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파네시아, 유럽 최대 HPC 전시회서 CXL 기반 솔루션 선봬

AI 인프라 솔루션 기업 파네시아는 이달 10일부터 12일까지 독일 함부르크에서 열린 'ISC 하이 퍼포먼스(High Performance) 2025' 전시에 참가해 CXL 3.x 스위치 탑재 서버 기반의 고성능컴퓨팅(HPC)향 풀 스택 솔루션을 선보였다고 16일 밝혔다. ISC 2025는 유럽에서 개최되는 HPC 전시회로, 미국에서 열리는 SC 전시회와 함께 HPC 분야를 대표하는 행사로 손꼽힌다. 올해는 40주년을 맞아 3천명 이상의 HPC 관련분야 종사자들이 행사에 참석해 HPC 하드웨어 및 이를 관리하기 위한 소프트웨어, AI 가속 솔루션 등 최신 기술에 대한 논의를 진행했다. 파네시아, CXL IP·스위치 ISC서 공개 올해 ISC 전시회에 처음으로 참석한 파네시아는 주요 제품인 CXL 3.x 설계자산(IP)과 CXL 3.x 스위치를 탑재한 HPC향 풀 스택 서버 솔루션을 선보였다. 하드웨어와 소프트웨어 스택으로 구성된 해당 솔루션은 사용자가 수요에 맞춰 자원의 양을 유연하게 조절할 수 있도록 하며, 메모리 공유 기능을 통해 병렬 컴퓨팅 성능을 개선하는 것이 특징이다. 회사의 하드웨어 스택은 기존 HPC 시스템과 비교해 비용을 절감할 수 있다. 일반적으로 HPC 시스템은 메모리가 부족할 전체 서버의 수를 늘림으로써 메모리 용량을 확보해왔다. 서버에 포함된 연산자원(CPU, GPU) 등도 함께 구매하게 돼 필요 이상으로 예산을 사용한 셈이다. 파네시아의 하드웨어 솔루션은 기존 시스템과는 다른 서버 구성 방식을 적용함으로써 이러한 문제를 해결한다. 전시회에 출품한 컴포저블 서버의 경우 연산자원(CPU, GPU)과 메모리 자원(메모리)이 CXL 스위치를 통해 서로 연결되는 형태를 띄고 있다. 사용자들은 수요에 맞춰 원하는 자원이 장착된 노드만 선택적으로 추가하는 것이 가능하다. 이를 통해 불필요한 자원 구매 비용을 최소화할 수 있다. 예를 들어, 메모리 용량이 부족할 때에는 연산 자원의 추가 없이 메모리 노드만 추가 장착함으로써 부족한 메모리 용량을 확보하는 것이 가능하다. CXL 스위치·IP, 성능 저하 문제 잡는다 소프트웨어 스택은 CXL 스위치와 IP를 기반으로 하드웨어의 장점을 극대화 한다. 일반적으로 HPC 시스템에서는 대규모 응용을 실행하기 위해 여러 서버 노드가 병렬적으로 연산을 처리한다. 응용에서 처리해야하는 데이터를 각 서버 노드에 있는 메모리에 나누어 저장한 후, 각 서버 노드의 연산장치들이 동시에 연산을 수행하는 형태이다. 이 때, 연산을 위해 다른 서버 노드의 메모리에 저장된 데이터를 필요로 할 경우 네트워크를 통해 노드 간 데이터를 주고받는데, 이러한 네트워크 기반 통신을 위해 데이터를 정해진 포맷으로 변환하고, 원래대로 해석하는 과정에서 불필요한 복사가 발생하며, 이로 인해 성능이 저하된다. 파네시아는 이러한 성능 저하 문제를 해결하기 위해, 네트워크 통신 대신 CXL의 메모리 공유 기능을 활용해 병렬 컴퓨팅을 수행하는 형태로 소프트웨어 스택을 설계했다. 각 노드에 장착된 메모리에 데이터를 나누어 저장하는 것이 아니라, CXL을 통해 연결된 시스템 장치들 간에 공유되는 통합 메모리 공간에 데이터를 저장해두고, 병렬 컴퓨팅을 수행한다. 통합 메모리 공간에 대한 관리/접근 동작은 CXL 설계자산이 자동으로 수행해주기 때문에 CPU 등 각 연산장치 입장에서는 단순한 메모리 접근 명령을 통해 통합 메모리 공간에 접근할 수 있고, 그 결과 네트워크 기반 통신 및 이에 수반되는 불필요한 복사 동작을 최소화할 수 있다. 파네시아는 해당 솔루션으로 벙렬 컴퓨팅 응용인 과학 시뮬레이션을 44% 단축할 수 있었다고 전했다. 파네시아 관계자는 “이번 전시회에서 다양한 서버 관련 기업이 부스를 방문해 CXL 스위치 칩을 포함한 자사 솔루션에 대해 관심을 표했다”며, “특히 유럽에서 활동하는 고객들을 대상으로 파네시아의 기술과 제품을 소개하고, 협업을 논의할 수 있는 값진 기회였다”고 말했다.

2025.06.16 15:56전화평

넥슨, '카트라이더 클래식' 꺼낸다...드리프트는 서비스 종료 수순

레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트'가 약 2년 만에 서비스 종료 수순을 밟는다. 이 게임의 빈 자리는 새로운 디렉터가 준비 중인 '카트라이더 클래식'이 채울 예정이다. 넥슨코리아 자회사 니트로스튜디오의 조재윤 디렉터는 16일 '카트라이더: 드리프트'의 서비스 종료를 결정했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 종료 결정은 게임이 출시된 지 약 2년 만이다. 이러한 결정은 장기적으로 이용자에게 만족스러운 서비스를 제공하기 어렵다고 판단했기 때문이라는 게 회사 측의 설명이다. '카트라이더: 드리프트'는 지난 2023년 3월 PC와 모바일 플랫폼으로 정식 출시된 작품이다. 이 게임은 출시 당시 '크레이지레이싱 카트라이더'의 지식재산권(IP)을 계승했다는 점에서 이용자의 관심을 사로잡은 바 있다. 해당 게임은 역사 속으로 사라지지만, '카트라이더' IP를 계승한 '카트라이더 클래식'이 출시돼 기존 게임 팬의 아쉬움을 달랠 전망이다. '카트라이더 클래식'은 새로운 디렉터가 개발을 진두지휘하며, 이에 대한 세부 내용은 추후 공개한다. 게임명을 보면 원작 재미를 그대로 계승하는데 초점을 맞춘 작품으로 보인다. 조재윤 디렉터는 "오랜 기간 동안 카트라이더 IP의 영속성과 미래를 위해 새로운 방향성을 지속 모색해왔다. 장기적으로 레이서분들에게 만족스러운 서비스를 제공하기 어렵다고 판단해 카트라이더: 드리프트의 서비스 종료를 결정했다"며 "카트라이더: 드리프트의 서비스는 종료하지만, IP의 재미를 지속적으로 이어 가기 위해 새로운 디렉터가 카트라이더 클래식의 서비스를 준비하고 있다"고 밝혔다. 이어 "카트라이더: 드리프트에 보내주셨던 관심과 사랑을 카트라이더 클래식 서비스에도 보내 주시기를 부탁드린다. 그동안 응원해 주시고 사랑해 주셔서 감사하다. 저 역시도 늘 카트라이더 IP를 응원하겠다"고 덧붙였다.

2025.06.16 15:52이도원

시프트업, '스텔라 블레이드' 누적 판매량 300만장 돌파

시프트업(대표 김형태)은 자체 개발한 액션 어드벤처 게임 '스텔라 블레이드'가 세계적으로 큰 호응을 얻으며 콘솔과 PC 양 플랫폼 모두에서 흥행 신화를 이어가고 있다고 16일 밝혔다. 지난해 4월 플레이스테이션5(PS5) 독점 타이틀로 출시된 스텔라 블레이드는 출시 1년여 만에 전 플랫폼 글로벌 누적 판매량 300만 장을 돌파했다. 콘솔 출시 당시 압도적인 지지와 호평을 받은 데 이어 지난 12일 정식 출시된 PC 버전도 뛰어난 액션성과 최고 수준의 최적화를 바탕으로 세계 이용자에게 긍정적인 반응을 얻고 있다. 스텔라 블레이드는 한국 최초 소니(SIE) 세컨드 파티로 선정된 시프트업이 개발한 AAA급 액션 어드벤처 게임이다. 지난해 플레이스테이션5 독점 출시 후 60여 개국 사전 구매 순위 최상단에 오르며 글로벌 시장에서 큰 주목을 받았다고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 극한의 액션과 수려한 그래픽 등 뛰어난 게임성을 바탕으로 메타크리틱 이용자 평점 9.2점을 기록하고 플레이스테이션 유저 160만여 명이 참여한 'PS 블로그 올해의 게임'에서 8개 부문 수상을 거두는 등 평단과 대중의 호평 속 대중성과 작품성을 모두 입증했다는 평가다. 이달 출시된 PC 버전은 출시 당일 스팀 글로벌 매출 순위 1위를 달성했으며, 소니(SIE) 싱글 플레이 게임의 스팀 출시 이래 최고 기록인 동시 접속자 수 18만 명을 돌파했다. 또한 출시 하루 만에 8천500건 이상의 이용자 평가 중 96% 이상이 '압도적으로 긍정적' 평가를 남겼으며 출시 사흘 만에 세계 판매량 100만장을 돌파하는 등 국내에서 개발된 싱글 플레이 게임 사상 최고 수준의 성과를 달성하며 전방위에서 뚜렷한 흥행세를 이어가고 있다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 DLSS4, FSR3 기반 업스케일링과 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임 레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 PC 환경에 특화된 신기술이 다수 적용됐다. 이를 통한 역대 게임 최고 수준의 최적화로 다양한 PC 환경을 가진 이용자에게 게임 핵심 요소인 극한의 액션을 전달한다. 한편, 시프트업의 또 다른 대표작 '승리의 여신: 니케'는 지난 5월 중국 정식 출시 이후 1천만 명이 넘는 사전예약자를 기록했으며 론칭 직후 중국 앱스토어 매출 순위 11위, 지난 11일 '오버존' 스토리 업데이트 직후 최고 순위 7위를 달성하는 등 현지 시장에 성공적으로 안착했다는 평가를 받고 있다. 이는 시프트업이 세계 최대 게임 시장인 중국에서도 본격적으로 입지를 확대하고 있음을 보여준다. 또한 시프트업은 이달 12일 스텔라 블레이드 PC 버전 출시와 연계해 두 자사 대표 IP간 크로스 콜라보레이션을 선보이며 국내외 게임 이용자의 관심을 결집시켰다. 스텔라 블레이드에는 '승리의 여신: 니케 DLC'를 통해 니케 전투 형식의 미니게임 ▲한정 코스튬 ▲인기 캐릭터 '홍련'과의 보스전 등이 추가됐다. 니케에서는 '스텔라 블레이드 콜라보레이션 업데이트'를 통해 ▲스텔라 블레이드 캐릭터 및 한정 의상 ▲콜라보레이션 스토리 ▲스텔라 블레이드 보스전 형식의 미니게임 등 두 게임의 개성과 매력을 살린 콘텐츠를 선보였다. 이번 크로스 콜라보레이션은 세계관 설정 공유 등에 한계가 있는 타사와의 협업이 아닌 시프트업 자사 IP 간의 협업으로, 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관을 자연스럽게 연결해 유저들에게 색다른 경험을 제공하며 IP 간 시너지 창출과 콘텐츠 확장에 성공했다는 호평을 받았다.

