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퀄리타스반도체, 中 고객에 자율주행용 ADAS IP 공급

초고속 인터페이스 IP 전문기업인 퀄리타스반도체가 15일 중화권 신규 고객사와 약 14억원 규모의 IP 공급 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약에 따라 퀄리타스반도체는 고객사가 추진 중인 차세대 SoC(시스템 온 칩) 개발 프로젝트에 8nm(나노미터, 10억분의 1m) 공정의 MIPI D-PHY TX/RX PHY IP와 CSI-2 컨트롤러 IP를 공급한다. 이번 계약은 퀄리타스반도체가 ASIL-B 수준을 충족하는 차량용 MIPI 서브 시스템 IP를 최초로 계약한 사례다. 해당 IP는 자율주행 ADAS(첨단운전자지원시스템)에서 차세대 4D 이미징 레이더를 구현하는 SoC 설계에 적용될 예정으로, 초고속의 대용량 데이터 처리 환경에서도 안정적인 동작을 제공하도록 설계됐다. 또한 FuSa(Functional Safety) 요구사항을 아키텍처 단계부터 반영해 개발됐으며, AEC-Q100 품질 규격을 충족하는 차량용 등급 IP로서 높은 신뢰성과 안전성이 요구되는 자율주행 시스템에 적합하다. 김두호 퀄리타스반도체 대표는 “이번 계약은 퀄리타스반도체의 MIPI 서브 시스템 IP가 차량용 반도체 환경에서 요구되는 엄격한 신뢰성, 안전성 및 품질 기준은 물론, ASIL-B 수준의 FuSa 요구사항까지 충족하도록 설계됐음을 기술적으로 입증한 사례”라며, “앞으로도 FuSa 요구사항을 반영한 설계 아키텍처와 차량용 신뢰성 기준을 만족하는 IP 개발 역량을 지속적으로 고도화 하여 글로벌 고객사의 차세대 차량용 SoC 구현을 안정적으로 지원해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.12.15 17:43전화평

[고삼석 칼럼] 방송산업의 미래 경쟁력, 왜 버티컬 AI인가

최근 세계 최대 콘텐츠기업인 월트 디즈니(Walt Disney)와 오픈AI가 라이선스 계약을 체결하고 앞으로 3년 동안 디즈니의 200여 개 캐릭터를 오픈AI 플랫폼에서 인공지능(AI) 동영상 및 이미지 제작에 이용할 수 있게 됐다고 발표했다. 이번 계약으로 오픈AI의 동영상 생성 플랫폼인 '소라(Sora)'와 챗GPT에서 디즈니, 마블, 픽사 스튜디오 작품과 스타워즈 시리즈 등의 캐릭터를 활용한 AI 콘텐츠 제작과 플랫폼에서 공유 등이 가능하게 됐다. 이와 관련해 밥 아이거 디즈니 최고경영자(CEO)는 “(오픈AI의) 샘 올트먼과 그의 팀이 만들어내는 것에 참여하고 싶다. 우리는 이것이 디즈니에 좋은 투자라고 생각한다”라고 밝혔다. 또한 그는 “우리는 기존 사업모델의 파괴를 포함해 어떤 변화가 결국 일어날 것이라면, (그 기술에 의해 파괴당하기보다) 그 흐름에 올라타야 한다고 생각했다”라고 결단의 배경을 설명했다. 디즈니와 오픈AI의 전격적인 협력 발표에서 보듯이 생성형 AI가 콘텐츠 산업 구조를 근본적으로 재편하고 있다. 방송사들에게 중요한 질문은 더 이상 “AI를 쓸 것인가, 말 것인가”가 아니다. 이제 관건은 “AI 시대에도 방송사가 콘텐츠 산업의 주도권을 유지할 수 있을 것인가”, “주도권을 유지할 수 있는 구조를 어떻게 만들 수 있는가”이다. 디즈니와 오픈AI 간 전략적 제휴는 이 질문을 정면으로 제기하고 있다. 양사의 협업은 단순한 기술 도입 혹은 적용이 아니라 콘텐츠 IP를 갖고 있는 기업과 범용 AI 플랫폼 간 시장의 권력구조를 재편하기 위한 일종의 공동 실험이라고 할 수 있다. 잘 알려져 있듯이 디즈니는 세계 최대 규모의 스토리 IP와 캐릭터 자산을 보유한 콘텐츠 자이언트다. 오픈AI는 범용 생성형 AI 기술을 선도하고 있는 플랫폼 기업이다. 두 기업의 접점은 분명하다. 디즈니는 AI를 통해 제작·후반·유통 전 과정의 효율을 극대화하려고 하고, 오픈AI는 고품질 IP와 안전한 학습 데이터 및 엔터테인먼트 영역에서의 신뢰성 확보를 목적으로 하고 있다. 그러나 이번 협업이 던지는 진짜 메시지는 따로 있다. 즉 콘텐츠 기업이 범용 AI를 수동적으로 받아들이는 순간 주도권은 AI 플랫폼으로 이동할 것이라는 경고다. 여기서 방송산업, 특히 국내 지상파방송사들이 주목해야 할 개념이 바로 버티컬 AI(vertical AI)다. 버티컬 AI란 범용 생성형 AI를 가져다 쓰는 것이 아니라 방송산업의 고유한 업무 구조, 콘텐츠 형식, 공적 책임, 권리 체계를 전제로 설계된 '미디어 특화 AI 모델'을 의미한다. 디즈니와 오픈AI의 전략적 제휴가 '플랫폼 중심 AI 확장'의 전형이라면, 방송사에게 필요한 해법은 그 반대편, 즉 방송 또는 콘텐츠 중심의 'AI 내재화 전략'이다. 먼저 방송 분야 버티컬 AI의 출발점은 영상 데이터의 자산화다. 수십년 간 축적된 방송 아카이브 영상과 원고, 편집본 등은 그 자체로 세계 최고 수준의 멀티모달 데이터다. 이를 스토리, 장면과 인물, 맥락과 권리 단위로 구조화하고, 자산화하지 못한다면 방송사는 결국 AI 플랫폼 기업에 데이터를 공급하는 존재로 전락할 수밖에 없다. 디즈니가 IP 관리와 통제, 가입자 정보보호 등을 협업의 전제 조건으로 못 박은 이유도 여기에 있다. 둘째, 멀티모달(multimodal) AI 모델의 구축이다. 방송에 특화된 AI는 텍스트 중심 LLM으로 대체될 수 없다. 성격이 전혀 다르다. 음성(STT/TTS), 영상 이해, 실시간 처리, 장르별 문법을 이해하는 AI가 결합돼야 한다. 이는 범용 AI 플랫폼보다 방송사들이 훨씬 잘 설계하고 구축할 수 있는 영역이다. 다시 말해 AI 시대에도 방송과 콘텐츠를 가장 잘 이해하는 주체는 여전히 방송사들 자신이다. 셋째, 제작과 보도 워크플로(workflow) 통합이다. 디즈니가 AI를 활용하는 핵심 목적은 '창작자 대체'가 아니라 '창작 효율 극대화'에 있다. 오픈AI와 협업을 발표하는 과정에서 디즈니는 '창작자 보호'를 특별히 강조했다. 지상파방송 역시 AI가 기획, 편집, 자막, 클립, 검수 과정에 자연스럽게 녹아들어야 한다. 별도의 실험실이 아니라 실제 제작과 보도 현장에서 쓰이는 AI 모델을 만들지 않으면 의미가 없다. 마지막으로 AI 모델에서 신뢰와 책임 그리고 윤리 레이어의 구축이다. 디즈니가 오픈AI와 전략적 제휴에서 가장 신중을 기했던 부분은 브랜드 훼손과 오용을 둘러싼 리스크관리였다. 여전히 '공공재'로 인식되는 국내 지상파방송사들은 이보다 훨씬 더 엄격해야 한다. 뉴스와 시사 영역에서 AI는 반드시 '사람'의 최종 승인 구조 아래 작동해야 하며, 출처 확인이나 검증이 불가능한 AI 데이터의 활용이나 결과물의 활용은 대단히 신중해야 한다. 한 가지 더 지적하자면, AI 시대 지상파방송과 같은 콘텐츠 기업의 협상력은 기술이 아니라 IP와 권리 관리 능력이다. 방송사가 자체 버티컬 AI를 구축하지 못한다면, 향후 AI의 학습이나 2차 활용 그리고 글로벌 유통 과정에서 정당한 권리 보장과 대가 보상을 기대하기는 어려울 것이다. 디즈니와 오픈AI의 전략적 제휴가 우리 방송 산업에 던지는 메시지는 분명하다. 이제 핵심은 AI를 제작 현장에 '도입'하는 것이 아니라, 방송사들이 AI라는 첨단 기술 그리고 AI 플랫폼 기업들과 어떤 '관계'를 맺을 것인가이다. AI 시대에도 지상파방송사들이 공공재로서 역할을 하기 위해서는 단순히 범용 AI 플랫폼을 이용하는 것이 아니라 '방송에 최적화된 AI 시스템을 구축할 수 있느냐' 여부라는 사실을 잊어서는 안 된다.

