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파네시아, AI 인프라 위한 링크솔루션 라인업 공개

국내 팹리스 스타트업 파네시아는 인공지능(AI) 인프라를 위한 링크솔루션 제품을 25일 대거 공개했다. 이번에 공개된 링크솔루션은 하드웨어부터 반도체 설계자산(IP), 네트워크 구조, 소프트웨어에 이르기까지 AI 인프라 전 스택을 아우르는 종합 솔루션이다. 회사는 포트당 높은 출력을 구현한 실리콘 스위치와 각 장치에 최적화된 설계자산을 바탕으로, AI 인프라의 구조적 연결을 고객 맞춤형으로 구현하는 데 중점을 두고 있다. 이 제품은 다양한 연결대상(장치)과 다양한 연결방식(네트워크 구조, 프로토콜)을 폭넓게 지원한다. 이를 통해 AI 응용의 특성이 빠르게 변화하더라도, 그에 맞춰 자원들을 유연하고 효율적으로 연결하고 구성할 수 있다. 하드웨어 제품군에는 AI 인프라의 대규모 연결에 있어서 핵심적인 역할을 하는 스위치 칩(SoC)과 리타이머 칩이 포함된다. 현재 파네시아의 주력 제품 중 하나인 스위치는 여러 장치들을 연결하고, 신호를 송수신을 관리함으로써 장치 수 면에서 대규모 연결이 가능하다. 리타이머는 원거리 통신 과정에서 감소하는 신호 세기를 중간에 회복시킴으로써 '물리적 거리' 측면에서 대규모 연결을 가능케 한다. 아울러 파네시아는 CPU, GPU, NPU, 메모리, 스토리지 등 AI 인프라를 구성하는 시스템 장치들을 타깃으로 한 설계자산 제품도 공급한다. 시스템 장치 제조사들은 해당 설계자산을 재료로 활용해 특정 연결 프로토콜을 지원하도록 만들 수 있다. 파네시아의 설계자산은 각 장치에 최적화된 형태로 설계되어 있어 더욱 빠르고 효율적인 장치를 개발할 수 있도록 한다. 파네시아 관계자는 “앞으로도 연결성과 확장성을 중심으로 한 AI 인프라 실현을 위해 끊임없이 고민하고 실현해나가겠다”라며 “링크솔루션 개발을 더욱 가속하기 위해 채용도 활발하게 진행하고 있다"고 말했다.

2025.06.26 08:57전화평

정재환 포필러스 리서치 COO "웹3는 기술이 아닌 사고방식의 변화"

“웹3 서비스는 웹2 기획과 완전히 다릅니다. 기술보다 중요한 건 웹3의 철학을 어디에 어떻게 적용할지를 명확히 아는 것입니다.” 정재환 포필러스 리서치(포필러스) COO는 25일 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC25) 강연에서 '웹3 리 진출을 위한 전략적 체험'이라는 제목으로 발표에 나섰다. 정 COO는 강연을 통해 블록체인 게임 개발과 생태계 진입 시 고려해야 할 실질적인 요소들을 다각도로 조망했다. 그는 강연 서두에서 “웹3 게임이 실패를 반복해온 이유는 기술 자체가 아니라 게임 기획과 사용자 경험의 본질을 고려하지 않은 채 '토큰 발행'에만 몰두했기 때문이다”라고 진단했다. 정재환 COO는 블록체인 기술을 “단일 실패 지점을 제거해 신뢰 가능한 네트워크를 구축하는 방법론”이라고 정의했다. 이어서 “투명성, 검열 저항성, 불변성 등은 목표가 아닌 결과”라며 “기술의 속성보다는 어떤 문제를 해결하려는가가 중심이 돼야 한다”고 강조했다. 정 COO는 웹3 요소의 도입이 의미 있는 경우를 기술, 기능, 전략 요소로 설명을 이어갔다. 그는 블록체인은 디지털 자산을 신뢰 기반으로 직접 표현할 수 있어 중개인 제거와 비용 절감 효과를 제공하며 게임 자산이 폐쇄 생태계를 넘어 다른 프로젝트와 상호작용하며 유틸리티를 극대화할 수 있는 특징이 있다고 설명했다. 아울러 오픈 IP 생태계를 통해 전 세계 기여자들의 참여와 확장을 유도할 수 있으며, 지속가능한 확장 가능성이 높아진다는 설명도 이어졌다. 다만 “이론적 장점과 실제 구현 사이에는 큰 괴리가 있으며, 성공 사례가 극히 드문 이유는 대부분 이러한 구조적 현실을 고려하지 않았기 때문”이라고 말해 눈길을 끌었다. 웹3 게임 기획 시 반드시 검토해야 할 핵심 요소 네 가지에 대한 설명도 들을 수 있었다. 정 COO는 웹2 게임 이용자는 재미 중심이지만 웹3 게임 이용자는 인센티브 중심이기에 두 집단을 동시에 만족시키기 어렵고 이 떄문에 전진적 도입 전략이 필요하다고 조언했다. 또한 온체인 범위는 어디까지인지, 적절한 생태계는 무엇인지, 토큰이 정말 필요한지에 대한 고민이 필요하다고 설명을 이어갔다. 정 COO는 “토큰은 설계에 따라 투기화될 위험이 높다”며 명확한 수요 메커니즘이 없다면 '독'이 될 수 있다고 경고했다. 정재환 COO는 강연을 마무리하며 “지금 당장 웹3에 뛰어들지 않더라도 이 트렌드를 이해하려는 노력은 멈추지 말아야 한다”고 강조했다. 이와 함께 “블록체인은 단순한 기술이 아니라 우리가 인식하지 못한 문제를 다른 방식으로 해결할 수 있게 해주는 사고의 프레임이다”라고 정의했다.

2025.06.25 17:11김한준

"韓팹리스 성장에 실리적 대안 필요…아이멕과 연계가 해법"

“지난날 시스템 반도체에 투자를 많이 했는데 현재 지지부진한 이유는 투자 방향이 잘못됐기 때문입니다.” 김서균 한국팹리스협회 사무총장은 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 “그동안 제조와 달리 팹리스(반도체 설계전문)에 대한 투자는 상대적으로 소홀했다”며 이같이 지적했다. 기존 메모리 위주로 구성됐던 국내 반도체 생태계가 팹리스 성장에 맞는 토양이 아니라는 주장이다. “공공 파운드리 늦었다...Imec 협력해야” 그는 팹리스가 성장하기 위해서는 선도 기술을 조기에 확보해야 한다고 강조했다. 현재 연구개발(R&D) 중인 미래 기술을 칩에 적용하기 위함이다. 이를 위해 앞서 업계 안팎에서는 한국형 Imec(아이멕) 구축을 주장했다. 아이멕은 벨기에 본사를 둔 나노일렉트로닉스 및 디지털 기술을 연구하는 국제 연구개발 기관이다. 반도체 장비, 소재부터 설계까지 반도체 생태계 전반을 아우르는 네트워크를 보유하고 있다. 그러나 김 총장은 한국형 아이멕이 현실적인 문제로 실현이 어렵다고 말한다. 그는 “한국형 아이멕을 구축하기 위해서는 수조원에 달하는 예산을 투자해야 하는데 현재 그만한 예산을 확보하기 힘들다”며 “같은 의미에서 운영비만 연간 1천조가 넘게 들어가는 공공 파운드리도 사실상 구축이 부담되는 상황”이라고 설명했다. 그러면서 “KU Leuven(루벤) 대학과 공조해 아이멕의 첨단 장비를 이용하는 방법으로 가야한다”고 제언했다. KU 루벤 대학은 아이멕과 밀접하게 협력하는 관계다. 아이멕은 KU루벤과 공동으로 2nm(나노미터, 10억분의 1m) 이하 차세대 반도체, 패키징 등 첨단 분야를 연구하고 있다. 유럽 선진 연구시설 인프라를 국내 업체들이 활용할 수 있는 것이다. 예를 들어 초미세공정 칩을 테스트해보고 싶은 경우 1나노 공정 수준의 MPW(멀티 프로젝트 웨이퍼)를 아이멕에서 진행할 수 있다. 양산 칩과는 다르더라도 대략적인 칩 성능 파악은 가능하다. 김 총장은 “외국에 있는 시설을 돈 내고 이용하는 게 국내에 거점을 구축하는 것보다 훨씬 저렴하고 효과도 좋다”며 “아이멕과 곧바로 협력하는 게 힘들 것으로 예상되는 만큼, KU루벤 대학을 교두보로 이용해야만 한다”고 강조했다. 아울러 “인력 양성 측면에서도 글로벌 감각을 갖춘 석박사급 반도체 인재를 육성할 수 있는 기회”라고 덧붙였다. "표준형 설계 IP 꼭 필요해" 효율적인 개발을 위한 범용 설계 IP(설계자산)의 필요성도 강조했다. IP는 반도체 설계에서 재사용 가능한 일종의 기능 블록이다. 칩 설계 시간과 비용을 단축시켜준다. 김 총장에 따르면 현재 국내 팹리스를 대상으로 하는 IP 지원 사업이 펼쳐지고 있으나, 표준화된 IP 지원은 전무한 상황이다. IP 표준이란 여러 기업이 IP를 서로 쉽게 공유하고 통합할 수 있도록 만드는 공통의 규칙이나 형식을 뜻한다. 김 총장은 “K-IP 지원 사업으로 표준화된 IP를 공급해 생산 효율화가 이뤄져야 한다”며 “중소 팹리스 기업이 설계 IP를 효율적으로 활용할 수 있도록 K-IP 인프라가 꼭 필요하다”고 말했다.