2025.06.16 11:16이도원

링크플로우, 영동소방서에 AI 바디캠 납품

웨어러블 카메라 기업 링크플로우는 충북 영동소방서에 4K UHD 온디바이스 AI 바디캠 'P3000'을 납품했다고 16일 밝혔다. 구급대원 폭행 사건은 충북 지역에서만 최근 4년간 약 17건 벌어졌다. 이 가운데 15건이 음주자가 저지른 것으로 나타났다. 구급대원 31명이 폭언·폭행을 당했으며 폭행 가해자 중 8명 징역형을 받았다. 이에 영동소방서는 '구급대원 폭행 피해방지 근절대책' 일환으로 신속한 대응과 실질적인 지원을 통해 폭행으로부터 구급대원의 현장 활동을 보장하기 위해 링크플로우 온디바이스 AI 바디캠 'P3000'을 도입했다. P3000은 구급대원에 대한 악성민원 및 폭력행위 예방과 폭행 등 민원소지 발생 시 자료 수집을 목적으로 현장 출동하는 구급대원이 착용하게 된다. 제품은 148.2도 초광각 화각과 최대 4K UHD 렌즈 및 저조도 센서로 고해상도 촬영이 가능하고 IP67 방진·방수과 미국 국방성 밀리터리 스탠다드(MIL-STD-810G)를 충족해 산업 현장에 최적화됐다. 최대 8시간 연속 촬영이 가능하며 무게는 120g다. 하나의 카메라가 녹화를 시작하면 동기화된 모든 기기가 동시에 촬영을 시작한다. 외부 네트워크가 없는 환경에서도 실시간 음성 소통이 가능하다. 충격 감지를 포함한 온디바이스 AI 기반 기능을 지속적으로 고도화하고 있다. 개인정보 보호를 위한 얼굴 인식·모자이크 처리, 사람 밀집도 인식 기능도 탑재하고 있다. 김용국 링크플로우 대표는 "P3000 바디캠은 다양한 상황에서의 공공업무를 수행할 수 있도록 사양과 기능을 철저히 반영하여 개발했다"며 "단순히 기술만을 제공하는 것이 아니라 더 안전한 사회를 만들기 위한 파트너로서 고객 요구에 부응하는 맞춤형 솔루션을 지속적으로 제공할 것"이라고 밝혔다.

2025.06.16 09:45신영빈

시프트업 '스텔라 블레이드' PC 버전, 스팀 동접자 20만 육박...흥행 성공

시프트업의 '스텔라 블레이드' PC 버전이 출시 이후 단기간 스팀 동시 접속자 수 20만에 육박하며 흥행에 성공한 것으로 확인됐다. '스텔라 블레이드' PC 버전은 해당 게임을 즐기는 스팀 이용자 92% 이상에게 긍정적인 리뷰 평가를 받으면서 장기간 인기 유지에 기대를 높이기도 했다. 16일 게임 업계에 따르면 시프트업에서 개발한 '스텔라 블레이드' PC 버전이 스팀 이용자의 주목을 받았다. '스텔라 블레이드'는 소니(SIE) 세컨드 파티로 선정된 트리플 A급 액션 어드벤처 장르다. 이 게임은 플레이스테이션5(PS5) 독점 출시 당시 세계 60여 개국 사전 구매 순위 상위권에 올랐으며, 국내외 주요 시상식을 휩쓴 바 있다. 이 게임의 PC 버전은 엔비디아의 그래픽 기술 DLSS4와 FSR3 기반 업스케일링 및 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 다양한 최신 기술이 적용된 게 특징이다. 그렇다면 '스텔라 블레이드' PC 버전 성과는 어떨까. 이 게임은 지난 12일 출시 이후 단기간 흥행에 성공했다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 해당 버전은 출시 1시간 만에 스팀 동시 접속자 수 5만 명을 넘긴데 이어 일주일도 안 돼 19만2천 명을 돌파했기 때문이다. 단기간 20만 명에 근접한 셈이다. 이는 PS5 버전 출시 이후 더 완성된 콘텐츠를 담았고, '승리의 여신: 니케'와의 크로스 협업이 이용자의 시선을 사로잡았기 때문으로 풀이된다. 시프트업 자체 게임 지식재산권(IP) 간 협업인 만큼 세계관 연계성과 리소스 공유에 제약이 없으며, 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관을 자연스럽게 연결해 새로운 경험을 제공한다는 설명이다. '스텔라 블레이드' PC 버전은 니케 전투 형식의 미니게임, 한정 코스튬, 인기 캐릭터 '홍련'과의 보스전이 포함된 '니케 DLC'를 만나볼 수 있다. '니케'에서는 스텔라 블레이드 캐릭터 및 코스튬, 콜라보 스토리, 보스전 미니게임 등 다채로운 콘텐츠가 추가됐다. 이 게임의 PC 버전은 스탠다드 에디션(약 6만2천원)과 컴플리트 에디션(약 8만3천원)으로 출시됐다. 컴플리트 에디션에는 본편과 게임 재화, 외형 아이템, '니어: 오토마타', '니케' 콜라보 DLC, 12월 12일까지 '니케'에서 사용할 수 있는 한정 의상 교환 코드가 담겼다. '스텔라 블레이드' PC 버전이 단기간 흥행에 성공하면서 시프트업의 하반기 실적도 큰 폭으로 개선될지 주목을 받고 있다. '니케' 글로벌 흥행으로 웃은 시프트업은 지난 1분기 매출 422억원, 영업이익 263억원, 순이익 269억원을 기록한 바 있다. 전년 동기 대비 매출 13%, 영업이익 1.2%, 순이익 8.7% 증가한 수치다. 업계 한 관계자는 "스텔라 블레이드가 콘솔에 이어 PC 게임 팬의 주목을 받으며 단기간 흥행에 성공한 것으로 보인다"라며 "스팀 리뷰 긍정 평가도 90% 이상인 만큼 분위기도 고무적이다. 해당 PC 버전이 시프트업의 실적 추가 성장을 이끌 것으로 예상된다"고 말했다.

2025.06.16 09:43이도원

김형태 시프트업 디렉터 "비효율 속 낭만이 게임의 재미...이용자 위한 게임 만들 것"

