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나만의 커피 만든다…LG전자 '듀오보' 출시

LG전자는 최근 두 개의 커피 캡슐을 동시에 추출해 다양한 맛으로 블렌딩할 수 있는 신개념 커피머신 '듀오보'를 출시했다고 15일 밝혔다. 듀오보는 LG전자의 새로운 아이디어 제품과 서비스를 소개하는 마케팅 플랫폼 LG 랩스가 내 취향에 맞는 커피를 즐기고 싶어하는 고객을 위해 기획한 커피머신이다. 맛과 향이 다른 두 커피 캡슐을 동시에 추출함으로써, 하나의 캡슐에서 느낀 부족함을 다른 캡슐로 보완해 깊고 풍부한 커피의 풍미를 제공한다. 차별화된 고객경험을 인정 받아 'CES 2024'에서 혁신상을 수상하기도 했다. 커피 추출 방식은 ▲에스프레소 싱글 ▲에스프레스 더블 ▲룽고 싱글 ▲룽고 더블 4가지로 선택할 수 있다. 특히 전용 앱으로 각 캡슐별 추출 용량과 추출 온도 등을 설정, 다양하게 블렌딩해 나만의 레시피를 만들 수 있다. 전문 바리스타의 다양하고 색다른 레시피도 앱을 통해 제공된다. 레시피 별 리뷰를 남기면 이를 분석해 내 취향에 맞는 레시피를 추천해준다. 듀오보 외관은 '아폴로 11호 달착륙선'에서 영감을 받아 디자인됐다. 우주선 조종석처럼 보이는 추출부와 우주선 다리를 닮은 제품 지지대, 이를 받치는 우주인 발자국 모양의 고무발 패드로 구성됐다. 지지대에 있는 컨트롤 패널 버튼을 누르면 우주선이 열리듯 추출부의 뚜껑이 열려 커피 캡슐을 투입할 수 있다. 커피를 추출할 때 잔을 올려놓는 공간에는 10.1형 크기의 풀HD IPS 디스플레이가 탑재됐다. 화면에서는 전원 연결, 커피 추출, 대기 모드 등 상황에 맞춰 듀오보 전용 캐릭터 '큐보'가 우주선을 타고 움직이는 애니메이션을 보여주고, 커피 관련 정보를 담은 콘텐츠도 제공한다. 듀오보는 인테리어 플랫폼 오늘의집에서 구매할 수 있다. 가격은 84만원이다. 구매 고객에게는 그리스 라이프스타일 브랜드 이야이야앤프렌즈와 협업한 듀오보 전용 커피잔을 증정한다. 이후 판매처를 다양하게 늘려나갈 계획이다. 이향은 LG전자 HS CX담당은 "커피를 고르고, 만들고, 마시는 전 과정을 나만의 취향으로 즐길 수 있는 커피머신 듀오보를 앞세워 새로운 아이디어와 혁신에 열광하는 'YG 찐팬'을 더욱 많이 만들어갈 것"이라고 말했다.

2025.05.15 13:57신영빈

"얼음정수기 특허 침해 아냐"…코웨이, 청호나이스 상대 최종 승소

코웨이가 청호나이스와의 얼음정수기 특허침해소송에서 대법원 승소 판결을 받으며 11년 만에 특허 분쟁을 종식했다. 15일 대법원 3부에 따르면 청호나이스가 코웨이를 상대로 낸 특허권침해금지 및 손해배상청구 소송에서 코웨이 제품이 청호나이스 특허를 침해하지 않았다는 2심 판결이 확정됐다. 이번 소송은 지난 2014년 청호나이스가 코웨이에 대해 얼음정수기 특허 기술을 침해했다면서 침해금지 및 손해배상 소송을 제기하며 시작됐다. 1심 재판부는 2015년 2월 청호나이스의 주장을 받아들여 코웨이가 청호나이스에 100억원을 배상해야 한다고 판결했다. 반면 7년 후 2022년 7월 2심은 코웨이 제품에 적용된 기술은 청호나이스의 특허와는 다르다며 특허침해를 불인정해 1심을 취소하고 원고 청구를 기각했다. 이후 약 3년 만에 대법원도 특허침해 없음 입장을 유지해 청호나이스의 상고를 기각했다. 2심 법원은 양사의 냉수 생성 및 제빙 방식에 차이가 있어 특허 침해가 없다고 판단했다. 청호나이스 특허의 핵심은 미리 만들어 둔 냉수로 직접 제빙하는 방식인 반면, 코웨이 제품은 냉수를 미리 만들어 제빙하는 방식이 아니기 때문이라는 것이다. 대법원도 같은 결론을 유지했다. 이로써 만 11년 1개월 간 이어진 양사의 얼음정수기 특허소송은 코웨이의 승소로 마무리됐다. 이 사건은 청호나이스가 청구한 손해배상액 원금만 200억원이 넘는 규모로 업계의 관심을 모아왔다. 코웨이는 해당 특허가 무효라고 주장했고 이에 청호나이스는 특허정정으로 대응하는 등 3번의 특허심판원 심결, 4번의 특허법원·고등법원 판결, 4번의 대법원 판결이 이어지는 치열한 공방이 벌어졌다. 이준석 코웨이 IP팀장은 "양사 얼음정수기는 제빙 방식에 근본적인 차이가 있기에 특허 침해에 해당하지 않는다는 대법원의 판결은 당연한 결론"이라며 "앞으로도 기술 선도 기업으로서 보유 IP에 대한 관리 및 보호를 더욱 철저히 해나갈 방침"이라고 말했다.

2025.05.15 13:28신영빈

웹젠, 신작 게임 '테르비스' 공식 커뮤니티 오픈

웹젠(대표 김태영)은 출시 예정 신작 '테르비스'의 공식 커뮤니티를 개설했다고 15일 밝혔다. '테르비스'는 연내 출시를 목표로 한 웹젠 자체 개발 서브컬처 수집형RPG 게임으로 수준 높은 2D 재패니메이션 풍 그래픽과 애니메이션 연출이 특징이다. 2023년 지스타 행사에서 첫 공개 후 높은 게임성으로 호평 받으며 서브컬처 팬들의 기대를 모았다. 웹젠은 서브컬처 시장에서 '뮤(MU)'와 같은 스테디셀러 IP를 확보하는 것을 목표로 출시를 준비 중이다. 올해 3월 티저 홈페이지에 이어 공식 커뮤니티를 개설하며 게임 서비스를 위한 소통 창구를 확장하고 있다. 웹젠은 오늘 개설한 커뮤니티 외에도 다양한 사전 마케팅 활동을 통해 국내외 서브컬처 팬들과 소통해왔다. 국내와 일본 공식 SNS 계정을 통해 주기적으로 캐릭터 일러스트와 네컷 만화 등 서브컬처 팬들의 취향에 맞는 콘텐츠를 선보이며 출시 전까지 기대감을 유지하고 있다. 지난해에는 사전 인지도 확보를 위해 지스타, AGF 등 국내 대형 전시 행사와 일본 최대 서브컬처 행사 코믹마켓(코미케)에 여름과 겨울 시즌 연속 출품하며 적극적인 오프라인 마케팅을 진행했다. 또 지난해 겨울 코믹마켓(C105) 행사에서 테르비스 캐릭터 굿즈 상품을 완판하며 일본 현지 팬들로부터 큰 호응을 얻었다.

2025.05.15 11:44이도원

엠게임, 1분기 영업익 65억...전년比 61.8%↑

엠게임(대표 권이형)은 2025년 1분기 연결 기준 매출 271억원, 영업이익 65억원, 당기순이익 57억원을 기록했다고 15일 공시했다. 전년동기대비 매출, 영업이익, 당기순이익이 각 39.8%, 61.8%, 70.2% 오른 수치다. 전분기대비로는 각 3.0%, 67.3%, 40.5% 큰 폭으로 상승했다. 또한 역대 1분기 매출 중 최대치를 기록했다. 이 회사의 1분기 실적은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'의 해외 매출 및 지난해 11월 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'의 신규 매출이 실적 상승을 견인했다. 특히 북미·유럽에서 2005년부터 인기리에 서비스 중인 '나이트 온라인'이 지난해 1분기 대비 68.5% 상승한 매출을 기록했다. 이는 꾸준한 업데이트와 이벤트, 마케팅으로 동시접속자가 증가해 지난해 10~11월 서버 안정화를 위한 채널을 증설했고, 직후 특별 아이템 할인 이벤트를 단행한 결과다. 엠게임은 올해 상반기 중 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '열혈강호M: 서곡'을 국내에 출시할 예정이다. 3분기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠' 개발 서비스한 경험과 노하우를 녹여 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반 방치형 모바일게임을 선보인다. 하반기는 자사의 장수 MMORPG '드로이얀 온라인'의 IP를 기반으로 중국 게임사가 개발한 모바일게임이 현지에서 출시된다. 이와 함께 신작의 해외 수출 계약을 타진 중이며, 1종 이상의 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 진행한다는 계획이다. 권이형 엠게임 대표는 “1분기 실적은 스테디셀러 온라인게임 나이트 온라인과 열혈강호 온라인의 안정적인 매출에 신규 모바일게임 매출이 더해진 성과다”며 “하반기는 열혈강호 온라인의 신규 월드 추가 등 국내외 대규모 업데이트 및 신작 출시, 글로벌 시장 공략을 통해 성장을 멈추지 않겠다”라고 전했다.

