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오락실에 로봇이 나타났다…AI 청소로봇 '휠리' 활약

국내 오락실 산업이 장기 침체에 머무르는 가운데 수도권 기반 '짱구오락실'이 인공지능(AI) 기술을 접목한 새로운 변화를 시도하고 있다. 운영사 영배는 최근 약 600평 규모 인천 부평점에 AI 자율주행 청소로봇 '휠리'를 도입했다고 밝혔다. 단순한 위생 관리 차원을 넘어, 매장을 브랜드 체험형 문화공간으로 전환하기 위한 행보다. 짱구오락실 부평점에서 운영 중인 휠리는 하루 8~10km를 주행하며 시간당 최대 1천200㎡를 청소한다. 월 60시간 이상 청소 인력을 절감하고 연간 약 900만원 비용을 절감할 것으로 기대된다. 전용 랩핑을 입은 휠리는 상단 디스플레이로 이벤트와 쿠폰을 안내하며 '움직이는 홍보대사' 역할도 한다. 방문객들이 로봇과 함께 사진을 찍어 SNS에 공유하는 풍경도 자연스럽게 자리 잡았다. 짱구오락실은 서울 연신내에서 출발해 당구장·노래방·뮤직게임존을 결합한 '올라운드 게임장' 모델을 선보였다. 부평점은 이를 확장한 대형 매장이다. 일본·미국에서 150여 개 지점을 운영 중인 '라운드원'과 유사한 복합 오락 공간을 지향한다. 캐릭터·굿즈(IP) 상품화에도 나설 계획이다. 키링과 피규어, 인형, 티셔츠 등 다양한 제품을 준비 중이며 일본과 동남아 시장 진출도 검토하고 있다. 송승원 영배 대표는 "짱구오락실은 단순한 오락 공간이 아니라 고객이 문화를 체험하고 공유하는 플랫폼"이라며 "AI 로봇 도입은 쾌적한 환경을 위한 수단이자, K-컬처와 결합해 해외로 확장하는 기반"이라고 말했다. AI 로봇 휠리를 공급한 라이노스 측은 "쇼핑몰·문화공간을 중심으로 보급이 확대되고 있으며, 공공기관 분야 진출도 준비 중"이라며 "와이에이치와 전략적 제휴를 통해 확산을 가속화하겠다"고 밝혔다.

2025.10.02 00:17신영빈

아스테로모프 "AI는 이제 '조수' 아닌 '과학자'…스스로 답 찾고 발명한다"

"우리는 인간의 질문에 답하는 '인공지능(AI) 조수'를 넘어 스스로 새로운 항암 치료법을 발명하는 'AI 과학자'를 만들고 있습니다. 우리의 목표는 이러한 발명들을 대량으로 생산하는 '발명의 알파폴드 모멘트'를 일으켜 미래 과학 기술의 패권을 확보하는 것입니다." 이민형 아스테로모프 대표는 1일 서울 코엑스에서 열린 과학기술정보통신부 주최 'AI 페스타 2025'의 '퓨처테크 콘퍼런스'에서 '독립적인 설계자로서 AI가 과학적 발견을 주도하는 방법'을 주제로 발표하며 이같이 말했다. 이 자리에서 그는 회사의 핵심 기술인 '스페이서'를 청중들에게 선보였다. 이날 발표는 AI 기술의 무게 중심이 언어 모델 경쟁을 넘어 인류의 과학적 난제 해결로 이동하는 거대한 흐름 속에서 AI가 인간 과학자의 '영감'까지 시스템화할 수 있다는 가능성을 제시해 업계의 이목이 쏠렸다. 과학계 '혁신의 위기'…구글 AI·LLM도 해답 아니었다 이 대표는 먼저 과학계가 직면한 구조적 위기를 정면으로 진단했다. 그는 "특허와 논문들이 시간이 갈수록 점점 혁신성이 줄어들고 있다"는 지난 2023년 네이처 논문을 인용하며 "지식의 양은 기하급수적으로 증가하지만 정작 획기적인 돌파구는 나오기 어려워졌다"고 지적했다. 이러한 '혁신의 위기'는 지나친 전문화와 세분화에서 비롯된다. 이 대표에 따르면 현대 과학의 기하급수적인 발전으로 연구자가 볼 수 있는 시야가 좁아지면서 그 시야 밖의 다학제적 연구가 일어나기 힘들어졌다는 설명이다. 현재 각광받는 AI 기술 역시 이 문제의 근본적인 해결책이 되지 못한다고 선을 그었다. 그는 구글 딥마인드의 'AI 코사이언티스트'를 예로 들며 "인간 과학자가 아주 잘 정제되고 디테일한 질문을 해야만 답을 내놓는 구조"라며 "여전히 인간이 연구의 '마스터' 역할을 차지하고 있다"고 설명했다. 거대언어모델(LLM)의 본질적인 한계도 마찬가지다. 이 대표는 "LLM은 사전 데이터셋을 통해 가장 자연스러운 단어를 연속적으로 예측하는 모델"이라며 "기존 지식의 확률적 재구성에 머물러 세상에 없던 유전자 가위 같은 개념을 스스로 생각해내기 어렵다"고 진단했다. '영감' 품은 '스페이서' 과학자 AI…차세대 항암 치료법 제시한다 이 대표는 문제 해결의 열쇠로 독자 개발 AI인 '스페이서'를 제시했다. 스페이서는 인간의 '영감'과 '직관'에 의존했던 과학적 발견의 첫 단계를 AI가 대체하도록 설계된 시스템이다. 그는 "경쟁사들이 더 좋은 '연구 도구'를 만들 때 우리는 새로운 '과학자'를 만들고 있다"며 AI가 연구의 '주체'가 되는 새로운 패러다임을 선언했다. 그는 '스페이서'의 잠재력을 입증할 사례로 새로운 면역항암제 관련 가설을 공개했다. 기존 면역항암제는 'IL-2' 단백질을 활용해 면역세포를 활성화시키지만 암세포뿐만 아니라 몸 전체에 영향을 미쳐 심각한 독성을 유발하는 명확한 한계가 있었다. 암세포 주변에서만 약물을 정밀하게 활성화하는 것이 이 분야의 오랜 숙제였다. '스페이서'는 이 난제를 풀기 위해 완전히 새로운 작동 방식을 고안했다. 먼저 암세포 주변의 콜라겐 골격(ECM)에만 달라붙는 'ECM 앵커' 분자를 활용해 IL-2 단백질을 암 주위에 고농도로 붙잡아 둔다. 이후 암세포가 내뿜는 특정 효소가 일정 수준 이상 축적되면 이것이 방아쇠 역할을 해 앵커와 IL-2의 연결을 끊어내면서 암 주변에서만 약물이 폭발적으로 방출되도록 설계했다. 이처럼 정교한 다단계 메커니즘이 인간의 개입 없이 AI에 의해 설계됐다는 점이 핵심이다. 이 대표는 "스페이서에게는 '암을 치료할 새로운 방법을 찾아보라'는 거대한 주제만 주어졌다"며 "이 복잡한 과정은 아무런 인간의 개입 없이 AI가 스스로 생각해낸 결과물"이라고 설명했다. 데이터로 입증한 '클래스'…'발명 공장'으로 과학기술 패권 노린다 '스페이서'가 내놓는 과학적 개념의 질은 객관적인 데이터로도 증명됐다. 이 대표는 '스페이서'가 생성한 가설과 'GPT-5' 등 최신 LLM들이 만든 가설, 실제 최상위 과학 저널 논문의 핵심 개념을 벡터 공간에 시각화한 자료를 공개했다. 분석 결과는 놀라웠다. 스페이서의 과학적 개념들은 '네이처'와 '사이언스'급 논문들과 같은 공간에 유의미하게 겹쳐 분포했다. 반대로 다른 LLM들이 생성한 아이디어는 전혀 다른 공간에 머물렀다. 이 대표는 "스페이서가 논리적, 개념적으로 실제 인간의 최상위 연구와 훨씬 유사하다는 것"이라고 강조했다. 아스테로모프는 이 기술을 통해 '발명의 알파폴드 모멘트'를 일으키겠다는 포부다. 과거 구글 딥마인드의 '알파폴드'가 단백질 구조 예측의 새 시대를 연 것처럼 스페이서가 과학적 발명 자체를 대량 생산하는 시대를 열겠다는 것이다. 그는 "인류가 그동안 생각해낸 모든 과학적 개념보다 더 많은 가능성을 AI로 아주 빠른 시간 내에 열 수 있다"고 말했다. 이 회사는 이를 실현할 핵심 사업 모델로 '더 라이브러리' 프로젝트를 추진한다. 스페이서가 발굴한 수만 개의 과학적 가설을 지적재산권(IP)으로 축적해 거대한 '지식 도서관'을 구축하는 전략이다. 이 지식 자산을 기반으로 전 세계 연구기관이나 기업에 라이선스를 제공하거나 직접 신약 개발에 나서는 것도 가능하다. 궁극적인 목표는 과학 발견의 속도를 기하급수적으로 높여 산업의 판도를 바꾸는 것이다. 이 대표는 "그래픽처리장치(GPU) 자원이 많으면 하루에 수십 개가 아니라 수백, 수천 개의 과학적 개념을 계속 만들어낼 수 있다"며 "이를 통해 전 세계 과학 기술 패권의 지형이 뒤흔들릴 수 있다고 생각한다"고 말했다.