지난 6월 12일 시프트업이 개발한 액션 게임 스텔라블레이드 PC 버전이 출시됐다. 플레이스테이션5 독점작으로 출발해 글로벌 이용자 사이에서 뜨거운 반응을 얻은 바 있는 본작은 정교한 액션과 캐릭터성으로 호평받았고, PC 버전은 출시 하루 만에 동시 접속자 수 20만 명이라는 기록을 세우며 흥행에 재차 성공했다. 이번 인터뷰에서는 시프트업의 김형태 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터에게서 스텔라블레이드 PC 버전 설계와 기술적 대응, 차기작 계획, 그리고 IP 확장 전략까지 두루 들어볼 수 있었다. 전투와 조작의 완성도에 비해 스토리가 빈약하다는 지적에 대해 김형태 디렉터는 제작 초기부터 서사에 대한 야심이 있었지만 현실적 제약으로 인해 상당 부분을 정리할 수밖에 없었다고 털어놨다. 김 디렉터는 "주인공이 옷을 갈아입는 것조차도 이야기 속에 이유가 있었어요. 그런데 제작을 하다 보니 제작비가 너무 커졌고 국내에서는 내러티브 중심 게임을 제작할 인프라가 부족했기에 과감히 설정을 줄일 수밖에 없었습니다"라고 말했다. 김형태 디렉터는 차기작은 풍부한 서사를 전제로 개발을 시작할 것이라고 다짐했다. 이러한 경험이 차기작에 대한 방향성으로 이어진 셈이다. DLC로 기획됐던 콘텐츠가 차기작으로 전환된 배경도 이와 맞닿아 있다. 김 디렉터는 "원래는 스토리 팩 개념의 DLC였지만 볼륨이 너무 커지면서 자연스럽게 후속작으로 넘어가게 됐습니다"라고 설명했다. 다만, 중간 콘텐츠나 소규모 스토리 팩에 대한 가능성은 요청이 많다면 검토할 수 있는 부분이라고 여지를 남겼다. 스텔라블레이드 PC판은 단순 이식작이 아니다. PC 환경에 맞춘 커스터마이징과 최적화를 적극 반영해 이용자 경험을 개선했다는 것이 시프트업 측 설명이다. 이동기 테크니컬 디렉터는 “키보드·마우스뿐 아니라 다양한 입력 장치 환경에서도 동일한 완성도를 제공하고자 풀 커스터마이즈를 지원했다”고 말했다. 특히 VRAM 수치 표기에 대한 오해를 풀기 위해 UI 개선도 예고했다. 이 디렉터는 "지금 방식은 최대 예상 사용량을 미리 보여주는 방식인데, 마치 지금 실제 사용량처럼 보이는 구조가 혼란을 줬습니다. UI를 패치해 예상치와 실제 수치를 분리해 보여드릴 예정입니다"라고 계획을 밝혔다. 엑스박스 컨트롤러 사용 시에 불편함으로 지적되는 스캔 기능 배치에 대한 피드백도 수용해 LT+X 같은 조합 키 방식으로 조작 개선을 준비 중이라는 설명도 이어졌다. 스텔라블레이드는 '도로롱' 캐릭터처럼 이용자 2차 창작을 공식 콘텐츠로 흡수하는 사례로도 주목받았다. 김형태 디렉터는 “도로롱 캐릭터를 만든 이용자에게 저작권을 정식 구매해 상품화했습니다. 캐릭터를 만든 분들에게 드릴 '황금 도로롱상'도 준비 중입니다”라며 유쾌하게 설명했다. 모드나 데이터 변조에 대해서도 시프트업은 유연한 입장을 취한다. 김 디렉터는 "우리는 이용자에게 게임을 드린겁니다. 게임을 '소유물'로 본다면 그것을 어떻게 활용하든 이용자 자유입니다. 단, 그 결과로 게임이 오작동하면 그에 따른 책임은 직접 져야겠죠. 개인적으로는 플레이 방식을 넓히는 긍정적인 모드들이 많아졌으면 좋겠습니다"라고 기대를 내비쳤다. 이어서 "사회적으로 피해를 일으킬 수 있거나, 공공에 해가 되는 수준까지 가게 되면 그땐 당연히 대응해야겠지만 만아직까지는 그런 수준의 사례는 본 적이 없다. 개인과 커뮤니티가 자정 작용을 통해 해결할 수 있는 문제라고 생각하고 있습니다"라고 의견을 밝혔다. 스텔라블레이드의 글로벌 반응은 이미 수치로 증명됐다. 김형태 디렉터는 "지금처럼 고비용 구조로 가는 게임 시장에서 한국 시장만으로는 경쟁이 어렵습니다”며 “전 세계 이용자와 공감할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다"고 말했다. 니케와의 콜라보 미션은 그런 의지를 보여주는 사례였다. 김 디렉터는 "지하로 내려간 세계관과 우주로 향한 세계관이 묘하게 겹쳐서 하나의 확장된 유니버스처럼 보일 수 있었어요"라고 말했다. 하지만 모든 콘텐츠를 하나의 세계관으로 통합할 뜻은 없다는 설명도 이어졌다. 모든 콘텐츠를 하나의 세계관에 억지로 우겨넣는 건 오히려 상상력을 제한할 수 있기 때문이다. 협업 시너지는 추구하되 강제적 유니버스 구성은 지양하는 것이 김형태 대표가 생각하는 전략이다. 콘솔 게임 시장에서 멀티 플랫폼 대응이 기본기가 되어가는 시점에 향후 시프트업의 멀티플랫폼 대응 전략에 대한 설명도 들을 수 있었다. 김 대표는 닌텐도스위치2 같은 기기에 대한 관심은 있지만 스텔라블레이드의 경우 퍼블리셔인 소니와 협의가 필요한 영역이라며 조심스러운 입장을 보이면서도 추후 개발하는 게임은 멀티 플랫폼을 전제로 개발할 가능성이 높다는 설명을 이어가기도 했다. 김형태 디렉터는 지난해 더게임어워드 수상작 후보로 선정되며 현장에 자리했던 경험을 소개하며 개발자로서의 철학을 다시금 강조했다. 김 디렉터는 "좌석이 구역별로 나뉘어 있었는데 후보에 오른 팀들은 거의 무대 앞자리에 앉더라고요. 옆에 앉은 분들이 스벤 빈케(발더스게이트3 개발사 라리안스튜디오 대표), 하마구치 나오키(파이널 판타지7 리버스 디렉터) 같은 사람들이었죠"라고 말했다. 그는 수많은 업계의 중심 인물들과 어깨를 나란히 한 그 순간 자신이 뭔가 해냈구나라는 감상과 함께 경계심도 갖게 됐다고 설명을 이어갔다. 김 디렉터는 "시상식이 너무 화려했다. 배우들이 아카데미상 수상을 노릴 때 이런 기분일까 싶을 정도였다. 이런 자리에 집착하다 보면 이용자를 위한 게임이 아니라 '상을 위한 장치'를 게임에 더 많이 넣게 될 수도 있다는 생각이 들었습니다"라고 말했다. 이어서 "수상이나 외적인 영예가 목적이 되면 이용자를 위한 장치가 아니라 수상을 위한 장치를 더 많이 넣게 될 수밖에 없고 그렇게 되면 본질에서 멀어질 수 있다고 생각했습니다. 오히려 경각심을 갖게 됐던 자리였습니다"라고 소감을 전했다. 김형태 디렉터는 비효율적 낭만을 추구하는 게임을 만들 것이라는 철학을 전하며 인터뷰를 마쳤다. 그는 "개인적으로 게임은 효율을 따지는 게 전부가 아니라고 생각합니다. 숨겨진 요소라든가, 아주 쓸데없는 길이라든가, 그런 '비효율적인 낭만'이 오히려 게임을 즐겁게 만듭니다. 앞으로 나올 후속작에서는 '이걸 왜 이렇게까지 숨겼지?', '여길 어떻게 찾았지?' 같은 경험을 이용자에게 더 많이 드리고 싶다. 단순히 성능이나 볼륨이 큰 게임이 아니라, 마음을 움직일 수 있는 디테일들이 담긴 게임을 만들고 싶습니다”라고 말했다.

2025.06.14 09:09김한준

컴투스 '서머너즈 워: 러쉬', 국내 애플 앱스토어 1위 올라

컴투스(대표 남재관)는 신작 키우기 게임 '서머너즈 워: 러쉬'가 신규 소환수 '아르타미엘' 업데이트로 호평 받으며 국내 애플 앱스토어 인기 게임 1위를 기록했다고 13일 밝혔다. '서머너즈 워: 러쉬'는 첫 신규 레전드 소환수 업데이트 직후 국내 애플 앱스토어 전체 인기 게임 1위, 이튿날 지난 12일 구글 플레이스토어 인기 게임 순위 2위에 올랐다. 글로벌 매출 순위도 출시 이후 현재까지 구글 플레이 스토어 RPG 부문에서 프랑스 2위, 독일 6위를 포함해 6개 지역에서 최고 톱5, 16개 지역 톱10에 기록했고, 애플 앱스토어 RPG 부문에서도 프랑스, 벨기에, 인도네시아를 포함해 9개 지역 톱5, 14개 지역 톱을 진입하며 유럽과 아시아 전역에서 호응을 얻고 있다. 컴투스가 개발하고 서비스하는 '서머너즈 워: 러쉬'는 글로벌 히트작 '서머너즈 워' IP 기반의 고퀄리티 방치형 RPG다. 원작의 매력적인 소환수와 세계관을 계승하면서도, 방치형 콘텐츠의 편리함과 타워 디펜스의 전략성을 결합한 하이브리드 구조를 통해 게임성을 확장하며, 대규모 PvP, PvE 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있다. 특히 지난 11일 '서머너즈 워' IP를 대표하는 인기 캐릭터 '아르타미엘'과 함께 신규 크리쳐 '미니 나라카' 등 다양한 콘텐츠 업데이트가 진행되며 글로벌 팬들의 호응을 얻고 있다고 회사 측은 설명했다. 빛 속성 아크엔젤인 '아르타미엘'은 '서머너즈 워: 러쉬'의 신규 레전드 소환수로 아군 전체의 피해 저항을 높여주는 보유 효과와 강타 확률을 증가시켜주는 강력한 특수 능력을 발휘해 전력을 강화시킬 수 있다. 커뮤니티에선 신규 소환수의 높은 활용도에 대한 긍정적인 평가와 함께 “튜토리얼이 잘 짜여 있고, 즐길 거리도 풍부해 시간 가는 줄 모르고 플레이하게 된다”며 게임의 높은 접근성과 다채로운 콘텐츠에 긍정적인 의견이 이어지고 있다. 또한 “소환수 위치 선정부터 스킬 카드 선택까지 전략적으로 고려할 요소가 많아 깊이 있는 플레이가 가능했다”며 로그라이크 요소가 결합된 타워 디펜스 모드 전략적 재미를 호평했다. 컴투스는 향후에도 업데이트와 다양한 이벤트를 통해 전 세계 유저들과의 접점을 확대하고, '서머너즈 워: 러쉬'의 글로벌 흥행세를 이어간다는 계획이다.