2025.06.25 17:05전화평

컴투스 '서머너즈 워: 러쉬', 첫 대규모 업데이트

컴투스(대표 남재관)는 키우기 게임 '서머너즈 워: 러쉬'의 출시 후 첫 번째 대규모 업데이트를 실시했다고 25일 밝혔다. 이번 업데이트로 전설 소환수 '멜리사'와 길드 콘텐츠 '토벌전' 등 여러 신규 콘텐츠가 추가됐다. 신규 레전드 등급 소환수 '멜리사'는 서머너즈 워 IP 인기 캐릭터 '부메랑 전사'의 쌍둥이 소환수 차크람 무녀로, 매 타격 시 공격 계수가 상승하는 특수 스킬을 보유하고 있다. 이용자는 다음 달 9일까지 픽업 이벤트를 통해 보다 쉽게 소환수를 획득할 수 있다. '토벌전'은 자신의 소환수 25마리와 길드원 소환수 25마리의 지원을 받아 보스를 공략하는 길드 협동 콘텐츠다. 자신의 소환수가 다른 길드원에게 선택될 경우 '지원 횟수'가 증가하고, 길드 주화를 추가로 얻을 수 있다. 획득한 개인 점수는 주간 시즌별로 초기화되며, 누적 점수에 따라 '아기 데빌몬'을 비롯한 성장 재화, 소환권 등으로 교환 가능하다. 길드 전체의 누적 점수에 따라 시즌 랭킹이 정해지며, 최상위 랭킹 길드에는 최대 3만 크리스탈과 소환권 600장 등 보상이 지급된다. 새로운 성장 콘텐츠인 '장비 슬롯 강화' 시스템도 도입됐다. 마법구가 22레벨에 도달하면 장비 강화석을 획득할 수 있으며, 이를 사용해 8종의 장비 슬롯을 강화할 수 있다. 매 다섯 단계 마다 공격력, 방어력, 체력, 명중률 등 다양한 보너스 효과가 부여된다. 이외에도 ▲필드 보스 스테이지 ▲타워 디펜스 콘텐츠 '천공섬 방어전', '시험의 탑' ▲소환수 최대 레벨 ▲일일 던전 5종의 난이도 등도 추가했다.

2025.06.25 17:00정진성

리니지M·크로스파이어: 레인보우, 中 외자판호 발급

엔씨소프트의 '리니지M'과 스마일게이트 '크로스파이어' 지식재산권(IP) 기반 신작이 중국 정부의 외자판호(게임 서비스 허가권)를 발급받았다. 25일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 '리니지M'과 '크로스파이어: 레인보우' 등 게임 11종의 판호를 발급했다. 지난 2017년 국내에 선 출시된 '리니지M'의 중국 게임명은 '천당: 혈통(天堂: 血統)'이다. '크로스파이어: 레인보우'는 스마일게이트의 '크로스파이어' IP를 기반으로 텐센트가 개발·퍼블리싱 하는 작품이다. 이외 국내 게임사 빅게임스튜디오의 '블랙클로버 모바일'도 판호를 발급받은 것으로 알려졌다. 최근 빅게임스튜디오는 '블랙클로버 모바일'의 국내 서비스를 오는 8월 29일 종료한다고 발표한 바 있다.

2025.06.25 15:01정진성

스토리 재단, OKX 벤처스와 1천만 달러 규모 신규 펀드 공동 조선

스토리 재단이 글로벌 가상자산 거래소 OKX가 운영하는 블록체인 전문 투자사 OKX 벤처스와 최대 1천만 달러(한화 약 138억원) 규모의 신규 펀드를 공동 조성한다고 25일 밝혔다. 이번 펀드는 톤, 앱토스, 수이에 이어 OKX 벤처스가 선보이는 네 번째 공동 펀드다. 양사는 이번 펀드를 통해 지적재산권(IP) 기반 자산 금융화, 탈중앙화 AI 및 데이터 라이선싱 등의 분야에서 초기 단계 스타트업을 전략적으로 지원한다. 스토리는 방대한 양의 콘텐츠가 생성되는 AI 환경에서 창작물 가치와 소유권 보호를 위해 개발된 IP 블록체인 플랫폼이다. 침해되기 쉬운 기존 IP 시스템의 한계를 극복하기 위해 IP를 블록체인에 등록하고 수익화 할 수 있는 프로그래머블 IP 계층을 제공한다. 창작자는 IP 소유권과 권리를 정당하게 보장 받을 수 있고, AI 기업은 정식 라이선스를 기반한 학습 데이터를 확보해 지속가능한 IP 생태계 조성에 기여할 수 있다. 스토리는 펀드를 통해 IP를 핵심 설계 요소로 솔루션을 개발하는 신생 기업을 발굴하고 육성할 예정이다. 주요 지원 대상은 ▲음악, 영화, 특허 등 실물 IP 자산(RWA)을 금융화하는 새로운 모델 및 프로토콜 ▲AI 학습용 데이터 수급 및 라이선스를 중심으로 한 AI/데이터 라이선싱 ▲스토리, 캐릭터, 세계관 등을 자산화하는 팬 참여형 공동 창작 플랫폼 등이다. 스토리 재단과 OKX 벤처스는 투자 대상 선정부터 평가, 집행까지 전 과정을 공동으로 운영한다. 스토리는 프로그래머블 IP 레이어 혁신을 위한 기술 자문을, OKX 벤처스는 웹3 스타트업 육성 경험을 기반으로 성장 전략을 지원할 예정이다. 선정된 스타트업에는 초기 자본 외에도 마케팅 및 기술 배포, 전략적 협력 등의 리소스가 제공된다. 안드레아 무토니 스토리 재단 이사장은 “스토리는 AI가 생성하는 수많은 콘텐츠들의 소유권을 보호하고 수익을 창출할 수 있게 IP를 프로그램 가능하도록 했다”며 “펀드를 통해 다양한 아이디어를 가진 스타트업들이 새로운 수익 모델을 만들고 IP를 금융화할 수 있는 생태계를 확장할 수 있도록 지원할 것”이라고 말했다. OKX 벤처스 창립자 제프 렌은 “OKX 벤처스는 단순히 투자 프로젝트 수를 늘리기보다 미래를 바꿀 잠재력을 가진 프로젝트를 발굴하고 있다”며, “IP 블록체인 기술을 개발한 스토리와 비전을 공유하며 웹3 생태계 발전을 이끌 스타트업들과의 활발하게 협업할 수 있기를 바란다”고 전했다.

2025.06.25 13:49김한준

넥슨 최가운 선임연구원 "이미지 생성 AI로 내 딸을 메이플 캐릭터로 만들기"

넥슨 최가운 선임연구원은 25일 판교에서 진행된 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25'에 강연자로 나서 이미지 생성 AI를 메이플스토리 IP에 접목한 연구 사례를 공유했다. 강연 제목은 ' 이미지 생성 AI R&D, 내 딸을 메이플 캐릭터로?'였다. 최 디렉터는 실험적 시도로 시작된 연구가 실제 현업에서 어떻게 확장 가능성이 있는지를 보여줬다. 최 선임연구원은 “범용 이미지 생성 모델은 기본적으로 잘 그리지만 특정 스타일이나 캐릭터 표현에는 한계가 있다”며 “딸의 얼굴을 메이플 스타일로 구현해보는 개인화 실험을 통해 이 문제를 직접 경험했다”고 밝혔다. 그는 오픈소스 모델에 보조 기술을 덧붙이는 방식으로 해결의 실마리를 찾았다. 특히 IP-어댑터와 컨트롤넷을 활용해 외형과 포즈를 정확하게 반영할 수 있었고, 여기에 스타일을 강하게 적용하는 LoRA(로라)를 도입해 “메이플 스타일이 평균값이 되도록 조정할 수 있었다”고 설명했다. 실무에서는 이 AI 조정 과정을 레이어 단위로 쪼개어 구현했다. 그는 “AI가 예상치 못한 요소를 생성하는 경우, 신체 부위나 배경 등을 분리해 따로 학습·조정하는 방식이 효과적이었다”며 “머리와 몸통을 따로 학습하고, 필요 없는 배경은 사전 제거하는 워크플로우가 안정적 결과를 만들어냈다”고 말했다. 최 선임연구원은 학습 경험과 함께, 실무 도입에서 마주한 세 가지 한계점도 짚었다. 먼저 도메인 지식의 부족을 거론했다. 기획자는 이미지 생성 결과물로 소통하려 하지만, 디자이너가 요구하는 '톤 조정', '시각적 단순화' 같은 피드백을 이해하고 반영하기엔 미술적 기초가 부족하다는 점을 직접 체감했다고 밝혔다. 다음은 생산성에 대한 환상이다. AI가 실무에 바로 쓰일 수 있을 것 같지만 실제로는 데이터 수집과 모델 학습, 워크플로우 설계에 수주 이상 소요된다는 이야기다. 최 선임연구원은 “생산성 향상은 단기적이기보다 장기적 준비가 필요하다”고 강조했다. 마지막으로는 AI 기술 발전 속도의 부담을 꼽았다. 최가운 선임연구원은 “발표를 준비하는 도중에도 새로운 챗GPT 이미지 기능이 나왔고 기존 연구가 무의미해지는 듯한 회의감이 들었다”며 “이럴수록 핵심은 파이프라인을 잘 구축해두는 것이다”라고 말했다. 기술 변화에 유연하게 대응할 수 있는 구조를 먼저 만드는 것이 더 중요하다는 조언이다. 강연 말미에는 메이플스토리 월드에서의 실험 사례도 공개했다. 마블 캐릭터 아바타 변환, 계절별 배경 변형, 저해상도 시안 고도화, 간단한 스케치 기반 자동 채색 등 다양한 시도를 통해 AI가 실무에 접목될 가능성은 분명하지만 여전히 '사람의 방향 키'가 중요하다”고 강조했다. 그는 마지막으로 “AI 모델은 아직 디자이너의 설계 의도까지 이해하진 못한다”며 “AI는 어디까지나 협업 도구다. 창작자는 여전히 주체로 남아야 한다”고 덧붙였다. 최 선임연구원은 “AI가 내 딸을 아바타로 만들어주는 그날을 꿈꾸며 이 연구를 시작했다”며 “누구나 쉽게 사용할 수 있는 실용적 도구를 만들기 위해 앞으로도 연구를 계속하겠다”고 말했다.