2025.10.01 18:55조이환

[이창근의 헤디트] 디지털 헤리티지, K-컬처를 움직이는 소프트파워

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 문화유산을 경험하는 방식은 이미 달라졌다. 더 이상 박물관 유리 진열장 속에 고요히 잠들어 있지 않는다. 오늘의 기술은 어제의 기억을 불러내고, 내일의 산업은 그 기억을 다시 세계로 확산시킨다. 이것이 바로 디지털 헤리티지(문화유산디지털콘텐츠)다. 단순한 기록이나 전시가 아니라, 산업과 외교, 정체성과 미래를 동시에 연결하는 국가 전략 자산이다. 세계가 K-컬처에 열광하는 이유도 바로 여기에 있다. 살아 있는 이야기를 디지털이라는 언어로 되살려냈기에, 그것은 더 이상 과거가 아닌 오늘의 경험이자 내일의 힘으로 작동한다. 디지털 헤리티지는 두 갈래 길을 걷는다. 하나는 오늘의 디지털 환경 속에서 태어난 기록과 창작물이 내일의 문화유산으로 남는 '디지털 문화유산'이고, 또 하나는 이미 사라진 유산을 사료와 고증을 통해 다시 불러내는 '디지털 복원'이다. 그러나 진짜 핵심은 눈앞의 모형이 아니다. 시간을 건너온 원형 데이터다. 정밀한 고증으로 축적된 이 데이터는 단순한 3D 모델이 아니라, 미래 세대가 연구하고 배우며, 산업과 관광이 공유할 수 있는 국가적 공적 자산이다. 그 원형이 켜켜이 쌓일 때 비로소 AI가 학습하고, 글로벌 플랫폼이 확산되는 토대가 마련된다. 디지털 헤리티지의 3대 효과 : 보존·활용·확산 국제사회는 이미 이 흐름을 인류의 약속으로 정리했다. 2003년 유네스코 「디지털 유산 헌장」은 디지털 기록을 '세계 공동의 자산'이라 선포했고, 2017년 「세비야 헌장」은 학술적 진정성과 투명성, 데이터 보존과 활용의 원칙을 제시했다. 디지털 헤리티지는 더 이상 기록의 기술에 머물지 않는다. 인류가 함께 지켜야 할 미래의 언어가 된 것이다. 한국은 이 물결에 가장 먼저 뛰어든 나라 중 하나였다. 1991년 익산 미륵사지 석탑의 3D 복원, 2000년 경주 황룡사 목탑 VR 재현은 세계의 주목을 받았다. 이후 라이다 스캔과 포토그래메트리, BIM, XR, AI에 이르기까지 기술의 진화가 더해지면서, 한국의 디지털 헤리티지는 보존에서 산업으로, 그리고 세계 확산으로 이어지는 선도적 체계를 갖추게 되었다. 디지털 헤리티지의 가치는 보존·활용·확산이라는 세 갈래 효과로 구체화된다. 첫째, 보존이다. 자연재해나 전쟁, 도시 개발로 실물이 훼손되더라도 디지털 원형은 남는다. 발굴이 한순간의 성과에 머물지 않고, 학술 기록으로 영구히 계승되는 것이다. 실제로 석조물이나 고건축은 시간이 흐르며 균열과 풍화로 손실되지만, 디지털 복원 데이터는 원형을 담아 후대 연구와 교육, 복원 기술에 다시 쓰일 수 있다. 이는 단순히 기록 차원이 아니라, 국가 차원의 '문화 안전망'을 구축하는 일과 다름없다. 둘째, 활용이다. 교실에서는 교과서 속 삽화를 넘어 AR·VR 기반의 실감형 학습 자료로 변모하고, 박물관과 관광지에서는 체험형 콘텐츠로 재탄생한다. 연구 현장에서는 국제 공동연구를 가능하게 하는 공유 데이터로 작동한다. 특히 지난해 5월 개통한 '국가유산 디지털 서비스' 플랫폼을 통해 표준화된 DB가 공개되면서, 게임·영화·XR·스마트시티 등 다양한 산업에서 즉시 응용할 수 있는 길이 열렸다. 디지털 헤리티지는 학문적 성과를 넘어 콘텐츠산업 전반의 촉매제로 자리 잡을 수 있는 잠재력을 품고 있다. 셋째, 확산이다. 디지털 복원은 K-콘텐츠와 결합해 K-컬처의 원천이 된다. XR 공연이나 실감 전시, 영화 VFX처럼 현장에서 만나는 감각적 체험은 물론, 글로벌 OTT와 온라인 플랫폼을 통해 세계인과 공유되며 국가브랜드를 강화한다. 한 도시의 문화유산을 디지털로 재현한 프로젝트가 지역 경제를 살리고, 동시에 한국의 문화외교 자산으로 확장되는 사례가 늘고 있다. 디지털 헤리티지는 이제 단순한 관리 차원을 넘어, 산업·관광·외교를 아우르는 '소프트파워 엔진'으로 기능하고 있는 것이다. 산업·향유·학술, 세 축의 전략 체계 오늘 한국의 디지털 헤리티지는 산업 기반·국민 향유·학술 복원이라는 세 축으로 전개되고 있다고 필자는 본다. 산업 기반 : 국가유산청 차장 직속 국가유산산업육성팀은 국가유산 원형 DB와 3D 에셋을 구축·보급하며, 2024년 5월부터 '국가유산 디지털 서비스' 플랫폼을 통해 공개·개방을 시작했다. 데이터가 유니티·언리얼 등 글로벌 제작 환경과 연동되면서 게임·영상·전시 산업에서 활용되고 있다. 동시에 국립국가유산디지털센터 건립 및 전시설계를 진행하고 있다. 국민 향유 : 유산정책국 교육활용과가 주관하는 '국가유산 미디어아트' 사업은 국민이 생활 속에서 유산을 새롭게 체감하도록 이끌었다. 기존 성과는 관광객 유입과 상권 활성화를 통해 지역경제 효과를 입증했지만, 아직은 행사 중심에 머무른다. 향후에는 IP를 통해 OSMU를 강화하고 체류형 관광과 연계해 지속 운영이 가능한 모델로 발전시켜야 한다. 학술 복원 : 청 소속기관 국립문화유산연구원은 황룡사지·미륵사지 등 소실 건축유산의 디지털 재현을 통해 학술적 고증과 기록 보존의 중심 역할을 하고 있다. 이러한 성과가 교육기관·국제연구·XR 콘텐츠 제작사와 공유될 때, 학술 복원은 곧 산업 자원과 교육 콘텐츠로 확장될 수 있다. 세 축은 각각 성과를 내고 있지만, 여전히 따로 움직인다. 산업은 구축사업, 향유는 행사체험, 연구는 재현작업 중심으로 분리돼 있다. 따라서 앞으로는 단순 병행이 아니라, 연결과 융합 전략이 필요하다. 이미 개방된 원형 DB 및 3D 에셋은 API 표준화와 맞춤형 제공으로 업그레이드돼야 하고, 미디어아트는 야간경제와 관광을 연결하는 체류형 모델 '헤리티지 나이트 투어'로 발전해야 하며, 학술 복원은 교육기관·제작사·스타트업이 참여하는 협업 생태계로 확장돼야 한다. 즉, 산업·향유·학술을 묶어내는 '통합 플랫폼 전략'이 절실하다. 이 세 갈래 축이 연결될 때, 한국형 디지털 헤리티지는 보존을 넘어 산업화, 세계화, 지역화의 실질적 성과를 낼 수 있을 것이다. 국가유산 미디어아트는 국민이 직접 체감한 대표적 정책 성과다. 군산·진주·고령·제주·철원·통영에서 도시는 유산-예술-기술 융합콘텐츠로 재해석되었고, 관광객 유입과 도시 브랜딩 효과가 확인됐다. 특히 야간 경제와 연계해 지역 상권 매출을 끌어올린 수원·익산 등 역대 사례는 디지털 헤리티지가 단순한 전시를 넘어 산업화 모델로 작동할 수 있음을 보여주는 구체적 증거다. 주민과 관광객이 함께 즐기며 지역 정체성과 문화적 자부심을 공유한 점은 '생활 속으로 들어온 디지털 헤리티지'라는 표현에 걸맞다. 또한 '서라벌 천년 시간여행'은 신라왕경 복원을 디지털로 시도한 첫 사례다. 현재는 3개년 사업의 막바지 단계로, 상설 체험공간 조성과 콘텐츠 서비스 개통이 추진되고 있다. 그러나 남은 과제는 분명하다. 구축된 데이터 개방과 확산이다. 이 모델이 전국 9대 역사문화권(고구려, 백제, 신라, 가야, 탐라, 마한, 중원, 예맥, 후백제)으로 확산된다면, 한국 전체가 하나의 '살아 있는 디지털 박물관'으로 진화할 수 있다. 무엇보다 2025년 경주 APEC 정상회의는 이러한 국내 성과를 세계 무대에 선보일 절호의 기회다. 한국의 디지털 헤리티지가 국가 브랜드를 강화하고, 문화외교 자산으로 기능하는 전환점이 될 것이다. 산업화·세계화·지역화·AI, 실행의 조건 앞으로의 과제는 분명하다. 이제는 비전을 선언하는 것에서 멈추지 않고, 실행으로 이어질 수 있는 체계가 필요하다. 첫째, 산업화다. 디지털 원형 DB와 3D 에셋 개방은 이미 시작됐지만, 이를 산업·관광·교육과 실질적으로 연결하는 구조는 이제 막 단계적 구축에 들어섰다. 따라서 데이터의 공개를 넘어, 민간이 안정적으로 활용할 수 있는 시스템적 뒷받침이 필요하다. 중요한 것은 단순한 데이터 공개가 아니라, 기업과 창작자들이 이를 안정적으로 활용하고 새로운 시장을 창출할 수 있도록 뒷받침하는 산업 생태계 조성이다. 둘째, 세계화다. 2025년 경주 APEC 정상회의와 2026년 부산 유네스코 세계유산위원회는 한국형 디지털 헤리티지를 국제 사회에 선보일 결정적 무대다. 이 자리에서 디지털 복원과 미디어아트가 결합된 쇼케이스를 구현한다면, 한국은 '유산 강국'을 넘어 '디지털 문화 선도국'으로 브랜드를 확장할 수 있다. 셋째, 지역화다. 전국 9대 역사문화권을 거점으로 한 '디지털 유산 클러스터'는 각 시대 유산의 정체성을 살리면서도, 지역 균형 발전과 체류형 관광을 아우르는 국가적 모델로 성장할 수 있다. 단순한 행사 개최를 넘어, 지속 가능한 거점 공간을 마련하고, 지역 대학과 기업이 참여하며, 주민이 함께하는 프로그램을 결합해야 한다. 그래야 디지털 헤리티지가 지역 경제와 문화 활력으로 이어질 수 있다. 넷째, AI 헤리티지다. 방대한 디지털 원형 DB를 AI와 연계하면, 다국어 번역·자동 해설·맞춤형 서비스가 가능하다. 연구자·산업계·대중 모두가 접근할 수 있는 지능형 플랫폼으로 발전할 때, 디지털 헤리티지는 K-헤리티지를 K-콘텐츠로, 다시 K-컬처로 확산시키는 촉매제가 될 것이다. K-헤리티지는 뿌리, K-콘텐츠는 줄기, K-컬처는 꽃이다. 뿌리가 디지털 원형과 복원으로 되살아날 때, 줄기는 산업으로 뻗어가고, 꽃은 세계 무대에서 피어난다. 보존에서 산업으로, 지역에서 세계로 이어지는 이 선순환이야말로 한국 문화산업의 전략 공식이다. 이제 과제는 분명하다. 실질과 성과로 답해야 한다. 디지털 헤리티지는 더 이상 보존의 수단이 아니라 산업·외교·관광을 움직이는 성장 엔진이다. 지금 필요한 것은 구조와 시스템, 그리고 국민이 체감하는 성과다. 앞으로 필요한 것은 원형의 축적, 활용의 확산 그리고 국민이 체감하는 성과다. 이 세 갈래가 맞물릴 때 한국은 단순한 보존국가를 넘어 디지털 헤리티지 강국으로 도약할 수 있다 결국 성패는 국민이 일상에서 체감하는 감동과 변화에 달려 있다. 그 성과가 확인될 때, K-헤리티지는 K-콘텐츠를 거쳐 K-컬처로 이어지며 세계와 만나는 가장 강력한 문화엔진이 된다. 지역에서 검증된 국가유산 미디어아트처럼, 디지털 헤리티지가 일상 속에서 감동과 경제를 동시에 만들어낼 때 비로소 K-컬처의 내일은 열린다. 그 순간, 한국은 세계와 미래를 여는 가장 강력한 소프트파워 국가로 자리매김할 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다