2025.06.13 17:00이도원

네이버, 2025 하반기 '클립 크리에이터' 1만 명 모집

네이버가 7월13일까지 2025년 하반기에 활동할 클립 크리에이터 1만 명을 모집한다. 하반기에 '광고 인센티브 프로그램' 정식 출시를 비롯해 창작자 지원이 한층 강화될 예정임에 따라, 더 많은 사용자가 콘텐츠 제작에 도전하고 클립 크리에이터로 성장할 수 있도록 선발 규모를 대폭 확대했다. 2025 하반기 크리에이터는 8월부터 12월까지 5개월간 활동하게 된다. 특히, 2025년 하반기부터는 이미지, 텍스트 기반으로 짧은 호흡의 콘텐츠를 제작하는 창작자도 클립 크리에이터로 활동할 수 있다. 클립에서 숏폼 영상뿐만 아니라 이미지, 텍스트를 아우르는 다양한 유형의 콘텐츠를 만나볼 수 있어, 사용자들이 클립을 통해 더 쉽게 트렌드를 발견하고 관심사에 맞는 콘텐츠를 탐색할 수 있을 것으로 기대된다. 네이버는 크리에이터가 안정적인 창작 활동을 이어가며 지속적으로 성장할 수 있도록 창작자 대상 혜택도 한층 확대한다. 대표적으로, 2025 하반기 클립 크리에이터는 ▲하반기 정식 출시되는 '광고 인센티브 프로그램' ▲스마트스토어와 제휴해 판매 실적에 따라 수익을 쉐어하는 '쇼핑 커넥트' ▲브랜드 제휴 콘텐츠를 제작하는 '브랜드 커넥트' 등 다양한 수익화 프로그램에 참여할 수 있다. 이외에도 페스티벌, 영화제, 패션쇼 등 국내외 다양한 이벤트에 클립 크리에이터로서 참가하고, 방송사 드라마, 예능 프로그램 등의 IP를 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 기회도 주어진다. 클립 크리에이터로 선발되지 않은 창작자도 하반기 진행되는 '클립 챌린저 프로그램' 활동을 통해 창작 역량을 쌓을 수 있으며, 우수 활동자는 클립 크리에이터로 추가 선발될 수 있다. 네이버 클립 김아영 리더는 "클립 창작자를 중심으로 장소, 엔터테인먼트, 패션·뷰티 등 다양한 콘텐츠가 풍부해지면서, 클립은 사용자가 일상 속 다양한 경험을 기록하는 동시에 트렌드를 발견하는 플랫폼으로서 성장세를 이어가고 있다"며 "더욱 폭넓은 창작자들이 클립 생태계에 참여해 성장할 수 있도록 콘텐츠 제작부터 수익 창출, 브랜딩까지 전방위적 지원을 이어갈 것"이라고 말했다. 네이버는 클립을 통해 브랜드와 창작자가 연결돼 시너지를 발휘할 수 있도록 브랜드 제휴 강화에도 박차를 가하고 있다. 네이버 클립은 삼성전자(3월), 다이슨(5월), 현대그린푸드(5월)와 협업한 데 이어, 6월 1일부터 한 달간 에어비앤비와 함께 '여름 여행'을 주제로 가볼 만한 에어비앤비를 추천하는 스페셜 미션을 진행하고 있다. 이번 미션은 클립에서 활동하는 창작자라면 누구나 참여할 수 있다. 창작자는 방문해본 에어비앤비 숙소의 매력과 특징을 담은 클립 2개를 제작하면 된다. '에어비앤비' 행사 스티커를 부착하고 #오늘여기클립 #에어비앤비 해시태그 포함 후 전체공개로 설정해 업로드하면 참여가 완료된다. 미션에 참여한 창작자들은 추첨을 통해 소정의 네이버페이 포인트를 받을 수 있으며, 우수 창작자에게는 추가 혜택도 제공된다.

2025.06.13 16:34백봉삼

[이기자의 게임픽] 中 텐센트, 넥슨 인수설 수면 위...가능성은

중국 텐센트가 게임사 넥슨 지분 인수 등을 추진하고 있다는 보도가 잇따른 가운데, 가능성을 두고 다양한 의견이 나오고 있다. 12일 블룸버그 등 주요 외신은 텐센트 홀딩스가 넥슨을 150억 달러(약 20조원)에 인수하는 방안을 검토하고 있다고 보도했다. 보도에 따르면 텐센트 측은 인수 가능성을 타진하기 위해 넥슨 설립자인 고(故) 김정주 전 대표 지분을 상속받은 유정현 엔엑스씨(NXC) 의장 측과 접촉했다. 다만 텐센트 측이 이번 접촉을 통해 실제 인수 협상에 나섰는지는 불분명하다. 텐센트가 한국을 비롯한 글로벌 게임사 지분 확보에 노력을 해왔던 만큼, 단순 접촉이 인수설로 확대된 것 아니냐는 의견이 나온 이유다. 일각에서는 텐센트 측이 한국 게임사에 대한 추가 투자를 검토하고 있다면 NXC 지분 인수에 관심이 더 있을 수 있다고 예상하기도 했다. 한국자산관리공사(캠코)가 유정현 의장 가족이 상속세 대신 물납한 기획재정부 보유 NXC 지분 29.3%(약 4조7천억원)를 시장에 내놓은 상황인 만큼, 텐센트 측이 이 같은 지분에 더해 NXC 경영권 확보를 위한 추가 지분 인수를 고민했을 수 있어서다. 제주에 있는 NXC의 지분 구조는 유정현 의장(33.35%), 기획재정부(29.3%), 장녀 김정민씨(17.16%), 차녀 김정윤씨(17.16%), 와이즈키즈(1.69%) 순이다. 유정현 의장 포함 가족 총 지분율은 약 70%다. 넥슨(일본) 지분 구조를 보면 NXC(29.48%), NXC 벨기에 자회사 NXMH(19.11%), JP모건체이스 은행(10.51%), 일본 마스터 트러스트 신탁은행(10.11%) 순이다. 넥슨은 넥슨코리아를 100% 자회사로 두고 있으며, 넥슨코리아 종속기업으로 네오플과 넥슨게임즈 등이 있다. 텐센트뿐만 아니라 어떤 기업이라도 NXC 경영권을 확보하면, 자연스럽게 넥슨 등 게임 계열사를 품을 수 있는 구조인 셈이다. 이에 대해 NXC와 넥슨 측은 "별도 입장이 없다"고 밝힌 상태다. 그렇다면 중국 텐센트의 넥슨 지분 인수설은 소문에 불과할까. 업계 대다수 관계자는 가능성은 항상 열려 있지만, 당장 현실화하기는 어렵다는 의견을 내놨다. 이는 유정현 NXC 의장 체제에 넥슨 계열사의 리더십 구조가 탄탄하고, 기업 성장 잠재력이 풍부해서다. 황금알을 낳는 거위의 배를 당장 가를 필요가 있느냐는 게 전문가의 대체적인 중론이다. NXC는 유정현 의장을 중심으로 이재교 NXC 대표가 경영 전반을 이끌고 있다. 여기에 이정헌 넥슨 대표, 강대현 김정욱 넥슨코리아 공동대표, 박용현 넥슨게임즈 대표, 윤명진 네오플 대표 등이 안정적인 리더십을 바탕으로 게임 부문의 성장을 견인하고 있다. 넥슨은 지난해 설립 이후 첫 매출 4조원을 기록해 집중조명을 받은 대표적인 글로벌 게임사다. 지난해 '메이플스토리'와 '던전앤파이터' 등 기존 인기 게임 지식재산권(IP) 확대와 '블루아카이브' '퍼스트디센던트'와 같은 신규 게임 IP가 성장을 견인한 것으로 나타났다. 올해는 기존 인기작에 '마비노기 모바일' 등 신작이 실적을 견인할 것이란 전망이다. 게다가 '빈딕투스: 디파잉 페이트'와 '아크 레이더스' 등이 출시 준비에 시동을 걸었다. '빈딕투스'는 '마비노기영웅전' IP 기반 후속작으로, 최근 글로벌 알파 테스트를 시작해 눈길을 끌기도 했다. 반면 텐센트의 넥슨 지분 인수설이 일종의 해프닝일 수 있지만, NXC 또는 넥슨의 지분 변동은 예의주시할 필요가 있다는 의견도 있다. NXC 지분을 약 70% 보유하고 있는 유정현 의장 측이 의지만 있다면, 지분 거래는 어렵지 않아서다. 경영권을 넘기지 않는 수준에서의 지분 매각은 충분히 협상할 수 있다는 얘기다. 업계 한 관계자는 "중국 텐센트는 오랜 시간 한국 게임사 지분 확보에 꾸준히 자금을 투입해왔다. 텐센트가 NXC와 접촉한 것은 일상적인 것일 수 있다. 오랜시간 끈끈한 파트너십을 유지해왔기 때문이다. 최근 보도로만 보면 지분 인수 의향을 전달했는지, 실제 관련 의견을 나눴는지도 확실하지도 않다"라며 "분위기를 보면 유정현 의장 측이 보유 지분을 매각할 이유는 없어 보인다. 게임 부문의 성장잠재력이 풍부하고, 리더십도 탄탄하기 때문"이라고 전했다.

