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엠게임-칠룡네트워크테크놀로지, '귀혼' IP 라이선스 계약 체결

엠게임(대표 권이형)은 중국 게임사 장쑤 칠룡 네트워크 테크놀로지(Jiangsu Qilong Network Technology, 이하 칠룡)'와 온라인게임 '귀혼' IP 활용 라이선스 계약을 체결했다고 6일 밝혔다. 엠게임은 이번 계약을 통해 계약금 및 매출 로열티를 수취하며, 칠룡은 '귀혼'의 그래픽 리소스 및 캐릭터, 세계관을 활용해 모바일 게임을 개발하고 내년 중국 지역 서비스를 시작할 계획이다. 칠룡은 2022년 설립된 중국 장쑤성 우시 소재의 게임 전문 기업으로, 자체 개발한 지능형 퍼블리싱 플랫폼을 기반으로 퍼블리싱부터 운영까지 전 과정을 아우르는 서비스 체계를 갖추고 있다. 대표 서비스인 2D 횡스크롤 MMORPG '라테일(La Tale, 永恒岛)'을 독점 퍼블리싱해 누적 매출 약 1억 위안을 기록하며 시장 경쟁력을 입증했다. 2005년 출시된 '귀혼'은 2D 그래픽 기반의 레트로 감성과 '귀신'이라는 독특한 소재에 무협을 결합한 동양적 판타지 세계관이 특징이다. 화려한 무공 액션과 개성 있는 캐릭터로 오랜 기간 사랑받고 있으며, 이를 기반으로 한 모바일 신작 '귀혼M'을 국내 출시하고, 대만·홍콩·마카오·태국 등 주요 아시아 지역 퍼블리싱 계약도 완료하며 IP 확장과 글로벌 전개를 이어가고 있다. 황젠 칠룡 대표는 “'귀혼'은 독창적인 아트 스타일과 확고한 팬층을 갖춘 IP다”라며 “이번 협업을 통해 원작의 매력을 존중하면서도 창의적인 방식으로 재해석하고, 중국 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다. 권이형 엠게임 대표는 “이번 계약은 오랜 기간 축적해온 '귀혼' IP의 가치가 다시 한번 인정받은 사례라고 생각한다”라며 “칠룡과의 협업을 통해 중국 시장에서 안정적인 성과를 도출하고, 장기적인 IP 활용 기반을 강화해 나가겠다”고 덧붙였다.

2025.11.06 11:03이도원

엠넷플러스, 첫 예능 '숨바꼭질' 누적 조회 1400만 육박

CJ ENM이 엠넷플러스가 지난 3월 최초로 선보인 오리지널 예능 '숨바꼭질' 시즌1으로 오리지널 IP 경쟁력을 입증했다고 6일 밝혔다. '숨바꼭질'은 정체불명의 술래와 K-팝 아티스트 플레이어들이 4천444초 동안 생존 게임을 펼치는 서바이벌 예능이다. 한국의 전통 놀이 숨바꼭질을 모티브로 학교, 경찰서, 워터파크, 폐공장, 테마파크 등 미지의 공간에서 펼쳐지는 독창적인 콘셉트와 완성도 높은 연출이란 평가를 받았다. 실제 '숨바꼭질'은 누구나 몰입할 수 있는 추격 서바이벌 장르의 새 지평을 열었다는 평가를 받으며, 엠넷플러스 오리지널 예능의 새로운 가능성을 보여줬다. '숨바꼭질'의 SNS를 포함한 전체 영상 조회수는 1천400만에 육박했으며, 단일 IP 유니크 이용자는 100만을 웃도는 유의미한 성과를 냈다. 또한 올해 엠넷플러스 콘텐츠 중 신규 가입자 기여도 3위를 차지하는 등 핵심 트래픽을 견인한 주요 콘텐츠로 자리했다. 트레저와 엔시티위시 편은 각각 3월과 4월 가입자 기여도 1위를 기록하며 두 달 연속 성장세를 견인했다. 특히 엔시티 위시 편은 본편 공개 직후 일간 활성 이용자가 전일 대비 1천200% 급상승하는 폭발적인 수치를 기록했다. '숨바꼭질'은 K-팝 아티스트와 팬이 함께 몰입할 수 있는 팬터랙티브 구조로 신선한 재미를 선사했다. 술래에게 들키지 않고 과반수 이상이 생존해야 팬에게 선물을 전달할 수 있는 미션 설정을 통해, 아티스트와 팬이 콘텐츠의 일부가 되는 새로운 경험을 구현했다. 엠넷플러스 관계자는 “첫 오리지널 예능이 글로벌 팬덤의 사랑을 받는 IP로 자리 잡게 되어 기쁘다”며 “내년에는 세계관을 확장하고 팬 참여형 인터랙션 요소를 한층 강화해 더욱 높은 몰입감과 재미를 선보일 예정”이라고 말했다.