2025.12.15 16:38고삼석

넷마블 '세나 리버스', 오프라인 축제서 2026년 로드맵 공개

넷마블(대표 김병규)은 지난 14일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'의 오프라인 이용자 행사 '2025 세븐나이츠 페스티벌'을 개최했다고 15일 밝혔다. 이번 행사는 사전 프로그램과 메인 프로그램으로 나뉘어 진행됐으며, 현장에는 이용자 300여명이 참석했다. 사전 프로그램은 '세븐나이츠' IP 기반의 굿즈 스토어와 포토존, IP 히스토리 전시존 등으로 구성됐다. 성우 남도형의 사회로 진행된 본 행사는 에반과 카린의 모험을 그린 뮤지컬 공연으로 시작됐다. 이어 주요 캐릭터들의 코스프레 쇼와 함께 성우 김인, 정재헌, 김혜성, 성완경이 참여한 성우쇼가 진행됐다. 이들은 각자 맡은 캐릭터의 연기와 시네마틱 더빙을 현장에서 선보였다. 행사 2부에서는 김정기 넷마블넥서스 총괄 PD 등 개발진이 무대에 올라 2026년 상반기 업데이트 로드맵을 발표했다. 개발진은 실시간 결투장, 미니게임, 시나리오 등 개발 중인 신규 콘텐츠 정보를 공유했다. 또한 사황 손오공, (구) 세븐나이츠 밀리아, 겔리두스, 다크나이츠 브란즈·브란셀, 팔라누스 등 신규 영웅 5종의 라인업도 함께 소개했다. 이날 현장에는 김정민 넷마블넥서스 대표도 등장해 룰렛 이벤트를 통해 스킬 강화석, 영웅 소환 이용권 등 게임 내 재화를 선물하기도 했다. 행사는 가수 Elum의 OST '언젠가 그리울 일곱 번째 계절' 라이브 공연으로 마무리됐다. 넷마블 관계자는 "이번 행사는 세븐나이츠 IP를 아껴주신 이용자와 직접 소통하고 감사를 전하고자 마련됐다"며 "참여해주신 모든 이용자분들에게 감사드리며, 앞으로도 팬들과 호흡하며 더욱 발전하는 세븐나이츠 리버스가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2025.12.15 14:45정진성

카카오프렌즈, 새 캐릭터 '복심이' 이모티콘 선봬

카카오가 운영하는 카카오프렌즈는 신규 캐릭터 '복심이' 이모티콘을 선보인다고 15일 밝혔다. '복심이'는 라이언, 춘식이에 이어 공개되는 카카오프렌즈의 10번째 캐릭터다. 늘 몸을 떨고 있는 작고 여린 강아지로 '테라피견이 되고 싶은 수습 테라피견'이라는 설정을 가지고 있다. 지난 10월 카카오톡 내 기본 미니 이모티콘에 탑재되며 처음으로 공개됐다. 카카오프렌즈는 인스타그램에서 인스타툰 '튜브의 테라피 하우스'를 연재하며 복심이 캐릭터와 세계관을 선보이고 있다. 수습 테라피견 복심이가 겁 많고 예민한 '튜브'의 불안과 분노를 치유하는 내용의 숏툰으로, 서로의 단점을 보듬고 함께 성장하는 이야기를 담았다. 이번에 출시하는 '복심이의 떨리는 하루' 이모티콘은 복심이의 떨림, 용기 등 다양한 감정 표현을 담은 이모티콘으로 구성됐다. 출시 당일인 이날에는 매주 월요일마다 무료 이모티콘을 증정하는 '월요일은 이모티콘'으로도 만나볼 수 있다. 카카오 이모티콘 톡채널 또는 이모티콘 키보드 화면에 보이는 '무료로 받기' 버튼으로 이모티콘 받을 수 있으며, 3일간 횟수제한 없이 사용 가능하다. 카카오프렌즈는 팬 참여형 행사도 진행 중이다. 지난 12일부터 카카오프렌즈 홍대 플래그십 스토어에서 '테라피 하우스 출장 상담소' 콘셉트의 포토존 및 굿즈 증정 행사를 진행해 오프라인에서 복심이를 만나볼 수 있도록 했다. 지난 11월에는 인스타그램에서 '1일 테라피견' 모집을 열어 추첨을 통해 이용자의 반려견을 인스타툰 콘텐츠에 등장시키는 행사를 진행하기도 했다. 카카오 관계자는 “복심이는 반려동물이 주는 따뜻한 위로와 정서적 안정감을 담은 캐릭터”라며 “춘구마, 콩밤이 등 신규 캐릭터 활동도 강화하며 지식재산(IP) 포트폴리오를 지속 확장해 나갈 계획”이라고 말했다.

2025.12.15 11:23박서린

"그라비티가 곧 라그나로크"…방콕서 확인한 23년 IP의 저력

"그라비티가 곧 라그나로크." 요시노리 키타무라 그라비티 COO(최고운영책임자)가 태국 방콕에서 던진 이 한 마디는 23년을 이어온 IP(지식재산권)의 자신감을 함축하고 있었다. 지난 13일 그라비티가 태국 방콕에서 개최한 '라그나로크 페스타 2025'는 단순한 게임 행사를 넘어, 동남아시아 시장을 필두로 전 세계에 뿌리내린 라그나로크의 강력한 영향력을 실증하는 자리였다. 현장의 열기는 수치로 증명된 '라그나로크'의 위상을 그대로 대변했다. 2002년 한국에서 시작된 '라그나로크 온라인'은 현재 전 세계 122개 이상의 지역에서 서비스되고 있으며, 전체 시리즈의 누적 다운로드 수는 2억 회를 돌파했다. 특히 주목할 점은 IP의 성장세가 멈추지 않고 있다는 것이다. 라그나로크 IP 매출은 2016년 이후 지난 10년 동안 396% 성장하며 브랜드에 대한 글로벌 팬덤의 충성도를 입증했다. 요시노리 COO는 이를 두고 "브랜드에 대한 신뢰와 팬 여러분의 확실한 지지를 입증하는 결과"라고 강조했다. 이번 페스타가 열린 태국은 라그나로크의 '글로벌 파워'를 상징하는 핵심 요충지다. 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)가 주관한 이번 행사에는 총 1만 3천여명의 관람객이 운집해 북새통을 이뤘다. 종합 게임쇼가 아닌 단일 IP를 주제로 한 행사에 하루만에 1만명이 넘는 인파가 몰린 것은 매우 이례적인 성과로, 현지에서의 독보적인 인기를 가늠케 했다. e스포츠 대회인 'ROS 2025'를 비롯해 4개 종목의 우승컵을 모두 태국 대표팀이 휩쓴 결과 또한 라그나로크가 태국 내에서 국민 게임 수준의 위상을 갖고 있음을 보여줬다. 그라비티는 전년도 우승팀 배출 지역에서 다음 해 페스타를 개최한다는 원칙에 따라, 내년 행사 개최지 역시 태국으로 정해졌다. 그라비티는 이 같은 성과를 바탕으로 '비전 2026'을 선포하며 IP 확장에 박차를 가한다. 사용자 커뮤니티 활성화, 글로벌 전략, IP 중심 전략, 신규 타이틀 지속 출시라는 4가지 핵심 축을 중심으로 글로벌 시장 지배력을 강화하겠다는 구상이다. 특히 이번 행사에서는 라그나로크 IP의 미래를 이끌 차세대 신작 4종이 공개되며 관람객들의 이목을 집중시켰다. 공개된 신작 라인업은 IP의 정통성을 계승하면서도 장르적 다변화를 꾀했다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'는 고해상도 그래픽과 120 대 120 규모의 공성전을 예고했고, 시리즈 최초의 오픈월드 액션 RPG '라그나로크 어비스'는 심리스 월드와 논타겟팅 전투로 차별화를 꾀했다. 이외에도 '라그나로크: 더 뉴 월드', '라그나로크 미드가르드 센키' 등 각기 다른 매력을 지닌 타이틀들이 2026년부터 순차적으로 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 요시노리 COO는 "지난 23년 동안 라그나로크 세계를 만들어오고 발전시켜 온 것은 그라비티만이 아니라 파트너와 유저들"이라며 "앞으로도 전 세계 사람들에게 웃음과 감동을 전달하는 엔터테인먼트 기업이 되겠다"고 밝혔다. 방콕 현장을 가득 메운 1만3천명의 인파와 끊임없이 확장되는 신작 라인업은 라그나로크가 단순한 '추억의 게임'을 넘어, 현재진행형으로 진화하는 글로벌 IP임을 명확히 보여주고 있다.

2025.12.15 10:33정진성

선시안, '더 스파이크 크로스' DAU 100만 돌파

선시안(대표 권오준)은 개발 및 서비스하는 2D 배구 게임 '더 스파이크 크로스'의 일일 활성 이용자 수(DAU)가 100만명을 돌파했다고 15일 밝혔다. 이는 2018년 정식 서비스 시작 이래 최고 기록이다. 올해 평균 70만명 수준을 유지하던 DAU는 최근 진행한 대형 업데이트 '비스트 스파이커'가 이용자들의 큰 호응을 얻으며 단숨에 100만 명을 넘어섰다. 회사 측은 개발 파이프라인 고도화와 안정적인 라이브 운영 체계 구축이 역대 최고 매출과 트래픽 갱신으로 이어졌다고 분석했다. 재무적 성과도 가파른 상승곡선을 그리고 있다. 선시안은 2025년 연매출 125억원, 영업이익 68억원을 달성할 것으로 전망했다. 이는 2023년 12억원, 2024년 55억원에 이은 3년 연속 성장세다. 글로벌 시장에서의 입지도 탄탄하다. '더 스파이크 크로스'는 올 한 해에만 2천500만 다운로드를 추가하며 11월 기준 글로벌 누적 다운로드 1억4천만건을 돌파했다. 특히 일본 애플 앱스토어 스포츠 게임 부문 1위를 차지하는 등 해외 시장에 성공적으로 안착했다. 이번 성과는 전 직원 23명 규모의 인디 개발사가 외부 IP 없이 100% 자체 개발 IP로 이뤄낸 결실이라는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 권오준 선시안 대표는 “올해 달성한 성과와 유저들의 의견을 바탕으로 2026년에는 더 나은 재미와 경험을 선사하기 위한 콘텐츠를 준비 중”이라며 “앞으로 미디어믹스 프로젝트 등을 통해 자체 IP의 브랜드 가치를 더욱 확고히 하겠다”고 말했다.