2025.10.01 18:00이창근

스튜디오원픽, 신작 웹툰 '쌍둥이 왕녀로 살아남기' 공개

웹툰 콘텐츠 스튜디오 스튜디오원픽(대표 김현주, Studio1pic Corp.)이 10월 1일 카카오페이지에서 로맨스판타지 신작 웹툰 '쌍둥이 왕녀로 살아남기'를 공개했다고 이날 밝혔다. 동명의 웹소설('쌍둥이 왕녀로 살아남기, 작가 라비올리)을 원작으로 한 이번 작품은 매주 화요일 공개돼 원작 팬과 신규 독자를 모두 사로잡을 예정이다. 웹툰 '쌍둥이 왕녀로 살아남기'는 쌍둥이의 저주가 서린 왕국에서 언니의 그림자에 가려져 억울한 죽음을 맞이한 여주인공이 우연한 계기로 회귀하며 두번째 인생을 꾸려나가는 이야기다. 웹툰에서는 자신을 배신했던 쌍둥이 언니를 향한 복수극과 전생에는 깨닫지 못했던 자신의 능력과 왕국의 비밀을 파헤쳐 나가며 가족 간의 갈등을 풀어나가는 스토리를 펼쳐 나갈 예정이다. 이와 함께, 사랑스럽고 오밀조밀한 작화로 구현된 주인공 '리린'의 모습과 르엘라 왕국의 유려한 풍경은 독자들에게 풍성한 상상력을 자극하며 재미를 부여한다. 스튜디오원픽 관계자는 “웹툰 '쌍둥이 왕녀로 살아남기'는 독자들에게 원작의 감동과 더불어 신선한 재미를 선사할 것”이라며 “'쌍둥이'라는 소재의 재미를 한껏 살려 두 사람이 한 사람의 왕녀를 연기해 나간다는 설정과 이중 생활에서 펼쳐지는 쫄깃하고 긴장감 넘치는 에피소드에 더불어 사랑스럽고 똑부러지는 여주인공을 중심으로 펼쳐지는 흥미진진한 자매 전쟁을 즐겨달라'”고 말했다. 이번 작품은 한국콘텐츠진흥원의 '2025 글로벌 웹툰 IP 제작지원사업' 선정작으로, 올해 9월 일본 최대 전자만화·소설 플랫폼 '픽코마(Piccoma)'에서 선공개되기도 했다.

2025.10.01 16:58안희정

스렛북, 동급 최강 지능형 위협 인텔리전스 솔루션 출시

제품명 ThreatBook ATI. 상세 로컬 인사이트를 다양하게 제공하는 글로벌 솔루션으로 매일 140억 건이 넘는 사이버 공격 기록을 분석하여 기업에게 순도 높은 APAC 시점 제시. 오탐률이 낮고 기존 보안 스택과 호환성이 높은 것도 장점. ThreatBook ATI는 위협 탐지와 대응에 적용할 수 있는 실질적인 인사이트를 제시해 주므로 조직에서는 인텔리전스 분석 속도를 높이고 정보에 기반해 의사 결정 가능. 싱가포르 및 홍콩, 2025년 10월 1일 /PRNewswire/ -- 사이버 위협 인텔리전스와 탐지, 대응 분야를 선도하는 글로벌 기업 스렛북(ThreatBook)이 오늘 스렛북 고급 위협 인텔리전스("ThreatBook ATI")를 전 세계에 출시[1]했다. 이 서비스는 싱가포르와 홍콩 사무소에서 주도하며 전 세계 위협 인텔리전스 플랫폼(TIP)과 보안 운영 센터(SOC), 사이버 보안 분석가들에게 남다른 업계 인사이트를 제시하게 된다. Mr. Feng XUE, Chief Executive Officer of ThreatBook ThreatBook ATI는 특히 글로벌 벤더의 커버리지가 부족한 아시아 지역에서 발생하는, 탐지가 어려운 신종 위협을 포착할 수 있다. 또 아시아 조직을 노리는 공격자를 찾아내는 능력도 더 우수하다. 전 세계 사이버 공격의 34%가 아시아 태평양 지역[2](APAC)에서 발생한다는 사실도 ThreatBook ATI에 대한 기대를 높이는 이유다. ThreatBook ATI에서 또 한 가지 주목할 만한 기능은 낮은 오탐률이다. ThreatBook만의 인텔리전스 수집 시스템은 전 세계에서 실시간으로 운영되며 분석 엔진 수십 개를 이용하여 방대한 원시 데이터 세트를 심층적으로 마이닝하는 것이 특징이다. 오탐은 AI 기반 모델을 통해 걸러지고 전문 보안 분석가가 교차 검증한다. ATI는 또 AI를 적용하여 위협 보고서를 분류하고 표시하여 비정형 인텔리전스를 정형 인사이트로 변환한다. 그러면 내장된 어시스턴트가 데이터 간 상관관계를 빠르게 규명해 분석가의 질문에 답을 제시해 준다. 이렇게 계층화된 프로세스 덕분에 인텔리전스의 정확도와 신뢰성이 유지된다. 매일 악성 인바운드 인터넷 프로토콜(IP) 8천만 건, 멀웨어 파일 60억 개, 고위험 취약점 7천 건, 제로데이 취약점 600개 등 매일 140억 건이 넘는 공격 기록이 확인된다. 펑 쉬에(Feng XUE) 스렛북 CEO는 "ThreatBook ATI는 상세 로컬 인사이트가 풍부한 순도 높은 글로벌 솔루션으로 세계 곳곳에서 매일 수십억 건씩 공격 기록을 분석하고 있다"며 "전술과 기술, 절차(TTP), 툴링, 언어, 명령 및 제어(C&C) 인프라, 표적 패턴이 지역마다 다르기 때문에 아시아 태평양(APAC) 중심의 위협 인텔리전스가 중요하다고 본다. 그런 면에서 ATI는 APAC 특유의 관점을 제시해 주는 솔루션이다. 스렛북은 지능형 지속 위협(APT) 그룹을 비롯한 사이버 범죄자들에 대해서는 독보적 발견 실적을 자랑한다. 로컬 컨텍스트가 있다면 위협 탐지가 빨라지고 체류 시간은 줄어들기 마련이다"라고 말했다. 핵심은 기존 보안 스택과의 통합이다. 연구에 따르면 전 세계 사이버 보안 조직에서는 조직 전체의 사이버 위험을 한 곳에서 종합해 보여주는 통합 플랫폼을 선호하고 있는 것으로 나타났다[3]. ThreatBook ATI는 기존 보안 스택과 호환성이 높다. 기계가 읽을 수 있는 형식과 사람이 읽을 수 있는 형식으로 모두 출력이 가능해 통합이 간단하다. 고객 액세스도 번거롭지 않고 간편하다. TIP는 ThreatBook ATI는 플랫폼 마켓플레이스를 통해 구매할 수도 있고 피드나 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)를 통해 통합할 수도 있다. SOC는 ThreatBook ATI 피드가 보안 정보 이벤트 관리(SIEM) 솔루션, 방화벽, 기타 보안 도구와 쉽게 통합된다. 사이버 보안 분석가는 웹 포털을 통해 전 세계 어디서나 ThreatBook ATI에 액세스할 수 있다. 쉬에 CEO는 "위협 인텔리전스의 질이 높으면 취약한 규칙 기반 신호에 의존할 때가 많은 기존 보안 도구까지 개선되어 안정성과 정확성이 높아질 뿐만 아니라 스택 전체에서 오탐이 감소하기까지 한다"며 "조직에서는 적용 가능한 인사이트로 위협을 탐지하고 대응할 수 있어 인텔리전스 분석 속도를 높일 수 있고 또 의사결정을 개선하여 각종 사이버 위험에 더 효과적으로 대처할 수 있다"고 말했다. ThreatBook ATI는 좋은 평가를 받고 있는 스렛북의 사이버 보안 솔루션 제품군 소속이다. 스렛북은 2015년부터 전 세계 수천 개 기업의 파트너로서 자사에서 독자 개발한 인텔리전스 코어를 토대로 탐지부터 분석, 대응, 보호까지 위협 라이프사이클 전체를 지원하고 있다. 2025년에는 포레스터의 네트워크 분석 가시성 솔루션 환경 2025년 2분기 보고서와 신설된 가트너® 매직 쿼드런트™ 네트워크 탐지 및 대응(NDR) 부문에 선정되기도 하였다. 두 부문 모두 선정된 업체는 소수였다. 스렛북 소개 스렛북은 지능형 위협 인텔리전스와 탐지, 대응을 전문으로 하는 글로벌 사이버 보안 기업이다. 2015년에 설립되었으며 기업과 정부, 서비스 기업을 대상으로 각종 디지털 위험에 맞서 명확성과 맥락을 제시하는 일을 하고 있다. 인공 지능과 심층 위협 인텔리전스를 결합하여 국가 행위자, 사이버 범죄 집단, 신종 공격 캠페인을 실시간으로 보여주고 정확하게 탐지하며 조기에 경보를 발령하는 것이 특징이다. 아시아 태평양 지역과 그 주변부에 대한 독특한 시각을 바탕으로 동서양의 위협 환경을 연결해 주는 인텔리전스를 제시, 전 세계 방어 조직에게 남다른 인사이트를 제공하고 있다. 스렛북: 좋은 인텔리전스가 올바른 결정을 이끈다. 더 자세한 내용은 www.threatbook.io 또는 LinkedIn에서 확인할 수 있다. [1] ThreatBook ATI는 중국 본토에서는 사용 불가. [2] https://www.ibm.com/thought-leadership/institute-business-value/report/2025-threat-intelligence-index [3] https://www.msspalert.com/native/the-strategic-shift-toward-unified-cybersecurity-platforms

2025.10.01 10:10글로벌뉴스

산업부, K-온디바이스 AI반도체 생태계 구축 위한 포럼 개최

산업통상자원부(이하 산업부)는 성남 글로벌 융합센터에서 반도체 수요·공급 기업들과 함께 'K-온디바이스 AI반도체 기술개발 사업'의 성공적 추진을 위한 포럼을 개최했다고 30일 밝혔다. 이번 포럼은 2030년 제조 AX 최강국 도약을 위해 출범한 AI반도체 M.AX 얼라이언스(이하 얼라이언스)의 첫 걸음이라는 점에서 의미가 깊다. 행사장에는 자동차, IoT·가전, 기계·로봇, 방산 등 4대 업종 반도체 수요기업과 국내 AI반도체 팹리스(설계기업)·파운드리(제조기업), 글로벌 IP 기업(반도체 설계블록 제공기업) 등 150여명의 AI반도체 업계 관계자가 참석했다. 포럼에서는 딥엑스·모빌린트·퓨리오사AI 등 AI반도체 팹리스들의 기술시연과 산업부 주관 프로젝트 추진계획 발표, 프로젝트 성공을 위한 산업부·수요·팹리스·파운드리·IP 기업간 MOU 체결, 수요기업·Arm·삼성 파운드리의 국내 AI반도체 생태계 기여방안 논의 등이 차례로 진행됐다. 업종별 수요기업과 반도체 분야 IP 기업·팹리스·파운드리가 함께 참여하는 얼라이언스에서는 프로젝트를 기반으로 상호간 연계(LINK)를 강화할 계획이다. 수요기업은 데이터 공유, 현장실증 지원 등을 통해 사업 성과가 단순한 AI반도체 개발에서 나아가, 첨단제품 탑재·양산에 이를 수 있도록 지원하고, 글로벌 IP 기업과 국내 파운드리는 프로젝트 참여 컨소시엄이 시제품을 적기에 합리적인 단가로 양산할 수 있게 지원한다. 산업부는 얼라이언스 내 AI 팹리스들은 도약을, 파운드리는 고객 확보를, 수요기업들은 조속한 AI 대전환을 할 수 있도록 동반성장 방안을 지속 모색할 예정이다. 특히 AI반도체 분야는 다른 업종과의 협력이 중요한 만큼, 프로젝트의 성과들이 전 업종으로 활용·확산될 수 있도록 자율주행차·AI가전·휴머노이드·AI방산 등 업종별 M.AX 얼라이언스와의 연계도 강화해 나갈 계획이다. 김정관 산업부 장관은 “AI반도체는 자율차, 휴머노이드 등 첨단제품의 AI 대전환을 구현하는 혁신엔진이므로 제조 AX의 중요한 축”이라며 “정부는 K-온디바이스 AI반도체 기술개발 사업을 내년부터 신속히 착수해 하드웨어 분야의 경쟁력 달성을 반드시 이끌어 낼 것”이라고 밝혔다.