2025.06.13 15:37이도원

디즈니·유니버설, 'AI 표절'에 칼 빼들었다…미드저니에 IP 침해 소송

생성형 인공지능(AI)이 창작하는 이미지가 기존 인기 콘텐츠의 저작권을 침해한다는 논란이 불거지며 AI 기업과 엔터테인먼트 산업 간 충돌이 본격화되고 있다. 13일 BBC 등 외신에 따르면 디즈니와 유니버설이 이미지 생성 AI 스타트업 미드저니를 저작권 침해 혐의로 미국 연방법원에 제소했다. 디즈니와 유니버설은 미드저니의 생성형 AI 도구가 스타워즈의 다스베이더, 겨울왕국 엘사, 슈퍼배드의 미니언즈 등 자사 인기 캐릭터를 무단으로 복제하고 있다고 주장했다. 이번 소송은 AI 기술을 둘러싼 엔터테인먼트 업계의 복합적인 태도를 보여준다. 업계는 AI의 창작 보조 가능성에는 기대하면서도 자사 지식재산(IP)이 무단 도용되는 데는 강경한 입장을 취하고 있다. 소장에 따르면 미드저니는 텍스트 프롬프트만으로 캐릭터 외형과 스타일을 정교하게 모방한 이미지를 무수히 생성해 왔으며 스타워즈의 요다, 마블의 스파이더맨·헐크·아이언맨 등도 저작권 침해 사례에 포함됐다. 디즈니의 호라시오 구티에레즈 법무 책임자는 "AI가 인간 창의성을 증진시키는 책임 있는 도구가 될 수 있다는 점에 낙관적이지만, 표절은 AI 기업이라 해도 예외가 아니다"라고 밝혔다. 소장에 따르면 미드저니는 지난해에만 약 3억 달러(한화 약 4천100억원)를 벌었으며 영상 생성형 서비스 출시도 준비 중이다. 이에 대해 시러큐스대 슈바 고시 법학 교수는 "미드저니 이미지들은 기존 캐릭터를 새로운 배경에만 배치한 경우가 많아 창의적 변형이라 보기 어렵다"고 지적했다. 다만 미국 홀 에스틸 로펌의 랜디 맥카시 IP 전문 변호사는 "소송 결과를 예단할 수 없다"며 "미드저니 이용 약관과 공정 이용 여부 등 다양한 쟁점이 법원에서 다뤄져야 한다"고 말했다.

2025.06.13 14:50한정호

넥슨, 던파 '스노우메이지' 잠실 팝업스토어 개최…무더위 날렸다

넥슨이 지난해 1월 성황리에 마친 '스노우메이지' 팝업스토어를 올해 6월 13일부터 22일까지 서울 송파구 롯데월드몰 아트리움에서 10일간 연다. 이번 '스노우메이지 인 롯데월드타워' 행사는 지난 1월 강남에서 열린 '스노우메이지 인 강남'의 후속 행사로, 개막일 오전 10시 30분부터 많은 방문객이 몰리며 인산인해를 이뤘다. 입장과 함께 모험가 등록 구역에서 등록을 마치면 '스노우메이지' 지비츠를 받을 수 있다. '스노우메이지'는 던전앤파이터의 인기 캐릭터 '마법사'가 눈사람 아바타를 착용한 모습에서 착안해, 현재는 공식 마스코트로 활용될 정도로 많은 인기를 얻고 있다. 지난 1월 강남 행사와 달리 이번 행사에는 던전앤파이터에 업데이트된 신규 전직 '패러메딕'과 '키메라'를 전면에 내세워 눈길을 모았다. 패러메딕 체험존 '작전을 실행한다'에서는 실제 게임과 유사한 스킬 커맨드 입력 미션을 수행할 수 있으며, 미션 성공 시 '파핑파핑 8비트 패러메딕 크리쳐' 쿠폰이 지급된다. 신규 직업 테마로 꾸며진 체험형 프로그램 외에도 인기 IP '드래곤 길들이기' 포토존 등 다양한 프로그램이 마련돼 주목받았다. 굿즈 스토어에서는 한정판 '키메라·패러메딕 바니걸' 아크릴 스탠드와 컷신 쿠폰, 스페셜 패키지 등 특별 굿즈를 선보인다. 이와 함께 유니클로 매장의 UTme! 부스에서는 '스노우메이지' 일러스트를 활용해 자신만의 티셔츠를 직접 제작할 수 있다. '스노우메이지 롯데월드타워·몰'에서 3만 원 이상의 상품을 구매한 이용자에게는 '롯데월드 아쿠아리움'과 '서울스카이 전망대' 입장권 할인 혜택과 기념품이 제공되며, 아쿠아리움 내부에는 '스노우메이지' 콘셉트로 꾸민 포토존도 마련됐다.

2025.06.13 14:40강한결

이필성 샌드박스 대표 "콘텐츠 산업 변화는 현재 진행형...핵심은 버추얼 유튜버-IP"

“회사를 10년 키웠지만 이제 중학생 정도 된 느낌이에요. 산업이 성숙해져야 기업도 성숙합니다. 그 과정에 저희도 함께 있습니다.” 샌드박스네트워크 이필성 대표는 지난 10년간 샌드박스네트워크(샌드박스)와 함께 몸 담은 콘텐츠 산업에 대해 이와 같이 말했다. 지난 2015년, 30세의 나이로 샌드박스를 창업하고 크리에이터 중심의 비즈니스 모델을 선보인 그는 아무도 해보지 않았던 길에서 하나하나 답을 찾아가는 작업을 해온 인물이다. 10년이 흐른 지금 그는 여전히 콘텐츠 산업이 변화를 멈추지 않고 있다고 말했다. 이필성 대표는 "10년을 했으면 정답이 보일 줄 알았는데 여전히 복잡하고 어렵습니다. 그만큼 이 산업의 가능성도 끝이 없다고 생각합니다"라고 말했다. 10주년을 맞은 샌드박스는 기존 산업을 고도화하는 것만큼이나 새로운 분야 개척이 중요하다는 입장이다. 이필성 대표가 바라보고 있는 시장은 서브컬처 시장. 그 중에서도 버추얼 유튜버와 IP 산업이다. 이 대표는 서브컬처가 더 이상 주변이 아닌 소비의 중심으로 이동했다고 분석했다. 그는 "10년 전엔 '누가 유튜브 콘텐츠에 돈을 써?'라는 얘기를 했어요. 지금은 팬들이 이 콘텐츠에 지갑을 열고 있습니다. 특히 특정 취향을 가진 팬덤. 예를 들어 보컬 유튜버, 일본 애니메이션 등을 즐기는 팬들의 소비 여력과 충성도가 크게 올라갔습니다" 이런 변화는 크리에이터의 수익화 기회를 폭넓게 열어줬고, 동시에 산업 전반의 가능성을 확장시켰다. 이 대표는 "서브컬처라는 건 결국 다양성이 구체화된 공간입니다. 경제적으로도 의미 있는 시장이 됐습니다. 저희는 그 부분에 주목하고 있습니다"라고 말했다. 버추얼 유튜버는 서브컬처 시장에서도 샌드박스가 눈여겨 보고 있는 분야다. 샌드박스는 최근 버추얼 유튜버 '결속아이돌'을 발표했으며 이미 30팀 이상과 전속 계약을 맺은 상태다. 한국의 버추얼 유튜버 시장이 일본보다 후발주자에도 불구하고 그 성장 속도가 매우 빠르다는 것이 샌드박스 측 설명이다. 이필성 대표는 "일본은 크리에이터 기반 IP의 정교함이 강점이고, 우리는 탁월한 기획력과 K-엔터 경험이 있습니다. 지금 한국의 경쟁 상대는 일본이라는 말을 들을 정도입니다"라고 말했다. 이어서 "실제로 일본 측에서도 한국 엔터사가 가장 위협적이라고 말합니다. 그만큼 이 시장은 국경 없이 확장될 가능성이 큽니다. 특히 버추얼 콘텐츠는 국경 없이 확산되는 성격이 강합니다"라고 기대를 내비쳤다. MCN 시장에서 샌드박스가 지니는 강점 중 하나는 국내 최대 규모의 게임 스트리머 네트워크를 구축하고 있다는 점이다. 이 대표는 이를 '대감집'에 비유하며 "이 네트워크와 버추얼 그룹이 결합할 때 나오는 시너지는 남다릅니다. 우리 스트리머들이 '이 신인 버추얼 아이돌이 귀엽더라'며 자연스럽게 콘텐츠를 만들고 교류하는 구조가 될 수 있어요. 샌드박스 소속 스트리머들이 하나의 세계관을 구축하는 겁니다"라고 설명했다. 이어서 "스트리머들은 항상 새 볼거리를 필요로 해요. 그런 면에서 버추얼 유튜버는 좋은 파트너가 될 수 있죠. 자연스럽게 협업하고 관계가 생기면, 그 안에서 또 다른 스토리와 팬덤이 만들어지게 될 것으로 기대합니다"라고 덧붙였다. 콘텐츠 산업이 빠르게 발전면서 시장 양상은 크게 변화해왔다. 콘텐츠 산업, 크리에이터 기반 산업 성장을 이끌었던 MCN을 바라보는 시선 역시 과거와 다른 요즘이다. 이필성 대표는 이런 시선에 대해 확실히 선을 그었다. 이 대표는 "올해는 흑자 전환을 목표로 하고 있습니다. 탑 크리에이터는 독립해도 여전히 저희와 협업합니다. 브랜드는 여전히 저희 같은 중개자가 필요하기 때문이죠"라며 "탑 크리에이터는 B2B 협업을, 중간급 크리에이터는 백오피스 지원을 통해 채널을 키우고 있습니다. 전속 중심에서 유연한 파트너십 모델로 확장하는 셈입니다"라고 말했다. 이어서 “콘텐츠 산업은 계속 변화하고 있습니다. 저희는 그 변화의 선두에 서서 다음 10년을 준비하겠습니다"라며 인터뷰를 마쳤다.