2025.12.15 10:25정진성

데브시스터즈 '쿠키런', 제주여행주간 마스코트 활약…지역 관광 활성화 '톡톡'

데브시스터즈(대표 조길현)는 제주관광공사와 협업한 '2025 하반기 제주여행주간' 캠페인을 성공적으로 마쳤다고 15일 밝혔다. 양사는 지난 6월 업무협약(MOU)을 체결하고 6개월간 제주 여행 콘텐츠 강화를 위한 공동 마케팅을 전개해왔다. 이 기간 '쿠키런'은 제주 여행을 알리는 공식 마스코트로 활약하며 관광객 유치에 힘을 보탰다. 캠페인은 여름 성수기 제주국제공항 내 환대 부스 운영으로 시작됐다. 귤 모자를 쓴 '용감한 쿠키' 에어벌룬과 지역 특색을 살린 코스튬 인형탈 등이 관광객들의 눈길을 사로잡았다. 이어 한림, 애월, 성산 등 제주 주요 지역 12곳, 100여개 관광지를 아우르는 대규모 스탬프 투어가 진행됐다. 특히 성산일출봉 같은 유명 관광지뿐만 아니라 ▲신평 곶자왈 레이스 ▲한경 저지오름 트레킹 ▲안덕 메밀꽃 트레킹 등 숨은 명소를 발굴해 소개하며 여행의 깊이를 더했다. 지역 밀착형 체험 프로그램도 좋은 반응을 얻었다. 현지 식자재를 수확하는 '세화 도파밍 트레일 런', 해변 플로깅(조깅하며 쓰레기 줍기) 활동인 '표선 마음 봉그깅', 폐해녀복을 활용한 업사이클링 체험 등이 진행됐다. 데브시스터즈는 지난해 '컬러풀산지 페스티벌'을 시작으로 제주와 인연을 이어오고 있으며, IP(지식재산권)를 활용한 사회적 책임 활동(CSR)을 확대하고 있다. 현재 강남구 문화예술사업 협업 및 국가유산청과 함께하는 덕수궁 돈덕전 특별전을 진행 중이며, 내년에는 무형문화 장인들과 협업한 '아트 콜라보 프로젝트' 종합 전시를 개최할 예정이다.

2025.12.15 09:47정진성

광고 차단·무료 VPN 기본 탑재까지…오페라 GX, 브라우저 경쟁판 흔들까

오페라 GX가 자체 보안 기능과 성능 최적화 도구를 앞세워 일반 사용자층 확대에 나섰다. 확장 프로그램 없이 브라우저 자체에서 주요 기능을 제공해 편의성과 안정성을 동시에 잡겠다는 전략이다. 오페라 GX는 ▲중앙처리장치(CPU)·램(RAM)·네트워크 사용량을 제한하는 'GX 컨트롤' ▲리소스를 과도하게 사용하는 탭을 감지해 종료하는 '핫 탭 킬러' ▲불필요한 데이터를 정리하는 'GX 클리너' 등 성능 관리 기능을 탑재했다고 15일 밝혔다. 이를 통해 사용자는 저사양 PC나 다중 탭 환경에서도 안정적인 브라우징이 가능하다. 보안 측면에서도 돋보인다. 오페라 GX에 내장된 무료 VPN은 별도의 확장 프로그램 설치 없이 누구나 이용이 가능하다. 무료 버전에서는 미주·유럽·아시아 3개 대륙 중 희망 지역을 선택할 수 있다. 또 강력한 보안 프로토콜인 AES-256 암호화 방식을 사용해 사용자의 IP 주소와 인터넷 활동을 보호한다. 딜로이트의 감사를 거친 노로그(no-logs) 정책을 적용해 사용자 데이터를 수집하지 않는 것도 장점이다. 광고 차단과 트래커 차단 기능도 기본 탑재됐다. 브라우저의 설정 메뉴에서 광고 차단 기능을 활성화하면 피싱성 광고와 불필요한 팝업을 차단할 수 있다. 트래커 차단을 적용하면 웹페이지에 숨겨진 추적 스크립트나 쿠키 기반 추적도 막을 수 있어 개인정보 보호에 효과적이다. 마치 코첸바 오페라 GX 제품 총괄은 "신뢰할 수 없는 서드파티 광고 차단기나 VPN을 사용하면 보안 위험이 발생할 수 있다"며 "우리는 브라우저에 필수 기능을 탑재해 안전한 웹 환경을 제공한다"고 설명했다. 이어 "앞으로도 검증된 보안 프로토콜을 기반으로 사용자 데이터를 보호하고 신뢰할 수 있는 브라우저 환경을 만들어 나갈 것"이라고 강조했다.

2025.12.15 09:47장유미

SK플래닛, 핑크퐁 IP 문샤크 담은 OK캐쉬백 '오키카드' 출시

SK플래닛(대표 유재욱)이 더핑크퐁컴퍼니의 인기 캐릭터 IP(지식재산권) '문샤크'를 적용한 한정판 OK캐쉬백 선불형 충전카드 '오키카드 문샤크 에디션'을 출시하며 10대 고객층 공략에 나섰다고 15일 밝혔다. 오키카드는 지난 9월 출시된 OK캐쉬백 기반 선불형 충전카드로, 연회비 없이 만 14세 이상이면 OK캐쉬백 앱에서 즉시 발급할 수 있다. 충전한 포인트로 쇼핑, 교육, 식음료 등 온·오프라인 전 영역에서 결제할 수 있어 10대 '용돈카드'로 빠르게 자리잡고 있다. 이번에 SK플래닛이 공개한 한정판 카드에는 전 세계 유튜브 조회수 1위를 기록한 '핑크퐁 아기상어' 세계관에서 파생된 스핀오프 IP '문샤크' 캐릭터가 담겼다. 문샤크는 해저 왕국의 상어 공주 '시드'가 육지에서 셀럽으로 데뷔하는 독특한 설정과 감각적인 디자인으로 1020 세대 중심의 팬덤을 구축하고 있다. 오키카드 문샤크 에디션은 기존 카드 라인업과 동일하게 ▲ 결제 금액 기준 0.5% 가 적립되는 'S 에디션', ▲ 0.2% 혹은 1.5% 중 랜덤 적립되는 'H 에디션' 등 두 종류로 구성돼 사용자의 취향에 맞게 선택할 수 있다. SK플래닛은 영타깃을 겨냥한 상품인 만큼 실속있는 론칭 이벤트도 마련했다. 내년 1월 31일까지 선착순 2천명을 대상으로 학원·교육 업종에서 단일 결제 20만원 이상 이용 시 OK캐쉬백 1만 포인트를 제공한다. 이어 오키카드 DIY 스티커, 쿠팡이츠 최대 1만원 랜덤 할인 쿠폰, 삼성닷컴 이어폰·헤드폰 할인 쿠폰 등 다양한 부가 혜택도 준비했다. SK플래닛 김교수 사업본부장은 “10대는 장기적으로 OK캐쉬백의 미래 핵심 고객”이라며 “이번 한정판 카드는 포인트 서비스 접근성을 높이는 동시에 사용· 적립 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다.

2025.12.15 09:13안희정

위메이드, '미르의 전설' 저작권 분쟁 대법원서 최종 승소

위메이드는 액토즈소프트와의 '미르의 전설' 저작권 침해 정지 등 청구 소송 상고심에서 최종 승소했다. 지난 11일 대법원은 액토즈소프트 측이 제기한 상고를 모두 기각한다고 판결했다. 재판부는 '상고심절차에 관한 특례법'에 따라 원심판결에 중대한 법령 위반 등의 사유가 없다고 판단, 본안 심리 없이 상고를 기각하는 심리불속행 기각 결정을 내렸다. 이번 대법원 판결로 지난 7월 서울고등법원이 내린 파기환송심 판결이 그대로 확정됐다. 앞서 서울고등법원은 위메이드의 물적분할을 통한 전기아이피로의 중국 내 저작권 승계가 적법하다고 판단한 바 있다. 또한 '미르의 전설2∙3' IP 라이선스 사업에서 발생한 로열티 수익 분배 비율 역시 액토즈소프트 측의 50% 주장을 기각하고, 과거 위메이드와 액토즈소프트 간의 재판상 화해 조서에 따른 위메이드 80%, 액토즈소프트 20%의 비율이 타당하다고 판결했다. 이번 대법원의 기각 결정에 가장 큰 의미는 '미르의 전설2∙3' IP 라이선스 사업에서 발생한 양측의 수익 분배율 확정이다. 이에 따라 위메이드의 '미르의 전설2∙3' IP 사업과 관련한 법적 불확실성도 해소됐다는 평가다. 위메이드 관계자는 “대법원의 최종 판결을 통해 위메이드의 미르의 전설2∙3 IP 사업 권한과 로열티 배분 기준이 명확하게 입증됐다”며 “법적 분쟁이 마무리된 만큼, 안정적인 법적 지위를 바탕으로 액토즈소프트 측과의 협력을 통해 미르 IP의 가치 성장과 사업 확장에 더욱 집중하겠다”고 밝혔다.