2025.06.25 11:55김한준

다우기술, '다우오피스 4.0' 출시…협업·근태관리·보안 강화

다우기술(대표 김윤덕)이 업무 협업 플랫폼 다우오피스의 차세대 버전을 선보이며 조직 내 사용자 중심의 협업 환경 구현을 지원한다. 다우기술은 '다우오피스 4.0'을 정식 출시했다고 25일 밝혔다. 약 6년 만의 대규모 업데이트로, UI·UX 전면 개편과 함께 사용자 중심 기능이 대거 강화된 점이 특징이다. 다우오피스는 메일, 전자결재, 메신저, 근태관리, 인사관리 등 기업의 주요 업무를 통합 제공하는 올인원 협업 플랫폼이다. 4.0 버전은 빠르게 변화하는 근무 환경과 다양한 사용자 니즈에 대응하기 위해 개발됐으며, 실무자 편의성과 몰입도를 높이는 데 초점을 맞췄다. 가장 눈에 띄는 변화는 메신저 기능 고도화다. 사용자들은 @맨션, 답장, 리액션, 텍스트 서식, 다크모드, 대화방 테마 설정 등 다양한 커뮤니케이션 기능을 통해 직관적이고 유연한 소통이 가능하다. 특히 다양한 작업 환경에서도 끊김 없는 협업을 지원한다. 근태 및 휴가 관리 기능도 대폭 강화됐다. 유연근무제와 재택근무를 손쉽게 설정할 수 있도록 했으며, 최신 노동법 기준을 반영해 인사담당자의 업무 부담을 크게 줄였다. 또한 새롭게 도입된 '오거나이저' 기능은 회의 내용이나 할 일을 메모하고, 관련 링크를 바로 연결할 수 있어 업무 흐름을 방해받지 않고 유지할 수 있게 한다. 다우오피스 4.0은 개인화된 대시보드 기능도 지원한다. 사용자는 자주 사용하는 기능을 중심으로 화면을 구성해 몰입도 높은 '나만의 업무 공간'을 구축할 수 있다. 이 기능은 특히 사용자별 업무 방식에 최적화된 환경을 제공함으로써 생산성을 높일 수 있다는 평가다. 보안 기능도 한층 강화됐다. 로그인 차단, IP 접근 제한, 권한 관리, 비밀번호 정책 설정 등 다양한 보안 정책을 관리자 중심으로 고도화해 민감한 기업 정보를 안전하게 보호할 수 있도록 설계됐다. 다우기술은 이번 다우오피스 4.0 출시를 통해 중소·중견기업 시장 공략을 더욱 강화한다는 방침이다. 특히 5인 이하 기업에게는 서비스를 무료로 제공하고, 중소기업 대상 HR 특화 기능도 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. 이번 업그레이드는 기존 고객에게 무상 제공되며, 올해 말까지 순차적으로 적용될 예정이다. 아울러 출시를 기념해 서비스형 고객(SaaS) 대상 50% 할인 이벤트도 진행되며, 최저 월 2천원에 이용할 수 있다. 정은종 다우기술 비즈애플리케이션 부문장은 "다우오피스 4.0은 연결된 업무 기능과 개인화된 환경을 통해 협업 효율을 극대화한 진화된 플랫폼"이라며 "앞으로도 고객 중심 개선을 통해 기업의 업무 혁신을 이끄는 솔루션으로 지속 발전하겠다"고 말했다.

2025.06.25 11:47남혁우

엔씨소프트, 대작 게임 '아이온2'로 하반기 시장 재편 나서

엔씨소프트가 신작 게임 '아이온2'로 하반기 게임 시장 재편에 나선다. '아이온2'는 'LLL'과 함께 엔씨소프트의 성장을 견인할 핵심 대작 타이틀로 꼽힌다. 이 게임은 포커스 그룹 테스트(FGT)로 첫선을 보인 뒤, 4분기 한국과 대만에 출시될 예정이다. 25일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 신작 게임 '아이온2' 담금질에 본격적으로 돌입했다. '아이온2'는 2008년 출시작 '아이온'의 지식재산권(IP)을 계승한 작품이다. PC모바일 크로스플레이를 지원하는 이 게임은 아이온 후속작의 부담을 넘어 완전판으로 거듭나는 것을 목표로 개발 중이다. 특히 이 게임은 언리얼엔진5로 제작 중이며, 기존 MMORPG 특유의 재미에 더해 과금 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다고 알려졌다. 과금은 확률형 아이템보다 확정형 아이템과 시즌별 패스 등으로 구성할 것으로 예상된다. 엔씨소프트는 지난달 29일 라이브 방송 '아이온투나잇'을 진행해 주목을 받기도 했다. 당히 방송에는 소인섭 사업실장, 김남준 개발 PD, 백승욱 개발 총괄이 처음 모습을 드러냈다. 회사 측은 이날 '아이온2'의 ▲세계관 ▲월드 ▲클래스 ▲던전 등 핵심 콘텐츠를 담은 인게임 영상을 최초로 공개하면서 과거 아이온과 MMORPG를 즐기고 있는 게임 팬의 관심을 사로잡았다. 또 전작과 같은 8종의 클래스와 자유도를 높인 비행 시스템, 수동 조작 위주의 후 판정 논타깃팅 방식, 1인·4인·8인 PvE 던전 등을 도입한다는 계획도 밝혔다. '아이온2'에 대한 이용자 평가는 오는 28일부터 29일 양일간 진행되는 FGT를 통해 일부 드러날 것으로 보인다. 소규모로 진행되는 이번 테스트는 엔씨소프트 판교 사옥에서 진행되며, 테스트 피드백을 받아 완성도를 높일 예정이라고 회사 측은 전했다. 아직 이 게임의 대규모 테스트 일정은 미정이지만, 이르면 여름 시즌 비공개 테스트(CBT) 등으로 좀 더 폭넓은 이용자의 반응을 살필 수 있다는 전망도 나온다. 이는 회사 측이 게임 개발 과정에 이용자의 의견을 충분히 반영한다는 입장을 전했기 때문으로 풀이된다. 관전 포인트는 '아이온2'가 국내외 게임 시장을 재편해 엔씨소프트의 재도약의 발판이 될지다. 업계 일각은 엔씨소프트가 기존 '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 서비스 등으로 축적한 사업 노하우와 MMORPG 개발 역량이 시너지를 낼 경우, 성장을 위한 새 날개를 달 가능성이 크다고 분석했다. 무엇보다 '아이온2'는 한국 대만에 이어 북미 유럽 등 글로벌 지역 공략에도 성공하면 엔씨소프트의 기업 가치는 더 커질 것으로 보여 기대를 모으고 있다. 업계 한 관계자는 "1분기 체질개선을 마친 엔씨소프트가 하반기 신작 게임을 앞세워 본격적인 실적 개선을 시도한다"라며 "이 회사가 준비 중인 신작 중 아이온2에 대한 기대가 큰 상황이다. 20여년간 MMORPG 개발 역량을 쌓아왔고, 글로벌 사업 노하우도 축적해 왔기 때문이다. 그동안 숨고르기를 해온 엔씨소프트가 하반기부터 기지개를 켤지 지켜봐야 할 것"이라고 말했다. 한편, 엔씨소프트는 하반기 '아이온2'를 비롯해 애니메이션 RPG '브레이커스: 언락 더 월드', RTS '택탄' 등도 꺼낼 예정이다.

2025.06.25 10:27이도원

크래프톤, 日 ADK 7천100억원에 인수…"게임과 애니메이션 역량 접목"

크래프톤(대표 김창한)은 ADK그룹(대표 오야마 토시야)에 7천100억원 규모의 전략적 투자를 단행했다고 24일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 통해 글로벌 애니메이션 산업의 성장세에 대응하고, 각자의 핵심 사업 영역 확장을 공동으로 추진할 계획이다. 크래프톤은 이날 이사회를 통해 베인캐피탈재팬(대표 스기모토 유지)의 계열사인 주식회사 BCJ-31의 인수를 의결했다. 인수 금액은 750억엔(약 7천103억원)이다. BCJ-31은 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 보유한 ADK홀딩스의 모회사로, 이번 거래를 통해 ADK그룹(이하 ADK)은 크래프톤의 연결 계열사가 된다. ADK는 일본 3대 종합광고 회사 중 하나로, 300편 이상의 애니메이션 제작위원회 참여 경험을 포함해 콘텐츠 기획·제작, 광고·마케팅 등 크리에이티브 전반에서 전문 역량을 축적해 왔다. 지난해 기준 연간 거래 규모는 약 3천480억엔(약 3조2천576억원)에 달한다. 크래프톤은 최근 급성장 중인 글로벌 애니메이션 시장과의 접점을 통해, 게임 중심의 IP(지식재산권) 확장을 위한 새로운 시너지 기회를 모색하한다는 입장이다. 이번 인수는 이러한 사업 방향의 연장선에서, 애니메이션과 게임 간 협업 가능성을 넓히고 일본 내 콘텐츠·미디어 사업 기반을 강화하기 위한 중장기 전략의 일환이다. 크래프톤은 각자의 산업 기반을 바탕으로 실질적인 협업 방안을 단계적으로 추진해 나갈 계획이다. ADK의 애니메이션 기획·제작 역량과 크래프톤의 글로벌 게임 개발 및 서비스 경험을 접목함으로써, 양사의 정체성을 유지한 채 이전에는 시도하지 않았던 새로운 부가가치를 공동으로 창출할 방침이다. ADK가 약 70년간 축적해 온 일본 내 광고·미디어 인프라에 크래프톤의 게임 사업 역량을 연계해, 일본 콘텐츠 산업 전반으로의 장기적 확장 기회도 함께 검토한다. 김창한 크래프톤 대표는 "ADK는 일본 콘텐츠 산업 전반에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 애니메이션 기획·제작과 광고·마케팅, 미디어 운영에 이르기까지 높은 전문성과 실행 역량을 갖춘 파트너"라며, "크래프톤은 ADK와의 협업을 통해 게임과 애니메이션 간 다양한 접점을 지속적으로 발굴하고, 양사의 강점을 유기적으로 결합해 글로벌 콘텐츠 사업의 새로운 기회를 함께 만들어 나가고자 한다"고 밝혔다.