2025.11.06 10:04박수형

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근

LGU+, 네트워크 우수 협력사에 감사패 전달

LG유플러스는 서비스 품질 강화와 안정적 네트워크 운영을 위해 함께 노력한 협력사를 초청해 감사패를 전달했다고 6일 밝혔다. LG유플러스는 네트워크 서비스 품질 개선을 위해 노력한 협력사의 성과를 공유하고, 동반성장으로 나아가기 위해 매년 우수 협력사 초청 행사를 열고 있다. 지난 5일 서울 마곡 LG사이언스파크에서 열린 행사에서 LG유플러스는 지난해보다 13곳이 증가한 총 44개 협력사에 감사패를 전달했다. LG유플러스는 ▲IP, 전송, 중계기, SW 등에 우수 역량을 보유한 장비 협력사 9곳 ▲유무선 특수 공사 분야의 우수 시공 협력사 12곳 ▲안전관리 BP 경진대회에서 우수한 성과를 거둔 협력사 3곳 등을 선정해 감사패를 전했다. 이밖에 품질 경쟁력 및 고객 서비스 안정화, 신속한 장애 복구를 통한 안정적 망 운영, 교통 인프라 구간 내 공사 적기수행 및 품질 개선 등에 기여한 협력사 20곳은 특별공로패를 수여했다. 우수 협력사 초청 행사 외에도 LG유플러스는 협력사들과의 동반성장을 위해 주기적으로 현안을 논의하며 애로사항을 청취하는 협력사 간담회를 진행하고 있다. 또 안전관리 BP 경진대회도 개최해 작업 과정의 안전 문화 정착을 돕고 있다. LG유플러스는 앞으로도 협력사들의 역량 개발을 뒷받침하고 고객 체감품질을 높이기 위한 동반성장 프로그램을 강화해나갈 계획이다. 한편, LG유플러스는 동반성장위원회가 매년 발표하는 동반지수 평가에서 7년 연속 최우수 기업으로 선정돼 최고 등급을 유지하고 있다. 권준혁 LG유플러스 네트워크부문장은 “고객 신뢰를 강화하기 위한 여정에 적극적으로 동참해 준 우수 협력사에게 감사드린다”며 “앞으로도 협력사의 성장이 우리의 성장이라는 마음가짐으로 함께 발전하기 위해 노력하겠다”고 말했다.

2025.11.06 09:27박수형

더핑크퐁컴퍼니, 공모가 상단 3만8천원 확정...일반청약 시작

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)가 지난 10월 28일~11월 3일 총 5일간 국내외 기관투자자를 대상으로 진행한 수요예측 결과, 공모 밴드 상단인 3만8천원에 공모가를 확정했다고 6일 밝혔다. 더핑크퐁컴퍼니는 오늘부터 7까지 양일간 일반 청약을 거쳐 11월 18일 코스닥 시장에 상장할 예정이다. 공동 대표 주관사는 미래에셋증권과 삼성증권이다. 이번 수요예측은 총 2천300개 기관이 참여하며 최종 615.9대1의 경쟁률을 기록했다. 더핑크퐁컴퍼니의 공모 금액은 760억 원, 상장 시가총액은 5,453억 원 규모가 될 예정이다. 전체 참여 물량의 99.9%가 밴드 상단인 3만8천원 이상의 가격을 기재했다. 더핑크퐁컴퍼니는 이번 상장을 통해 확보한 자금을 ▲신규 IP 개발 및 출시 ▲IP 제작 프로세스 고도화 ▲프리미엄 애니메이션 제작 ▲글로벌 LBE(Location-Based Entertainment) 사업 확장 등에 투입할 예정이다. 이를 통해 글로벌 IP 출시 주기를 단축하고 장편 애니메이션 및 오프라인 체험형 콘텐츠를 중심으로 IP 라이프사이클을 극대화한다는 목표다. 특히, 축적된 성공 IP 데이터를 기반으로 기획 단계부터 흥행 가능성을 검증하는 '데이터 기반 글로벌 제작 시스템'을 운영해, 콘텐츠 완성도와 사업 효율성을 지속적으로 제고해 나갈 방침이다. 또한, 더핑크퐁컴퍼니는 다국어 현지화 과정의 효율을 높이고 제작 품질을 개선하기 위해 자체 AI 솔루션 'OneVoice'를 개발했으며, 향후 IP 제작 전 과정에 순차적으로 적용해 나갈 예정이다. 더핑크퐁컴퍼니 김민석 대표는 “데이터·AI·현지화 전략을 기반으로 콘텐츠의 성공 가능성을 높이는 '엔터 테크(Enter-Tech) 기업'을 향한 비전에 공감하고 신뢰를 보내주신 투자자분들께 감사드린다”며 “상장 이후에도 기술과 데이터를 통한 콘텐츠 혁신을 가속화하고, IP 경쟁력과 사업 영역을 확장해 지속 가능한 성장을 이어가면서 전 세계에서 사랑받는 엔터 테크 기업으로 도약하겠다”고 밝혔다.