2025.12.14 11:15이도원

[문정원 이슈리포트] '케데헌'이 보여준 한류 새 경로…디지털 인기가 피지컬 체험으로

문화 빅데이터 분석을 통해 한류 확산 방식이 새로운 국면에 접어들고 있다는 연구 결과가 나왔다. 온라인에서 형성된 관심과 참여가 실제 방문과 체험, 소비로 이어지는 이른바 '디지털–피지컬 확장' 구조가 한류 전반에서 본격화되고 있다는 분석이다. 한국문화정보원이 발간한 '문화정보 이슈리포트 2025-9호'는 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'를 사례로, 최근 한류 콘텐츠가 데이터 기반 확산 구조를 통해 오프라인 공간까지 확장되는 과정을 분석했다. 이준 문화콘텐츠학 박사가 집필한 해당 보고서는 문화 빅데이터가 한류 변화의 경로를 읽어내는 핵심 분석 도구로 자리 잡고 있다고 짚었다. 보고서에 따르면 최근 한류 콘텐츠의 확산은 단순한 시청 수나 조회 수에 머무르지 않는다. 댓글과 숏폼 반응, 밈, 이용자 제작 콘텐츠와 같은 비정형 데이터와 함께 플랫폼 통계, 관람 기록, 관광 이동량 등 정형 데이터를 결합해 분석함으로써, 디지털 관심이 실제 행동으로 전환되는 흐름을 포착할 수 있다는 설명이다. 이 같은 구조가 가장 선명하게 드러난 사례로 '케이팝 데몬 헌터스'가 제시됐다. 작품은 공개 이후 글로벌 시청과 음악 소비, 숏폼 참여를 중심으로 온라인 확산이 이뤄졌고, 이후 테마파크 협업과 전시, 팝업 투어 등 오프라인 공간으로 확장이 이어졌다. 보고서는 이를 '디지털 확산–참여 확대–피지컬 체험–브랜드 가치 강화'로 이어지는 순환 구조로 분석했다. 특히 에버랜드와 국립중앙박물관 방문자를 대상으로 한 설문조사 결과도 함께 제시됐다. 온라인 기반의 관심과 참여 경험이 오프라인 체험 만족도와 세계관 이해도를 높이고, 콘텐츠 IP에 대한 긍정적 인식으로 연결되는 경향이 확인됐다는 설명이다. 디지털 접점에서 형성된 경험이 실제 공간 체험의 몰입도를 강화하는 구조가 실증적으로 나타났다는 분석이다. 보고서는 문화 빅데이터를 정형·비정형·하이브리드 데이터로 구분해 설명했다. 스트리밍 수치나 방문 기록 같은 정형 데이터뿐 아니라, 숏폼 반응과 팬 커뮤니티 담론, 세계관 해석 과정에서 생성되는 비정형 데이터가 한류 확산을 설명하는 핵심 지표로 작동하고 있으며, 이러한 데이터는 전시와 체험 공간 기획의 근거로도 활용되고 있다고 짚었다.

2025.12.14 11:05김한준

그라비티 김진환 "라그나로크 페스타, 전 세계 이용자 화합의 장…IP 접점 확대 주력"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)가 13일 태국 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최하며 라그나로크 IP의 글로벌 영향력을 다시 한번 입증했다. 이번 행사는 한국, 대만·홍콩·마카오, 태국, 인도네시아 등 다양한 지역의 이용자들이 한자리에 모여 4개 타이틀의 e스포츠 결승전과 18종의 신작 시연을 즐기는 대규모 축제로 꾸려졌다. 현장에서 만난 김진환 그라비티 게임 테크(GGT) 비즈니스 디비전장(겸 사장)은 이번 페스타가 단순한 게임 대회를 넘어 글로벌 이용자 화합의 장이자 그라비티의 미래 비전을 증명하는 자리임을 강조했다. 김 디비전장은 이번 페스타에 대해 "글로벌 이용자들이 본인의 취향에 따라 다양한 장르의 라그나로크 게임을 즐기고 있다는 것을 보여주는 자리"라며 "박진감 넘치는 경기와 함께 전 세계 이용자가 하나로 화합하는 효과를 기대한다"고 소감을 밝혔다. 이어 그는 "2013년 RWC 이후 10년 만인 2023년 ROS를 시작으로 매년 행사를 확대해오고 있다"며 "더 많은 지역의 이용자들이 모일 수 있도록 행사를 키워나가는 것이 목표"라고 덧붙였다. 특히 이번 대회 우승팀의 지역에 따라 내년 행사 장소가 변경될 수 있다는 점도 주요 관전 포인트다. 그라비티 본사 및 지사는 전년도 우승팀 배출 지역에서 페스타를 진행하는 원칙을 가지고 있으며, 최근 태국팀의 연이은 우승으로 태국에서 페스타가 자리 잡게 됐다는 설명이다. 그라비티는 라그나로크 IP의 확장과 '유니버스' 구축을 위해 이용자와의 접점을 넓히는 데 주력하고 있다. 김 디비전장은 "주력인 MMORPG부터 수집형, 방치형, 캐주얼 등 다양한 장르를 선보여 이용자 성향에 맞춘 게임을 제공하고 있다"며 "게임 외에도 애니메이션, MD, 콘서트, 뮤지컬 등 다양한 사업을 통해 일상에서도 IP를 접할 수 있도록 노력 중"이라고 설명했다. 이를 위한 구체적인 전개 방침으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀의 지속적 출시라는 네 가지 핵심 축을 제시했다. 김 디비전장은 "메인 지역 8곳의 커뮤니티 활성화를 강화하고, 다국어 지원 및 현지화 운영을 통해 미개척 시장의 이용자를 확보할 것"이라고 밝혔다. 동남아시아 시장에 대한 각별한 애정도 드러냈다. 김 디비전장은 "동남아는 라그나로크 온라인 서비스 초기부터 20년 이상 꾸준한 사랑을 보여준 지역"이라며 "신작을 출시할 때마다 보내주는 성원에 힘입어 좋은 서비스와 다양한 행사를 지속하겠다"고 강조했다. 현지화 전략에 대해서는 "각 지역에 지사를 설립하고, 2000년대 초반부터 쌓아온 퍼블리싱 노하우를 바탕으로 이용자 니즈에 맞춘 전략을 수립하고 있다"고 설명했다. 라그나로크 IP를 확장할 핵심 주력 라인업 중 하나인 신작 '라그나로크 어비스'에 대한 구체적인 정보는 함께 자리한 에릭 김 상하이 타런 네트워크 부사장을 통해 들어볼 수 있었다. 라그나로크 어비스는 '액션 MMORPG'를 표방하며 기존 시리즈와 차별화된 전투 시스템을 내세웠다. 에릭 김 부사장은 "라그나로크 어비스의 전투는 기본적으로 논타겟팅 액션이며, 스킬에 따라 움직이며 사용할 수 있어 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 또한 "컨트롤이 부담스러운 이용자를 위해 자동 전투도 지원하는 등 자동과 수동을 모두 즐길 수 있는 하이브리드 전투가 핵심"이라고 덧붙였다. 탐험 요소도 강화됐다. 메인 퀘스트 외에 '왕국 미션'이라는 일일·주간 미션을 통해 일반 퀘스트보다 높은 보상을 제공하며, 맵 탐색, 보물 찾기, 신상 복원 등의 콘텐츠로 캐릭터 능력치를 상승시킬 수 있다. 실시간 날씨 시스템도 구현됐다. 김 부사장은 "게임 내에서 밤낮의 변화뿐 아니라 눈, 비, 천둥 등 다양한 날씨가 구현된다"며 "예보를 통해 날씨를 미리 알 수 있고, 특정 날씨에 따라 이벤트가 발생하거나 아이템 드롭률이 상승하는 등 변화를 활용한 플레이가 가능하다"고 말했다. 경제 시스템 측면에서는 작업장과 인플레이션 방지를 위한 '거래 심사제'를 도입했다. 김 부사장은 "무분별한 작업장 생성을 막기 위해 IP를 자동 차단하고, 잦은 단품 거래를 추적해 제한하는 시스템을 구축했다"고 설명했다. 이어 "아이템 등록 후 거래소 노출 전까지 대기시간을 두어 어뷰징을 감지한다"며 "일반 이용자들이 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 환경을 조성하는 것이 핵심 의도"라고 강조했다. 끝으로 김 디비전장은 향후 라그나로크 페스타의 발전 방향에 대해 강한 의지를 내비쳤다. 그는 "올해 라그나로크 IP 타이틀 4종의 e스포츠 대회와 18종의 게임 전시가 한자리에 모일 수 있었던 것은 매년 발전을 거듭해 온 결과"라며 "이를 바탕으로 매년 행사를 확대해 더 많은 지역의 이용자들이 한자리에 모여 라그나로크로 화합하는 기회가 될 수 있도록 키워나가겠다"고 약속했다.

2025.12.13 18:59정진성

"손맛 다르네"…'라그나로크' 신작 4종, 익숙함 속 '파격' 담았다

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티 태국지사 그라비티 게임 테크(GGT)가 태국 방콕에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최한 가운데 '라그나로크' IP를 활용한 대형 신작 4종에 방문객들의 발걸음이 이어졌다. 이번 행사는 '라그나로크' IP를 활용한 글로벌 오프라인 축제로 이른 오전부터 몰려든 수천 명의 현지 팬들로 발 디딜 틈 없는 북새통을 이뤘다. 코스튬 플레이어들의 화려한 퍼포먼스와 e스포츠 대회의 함성이 어우러져 축제의 열기가 고조된 가운데, 관람객들의 발길이 가장 오래 머문 곳은 단연 '신작 시연존'이었다. 현장에는 총 18종의 '라그나로크' IP 타이틀이 전시됐다. 그 중에서도 방문객들의 이목은 이번 행사에서 실체가 공개된 핵심 신작 4종에 쏠렸다. ▲라그나로크3(RO3) ▲라그나로크 어비스(RO Abyss) ▲라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW) ▲라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki) 등 차세대 라인업 시연대 앞은 긴 대기 줄이 늘어섰다. 직접 체험해 본 이들 신작은 '라그나로크'라는 공통된 DNA를 공유하면서도, 저마다 확실히 다른 '손맛'과 비주얼로 진화한 모습을 보여줬다. 가장 뜨거운 관심을 받은 '라그나로크3'는 화면에서부터 정식 넘버링 타이틀의 무게감이 느껴졌다. 원작 특유의 아기자기한 캐릭터 비율(Q버전)과 장식 요소는 그대로 유지하면서도, 고해상도 물리 기반 렌더링(PBR)을 적용해 질감과 입체감이 확연히 살아났다. 시연대에서 캐릭터를 조작해 보니 표정과 동작이 생생하게 구현됐고, 배경 묘사 역시 현실감 있게 재구성돼 '차세대 라그나로크'라는 수식어가 어색하지 않았다. 현장 관계자는 "오래된 이용자에게는 익숙함을, 신규 이용자는 세련됨을 느낄 수 있도록 디자인했다"고 설명했다. '라그나로크 어비스'는 '답답함 없는 쾌적함'이 강점이었다. 라그나로크 최초의 오픈월드를 표방한 이 게임은 시연 중 맵을 이동할 때 로딩 화면이 뜨지 않는 '심리스' 환경을 구현해 몰입감을 높였다. 특히 이날 현장에서 진행된 이벤트 PvP 전투에서는 기존 시리즈보다 액션성이 한층 강조된 느낌을 받았다. 직업별 액션을 극대화해 타격감의 차이를 분명하게 느낄 수 있었으며, 날씨와 시간이 실시간으로 변화하는 환경 효과도 인상적이었다. '라그나로크: 더 뉴 월드' 시연대에서는 화면을 가득 채우는 빠른 공격 속도가 시선을 사로잡았다. 개발사가 강조한 'ASPD(공격속도) 193'의 구현은 빈말이 아니었다. 시연은 PC로 진행됐는데, 화면 속 캐릭터가 초당 7회의 타격을 가하며 몬스터를 제압하는 과정이 짜릿한 속도감을 선사했다. 여기에 다양한 선택지를 제공하는 꾸밈요소도 시연대를 찾은 방문객들에게 만족감을 주는 듯 했다. '라그나로크 미드가르드 센키'는 '라그나로크 크러쉬' 부스에서 영상을 통해 대략적인 게임성만을 파악해볼 수 있었다. 전체적으로 편안하고 부드러운 아트 스타일을 채택했지만, 전투 시 스킬 이펙트는 여느 하드코어 RPG 못지않게 화려했다. 무기를 교체하는 것만으로 직업이 즉시 변경되는 시스템이 특징으로 복잡한 육성 과정 없이 다양한 전투 스타일을 오갈 수 있어 진입장벽이 낮을 것으로 보였다. 이날 현장을 달군 4종의 신작은 모두 모바일과 PC를 아우르는 멀티 플랫폼을 지원하며, 2026년부터 순차적으로 글로벌 시장에 출시될 예정이다.