2025.06.24 18:30정진성

인텔 "1.8나노급 18A 공정, 성능 25% ↑ 소비전력 36% ↓"

인텔은 최근 진행된 연례 글로벌 반도체 학회 'VLSI 심포지엄'에서 올 연말부터 대량생산에 들어갈 1.8나노급 '인텔 18A'(Intel 18A) 공정 개선 사항을 공개했다. 인텔 18A 공정은 극자외선(EUV)을 활용하는 인텔 세 번째 공정이며(상용화 기준) 2021년 팻 겔싱어 전임 인텔 CEO 아래 만들어진 '4년 내 5개 공정'(5N4Y) 로드맵의 마지막 단계에 해당한다. 인텔 18A는 공정 미세화 기술 이외에 차세대 트랜지스터 구조 '리본펫'(RibbonFET), 반도체 후면 전력 전달 기술(BSPDN) '파워비아'(PowerVia)를 모두 투입한다. 이를 통해 인텔 3 공정 대비 전력소모와 성능, 면적(PPA)에서 상당한 개선을 거뒀다는 것이 인텔 설명이다. PC부터 데이터센터까지 다양한 용도 겨냥 인텔 18A는 일반 PC부터 서버, 데이터센터까지 폭 넓은 제품을 생산할 수 있도록 설계됐다. 고객사는 높이 180nm(나노미터)인 고성능(HP) 라이브러리, 저전력 용도에 최적화된 높이 160nm 고밀도(HD) 등 두 가지 라이브러리 중 하나를 선택할 수 있다. 인텔은 VLSI 심포지엄에 제출한 논문에서 "180nm HD 라이브러리를 활용해 만든 Arm IP 기반 표준 코어로 테스트할 경우 인텔 18A 공정은 인텔 3 공정 대비 작동 전압 상승 없이 최대 25% 성능이 향상됐다"고 밝혔다. 또 "1.1V 전압을 투입한 상태에서 같은 작동 클록으로 구동하면 인텔 18A는 인텔 3 대비 전력 소모가 36% 감소하며, 전압을 0.75V로 내리면 속도는 18% 늘어나며 전력 소모는 38% 감소한다"고 설명했다. 새 트랜지스터·파워비아로 전력소모·면적 절감 인텔 18A에는 게이트 올 어라운드(GAA) 방식 새로운 트랜지스터 구조인 리본펫을 적용했다. 지금까지 쓰던 트랜지스터는 전류가 흐르는 핀을 평면으로 배치하지만 리본펫은 핀을 수직으로 쌓아 올리기 때문에 트랜지스터 당 면적을 줄일 수 있다. 인텔 자체 조사에 따르면 인텔 18A 공정은 인텔 3 대비 차지하는 면적을 28% 가량 줄였다. 이는 과거 대비 같은 면적에 더 많은 트랜지스터를 넣어 성능을 향상시킬 수 있다는 것을 의미한다. 트랜지스터 밀도를 끌어올리는 데는 후면 전력 전달 기술인 '파워비아'도 기여했다. 반도체를 구성하는 다이 뒤로 직접 전력을 전달해 인텔 3 공정 대비 트랜지스터 밀도를 10% 더 늘어나게 했다. 인텔은 2023년 6월 '파워비아'(PowerVia) 구현 관련 발표 당시 "기존 공정 대비 트랜지스터의 특성과 안정성 기준, 발열 기준도 충족했다"고 밝혔다. 인텔은 "섭씨 110도, 습도 85%도 환경에서 275시간 구동하는 테스트는 물론, 165도 환경에서 1천시간 구동, 영하 55도에서 125도까지 고온과 저온을 오가는 테스트를 750번 반복해도 고장난 시제품이 없었다"고 설명했다. 인텔 18A, 올 연말 출시 '팬서레이크'부터 적용 인텔은 인텔 18A의 선행 공정인 2나노급 '인텔 20A' 개발을 모두 마쳤지만 지난 해 9월 비용 절감 등을 이유로 양산은 중지했다. 당시 관련 업계는 인텔 20A 대신 대만 TSMC N3B 공정을 활용하는 선택으로 약 5억 달러(약 6천818억원) 가량을 절감한 것으로 추측했다. 당시 벤 셀(Ben Sell) 인텔 기술개발 부사장은 "인텔 18A로 가는 여정은 인텔 20A에서 얻은 지식을 기초로 했다. 인텔 20A를 이용해 무어의 법칙을 발전시키는 데 중요한 새로운 기술과 소재, 트랜지스터 구조를 연구할 수 있었다"고 밝혔다. 인텔 18A 공정은 올 연말 출시될 모바일(노트북)용 프로세서 '팬서레이크'(Panther Lake)를 시작으로 고효율·저전력 E코어만 모은 서버용 프로세서 '클리어워터 포레스트' 등 생산에도 활용할 예정이다. 지난 1월에는 인텔 18A 공정에서 생산된 팬서레이크 시제품 탑재 노트북이 공개됐고 5월 '컴퓨텍스 타이베이 2025' 기간 중 팬서레이크 시제품이 일반에 공개됐다. 인텔 프로덕트 그룹 이외에 일부 외부 고객사도 인텔 18A에서 제품을 생산 예정이다.

2025.06.24 15:39권봉석

박용현 넥슨게임즈 대표 "빅플레이어인 회사가 살아남기 위해선 빅게임으로 승부해야"

"선도 기업이자 빅 플레이어인 회사가 살아남기 위해서는 빅플레이어만이 할 수 있고 빅플레이어가 잘 할 수 있는 빅게임으로 승부를 해야 한다." 박용현 넥슨게임즈 대표이사(넥슨코리아 부사장)는 24일 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조혁신센터 등에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2025(이하 NDC25)'에서 기조연설자로 나서 이같이 밝혔다. 규모와 퀄리티 양쪽 모두 경쟁력을 가질 수 있는 타이틀을 만들어야 글로벌 시장 경쟁에서 살아남을 수 있다는 제언이다. 이날 기조연설자로 나선 박 대표는 "최근 국내 시장을 봤을 때 일종의 정체에 빠진 상황"이라며 "PC 라이브 서비스, 모바일, 패키지 시장 모두 정체에 빠졌거나 위기를 맞고 있다"며 현 시장 상황을 꼬집었다. 박 대표는 국내 PC방 랭킹만 봐도 2020년 이후 출시된 게임은 거의 없고 10년도 넘은 게임들이 시장을 지배하고 있다고 지적했다. 모바일게임 시장 역시 정체됐으며 모바일 앱 시장에서의 게임의 비중도 점점 줄어들어 틱톡, 유튜브와 같은 앱이 더 큰 위협이 되고 있다는 설명이다. 박 대표는 "로컬 게임 회사들이 각자 가지고 있는 시장은 이제 포화 상태가 됐다"며 "이제 각 기업들은 서로가 서로의 시장을 넘보고 있는 상황"이라고 말했다. 이어 "싱글 패키지 게임이었던 어쌔신 크리드는 라이브 게임 요소를 도입하고, 워너 브라더스는 호그와트 레거시의 성공에도 차기작으로 라이브 서비스 게임을 만든다고 한다"며 "중국 업체들도 이제 내수형 게임에서 벗어나 글로벌을 타깃으로 한 게임을 만들고 있다"고 덧붙였다. 이에 박 대표는 국내 게임사들이 방어에 치중하기보다는 과감하게 밖으로 치고 나가는 공격적인 전략이 필요하다고 제언했다. 그는 "규모가 작은 회사들은 좋은 아이디어로 소규모의 엣지 있는 게임에 배팅해서 성공을 노릴 수 있지만 큰 회사는 그런 방식으로는 몸집을 유지하기도 힘든 상황"이라며 "선도 기업이자 빅 플레이어인 회사가 살아남기 위해서는 빅플레이어만이 할 수 있고 빅플레이어가 잘 할 수 있는 빅게임으로 승부를 해야 한다"고 밝혔다. 박 대표가 정의하는 빅게임은 규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁해서 이길 수 있는 타이틀을 의미한다. 그동안 만들어오던 게임을 '초월'하는 것이 빅게임이라는 게 박 대표의 설명이다. 박 대표는 국내 게임사들이 충분히 해볼만한 경쟁력을 가지고 있다고 자신했다. 그는 "실리콘 밸리처럼 개발비가 한없이 비싼 구조도 아니고, 서구권과 동구권에 비해 라이브 서비스 경험 노하우가 풍부하다"며 "K-컬쳐가 주변국 대비 훨씬 글로벌하게 유행하고 있으며, 빅게임을 만드는데 필요한 경험도 예전에 비해 많이 쌓여있다"고 말했다. 다만 앞으로 주어진 시간이 적다는 점도 강조했다. 박 대표는 "몇 년 후에는 우리의 이러한 장점이 점점 줄어들 것"이라며 "우리의 개발 비용도 지속적으로 상승하는 중이고, 해외 개발사들도 라이브 서비스 경험이 늘어날 것이며, 케이 컬처의 유행도 언젠간 식어갈 것이고, 이용자들이 빅게임에 대해 요구하는 허들도 지금보다 높아질 것"이라고 내다봤다. 이어 "우리에게 시장을 뚫을 기회로 주어진 시간은 앞으로 수년 뿐이며, 우리는 익숙하고 안전한 앞바다를 떠나 거친 대양으로 나가야한다"고 덧붙였다. 글로벌 시장 경쟁력을 가지기 위해서는 기존의 방식에서 벗어나야한다고도 제언했다. 그는 "개발에 집중하며 게임 본연의 퀄리티를 올리고 출시일이 잡히면 실제 게임으로 트레일러를 만드는 게 개발 입장에선 가장 효율이 좋다"며 "이게 여태까지의 우리의 방식"이라고 말했다. 그러면서 "다만 출시 전 2개월의 승부를 보는 스타일은 마케팅 효율이 참 좋은 환경인 우리나라에서만 가능하다"고 지적했다. 박 대표는 앞으로 신규 IP(지식재산권)으로 승부를 봐야하는 만큼 매력적인 트레일러를 통해 화제성을 끌어올리는 게 해법이 될 것이라고 강조했다. 그는 "중국의 원신과 검은신화 오공부터 빅플레이어인 유비소프트도 끝내주는 트레일러를 뿌리고 시작한다"며 "아직 글로벌 시장에서 빅플레이어가 아닌 우리가 이걸 안하는 것은 개발력을 아끼다가 망할래, 목숨 걸고 해내서 살아남을래라는 답이 정해진 양자택일"이라고 꼬집었다. 박 대표는 "우리가 만든 게임이 어떤 게임인지 목표로 하는 퀄리티가 어떤 수준인지 영상으로 바로 보여줄 수 있으니 비전을 통일하기가 쉽다"며 "사람 뽑을 때에도 이런 게임 만들자고 영상을 보여주면 실제로 할 줄 알거나 최소한 좋아하고 만들고 싶은 사람들이 모이니까 퀄리티를 높이기에도 유리하다"고 말했다. 실제로 검은신화 오공 또한 처음 트레일러 나올 당시엔 인력이 구해지지 않았으나, 트레일러 띄우고 나서 이력서가 수만 장씩 들어왔다는 게 박 대표의 설명이다. 결과적으로 후발주자의 이점을 살릴 수 있는 현 시점을 놓쳐서는 안 된다는 게 박 대표의 진단이다. 기회가 영원하지 않기에 지금이야말로 과감한 시도와 전략 전환이 필요한 시점이라는 이야기다. 박 대표는 "아직 우리에게 기회의 문은 열려 있지만 앞으로도 영원히 열려 있을 것이라고 장담할 수는 없다"며 "우리는 알고 있는 문제건 처음 보는 모르는 문제건 숙제들을 빠르게 풀어서 빅 게임으로 시장을 뚫어야 한다"고 강조했다. 끝으로 이번 NDC25가 그러한 노하우와 해법을 공유하는 자리가 됐으면 한다는 바람도 전했다. 그는 "안 되니까 뭔가 바뀌어야겠다는 걸 알아도 그걸 그냥 혼자서 해결하려고 할 때보다는 여럿일 때 뭘 바꿔야 할지 빨리 알고 많이 고칠 수 있다"며 "이번 행사가 서로 많이 배우고 또 알려줘서 우리가 나아가야 할 방향을 함께 고민할 수 있는 시간이 되기를 바란다"고 말했다.