2025.11.06 08:44안희정

아이엘, 휴머노이드 전고체배터리 美 특허 검증

신기술 소재 기업 아이엘은 휴머노이드 로봇 구동에 최적화된 전고체배터리 관련 미국특허 기술의 실용성 검증을 완료하고, 이를 기반으로 한 해외 IP 포트폴리오 구축 전략을 본격화했다고 5일 밝혔다. 아이엘은 2023년 가천대로부터 '음극 기판, 고용량 전고체 배터리 및 그 제조 방법' 특허를 기술이전 받아 연구개발을 진행해왔다. 이번 검증으로 휴머노이드 로봇 등 고출력·고안정성 전원 시스템에 적용 가능한 전고체배터리 기술 실용성을 확보했다. 휴머노이드 로봇은 고성능 모터, 센서, 인공지능(AI) 칩이 통합된 복합 시스템이다. 배터리 에너지 밀도와 내구·안정성이 핵심 경쟁력이다. 이번 미국특허 기술은 전극과 음극 물질 사이 전도거리를 최소화하고, 내부 이온·전기 전도도를 향상시켜 고용량 복합양극을 구현하는 것이 핵심이다. 이를 통해 기존 리튬이온 배터리 대비 출력과 수명을 동시에 향상, 로봇의 작동시간 증가·열화 최소화·충전 효율 개선 등의 효과를 기대할 수 있다. 아이엘은 이번 기술을 적용한 파우치타입 테스트셀 제작 및 실용성 검증 테스트를 완료했다. 향후 휴머노이드 로봇뿐 아니라 모빌리티, 항공드론, 산업용 로봇 등 고출력 응용 분야로 확장에 나선다. 특히 자체 보유한 리튬메탈 음극 제조기술, 전극·전해질 계면 제어기술을 결합할 경우, 더욱 안정적인 고에너지밀도 전고체배터리 시스템 구현이 가능할 것으로 전망된다. 아이엘 관계자는 "휴머노이드 로봇의 자율성과 작동시간을 획기적으로 높이는 핵심 전력 기술로 평가된다"며 "미국을 비롯한 주요 해외시장 진출을 위한 글로벌 IP 포트폴리오 구축과 기술사업화 로드맵을 가속화해 로보틱스 시대의 에너지 혁신기업으로 도약하겠다"고 말했다.