2025.09.30 17:39장경윤

안랩 "정상 프로그램 위장 악성코드, AI로 선제 대응해야"

"보안 소프트웨어에 유효한 인증서로 서명된 악성코드가 실제 유포된 사례가 있었습니다. 이 프로그램은 정상 소프트웨어로 분류되기 때문에 백신에서 탐지 대상이 아니지만, EDR을 통해서는 사용자 정의룰을 통해 유사 공격을 모니터링할 수 있습니다." 양하영 안랩 ASEC 실장은 30일 서울 강남구 코엑스에서 열린 과학기술정보통신부 주관 'AI 페스타 2025' 부대행사 '대한민국 사이버보안 컨퍼런스'에서 이같이 밝혔다. 그는 이날 '보이는 위협에서 숨겨진 전략적 위협까지, AI가 여는 선제적 방어'라는 주제로 발표했다. 양 실장은 최근 악성코드가 전통적 보안 제품으로 탐지하기 어려운 형태로 진화하고 있다며, 보이는 위협과 보이지 않는 위협으로 구분해 은밀한 유포 방식 사례와 대응 방안을 소개했다. 안랩에 따르면 2023년부터 2025년까지 제로데이(패치가 없는 상태의 취약점을 노린 공격)가 급증했다. 특히 국내 보안 소프트웨어의 취약점이 큰 비중을 차지했다. 양 실장은 “2024년에는 마이크로소프트 취약점을 제외하면 대부분이 국내 보안 소프트웨어 취약점이었다”며 “특히 금융 보안 소프트웨어를 노린 공격이 활발했다”고 설명했다. 대표적 사례들은 모두 정상 보안 프로세스를 조정해 악성코드를 심는 것이 특징이다. 이중 언론사 홈페이지가 공격을 당해 독자가 기사를 열람하자 제로데이 취약점을 통해 암호화폐 탈취가 이뤄졌던 침해사고를 소개했다. 양 실장은 "언론사 홈페이지에 최초로 들어가게 되면 취약점 공격이 1차로 실행이 되고 사용자 시스템에 이미 설치된 보안 소프트웨어가 가지고 있는 취약점을 통해 PC에 암호화폐가 존재할 경우 2차로 공격하는 방식"이라며 "MS 프로세스에 의해서 추가적인 정보 유출이 발생하는 구조"라고 했다. 특히 마이크로소프트 소프트웨어에 악성코드를 입히는 방식이기 때문에 보안 프로그램이 정상 소프트웨어로 인식하기 때문에 방어가 쉽지 않다는 것이다. 양 실장은 "수많은 정상 이벤트들 중에서 이런 것들을 사람이 선별하기는 어렵다"고 토로하며 "향후 보안 프로그램이 사이버위협 인텔리전스(CTI), 엔드포인트 탐지 및 대응(EDR), AI 기반 탐지를 결합해야 한다"고 제언했다. CTI는 사이버 공격에 사용되는 위협 정보(악성코드 샘플, 해시값, 공격자 IP, 도메인, 행위 패턴 등)를 수집·분석·공유하는 체계다. 수집된 CTI를 바탕으로 PC, 서버 같은 엔드포인트 단말에서 일어나는 행위(프로세스 실행, 파일 생성, 네트워크 연결 등)를 지속적으로 모니터링하고, 이상 행위가 발견되면 탐지·대응하는 EDR 솔루션을 실행하고 AI로 이상 징후를 선별하는 것이다. 양하영 실장은 "유효한 인증서로 서명된 파일이 만약에 기존에 하던 행동과 다른 행동들을 한다면, 예를 들어 기존과 다른 경로에 파일이 생성된다든가, 평상시에 생성 주체와 다른 형태로 설치가 됐을 때 AI를 기반으로 선제적으로 유사한 위협을 탐지하고 대응하는 전략이 요구되는 상황"이라고 말했다.

2025.09.30 16:38김재성

개보위 김직동 과장 "AI 학습 위한 데이터 활용...유연한 법제 정비 필요"

“AI가 블랙박스처럼 작동하면서 개발자조차 처리 과정을 완전히 파악하기 어려워진 만큼 개인정보 유출 위험도 더욱 다양해지고 있다” 개인정보보호위원회 김직동 개인정보정책과장은 30일 서울 코엑스에서 열린 'AI페스타 2025'의 부대행사로 열린 '대한민국 사이버보안 컨퍼런스'에 강연자로 나서 이와 같이 말했다. 김직동 과장은 '2025년 개인정보 정책 방향'을 주제로 발표하며 AI 전환기에 맞춘 개인정보보호법의 유연한 적용과 새로운 안전장치 마련이 필요하다고 강조했다. 그는 “AI 시대의 데이터 활용은 이제 정형 데이터를 넘어 비정형 영상·음성 등 복합적 형태로 확장됐다”며 “GPU나 인력만큼 중요한 것이 고품질 데이터지만, 공개 데이터는 이미 학습이 완료된 상태로 새로운 학습에 한계가 있다”고 말했다. 이어서 “공공기관에 양질의 데이터가 쌓여 있음에도, 법적 리스크와 인센티브 부재로 활용이 매우 소극적”이라고 덧붙였다. 김직동 과장에 따르면 공공기관의 감명정보 제공 경험은 3% 수준에 그치고 있다. 이에 개인정보보호위원회는 법적 불안을 해소할 수 있는 유연한 법 적용과 제도 개선을 추진 중이다. 김 과장은 개인정보 유출 사고에 대한 제재 강화 방침도 밝혔다. 그는 “SKT 사건에서 과징금 1천347억 원을 부과했지만 피해 회복은 여전히 미흡하다”며 “대규모 사고를 숨기지 못하도록 신속 조사체계와 포렌식랩 구축을 진행 중”이라고 전했다. 이어 “공공기관에서 발생한 유출 사고는 무조건 전면 공표하고, 재점검을 의무화할 것”이라며 “과징금 일부를 피해 구제나 재발방지 기금으로 활용하는 방안도 검토 중”이라고 설명했다. 김직동 과장은 최근 새롭게 문제로 떠오른 AI 사칭 광고, 딥페이크도 언급했다. 김 과장은 “최근 AI가 유명인 이미지를 무단 활용한 사칭 광고가 늘고 있다”며 “원치 않는 정보 노출로 인한 피해를 막기 위해 '인격권 침해 배제 요건'을 신설하고, 삭제 요구에 응하지 않을 경우 제재할 예정이다”고 밝혔다. 또한 “악의적 딥페이크 제작·유포자는 형사처벌 대상이 될 수 있다”며 강경한 대응 의지를 드러냈다. 김 과장은 제품 단계에서 개인정보 보호를 내재화하는 'PbD(Privacy by Design)' 정책도 소개했다. 그는 “이제는 카메라, 로봇청소기 등 IoT 기기 설계 단계에서부터 개인정보 보호 기준을 반영해야 한다”며 “삼성전자 로봇청소기, IP카메라 등 시범 인증을 통해 안전한 제품임을 보증하는 보호 마크 부여 제도를 운영 중”이라고 설명했다. 특히 김 과장은 AI 개발 현장에서 제기된 '원본 데이터 활용' 문제에 대해 “현재 가명처리 의무가 데이터 가치 저하로 이어진다”며 “의료·범죄예방 등 공익 목적의 경우, 안전조치를 전제로 원본을 사용할 수 있는 특례 조항을 신설할 계획”이라고 밝혔다. 그는 “관련 법안이 이미 발의돼 있으며, 올해 국정과제로 추진 중”이라며 “AI 학습 데이터 확보를 위한 합법적 활용 근거를 마련하겠다”고 말했다. 아울러 “AI·데이터 시대에 맞는 전문 인력을 확보하기 위해 개인정보보호 석·박사 과정을 내년부터 2~3개 대학원에 지원할 계획”이라며 “기술과 법이 융합된 인재를 육성해 R&D와 정책 설계에 투입할 것”이라고 강조했다. 김 과장은 발표를 마치며 “AI 시대 개인정보 정책의 핵심은 활용과 보호의 균형”이라며 “법적 불확실성을 줄이고 안전한 데이터 생태계를 만들어야 AI 혁신이 가능하다”고 강조했다. 이어서 “AI 전략위원회 확대, 샌드박스·사전적정성 검토 등 다양한 제도를 통해 산업과 국민 모두 안심할 수 있는 환경을 만들겠다”고 밝혔다. AI페스타 2025는 AI, 보안, 윤리, 데이터 혁신을 주제로 정부·산업계·학계 전문가들이 참여한 국내 최대 규모 AI 행사다. '대한민국 사이버보안 컨퍼런스' 세션에서는 과학기술정보통신부, 개인정보보호위원회, 기업 관계자들이 연사로 나서 AI 전환기 개인정보보호 및 보안 대응 전략을 논의했다.

2025.09.30 14:57김한준

리벨리온, 3천400억 글로벌 투자유치...기업가치 1.9조원 인정

국내 AI반도체 기업 리벨리온이 창업 5년 만에 기업가치 1조9천억원을 인정 받았다. 리벨리온은 시리즈C 투자를 약 3천400억원에 마무리했다고 30일 밝혔다. 누적 투자금은 6천400억원이다. 이번 투자로 리벨리온은 지난해 1월 마무리한 시리즈B 라운드 대비 두 배 이상 성장한 기업가치를 인정받았다. 이번 투자에는 영국 반도체 IP(설계자산) 기업 Arm이 전략적 투자자로 새롭게 합류했다. 특히 Arm의 APAC 첫 스타트업 투자 사례라는 점에서 리벨리온이 차세대 AI 반도체 기업으로 주목받고 있음을 보여준다. 양사는 향후 고성능 저전력 AI인프라 구축 파트너로 협력해 나갈 계획이다. 이외에도 ▲삼성벤처투자·삼성증권 ▲대만 페가트론 벤처캐피탈 ▲인터베스트 ▲본엔젤스 ▲포스코기술투자 ▲주성엔지니어링 등이 신규 투자자로 합류했다. 뿐만 아니라, 싱가포르 OCBC은행의 계열사인 라이온엑스벤처스 등 해외 금융 투자자들이 새롭게 가세하며 리벨리온의 글로벌 위상을 뒷받침했다. 기존 투자자인 ▲한국산업은행 ▲SV인베스트먼트 ▲미래에셋벤처투자·미래에셋캐피탈 ▲KB인베스트먼트 등도 리벨리온에 대한 신뢰를 바탕으로 지원을 이어갔다. 리벨 쿼드 양산 준비...신규 라인업 개발 가속화 리벨리온은 이번 투자를 바탕으로 주력 제품 리벨쿼드(REBEL-Quad)의 양산을 준비하며, 후속 제품 리벨아이오(REBEL-IO) 등 신규 라인업의 개발에도 속도를 높일 계획이다. 국내에서 유일하게 AI반도체를 양산 중인 기업으로서 기술 리더십을 이어가는 동시에, 일본, 말레이시아 등 APAC 지역과 미국, 유럽으로 사업을 확장한다. 또한 국내 우수 인력뿐 아니라 해외 핵심 인력 채용에도 적극적으로 나서 글로벌 팀 리벨리온을 구성한다. 특히 피지컬AI 시대를 맞아 대한민국이 AI 3대 강국으로 도약하는 과정에서 정부와 함께하는 파트너로서 역할을 다하며, 글로벌 무대에서도 성과를 만들겠다는 계획이다. 신성규 리벨리온 CFO는 “K-스타트업의 잠재력과 대한민국 AI반도체의 역량을 믿어주신 모든 투자자분들께 진심으로 감사드린다”며, “이번 펀딩은 한국 자본시장이 글로벌 수준의 AI반도체 기업을 키워낼 저력을 갖추고 있음을 증명했다고 본다. 리벨리온은 이번 투자를 새로운 도약의 기회로 삼아, 대한민국이 AI 3대 강국으로 자리매김하는 데 기여하고 글로벌 무대에서 확실한 성과를 만들어가겠다”고 말했다.