2025.05.15 11:20이도원

장준영 곰블 "게임이 재밌어야 웹3도 성공한다"

곰블은 전 세계 2억명 이상에 달하는 캐주얼 게이머를 웹3 생태계로 온보딩하는 것을 목표로 내건 게임 스타트업이다. 곰블은 캐주얼 장르의 친숙함과 블록체인 기술의 확장성을 결합해 '재미 중심의 웹3 게임'을 추구하고 있다. 최근에는 자체 토큰인 GM토큰을 주요 글로벌 거래소에 상장하며 생태계 확장을 본격화했다. 지디넷코리아는 지난 8일 역삼 인근에 위치한 곰블 사무실에서 장준영 곰블 대표와 인터뷰를 진행했다. 장 대표는 “웹3 게임이 성공하려면 결국 게임 자체가 재밌어야 한다”며, 하이퍼캐주얼 장르를 통한 접근성과 커뮤니티 중심 구조를 강조했다. 장 대표는 구글 코리아에서 7년간 광고 및 비즈니스 컨설팅을 맡았던 인물로, 게임과 앱 업계를 포함해 700여 개 이상의 프로젝트를 컨설팅한 경험을 바탕으로 곰블을 공동 창업했다. 그는 “블록체인이 돈을 버는 수단으로만 여겨질 때는 회의적이었지만, 기술로서 가치가 증명되는 시점이 올것이라 판단했고, 그 접점이 게임이라고 생각했다”고 말했다. 특히 누구나 접근 가능한 캐주얼 게임과 블록체인의 결합 가능성에 주목해 곰블을 설립했다. 곰블은 초기부터 빠른 출시와 실험을 반복하는 방식으로 게임 개발을 진행해 왔다. 실제로 구글플레이에 올린 게임만 17종 이상이며, 이 중 일부는 향후 웹3 전환을 앞두고 있다. 장 대표는 “111퍼센트 시절부터 해왔던 핵심 재미 위주의 MVP(최소 기능 제품) 전략을 그대로 가져왔다”며 “재미가 입증된 게임은 웹3화하고, 재미가 없으면 과감히 접는 방식”이라고 설명했다. 웹3 접점 설계에 대한 고민도 깊다. 장 대표는 “지갑을 먼저 만들게 하면 유저 이탈이 심하다”며 “게임 내 몰입도를 높인 뒤 자연스럽게 전환할 수 있도록 유도한다”고 말했다. 그는 “처음엔 단순 포인트처럼 쌓이던 게, 나중에 토큰으로 바뀌는 흐름을 만드는 것이 핵심”이라고 덧붙였다. 곰블이 주목한 포인트는 하드코어 장르보다 '누구나 쉽게 접근할 수 있는' 캐주얼 장르와의 궁합이다. 장 대표는 “MMORPG는 충성도 높은 유저층을 기반으로 하기에 초기에 경제 모델 설계는 쉽지만, 그만큼 유입 장벽이 높다”며 “하이퍼캐주얼은 커뮤니티 드리븐 구조와 밈(Meme) 문화에 친화적이라 웹3와 더 잘 맞는다”고 강조했다. 특히 유저들이 팀 단위로 협업하거나 경쟁하는 '곰블 스쿼드' 시스템은 게임에 커뮤니티적 결속감을 더하는 구조다. 장 대표는 “10명씩 구성된 스쿼드 안에서 자연스럽게 책임감이 생기고, 라포가 쌓인다”며 “이 스쿼드 단위 데이터를 기반으로 향후 IP 홀더들이 타깃 마케팅을 할 수 있도록 할 것”이라고 설명했다. 이를 곰블은 'PoSQ(Proof of Squad)' 개념으로 확장해 가고 있다. 곰블은 IP 보유자와 외부 NFT 프로젝트와의 협업을 위한 플랫폼 '곰블 빌더스'도 준비 중이다. 장 대표는 “스토리 프로토콜, 어드벤처 레이어 등과 협업해 IP를 게임에 쉽게 녹일 수 있는 구조를 만들고 있다”며 “IP 홀더들이 자신의 콘텐츠를 게임에 투입하고 수익을 공유할 수 있는 생태계를 만들고 있다”고 밝혔다. 곰블 생태계의 중심에는 GM 토큰이 있다. 유틸리티와 인게임 포인트를 분리하지 않고 하나의 토큰으로 통합한 구조다. 장 대표는 “GM 토큰은 단순 보상 외에도 B2B에서 데이터 타깃팅 및 온보딩 비용 결제 등 다양한 방식으로 활용된다”며 “IP 제공자에게는 GM 토큰으로 수익을 분배하는 방식도 운영하고 있다”고 말했다. 향후 확장 방향에 대해 장 대표는 “곰블 스쿼드와 빌더스를 통해 유저가 모이고, 게임사들이 들어올 수 있는 구조를 만들겠다”며 “곰블이 만든 선례가 마중물이 돼 함께하는 게임 플랫폼의 규모가 자연스럽게 커질 것”이라고 말했다. 그는 끝으로 “유저에게는 함께하는 재미를, 파트너에게는 쉬운 웹3 진입을 제공하겠다”며 “함께 만들어가는 플랫폼을 곰블이 책임지겠다”고 덧붙였다.

2025.05.15 10:58강한결

넷마블, 신작 게임 '세븐나이츠 리버스'로 재도약 나서

넷마블이 신작 게임 '세븐나이츠 리버스'로 재도약 발판을 마련한다. 이 회사는 1분기 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 'RF온라인: 넥스트' 흥행으로 실적 개선에 성공한 가운데, 해당 신작이 실적 추가 성장을 이끌지 주목되고 있다. 15일 넷마블은 넷마블넥서스가 개발한 모바일RPG '세븐나이츠 리버스'를 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 모바일PC 크로스플레이를 지원하는 '세븐나이츠 리버스'는 원작 '세븐나이츠'의 지식재산권(IP)을 계승한 리메이크 프로젝트다. 이 게임은 원작의 스토리 및 전투 시스템 등 핵심 게임성을 계승하면서 최근 트렌드에 맞게 콘텐츠를 개선해 보완한 게 특징이다. 정식 출시 버전에는 ▲영웅 및 몬스터 캐릭터 104종 ▲펫 34종 ▲모험 ▲무한의 탑 ▲성장 던전 ▲레이드 ▲결투장 ▲총력전 등 다양한 콘텐츠가 포함됐다. 특히 성장 던전, 레이드 등 다양한 인게임 콘텐츠를 통해 핵심 재미 요소인 전략성을 즐길 수 있도록 설계했고, 원작 대표 시스템인 쫄작(루비 수급 콘텐츠)을 그대로 유지했다. 여기에 기존의 재미를 살리면서도 이용자들의 플레이 부담을 줄이기 위해 게임을 종료해도 설정한 반복 플레이가 진행되는 '그라인딩 시스템'도 선보였다. 시장에서는 '세븐나이츠 리버스'가 3월 흥행작 'RF온라인: 넥스트'의 뒤를 이어 기대 이상 성과를 낼 수 있을지 주목하고 있다. 'RF온라인: 넥스트'는 3월 20일 출시된 이후 약 두달 간 한국 구글 매출 톱10를 유지하고 있고, 넷마블의 1분기 실적 개선에 긍정적인 영향을 미쳤다는 평가다. '세븐나이츠 리버스'가 단기간 흥행에 성공할 경우 넷마블의 2분기 실적은 더욱 큰 폭으로 개선될 수 있다는 전망도 있다. 해당 신작 게임이 'RF온라인: 넥스트'에 이어 넷마블의 재도약을 이끌지 지켜봐야 하는 이유다. 넷마블은 최근 1분기 매출 6천239억원, 영업이익 497억원을 기록했다고 밝힌 바 있다. 전년 동기 대비 매출은 6.6%, 영업이익은 1천243.2% 증가한 성과다. 이 같은 성과는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 장기적인 인기 유지와 'RF온라인: 넥스트'의 흥행이 영향을 미쳤다는 게 회사 측의 설명이다. 업계 한 관계자는 "넷마블이 1분기 RF온라인 넥스트에 이어 2분기 세븐나이츠 리버스와 왕좌의게임 킹스로드 등으로 추가 성장을 시도한다"며 "세븐나이츠 리버스는 원작 IP 영향력을 확대할 신작 타이틀이다. 해당 신작이 RF온라인 넥스트의 뒤를 이어 넷마블 대표 흥행작에 이름을 올릴지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2025.05.15 10:49이도원

'괴수 8호 THE GAME' 사전 등록자 수 20만 명 돌파!