2025.06.24 11:48정진성

컴투스플랫폼-아름게임즈, 힐링 게임 '붕어빵 타이쿤' 글로벌 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 아름게임즈(대표 강병종)와 함께 모바일 경영 시뮬레이션 '붕어빵 타이쿤(영문명: Bungeoppang Tycoon)'을 글로벌 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 컴투스의 고전 모바일게임 '붕어빵 타이쿤'을 새로운 감성과 게임성으로 재해석했다. 유저는 붕어빵 프랜차이즈를 일구는 사업가로서 다양한 붕어빵을 판매하고 레시피를 획득해 매출을 올린다. 또한, 세계 각국의 유명 지역을 돌아다니며 새로운 가게를 오픈해 사업을 확장해나가야 한다. 간편한 조작과 성장 요소, 귀여운 캐릭터와 아기자기한 그래픽이 어우러진 힐링 게임이다. 글로벌 버전에서는 게임성을 대폭 개선했다. 붕어빵을 구워 판매하는 미니게임은 원작의 재미 요소를 살렸다. 부스터를 사용하거나 장비와 펫을 활용해 도움을 받을 수 있다. 또한 유저들이 붕어빵 굽기 대결을 펼치는 '붕어빵 대회'가 추가되어 상위 랭킹을 달성하면 풍성한 보상이 주어진다. 추후 업데이트에서는 글로벌 메인넷 XPLA(엑스플라)에 온보딩해 웹3 게임의 재미를 더할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 한편, 양사는 2023년 12월 '붕어빵 유니버스' 프로젝트의 파트너십을 체결하고 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 게임을 제작하기로 협의한 바 있다. 컴투스플랫폼은 '붕어빵 타이쿤' IP 라이선스와 게임 백엔드 서비스인 하이브를 제공하고 아름게임즈는 게임 개발을 맡았다. 아름게임즈는 2014년 설립된 경영 시뮬레이션 및 소셜 게임 전문 개발사다. 대표작으로 캐주얼 도시 경영 소셜 게임 '판타지타운'이 있으며 '고양이와 스프: 말랑타운' 등 다양한 게임을 제작, 서비스하고 있다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 컴투스 그룹의 게임 서비스 노하우가 집약된 게임 백엔드 서비스(Game Backend as a Service, GBaaS) '하이브(Hive)', 웹3 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하는 중이다.

2025.06.24 11:15이도원

이정헌 넥슨 대표 "NDC 통해 현업에서 마주한 현실과 해법 나누길"

"올해 NDC가 잠시 멈췄던 현장 기반의 지식 교류를 다시 활성화하며 각자 현업에서 마주한 현실과 해법을 진솔하게 나눌 수 있는 뜻깊은 시간이 되기를 바란다." 이정헌 넥슨 대표는 24일 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조혁신센터 등에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2025(이하 NDC25)'에서 이같이 밝혔다. 6년 만에 오프라인 공개 행사로 전환된 NDC가 개발자들이 각자의 노하우와 여러 시행착오를 함께 나누는 깊이 있고 풍성한 자리가 되기를 바란다는 이야기다. NDC는 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년 외부 행사로 공개된 이후 국내 대표 게임 지식 공유 행사로 자리매김했다. 올해 NDC는 2019년 이후 6년 만에 공개 오프라인 행사로 개최돼, 변화하는 게임 개발 환경 속에서 다양한 노하우를 공유하는 자리로 확대될 전망이다. 이날 이 대표는 환영사를 통해 "기획부터 프로그래밍, 아트, 마케팅, 운영 등 다양한 분야가 유기적으로 맞물릴 때 비로소 하나의 게임이 만들어진다"며 "서로의 영역을 이해하고 경험을 나누는 과정은 단순한 정보 교류를 넘어 실질적인 해법을 찾는데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그러면서 NDC의 핵심이 실무 중심의 지식 교류와 경험 공유에 있다고 강조했다. 그는 "각자의 자리에서 마주한 고민과 시행착오를 솔직하게 나누고 그 속에서 우리는 서로에게 배움을 얻고 함께 성장해왔다"며 "저는 이런 교류의 문화가 게임 산업 전반에 깊이를 더하는 데 꼭 필요한 힘이라고 믿고 있다"고 밝혔다. 글로벌 경제의 불확실성이 지속되면서 게임을 만드는 과정이 점점 복잡해지고 있는 점도 짚었다. 이 대표는 "소수 대형 IP 중심의 시장 재편이 가속화 되면서 산업 전반의 양극화도 뚜렷해지고 있다"며 "AI, 웹3, UGC와 같은 새로운 기술 흐름까지 더해지면서 게임을 만드는 과정은 더욱 복잡하고 정교해지고 있다"고 설명했다. 이어 "기존 라이브 서비스에 대한 이용자들의 기대 수준도 날이 갈수록 높아지고 있다"며 "단순한 게임 플레이를 넘어 콘텐츠를 어떻게 소비하고 공유하는지를 포함해 이용자 경험 전반에 걸쳐 지속적인 혁신이 요구되고 있다"고 덧붙였다. 이 대표는 이에 따라 '기본'에 집중해야한다고 제언했다. 그는 "아무리 기술이 바뀌고 시장 환경이 달라져도 결국 이용자는 재미있는 게임을 기억하고 이러한 게임을 다시 찾는다는 걸 저는 여러 번 실감해왔다"며 "이 점은 제가 넥슨을 이끌면서 변함없이 지켜온 기준"이라고 말했다. 이어 "던전앤파이터, 메이플스토리, FC, 마비노기는 물론 블루아카이브, 데이브 더 다이버, 퍼스트 디센던트 등 다양한 타이틀의 성과는 넥슨이 추구하는 철학과 전략이 하나의 IP(지식재산권)를 어떻게 확장하고 다양한 방식으로 연결해 나가는지를 잘 보여주는 사례"라고 덧붙였다. 이 대표는 이러한 넥슨의 고민과 방향성, 노하우를 이번 NDC를 통해 함께 나눈다는 방침이다. 올해는 IP 분야 세션도 신설해 넥슨의 IP뿐만 아니라 오버워치, 승리의 여신: 니케 등 주요 게임 IP 관련 주제도 함께 현장에서 다룰 예정이다. 환영사 말미에 이 대표는 "이번 NDC가 게임이 지닌 특별한 가치를 다시금 되새기고 서로의 경험을 통해서 의미 있는 통찰을 나눌 수 있는 시간이 되었으면 한다"며 "더 나아가 앞으로 우리가 어떤 고민을 안고 나아가야 할지, 어떤 방향으로 함께 성장해 갈 수 있을지를 모색해 보는 계기가 되기를 바란다"고 말했다.