2025.11.05 23:16신영빈

공정의 한계 넘는다…국내 반도체 업계, '칩렛 전환' 가속

반도체 공정 미세화 경쟁이 한계에 다다르고 있다. 초미세 공정의 성능 향상 폭은 점점 줄어드는 반면, 생산 비용은 몇 배로 치솟고 있어서다. 이에 반도체 업계는 더 이상 '공정의 미세화'만으로 성능을 높이는 대신, 여러 기능별로 칩을 분리해 다시 하나로 결합하는 '칩렛(Chiplet)' 아키텍처에 주목하고 있다. 칩렛이 효율적이고 유연한 설계를 가능하게 하며, 새로운 반도체 혁신의 중심으로 떠오르고 있다. 5일 반도체 업계에 따르면, 국내외 주요 반도체 기업들이 미세공정의 한계를 돌파하기 위해 칩렛 기반 설계와 패키징 기술 확보에 속도를 내고 있다. 반도체 업계는 그동안 트랜지스터 크기를 줄여 성능을 높이는 공정 미세화 경쟁을 이어왔다. 그러나 3nm(나노미터, 10억분의 1m) 이하 공정부터는 성능 향상 대비 비용 증가폭이 지나치게 커지고, 수율도 떨어지는 구조적 문제가 드러나고 있다. 이에 국내 파운드리(반도체 위탁생산) 삼성전자는 기존 공정 수율 안정화에 집중하면서도, 칩렛 개발에 역량을 쏟아붇고 있다. 칩렛은 CPU, GPU, 메모리, I/O 등 기능별로 나뉜 칩(Die)을 하나의 패키지 안에서 고대역폭·저지연으로 연결해 동작시키는 방식이다. 모든 기능을 하나의 거대한 칩에 집적하는 기존 모놀리식(Monolithic) 구조보다 비용 효율이 높고, 설계 유연성이 크며, 수율도 개선된다. 특히 서로 다른 공정 노드를 조합할 수 있어, 성능과 비용의 균형을 극대화할 수 있는 현실적 대안으로 떠올랐다. 국내 팹리스·디자인하우스, 칩렛 주도권 경쟁 본격화 국내 반도체 산업에서도 AI 팹리스와 디자인하우스들이 칩렛 구조를 실제 제품에 적용하며 시장 경쟁에 뛰어들고 있다. 국내 AI 반도체 스타트업 리벨리온이 대표적인 예시다. 리벨리온은 차세대 칩 리벨(REBEL) 쿼드에 칩렛을 적용한다. 리벨 쿼드는 리벨 싱글 칩 4개를 하나의 패키지로 통합한 형태다. 2 PFLOPS(페타플롭스) 연산 성능, 144GB의 용량, 4.8TB/s 메모리 대역폭을 제공한다. 오진욱 리벨리온 CTO(최고기술책임자)는 최근 'SK AI 서밋' 세션 연사로 나서 차세대 칩인 리벨에 대해 “하나의 칩렛을 개발해 시장이나 고객 요구에 따라 개수를 조정해 붙이는 구조”라며 “고객 맞춤형 AI 가속기를 빠르게 조립할 수 있는 유연한 플랫폼을 목표로 한다”고 말했다. 이 외에도 퓨리오사AI, 넥스트칩 등 국내 팹리스가 차세대 칩에 칩렛 도입을 검토하고 있는 것으로 전해진다. 국내 디자인하우스(DSP) 업계도 칩렛 시대를 준비하고 있다. 먼저 세미파이브는 칩렛을 미래 3대 성장축 중 하나로 꼽고, 기술을 개발하고 있다. 특히 미국 반도체 기업 시놉시스와 협력해 4나노 기반 HPC 칩렛 플랫폼을 개발 중이다. 아울러 D2D(다이 간 통신) 기술을 활용한 칩렛 플랫폼을 하고 있으며, IPO(기업공개) 이후에는 북미 칩렛 IP(설계자산) 기술 기업까지 인수하며 시장을 공략할 계획이다. 조명현 세미파이브 대표는 최근 인터뷰에서 ““3D IC와 칩렛, D2D 인터페이스 분야에서 선도적인 경험을 쌓고 있다”고 밝혔다. 에이디테크놀로지의 경우 삼성 파운드리의 2나노 공정과 Arm 네오버스 CSS V3, 리벨리온의 AI 가속기 칩렛을 결합한 AI CPU 칩렛 플랫폼을 개발하고 있다. 또, 회사는 ADP 6 시리즈 플랫폼을 통해 HPC, 엣지서버, AI 시장 점유율을 끌어올린다는 방침이다. 박준규 에이디테크놀로지 대표는 “칩렛 기술을 통해 AI 데이터센터 제품뿐 아니라 고성능 네트워킹 제품으로 확장할 수 있다"며, "파운데이션 라이브러리와 메모리를 경쟁력 있게 개발해 칩렛 솔루션의 컴퓨팅 기능을 강화하고, 고객의 실리콘에 경쟁력을 더할 것"이라고 말했다. 코아시아세미는 리벨리온과 협력해 2.5D 실리콘 인터포저 기술을 적용한 차세대 칩렛 제품을 개발하고 있다. 가온칩스는 케이던스, 시놉시스 등 IP 업체들과 협력하며 칩렛에 대한 접근성을 확보한 상황이다. 한편 글로벌 시장조사기관 글로벌 인포메이션에 따르면 세계 칩렛 시장 규모는 지난 2024년 142억2천만달러(약 20조6천억원)에서, 2030년 941억7천만달러(약 136조4천242억원)까지 성장할 것으로 전망된다.

2025.11.05 16:59전화평

네이버, 日 플랫폼 '노트'에 20억엔 투자…지분 7.9% 획득

네이버는 일본 콘텐츠 플랫폼 노트에 20억 엔(약 189억원)을 투자하고 사업 제휴를 체결하는 등 전략적 파트너십을 맺었다고 5일 밝혔다. 노트는 누구나 자신의 아이디어와 경험을 ▲글 ▲이미지 ▲음성 ▲동영상 등 다양한 유형의 콘텐츠로 표현하고, 다른 이용자들과 공유할 수 있는 일본 오리지널 콘텐츠 플랫폼이다. 노트에는 2014년부터 ▲일상 글 ▲만화 ▲출판물 ▲기고 ▲전문 콘텐츠를 아우르는 누적 6천400만 건의 콘텐츠가 축적돼 있으며, 가입 이용자 수만 1천52만명에 달한다. 노트는 콘텐츠 유료 판매, 지식재산(IP)화 지원 등 다양한 수익 모델을 제공하고 있다. 네이버는 노트에 20억 엔을 투자해 지분 약 7.9%를 확보하며 2대 주주가 된다. 노트의 콘텐츠 생태계와 네이버의 UGC, 웹툰 등 서비스 노하우 및 기술력을 결합해 양사는 플랫폼 및 AI 기술 고도화를 위해 다방면으로 협력해 나갈 방침이다. 노트에 축적된 다양한 콘텐츠에 AI를 접목해 창작 도구와 콘텐츠 발굴 및 유통을 고도화하고 AI 검색, 버티컬 에이전트 등 신규 서비스 개발을 통해 이용자 경험 혁신에 나설 전망이다. 아울러, 양사는 각 플랫폼의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 전략적 투자 기회를 함께 모색하고 콘텐츠의 크로스보더 유통, 유망 IP 기반 2차 창작화 등 다양한 지원 방안을 통해 글로벌 창작자 육성에도 적극적으로 나설 예정이다. 최수연 네이버 대표는 “노트는 일본의 다양한 장르와 약 1천만명 이용자의 개성이 담긴 다양한 콘텐츠가 모이는 플랫폼으로, 콘텐츠의 가치가 더욱 중요해지는 AI 시대에 자사와 함께 성장할 수 있는 파트너”라며 “양사의 플랫폼 역량과 콘텐츠의 시너지를 기반으로 기술 고도화 및 신규 서비스 발굴에 나서며 글로벌에서 경쟁력을 높여갈 것”이라고 말했다.