2025.09.30 12:13전화평

넥슨·네이버 '맞손'…콘텐츠-플랫폼 경쟁력 결합 나선다

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 네이버(대표 최수연)와 데이터 협업을 통한 콘텐츠-플랫폼 결합을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 30일 밝혔다. 넥슨과 네이버는 이번 업무협약을 통해 양사가 각각 보유한 콘텐츠-플랫폼 경쟁력 결합에 나선다. 양사의 방대한 데이터를 활용한 협업을 기반으로 유저의 일상과 게임이 유기적으로 연결되는 새로운 생태계를 구축한다는 계획이다. 양사 간 협업은 단계적으로 진행되며, 일차적으로 넥슨과 네이버의 이용자 계정과 결제 데이터 연결을 강화해 통합 이용자 데이터베이스를 구축한다. 이후 양사 간 검토 및 협의에 따라 ▲네이버 메인 화면을 통한 개인화된 게임 콘텐츠 노출 ▲네이버 게임 관련 콘텐츠와 넥슨 게임의 연계 ▲네이버 플랫폼 내에서의 게임 플레이 및 결제 등이 가능해질 전망이다. 또한 네이버의 스트리밍 플랫폼 '치지직'과 연계한 전략적 IP 협업 등 다양한 콘텐츠 공동 운영 방안도 검토 및 추진 예정이다. 강대현 넥슨코리아 대표는 "이번 업무협약을 통해 양사가 더욱 풍부해진 데이터를 기반으로 차별화된 서비스와 이용 경험을 제공하게 될 것으로 기대한다"며 "고도화된 서비스로 유저들의 일상에 게임이 더욱 자연스럽게 다가갈 수 있도록 네이버와 긴밀하게 협업할 것"이라고 밝혔다. 최수연 네이버 대표는 "네이버는 OTT, 모빌리티에 이어 게임 분야에서 파트너십을 강화하며 사용자에게 새로운 서비스 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "양사가 온오프라인 더욱 다양한 영역에서 플랫폼, 콘텐츠 생태계를 확장하고 고도화할 수 있도록 적극 협력하겠다"고 전했다.

2025.09.30 11:20정진성

[문화엔진] 국가유산 미디어아트 2.0

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 어둠이 내린 성곽과 고분 위로 빛이 피어나면, 유산은 다시 살아 움직인다. 대형 프로젝션매핑에 역사 장면이 되살아나고, 전통 서사가 첨단기술과 만나 감각적 울림을 만든다. 지난 5년간 국가유산 미디어아트는 단순한 야간 행사가 아니라, 유산을 경험으로 되살린 플랫폼이자 지역과 도시브랜드를 바꾼 기폭제였다. 그러나 성과가 현장에만 머물면, 매년 새로운 프로그램으로만 소비되고 사라질 수 있다. 지금 필요한 것은 페스티벌의 감동을 '자산'으로 전환하는 전략이다. 콘텐츠와 데이터가 기록-축적-재활용돼 글로벌 지식재산권(IP)과 원소스멀티유즈(OSMU, 하나의 원천을 여러 장르로 확산하는 전략)로 파급될 때, 국가유산 미디어아트 사업은 비로소 행사 → 산업 → 국가브랜드라는 성장 사다리를 완성한다. 2026년, 12개 도시가 함께 여는 무대가 2.0의 출발점이다. 이 사업은 2021~2022 '세계유산 미디어아트' → 2023 '문화유산 미디어아트' → 2024~현재 '국가유산 미디어아트'로 확대·개편돼 왔다. 2021~2025 국가유산 미디어아트 사업 성과와 평가 국가유산 미디어아트는 2021년 첫선을 보인 이후 5년간 전국 각지에서 이어졌다. 초기에는 수원화성, 부여 정림사지, 익산 미륵사지 등 유네스코 등재 세계유산이 중심이었고, 2023년에는 국가 지정 문화유산으로 확대, 2024년에는 강릉 대도호부 관아, 고흥 분청사기 요지, 수원·공주·부여·익산·진주 등 7개 지역에서 개최되었다. 2024년 공식 집계 기준 관람객은 148만 명으로 역대 최다 기록을 세우며, 국가유산 기반 야간 프로그램이 대중적 흡인력을 확보했음을 입증했다. 특히 '헤리티지 나이트 투어' 개념은 단순 관람을 넘어 체류와 소비를 동반한 도시경제 모델로 자리 잡기 시작했다. 2025년은 군산(구 군산 세관 본관)과 진주(진주성)를 시작으로, 고령(대가야 지산동 고분군)이 지난주 문을 열었다. 이어 제주(제주목 관아), 철원(철원 노동당사), 통영(삼도수군통제영)이 차례대로 이어지고, 양산(통도사)과 경주(경주역사유적지구 대릉원)가 10월 무대를 장식한다. 올해 총 8개 도시가 국가유산 미디어아트로 헤리티지를 새롭게 경험하도록 한다. 성과는 문화·산업·사회 세 축에서 확인된다. 문화적으로 유산의 고유성을 디지털로 재해석해 체류형 매력을 높였고, 산업적으로 K-콘텐츠 개발 생태계와 지역 소상공인 참여가 확대됐으며, 사회적으로 지역 자긍심과 시민 향유가 넓어져 야간 특화 콘텐츠가 정착됐다. 하지만 동시에 한계도 드러났다. 대부분의 효과가 행사 기간에 집중되고, 종료 이후에는 사후 활용 및 확산 체계가 부족했다. 콘텐츠의 자산화와 산업적 확장은 미흡했고, 지역별 성과가 개별 사례로 흩어졌다. '행사가 끝나면 무엇이 남는가?'라는 이 질문이 국가유산 미디어아트 2.0의 출발점이다. 국가유산 미디어아트 2.0의 실행 전략 2.0은 볼륨을 키우는 일이 아니라 PDCA(Plan-Do-Check-Act)를 고도화하는 일이다. 현장의 감동을 데이터와 콘텐츠로 축적해 다음 도시로 전이시키려면, 유산×기술, 유산×지역, 유산×콘텐츠의 사후 확산 제도화가 동시에 굴러가야 한다. 그 첫 단추가 바로 '미래 경험 플랫폼'으로의 기획 전환이다. 1) 유산 × 기술 : 미래 경험 플랫폼 국가유산 미디어아트의 본질은 화려한 기술 시연이 아니다. 핵심은 장소특정적 유산의 의미를 예술적 창의성과 디지털 기술로 경험형 프로그램을 구현하는 것이다. 고령 지산동 고분군의 '대가야, 열두 개의 별', 철원 노동당사의 '모을동빛: 걷히는 구름, 비추는 평화'는 단순 매핑을 넘어 설화, 기억을 디지털 스토리텔링으로 각인시킨다. 핵심은 전시를 넘어 '독특한 경험'으로 전환하는 일이다. 2) 유산 × 지역 : 지속가능한 경제 모델 진주성의 야간 프로그램이 숙박률을 끌어올리고 군산세관 일대가 상권 활력을 회복했듯, 개별 성과를 전국 모델로 확산하려면 도시별 '헤리티지 나이트 투어'의 가이드라인을 기본 요건으로 제시해야 한다. 예를 들면 20~40분, 60~90분 두 코스 체계 이상, 안내·안전·동선·관람서비스에 대한 운영 체크리스트, 로컬 푸드·상점·숙박·교통의 연동 구성, 체류시간·지출·재방문율을 공통 지표로 수집·분석하는 데이터 체계를 갖추고, 이를 다음 연도 기획과 평가에 환류시키는 구조가 필요하다. 이를 지자체 공모 선정과 사업 교부, 평가 및 환류 과정에 반영하면, 지속가능성을 확보하고 생활문화 기반 지역경제 모델로 정착할 수 있다. 용어도 야간관광 대신 '헤리티지 나이트 투어'로 특화해 정책 목적과 사업 정체성을 선명히 할 필요가 있다. 3) 유산 × 콘텐츠 : 글로벌 확산 전략 행사가 끝난 뒤에도 성과가 살아 움직이려면 사후 활용-확산 모델이 필요하다. 핵심은 현장에서 구현된 디지털콘텐츠를 표준 메타데이터와 디지털 IP로 자산화하고, 이를 교육·굿즈·공연·전시·게임·음악 등으로 OSMU 확장하는 일이다. 이를 제도화하기 위해 지자체 공모 단계에서 사전 IP·OSMU 계획을 의무화하고, 선정 배점에 '사후 확산' 가중치를 명시하면, '행사 → 산업화 → 글로벌화'의 사다리가 구조화된다. 2026년, 12개 도시가 여는 2.0의 시작 국가유산청 공모 결과에 따르면 지난 7~8월 진행된 공모에는 전국 28개 지자체가 신청했고, 치열한 심사를 거쳐 17개가 경합해 최종 12개 도시가 선정됐다. 이번 결과는 단순한 지역 확대가 아니라, 국가유산 미디어아트 2.0 체계로의 전환이라고 본다. 사업 규모와 예산의 확대 기조 속에서 전환이 가속될 여지가 크다. 2026년 개최 지역은 세 가지 유형으로 나뉜다. 1) 연속 개최 지역 = '심화' 이미 성과를 입증한 도시들은 완성도를 높이고 확산율을 끌어올려야 한다. 단순 반복이 아닌, 서사 고도화, 연출 차별화, OSMU 확산으로 모델을 공고히 하는 단계다. 2) 재도전 지역 = '개선' 2021~2024년 참여 경험이 있는 도시들은 콘텐츠 업그레이드와 운영 역량 강화를 과제로 삼는다. 과거의 시행착오를 보완하고, 시민 참여와 관광 연계성을 보완하는 진화형 모델을 보여줄 필요가 있다. 3) 신규 지역 = '실험' 처음 참여하는 도시들은 장소특정성을 살린 실험적 기획과 신기술 접목에 도전할 수 있다. 이들이 만드는 새로운 포맷은 향후 국가유산 미디어아트가 확장할 미래의 새로운 도전이 된다. 여기서 국가유산청의 역할은 더 중요해진다. 공동 마케팅‧브랜딩을 통해 전국적 네트워크화를 가속해야 한다. 이는 지역별 성과를 단순히 합산하는 수준을 넘어, 전국적 브랜드 벨트를 형성하는 전략이다. 더욱 직관적인 캠페인 액션플랜이 필요하다. 연속-재도전-신규 지역이 함께 열리는 2026년은, 성과의 심화와 혁신의 실험이 동시에 작동하는 첫 사례가 될 것이다. 이는 브랜드화로 이어질 수 있는 분기점이다. 페스티벌을 넘어 국가브랜드로 세계유산도시들은 이미 야간 콘텐츠와 디지털 헤리티지를 방법론으로 도시 브랜드를 확장하고 있다. 프랑스 아를은 폐산업 공간을 '빛의 채석장'으로 전환했고, 일본 나라는 신성 공간의 경외감을 미디어로 재현했으며, 로마는 도시사(史) 전체를 내러티브로 엮어 글로벌 관광 허브로 자리 잡았다. 한국의 강점은 다르다. 전국에 촘촘히 분포한 국가유산과 도시별 원형 서사다. 이를 '장소특정 서사 × 디지털 공감'이라는 한국형 모델로 정립하면, 글로벌 소프트파워로 직결될 수 있다. 올해까지 지난 5년, 우리는 유산에 숨결을 불어 넣었다. 이제는 2.0이다. 핵심은 현장에서의 감동을 어떻게 IP와 OSMU로 이어가느냐다. 성과를 축적-확산하는 제도화가 이루어질 때, 국가유산 미디어아트는 단순한 행사 프로그램이 아니라, 한국형 유산 정책의 대표 브랜드로 도약한다. 문화는 소비가 아니라 전략이며, 유산은 과거의 기록이 아니라 미래 산업의 엔진이다. 국가유산 미디어아트 2.0은 현장의 성과를 IP로, 도시를 브랜드로, 한국을 세계로 연결하는 실행 전략이다. 따라서 핵심 과제는 분명하다. 행사 운영뿐 아니라 사후 확산 계획(IP·OSMU)을 중점적으로 고려해 헤리티지 기반 K-콘텐츠를 개발해 K-컬처로 도약하는 것이다. 페스티벌에서 국가전략으로, 현장에서 미래산업으로. 국가유산 미디어아트 2.0은 그 길 위에 서 있다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.09.29 18:05이창근