2025.06.24 10:43정진성

넥슨, 'NDC 25' 개막...게임산업 미래 향한 49개 강연 눈길

국내 대표 게임 지식 공유 행사인 '넥슨 개발자 콘퍼런스 2025(NDC 25)'가 24일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터와 넥슨 사옥에서 3일간의 일정으로 개막했다. 코로나19 팬데믹 이후 6년 만에 다시 오프라인으로 개최된 올해 행사는 총 49개 강연을 통해 게임 산업의 지식과 인사이트를 폭넓게 나눌 예정이다. 이번 NDC 25는 ▲IP ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업&경영관리 ▲데이터분석 ▲블록체인 ▲인공지능 ▲커리어 등 10개 분야로 구성됐다. 개막 첫날인 24일에는 박용현 넥슨게임즈 대표 겸 넥슨코리아 부사장이 기조강연자로 나서 '우리가 빅 게임을 만드는 이유'라는 주제로 방향성을 제시한다. 이외에도 ▲넥슨 아이콘 매치 포스트모템(최인기, 넥슨코리아) ▲'퍼스트 디센던트' 크로스 플랫폼 출시 도전기(김성중, 넥슨게임즈) ▲'몬스터 스트라이크' 개발사의 크리에이터 양성 노하우(정운천, 디럭스게임즈) ▲흥행 예측 AI 개발 활용 도전기(오진욱, 넥슨코리아) 등이 진행된다. 6월 25일부터는 ▲UE5로 오픈월드 바이옴 구성하기(김경환, 넥슨게임즈) ▲'카운터-스트라이크 온라인'의 좀비 모드 무기 기획 이야기(박영일, 넥슨코리아) ▲'승리의 여신: 니케' 성공적인 IP 구축기(유형석, 시프트업) ▲'프라시아 전기' 개발 회고(이익제, 넥슨코리아) 등이 발표된다. 마지막 날인 26일에는 ▲게임 성패 예측, 인간적으로 접근하기(편호장, 넥슨코리아) ▲'마비노기'의 메인 시나리오 포스트모템(전유진, 넥슨코리아) ▲'쿠키런: 킹덤' 제2의 전성기(김이환, 데브시스터즈) ▲'오버워치 2' 지구 반대편 개발팀이 하나 된 이야기(장기문, 블리자드코리아) ▲'메이플스토리' 라이브 서비스 전략(구유리 외, 넥슨코리아) 등이 이어진다. 행사장 곳곳에서는 NDC의 대표 IP와 음악, 캐릭터를 체험할 수 있는 '스토리 존', 추억의 게임 BGM을 감상할 수 있는 'BGM 존', 게임 OST 공연, 퀴즈 이벤트 등 다양한 부대 행사도 함께 운영된다. NDC 관계자는 “이번 오프라인 행사는 그동안 축적된 경험을 바탕으로 개발자 간 실질적인 교류가 이루어지는 자리가 될 것”이라며 “게임 산업의 변화를 이끌 인사이트가 다채롭게 오갈 수 있는 시간이 될 것으로 기대한다”고 밝혔다. NDC는 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년부터 외부에 공개되며, 게임 산업 전반의 지식 공유와 성장 촉진을 이끌어온 자리로 평가받는다. 2019년 이후 온라인 중심으로 진행되던 행사는 올해 오프라인 방식으로 복귀했다. 넥슨은 이번 행사를 통해 개발 환경 변화에 따른 흐름을 짚고, 다양한 경험과 노하우를 공유한다는 방침이다.

2025.06.24 10:32김한준

ICTK, 픽셀플러스와 IP 라이선스 공급 계약 체결

차세대 보안 팹리스 기업 아이씨티케이(ICTK)가 이미지 센서 전문 기업인 픽셀플러스와 보안 IP 라이선스 공급 계약을 체결했다고 24일 밝혔다. 픽셀플러스는 CMOS 이미지센서와 영상 신호 처리 칩 개발에 주력하는 팹리스 기업으로 자동차, 보안, 스마트홈, 의료 및 산업용 시장에 고성능 이미지 솔루션을 제공하고 있다. 이번 계약을 통해 픽셀플러스는 차량용 이미지 센서 관련 제품에 아이씨티케이의 보안 IP를 탑재해 자율주행 및 영상처리 보안 기술을 한층 강화할 예정이다. 이번에 보안 IP를 통해 제공되는 암호화 알고리즘은 ICTK의 대표 제품군인 PUF(물리적 복제 방지 기능) 보안칩에도 적용된 기술로, 자율주행 기능에 필수적인 보안 성능을 강화하는 데 최적화되어 있다. 특히, 경량화된 설계로 제한된 칩의 면적에서 고성능 암호화 및 인증 기능을 구현해 해당 IP가 탑재된 이미지센서가 차량용 사이버보안 국제표준인 ISO 21434를 준수하도록 한 것이 큰 강점이다. ICTK 관계자는 “이번 계약을 시작으로 자동차 산업을 포함한 다양한 분야로의 진출 가능성을 열게 됐다”며, “앞으로도 보안 IP 기술을 지속적으로 고도화하고 산업군 확장을 통해 사업 다각화에 힘쓸 계획”이라고 말했다. 양사는 이번 협력을 통해 자율주행 자동차를 포함한 자동화 및 로봇화 시대에 대비해 보안 반도체 기술과 이미지 센서 산업 간의 기술 융합을 가속화할 계획이다. 이를 통해 높은 수준의 신뢰성과 보안성을 확보하고, 해외 기업들이 주도하고 있는 자동차용 사이버 보안 분야에서 국내 기술의 경쟁력과 입지를 강화할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

2025.06.24 09:51전화평

"티니핑 주인공 되자"…한화호텔앤드리조트 '캐치! 티니핑' 테마룸 오픈

한화호텔앤드리조트는 IP 콘텐츠 기업 에스에이엠지엔터테인먼트(SAMG엔터)와 협업해 '캐치! 티니핑' 테마 객실을 조성하고 사전 예약에 들어간다고 24일 밝혔다. 객실은 다음 달 18일 오픈하며 ▲프린세스룸 ▲연구소룸 ▲슈팅스타룸 세 가지 타입으로 구성됐다. '프린세스룸'은 포토존, '연구소룸'은 티니핑 도감으로 꾸며 티니핑 시리즈의 주인공이 되는 경험을 선사한다. '캐치! 티니핑' 시즌5를 재현한 '슈팅스타룸'은 볼풀, 자석 놀이 등 체험 요소를 더했다. 매년 새롭게 공개되는 시즌에 맞춰 콘셉트를 변경할 예정이다. 티니핑룸 투숙객에게는 '하츄핑 실리콘 가방'을 제공한다. 재고 소진 시 한화호텔앤드리조트와 SAMG엔터가 특별 제작한 콜라보 굿즈 '티니핑X한화리조트 하츄핑 가방'을 제공한다. 콜라보 굿즈는 호텔리어로 변신한 하츄핑 콘셉트로 한화리조트에서만 만날 수 있다. 예약은 24일 오후 2시부터, 투숙은 7월 18일부터 가능하다. 한화호텔앤드리조트 관계자는 “올해 4월 기준 자녀 동반 고객 50% 이상이 미취학 아동을 둔 가족이었다”며 “앞으로도 고객 데이터를 바탕으로 최신 트렌드, 다양한 연령대 취향을 고려한 테마 공간을 지속 확대할 계획”이라고 말했다.

2025.06.24 09:34김민아

[보안리더] 김창오 PM "AI보안, 한국이 세계 리더십 가질 수 있어"