로스앤젤레스, 2025년 5월 14일 /PRNewswire/ -- 아카츠키 게임즈(Akatsuki Games), 토호(TOHO), 프로덕션 I.G.(Production I.G.)에서 공동 제작한 '괴수 8호 THE GAME' 사전 등록자 수가 20만 명을 돌파했다. © JAKDF 3rd Division © Naoya Matsumoto/SHUEISHA © Akatsuki Games Inc./TOHO CO., LTD./Production I.G 사전 등록으로 게임 내 보상을 획득하자 . 플레이어들은 출시 시점에 캐릭터와 프리미엄 인게임 아이템을 잠금 해제할 수 있으며, 글로벌 사전 등록 달성 단계에 따라 보상이 올라간다. 사전 등록자 수가 20만 명을 달성하면 게임에서 사용할 수 있는 차원 크리스탈 ×1,000을 받을 수 있으며, 사전 등록 목표인 50만 명을 달성하면 더 많은 캐릭터와 아이템이 공개될 예정이다. '괴수 8호 THE GAME'은 앱 스토어(App Store)와 구글 플레이(Google Play) 및 스팀(Steam)에서 사전 등록할 수 있다. 괴수와의 전투에 가장 먼저 참여하는 방위대의 일원이 되어보자. 괴수 8호 THE GAME 게임 소개 타이틀 : 괴수 8호 THE GAME 플랫폼 : iOS 앱 스토어 / 구글 플레이 / 스팀® ○ iOS 앱 스토어: https://apps.apple.com/kr/app/kaiju-no-8-the-game/id6742088839 ○ 구글 플레이: https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.aktsk.games.kaiju_no8_the_game ○ 스팀®https://store.steampowered.com/app/3393070 이용 금액 : 기본 플레이 무료 (아이템 과금제) 지원 언어 : 한국어, 일본어, 영어, 번체 중국어, 간체 중국어, 프랑스어 기획 및 제작 : 아카츠키 게임즈 / 토호 / 프로덕션 I.G 개발 및 운영 : 아카츠키 게임즈 퍼블리셔 : 아카츠키 게임즈 홍보 지원 : 토호, 프로덕션 I.G 저작권 :© JAKDF 3rd Division © Naoya Matsumoto/SHUEISHA© Akatsuki Games Inc./TOHO CO., LTD./Production I.G 공식 웹사이트 : https://kj8-thegame.com 엑스 (X• 구 트위터 ): https://x.com/kj8_TheGame_EN 유튜브 : https://www.youtube.com/@kj8-TheGame-EN 괴수 8 호 소개 2020년부터 에이샤에서 발행하기 시작한 '주간 소년 점프(Shonen Jump+)'에서 연재 중인 마츠모토 나오야의 인기 만화 시리즈를 원작으로 한 '괴수 8호' 애니메이션은 일상생활을 위협하는 괴수를 제거해 시민을 보호하는 임무를 맡은 특수 부대인 일본 방위대의 이야기를 다루고 있다. 원작 만화는 일본에서 1800만 부 이상 판매됐으며, 2025년 4월 기준 '주간 소년 점프'에서 7억 회 이상의 조회수를 기록했다. 2024년 4월부터 6월까지 방송된 애니메이션은 일본 주요 플랫폼의 일일 스트리밍 차트에서 1위를 기록하며 엄청난 인기를 끌었다. 애니메이션 '괴수 8호' 시즌 1 총집편은 2025년 3월 28일 극장에서 특별 에피소드 '호시나의 휴일(Hoshina's Day Off)'과 함께 개봉됐다. 기대를 모으고 있는 시즌 2는 2025년 7월에 공식 방영될 예정이다. 공식 애니메이션 웹사이트 : https://kaiju-no8.net/ 공식 애니메이션 엑스: https://twitter.com/KaijuNo8_O Akatsuki Games Inc 소개Akatsuki Games는 '우리가 추구하는 목표에 대한 신념과 원동력(Why)을 게임에 담아 세계인의 마음을 연결한다'라는 미션 아래 일본 최고 수준의 개발 및 운영 능력을 겸비한 게임 회사가 되는 것을 목표로 하고 있다. 또한 'DRAGON BALL Z 폭렬격전(배급: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)', 'Romancing SaGa Re;univerSe (배급: SQUARE ENIX CO., LTD.)' 등의 IP 게임을 통해 쌓아 온 운영 능력과 더불어 보다 높은 수준의 퀄리티와 독창성을 실현하기 위해 3D 그래픽 표현 기술 및 멀티 디바이스 개발에도 도전하여 누구나 즐길 수 있는 고품격 게임을 전 세계에 전달하고 있다. URL: https://games.aktsk.jp/ 설립: 2021년 12월 대표: 대표이사 Yuki Totsuka 주소지: 도쿄 시나가와구 카미오오사키 2-13-30 oak meguro 8층 사업 내용: 게임 사업 추가 자산 여기를 클릭 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2669286/Akatsuki_Games_Inc_200k_Asset.jpg?p=medium600

2025.05.14 19:10글로벌뉴스

카카오엔터, 6년간 불법 영업한 웹툰·웹소설 사이트 '리퍼스캔스' 폐쇄

카카오엔터테인먼트(대표 권기수·장윤중)가 운영자 자체 특정 기술 프로세스를 바탕으로 월 평균 방문수가 1천만회에 달하는 글로벌 불법 웹툰, 웹소설 사이트 '리퍼스캔스' 폐쇄를 이끌어냈다고 14일 밝혔다. 카카오엔터테인먼트는 불법유통대응팀 P.CoK 활동에 힘입어 지난 9일(한국시간) 영어권 대형 불법사이트 리퍼스캔스를 폐쇄했다. 리퍼스캔스는 2019년부터 6년간 한국 대표 인기 웹툰과 웹소설을 다수 불법유통해온 웹사이트다. 이용자 월 평균 방문수만 1천만회에 달하며, 전문 불법 번역 그룹을 운영하는 곳으로도 잘 알려져 있다. 특히 매우 양질의 번역물로 수많은 글로벌 불법 사이트 중에서도 이용자 충성도 및 2차 스크랩 등을 통한 불법 사이트 전파성이 매우 높은 사이트로 꼽혔다. 일례로 리퍼스캔스를 모방하는 한 사이트도 앞서 P.CoK에 발각돼 폐쇄된 바 있으며, 리퍼스캔스에서 운영하는 디스코드 채널 구독자 수는 약 9만5천명에 달했다. 작품 업데이트도 적극적으로 진행하던 리퍼스캔스는 그동안 사이트 내 광고와 공식 후원 채널을 열어 수익을 벌어들였으며, 한때 작품을 유료로 판매하는 등 악질적 운영을 답습해 왔다. 카카오엔터테인먼트는 경고장 발송 등을 통한 사이트 차단이 도메인 변경 및 사이트 재개설로 이어지는 '임시 폐쇄' 가능성이 높다는 점에서 '완전 폐쇄'를 위한 운영자 특정 기술을 독자적으로 개발하고 실제 수사에 지속 적용해 왔다. 수많은 경고에도 무응답으로 일관했던 리퍼스캔스 역시 글로벌에서 큰 인기를 모으는 카카오엔터테인먼트 IP 불법유통을 지속적으로 시도해 왔다. 카카오엔터테인먼트는 2022년부터 면밀한 조사 및 데이터베이스 비교 등을 통해 각각 미국, 인도, 크로아티아에 거주하는 운영자 3명의 신원을 특정하는 데 성공했다. 이를 바탕으로 강력한 법적 조치 계획과 운영자들의 실명을 담은 경고 메일을 발송했으며, 이를 통해 운영진의 영구적 운영 중단 선언을 이끌어 냈다. 리퍼스캔스 운영진은 9일 웹사이트에 올린 공지문에서 "카카오엔터테인먼트에서 중단 요청을 받은 후 리퍼스캔스는 불법 번역본의 무단 배포를 전면 중단하고, 사이트를 영구적으로 종료하기로 결정했다"며 "마지막으로 간곡한 부탁을 드린다. 공식 플랫폼에서 공식 번역본을 이용함으로써 여러분이 좋아하는 창작자들을 계속해서 응원해 달라"고 말했다. 오랜 기간 큰 파급력을 가졌던 불법유통 사이트의 갑작스러운 중단 선언과 공식 플랫폼 소비 독려에, 콘텐츠 합법 소비를 둘러싼 글로벌 만화 팬들의 반응도 X, 디스코드, 레딧 등 온라인 커뮤니티를 중심으로 활발히 이어지고 있다. 카카오엔터테인먼트만의 독자적인 운영자 특정 기술 및 이를 통한 '완전 폐쇄' 효과를 보여주는 또 하나의 사례로 P.CoK이 앞서 차단한 동남아시아 최대 웹툰 불법유통 사이트 '망가쿠'가 있다. 2008년부터 약 17년간 최소 수백편의 K웹툰을 불법유통해왔던 망가쿠 운영진들은 페이스북에 최근 올라온 이용자들의 사이트 재개설 요청에 "(신원이 노출된 상황에서) 경찰에서 모니터링 중으로 용기가 나지 않는다"고 답했다. P.CoK은 이밖에도 지난 4월 월 방문수가 약 1억회에 달하는 웹소설 글로벌 트래픽 1위권 불법사이트 'N'에게서 카카오엔터테인먼트 작품 불법 유통 중단 선언을 이끌어내는 등 사전과 사후 조치를 포함한 전방위적인 저작권 보호 활동을 펼치고 있다. 또 불법유통대응 조직으로서 반기별로 불법유통대응 백서를 발간해 업계 전반의 불법유통 대응 역량을 제고하는 데 기여하고 있다. 저작권 보호 활동을 총괄하는 이호준 카카오엔터테인먼트 법무실장은 "P.CoK의 활동은 카카오엔터테인먼트 작품을 지키는 것을 넘어 불법 사이트 내 모든 한국 콘텐츠들을 함께 보호한다는 점에서 K콘텐츠 역량 제고에 큰 의미가 있다"며 "앞으로도 독자적인 수사 방법을 지속 고도화하고 실제 적용해 창작자 권리 보호에 힘쓰겠다"고 말했다.