2025.12.13 16:02정진성

"위아 라그나로크!"…그라비티 '라그나로크 페스타 2025' 열린 방콕 열기 '후끈'

"올해 라그나로크 페스타는 작년 대비 두 배 규모로 진행된다. 23년간 라그나로크라는 세계를 키워온 것은 그라비티뿐만 아니라 파트너와 이용자들이 함께 만든 결과다." [방콕(태국)=정진성 기자] 요시노리 키타무라 그라비티 COO는 13일 태국 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 열린 '라그나로크 페스타 2025 Presented By OneOne(이하 라그나로크 페스타 2025)' 개막식에서 이같이 강조했다. 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)가 주최한 이번 행사는 라그나로크 IP를 활용한 글로벌 오프라인 축제로, 게임 속 마법의 도시 '게펜'을 메인 콘셉트로 삼아 화려하게 막을 올렸다. 요시노리 COO는 "올해 라그나로크는 서비스 시작 23주년을 맞이했으며, 관련 게임의 전세계 다운로드 수는 2억회를 돌파했다"며 "그라비티에게 있어 여러분과 함께한 추억이 가장 소중한 자산"이라고 밝혔다. 그러면서 "앞으로도 그라비티는 즐거운 게임 경험과 새롭고 흥미진진한 콘텐츠를 제공할 것"이라고 덧붙였다. 이날 행사가 열린 UOB 라이브 홀은 이른 오전부터 수많은 현지 게임 팬들이 몰리며 인산인해를 이뤘다. 입구에 들어서자마자 게임 속 세상을 현실로 옮겨 놓은 듯한 무대와 조형물이 관람객들을 맞이했고, 발 디딜 틈 없이 꽉 찬 행사장 내부는 라그나로크 IP에 대한 태국 현지의 뜨거운 열기를 실감케 했다. 축제의 열기는 코스튬 플레이어들이 등장하며 더욱 고조됐다. 라그나로크 속 인기 직업과 몬스터로 완벽하게 변신한 코스어들이 부스 앞에서 방문객들을 맞이하자, 기념사진을 찍으려는 팬들의 대기 줄이 길게 늘어섰다. 현장 곳곳에서는 카메라 플래시와 함께 환호성이 터져 나왔고, 관람객들은 저마다의 방식으로 '현실판 게펜'을 즐기며 축제 분위기에 흠뻑 빠져든 모습이었다. 이날 현장에는 와린 라차나누손 태국 디지털경제진흥원 부집행이사 직무대행도 참석해 축사를 건넸다. 와린 직무대행은 "그라비티가 이번 행사의 개최지로 태국을 선택해 준 것에 대해 기쁘게 생각한다"며 "라그나로크 페스타에서 태국 개발자가 만든 스핀오프 작품들도 함께 선보여 태국 인재의 역량과 잠재력이 인정받고 있음을 보여줬다"고 평했다. 이어 "앞으로 태국이 아세안 디지털콘텐츠 허브로 성장하기를 기대한다"고 덧붙였다. 이번 페스타의 핵심인 e스포츠 대회도 관람객들의 이목을 집중시켰다. 총 상금 약 41만5천 달러(한화 약 6억1천만원) 규모로 치러지는 이번 대회는 ▲라그나로크 스타즈 2025(ROS 2025) ▲라그나로크 클래식 챔피언십 2025(RCC 2025) ▲라그나로크 랜드버스 챔피언십 2025(ROLC 2025) ▲더 라그나로크 챔피언십 2025(TRC 2025) 등 총 4개 타이틀의 글로벌 최강팀을 가린다. 관람객들의 발길은 신작 체험존으로도 이어졌다. 액티비티 부스존에는 '라그나로크3', '라그나로크 어비스', '라그나로크: 더 뉴 월드' 등 개발 중인 신작을 포함해 총 18종의 타이틀이 마련됐다. 시연대 앞은 신작을 먼저 체험해보려는 이용자들로 문전성시를 이뤘으며, 대형 스크린을 통해 화려한 플레이 영상이 나올 때마다 관람객들의 탄성이 쏟아졌다. 요시노리 COO는 "이렇게 많은 타이틀이 한자리에 모이는 것은 그라비티에게도 역사적인 하루"라며 "여러분 모두가 함께 만들어온 라그나로크의 위대함을 마음껏 즐기시길 바란다"고 말했다.