2025.11.05 16:34박서린

넷마블, '지스타 2025' 미디어 시연회 진행

넷마블은 5일 서울 구로구 사옥 '지타워'에서 '지스타 2025' 출품작 미디어 시연회를 개최했다. 이번 행사는 오는 13일 지스타 개막에 앞서 미디어를 대상으로 출품작을 소개하고 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 시연회에서는 지스타 체험 빌드로 공개될 ▲일곱 개의 대죄: 오리진 ▲몬길: 스타 다이브 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲프로젝트 이블베인 등 신작 4종을 각 프로젝트 개발 총괄이 직접 소개하고 시연했다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 '일곱 개의 대죄' IP 기반의 오픈월드 액션 RPG다. 멀티버스 기반의 오리지널 스토리에 원작과 게임 고유의 캐릭터가 등장한다. 지스타에서는 스토리 모드, 브리타니아 대륙 오픈월드 탐험, 마신 3종과의 보스 타임어택 콘텐츠가 공개된다. 게임은 내년 1월 28일 콘솔(PS5), PC(스팀), 모바일로 출시되며, 현재 PS 스토어와 스팀에서 위시리스트 등록이 가능하다. 구도형 넷마블에프앤씨 PD는 "'일곱 개의 대죄: 오리진'은 원작의 브리타니아 대륙을 오픈월드 세계로 구현하면서 다양한 탐험 요소와 기믹들을 개발하고 스토리에 몰입할 수 있는 세계를 만들고 있다"며, "이용자분들의 의견을 바탕으로 더욱 완성도 높은 게임을 만들어 나갈 예정이다"고 밝혔다. '몬길: 스타 다이브'는 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, PC·모바일 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이다. 언리얼 엔진5 기반 연출, 3인 파티 실시간 태그 전투, '몬스터링 컬렉팅(몬스터 포획·수집·합성)' 등이 특징이다. 지스타에서는 초반부 스토리와 보스 토벌 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'와 신규 캐릭터를 포함한 21종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 이동조 넷마블몬스터 PD는 "이용자분들과의 소통을 최우선의 가치로 삼고 지난 테스트들에서 주셨던 의견들을 적극 반영하며 게임 완성도를 다듬고 있다"며 "앞으로도 이용자분들이 주시는 피드백들을 적극 경청하고 반영하고자 하니 많은 의견과 응원 부탁드린다"고 전했다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 기반의 로그라이트 액션 RPG로, 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중이다. 원작에서 묘사되지 않은 성진우의 27년간 군주 전쟁 서사를 다루며, 쿼터뷰 시점과 지형지물을 활용한 액션이 특징이다. 지스타 시연 빌드에서는 스토리 모드와 타임어택 이벤트를 체험할 수 있다. 권도형 넷마블네오 PD는 "매 플레이마다 색다른 전투 경험을 줄 수 있는 로그라이트 전투의 재미와 나 혼자만 레벨업 고유의 액션을 잘 살려 최고의 로그라이트 액션 게임을 선보이려 한다"며, "앞으로 이용자분들의 의견을 적극적으로 수용하여 더욱 완성도 높은 게임을 만들어 나가겠다"고 전했다. '프로젝트 이블베인'은 넷마블몬스터가 개발 중인 3인칭 협동 액션 게임이다. 이용자가 부대원이 되어 최대 4인 팀을 이뤄 미션을 클리어하는 방식이다. 언리얼 엔진5 기반 PC·콘솔 게임으로, 지스타 현장에서는 PC 엑스박스 컨트롤러 및 UMPC 'ROG Xbox Ally X' 시연대를 선보인다. 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 "'프로젝트 이블베인'은 언리얼 엔진5 기반 고퀄리티 PC·콘솔 협동 액션 게임으로 이용자와 함께 만들어가는 게임 개발을 추구하고 있다"며, "이용자분들의 피드백을 적극 반영하여 게임 완성도를 높여나갈 계획이니 많은 관심과 응원 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 넷마블은 오는 13일 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2025에 신작 5종을 출품한다. 총 112개 부스, 145개 시연대를 운영하며, 삼성전자 모니터 및 모바일 기기를 통해 시연 환경을 제공한다. '몬길: 스타 다이브'는 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D'로, '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 갤럭시 S25 울트라 및 태블릿으로 체험 가능하다. 이 외에도 인플루언서 대전 등 무대 이벤트와 미공개 신작 '솔: 인챈트'의 야외 부스 이벤트가 진행될 예정이다.