"AI보안은 세계적으로 아직 성숙하지 않았습니다. 우리나라가 충분히 세계 리더십을 가지고 갈 수 있습니다. 지금이 딱 골든타임입니다." 김창오 정보보안 프로그램매니저(PM)는 20일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "보안 패러다임을 AI 베이스로 완전히 바꿔야 한다"며 이 같이 밝혔다. 정보보안PM은 과기정통부와 국내 ICT 연구개발 총괄 공공기관인 정보통신기획평가원(IITP, 원장 홍진배)이 위촉한 보안 전문가다. 임기는 3년이다. 김 PM은 앞서 야놀자 CISO(Chief Information Security Officer)와 CPO(Chief Privacy Officer)로 4년 넘게 일하다 정보보안PM에 낙점, 지난달 19일부터 근무하고 있다. 그는 민간 기업에서 25년 넘게 보안 전문가로 일해왔다. 국내 대표적 보안 분야 글로벌 표준 활동 전문가이기도 하다. "공공영역은 중장기적 전략과 가치, 지속가능성이 중시돼 이 점이 인상적" PM으로서 지난 한달간 소회에 대해 "주변에서 꼭 맞는 옷을 입었다고 한다"면서 "한층 더 넓은 시야에서 국가 관점에서 보안 기술 방향성과 산업 생태계를 고민할 수 있는 기회를 얻게돼 매우 뜻깊게 생각한다. 민간에서는 실용성과 시장성을 중심으로 한 빠른 실행력이 중요했다면, 공공 영역에서는 보다 중장기적인 전략과 공공의 가치, 지속가능성이 중시된다는 점이 인상적"이라고 들려줬다. 이어 ICT 분야 국가 연구개발(R&D) 총괄 기관인 IITP와 일하면서 국가R&D 기획과 성과 창출이 단순한 기술 개발을 넘어 산업육성, 인재양성, 그리고 국제경쟁력 확보와도 직결된다는 것을 실감하고 있면서 "그동안의 민간 경험을 바탕으로, 실질적인 성과로 이어질 수 있는 현장 친화적이고 산업 연계적인 R&D 전략을 수립하는 데 기여하고 싶다. 공공과 민간의 간극을 메우는 가교 역할을 하겠다는 사명감을 갖고 임하고 있다"고 밝혔다. 그에 따르면, 정보보안 PM은 단순한 과제 관리자가 아닌, 국가 정보보호 연구개발(R&D)의 전략을 설계하고 방향을 제시하는 총괄 기획자 역할을 한다. 정보보호 기술 중장기 전략 수립과 국가 연구개발 투자 방향 기획, 민간 수요 조사 및 산업 연계, 기술 확산 전략 마련 등 정보보호 R&D의 전반을 책임진다. "기술, 산업, 정책이 만나는 교차점서 정보보안 R&D 생태계 설계하고 연결하는 전략가이자 조정자" 김 PM은 "물리보안부터 AI 보안, 양자내성암호 등 첨단 기술 전반에 대한 개발 방향을 제시하고, 산업과의 연계를 고려해 실효성 있는 전략을 수립하는 역할을 맡고 있다"면서 "디지털 전환과 초연결 사회에 대응하기 위한 보안 기술 고도화, 그리고 국가 사이버보안 역량 확보를 위한 전략 수립이 핵심 과제다. 기술개발에 그치지 않고, 국가 안보 강화와 정보보안 산업 경쟁력 제고로 이어지도록 해야 한다"고 강조했다. 이어 "정보보안 PM은 R&D사업 기획–공모–선정–관리–성과 확산까지 전 주기에 직접 관여해 기술성과 정책성, 산업성과 공공성을 균형 있게 고려해 총괄 조정자로서의 역할을 한다. 기술·산업·정책이 만나는 교차점에서 정보보안 R&D 생태계를 설계하고 연결하는 전략가이자 조정자"라고 설명했다. 김 PM은 보안 분야에서 여러 '최초' 타이틀도 갖고 있다. 2009년 12월 게임회사 재직시 개인정보경영시스템(BS10012) 인증을 세계 최초로 획득한 게 대표적이다. 2014년 9월에는 전자정보경영시스템(BS10008) 인증도 아시아 최초로 획득했다. 특히 그는 보안 관련 여러 글로벌 표준 제정에 큰 역할을 했다. 약 10년간 글로벌 표준 활동을 하며 7개 부문에서 에디터 역할을 끝마쳤고 3개 부문은 현재도 에디터로 활동하고 있다. 김 PM은 "그동안 빠르게 변하는 IT 플랫폼기업에서 보안과 프라이버시 전략을 수립하고 총괄하는 역할을 했다. 보안을 단순한 관리 영역이 아니라 비즈니스 성장의 핵심 동력으로 만들기 위해 늘 노력했다. 또 국제 표준 활동을 통해 그 해답을 찾고자 했다"면서 "현재 국제전기통신연합(ITU-T) SG17의 워킹파티3(Working Party3) 의장으로 보안 관리와 사이버보안, 스팸 대응 등 글로벌 정보보호 표준화 의제를 이끌고 있다"고 밝혔다. 그는 특히 중소기업의 정보보호 활동을 지원하는 데 관심이 많다. 개인정보를 안전하게 활용하면서도 혁신을 이룰 수 있게 돕는 X.1058 '개인정보 활용 가이드라인'과 자원이 제한된 중소기업의 효과적인 정보보호 활동을 지원하는 X.1053 '중소기업 정보보호관리체계 가이드라인'의 국제표준 개발 에디터로 활동하고 있다. 이외에도 자동차 보안, 애플리케이션 보안, 블록체인(ISO TC307) 분야 등 다양한 영역에서 국제 표준 개발과 협력 네트워크를 선도하고 있다. 김 PM은 "전 세계 전문가들이 노하우를 공유하고 치열하게 논의한 결과를 일관성 있게 정리한 문서가 국제표준"이라면서 "실무 환경에서 적극 활용하면 실패를 최소화하고 최적의 보안 활동을 할 수 있는 중요한 가이드라인이 된다. 과학기술정보통신부와 IITP의 정보보안PM으로서 국가 사이버보안 R&D 전략을 기획하며, 국제 표준 기구에서 쌓은 실무 경험과 글로벌 활동을 바탕으로 국가 정보보호 역량을 국제적으로 강화하는데 기여하겠다"고 강조했다. AI가 사회경제를 크게 변화시키고 있다. 보안도 예외가 아니다. 김 PM은 "AI기술이 사이버 공격을 더욱 정교하고 자동화한 방식으로 진화시키고 있다. 동시에 방어 측면에서도 위협을 더 빠르고 정확하게 탐지하고 대응할 수 있게 도와주고 있다"면서 "하지만 AI 편리함과 혁신 이면에는 새로운 보안 위협과 프라이버시 문제가 있다. 이제 AI 보안은 선택이 아닌 필수 과제가 됐다. 앞으로 AI를 활용한 자동화된 보안 체계 개발과 AI 자체가 만들어내는 지능형 위협에 대응할 수 있는 기술 확보에 집중하는 것이 중요하다"고 역설했다. 이어 AI가 적용되지 않은 보안을 상상할 수 없듯, 보안이 고려되지 않은 AI도 상상할 수 없는 시대가 됐다면서 "신뢰할 수 있는 디지털 세상을 만들기 위해서는 AI와 보안이 함께 진화해야 한다"고 짚었다. 최근 몇 년새 정부의 디지털 안보 강화 기조에 따라 보안 R&D 예산과 관심은 꾸준히 늘었다. 올해 IITP는 총 1조 5443억 원의 연구개발 예산을 투입한다. 이중 사이버보안 분야 예산은 약 1070억 원이다. 김 PM은 "미국, 유럽, 이스라엘 등 보안 선도국들과 비교하면 우리나라 기술 수준이나 민관 협력 구조, 국제표준 연계는 아직 차이가 있는 게 사실"이라며 "우리나라의 차세대 보안 기술 수준은 미국 대비 약 89.1%, 기술 격차는 0.9년 정도로 분석되고 있다. 앞으로는 원천기술 확보, 글로벌 시장을 겨냥한 상용화 전략, 전문 인력 양성 같은 부분에 더욱 집중해야 한다"고 해석했다. 최근 민간 참여가 확대되고, 중소기업과의 실용 기술 연계, 국제표준 기반 R&D 전략 수립을 본격화하면서 국내 정보보안 기술도 이제는 도약할 수 있는 중요한 전환점을 맞이하고 있다면서 "정책과 산업, 기술이 따로 움직이지 않고 유기적으로 연결될 수 있게 전략적으로 접근하고 있다. 또 민간, 학계, 산업계가 함께 협력할 수 있는 실질적이고 실행력 있는 기반을 만들어가는 데 힘을 쏟겠다"고 말했다. 올해 주목하는 R&D 분야는 AI기반 보안과 양자 대응 기술 그가 특히 올해 주목하고 있는 R&D 분야는 AI기반 보안 기술과 양자 대응 기술이다. 사이버 공격이 점점 더 지능적이고 자동화하고 있기 때문에, 공격을 사전에 탐지하고 자율적으로 대응할 수 있는 AI 기반의 능동형 보안 시스템이 이제는 필수라는 거싱다. "사람이 일일이 대응하기엔 한계가 있다. AI가 보안의 첫 방어선 역할을 해야 할 때가 왔다"고 짚었다. 양자 내성 암호(Post-Quantum Cryptography, PQC) 연구개발도 강조했다. 양자컴퓨팅을 현실화하면 기존 암호체계를 무력화할 수 있기 때문에, 이에 대비한 차세대 암호 기술 개발이 매우 중요하다는 것이다. 글로벌 경쟁력을 갖춘 보안 원천기술 확보 역시 우리가 놓치지 말아야 할 핵심 과제다. 김 PM은 "이제 보안은 단순히 막는 개념을 넘어, 기술 혁신과 산업 경쟁력의 기반이 되고 있다. 그만큼 정보보안 R&D는 우리 사회와 산업의 지속 가능성을 좌우하는 전략 분야"라고 밝혔다. 내년 정보보안 R&D의 핵심 이슈와 어젠다는 실용 중심의 보안을 들었다. 특히 AI 보안, 공급망 보안, 제로트러스트 보안이 주요 축이 될 것으로 예상했다. AI보안과 관련해 "앞으로도 계속 중요해질 것이다. AI 기술이 빠르게 발전하면서, 동시에 이를 악용한 사이버 공격도 훨씬 정교해지고 있다. 그래서 AI 모델 자체의 안정성과 신뢰성 확보, 프라이버시 보호, 그리고 데이터 조작이나 오용을 방지하는 기술을 본격적으로 연구해야 한다"고 말했다. 공급망 보안도 강조했다. 이젠 대기업 뿐 아니라 중소기업과 공공기관도 공격 대상이 되고 있기 때문이다. 소프트웨어와 하드웨어 전 주기를 보호할 수 있는 경량화한 보안 프레임워크가 더 중요해졌다면서 "이건 단순한 기술 문제가 아니다. 국가 전체의 디지털 신뢰 기반을 지키는 핵심 영역"이라고 밝혔다. 내부자 보안을 강조하는 '제로트러스트(Zero Trust)'에 대해서는 "내부라고 무조건 믿는 시대가 아니다. '항상 검증하고, 자동으로 신뢰하지 않는다'는 제로트러스트 원칙을 기반으로, 실제 조직 환경, 특히 클라우드 기반 환경에 적용 가능한 아키텍처와 보안 기술 개발이 핵심 과제가 될 것"이라면서 "내년이야말로 기술 혁신과 실용성, 그리고 국제 경쟁력을 함께 잡아야 할 아주 중요한 시점이 될 것"이라고 힘줘 말했다. 이어 AI와 보안에 대해서는 "AI가 세상을 빠르게 바꾸고 있다. 보안 분야도 예외가 아니다. AI는 우리 생활에 편리함과 혁신을 가져다주지만, 동시에 새로운 사이버 위협과 프라이버시 문제도 함께 커지고 있다. 특히 생성형 AI를 악용한 공격, AI 모델 도용, 데이터 조작 같은 위협들이 현실화되고 있다. 이제 AI가 공격 수단이 되는 시대인 만큼, AI를 활용한 방어 체계도 반드시 갖춰야 한다"고 밝혔다. AI 기반 침해 탐지, 자율 대응 시스템, 위협 예측 기술은 기존보다 훨씬 빠르고 정확한 대응이 가능하다면서 "중요한 건 '보안을 적용한 AI'가 아니다. '보안을 전제로 설계한 AI', 즉 'Secure by Design' 관점에서 AI 기술을 개발하고 활용해야 한다. 앞으로의 AI 시대에는 우리 삶의 안전을 위해 보안 의존도가 더 커질 수밖에 없다. AI 기술 발전 속도를 따라잡으려면 자동화·자율화된 보안 기술과 AI 신뢰성 검증 및 관리 체계도 함께 발전해야 한다. 지금이 AI 보안 연구개발을 전략적으로 추진할 골든타임"이라고 진단했다. 그는 어떤 PM으로 기억되고 싶을까. "현장과 정책, 기술을 효과적으로 연결해 실질적인 변화를 이끌어낸 PM으로 기억되고 싶다. 정보보안이 규제나 부담이 아닌, 산업과 사회의 지속 가능한 성장 기반이 되게 기여하는 것이 내 목표"라며 "특히 정보보호 R&D 기획과 전략을 통해 유니콘 기업을 발굴하고, 중소기업과 스타트업의 정보보안 역량 강화를 지원해 글로벌 경쟁력을 확보하도록 돕고 싶다"고 말했다. 이어 "국제표준 활동을 통해 우리나라 정보보호 기술과 정책이 세계 무대에서 인정받도록 힘쓰겠다"면서 "이런 성과를 통해 정보보안산업 생태계 도약과 국가 경쟁력 강화에 의미 있는 기여를 한 PM으로 기억됐으면 좋겠다"는 바람을 보였다. ◆김창오 정보보안PM 프로필 -73년생. 고려대 정보보호대학원 정보보호전공 박사 -2025년 ITU-T SG17 Working Party3 의장 -2025년 국내 및 해외 주요 8개 멤버사(그룹) ISO/IEC 27001/27701 인증 동시 획득 -2024년 올해의 CISO상 수상(한국CIO포럼) -2024년 디지털 정부 발전 유공(정보보호) 정부포상 장관표창 수상 -2022년 올해의 CPO상 수상(한국 CPO 포럼) -2021년 ITU-T SG 17 Q4(사이버 보안 & 스팸 대응 기술 연구반) 부반장, X.1233 개발 및 공개 -2021년 ITU-T X.1405 / X.1406 (분산원장기술) 국제표준 개발 및 공개 -2020년 ITU-T X.1371 / X.1372 / X.1375 (자동차 보안) 국제표준 개발 및 공개 -2017년 ITU-T X.1053 (중소기업 정보보호관리체계) 국제표준 개발 및 승인 및 공개 -2014년 PIPL (개인정보보호인증) 민간기업 최초 획득 -2011년 BS10008 (전자정보경영시스템) 아시아 최초 획득 -2009년 BS10012 (개인정보경영시스템) 세계 최초 인증획득 -2009년 ARS 전화인증 (이용자 계정보호) 서비스 업계 최초 적용 -2003년 IPS (Intrusion Prevention system) 국내 최초 론칭 -2000년 벤처 창업 아이디어 공모대회 우수상 및 벤처 기업 창업