위메이드플레이, 경기게임마이스터고와 협업…게임 유망주 육성 나서

위메이드플레이(대표 우상준)는 경기게임마이스터고등학교(학교장 정대식) 재학생을 대상으로 게임 유망주 육성을 위한 프로그램을 진행한다고 29일 밝혔다. 이번 프로그램은 회사 측의 채용 연계 인턴십과 교내 게임 개발 지원, 개발진의 멘토링 등으로 구성됐다. 위메이드플레이는 지난 8월 인턴 채용 설명회와 지원 학생 면접을 진행해 사전 준비를 마쳤으며, 오는 10월부터 4명의 고교생 채용을 통한 인턴십 프로그램을 진행한다. 개발팀에 배치돼 석 달간 근무하는 고교생 인턴 개발자들은 기획, 프로그래밍, 디자인 등 각 분야에서 현장을 경험하며 선배 개발자들의 노하우를 배울 예정이다. 또한 이번 프로그램에서는 전교생이 게임 개발자를 꿈꾸는 경기게임마이스터고등학교의 특성에 맞춰 국민 IP로 불리는 '애니팡' IP가 학생들의 교내 게임 개발 자원으로 지원된다. 최대 4개 팀을 지원하는 이 프로그램은 오리지널 애니팡 시리즈 4편과 '애니팡 사천성', '상하이 애니팡' 등 IP와 게임을 학생들의 게임 개발에 무상으로 사용할 수 있도록 한 것이 주요 내용이다. 더불어 위메이드플레이 개발자가 정기적으로 학교를 방문해 학생들의 멘토링도 진행한다. 이승곤 위메이드플레이 이사는 "게임 개발자로 활동할 학생들이 애니팡 IP를 소재로 개발자 선배들과 다양한 실무 경험을 쌓을 수 있도록 준비했다"며 "학생들에게 현업 경험과 개발역량을 배가할 기회가 되길 기대한다”라고 전했다. 정대식 경기게임마이스터고등학교 교장은 "게임 산업의 핵심 개발자로 성장할 학생들에게 국민 IP, 게임을 만들어 온 게임사의 기술과 노하우를 체험할 소중한 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 위메이드플레이의 이번 프로그램은 학생들의 개발 프로젝트가 완료되는 내년 1월까지 진행된다.

2025.09.29 10:57정진성

리디, 'TSE 아시아 스타트업 허브' 2년 연속 선정

글로벌 콘텐츠 기업 리디 주식회사는 도쿄증권거래소가 주관하는 'TSE 아시아 스타트업 허브'에 2년 연속 선정됐다고 29일 밝혔다. 'TSE 아시아 스타트업 허브'는 아시아 유망 스타트업을 선정해 일본 시장 내 비즈니스 확대 및 현지 기업과의 연계를 촉진하고 도쿄증권거래소 상장을 지원하는 프로그램이다. 올해 총 7개국의 스타트업 20곳이 선정됐으며 리디는 2년 연속 이름을 올렸다. 리디는 자사 오리지널 지식재산(IP)을 기반으로 일본 웹툰 시장에 진출한 데 이어 최근 글로벌 숏드라마 플랫폼 '칸타'를 선보이며 일본 내 콘텐츠 사업을 확장하고 있다. 리디는 이번 'TSE 아시아 스타트업 허브 선정'을 계기로 일본 현지 기업들과 안정적인 파트너십을 구축하고 '칸타'를 중심으로 숏드라마 시장 공략에 더욱 집중해 나갈 계획이다. 배기식 리디 대표는 “리디가 일본 콘텐츠 시장에 안착하는 과정에서 'TSE 아시아 스타트업 허브'의 지원이 큰 힘이 됐는데 2년 연속 선정돼 매우 뜻깊다”며 “앞으로도 일본 내 K-콘텐츠 영향력을 확대하고 글로벌 K-컬처를 선도하는 플랫폼으로 성장해 나가겠다”고 말했다.

2025.09.29 10:48박서린

데브시스터즈, 롯데 프리미엄 아울렛과 협업…'쿠키캠프' 팝업 오픈

데브시스터즈(대표 조길현)는 롯데 프리미엄 아울렛과 손잡고 가을 맞이 팝업 행사 '쿠키캠프'를 오픈했다고 29일 밝혔다. 이번 행사는 쿠키런 팬은 물론 일반 대중들과 함께 오프라인 체험을 통한 IP 경험과 문화적 접점을 확대하고자 기획됐다. '쿠키캠프'는 지난 26일 의왕점에서 오픈했으며 다음 달 9일까지 진행된다. 오는 10월 17일부터 26일까지는 파주점에서 '쿠키캠프'가 진행된다. 해당 기간 동안 롯데 프리미엄 아울렛 실내 및 실외 공간 곳곳에서 가을 캠핑에 나선 용감한 쿠키와 친구들을 만나볼 수 있다. 덴마크 아웃도어 브랜드 노르디스크도 이번 행사에 함께한다. 실내에 마련된 쿠키런 X 노르디스크 스토어에서는 맨투맨 티셔츠 2종과 후드 티셔츠 2종, 볼캡 등 팝업 한정판 콜라보 의류 상품이 최초 공개됐다. 해당 상품 구매 고객 대상으로 쿠키런: 킹덤 게임 쿠폰도 증정한다. 쿠키런 스토어도 별도 오픈됐다. ▲패딩 담요 ▲용감한 쿠키 쿠션 ▲텀블러 스티커 세트 ▲곰젤리 열기구 LED 피규어 키링 ▲아크릴 쉐이커 키링 ▲카라비너 키링 ▲쿠션 마우스패드 등 이번 '쿠키캠프' 테마의 한정판 상품을 구매할 수 있다. 구매 금액대에 따라 굿즈 보상 혜택이 풍성하게 제공된다. 이와 함께 실내 캠핑 포토존과 이벤트존도 운영된다. 쿠키캠프 테마로 네컷 사진을 찍는 포토부스를 이용할 수 있으며, 용감한 쿠키 SNS 팔로우 인증 및 스톱워치 미니게임 등 현장 이벤트에 상시 참여 가능하다. 의왕점에서는 주말 동안 오후 1시와 3시, 5시에 용감한 쿠키와 근육맛 쿠키를 직접 만날 수 있는 인형탈 그리팅도 진행될 예정이다. 야외 잔디광장에서는 용감한 쿠키와 설탕노움 등 대형 캐릭터 에어벌룬이 방문객을 맞이한다. 10월 2일부터 9일까지는 게임 체험존을 열고 쿠키런 클래식과 쿠키런: 브레이버스 카드 게임의 체험 이벤트를 실시한다. 참여자에게는 체험한 게임에 따라 프로모션 카드 혹은 게임 아이템 쿠폰 등을 지급한다.