2025.06.13 09:05김한준

글로벌 보안기업 F5, 클라우드 기능 고도화

글로벌 보안기업 F5는 'BIG-IP Next 클라우드 네이티브 네트워크 기능(CNF) 2.0'을 공개했다고 12일 밝혔다. F5 애플리케이션 전송 및 보안 플랫폼(application Delivery and Security Platform, ADSP)의 대규모 클라우드 네이티브 애플리케이션 기능을 대폭 강화했다. 통신사, 인터넷 서비스 제공업체, 클라우드 서비스 업체, 대기업을 위해 확장 가능하고 효율적이며 안전한 네트워크 기능을 제공한다. 고급 쿠버네티스 네이티브 기능을 통해 AI 등 고대역폭 애플리케이션으로 인해 복잡해지고 리소스가 많이 필요한 운영 환경에서 조직이 더 효과적으로 대응할 수 있게 돕는다. 이번 'F5 BIG-IP Next CNF 2.0'은 통신부터 클라우드 서비스까지 다양한 산업을 지원하도록 설계, 조직이 고대역폭 운영을 혁신적으로 개선할 수 있게 돕는다. 서비스 제공업체는 효율적인 리소스 할당과 확장을 통해 비용을 절감하고, 신종 보안 위협을 완화하며, 쿠버네티스 네이티브 자동화로 관리를 간소화할 수 있다. DDoS 보호, 방화벽, 침입 방지 시스템(IPS), 캐리어급 NAT(CGNAT) 등 필수 서비스를 통합해 제공업체의 네트워크 운영 통합, 인프라 보호, 증가하는 트래픽 수요에 맞춘 선제적 확장을 지원한다. 쿠날 아난드(Kunal Anand) F5 최고혁신책임자(Chief Innovation Officer)는 "서비스 제공업체와 대기업은 갈수록 복잡해지는 환경에서 빠른 확장과 효율적인 운영, 보안 강화에 대한 압박에 직면해 있다"며 "F5는 BIG-IP Next CNF 2.0을 통해 현대적이고 분산된 인프라에 최적화된 클라우드 네이티브 솔루션으로 ADSP를 확장하고 있다. 기존 가상화 방식이 리소스를 많이 소모하는 것과 달리, F5의 쿠버네티스 네이티브 아키텍처는 지능적인 확장, 강력한 보안, 효율적인 고대역폭 서비스 제공을 실현해 고객이 신속하면서도 안정적으로 운영할 수 있는 유연성을 제공한다"고 밝혔다. 한편 F5는 모든 애플리케이션을 전송하고 보호하는 글로벌 선도 기업이다. 30년에 걸친 전문성을 바탕으로, 'F5 애플리케이션 전송 및 보안 플랫폼(ADSP)'을 구축해 온프레미스, 클라우드, 엣지, 하이브리드 멀티클라우드 등 모든 환경에서 앱과 API를 안전하게 전송하고 보호한다.

2025.06.12 16:32방은주

"전략·R&D·AI 책임자 모여”...워트인텔리전스, '워트테크써밋25' 개최

특허 버티컬 AI 기업 워트인텔리전스(대표 윤정호)가 이달 17일 서울 GS타워 아모리스 역삼에서 '워트테크써밋 25'를 개최한다. 오프라인과 온라인 웨비나를 병행하는 이번 써밋은 카카오·퀄컴 테크날러지스.·AWS·업스테이지·L&F·셀위버스 등 국내외 기술 전략 선도 기업들이 연사로 참여한다. 이번 워트테크써밋의 주제는 '지식재산권(IP) 데이터와 버티컬 AI로 완성하는 비즈니스 전략'이다. 단순한 기술 소개를 넘어 산업별 데이터에 최적화된 버티컬 AI와 기업의 기술·인재·전략이 담긴 IP 데이터 활용 전략이 골자다. 특히 버티컬 AI와 IP 데이터가 실제 기업의 의사결정 과정에서 어떤 방식으로 활용되고, 어떤 비즈니스 성과로 이어졌는지를 주요 사례를 통해 구체적으로 소개할 예정이다. 이와 함께 일부 실무 부서에 한정됐던 IP 데이터와 AI를 전략·기획·R&D 부서까지 확장 적용하는 방안을 제시하고, 기업의 주요 의사결정자들에게 기술 데이터를 기업의 전략 자산으로 전환하는 방향성을 제시할 계획이다. 써밋 연사로는 국내·글로벌 빅테크 전략 책임자들이 참여한다. 워트인텔리전스 윤정호 대표의 '초경쟁시대 기업들의 생존 전략' 키노트 세션을 시작으로 글로벌 기업 세션에서는 ▲AWS 김선수 스페셜리스트의 '의사결정자를 위한 데이터 기반 AX 전략' ▲퀄컴 정철호 전무의 '글로벌 리더십을 재편하는 새로운 게임 체인저 '버티컬 AI' 등을 공개한다. 국내 기업 세션에서는 ▲카카오 황민호 수석의 'AI Native 전환의 핵심, 데이터 자산화 전략' ▲L&F 김도형 실장의 '치열한 산업 경쟁에서 살아남는 AI 기반 IP·R&D 혁신' ▲업스테이지 권순일 부사장의 '로컬 ▲셀위버스 조건식 대표의 '버티컬 AI가 만드는 R&D 생산성 혁명'이 이어진다. 워트인텔리전스는 이번 써밋을 기점으로, 주기적으로 테크 써밋을 개최할 예정이다. 이를 통해 매년 빠르게 변화하는 기술 데이터 전략화 트렌드를 파악하기 어려운 기업들에게 의사결정에 핵심이 되는 인사이트를 제공할 방침이다. 특히 산업별 맞춤형 트랙과 글로벌 파트너 협업 라운드를 통해 써밋을 더욱 확장하고, 행사 전후로 비슷한 고민을 가진 기업들의 네트워킹 기회를 만들어 기업 간 수평적 협업도 이끌어내면서 단순 IP 데이터 기업을 넘어 '의사결정 파트너'로 나아간다는 포부다. 윤정호 워트인텔리전스 대표는 "이제는 AI와 데이터 기술이 기술 부서만의 몫이 아닌, 전략적 의사결정의 핵심 자산인 시대가 왔다"며 "특히 앞으로 산업별 전문성과 정확도를 갖춘 버티컬 AI는 기술 데이터를 실제 경영 전략으로 연결하는 데 있어 결정적인 역할을 하게 될 것"이라고 말했다. 이어 "이번 워트테크써밋 25는 실제 전략·기획·투자·R&D 담당자들이 기술 기반 의사결정을 어떻게 실현하고 성과로 연결하는지 직접 확인할 수 있는 기회가 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.06.12 16:32백봉삼

크리스 장 곰블 대표 "소셜로 묶고 보상으로 돌린다…웹3 캐주얼 게임의 현실적 해법"

"웹3 캐주얼 게임의 성공 열쇠는 속도와 소셜, 그리고 보상의 설계에 있다." 크리스 장 곰블 게임즈 대표는 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이와 같이 말했다. '캐주얼 게임을 위한 웹3 매스 어댑션'을 주제로 강연에 나선 크리스 장 대표는 "게임의 핵심은 여전히 재미에 있으며 이용자가 계속 돌아오고 싶은 구조를 얼마나 빠르게 반복적으로 실험하느냐가 중요하다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 웹툰 플랫폼 자회사에서 시작해 지난 3년간 약 20여 개 이상의 게임을 출시하며 캐주얼 게임 특유의 기획-개발-출시 사이클을 짧게 가져가는 전략을 실험해왔다. 장 대표는 "재미를 수치화하려 할 때, 결국 '이용자가 또 하고 싶은가'라는 인게이지먼트가 핵심 기준이었다"며 "완성도를 약간 희생하더라도 빠르게 테스트해보고, 재미 있으면 유지하고 아니면 접는다. 이 루프가 타율을 높이는 방식"이라고 설명했다. 웹3 환경에서의 재미 설계에 대해서는 "결국 게임 위에 보상을 얼마나 잘 얹느냐"라고 요약했다. 장 대표는 "점심 먹고 커피 쏘기 내기를 할 때도 1~2만 원 걸고 온 힘을 다한다. 일상의 게임화에서 오는 몰입을 웹3에도 이식해야 한다"고 강조했다. 곰블 게임즈는 특히 소셜 기반의 설계에 무게를 뒀다. "캐주얼 게임은 진입은 쉽지만 이탈도 빠르다. 소셜 구조 없이는 스탠드얼론 게임으로 오래 생존하기 어렵다"며 이용자 간 상호작용을 중심으로 유입과 리텐션을 붙잡는 실험을 이어가고 있다고 밝혔다. 크리스 장 대표가 언급한 주요 사례는 곰블 스쿼드(Gomble Squad)다. 10명 단위 팀을 구성해 일일 미션을 수행하고 보상을 나누는 구조를 갖춘 프로젝트다. 장 대표는 "웹3는 본질적으로 소셜 플랫폼이다. 친구와 팀을 맺고 미션을 수행하며 '너 왜 오늘 안 했어?'라는 대화가 자연스럽게 오간다. 의도치 않은 긍정적 효과였다"고 설명했다. 실제 곰블 스쿼드는 베타 서비스 당시 30만 MAU(월간 활성이용자)를 기록했고 전 세계적으로 12만 개의 팀이 생성됐다. 크리스 장 대표는"각 팀마다 플레이 성향과 리더십 구조가 다르며, 데이터를 기반으로 이후 빌더에게 타깃 이용자를 연결하는 구조까지 설계하고 있다"고 말했다. 웹2 이용자의 자연스러운 온보딩 경로를 만들기 위한 방향성도 제시했다. 그는 "굳이 처음부터 토큰을 노출하지 않는다. 게임 안에서 충분히 재미를 느끼고, 일정 재화가 쌓이면 '이게 뭐지?' 하고 확인하게 된다"며 "그 지점에서 토큰이나 NFT로의 첫 경험이 발생하도록 설계하고 있다"고 설명했다. 곰블 게임즈는 이 같은 전략을 리브랜딩한 네이티브 앱으로 전환할 계획이다. 지금까지는 웹과 텔레그램 위주였지만 웹2 이용자에게 친숙한 환경으로 풀어가기 위해 앱 기반으로 옮겨간다는 계획도 들을 수 있었다. 크리스 장 대표가 언급한 또 하나의 핵심 축은 곰블 빌더스다. 이는 NFT나 IP 홀더와 게임 개발자를 연결해 콘텐츠를 공동 제작하는 생태계다. 크리스장 대표는 "NFT 보유자는 자신의 캐릭터를 게임화할 수 있고, 빌더는 새로운 자산을 기반으로 콘텐츠를 제작할 수 있다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 디펜스형 게임 하우디 패스를 준비 중이다. 크리스 장 대표는 "다양한 NFT를 캐릭터화해 실제 게임 캐릭터로 넣을 예정이다"이라며 "채택된 NFT는 게임 내 명예는 물론, 수익 배분을 통해 실제 보상을 받을 수 있다"고 설명했다. 크리스 장 대표는 "과거에는 웹3 커뮤니티에 단순히 '재밌는 게임 하나만 있으면 된다'고 믿었다. 하지만 캐주얼 게임은 결국 연결되어야 살아남는다"며 "곰블 스쿼드라는 소셜 리텐션 장치와 곰블 빌더스라는 IP 기반 게임 제작 생태계를 통해 지속가능한 구조를 만들고 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "우리는 다양한 실패 속에서 소셜과 보상이 결합한 재미가 해답이라는 결론에 도달했다. 이 전략을 바탕으로 웹2 이용자도 자연스럽게 웹3 생태계에 참여할 수 있도록 확장해나가겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:21김한준