2025.05.14 16:59백봉삼

미투온, 1분기 매출 230억원…"미래 성장 위한 초석 마련"

미투온 그룹(대표이사 손창욱)이 2025년 1분기 잠정 실적을 14일 발표했다. 미투온은 연결 기준으로 매출 230억 원, 영업이익 33억 원, 당기순이익 42억 원을 기록했다. 자회사인 고스트스튜디오는 같은 기간 연결기준 매출 207억 원, 영업이익 41억 원, 당기순이익 50억 원을 달성하였다. 미투온과 고스트스튜디오의 이번 실적은 전년 동기와 비교하여 감소한 수치이나, 전 분기 대비로는 의미 있는 개선을 이뤘다. 미투온의 매출은 전 분기 대비 3.7% 증가했으며, 영업이익은 665% 증가하였으며, 고스트스튜디오 역시 전 분기 대비 매출이 3.2%, 영업이익이 199% 증가하는 등 실적 반등의 흐름을 보이고 있다. 미투온 그룹의 실적 개선에는 그룹의 핵심 수익원인 고스트스튜디오 '트라이픽스 져니', '트라이픽스 팜 어드벤처' 등 대표 게임 타이틀의 매출 반등이 주효했다. 이들 게임의 안정적인 성장세는 그룹 전반의 수익 구조 개선에 기여하며, 전체 실적에 긍정적인 영향을 미쳤다. 최원석 미투온 그룹 경영전략 부사장은 “지난해 하반기 게임 경쟁력 강화를 위해 대표 게임 IP에 대한 주요 업데이트를 단행한 결과, 게임 매출이 상승하며 그룹의 재무적 안정성 확보에 있어 의미 있는 반등이었다”고 설명했다. 이어 “기존 캐시카우 매출을 더욱 강화하는 한편 연내 드라마 제작 및 신규 사업을 통한 수익 창출로 시너지를 더해, 2025년 그룹사의 미래 성장을 위한 초석을 마련해 나가겠다”고 말했다.

2025.05.14 16:28강한결

'1분기 흑자전환' 엔씨소프트, 2026년 매출 2조 제시...아이온2 흥행 자신

엔씨소프트가 2025년 1분기 실적을 공개한 가운데, 내년(2026년) 최소 목표 매출을 2조원으로 제시했다. '아이온2'와 'LLL' 등 흥행 기대작뿐 아니라 기존 대표 게임 지식재산권(IP)의 영향력 확대로 올해 실적 성장의 발판을 마련한다는 계획이다. 14일 엔씨소프트는 2025년 1분기 매출 3천603억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 375억원을 기록했다고 발표했다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소한 수치다. 이 회사의 1분기 지역별 매출은 한국 2천283억원, 아시아 561억원, 북미∙유럽 309억원이다. 로열티 매출은 450억원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2천63억원, PC 게임 833억원을 기록했다. 전분기 대비 영업이익 흑자전환은 로열티 매출 증가와 체질 개선을 위한 조직 개편 및 자회사 분할 등이 영향을 미친 것으로 풀이되고 있다. 실제 이 회사의 1분기 인건비는 전년 동기 대비 15% 줄었다. 특히 엔씨소프트는 내년 매출 목표를 최소 2조원, 최대 2조5천억원 제시해 눈길을 끌기도 했다. '아이온2' 'LLL' '브레이커스' '타임 테이커즈' 등 신작 게임 타이틀뿐만 아니라 기존 인기 게임 '리니지' 시리즈 등의 서비스 지역 확대 예상 성과를 반영했다는 게 회사 측의 설명이다. 이 회사는 하반기 한국∙대만 진출을 목표로 한 '아이온2'에 강한 자신감을 보이기도 했다. 회사 측은 어제(13일) 이 게임의 BI와 브랜드 웹사이트를 공개했으며, 오는 29일 첫 라이브 방송을 통해 상세 정보를 알린다. 박병무 엔씨소프트 대표는 오늘 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "아이온2는 과거 아이온을 계승하면서 이전에 기술적으로 구현하지 못했던 것을 완전히 구현해 계승하는 쪽으로 개발했다"며 "아이온은 기본적으로 PvE(이용자와 환경 간 대결)를 강화한 게임이어서 리니지 라이크와는 다르다. 내부에서는 아이온2에 상당한 자신감을 가지고 있다"고 강조했다. 또 박 대표는 "아이온2는 올해 11월 한국과 대만에 출시하고 내년 중반까지 글로벌 출시할 계획"이라며 "쓰론 앤 리버티(TL) 글로벌 버전 1년치 해외 매출을 역산해 보면 4천억원 이상이다. 아이온2는 TL보다는 훨씬 더 자신있다"고 밝혔다. 이와 함께 이 회사는 투자 확대를 통한 사업 포트폴리오도 강화하고 있다. 2024년 북유럽 스웨덴의 문 로버 게임즈, 동유럽 폴란드의 버추얼 알케미, 한국 미스틸게임즈와 빅게임스튜디오에 지분 및 판권 투자를 완료했다. 최근 엔씨소프트 북미 법인인 엔씨웨스트는 미국 슈팅 게임 개발 스튜디오 엠티베슬에 전략적 지분 투자를 진행한 바 있다.