2025.06.23 22:54방은주

마코빌 '치타부', 멕시코 인기 유튜브 1위 찍었다

마코빌(대표 이주현)이 2025년 상반기 글로벌 키즈 IP 시장에서 괄목할 만한 성과를 거두며 세계적 강자로 부상했다. 마코빌은 자사의 대표 IP '치타부'는 플레이보드 발표 멕시코 주간(6월9~15일) 영화/애니메이션 인기 유튜브 순위에서 1위를 달성했다고 23일 밝혔다. 이는 러시아 출신으로 전 세계적으로 사랑받는 글로벌 키즈 IP '마샤와 곰'을 제치고 이룬 성과다. 치타부 스페인어 유튜브 채널은 해당 주간 7천100만 조회수와 51만 좋아요를 기록했다. 현재 일간 조회수 1천700만 뷰 수준을 지속하고 있다. 치타부 국문 채널은 지난 5월 영화/애니메이션 카테고리에서 3.4억 조회수로 1위를 달성했다. 이주현 마코빌 대표는 "2021년 이후 4년을 맞은 '치타부'가 '핑크퐁', '베베핀' 등 기존 강자들과 어깨를 나란히 하며 국내 키즈 콘텐츠 시장에서 확고한 입지를 구축했다"고 밝혔다. 전체적으로 치타부는 누적 조회수 42억 뷰를 돌파했으며, 유튜브 구독자 530만 명을 달성했다. 단일 채널 기준으로는 국문 채널이 지난 5월 4일 1천475만 뷰로 자체 최고 기록을 세웠으며, 전체 단일 채널 최고 기록은 스페인어 채널이 6월 17일 기록한 1천833만 뷰다. 전 채널 기준으로 2025년 들어 월평균 3억 뷰를 달성하고 있으며, 최근 90일 기준으로는 월평균 4.5억 뷰 수준을 보이고 있다. 이달 말이면 2025년 6개월 만에 2024년 전체 조회수를 넘어설 예정이며, 3분기 내 50억 뷰 돌파가 예상된다. 치타부는 영어, 스페인어, 독일어, 프랑스어, 일본어 등 다국어 채널을 통해 글로벌 시장을 체계적으로 공략하고 있다. 특히 스페인어 채널은 지난 2월 100만 구독자를 돌파하여 골드버튼을 획득한 바 있다. 마코빌은 향후 포르투갈어권 진출도 계획하고 있어 라틴아메리카 시장 확장을 더욱 가속할 예정이다. 또 더핑크퐁컴퍼니와의 파트너십을 통해 KT, SK브로드밴드, LG유플러스 등 주요 IPTV 플랫폼과 티빙 등 OTT 서비스로도 영역을 확장했다. 치타부를 중심으로 한 IP 유니버스 확장에서도 성과를 거뒀다. 공룡과 경찰차를 결합한 독특한 콘셉트의 '다이노카' 시리즈는 출시 8개월 만에 누적 조회수 5천만 뷰를 돌파했다. 이는 일반 콘텐츠 대비 7.5배 높은 수치다. '아르미 공작소'는 출판 시장에서 성과를 보였다. '아르미 공작소의 가게놀이'가 3쇄 발행에 들어가며 총 5천부를 판매했고, 후속작도 초판 완판 후 2쇄를 준비하고 있다. 여기에 현대백화점 무역센터점, 천호점, 목동점에서 팝업스토어를 성공적으로 운영하며 온오프라인 균형 잡힌 성장을 보여줬다. 마코빌은 하반기 게임 사업에서 큰 기대를 걸고 있다. 하이브IM과 협력 개발 중인 '오즈 리:라이트'가 일본 베타테스트에서 이용자 96.1%가 하반기 정식 출시 후에도 플레이하겠다고 응답하며 압도적인 반응을 얻었다. 이는 초기 개발 단계 50%에서 중간 점검 69.8%를 거쳐 96.1%까지 대폭 상승한 것으로, 마코빌의 데이터 기반 개발 방법론의 성과를 보여준다. 이 같은 성과를 바탕으로 마코빌은 지난 2월 45억 원 규모의 시리즈 A2 투자를 성공적으로 유치했다. 하이브IM과 라구나인베스트먼트가 주도하고, 코나벤처파트너스, 스마트스터디벤처스, KC벤처스가 참여했다. 이주현 마코빌 대표는 "치타부가 '마샤와 곰' 같은 글로벌 강자들과 어깨를 나란히 하게 된 것은 K-키즈 콘텐츠의 세계적 경쟁력을 보여주는 역사적 성과"라며 "상반기 성과를 바탕으로 하반기에는 '오즈 리:라이트' 정식 출시, '치타부' 유튜브 50억 뷰 달성 등을 통해 글로벌 종합 미디어 IP 기업으로 한 단계 더 도약하겠다"고 밝혔다. 마코빌은 더핑크퐁컴퍼니 부사장 출신 이주현 대표가 2020년 설립한 크로스미디어 콘텐츠 IP 스타트업이다.

2025.06.23 16:26백봉삼

넥슨 '마비노기', 21주년 파티 '뉴 라이즈' 성황리 종료

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 일산 킨텍스에서 열린 '마비노기' 21주년 판타지 파티 '뉴 라이즈(NEW RISE)'를 성공적으로 마무리했다고 23일 밝혔다. 지난 21일 총 3천여 명이 함께한 이번 판타지 파티는 오랜 기간 '마비노기'를 즐겨온 '밀레시안(이용자)'에게 감사의 마음을 전하기 위해 마련했다. 특히 이날 다양한 체험 프로그램과 함께 레이어스 클래식, 배기성, 경서가 특별 공연을 선보이며 현장을 찾은 관람객에게 큰 즐거움을 전했다. 관람객에게는 입장 시 '판타지 파티 응원봉', '타포린백', 'NPC 증명사진' 5매, '퍼거스 티셔츠' 등이 담긴 '웰컴 기프트'를 제공하기도 했다는 게 회사 측의 설명이다. 먼저 비밀스러운 서고 콘셉트로 꾸며진 '에린 연대기 도서관'에서는 '마비노기'의 스토리를 파악할 수 있으며, 각 챕터 별 방에서는 해당하는 이야기의 상징적인 전시물품을 찾아볼 수 있다. 이 외에도 '궁극의 재료 캐치 훈련'과 '아이데른의 단련 시험대', '카스타네아의 파이널 샷', '스튜어트의 파이어볼 시험' 등 총 4개의 현장 게임이 마련됐고, 행사장 한가운데에는 '모닥불 정령' 조형물이 지친 관람객들이 휴식을 취할 수 있도록 구성됐다. 더불어 '마비노기' IP를 한자리에서 모두 만나보고 추억을 남길 수 있는 '마비노기 유니버스' 부스도 많은 관람객의 발걸음을 이끌었다. 이번 행사에 최초로 '마비노기', '마비노기 영웅전', '마비노기 모바일', '빈딕투스: 디파잉 페이트', '마비노기 이터니티' 등 총 5개의 '마비노기' IP들이 한 자리에 모였으며, 상영관과 포토존, 포토부스 등이 마련돼 큰 호응을 이끌었다. 이후 온·오프라인으로 진행된 쇼케이스에서는 '마비노기' IP의 장기적인 확장과 체질 개선을 위한 출발점으로 디렉터 체제 개편을 공식 발표했고, 새롭게 디렉터 자리에 오른 최동민 디렉터가 무대에 올라 여름 대규모 업데이트 소식을 전했다. 이번 발표를 통해 2종의 신규 아르카나인 '포비든 알케미스트'와 '배리어블 거너'를 최초 공개했으며, 전투 콘텐츠 위주의 성장 대격변 및 다방면의 편의성 패치, 의장 시스템 개편, PC방 5시간 무료 지원 이벤트 등 역대급의 변화를 예고해 현장을 가득 메운 관람객들의 뜨거운 성원을 받았다. 이어 기존 '이터니티 프로젝트'를 포함한 '마비노기'의 영속적인 서비스 방향 전반을 맡는 민경훈 총괄 디렉터가 등장해 직접 개발 중인 '마비노기 이터니티'의 플레이 장면을 시연했다. 게임 로그인 장면부터 캐릭터 커스터마이징, 마을 내 모습, 전투 장면, 스킬, 제작 등을 선보일 때마다 관객의 환호성이 이어지면서 앞으로의 모습을 기대하게 했다. 넥슨 측은 다음 달 8일 23시 59분까지 '마비노기 NEW RISE' 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 사전등록을 완료한 이용자들에게는 '사전 예약 펫 선택상자', '메인스트림 스킵권 선택상자(거래불가)', '아르카나 6종 불꽃 매듭 선택상자(6개)', '아르카나 6종 얼어붙은 불꽃 매듭 선택 상자(6개)' 등 풍성한 보상을 지급한다.

2025.06.23 15:47이도원

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