펑크비즘 "게임만 잘 만들어선 안 돼…웹3 생존 조건은 구조 설계”

“이제 게임만 잘 만들어선 안 되는 시대다. 아이템 설계부터 커뮤니티 펀딩, 자금 확보 구조까지 모두 갖춰야 웹3 게임이 지속 가능하다.” 이창목 펑크비즘 이사는 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, NFT 마켓플랫폼과 실물자산 기반 RWA 엑셀러레이팅 모델을 중심으로 웹3 게임 산업의 변화와 대응 전략을 제시했다. 이 이사는 “웹3 게임은 이제 단순 게임이 아니라 경제 시스템으로 진화하고 있다”며 “게임, 금융, 블록체인이 융합돼 복합 산업으로 발전 중”이라고 말했다. 이어 “NFT는 단순 수집품이 아니라 소유 가능한 게임 아이템이며, 게임 유저의 보상 시스템이자, 궁극적으로는 NFT DAO의 기반이 될 수 있다”고 강조했다. 그는 “기존처럼 게임만 잘 만들어서 되는 시대는 지났다”며 “게임 개발사는 아이템(NFT)의 구조와 밸런스를 설계하고, 마켓 플랫폼은 단순 발행을 넘어 유통과 커스터디까지 관여해야 하며, 유저는 NFT를 단순 보유하는 것을 넘어 게임화시켜 직접 플레이하는 시대가 됐다”고 설명했다. NFT 마켓플랫폼 활용 구조에 대해서는 “퍼블리싱 플랫폼에서 NFT를 발행하고, 1차 프리세일과 2차 유저 간 거래가 이뤄지는 수익 구조가 핵심”이라며 “수수료 기반 수익 외에도 NFT 로열티, 대여, LP 참여 등 다양한 모델이 존재한다”고 소개했다. 이 이사는 한국형 웹3 게임 모델로 '국산 IP 기반 NFT화 + 커뮤니티 펀딩 + 자체 마켓 구축 + 온오프 연계 유통' 구조를 제안했다. “웹툰, 연예인, 유명 게임 IP를 NFT화하고 프리세일을 통해 커뮤니티 펀딩 구조를 만든 뒤, 오프라인 티켓·굿즈·제휴 쿠폰 등과 연결하면 또 다른 수익원이 생긴다”는 설명이다. 이어 “현재 국내는 게임물관리위원회 규제로 NFT 기반 게임 등급분류가 사실상 불가능하다”며 “외부 가치 전이가 차단된 구조로 설계하거나, 해외 법인을 통해 글로벌 퍼블리싱하는 방향도 함께 고려해야 한다”고 덧붙였다. 이창목 이사는 웹3 게임사의 가장 큰 현실 과제로 '자금 확보'를 꼽았다. 이를 위해 펑크비즘이 추진하는 것이 바로 RWA(실물 자산 토큰화) 기반 엑셀러레이팅 컨소시엄이다. “회계법인·법무법인 등과 함께 기업 자산을 평가하고, 이를 기반으로 RWA 코인을 발행해 자금을 확보하는 구조”라고 설명했다. 실제 사례로는 축구 시뮬레이션 게임 **'사커고(SoccerGO)'**를 소개했다. “올해 5월, 사커고 프로젝트를 통해 첫 RWA 코인을 발행하고 상장까지 마쳤다”며 “이를 통해 후속 프로젝트 자금도 이어갈 수 있는 구조가 가능하다는 것을 증명했다”고 말했다. 현재까지 15개 기업과 계약을 체결해 백서, 커뮤니티, 사이트, 마케팅, 상장 등 전반을 지원하고 있으며, 엑셀러레이팅 범위는 웹3 게임은 물론 NFT 및 RWA 사업까지 확장되고 있다. 펑크비즘은 자체 NFT 프로젝트 '토르미아(TorMia)'도 함께 전개 중이다. 이 이사는 “토르미아는 NFT 진화, 합성, PvP, 소각 구조까지 갖춘 독립 콘텐츠이자, 장기적으로 다양한 웹3 게임에 연동 가능한 멀티 유틸리티 NFT 실험”이라고 설명했다. “NFT를 키워가며 희소성과 보상을 확보하고, 결국 다른 게임에서 가치를 발휘하는 구조로 발전시킬 것”이라고 덧붙였다. 그는 끝으로 “웹3 게임 생태계는 콘텐츠만으로 승부 보는 시대가 아니다”며 “RWA 기반의 자금 구조, DAO 중심의 커뮤니티 운영, NFT 기반 경제 설계까지 갖춰야 제대로 된 웹3 게임이 만들어진다”고 강조했다.

2025.06.12 16:21강한결

디랩스 권다희 총괄 "메신저 앱 기반 미드코어 게임이 웹3 시장 돌파구"

디랩스 게임즈(디랩스) 권다희 전략총괄은 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 연단에 올라 "모바일 메신저 기반 플랫폼과 미드코어 게임 결합이 웹3 게임의 새로운 해법이 될 수 있다"라고 강조했다. '모바일 메신저 위에서 다시 쓰는 디랩스의 웹3 전략'을 주제로 강연에 나선 권 총괄은 "현재 웹3 게임의 돌파구를 '메신저 앱 기반의 미드코어 게임과 플랫폼'이라는 한 줄 전략으로 정의하고 있다"며 디랩스가 지난 2년 반 동안 추진해온 변화의 흐름과 실제 경험을 상세히 공유했다. 디랩스는 네시삼십삼분의 블록체인 자회사로 캐주얼 레이싱 게임 '럼블 레이싱 스타'와 텔레그램 기반 게임 '기가차드벳'을 통해 초기 시장을 실험했다. 이후 '복싱스타X'와 라그나로크 IP 기반의 '라그나로크 리브레' 등 미드코어 게임 중심 전략으로 방향을 전환하며 메신저 플랫폼과 결합한 웹3 전략을 본격화했다. 권 총괄은 "2021~2022년 웹3 게임 시장은 160억 달러가 몰릴 정도로 투자가 활발했지만 실제 살아남은 프로젝트는 극히 드물다"며 "2025년 상반기 기준, 과거 출시된 웹3 게임의 53%가 서비스 종료된 것으로 조사됐다"고 설명했다. 그는 웹3 게임이 실패를 반복해온 이유로 ▲웹2 이용자의 거부감 ▲게임 플랫폼의 불확실한 정책 ▲UX 분리로 인한 단절된 사용 경험 등을 지목했다. 이어서 "복잡하고 불편한 구조가 여전히 문제로 결국 이용자는 블록체인이라는 단어만 보고 외면하는 상황이 반복되고 있다"고 말했다. 디랩스는 이러한 문제의 해법으로 모바일 메신저 플랫폼에 주목했다. 권 총괄은 "2024년 텔레그램에서 나코인, 햄스터컴백 등 게임이 폭발적 인기를 끌며 기회를 발견했다"며 "이미 이용자가 존재하는 곳에서 로그인 없이 즉시 플레이가 가능하고, 소셜 확산이 쉽고, 실제로 매일 사용하는 앱이라는 점이 결정적인 계기였다"고 밝혔다. 이런 맥락에서 디랩스는 라인 플랫폼도 동시 대응 중이다. 권 총괄은 "라인은 일본, 대만, 태국 등에서 슈퍼앱으로 작동하는 만큼 새로운 유저 타깃을 확보하는 데 강점이 있다"고 강조했다. 더불어 "게임 시작부터 온보딩, 플레이, 공유까지 모든 흐름이 앱 내에서 이어지며, 규제 리스크는 메신저 플랫폼 사업자가 부담하는 구조도 매력적"이라고 덧붙였다. 디랩스가 미드코어 게임에 집중하는 이유도 설명해 눈길을 끌었다. 권 총괄은 "미드코어는 '쉬운 시작, 깊은 몰입'이라는 구조를 갖고 있어 웹3 게임이 요구하는 자산 중심 구조와도 잘 맞는다"고 밝혔다. 이어 오는 7월 출시 예정인 신작 '라그나로크 리브레'도 소개했다. 권다희 총괄은 "전 세계 2억2천만 명의 이용자를 가진 라그나로크 IP를 웹3 버전으로 메신저 앱을 통해 선보일 계획이다"라며 "디랩스의 디스 토큰과 연결된 오픈 이코노미 구조를 갖추고 있다"고 밝혔다. 그는 "웹3 게임은 이제 생존의 문제를 넘어, 어떻게 새로운 이용자를 유입시키고 유지할 것인가의 과제로 옮겨가고 있다"고 말하고 "메신저 앱 기반의 미드코어 게임은 이용자가 있는 플랫폼에서 진입 장벽을 낮추고, 긴 호흡의 성장을 이끄는 유일한 방향"이라고 말했다. 끝으로 권 총괄은 "온보딩 과정, 리텐션 구조, 적절한 보상이라는 세 축의 밸런스를 유지하는 것이 핵심 전략"이라며 "디랩스는 이 구조를 기반으로 한 복수 타이틀을 추가로 준비하고 있으며 지속적인 실험과 실행으로 웹3의 진짜 가능성을 보여주겠다"고 마무리했다.