2025.11.05 14:41정진성

[이기자의 게임픽] 엔씨, 신작 게임 '아이온2'로 재도약 시도

엔씨의 신작 게임 '아이온2'가 출시 약 2주 앞으로 다가왔다. 테스트 기간 호평을 받은 이 게임이 흥행에 성공해 엔씨의 재도약을 이끌 수 있을지가 관전 포인트다. 5일 게임 업계에 따르면 엔씨는 신작 PC·모바일 MMORPG '아이온2'의 출시를 앞두고 막바지 담금질에 나섰다. '아이온2'는 2008년 출시작 '아이온'의 지식재산권(IP)을 계승한 AAA급 타이틀로, 출시 전 사전 캐릭터 생성에 이용자가 대거 몰리며 흥행 기대를 높인 상태다. 언리얼엔진5로 제작한 이 게임은 전작과 같은 8종의 클래스, 자유도를 높인 비행 시스템, 수동 조작 위주의 후판정 논타깃팅 방식, 1인·4인·8인 PvE 던전 전투 등 다양한 재미를 제공한다. 또한 게임 내 거래소는 재화인 '키나'로 거래할 수 있도록 구성했으며, 장비 강화 실패 시 파괴나 등급 하락이 없도록 설계했다. 특히 이용자의 과금 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 과금은 확률형 아이템보다 확정형 아이템과 유료 멤버십 등으로 구성했다고 알려졌다. 유료 멤버십은 기본(4주 1만9천700원)과 배틀패스(4주 2만9천800원)로 나뉜다. 할인된 가격에 구매가 가능한 패키지 멤버십도 판매할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 이러한 멤버십은 자동 판매, 창고 확장, 경험치 보너스 등 편의성 혜택을 제공하는 데 초점을 맞췄다. 캐릭터 능력치에 직접 영향을 미치지 않도록 구성해 과금 부담을 낮춘 셈이다. 여기에 커스터마이징 캐릭터 거래도 지원한다. 커스터마이징은 캐릭터의 얼굴과 체형 등 외형을 꾸미는 기능이다. 해당 기능은 무료로 제공되며, 이용자 간 공유하거나 거래할 수 있다. '아이온2'에 대한 흥행 기대는 높다. 포커스 그룹 테스트(FGT)에서 호평을 얻었고, 이후 사전 캐릭터 생성에 십수만 명의 이용자가 몰렸기 때문이다. 엔씨 측은 지난달 16일 오후 2시 '아이온2'의 사전 캐릭터 생성을 지원했지만, 2분도 안 돼 준비된 20개 서버가 문을 닫았다. 이에 서버 14개를 추가해 총 34개로 늘렸지만, 참여자 수를 감당하지 못한 것으로 전해졌다. 전체 서버 마감 시간은 20분 내외로 추정된다. 이에 업계 일각에서는 '아이온2'가 출시 초반 시장의 기대에 부응할 수 있다고 내다봤다. 사전 캐릭터 생성 성과를 보면 출시 초반 이용자가 대거 몰릴 수 있고, 정액제 과금이 합리적이라는 평가를 받은 만큼 단기간 접속자와 매출 지표는 긍정적일 전망이다. '아이온2'의 흥행 여부는 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2025 기간에 미리 예측할 수 있다는 의견도 있다. 올해 지스타에 '아이온2'가 출품되기 때문이다. 엔씨 측은 올해 아이온2를 비롯해 신더시티의 시연 버전을 지스타 관람객에게 제공한다는 계획이다. 업계 관계자는 "아이온2는 엔씨의 성장을 견인할 핵심 타이틀로 꼽힌다. 테스트 반응과 사전 캐릭터 생성 성과를 보면 출시 후 이용자가 대거 몰릴 것으로 보인다"라며 "공개된 게임성과 과금 요소 등을 보면 매출 지표도 긍정적일 것"이라고 예상했다.