2025.05.14 10:33이도원

'플랫폼≠포식자'…지속 가능한 성장 생태계 절실

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어, 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자주] 대선을 앞두고 차기 정부의 산업 정책 방향에 대한 관심이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 특히 네이버와 카카오를 중심으로 한 국내 플랫폼 업계는 AI 대전환기 속에서 새 정부가 산업의 나침반을 어떻게 조율할지 촉각을 세우는 중이다. 플랫폼 기업들은 성장과 함께 각종 규제의 벽에 부딪혀왔다. 플랫폼 독과점 논란을 비롯해 알고리즘의 투명성, 노동 문제 등 다양한 쟁점이 첨예하게 얽혀 있는 상황이다. 인터넷 업계는 차기 정부가 규제 기조에서 벗어나 글로벌 경쟁력을 키울 수 있는 균형 잡힌 정책을 마련해주길 기대하고 있다. AI가 모든 산업의 핵심 인프라로 자리 잡으면서 인터넷 기업들의 역할도 한층 고도화되고 있는 가운데, 정부의 잘못된 규제 방향은 해외 시장에서 국내 기업을 도태시킬 수 있다는 우려가 커지고 있어서다. AI 시대의 플랫폼, 규제로 골든타임 놓칠 수 있어 AI가 모든 산업의 기반 인프라로 자리 잡으면서 플랫폼의 역할은 점점 더 고도화되고 있다. 그러나 정부가 바뀔 때마다 기술 진흥보다는 규제 중심 정책이 추진되면서 국내 기업들의 경쟁력이 낮아지고 있는 실정이다. 국회나 정부에서 규제 법안이 언급될 때마다 기업들이 여기에 쏟는 에너지가 늘어나고, 이는 곧 투자 시장에서의 매력도 하락과 동시, 해외 시장에서 도태될 수 있는 우려를 낳는다. 인터넷기업협회를 이끄는 박성호 회장은 새 정부가 기존의 규제 정책의 방향을 재검토해야 한다고 강조했다. 이미 업계에서는 산업 전반에 걸쳐 지나치게 포괄적이고 중복적인 규제가 쌓이고 있다는 점을 우려하고 있다. 또한 여러 부처에서 각각의 기준을 적용하다 보니, 기업들은 일관된 기준 없이 다양한 규제에 동시에 대응해야 하는 상황이라 부담까지 커진 실정이다. 박 회장은 "플랫폼에 대한 정부의 우려 자체는 이해하지만, 현행 공정거래법만으로도 충분히 플랫폼 사업자의 남용행위를 규율할 수 있다"며 “부족한 부분이 있다면 하위법령을 개정하면 되는 것이지, 굳이 새로운 법을 만들어 규제를 강화할 필요는 없다”는 현실적인 방향도 제시했다. 또한 정부의 인식 전환을 촉구했다. 박 회장은 “정부와 국회는 하나의 플랫폼이 모든 시장을 장악하는 포식자로 생각하는 경향이 있다”면서 “플랫폼은 이미 우리 사회 곳곳에 깊숙이 자리 잡고 있으며, 혁신적인 서비스와 가치를 창출하며 긍정적인 영향을 미치고 있다”고 말했다. 이어 “플랫폼 산업을 단순히 규제의 대상으로만 바라보는 것이 아니라, 우리 사회의 지속 가능한 발전과 혁신을 위한 중요한 동반자로 인식해 주기를 희망한다”고 강조했다. 국내 2만여개의 기업과 166만명의 종사자, 300만명의 ICT 산업 종사자가 참여하고 있는 디지털경제연합(디경연)은 차기 정부가 AI·플랫폼 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 '진흥 중심의 디지털경제 전략'을 수립해야 한다고 강조했다. 통상 기업들은 이 시기에 집적적으로 목소리를 내지 않고, 속해 있는 단체를 통해 정책 방향성을 강조한다. 이들이 주장하는 것은 플랫폼 규제가 AI 산업 진흥과 양립할 수 없는 정책 방향이라는 것이다. 국제적으로는 규제보다는 기술 진흥과 투자 유치에 집중하는 추세지만, 한국은 여전히 규제 일변도 정책이 산업의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 디경연은 “플랫폼 규제는 AI 산업 진흥과 양립할 수 없는 정책 방향이다. 규제가 강화될 경우 AI 기술의 현장 적용이 위축되고, 사용자 피드백과 데이터 수집의 제약으로 인해 국내 기업의 글로벌 경쟁력도 약화될 수 있다"며 "EU의 디지털시장법(DMA) 사례만 봐도 알 수 있다. 과도한 규제가 오히려 자국 플랫폼의 경쟁력을 약화시키고, 중국 기업의 득세로 이어진 반면교사로 삼아야 한다"고 역설했다. 또 디경연은 “플랫폼은 여전히 한국 경제의 중심 산업이자 미래 성장 동력”이라며 규제 위주의 정책에서 진흥 중심의 정책 패러다임으로의 전환, AI 인재 양성·데이터 확보·기술 투자를 위한 정부의 전략적 지원을 새 정부에 요청했다. 배달·모빌리티 등 스타트업 “규제 완화 없인 기술 발전도 없다” 배송 혁신을 꾀하고 있는 배달-모빌리티 업계 또한 기존 규제가 산업의 성장을 가로막고 있다며 차기 정부에 정책 개선을 촉구하고 있다. 먼저 업계는 배달 서비스가 단순 음식 중개를 넘어 생활 필수 인프라로 자리 잡았음에도 불구하고, 여전히 법적으로는 단순 중개업자로 간주돼 권한은 없고 책임만 부과되는 상황이라고 지적했다. 배달 플랫폼 종사자들의 고용 형태도 여전히 쟁점이다. 라이더 다수는 자영업자의 특성을 갖고 있음에도, 일률적인 직고용 기준을 강제하는 규제가 업계의 유연성과 지속 가능성을 떨어뜨린다는 우려가 제기된다. 업계는 차기 정부가 배달 플랫폼을 '생활물류 기반 서비스 산업'으로 공식 인정하고, 데이터 기반의 노동·산재 제도 정비와 라이더 안전 보장책 등 실질적인 지원에 나서야 한다고 주장한다. 모빌리티 업계 역시 자율주행 등 미래 기술의 도입을 위해선 유연한 규제 환경이 필수적이라는 입장이다. 업계 관계자는 “정부가 민간 주도의 기술 혁신과 서비스 확장을 가로막지 않도록 실효성 있는 정책적 뒷받침을 해줘야 한다”며 “특히 글로벌 기업들과의 규제 형평성 문제가 장기적으로 국내 산업의 활력을 약화시킬 수 있다”고 토로했다. 관광산업을 미래 성장 동력으로 만들기 위해선 단순한 산업 육성 차원을 넘어, 기술 기반의 생태계 조성이 필요하다는 지적도 나왔다. 이훈 한양대 교수는 “관광산업도 더 이상 전통적인 서비스업으로만 보기 어렵다”며 디지털 기술 기반의 새로운 관광 생태계 조성이 시급하다고 강조했다. 그는 또 “기존의 법과 제도가 과거의 관광 패러다임에 머물러 있다”면서 “기술 기반 여행산업에 대한 지원 근거를 법적으로 명확히 하고, 관련 기금이 실질적으로 미래 관광 스타트업에 흘러갈 수 있도록 제도적 체계를 정비해야 한다”고 말했다. 이 교수는 특히 정부의 정책 방향에 대한 인식 전환을 주문했다. 이 교수는 “정부는 관광을 개별 산업 단위로 관리하려 하지 말고, 플랫폼·결제·콘텐츠 등 전체 생태계가 함께 성장할 수 있는 구조를 만들어야 한다”며 "단기 실적 중심의 지원이 아닌, 장기적 관점에서 스타트업을 발굴하고 육성하는 전략적 접근이 필요하다"고 주장했다. 또 이 교수는 “우리는 한때 IT강국이라 불렸지만, 지금은 '갈라파고스'처럼 독자적 방식에 머무르고 있다”면서 “중국이 현금에서 바로 모바일 결제로 뛰어넘은 데 비해, 우리는 카드 중심 결제 체계가 너무 오래 지속돼 디지털 전환이 더디다”고 진단했다. 이어 “관광도 온라인 예약, AI 기반 추천, 실시간 고객 피드백 등 기술이 중심이 되는 산업으로 진화하고 있다”며 “정부는 이런 흐름을 뒷받침할 수 있는 기반을 만들고, 민간은 그 위에서 경쟁력을 갖추는 방식의 역할 분담이 필요하다”고 덧붙였다. 김성훈 법무법인 미션 변호사는 "국내 플랫폼의 규제 현황이 너무 상의없이 일방적으로 이뤄지는 경향이 있다. 일례로 몇년 전 세무사법이 개정되면서 계도기간도 없이 법이 시행돼 관련 플랫폼이 하루아침에 불법이 된 일이 있지 않느냐"며 "관련 업계와 충분한 소통이 필요하다"고 조언했다. 규제가 선도 기회를 막고 있다 [전문가 인터뷰] 구태언 법무법인 린 테크그룹 총괄 변호사 플랫폼 산업 규제와 관련해 구태언 변호사는 "지금의 규제는 기술 발전을 따라가지 못하고, 오히려 산업의 성장을 가로막고 있다"며 날 선 비판을 내놨다. 그는 대표적 사례로 '타다 금지법'을 언급하며 “모빌리티 혁신의 싹을 자르는 입법”이라고 평가했다. “100년 된 버스-택시 체계를 그대로 유지한 채, 가맹택시 수준의 제한된 방식만 허용하고 있다”며 “정작 이동 자체의 본질을 바꾸는 서비스는 등장조차 하지 못하고 있다”고 지적했다. 구 변호사는 특히 자율주행 경쟁의 세계적 흐름을 강조했다. “미국은 연방정부 차원에서 자율주행차를 허용할 법안을 준비 중이며, 연내 완전 무인택시 도입도 가능하다”며 “우리는 여전히 유사택시 규제에 갇혀 있다”고 말했다. 그는 “현실적으로 우리나라에서 테슬라의 무인차가 먼저 상용화되면, 국내 완성차 기업은 경쟁에서 뒤처질 수밖에 없다”면서 “규제는 기술 격차를 더욱 벌리는 도화선”이라고 강조했다. 이어 “자율주행차가 일상이 되면, 결국 도시 전체의 교통 시스템이 무인차량을 통제하게 될 것이다. 막히는 길이 있으면 다른 차량이 우회하고, 네트워크처럼 밸런싱이 작동하는 시스템이 필요하다”며 “문제는 이런 미래형 도시 교통 시스템을 설계할 플랫폼이 한국에는 없다는 점”이라고 우려했다. 아울러 “정부가 이 시스템을 만들 수는 없고, 결국 글로벌 기업들이 입찰장에 설 것”이라며 “우버, 웨이모, 테슬라와 경쟁할 수 있는 국내 플랫폼을 지금부터라도 키워야 한다”고 역설했다. 구 변호사는 “규제는 결국 독점을 낳는다”고도 지적했다. 그는 “정부가 경쟁 플랫폼의 진입을 막으면, 남는 건 독점뿐”이라며 “카카오가 택시 플랫폼을 독점하고 있는 것도, 정부가 경쟁자를 만들지 못했기 때문”이라고 꼬집었다. 렌터카, 버스 등 전통 교통 영역 역시 독점 구조가 고착화됐다는 게 그의 주장이다. 마지막으로 구 변호사는 “플랫폼은 국민 삶의 기반이며, 기술이 곧 국가 경쟁력이다. 플랫폼 산업을 통제 대상이 아니라, 지켜야 할 미래의 핵심 인프라로 봐야 한다”며 "새 정부는 규제를 '정한 틀 안에서의 혁신'으로 관리하려 들 것이 아니라, 민간이 실험하고 실패하면서 최적 해법을 찾아갈 수 있도록 자유로운 플레이그라운드를 마련해야 한다”고 강조했다. ■ 구태언 변호사는 구태언 변호사는 1998년 검사로 임관, 2005년까지 서울중앙지방검찰청 첨단범죄수사부에서 사이버범죄 전문 검사로 근무했다. 이후 2006년 김앤장 법률사무소에 입사해 IT·지식재산권(IP)·디지털 포렌식 관련 법률업무를 수행했다. 2012년에는 혁신가들의 로펌 테크앤로를 창업해 다양한 첨단기술 분야 혁신기업들을 대상으로 융합법률 자문과 규제혁신 자문, 소송 업무를 수행해왔다. 2016년에는 코리아스타트업포럼 창립 멤버로 참여해 법률특허지원단장을 맡아 스타트업 생태계 발전에 기여했다. 현재는 코스포 부의장을 맡고 있다.