2025.06.12 14:42김한준

TTA, 민간부문 CCTV 보안 인증서비스 개시

한국정보통신기술협회(TTA)는 7월1일부터 민간 부문의 영상정보처리기기 대상으로 보안인증 서비스를 제공한다고 밝혔다. 일상생활 공간에서 발생하는 영상정보 유출과 사생활 침해에 대한 우려를 해소하고 국민이 안심할 수 있는 디지털 환경을 조성하기 위해 IP카메라, NVR 제품에 대한 보안성을 확보하기 위한 시험서비스를 추진하게 ehoT다. 공공부문에서는 지난 2023년 3월부터 TTA 보안인증을 받은 제품 도입이 의무화됐으나, 민간 부문에서는 보안인증 제품의 보급률이 낮은 상황이다. 이에 따라 정부는 주요정보통신기반시설, 다중이용시설 등 주요 민간 시설에 대해 보안인증 제품 사용을 의무화하는 법률 제정을 준비 중이다. TTA는 환경 변화에 발맞춰 공공부문에서 축적한 전문성과 경험을 바탕으로 민간부문 영상정보처리기기 제품에 적합한 보안인증 기준을 마련했다. 아울러 기준의 객관성과 신뢰성을 확보하기 위해 국내 및 국제 기준들을 참조하고 산학연 전문가와 법률가 협력을 통해 개발했다. 한편, TTA는 영상정보처리기기에 대한 보안인증 프로그램 확산을 위해 정보통신시험인증연구소 주관의 테크데이 행사를 13일 서울 양재동 엘타워에서 개최한다. 손승현 TTA 회장은 “TTA의 보안인증 서비스는 국민의 일상과 밀접한 민간 시설의 영상정보처리기기에 대한 보안 수준을 높이고 나아가 국민 사생활 보호 및 영상정보 유출 방지 등 디지털 사회의 역기능 해소에 이바지할 것”이라고 말했다.

2025.06.12 14:16박수형

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결

개인정보 유출 전북대 6.2억, 이대 3.3억 과징금

개인정보보호위원회(위원장 고학수)는 11일 개최한 제13회 전체회의에서 개인정보를 유출해 개인정보 보호법(이하 '보호법')을 위반한 전북대학교와 이화여자대학교에 총 9억 6600만 원의 과징금과 540만 원의 과태료를 부과하고 시정명령, 공표명령 및 징계권고를 하기로 의결했다고 밝혔다. 개인정보 유출에 따른 피해 규모 등을 고려해 전북대학교(32만여 명 유출)는 6억 2300만 원, 이화여자대학교(8만 3천여 명 유출)는 3억 4300만 원의 과징금을 각각 부과했다. 개인정보위는 개인정보 유출 신고에 따라 조사한 결과, 이들 대학의 학사정보시스템에 구축 당시부터 취약점이 존재해 왔고, 일과 시간 외 야간 및 주말에는 외부의 불법 접근을 탐지해 차단하는 모니터링이 제대로 이뤄지지 않는 등 '개인정보 보호법'에 따른 안전조치 의무를 소홀히 한 사실을 확인했다. 대학별 위반 내용과 처분 결과는 다음과 같다. ■ 전북대학교 2024년 7월 28일~29일 이틀간 해커가 에스큐엘(SQL) 인젝션(데이터베이스 명령어 주입) 및 파라미터(입력값) 변조 공격으로 전북대학교 학사행정정보시스템에 침입해 32만여 명의 개인정보(주민등록번호 28만여 건 포함)를 탈취했다. 'SQL 인젝션'은 데이터베이스 명령어를 악의적으로 조작해 서버를 오작동시킴으로써 접근권한 없는 정보를 열람 또는 변조하는 공격 방식이다. 또 '파라미터 변조'는 웹 애플리케이션에서 입력된 데이터 검증 로직의 취약점을 악용해 입력값 조작을 통해 개인정보를 탈취하는 해킹 기법을 말한다. 개인정보위 조사 결과, 해커는 학사행정정보시스템의 비밀번호 찾기 페이지에 존재하는 취약점을 악용해 학번 정보를 입수한 후 학적정보 조회 페이지 등에서 약 90만 회의 파라미터 변조 및 무작위 대입을 통해 전북대학교 학생 및 평생교육원 홈페이지 회원 총 32만여 명의 개인정보에 접근한 것으로 파악됐다. 해당 취약점은 2010년 12월 시스템 구축 당시부터 존재했다. 아울러 전북대학교는 기본적 보안 장비는 갖추고 있었으나 외부 공격에 대한 대응이 미흡했고, 특히 일과시간 외에는 모니터링을 소홀히 한 결과 주말‧야간에 발생한 비정상적 트래픽 급증 현상을 2024년 7월 29일 오후에야 뒤늦게 인지한 것으로 나타났다. 이에 따라 개인정보위는 전북대학교에 총 6억 2300만 원의 과징금과 540만 원의 과태료를 부과하면서 이를 대학 홈페이지에 공표하도록 명하는 한편, 모의해킹 등 취약점 점검을 강화하고 상시 모니터링 체계를 구축하도록 시정명령 함과 동시에 책임자에 대한 징계도 권고했다. ■ 이화여자대학교 2024년 9월 2일~3일 이틀간 해커가 시스템의 데이터베이스(DB) 조회 기능 취약점을 악용한 파라미터 변조 공격(개인정보 조회 시, 세션값(사용자 식별값)과 조회 대상 정보가 불일치하는 경우에도 파라미터(학번) 변조를 통해 다른 사용자의 개인정보 조회가 가능한 취약점 존재)으로 이화여자대학교 통합행정시스템에 침입해 8만 3천여 명의 주민등록번호를 포함한 개인정보를 탈취했다. 개인정보위 조사 결과, 해커는 통합행정시스템에 접근하여 약 10만 회의 파라미터 변조 및 무작위 대입을 통해 이화여자대학교 학부생 및 학부 졸업생 8만 3천여 명의 개인정보를 탈취한 것으로 드러났다. 이화여자대학교 역시 이러한 취약점이 2015년 11월 시스템 구축 당시부터 존재해 왔던 것으로 나타났으며, 기본적인 보안 체계는 갖추고 있었으나 외부 공격(예: 동일한 아이피(IP)에서 타인의 개인정보를 반복적으로 조회 시도하는 경우 등)에 대한 대응이 미흡했고, 특히 일과시간 외에는 주말‧야간 모니터링을 소홀히 하는 등 외부의 불법적인 접근 통제 조치가 미흡했던 것으로 밝혀졌다. 이에 따라 개인정보위는 이화여자대학교에 총 3억 4300만 원의 과징금을 부과하면서 이를 대학 홈페이지에 공표하도록 명하는 한편, 모의해킹 등 취약점 점검을 강화하고 상시 모니터링 체계를 구축하도록 시정명령 함과 동시에 책임자에 대한 징계를 권고했다. ■이번 조사‧처분 의의 대학의 경우 대개 생성규칙이 단순한 '학번' 등을 기준으로 개인정보를 관리하고 있어 파라미터(입력값) 변조 공격에 취약한 측면이 있고, 대규모 고유식별정보를 처리하고 있어 유출 사고 발생 시 정보주체의 막대한 피해가 예상된다. 이에 따라 파라미터 변조 공격에 대비하고, 외부의 불법적인 접근 시도를 24시간 철저히 모니터링하는 등 각별한 주의가 필요하다. 개인정보위는 최근 대학에서 개인정보 유출 사고가 잇따르는 점을 감안해 교육부에 “전국 대학 학사정보관리시스템의 개인정보 관리가 강화될 수 있도록 전파해 줄 것과 관련 내용을 대학 평가 등에 반영될 수 있도록 검토해 줄 것”을 요청할 예정이다. 실제 지난해부터 올해 5월말까지 전국 대학에서 21건의 개인정보 유출 신고가 발생했다.

2025.06.12 12:00방은주

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