2025.12.13 14:16정진성

"CPO에 인력·예산 권한"...개보위, 2026년 업무보고

플랫폼 경제, 클라우드 확산 등으로 대형화하는 개인정보 유출사고에 대응하기 위해 개인정보보호위원회(개보위)가 중복·중대 위반에 대한 징벌적 과징금 특례(10%)를 신설한다. 또 개인정보 보호 분야 투자의 구체적 기준을 마련, IT 투자재원의 10%로 명문화한다. 실효성 시비를 낳은 정보보호 및 개인정보 보호 관리체계(ISMS-P) 인증도 대폭 손질, 예비 심사 도입과 현장 기술심사를 강화하는 한편 예비 심사시 사고와 직결된 핵심 항목(예: 패치 관리, 취약점 점검) 기준 미달 시 심사를 중단한다. 개인정보보호 관련 거버넌스도 개선한다. 회사 대표(CEO)에게 안전한 개인정보의 처리·보호에 관한 최종책임자로서의 관리 의무를 내년 6월까지 법제화, 전사적 관심 및 인식을 제고하는 한편 CPO 지정신고제 도입(대규모민감정보를 처리하는 주요 기관에서 CPO 지정 현황을 개인정보위에 신고)과 CPO 임면 시 이사회 의결 절차 마련 및 CPO에게 인력과 예산 확보 권한 부여 등의 신분보장과 권한을 강화한다. 솔루션(ERP 시스템, EMR 시스템, 암호화 등 보안솔루션, 웹호스팅 도구, 셀러툴 등) 분야 PbD(프라이버시 바이 디자인) 인증도 추진한다. 12일 개보위는 정부세종컨벤션센터에서 열린 대통령 업무보고에서 이 같은 내용을 포함한 5대 추진방향 및 10대 핵심과제를 담은 '2026년 업무계획'을 보고했다. 이날 업무보고는 개인정보보호위원회·과학기술정보통신부·우주항공청, 방송미디어통신위원회 4개 부처 합동으로 열렸다. 최근 유통, 통신 등 국민 생활밀접 분야 대규모 개인정보 유출사고가 잇따르고, AI와 클라우드 등 신기술의 급속한 확산으로 개인정보 정책 환경이 급변하는 상황에서, 개인정보위는 그간의 사후제재 중심 개인정보 수집 규제에서 벗어나 개인정보 보호 체계를 근본적으로 전환한다는 방침이다. 이를 위해 ①실효적 제재 및 보호투자 촉진 ②공공·민간의 선제적 예방·점검 ③신뢰 기반의 AI 사회 구축 ④국민 생활 속 프라이버시 보호 ⑤글로벌 데이터 신뢰 네트워크 구축이라는 5대 추진방향을 수립했다. ① 실효적 제재 및 보호투자 촉진 반복·중대한 위반 행위에 대해서는 징벌적 과징금 특례를 신설, 강력한 억지력을 확보하고, 단체소송 요건에 '손해배상'을 추가, 유출 사고로 인한 국민 피해를 실질적으로 보상할 방침이다. 최근 개선 필요성이 제기된 정보보호 및 개인정보 보호 관리체계(ISMS-P) 인증에 예비심사를 도입하고, 현장 기술심사도 강화, 중대·반복적 법 위반 시 원칙적으로 인증을 취소하는 등 사후 관리를 강화한다. 예비심사때 사고와 직결된 핵심항목(예: 패치 관리, 취약점 점검) 기준 미달을 발견하면 심사를 중단할 예정이다. 또 기업 규모 및 리스크에 비례하는 책임을 강화하고, 적극적인 개인정보 분야 투자를 촉진하기 위해 과징금 필수 감경 등 인센티브를 제도화한다. 기업 대표(CEO)에게 최종 개인정보 보호 책임자로서 관리의무를 법제화하고, 개인정보보호책임자(CPO) 지정 신고제도(대규모 민감정보를 처리하는 주요 기관에서 CPO 지정현황을 개인정보위에 신고) 도입할 계획이다. ② 공공·민간의 선제적 예방·점검 고도화한 해킹 기술 등 새로운 위협에 대비하기 위해 유통, 플랫폼 포함 대규모 민감 개인정보 처리 분야의 사전 실태점검을 추진하고, 사전적, 상시적으로 개인정보 침해요인을 분석할 수 있는 '기술분석센터'를 구축한다. 또 공공부문을 대상으로는, 개인정보 보호 수준 평가 시 유출사고 패널티를 확대하고, 주요 공공시스템의 취약점 점검 의무 등을 강화한다. 한편, 개인정보 보호 투자 여력이 부족한 창업·중소·영세기업을 대상으로 선제적인 모니터링과 개선 유도 등 안전조치 지원사업을 추진하고, 유출사고 발생 시 신속한 기술적 지원과 함께 즉시 시정하는 경우 처분 부담도 경감할 계획이다. 더불어, 개인정보 보호 강화 기술(P.E.T) 연구개발(R&D) 및 전문인력 양성을 통해 신산업 육성을 지원한다. 특히, AI 생애주기를 고려한 개인정보 특화 기술 개발과 국제표준 선점을 통해 신뢰 기반의 AI 산업을 육성하고, 산업현장의 개인정보 침해사고에 즉시 대응하면서 리스크 예방도 가능한 개인정보 특화 석박사급 인재를 배출할 계획이다. PET(Privacy Enhancing Technology)는 데이터 가명 및 익명처리, 동형암호, 합성데이터, 분산컴퓨팅 등 개인정보를 보호하면서 데이터 활용을 가능하게 하는 기술을 말한다. ③ 신뢰 기반의 AI 사회 구축 본격적인 AX 시대를 맞아 개인정보의 안전한 활용이 현실화될 수 있도록 AI 특례를 도입하고 개인정보 처리 근거도 확대하며, 안전하고 편리한 가명정보 활용을 적극 지원한다. 양질의 데이터를 보유하고 있으나, 가명처리 역량이 미흡한 공공기관을 대상으로 '가명처리 원스톱 지원체계'를 운영하고, 개인정보 이노베이션존(개인정보위가 직접 안전성을 검증, 지정한 공간에서 연구자 등이 개인정보를 보다 유연하고 탄력적으로 활용할 수 있는 제도) 연계 허브 구축을 통해 데이터의 안전하고 막힘없는 흐름을 지원할 예정이다. 에이전트 AI 등 고도화된 AI 확산에 따라 새로운 데이터 처리 가이드라인을 'AI 프라이버시 민·관 정책협의회' 중심으로 마련하며, '공공 AX 혁신 지원 헬프데스크' 운영을 통해 사회적 난제 해결을 위한 AI 개발에 개인정보 침해 우려가 없게 지원한다. 'AI 프라이버시 민·관 정책협의회'는 학계, 산업계, 시민단체, 법조계 등 AI 분야 전문가 30여 명으로 구성할 예정이다. 안전한 마이데이터 생태계도 조성한다. 국민이 마이데이터 전 과정을 원스톱으로 관리할 수 있는 '마이데이터 지원 플랫폼'을 본인 정보 통제권이 강화되는 방향으로 개선하고, 올해 의료, 통신 분야에 도입된 개인정보 제3자 전송 서비스를 내년에는 에너지, 교육, 고용, 문화여가 분야로 확대한다. ④ 국민 생활 속 프라이버시 보호 국민이 체감할 수 있는 일상의 개인정보 보호 체계도 강화한다. 먼저, 주요 시설 내 보안인증 IP카메라 사용 의무화와 영상관제시설의 안전성 강화 등의 근거 법률을 제정하고('영상정보처리기기의 설치 운영 등에 관한 법'률 제정 추진), 로봇청소기와 키오스크 등 생활밀착형 스마트기기를 중심으로 PbD(Privacy by Design, 개인정보 보호 요소를 고려해 제품을 설계해야 한다는 개념) 인증제를 확산한다. 딥페이크 악용 범죄 등 신기술 합성콘텐츠에 대한 국민(정보주체)의 권리를 신설하고 범정부 협력체계에 적극 참여해 대응을 강화한다. 즉, 국민의 AI 합성콘텐츠에 대한 삭제 요구 및 사업자의 조치 의무, 인격적 가치 훼손 목적으로 개인정보 합성과 훼손, 변조 및 유통 금지 등을 신설할 예정이다. 개인정보처리자 대상 수준별, 분야별 특화교육을 제공하고, 국민 실생활에서 개인정보 유출 피해를 방지할 수 있게 계층별 맞춤형 교육도 확대한다. 특히, 아동·청소년에 대한 보호를 강화하기 위해 '지우개 서비스'(아동과 청소년 시기 작성된 개인정보 삭제 지원 서비스)를 확대 운영하고, 관련 사항의 법제화 등 제반 논의를 구체화한다. 또 현 '침해신고센터' 기능을 침해상담 및 신고 기능으로 강화해 개인정보 보호 취약계층에 대한 보호 사각지대 해소를 위해 노력하고, 해킹 등 사건 발생 초기부터 국민이 적절하게 대응할 수 있도록 개인정보 유출 가능성을 신속하게 통지하는 제도를 도입한다. 개인정보 불법유통에 대한 대응을 강화하고 2차 피해를 방지하기 위해, 불법유통에 대한 처벌 및 정보수집분석의 법적 근거를 마련하며, 관계부처 및 국제사회와 협력하는 대응체계를 구축한다. 마지막으로, '개인정보 보호법' 위반에 따른 과징금 등이 국민 피해회복 지원에 활용될 수 있도록 '(가칭)개인정보 피해회복 지원 기금' 신설을 추진하고, '피해회복형 동의의결 제도'(사고를 낸 기업이 자발적으로 시정 방안을 제시하고 이를 의결로 확정해 신속한 피해회복을 도모하는 제도)도 도입할 계획이다. ⑤ 글로벌 데이터 신뢰 네트워크 구축 국경 간 데이터 이동이 증가함에 따라 개인정보위가 마련한 표준계약서(SCC) 및 개인정보위의 승인을 받은 구속력 있는 기업내부규정(BCR) 등을 통해 안전하고 원활한 국외이전을 지원한다. 또한, 민감도가 높은 대규모 개인정보 국외이전 시 기업 등이 위험성을 자체적으로 평가하도록 하는 '국외이전 영향 평가제'를 도입하고, 기업 인수합병 시에는 국외이전 사전심사제를 도입한다. 이와 더불어 미국, 영국, 일본 등 데이터 상호 교류 필요성이 큰 국가를 중심으로 안전하고 원활한 이전 체계를 마련함과 동시에 국가별 개인정보 보호 역량 강화를 지원하며, 글로벌 규범 형성에도 적극 참여할 계획이다. 송경희 개인정보위 위원장은 “최근 개인정보와 데이터를 둘러싼 환경이 급변함에 따라 그간의 사후 제재 중심 제도가 그 한계를 여실히 드러낸 것으로 보인다”며 “개인정보위는 개인정보 보호 체계를 근본적으로 전환하여 확실한 변화를 이끌고, 국민이 안심하며 신뢰할 수 있는 AI 융합사회를 구축하겠다”고 밝혔다.