2025.05.14 10:17안희정

갤럭시S25 엣지, 잠깐 써봤더니

삼성전자가 13일 초슬림 스마트폰 '갤럭시S25 엣지'를 공개했다. 갤럭시S25 엣지는 6.7인치 OLED 디스플레이에 갤럭시용 스냅드래곤8 엘리트 칩, 인공지능(AI) 기능을 갖춘 슬림형 스마트폰이다. IT매체 더버지는 삼성 갤럭시S25 엣지를 잠깐 사용해 본 후 리뷰 기사를 최근 실었다. “가벼운 무게 인상적” 무게 163g의 갤럭시S25 엣지는 6.2인치 화면을 가진 갤럭시S25보다 단 1g 더 무겁다. 두께 역시 5.8mm로, 지난 몇 년간 출시된 삼성 스마트폰과 비교해 얇고 컴팩트하다. 삼성 갤럭시탭S10이나 화면을 펼친 갤럭시Z폴드6보다는 약간 두껍지만, 전통적인 스마트폰 폼 팩터를 선호한다면 현재 구입할 수 있는 가장 얇은 제품 중 하나다. 더버지는 가벼운 무게가 두께보다 더 인상적이라면서 "두께는 제품 케이스를 씌우는 순간 크게 느껴지지 않으나 무게는 꽤 가볍다"고 평가했다. 내구성 강화의 일환으로 갤S25 울트라에 채택된 알루미늄보다 더 튼튼한 티타늄 프레임을 채택했고 고릴라 글래스 세라믹2를 화면에 사용했으며 방진•방수 등급도 IP68로 꽤 튼튼한 편이다. “듀얼 카메라와 배터리 용량은 단점” 하지만, 갤S25 엣지는 얇은 두께를 위해 카메라와 배터리를 희생시켰다. 카메라는 망원 렌즈가 없는 듀얼 렌즈로 구성됐다. 이를 보완하기 위해 울트라 모델에 적용한 2억 화소 메인 렌즈를 채택했으나 활용도는 떨어진다고 해당 매체는 평했다. IT매체 엔가젯은 2억 화소 메인 렌즈를 확대해 디지털 줌 사진을 촬영할 수 있으나 망원 렌즈와 같은 느낌을 주지 않는다고 지적했다. 가장 큰 단점은 배터리다. 3천900mAh 배터리는 갤럭시S25의 4천mAh, 갤S25 플러스의 4천900mAh에 비해 가장 작고, 6.7인치 큰 화면으로 전원을 공급해야 하기 때문에 배터리 수명이 부족하다는 게 외신들의 분석이다. 삼성은 이 제품이 하루 종일 사용할 수 있는 휴대폰이라며, 24시간 연속 동영상 재생이 가능하다고 밝혔다. 하지만 갤S25의 29시간, 갤S25 플러스의 30시간보다 5시간 가량 적은 수치다. 더버지 앨리슨 존슨 기자는 과거 갤럭시S25를 리뷰했을 때 “하루 종일 사용해도 문제없었다”며 엣지도 크게 나쁘지 않을 것이라고 말했다. 또, 삼성이 칩셋과 소프트웨어 최적화를 통해 배터리 성능을 보완했을 가능성도 있다. 하지만 스마트폰 배터리는 시간이 지나면서 점점 성능이 떨어지기 마련이다. 따라서 갤S25 엣지가 오랜 시간이 지난 후에도 하루 종일 사용할 수 있는 폰이 되기는 힘들 것이라고 더버지는 지적했다. 삼성이 다른 갤S25 시리즈와 마찬가지로 엣지에도 7년간의 운영체제(OS) 및 보안 업데이트를 약속했으나 배터리 수명은 조금 우려된다고 꼬집었다. 총평 삼성의 폴더블폰과 마찬가지로, 갤럭시S25 엣지는 기능보다 형식에 중점을 둔 흔적이 역력하다는게 해당 매체의 분석이다. 삼성이 두께와 무게를 줄이면서 휴대폰의 많은 부분을 다른 S25 모델과 동등하게 유지했다는 점이 인상적이었다. 하지만 카메라를 정밀하게 테스트하고 며칠 동안 스마트폰을 사용해 배터리 성능을 측정해봐야만 종합적인 결론을 내릴 수 있을 것이라고 더버지는 분석했다.

2025.05.14 10:06이정현

현대백화점, 자체 캐릭터 '흰디' 활용 모바일 게임 출시

현대백화점은 구독제 키즈 전용 콘텐츠 플랫폼 '메가진'에 자체 캐릭터 '흰디'를 활용한 게임 3종을 출시했다고 14일 밝혔다. 흰디는 현대백화점이 고객들과 '순간의 행복을 기억하자'는 메시지를 나누기 위해 흰색 강아지를 모티브로 2019년 처음 선보인 자체 캐릭터다. 흰디가 젤리 모양의 젤핑, 젤뽀, 젤봉 3명의 친구들을 만나 행복을 수집하기 위한 모험을 떠난다는 세계관을 기반으로 한다. 메가진은 키즈 교육용 게임을 개발·운영하는 비버블록에서 출시한 유아동 전용 콘텐츠 플랫폼으로, 로보카 폴리·브레드이발소 등 인기 IP(지적재산권) 캐릭터와 협업해 다양한 교육용 게임을 유료로 제공하고 있다. 이번에 출시한 게임은 ▲두 개의 그림의 다른 부분을 찾는 '틀린 그림 찾기' ▲카드를 한 장씩 뒤집어 기억력을 통해 같은 그림을 조합해 보는 '메모리 카드' ▲흰디 그림 퍼즐을 맞추는 '직소 퍼즐 놀이'다. 현대백화점은 향후 ▲흰디 미니 게임 ▲흰디 점프 등 콘텐츠도 추가로 선보일 예정이다. 현대백화점 관계자는 “흰디가 고객들에게 전달하려는 행복에 대한 메시지를 게임을 통해 전달할 수 있을 것으로 기대하고 있다”며 “앞으로도 흰디 IP를 활용한 다양한 외부 협업 및 상품 개발을 통해 더 많은 고객에게 흰디를 알릴 계획”이라고 말했다.

2025.05.14 09:46김민아

웹툰엔터, 1분기 고른 성장에도 영업손실 387억원…적자전환

미국 나스닥에 상장한 네이버웹툰 모회사인 웹툰엔터테인먼트가 올해 1분기 글로벌 웹툰 플랫폼 개편과 AI 추천 기능 고도화 등에 힘입어 전 사업 부문에서 고른 성장을 기록했다. 다만 상장 시 발생한 비용 증가로 전년 동기 대비 적자전환했다. 웹툰엔터테인먼트는 13일(현지시간) 2025년 1분기 실적을 발표하고, 분기 매출이 3억 2,571만 달러(약 4천727억 원, 평균 환율 1천451.20원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 달러 기준으로는 전년 동기 대비 0.3% 감소한 수치이나, 환율 변동과 연결 제외 사업 영향을 제거한 동일 환율 기준으로는 5.3% 증가한 수치이다. 동일 환율을 적용할 경우 매출은 1천720만 달러 증가한 3억4천380만 달러로 집계됐다. 영업손실은 2천663만 달러(약 387억 원), 순손실은 2천197만 달러(약 319억원)를 기록했다. 전년 동기 대비 적자 전환했다. 회사 측은 상장사로 발생한 일반 관리비 증가와 마케팅 비용 증가에 따른 영향이라고 설명했다. 그럼에도 전 사업 부문에서의 성장세가 이어졌다는 점에서 구조적인 성장 기반은 견조하다는 평가이다. 콘텐츠 사업 부문에서는 한국과 일본을 포함한 주요 시장에서 유료 사용자당 평균 수익(ARPPU)이 견고하게 증가하며, 유료 콘텐츠 매출은 동일 환율 기준 전년 동기 대비 2.8% 성장했다. 특히 일본 라인망가는 data.ai와 센서타워 기준 1분기 일본 앱마켓(iOS 및 구글 플레이 통합) 매출 1위를 차지하며 시장 지배력을 재확인했다. 광고 및 IP 비즈니스 또한 강세를 보였다. 한국과 일본에서의 실적 호조에 힘입어 광고 매출은 전년 동기 대비 13.6%, IP 비즈니스는 20.7% 증가했다. 유료 콘텐츠 매출은 2.5% 감소했으나, 동일 환율 기준으로는 2.8% 증가했다. 이는 일본 시장의 지속적인 강세에 힘입은 반면, 한국과 기타 국가에서는 감소했다. 광고 매출은 7.8% 증가했으며, 동일 환율 기준으로는 13.6% 증가했다. 주로 한국과 일본에서 두 자릿수 성장률을 보인 반면, 기타 지역에서는 한 자릿수 감소를 나타냈다. 한국에서는 네이버 광고 판매 증가가 실적을 견인했고, 기타 파트너사로부터의 광고 매출은 전년 수준을 유지했다. IP 비즈니스 매출은 11.8% 증가했으며, 동일 환율 기준으로는 20.7% 증가했다. 특히 한국에서 두 자릿수 성장, 일본에서는 세 자릿수 성장을 기록했으며, 기타 국가에서는 두 자릿수 감소가 나타났다. 글로벌 웹툰 앱의 경쟁력도 강화됐다. 한국어 및 일본어를 제외한 글로벌 앱에는 AI 기반 맞춤 추천 기능과 완결 웹툰을 한 번에 감상할 수 있는 '몰아보기(Unlock the Entire Series)' 기능 등이 도입됐다. 이 같은 기능 개편으로 영어권 웹툰 앱의 월간활성사용자(MAU)는 전년 동기 대비 19% 증가했으며, 테스트 그룹 내 인당 열람 회차 수는 9% 늘어났다. 콘텐츠 라인업도 다변화되고 있다. 웹툰엔터테인먼트는 북미 인기 코믹스 '고질라: 언내추럴 디제스터스', '소닉 더 헤지혹', 일본 망가 '강철의 연금술사', '촌구석 아저씨, 검성이 되다' 등을 웹툰 포맷으로 재해석해 2분기부터 순차적으로 선보일 예정이다. 회사는 2분기 실적과 관련해서 동일 환율 기준 매출 성장률은 2.2%에서 5.2% 범위로 예상된다고 이날 밝혔다. 김준구 웹툰엔터테인먼트·네이버웹툰 대표는 “유료 콘텐츠, 광고, IP 비즈니스를 포함한 전 사업 부문이 동일 환율 기준 고루 성장하며 시장 기대에 부합하는 성과를 냈다”며 “더 많은 독자들이 다양한 스토리텔링 콘텐츠를 즐길 수 있도록 지속적으로 노력하겠다”고 말했다.