2025.11.05 10:21이도원

이마트24, 뮤지컬 '킹키부츠'와 손잡고 IP 협업 상품 출시

이마트24는 뮤지컬 '킹키부츠' IP를 활용한 상품 4종을 선보이고, 덤증정 및 뮤지컬 티켓을 내건 경품 행사를 진행한다고 5일 밝혔다. 뮤지컬 킹키부츠는 폐업 위기의 구두 공장을 살려내기 위해 고군분투하는 초보 사장 '찰리'와 편견과 억압에 당당히 맞서는 아름답고 유쾌한 '롤라'가 서로를 이해하고 진정한 친구로 거듭나는 과정을 다룬다. 이번에 선보이는 협업 상품은 ▲레드벨벳 케이크 ▲리얼초코 브라우니 ▲팝콘 스윗앤솔티맛 ▲마카다미아 초콜릿 등 4종이다. 협업 상품 패키지에는 '킹키부츠'의 시그니처인 레드&샤이닝 컬러가 활용됐으며, 킹키부츠 디저트 2종과 팝콘 총 3종의 콜라보 상품에는 뮤지컬 캐릭터를 모티브로 한 씰스티커 12종 중 1종이 한정수량으로 동봉됐다. 이마트24는 협업을 기념해 '킹키부츠' 4종을 제휴카드·페이로 결제 시 1+1 덤증정 하는 혜택을 11월 한 달간 제공하며, 동일 상품을 구매하면서 모바일 앱 스탬프 적립 시 추첨을 통해 총 100명에게 뮤지컬 '킹키부츠' 티켓(S석) 1인 2매씩을 선물로 주는 이벤트도 오는 31일까지 진행한다. 이은보라 이마트24 트렌드연구소 팀장은 “취향 중심의 가치소비와 팬덤 문화의 확산을 반영해 '팬텀', '맘마미아!'에 이어 '킹키부츠'까지 각 장르를 대표하는 상징적인 뮤지컬과 협업을 선보였다”며 “앞으로도 고객의 취향과 라이프스타일을 반영한 트렌드를 제안하고 차별화 상품을 통해 새로운 경험을 제공할 계획”이라고 말했다.

2025.11.05 09:31김민아

카카오게임즈, 3분기 매출액 1천275억원…핵심 사업 경쟁력 강화

카카오게임즈(대표 한상우)는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 3분기 매출 약 1천275억원, 영업손실 약 54억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출액은 전년 동기 대비 약 22% 감소, 전분기 대비 약 10% 증가했다. 영업손실은 전년 동기 대비 적자 전환했으나, PC온라인 라이브 타이틀의 매출 상승 영향으로 전분기 대비 약 37% 개선되며 손실 폭이 줄었다. PC온라인 게임 부문은 전년 동기 대비 약 25%, 전분기 대비 약 188% 증가한 약 427억원의 매출을 달성했다. 모바일 게임 부문은 전년 동기 대비 약 34%, 전분기 대비 약 16% 감소한 약 848억원의 매출을 기록했다. 3분기에는 '배틀그라운드'의 대형 컬래버레이션 효과와 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 4주년 기념 업데이트 성과가 실적에 반영되며 매출과 영업이익이 전분기 대비 소폭 개선됐다. 카카오게임즈는 핵심 사업인 '게임' 중심 사업 강화 및 재무건전성 확보를 위해 최근 비핵심 사업을 구조적으로 개편했다. 이를 기반으로 다채로운 게임 콘텐츠 개발에 주력하며 플랫폼, 장르, 지역 전 영역에서 보다 확장된 라인업을 순차적으로 선보일 계획이다. ▲아이돌 IP(지식재산권)를 활용한 캐주얼 게임 'SM 게임 스테이션(가칭)'을 비롯해, ▲MMORPG '프로젝트 Q'와 '프로젝트 OQ' ▲서브컬처 RPG '프로젝트 C' ▲중세 좀비 세계관의 '갓 세이브 버밍엄' ▲오픈월드 PC/콘솔 대작 '아키에이지 크로니클과 '크로노 오디세이' 등 각기 차별화된 콘텐츠를 제작하는 데 무게를 둔다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "글로벌 경쟁력 강화에 주력할 수 있는 성장 모멘텀을 확보할 토대를 마련해 가고 있다"며 "그동안의 체질 개선을 바탕으로 핵심 사업이 탄력을 받을 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2025.11.05 07:58정진성

크래프톤 배동근 CFO "AI 퍼스트로 조직 재설계...'배틀그라운드' 경쟁작 영향은 미미"