2025.12.13 13:44방은주

"종주국 실력 증명할 것"…라그나로크 韓 대표팀, 방콕서 '우승' 정조준

[방콕(태국)=정진성 기자] "운 좋게 부전승을 거뒀지만 우연이 아니라는 것을 실력으로 증명하겠다. 한국 라그나로크 유저들의 자부심을 걸고 반드시 우승 트로피를 들어 올리겠다" 글로벌 e스포츠 축제 '라그나로크 페스타 2025' 개막을 하루 앞둔 12일(현지시간), 태국 방콕에서 만난 한국 대표팀 주장들의 표정에는 긴장감보다 자신감이 넘쳤다. 이날 진행된 조 추첨식에서 한국 대표팀들은 나란히 '부전승'이라는 행운을 거머쥐며 우승을 향한 기분 좋은 출발을 알렸다. 그라비티는 오는 13일 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'의 메인 행사인 e스포츠 대회를 개최한다. 이번 대회는 ▲라그나로크 온라인 스타즈(ROS) ▲더 라그나로크 챔피언십(TRC) ▲라그나로크 클래식 챔피언십(RCC) ▲라그나로크 랜드버스 챔피언십(ROLC) 등 총 4개 종목으로 치러진다. 한국 대표팀은 ROS와 TRC 종목에 출전해 세계 각국의 강호들과 맞붙는다. 경기를 앞둔 12일 방콕에서 ROS 종목 한국 대표 '멜트다운버터' 팀의 변승준 팀장과 TRS 종목 한국 대표 '레전드' 팀의 배주현 팀장을 만나 각오를 들어볼 수 있었다. 변승준 팀장은 "작년과 동일한 대진표가 완성돼 놀랐다"며 "작년의 복수를 위해 대만 팀이든 태국 팀이든 누구든 올라오면 이겨보겠다는 각오로 열심히 작전 회의 중"이라고 밝혔다. 멜트다운버터 팀은 부전승으로 상위 라운드에 직행, '인쑤지애즘 갤런트(enthusiasm gallant)'와 '모닝 스타(Morning Star)' 경기의 승자와 격돌하게 된다. 변 팀장은 "대진운이 좋게 작용했다"며 "상대 팀들의 경기를 미리 지켜보며 전략을 가다듬을 수 있게 된 만큼, 준비한 모든 것을 보여줘 반드시 우승하겠다"고 덧붙였다. 멜트다운버터는 생업이 있는 팀원들의 일정상 연습이 쉽지 않았음에도 한국 지사의 지원과 해외 팀과의 스크림을 통해 조직력을 다졌다. 변 팀장은 "대만 팀과 연습 경기를 했을 때 승률이 20% 정도에 불과해 까다로웠다"며 "오히려 서로 전력을 잘 모르는 태국 팀이 올라오는 것이 수월할 수 있다"고 분석했다. 팀원 교체가 잦았음에도 3년 연속 한국 대표로 선발된 비결에 대해서는 "오랜 기간 맞춰온 호흡, 이른바 '짬에서 나오는 바이브'가 있다"며 자신감을 보였다. '더 라그나로크' 종목인 TRC에 나서는 '레전드' 팀의 배주현 팀장 역시 우승에 대한 강한 의지를 내비쳤다. 레전드 팀 또한 부전승을 확정 짓고 '아이스크림야미(Ice Cream Yummy)'와 '포스처 도그(Posturedog)' 간 승자와 맞붙는다. 레전드 팀은 평균 연령 40~50대의 직장인들로 구성된 팀이다. 배 팀장은 "모바일 게임 특성상 직장인들이 많아 퇴근 후 밤 10시에 모여 틈틈이 연습했다"며 "비록 합숙 훈련은 못 했지만, 오늘 밤늦게까지 작전 회의와 스킬 연구를 통해 마무리를 잘할 것"이라고 전했다. 또한 "국내 경쟁팀이었던 '요술' 팀과 피드백을 주고받으며 함께 성장했다"며 "한국 팀들이 동반 활약해 좋은 성적을 거두고 싶다"고 말했다. 특히 이날 인터뷰에서는 라그나로크와 얽힌 선수들의 특별한 사연도 공개돼 눈길을 끌었다. 변 팀장은 "라그나로크에서 아내를 만나 결혼까지 하게 됐다"며 게임에 대한 남다른 애정을 드러냈고, 배 팀장 역시 "여자친구에게 게임을 추천해 줬다가 함께 팀에 합류해 방콕까지 오게 됐다"는 에피소드를 전하며 현장 분위기를 훈훈하게 만들었다. 두 팀장은 대회를 앞두고 컨디션 관리와 마인드 컨트롤에 집중하고 있다. 변 팀장은 "비행 피로를 제외하면 컨디션은 최상"이라며 "첫 경기부터 이겨서 기세를 올리겠다"고 다짐했다. 배 팀장 역시 "한국 IP인 만큼 자부심을 가지고 좋은 성적으로 보답하겠다"고 덧붙였다. 두 선수는 한국 팬들을 향한 메시지도 잊지 않았다. 배 팀장은 "초반의 버그 등으로 잠시 떠난 이용자들이 있지만, 남은 분들이 애정으로 (게임을) 다듬어가고 있다"며 "이번 대회를 계기로 국내에서도 모바일 전용 대회가 열릴 만큼 다시 활성화되길 바란다"고 말했다. 변 팀장은 "라그야 아프지 마, 오래오래 함께하자"라는 짧고 굵은 한마디로 인터뷰를 마무리했다. 한편, 총상금 약 41만5천 달러(한화 약 6억1천만원) 규모로 치러지는 이번 대회는 13일부터 이틀간 치열한 열전에 돌입한다. 종주국 한국의 자존심을 건 대표팀들이 방콕의 더위만큼이나 뜨거운 승부를 예고하고 있다.

2025.12.13 00:32정진성

그라비티, 라그나로크 IP의 '새로운 미래' 제시…핵심 신작 4종 공개

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티가 '라그나로크' IP의 미래를 이끌어갈 핵심 신작 4종을 전격 공개하며 2026년 글로벌 시장 공략을 위한 승부수를 띄웠다. 이번 발표에는 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 비롯해 시리즈 최초의 시도들이 담긴 다양한 라인업이 포함돼 현지 이목을 집중시켰다. 그라비티는 12일(현지시간) 태국 방콕 퀸즈파크 호텔에서 열린 미디어 간담회 '그라비티 비저너리 2026'에서 ▲라그나로크 어비스(RO Abyss) ▲라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki) ▲라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW) ▲라그나로크3(RO3) 등 차세대 신작 4종의 상세 정보를 공개했다. 이날 행사에는 각 게임의 개발 및 퍼블리싱을 맡은 주요 파트너사 대표들이 직접 연사로 나서 각 타이틀이 가진 비전과 차별화된 경쟁력을 설명했다. 가장 먼저 무대에 오른 타런 네트워크의 에릭 킴 부사장은 동남아 시장에 선보이는 첫 오픈월드 액션 MMORPG '라그나로크 어비스'를 소개했다. 에릭 킴 부사장은 "이번 작품은 '새로운 세대를 점화하라(Light Up the New Gen)'는 슬로건 아래 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 개발됐다"며 "시간과 날씨가 실시간으로 변화하는 환경 시스템을 통해 몰입감을 극대화했으며, 이용자가 정해진 루트를 따르는 것이 아니라 직접 스토리를 만들어가는 높은 자유도와 타격감을 강조한 액션 시스템이 핵심 재미 요소"라고 설명했다. 이어 게임에일의 펑인 대표가 등판해 '라그나로크 미드가르드 센키'를 통한 클래식의 재해석을 보여줬다. 원작의 감성에 현대적인 그래픽을 더한 이 게임은 특히 '무과금' 친화적인 정책을 핵심 가치로 내세웠다. 펑인 대표는 "경쟁보다는 협력과 소통에 중점을 둔 콘텐츠를 통해 이용자들이 함께하는 즐거움을 극대화할 것"이라며 "특히 '페이 투 윈(Pay to Win)' 요소를 배제하기 위해 유료 상점을 과감히 없애고, 모든 아이템을 게임 플레이와 거래소만으로 획득할 수 있도록 설계했다"고 강조했다. 세 번째 주자로 나선 37인터랙티브엔터테인먼트의 허양 수석 부사장은 '라그나로크: 더 뉴 월드'를 소개하며 압도적인 비주얼과 타격감을 강조했다. 허양 부사장은 "모바일 시리즈 최초로 2km X 2km 크기의 초대형 오픈월드를 구현했다"며 "특히 원작의 최대 공격 속도(ASPD) 193을 완벽하게 재현해, 모바일에서도 초당 7회의 타격을 가하는 짜릿한 전투 경험을 제공할 것"이라고 자신했다. 마지막으로 조이메이커의 스티븐 시 대표가 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 소개하며 행사의 대미를 장식했다. 스티븐 시 대표는 "라그나로크3는 시리즈의 정통성을 계승하면서도 완전히 새로운 세계관과 게임성을 바탕으로 개발 중인 프로젝트"라며 "매 시즌 새로운 목표와 보상을 제공하는 '시즌제 시스템'과 120 대 120 규모의 초대형 GvG(공성전)를 통해 압도적인 규모의 전투 경험을 선사하겠다"고 포부를 밝혔다. 이날 간담회 말미에는 각 개발사 대표들이 참석해 취재진의 질의에 답하는 시간도 마련됐다. 먼저 '라그나로크 어비스'의 기술적 차별점을 묻는 질문에 에릭 킴 부사장은 "가장 공을 들인 부분은 기술적으로 로딩 없이 방대한 맵을 자유롭게 탐험할 수 있는 완전한 '심리스 월드'의 구현"이라며 "끊김 없는 모험을 통해 이용자들이 단절감 없이 세계관에 온전히 몰입할 수 있도록 만들었다"고 답했다. '라그나로크: 더 뉴 월드'의 출시 일정에 대해서도 답했다. 허양 수석 부사장은 "우선 내년 대만, 홍콩, 마카오 지역에 먼저 출시할 계획"이라며 "이후 순차적으로 한국 및 글로벌 서비스를 확대할 예정이며, 한국 이용자들의 높은 눈높이를 만족시키기 위해 최적화와 콘텐츠 완성도 작업에 만전을 기하고 있다"고 밝혔다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'의 경제 시스템에 대한 질문도 이어졌다. 스티븐 시 대표는 "시즌제와 대규모 전쟁 외에도 '자유로운 거래 시스템'이 핵심"이라며 "이용자 간의 활발한 경제 활동을 장려하여 게임 내 생태계가 스스로 순환하고 발전할 수 있도록 지원할 것"이라고 설명했다. 마지막으로 그라비티 김진환 비즈니스 디비전장은 플랫폼 지원 계획에 대해 "오늘 소개한 4종의 신작은 모두 모바일과 PC를 아우르는 멀티 플랫폼을 지원한다"며 "이용자들이 언제 어디서나 원하는 환경에서 끊김 없이 게임을 즐길 수 있도록 준비 중"이라고 전했다.