2025.05.14 09:27안희정

엔씨소프트, 1분기 영업익 52억...흑자전환

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천603억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 375억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다. 지역별 매출은 한국 2천283억원, 아시아 561억원, 북미∙유럽 309억원이다. 로열티 매출은 450억원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2천63억원, PC 게임 833억원을 기록했다. 엔씨소프트는 내년 매출 목표 가이던스를 최소 2조원으로 발표했다. 주요 지표 예측치를 기준으로 기존 대표 게임 지식재산권(IP)의 지속적인 확장과 올 하반기 신작 출시 효과 등을 반영해 산출했다. 신작 라인업의 성과에 따라 최대 2조5천억원까지 매출 성장이 가능할 것으로 전망했다. 목표 매출 달성의 구체적 방안으로는 ▲대규모 업데이트, 서비스 지역 확장, 스핀 오프 게임 출시 등 IP 확장 ▲아이온2, LLL, 브레이커스, 타임 테이커즈 등 신규 IP 출시 본격화 등을 제시했다. 올 하반기 출시를 앞둔 대형 신작 아이온2는 어제(13일) 새로운 BI(Brand Identity)와 브랜드 웹사이트를 공개하고 마케팅 활동을 본격화했다. 오는 29일 첫 라이브 방송을 통해 이 게임에 대한 상세 정보를 공개한다. 엔씨소프트는 국내외 투자를 통해 장르별 개발 클러스터를 구축하고 글로벌 포트폴리오 확보에 집중하고 있다. 2024년 북유럽 스웨덴의 '문 로버 게임즈', 동유럽 폴란드의 '버추얼 알케미'와 국내 '미스틸게임즈', '빅게임스튜디오'에 지분 및 판권 투자를 완료했다. 지난 2일에는 엔씨소프트의 북미 법인인 엔씨웨스트를 통해 미국 슈팅 게임 개발 스튜디오 '엠티베슬'에 전략적 지분 투자를 진행했다.

2025.05.14 08:58이도원

이노그리드, 누적 특허 100건 돌파...최근 3건 신규 등록

이노그리드(대표 김명진)는 3건의 특허 등록을 완료했다고 13일 밝혔다. 이로써 이노그리드는 누적 101건의 클라우드 관련 특허를 보유하게 됐다. 기술 기반의 클라우드 전문 기업임을 다시 한번 입증했다는 평가다. 이노그리드는 자체 클라우드 연구센터를 중심으로 30여 건의 다양한 정부 R&D 과제를 진행하며 국내 클라우드 기술 성장에 앞장서고 있다. 개발한 기술은 권리 확보 및 보호를 위해 특허 출원을 진행하고 있으며, 현재까지 66건의 특허 출원과 35건의 특허를 등록, 총 101건의 특허 성과를 기록했다. 특허받은 기술을 자사 클라우드 풀스택 솔루션(IaaS, PaaS, CMP 등)에 적용함으로써, 제품의 안정성과 실용성을 지속적으로 향상하고 있다고 밝혔다. 이번에 신규 등록한 특허는 ▲클라우드 멀티테넌트 기반 빅데이터 분석 서비스 시스템 및 그 운영 방법 ▲대규모 멀티클러스터 프로비저닝을 위한 엣지 클라우드 운영 시스템 ▲보드형 컴퓨팅 노드들을 이용한 고성능 클라우드 분리 운영 방법 및 그 시스템 총 3건이다. '클라우드 멀티테넌트 기반 빅데이터 분석 서비스 시스템 및 그 운영 방법'은 클라우드 환경에서 여러 사용자가 동시에 빅데이터 분석 서비스를 이용할 수 있는 시스템이다. 이 시스템은 컴퓨팅 자원을 효율적으로 활용해 가상의 빅데이터 분석 모듈을 운영하고 자원 관리와 사용자 요청에 따라 분석 작업을 자동으로 할당한다. 필요에 따라 외부 시스템과 연계해 더 많은 자원을 활용할 수 있고, 보안에 맞춰 데이터를 분류해 적절한 분석 방식을 적용해 대규모 자원의 지속적인 사용 문제를 해결하는 데 도움을 준다. '대규모 멀티클러스터 프로비저닝을 위한 엣지 클라우드 운영 시스템'은 대규모 멀티클러스터 환경에서 엣지 클라우드 시스템 간의 통신과 자원 관리 방식을 개선하는 운영 시스템이다. 각 엣지 클라우드 시스템은 쿠버네티스 클러스터로 운영되며, 중앙 서버가 각 엣지 클라우드의 부하 상태를 모니터링해 필요한 경우 자원을 할당하거나 다른 엣지 클라우드 시스템과 자원을 공유한다. 또한, 시스템 간 통신은 내부 IP를 사용하여 보안을 강화하고 네트워크 부하를 줄이고, 필요한 경우 다른 시스템에 복호화 키를 제공해 안전한 통신을 보장한다. 이를 통해 엣지 클라우드 간에 효율적인 자원 사용과 저지연 서비스를 제공할 수 있다. '보드형 컴퓨팅 노드들을 이용한 고성능 클라우드 분리 운영 방법 및 그 시스템'은 보드형 컴퓨팅 노드를 이용해 고성능 클라우드 시스템을 효율적으로 분리하고 운영하는 방법이다. 여러 개의 컴퓨팅 노드를 네트워크로 연결해 단일 가상화 클러스터를 구성하며, 스위치(switch) 칩을 통해 노드 간의 통신을 제어하여 각 노드를 그룹으로 나누어 특정 그룹 간에만 통신을 가능하게 한다. 또한, 관리 콘솔을 통해 노드 그룹을 설정하고 착탈식 구조로 노드의 추가 및 제거가 용이하기 때문에 확장성과 유연성을 높여 클라우드 데이터센터의 운영비를 절감하는 동시에 고성능 클라우드 서비스 제공이 가능하도록 설계한 것이 특징이다. 김명진 이노그리드 대표는 “누적 특허가 어느새 100건이 넘었는데 우리의 이러한 노력의 결과는 외산이 독식하고 있는 국내 클라우드 시장에서 그들과 동등하게 경쟁할 수 있는 유일한 국내 기업으로 만들어줬다”며 “독자적인 기술이 회사의 경쟁력을 높인다는 신념을 잊지 않고 앞으로도 기술 개발에 지속적으로 힘쓰겠다”고 전했다. 한편, 이노그리드는 특허를 포함하여 300여 건의 지식재산권, 품질 인증, 상표 출원 등을 보유하고 있다. 이를 바탕으로 IaaS, PaaS, CMP 등 클라우드 풀스택을 제공하고 있다.

2025.05.13 23:38방은주

윈스테크넷, 랩씨드와 클라우드 보안 사업 협력

윈스테크넷(대표 김보연)은 랩씨드(대표 황동주)와 공공, 기업, 농업 등 산업별 맞춤형 AI 솔루션을 공동 개발, 클라우드 보안 협업기반을 확보하기 위한 MOU를 체결했다고 13일 밝혔다. 협약식은 경기도 성남시 판교에 위치한 윈스테크넷 본사에서 열렸다. 윈스테크넷 박기담 부사장과 랩씨드 황동주 대표 등이 참석했다. 이번 협약은 농업 디지털 전환 사업을 시작으로 공공, 민수 분야로 그 영역을 확대해 각 산업의 특성을 고려한 맞춤형 솔루션을 제공, 고객의 실시간 데이터 분석과 자동화된 의사결정을 지원, 고객의 비즈니스 환경 개선을 목표로 하고 있다. 협약에 따라 양사는 클라우드 기반의 AI플랫폼을 공동 개발하고, 클라우드 인프라 구축, 운영 그리고 보안서비스까지 고객에게 통합적으로 제공할 예정이다. 네트워크 보안 분야에서 침입탐지시스템(IPS) 제품으로 우수성을 인정받아 온 윈스테크넷은 2019년부터 본격적으로 클라우드 분야로 사업영역을 넓혀 활동하고 있다. 공공 및 민간분야를 중심으로 고객들에게 클라우드 MSP서비스와 보안서비스를 함께 제공, 클라우드 환경에서의 운영 효율성과 안정성을 높여왔다. 이번 협약을 바탕으로 지금까지 쌓아온 보안과 클라우드 분야 경험에 AI를 접목해 고객에게 새로운 디지털 경험을 제공하겠다는 것이 윈스테크넷의 계획이다. 한편 랩씨드는 그동안 농업 데이터 공급망을 전국의 지역농협, 농업법인, 공공기관 등과 함께 구축해왔으며, AI, 블록체인, 클라우드 등의 다양한 기술을 기반으로 맞춤형 솔루션을 제공하고 운영해왔다. 이러한 성과를 바탕으로 이제 산업의 경계를 넘어 공공기관과 기업 등 다양한 분야를 대상으로 고객 맞춤형 AI 솔루션을 본격 선보일 예정이다. 협약식에 참석한 윈스테크넷 박기담 부사장은 “금번 협력을 바탕으로 클라우드 환경에서 보안과 AI기술을 결합하여 고객에게 더욱 안전하고 효율적인 서비스를 제공하고, 새로운 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다.”라고 소감을 전했다. 랩씨드 황동주 대표는 “AI기술과 클라우드 보안의 융합은 앞으로의 산업에 필수적인 요소가 될 것이다. '윈스테크넷'과의 파트너십을 통하여 다양한 분야에서 업계를 선도하는 혁신적 솔루션을 제공하겠다.”라고 전했다.

