다수의 조명을 활용해 마치 게임 속 게이트에 입장하는 듯한 연출로 관람객들의 관심을 끌었다. 주인공 성진우를 테마로 한 포토존도 인기를 얻었다. 또한 미니게임 공간에서는 ▲팔씨름 게임 '황동수를 이겨라' ▲한붓그리기 게임 '성진우의 극한 회피' ▲뽑기 게임 '당신의 헌터 등급은?' 등이 마련돼 팬들이 직접 참여하는 재미를 더했다. 이번 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십 2025'는 단순히 게임 대회에 그치지 않고, '나혼렙' IP가 보유한 강력한 팬덤과 e스포츠로서의 가능성을 확인하는 자리였다. 첫 글로벌 공식 대회임에도 불구하고 체계적인 운영과 수준 높은 경기력, 팬들의 열띤 호응은 앞으로의 대회에 대한 기대감을 높였다.

2025.04.13 01:24강한결

AI챗봇과 역할 놀이?…성적 대화 유출

인공지능(AI) 챗봇과 성적인 대화를 주고받은 내용이 인터넷에 퍼지는 것으로 나타났다. 성적인 환상을 채우는 역할 놀이를 하려고 설계된 AI 챗봇이 실시간으로 사용자와의 대화 내용을 인터넷에 유출하고 있다고 미국 잡지 와이어드는 11일(현지시간) 보도했다. 미국 정보보호 업체 업가드는 지난달 보안 취약점을 찾다가 인터넷에 노출된 AI 시스템을 400개 발견했다. 이 가운데 117개의 인터넷 프로토콜(IP) 주소에서 대화 내용이 새고 있었다. 유출된 내용을 보면 일부 사용자는 아동 성적 학대를 자세히 그리는 대화를 했다. 미리 설정한 AI 캐릭터와 역할 놀이를 했다. 예를 들어 A라는 한 사람은 학교 기숙사에서 다른 여성 3명과 함께 살고, 내성적인데 종종 슬퍼 보인다는 10대 여성으로 묘사됐다. 업가드 연구원은 “모든 대화가 성적으로 노골적인 역할 놀이였다”며 “일부는 어린이와의 성관계를 얘기했다”고 말했다. 업가드는 어떤 사이트나 서비스에서 정보가 빠져나갔는지는 알아내지 못했다. 다만 기업이 아닌 개인이 쓰는 AI 챗봇에서 일어난 것으로 짐작했다. 대화한 사용자 이름이나 개인정보는 빠져나가지 않은 것으로 알려졌다.

2025.04.12 10:13유혜진

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