2025.12.12 20:39정진성

그라비티 요시노리 COO "그라비티가 곧 라그나로크…2026년 글로벌 도약 원년으로"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티가 '라그나로크' IP의 열기가 뜨거운 태국 방콕에서 2026년 글로벌 시장 공략을 위한 청사진을 제시했다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 포함한 핵심 신작 4종에 대한 구체적인 내용도 이날 공개됐다. 그라비티는 12일(현지시간) 태국 방콕 퀸즈파크 호텔에서 미디어 간담회 '글로벌 플레이그라운드-그라비티 비저너리 2026(GRAVITY VISIONARY 2026)'을 개최했다. 이번 행사는 13일 열리는 글로벌 오프라인 축제 '라그나로크 페스타 2025'에 앞서 진행됐으며, 그라비티 본사 경영진이 직접 나서 향후 사업 방향성을 설명했다. 이날 간담회에는 요시노리 키타무라 그라비티 COO와 김진환 그라비티 게임테크 비즈니스 디비전장이 연사로 나섰다. 먼저 단상에 오른 요시노리 키타무라 COO는 환영사를 통해 "그라비티의 미션은 가장 흥미진진한 게임 경험을 창조해 전 세계인에게 웃음과 감동을 주는 것"이라며 "우리의 목표는 세계 최고의 엔터테인먼트 기업이 되는 것"이라고 포부를 밝혔다. 키타무라 COO에 따르면 그라비티는 현재 전 세계 11개 그룹사와 오피스, 1천여명의 임직원을 둔 글로벌 기업으로 성장했다. 특히 핵심 자산인 '라그나로크' IP는 올해로 23주년을 맞아 전 세계 122개 지역에서 서비스되고 있으며, 누적 다운로드 2억 건을 돌파했다. 그는 "'그라비티는 라그나로크'라고 말씀드릴 수 있을 정도로 라그나로크 IP를 중심으로 사업을 전개하고 있다"며 "라그나로크 IP 매출은 지난 2016년 이후 10년 동안 396% 성장하며 브랜드에 대한 신뢰와 팬들의 지지를 입증했다"고 강조했다. 이날 그라비티는 2026년 라그나로크 IP 전개 전략으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀 지속 출시 등 4가지 핵심 축을 제시했다. 요시노리 COO는 그라비티를 'IP 중심 회사'로 정의하며, 게임을 넘어선 전방위적인 브랜드 확장 전략을 강조했다. 그는 "그라비티의 가장 큰 강점은 IP를 중심으로 한 브랜드 전략을 통해 전 세계 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것"이라며 "NFT 게임과 애니메이션은 물론 스크린 골프, 뮤지컬 제작, 클래식 콘서트 개최 등 다양한 문화·엔터테인먼트 장르로 영역을 넓히고 있다"고 설명했다. 게임 속 세계관을 현실 세계의 경험으로 연결해 사용자들에게 색다른 즐거움을 전달하겠다는 의도다. 이어 13일 개최되는 '라그나로크 페스타 2025'에 대한 남다른 의미도 부여했다. 요시노리 COO는 "이번 행사는 역대 최대 규모로, 18개의 타이틀과 4개의 e스포츠 대회를 한자리에서 오감으로 체험할 수 있는 축제의 장"이라며 "단순한 행사를 넘어 커뮤니티 활성화와 2026년 글로벌 브랜드 강화의 출발점이 될 것"이라고 말했다. 마지막으로 그는 "지난 23년 동안 라그나로크 세계를 만들어온 것은 그라비티뿐만 아니라 파트너와 미디어, 그리고 전 세계 유저들"이라며 "이번 페스타를 통해 모두가 함께 만들어 온 라그나로크의 집대성을 보여주겠다"고 자신했다. 이어 김진환 비즈니스 디비전장이 무대에 올라 2025년 실적 리뷰와 함께 2026년 그룹사 서비스 로드맵을 공개했다. 김 디비전장은 2025년 성과에 대해 "새로운 도전과 기회의 해였다"고 평가했다. 그는 "동남아에 론칭한 '라그나로크M: 클래식'과 '라그나로크: 트와일라잇'이 양대 마켓 인기 1위 및 매출 상위권을 기록했고, 라틴 아메리카 지역의 '라그나로크 온라인'도 론칭 첫날 10만 다운로드를 돌파하는 등 클래식 IP의 저력을 입증했다"고 설명했다. 2026년 전략으로는 ▲신작 출시 ▲글로벌 확장 ▲기존 서비스 강화를 꼽았다. 그라비티는 내년 1분기 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'을 유럽과 중동(MENA), CIS 지역에 론칭하며 시장을 확대한다. 또한 베트남 지역에는 '라그나로크: 트와일라잇'을, 동남아 지역에는 캐주얼 게임 '라그나로크 엔드리스 트레일즈'를 각각 선보일 예정이다. '라그나로크 오리진: 클래식' 또한 대만, 홍콩, 마카오 및 동남아, 한국 시장 출시를 준비 중이다. 7월에는 동남아, 유럽, 오세아니아 등으로 확장된 '라그나로크 온라인 제로' 글로벌 버전을 선보인다. 한국 시장을 겨냥한 신작도 공개됐다. 김 디비전장은 "상반기에는 '이번 라그나로크의 주인공은 바로 접니다만(가제)'이라는 타이틀로 완전히 새로운 스타일의 경험을 제공할 것"이라며 "하반기에는 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'를 통해 PC 온라인 라그나로크의 새로운 방향성을 제시하겠다"고 밝혔다. 특히 이날 현장에서는 그라비티의 차기 주력 신작 4종이 공개돼 이목을 집중시켰다. 소개된 타이틀은 ▲동남아 최초 오픈월드 타이틀 '라그나로크 어비스(RO Abyss)' ▲클래식 감성에 현대적 시스템을 더한 '라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki)' ▲대만·홍콩·마카오 지역 첫 오픈월드작 '라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW)' ▲정식 넘버링 후속작 '라그나로크3(RO3)'다. 김 디비전장은 "'라그나로크3'는 제목에서부터 알 수 있듯 아주 큰 도전을 시도하는 타이틀"이라며 "새로운 세계관과 게임성을 바탕으로 라그나로크의 새로운 역사를 만들어낼 작품이 될 것"이라고 자신했다. 그라비티는 이번 비전 선포를 기점으로 동남아시아 지역을 포함한 글로벌 시장 지배력을 더욱 강화한다는 방침이다. 한편, 그라비티의 태국 지사 그라비티 게임 테크(GGT)는 이튿날인 13일부터 14일까지 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최한다. 이번 행사에서는 이날 공개된 신작들을 포함해 총 18종의 타이틀을 체험할 수 있으며, 4개 타이틀의 e스포츠 대회 결승전이 치러질 예정이다.

2025.12.12 19:08정진성

스튜디오 슬램 윤현준 대표, 콘텐츠대상 대통령 표창

SLL 레이블 '스튜디오 슬램'을 이끄는 윤현준 대표가 지난 10일 개최된 '2025 대한민국 콘텐츠대상' 시상식에서 해외진출유공 부문 대통령 표창을 수상했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '대한민국 콘텐츠대상'은 한 해 동안 콘텐츠 산업 발전에 기여한 관계자와 우수 작품을 선정해 정부포상을 수여하는 행사다. 올해는 ▲해외진출유공 ▲방송영상산업발전유공 ▲게임산업발전유공에 더해 ▲콘텐츠산업발전유공 부문이 신설되며 총 24명의 관계자가 포상을 받았다. 윤현준 대표는 '싱어게인', '크라임씬', '저스트 메이크업', '흑백요리사' 등 장르 융합형 예능과 오디션 IP를 성공적으로 선보였으며, 국내를 넘어 글로벌 플랫폼과의 협업을 확대하며 한국 예능·엔터테인먼트 포맷의 해외 진출 기반을 강화했다. 스튜디오 슬램은 다수의 예능 및 오디션 IP를 선보이며 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화해 왔으며, 이러한 활동이 해외진출유공 부문에서 인정받았다. 올해 시상식에서는 윤현준 대표와 함께 팬엔터테인먼트 박영석 대표가 해외진출유공 대통령 표창을 수상했으며 이 밖에도 김원석 감독, 박지은 작가, 게임 및 방송 분야 주요 창작자들이 포상을 받으며 K-콘텐츠의 성장 저력을 입증했다. 스튜디오 슬램 윤현준 대표는 “스튜디오 슬램이 구축해 온 IP 기획과 제작 역량이 글로벌 시장에서도 주목받고 있다”며 “앞으로도 다양한 장르와 포맷을 통해 K-콘텐트의 글로벌 확장을 지속하겠다”고 말했다.

2025.12.12 16:13박수형

개인정보보호위원회, 2K게임즈에 과징금-과태료 2억171만원 부과

개인정보보호위원회가 글로벌 게임사 2K게임즈에 대해 대규모 개인정보 유출 사고와 관련한 제재를 확정했다. 헬프데스크 운영 과정에서 기본적인 접근 통제와 인증 절차를 소홀히 한 데다, 유출 인지 이후 신고·통지 의무도 지키지 않았다는 판단이다. 개인정보보호위원회는 지난 10일 전체회의를 열고 개인정보 보호 법규를 위반한 2K게임즈에에 과징금과 과태료를 포함해 총 2억 171만원을 부과하고, 처분 사실을 홈페이지에 공표하기로 의결했다고 11일 밝혔다. 개인정보보호위원회에 따르면 2K게임즈는 지난 2022년 9월 헬프데스크 관리직원 계정이 탈취되면서 관리자 페이지가 해킹됐고, 이 과정에서 국내 이용자 약 1만2천906명을 포함해 전 세계 헬프데스크 이용자 약 400만 명의 개인정보가 유출됐다. 유출된 정보에는 이름, 이메일 주소, IP 주소, 이용 중인 게임명, 문의 내용 등이 포함됐다. 조사 결과 해커는 아이디와 비밀번호만으로 접근이 가능한 헬프데스크 관리자 계정을 이용해 시스템에 침입한 것으로 확인됐다. 개인정보보호위원회는 2K게임즈가 2011년부터 헬프데스크를 운영하면서 개인정보취급자가 정보통신망을 통해 개인정보처리시스템에 접속할 경우 추가적인 안전한 인증수단을 적용해야 함에도 이를 이행하지 않았다고 판단했다. 유출 사고 인지 이후 대응도 문제가 됐다. 당시 적용되던 개인정보 보호법은 개인정보 유출 사실을 인지한 경우 24시간 이내에 이용자에게 통지하고 감독기관에 신고하도록 규정하고 있었지만, 2K게임즈는 2022년 9월 28일 유출 사실을 인지한 뒤 이용자 통지를 10월 6일, 개인정보위 신고는 10월 8일에 진행해 법정 기한을 넘겼다. 개인정보보호위원회는 정당한 사유 없이 신고와 통지가 지연됐다고 봤다. 이에 따라 개인정보보호위원회는 2K게임즈에 과징금 1억 9천451만원과 과태료 720만원을 부과하고, 처분 내용을 공표하도록 했다. 개인정보보호위원회는 글로벌 사업자라 하더라도 국내 이용자의 개인정보를 처리하는 경우 국내 법령에 따른 안전조치와 사고 대응 의무를 동일하게 부담해야 한다는 점을 분명히 했다. 또한 이번 처분을 계기로 관리자 페이지 등 개인정보처리시스템에 대한 접근 통제를 강화하고, 아이디와 비밀번호 외에 일회용 비밀번호 등 추가 인증수단을 반드시 적용해야 한다고 강조했다. 이와 함께 개인정보 유출 사고 발생 시 신속한 신고와 이용자 통지가 중요하다는 점도 다시 한 번 당부했다.

2025.12.12 14:45김한준

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