2025.09.29 10:18정진성

[AI는 지금] '혁신 한계' 마주한 과학…AI가 미래 연다

생성형 인공지능(AI) 성능 경쟁을 넘어 현재 기술 패러다임의 근본적 한계를 돌파하려는 국내 최고 전문가들이 한자리에 모여 '과학 AI'의 미래를 조망했다. 28일 업계에 따르면 최근 AI 기술의 무게중심이 언어 모델의 벤치마크 경쟁을 넘어 과학적 난제를 해결하는 방향으로 옮겨가고 있다. 인간의 창의성을 자동화하려는 시도부터 유전체학과 같은 생명의 근원을 파고드는 모델, AI의 물리적 한계를 넘기 위한 새로운 하드웨어 패러다임까지 등장하며 새로운 국면을 맞고 있다는 분석이다. 이러한 흐름을 입증하듯 지난 24일 서울 더존비즈온 본사에서 열린 '아르떼' 포럼에서는 이민형 아스테로모프 대표, 김태형 바이오넥서스 대표, 김성완 구루핀 최고AI책임자(CAIO) 등이 연사로 나서 주목받았다. 이날 발표들은 각각 AI 아키텍처, 바이오 파운데이션 모델, 차세대 컴퓨팅의 관점에서 AI가 언어 모델의 한계를 넘어 인류의 과학적 난제를 해결하는 핵심 동력으로 진화하고 있음을 보였다. 과학자의 '영감'을 공식으로…아스테로모프, AI로 창의성에 도전 이날 첫 발표에 나선 이민형 아스테로모프 대표는 과학계가 직면한 '혁신성의 위기'를 정면으로 지적하며 AI가 인간 과학자의 역할을 수행하도록 하는 새로운 패러다임을 제안했다. AI가 단순히 고도화된 계산기를 넘어 독립적인 과학적 발견의 주체가 될 수 있다는 비전을 제시한 것이다. 이 대표는 먼저 2년 전 '네이처'에 실린 한 논문을 인용하며 논문과 특허의 양은 폭발적으로 증가했지만 그 혁신성을 나타내는 지표인 씨디 인덱스(CD index)는 오히려 감소하고 있다고 설명했다. 지식의 양이 방대해지면서 연구 분야가 지나치게 세분화됐고 이로 인해 한 명의 연구자가 볼 수 있는 시야가 극도로 좁아져 학문 간 경계를 넘나드는 획기적인 돌파구가 나오기 어려워졌다는 진단이다. 그는 진정한 혁신의 사례로 신경과학 분야를 바꾼 '광유전학(Optogenetics)'을 들었다. 이는 '뇌 자극'이라는 신경과학적 목표와 '녹조류 단백질'이라는 뜬금없어 보이는 생물학적 요소가 결합해 탄생한 기술이다. 이 대표는 "천재 과학자의 우연에 기댄 발견이 아니라 이런 창의적 돌파구를 체계적으로 만들어낼 수 없을까 하는 도전에서 창업을 결심했다"고 밝혔다. 이 대표는 회사의 과학AI 모델인 '스페이서'를 통해 인간의 입력 없이 AI가 스스로 아이디어를 생성하는 사례로 새로운 '아이엘(IL-2)' 단백질 기반 항암 치료 아이디어를 소개했다. 그는 "우리 모델의 가장 큰 특징은 인풋이 없다는 것"이라며 "전기만 공급하면 스스로 이런 아이디어들을 내뱉는다"고 설명했다. 그는 구글 딥마인드의 'AI 코사이언티스트'와의 차이점도 명확히 했다. AI 코사이언티스트는 인간이 상세한 질문을 해야 답을 내놓는 구조지만 아스테로모프의 '스페이서(Spacer)'는 아무런 질문 없이 스스로 개념을 생각해낸다는 점에서 차이가 있다는 설명이다. 이 대표는 발표를 마무리하며 '더 라이브러리' 프로젝트라는 회사의 최종 비전을 제시했다. AI가 생성한 수백만 개의 과학적 개념을 라이브러리로 구축해 지적재산권(IP)을 확보하고 이를 기반으로 라이선스를 받거나 직접 바이오테크 회사를 설립하는 사업 모델이다. 이민형 대표는 "컴퓨팅 자원에 비례해 하루에도 수천 개의 과학적 개념을 발견하는 것이 궁극적 목표"라고 말했다. AI, '생명의 언어' 해독…수십 년 묵은 난제 풀었다 이어진 발표에서 김태형 바이오넥서스 대표는 AI가 인간 과학자가 수십 년간 풀지 못한 생명의 근본적인 문제를 해결하는 단계에 진입했다고 진단했다. 김 대표는 먼저 질병 예측 분야의 성과를 소개했다. 그는 영국 이비아이(EBI) 연구팀이 50만 명의 유전체 데이터(UK 바이오뱅크)를 오픈소스 모델인 'GPT-2'로 학습시킨 사례를 들었다. 이 모델은 200만 개라는 매우 작은 파라미터로도 1천 가지 질환의 10년 내 발병률을 75%의 정확도로 예측해냈다. 더불어 AI는 예측을 넘어 생명체를 직접 '생성'하는 단계로 나아가고 있다. 김 대표는 스탠포드 연구진이 개발한 DNA 언어 모델을 예로 들었다. 이 모델은 박테리아를 죽이는 바이러스인 '박테리오파지' 280개를 새로 설계했으며 이 중 일부는 기존 바이러스보다 더 나은 성능을 보였다. 그는 이 기술이 생물학적 무기로 활용될 가능성 때문에 국방과학연구소의 주목을 받았다고 언급해 기술의 양면성을 시사했다. 가장 극적인 변화는 구글 딥마인드의 '알파지놈'이 이끌고 있다. 김 대표는 '알파지놈'이 100만 개의 DNA 염기서열을 한 번에 분석해 유전자 조절의 맥락을 파악함으로써 인간 과학자들이 20년간 풀지 못했던 난제를 해결했다고 강조했다. 이는 3천 개 이상의 그래픽처리장치(GPU)를 동원한 대규모 컴퓨팅 파워가 이뤄낸 성과다. 김태형 대표는 "AI가 인간의 언어 모델처럼 DNA 정보를 완벽히 이해하는 방식으로 접어들었다"며 "AI가 생명과학의 다음 혁신을 이끌 것으로 예측된다"고 말했다. '전기 먹는 하마' AI…'열적 노이즈'로 해법 찾는다 마지막 발표를 맡은 김성완 구루핀 최고AI책임자(CAIO)는 현재 AI 기술이 마주한 가장 근본적인 문제인 '에너지 소모'를 지적하며 하드웨어의 패러다임 전환을 예고했다. 그는 현재의 디지털 컴퓨팅이 아닌 '확률론적 컴퓨팅(Probabilistic Computing)'이 AI 발전의 물리적 한계를 돌파할 열쇠라고 주장했다. 김 CAIO는 현재 대규모 AI 연산에 쓰이는 GPU가 막대한 전력을 소모하고 수명이 짧다는 점에서 과거 '진공관' 시대와 유사하다고 진단했다. 그는 "디지털 컴퓨터와 양자 컴퓨터 모두 계산의 방해물인 '열적 노이즈'를 없애기 위해 막대한 에너지를 쓴다”며 “특히 양자컴퓨터는 극저온 냉각에 더 큰 비용이 든다"고 설명했다. 그가 제시한 해법은 발상의 전환이다. 확률론적 컴퓨팅은 골칫거리인 열적 노이즈를 억제하는 대신 계산 과정의 일부로 직접 활용한다. 현대 AI 신경망 모델의 계산은 본질적으로 확률 계산으로, 이에 노이즈를 통해 구현되는 확률 값을 그대로 연산에 사용하는 것 역시 가능하다는 발상이다. 이는 더 이상 이론에만 머무르지 않는다. 김 CAIO는 이미 시범적인 하드웨어가 등장했다고 소개했다. '노멀 컴퓨팅'은 지난해 '확률론적 처리 장치(SPU)'를 선보였고 물리학자들이 창업한 '엑스트로픽'은 일반 반도체 공정(CMOS)으로 상온에서 작동하는 칩 시제품을 개발해 현재 알파 테스트를 진행 중이다. 그는 “테스트에 참여한 사람들 사이에서 '이거 진짜 돌아간다'는 증언이 나오기 시작했다”고 전했다. 김 CAIO는 현재 AI 업계가 겪는 극심한 에너지 문제는 이 새로운 기술의 등장을 촉진하는 '진화적 압력'으로 작용할 것이라고 내다봤다. 그는 "이 기술이 성공하면 뇌가 25와트(W)로 작동하듯 에너지 소모를 10만분의 1까지 줄일 수 있다"며 "AI 하드웨어의 근본적인 혁신이 임박했다"고 시사했다.

2025.09.28 11:41조이환

블록체인 게임 시장, P2E에서 웹3로...韓 게임사 전략은?

국내 게임 산업의 블록체인 키워드가 'P2E(Play-to-Earn)'에서 웹3로 옮겨가고 있다. 2021년 이후 P2E 사행성 논란으로 정체됐던 시장은 이제 단순한 보상 구조를 벗어나, 이용자 참여·창작·소유를 중심으로 한 새로운 생태계로 재편되는 중이다. 업계에서는 “NFT와 토큰이 '버는 수단'이 아니라, 창작자와 이용자가 함께 가치를 만들어가는 참여형 경제의 핵심 요소로 진화하고 있다”고 진단한다. 이 변화 속에서 국내 주요 게임사들은 각기 다른 방식으로 웹3 시대를 준비하고 있다. AI를 통한 창작 자동화, 자체 블록체인 플랫폼, 그리고 대형 IP 중심의 토크노믹스가 그 중심 축이다. 웹3 전문 스튜디오 디랩스 게임즈는 AI와 블록체인을 결합한 대표적 실험 사례로 꼽힌다. 현재 글로벌 시장에서 서비스 중인 '라그나로크 리브레'와 '기가챗뱃'은 토큰 보상 구조를 안정적으로 적용하며 웹3 게임의 현실적 모델을 제시했다. 특히 주목받는 것은 AI 기반 게임 제작 플랫폼 버스8(이다. 김재석 공동대표는 “버스8은 프롬프트 입력만으로 기획·제작·출시를 자동화하는 플랫폼”이라며 “누구나 10분 안에 자신만의 게임을 만들고 NFT·토큰 경제와 연결할 수 있다”고 설명했다. 디랩스는 모회사 네시삼십삼분의 대표 IP(라그나로크, 복싱스타 등)를 활용해 팬덤 중심의 창작 생태계를 조성할 계획이다. 김 대표는 “AI와 웹3의 결합을 통해 유튜브 같은 게임 창작자 경제를 구현하는 것이 목표”라고 강조했다. 넥써쓰는 웹3 생태계를 위한 인프라 구축에 집중하고 있다. 자체 블록체인 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'를 중심으로, 콘텐츠 제작에서 유통·수익화까지 아우르는 원스톱 구조를 마련했다. 장현국 대표는 “AI와 블록체인을 결합해 개발자·게이머 모두가 참여할 수 있는 생태계를 조성하겠다”고 밝힌 바 있다. 넥써쓰는 AAA급 MMORPG '프로젝트 N'을 개발 중이며, 디랩스와 협력해 AI 기반 게임을 크로쓰 플랫폼에서 유통·거래하는 방안을 추진하고 있다. 게임업계는 이를 두고 “P2E식 보상 중심 모델을 넘어, 창작자 주도의 지속 가능한 순환 구조를 구축하려는 시도로 보인다”라고 평가한다. 국내 최대 게임사 넥슨은 블록체인 게임 시장에서도 입지를 강화하고 있다. 넥슨 블록체인 자회사 넥스페이스가 개발 중인 '메이플스토리 유니버스'는 NFT 아이템 거래와 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 수익화를 지원하며 글로벌 시장에서 주목받았다. 넥슨은 단순 보상 중심의 P2E 모델을 넘어 이용자 활동이 온체인 자산으로 전환되는 지속 가능한 토크노믹스를 설계하고 있다. 게임업계의 한 관계자는 “넥슨은 재미와 경제성을 균형 있게 구현하며, 웹3 게임의 새로운 기준을 제시하고 있다”고 평가했다. 전문가들은 “디랩스·넥써쓰·넥슨은 각각 AI·블록체인 플랫폼·대형 IP라는 무기를 통해 국내 웹3 시장의 선점 경쟁에 나섰다”고 분석한다. 특히 AI 기반 창작 도구와 NFT·토큰을 결합한 참여형 경제 모델은, 한국 게임 산업이 글로벌 무대에서 경쟁력을 확보할 핵심으로 꼽힌다. 업계의 한 관계자는 "P2E가 보상을 중시했다면, 웹3는 참여와 창작을 통한 이용자 경험 확장을 핵심으로 한다. 한국 게임사들의 시도가 단순한 경제 모델을 넘어, 새로운 문화적 참여 구조로 이어질 수 있을지 주목된다"라고 말했다.