2025.05.13 22:55방은주

뱅앤올룹슨, 베오사운드 A1 3세대 출시

홈 엔터테인먼트 브랜드 뱅앤올룹슨은 포터블 블루투스 스피커 '베오사운드 A1 3세대'를 출시한다고 13일 밝혔다. 베오사운드 A1 3세대는 더욱 향상된 성능에 순환형 디자인과 업그레이드된 사운드를 결합해 탄생했다. 덴마크의 저명한 디자이너 세실리에 만즈와 협업해 미니멀한 아름다움과 진보된 음향 기술을 균형 있게 구현했다. 펄-블라스트 처리한 알루미늄에 2천173개의 정밀 밀링 홀을 더하고 방수 기능을 갖춘 부드러운 가죽 스트랩으로 구현했다. IP67 등급 방진·방수 성능을 갖췄다. 뱅앤올룹슨의 시그니처 컬러 내추럴 알루미늄 외에도, 자연에서 영감을 받은 허니 톤과 유칼립투스 그린 두 가지 새로운 컬러를 출시한다. 동급 최대 크기 우퍼를 탑재해 이전 세대 모델보다 2dB 향상된 64dB의 베이스 음압으로 더 깊고 강력한 저음을 구현한다. 배터리 수명은 최대 24시간까지 연장됐다. 베오사운드 A1 2세대와 3세대 모델 모두 스테레오 페어링 기능을 지원한다. 블루투스 5.1을 탑재했고, 탁월한 통화 품질을 위한 3개 마이크 배열을 유지해 스피커폰으로도 활용할 수 있다. 마이크로소프트 스위프트 페어 및 구글 패스트 페어 기능을 지원하여, 어떤 기기와도 즉각적으로 연결된다. 순환형 디자인 원칙을 적용한 것도 특징이다. 모듈형 구조를 기반으로 제품 수명의 첫 주기에서 10년 이상 사용할 수 있도록 설계했다. 제품은 크래들 투 크래들 인증 브론즈 레벨을 획득했다. 이 인증은 제품의 유지 보수, 업그레이드, 수리가 용이하도록 설계하는 것을 목표로 한다. 뱅앤올룹슨은 매장에서 전문가가 배터리를 교체할 수 있도록 설계하고, 베오케어를 통해 최대 5년의 보증 서비스를 제공한다. 가격은 54만9천원이다. 뱅앤올룹슨 압구정 플래그십 스토어를 비롯한 뱅앤올룹슨 공식 온오프라인 매장에서 선보인다. 크리스티안 티어 뱅앤올룹슨 최고경영자(CEO)는 "베오사운드 A1 3세대는 아름다운 사운드, 오래도록 지속되는 디자인, 더 나은 방식에 대한 끊임없는 추구 등 뱅앤올룹슨이 지향하는 모든 가치를 담고 있다"고 말했다.

2025.05.13 22:55신영빈

타이베이 기반 홍통 테크놀로지, 이니티오의 전체 암호화 부문 인수

-- 이니티오 암호화 칩 IP와 제조는 대만에서 유지돼 타이베이 2025년 5월 13일 /PRNewswire/ -- 대만 등록 기업 홍통 테크놀로지(Hong Tong Technology Co.)가 13일 이니티오(Initio)의 전체 암호화 저장 제품 라인을 인수했다고 발표했다. 2024년 9월 마무리된 이 인수를 통해 홍통은 내장형 암호화 엔진이 포함된 이니티오의 USB 브리지(USB-EMMC/SATA/PCIe) 컨트롤러 IC, 모든 관련 펌웨어, ASIC, 기술 지원 및 지식재산권(IP) 소유권을 확보하게 됐다. 모든 제조와 운영은 기술 개발 초기부터 이어져온 대로 대만에서 계속 진행되며, 관리는 홍통의 타이베이 본사에서 맡는다. 토마스 차오(Thomas Chao) 홍통 회장은 "지난해 마무리된 이번 인수를 이제서야 전 세계에 공식 발표하게 되어 기쁘다"면서 "개인 데이터 관리 및 지능형 번역 분야에서 우리가 확보한 기존 핵심 기술에 더해 이번 인수로 얻게 된 기술로 우리의 데이터 암호화 역량이 크게 강화될 것"이라고 말했다. 그는 이어 "또한 제품 라인에서 강력한 데이터 암호화 메커니즘을 확보해야 한다는 장기 과제도 해결됨으로써, 우리 신제품에 강력한 암호화 기능을 기본 사양으로 적용할 수 있게 됐다"고 덧붙였다. 홍통은 이니티오의 암호화 기술을 즉시 자사의 개인 디지털 관리 솔루션에 통합하고, 암호화 애플리케이션의 다양화와 개발에 집중할 계획이다. 홍통 소개 2019년 대만에서 설립된 홍통 테크놀로지는 대만 등록 기업인 인스턴트 코퍼레이션(Instant Corporation)이 100% 지분을 갖고 있는 자회사로, 플래시(Flash) 컨트롤러, TF 카드 판매, 소비자 전자제품 분야를 전문으로 한다.

2025.05.13 22:10글로벌뉴스

넥슨, 1분기 영업익 3천952억원…전년比 43%↑

넥슨이 인기 프랜차이즈 3종 게임과 '마비노기 모바일'·'퍼스트 버서커: 카잔' 등 신작 영향으로 올해 1분기 호실적을 거뒀다. 넥슨은 13일 1분기 매출 1조820억원(1천139억엔), 영업이익이 3천952억원(416억엔), 순이익은 2천495억원(263억엔)을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 5%, 영업이익은 43% 증가했으며, 당기순이익은 27% 감소했다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC온라인' 등 주요 프랜차이즈의 안정적인 성과가 실적을 견인했다고 설명했다. 중국 PC '던전앤파이터'는 신년 업데이트 호조와 게임 내 경제 밸런스 개선의 효과가 나타났고, 국내에서는 중천 업데이트를 기점으로 반등 모멘텀을 확보했다. 국내 '메이플스토리'는 지난해 12월 진행한 겨울 대규모 업데이트 이후 이용자 지표가 개선됐으며, 전년 동기 대비 43% 증가한 매출로 전망치를 상회했다. 서구권 시장에서도 '하이퍼로컬라이제이션' 전략을 통해 전년 동기 대비 35% 증가한 매출을 기록했다. 3월 말 출시한 '퍼스트 버서커: 카잔(카잔)'과 '마비노기 모바일'도 분기 실적에 기여했다. '카잔'은 '던전앤파이터' 세계관의 다중 우주를 배경으로 한 PC·콘솔 싱글 패키지 게임으로, 스팀과 메타크리틱, 오픈크리틱 등에서 호평을 받으며 성공적인 데뷔를 치렀다는 설명이다. '마비노기 모바일'은 국내 양대 마켓에서 높은 매출 순위를 유지하며 기대 이상의 성과를 올렸다. 넥슨은 프랜차이즈의 안정적인 수익 기반과 함께 연내 출시 예정인 신작들로 성장세를 이어갈 방침이다. 엠바크 스튜디오가 개발 중인 PvPvE 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'는 지난달 30일부터 이달 4일까지 진행한 두 번째 테크니컬 테스트를 성황리에 마쳤으며, 연내 출시를 목표로 개발 막바지 단계에 있다. 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'는 올 하반기 스토리 DLC '인 더 정글'을 선보이며 콘텐츠 확장에 나설 예정이다. 이외에도 '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 오는 6월 글로벌 알파 테스트를 앞두고 있으며, '낙원: Last Paradise', '던전앤파이터: 아라드' 등 신작들도 대기 중이다. 넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “1분기 핵심 프랜차이즈가 회복세를 나타낸 가운데 신작들이 호평을 얻으며 의미 있는 성과를 거둘 수 있었다”며 “아크 레이더스를 비롯해 보유한 IP 프랜차이즈, 라이브 서비스 역량, 전략적 파트너십을 바탕으로 새로운 게임 경험을 지속적으로 선보일 것”이라고 밝혔다. 한편, 넥슨은 지난 2월 향후 1년간 1천억엔 규모의 자사주 매입 계획을 발표하고, 500억엔(약 4천500억원) 규모의 자사주 매입을 우선 시행했다. 4월 말 기준 약 303억엔 규모의 자사주 취득을 완료했으며, 오는 6월 말까지 나머지 197억엔을 추가 매입할 예정이다. 이후 2026년 2월까지 시장 상황 등에 따라 나머지 500억엔의 매입을 이어간다.

2025.05.13 16:49강한결

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