2025.09.27 13:04김한준

XD, 도쿄게임쇼2025 참가...'블루 프로토콜: 스타 레조넌스' 시연 버전 눈길

XD가 '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'의 한국과 일본 서비스를 앞두고, 도쿄게임쇼2025 전시장에 시연 부스를 마련했다. 이 회사는 도쿄게임쇼2025 기간 부스를 찾은 관람객에게 시연 버전을 제공하고, 다양한 이벤트 등으로 현지 마케팅에 나섰다. 27일 업계에 따르면 XD는 상하이 보쿠라 테크놀로지(Shanghai Bokura Technology)에서 개발 중인 신작 게임 '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'의 최신 빌드를 도쿄게임쇼2025 전시장에 출품했다. XD는 홀2(C07)에 부스를 마련했으며, 행사 마지막 날인 내일(28일)까지 신작 체험뿐 아니라 다양한 참여형 이벤트 행사를 진행한다. 특히 이 회사는 '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'를 직접 체험할 수 있는 시연 공간을 마련해 눈길을 끌었다. 해당 공간은 애니메이션풍 세계관을 반영한 화려한 대형 LED 월과 환상적인 성곽 테마 구조물로 꾸며진 것을 확인할 수 있다. 또한 콘셉트 아트와 영상 연출을 통해 한 편의 애니메이션을 체험하는 듯한 몰입감을 제공해 관람객의 발길을 사로잡았다. 연내 한국과 일본에 정식 출시되는 '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'는 카툰랜더링 MMORPG 장르로, PC와 모바일 크로스플레이를 지원한다. 이 게임은 원작 '블루 프로토콜'의 세계관과 지식재산권(IP)을 계승했으며, 애니메이션 스타일의 그래픽과 연출을 통해 이용자가 직접 애니 속 주인공이 된 듯한 경험을 제공하는 것이 주요 특징으로 꼽힌다. 더불어 XD는 3D 캐주얼 시뮬레이션 게임 '두근두근 타운'을 테마로 꾸민 부스도 마련했다. 해당 부스는 몽환적인 섬마을을 연상시키는 화사한 전경과 오브제로 꾸며져, 플레이어들이 직접 마을 속에 들어선 듯한 체험을 제공한다.

2025.09.27 10:52이도원

보쿠라 첸 민 "블루 프로토콜: 스타 레조넌스, 애니 속 주인공 감성에 모험 재미 강조"

"블루 프로토콜: 스타 레조넌스는 원작의 매력을 계승하면서, 플랫폼의 특성에 맞게 재해석한 신작 게임이다. 애니메이션 속 주인공과 자유로운 모험을 꿈꾸는 이용자에게 최적의 게임이라고 자신한다." 상하이 보쿠라 테크놀로지(Shanghai Bokura Technology)의 첸 민 총괄 디렉터는 27일 기자와 인터뷰를 통해 이 같이 밝혔다. 첸 민 총괄 디렉터는 2006년부터 MMORPG 장르 개발에 참여한 게임 전문가로, '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'의 제작을 진두지휘하고 있다. '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'는 카툰랜더링 PC·모바일 MMORPG 장르다. 이 게임의 한국 서비스를 맡은 XD는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최된 도쿄게임쇼2025(TGS) 전시장에 해당 게임의 시연 버전을 선보여 눈길을 끌었다. 첸 디렉터는 이날 "블루 프로토콜: 스타 레조넌스는 블루 프로토콜의 세계관과 IP를 기반으로 새롭게 제작된 온라인 RPG다. PC와 모바일을 동시에 지원한다. 애니메이션 스타일의 그래픽과 연출을 통해 이용자가 직접 애니 속 주인공이 된 듯한 경험을 제공하는 것이 특징"이라며 "원작의 매력은 계승하면서도, 플랫폼 특성에 맞게 재해석해 더 많은 이용자가 부담 없이 즐길 수 있도록 개발했다"고 전했다. 이어 "해당 게임은 전통적인 MMORPG의 깊이 있는 콘텐츠와 일본 애니메이션 특유의 감성, 자유도 높은 전투·커스터마이징 시스템을 더했다"라며 "이용자가 자신만의 캐릭터로 살아 숨 쉬는 세계를 경험할 수 있도록 구성한 것이 가장 큰 강점이라고 생각한다"고 덧붙였다. 그러면서 "블루 프로토콜: 스타 레조넌스는 시스템 면에서 많은 변화를 시도한 작품이다. 플랫폼 특성에 맞게 PC와 모바일에서 각각 최적화된 전투 연출과 인터페이스를 제공하며, 직업과 무기 시스템도 새롭게 재구성한 것이 대표적이다"며 "한국 서비스 버전에는 플레이 패턴과 선호도를 고려해 운영 편의성과 커뮤니티 기능을 강화할 계획이다. 한국 시장에 최적화된 서비스를 제공하는 것이 목표"라고 강조했다. 회사 측에 따르면 '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'는 애니메이션급 그래픽 연출에 시네마틱 스토리텔링 등으로 기존 유사 장르의 게임과 차별화를 꾀했다는 평가를 받는다. 한국뿐 아니라 일본에서도 흥행할지 기대되는 이유다. 첸 디렉터는 "가장 중점을 둔 부분은 이용자가 애니메이션 속에 들어온 듯한 몰입감을 느낄 수 있도록 만드는 것이다. 이를 위해 카툰 렌더링 기술을 세밀하게 다듬어 캐릭터와 배경이 자연스럽게 어우러지도록 했다"라며 "단순히 그래픽 스타일을 흉내 내는 데 그치지 않고, 빛과 색감, 애니메이션 특유의 선과 질감을 살리기 위해 연구와 개발을 집중했다"고 밝혔다. 스토리텔링 부분에 대해서는 "시네마틱 연출을 적극적으로 활용했다. 주요 장면마다 컷신과 카메라 워크, 연출 기법을 통해 애니메이션을 감상하는 듯한 체험을 제공하고자 했다"며 "내부적으로는 전용 연출 툴을 개발하고, 애니메이션 제작 경험이 풍부한 아티스트와 협업해 장면 하나하나를 영화처럼 구성했다"라고 설명을 이어갔다. 끝으로 그는 "이용자가 단순히 게임을 '플레이'하는 것을 넘어, 하나의 애니메이션 세계를 '체험'한다는 느낌을 줄 수 있도록 기술과 연출에 많은 노력을 기울였다"며 "최고의 경험을 선사하기 위해 마지막까지 정성을 다하겠다. 조금만 더 기다려 주시면 곧 한국에서 인사드리겠다"고 전했다. 한편, '블루 프로토콜: 스타 레조넌스'는 연내 한국과 일본에서 서비스될 예정이다.

2025.09.27 10:00이도원

진종오 의원 "웹툰, K-콘텐츠 핵심 동력…수출 예산 확보 힘쓸 것"

국민의힘 진종오 의원은 26일 국회의원회관에서 정책 라운드테이블 세 번째 간담회(웹툰 섹션)를 열고 K-웹툰 글로벌 경쟁력 강화를 위한 전략을 논의했다. 이번 간담회는 웹툰 산업이 직면한 현안을 점검하고 대안을 모색하기 위해 마련됐다. 대규모 토론회 대신 소규모·심층 대화 방식으로 진행해 산업 종사자와 전문가들의 현실적 목소리를 직접 청취하고 이를 향후 입법·정책 과제에 반영할 수 있도록 했다. 참석자들은 최근 성장세 둔화와 불법유통 문제 등 산업 전반의 어려움을 짚었다. 실제 국내 불법 웹툰 시장 규모는 2023년 약 4천465억원으로 전체 시장의 20.4%에 달한다. 해외 한류 콘텐츠 불법유통 분야에서도 웹툰이 71.6%를 차지했다. 특히 신작 콘텐츠의 경우 영상은 12.1%에 그친 반면 웹툰은 42%로 신작 중심의 불법 유통 피해가 심각하게 나타났다. 또 불법사이트 접속 차단 시 이용자가 서비스 이용을 포기하는 비율이 56.3%에 달하는 만큼 더욱 신속한 대응이 필요하다는 지적이 제기됐다. 이에 따라 ▲불법유통 신고 절차 간소화 ▲불법유통 적발 즉시 차단 조치 ▲불법 복제물 배포자뿐 아니라 광고 게재 기업·이용자까지 처벌 범위를 확대하는 방안 등 제도 개선 필요성을 논의했다. 아울러 해외 협력을 통한 인재 양성 방안도 논의됐다. 국내 대학 내 웹툰 관련 학과를 활성화해 국내외 인재를 육성하고, 해외 교육시장으로의 진출을 모색해야 한다는 의견이 제시됐다 . 또한 국내 웹툰의 해외 수출 확대를 위한 지원 필요성도 제기됐다. 글로벌 행사 개최, 해외 전시 참가 등 지원을 강화해 만화·웹툰 콘텐츠가 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 예산 확보가 필요하다는 것이다. 진종오 의원은 “웹툰은 창작자들의 상상력이 집약된 지식재산(IP)으로 K-콘텐츠 성장과 세계 문화 경쟁력을 이끄는 핵심 동력”이라며 “논의된 현장의 의견을 바탕으로 입법적·정책적 대안을 마련하는 동시에 해외 수출 확대를 위한 예산 확보에도 힘쓰겠다”고 말했다.

2025.09.26 21:54박서린

딜라이브TV, '하이킥'·'더 도슨트' 시즌2로 돌아온다

딜라이브TV가 대표 인기 프로그램인 '하이킥'과 '더 도슨트'의 시즌2를 방송한다고 26일 밝혔다. 먼저 작년 7월 첫 선을 보였던 리얼도전스토리 '하이킥'이 시즌2로 돌아왔다. 이 프로그램은 '아무것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않는다'는 콘셉트에 맞춰 실패를 두려워하기보다 작은 일이라도 먼저 실천하는 사람, 그리고 역경을 극복하고 희망과 용기를 주는 사람들의 이야기를 소개하는 휴먼 다큐멘터리 프로그램이다. '하이킥' 시즌2는 국내 최대 파충류 농장을 운영하는 변종식 대표의 이야기로 시작한다. 또한 좋아하는 일에 도전해서 행복하다는 35세 청년 사장의 진솔한 삶의 이야기를 들어보는 시간을 마련했다. 변종식 대표를 시작으로 총 5명의 도전자들의 이야기를 준비했으며, 지난 22일부터 평일 오후 7시 딜라이브TV 채널 1번에서 방송 중이다. 지난해 12월 온에어했던 신개념 미술 도슨트 프로그램 '더 도슨트'는 오는 27일부터 시즌2를 시작한다. 이번 시즌에서는 배우 황승언이 새로 합류해 기존 도슨트 정우철, 가수 딘딘과 함께 시청자들에게 다양한 예술 작품을 큐레이팅할 예정이다. '더 도슨트 시즌2'가 다룰 첫 주제는 '프란시스코 고야 展'으로, 오는 27일부터 격주 토요일 오후 3시 딜라이브TV 채널 1번을 통해 방영된다. 이 밖에도 우리 동네의 이웃을 조명하며 많은 공감을 받아온 '로드다큐 동네방네엔'이 100회를 맞았다. 지난 6년간 프로그램의 내레이션을 맡아온 배우 이계인이 특별 출연한 '100회 특집 동네방네엔'은 오는 28일 딜라이브TV 채널 1번에서 오후 6시 25분에 방송된다. 김현태 딜라이브TV 대표는 “'하이킥', '더 도슨트'의 시즌2 제작을 통해 오리지널 콘텐츠 IP의 지속가능성을 강화했다”며 “'동네방네엔'이 100회를 맞으며 지역 채널 콘텐츠의 저력을 보여준 만큼, 오랜 기간 사랑 받을 수 있는 IP를 다양하게 발굴해 시청자들에게 선보이겠다.”고 말했다.

2025.09.26 21:49진성우

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