크래프톤이 2025년 3분기 실적발표를 통해 역대 최대 실적을 경신하고, 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 공식화했다. 1천억원 규모의 GPU 클러스터 투자 계획과 함께 신규 경쟁작들의 영향에 대해서도 자신감을 내비쳤다. 4일 크래프톤은 2025년 3분기 컨퍼런스 콜을 열고 연결 기준 매출 8천706억원, 영업이익 3천486억 원을 기록했다고 밝혔다. 3분기까지의 누적 영업이익은 1조519억 원으로, 창사 이래 처음으로 3개 분기 만에 1조원을 돌파했다. 이날 배 CFO는 'AI 퍼스트' 전략을 강조했다. 그는 "크래프톤은 AI 퍼스트 기업으로 진화하고 있으며 투자를 단계적으로 확대할 것"이라며 "단순한 기술 도입을 넘어 조직 전체를 재설계해 성장을 가속화하는 전략"이라고 밝혔다. 크래프톤은 1천억 원 규모의 엔비디아 B300 GPU 클러스터를 구축할 예정이며, SK텔레콤 컨소시엄에 참여해 5천억 파라미터 규모의 파운데이션 모델 개발에도 참여한다. 이를 통해 개발 중인 'PUBG 앨라이(PUBG Ally)'는 2026년 상반기 펍지 아케이드 모드를 통해 선보일 계획이다. 최근 출시된 경쟁작들의 영향에 대해서도 언급했다. 배 CFO는 PC 경쟁작(배틀필드 6)에 대해 "출시 후 약간의 영향은 있었지만, 생각보다 빠른 속도로 (경쟁작 트래픽이) 떨어지고 있고 그에 반해 저희 펍지의 트래픽은 견조한 상태"라고 말했다. 모바일 경쟁작(델타포스 모바일 등)에 대해서도 "이용자 트래픽 이탈 영향은 있었으나, 효과적인 과금 정책으로 매출 면에서는 성장을 해왔다"고 밝혔다. 그는 "라이브 서비스는 트래픽과 모네타이제이션(수익화)의 적절한 운영 노하우"라며 "결과로서 펍지 IP 프랜차이즈가 증명해 나가고 있다"고 덧붙였다. 향후 파이프라인으로 '펍지 2.0'과 신규 IP 계획도 공개했다. 펍지 2.0은 언리얼 엔진 5 업그레이드, 신규 모드 추가, UGC(사용자 생성 콘텐츠) 확장 등 세 가지 영역을 중심으로 개발 중이며, 2026년 상반기 '페이데이 모드'를 업데이트할 예정이다. 신규 IP는 올해 11월 기준 총 11개 프로젝트를 확보했으며, 신작 '팰월드 모바일'은 오는 13일 지스타 2025에서 최초 공개 후 12월 알파 테스트를 진행한다.

2025.11.04 17:07정진성

크래프톤 손현일 "印 누적 3천억 투자...BGMI 넘어 크리켓으로 '인도와 함께 성장'"

크래프톤이 인도 시장에서의 성장 전략을 구체화했다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 현지 영향력을 확대하는 동시에, 크리켓 게임 시장 공략과 현지화 신작 개발을 통해 새로운 성장 동력을 확보한다는 방침이다. 4일 크래프톤 2025년 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 손현일 크래프톤 인도 법인장은 "크래프톤은 2021년 7월 BGMI 런칭을 계기로 본격적으로 인도 시장에 진입했다"며 "이후 퍼블리싱과 투자를 두 축으로 하여 인도 시장에서 깊게 뿌리내리고 함께 성장하기 위해서 노력해 온 지 4년이 지났다"고 밝혔다. 손 법인장은 인도 시장에 대해 "올해 기준 전 세계 GDP 5위 규모이지만 게임 시장 규모는 한국의 5분의 1, 미국이나 중국의 30분의 1 수준에 불과한 매우 초기 시장"이라고 진단했다. 다만 "매년 15% 이상 시장 규모가 성장해 왔고, 상대적으로 젊은 인구 구성으로 인해 향후 잠재력이 더욱 기대되는 시장"이라고 평가했다. 인도 게임 시장은 모바일 비중이 80% 이상으로 압도적이다. 그중 BGMI는 2021년 7월 출시 이후 4년간 '국민 게임'으로 자리 잡았으며, 누적 등록 이용자 수는 2억5천만명에 근접했다. 이용자 충성도를 바탕으로 올해 과금 이용자 수는 2024년 연간 대비 34% 이상 성장했다. 손 법인장은 "가성비 상품, 인도 이용자 취향의 제품 출시 노력 등을 통해 지갑을 쉽게 열지 않는 인도 게이머들이 구매를 통해 게임을 더 즐길 수 있는 첫 경험을 할 수 있도록 유도해낸 성과"라고 설명했다. 이어 "리얼 머니 게이밍은 완전히 금지되었지만, BGMI와 같은 일반 게임들은 소셜 게이밍으로 분류돼 향후 좀 더 예측 가능한 체계 내에서 규제 관리되고 e스포츠 또한 공식 스포츠로서 인정과 지원을 받을 수 있을 것"이라고 전망했다. BGMI e스포츠는 인도 내 압도적인 인기를 바탕으로 이용자 충성도와 인게이지먼트를 강화하고 있으며, 올해부터는 e스포츠 월드컵, 펍지 유나이티드 등 글로벌 대회에 인도 팀이 출전할 기회도 제공하고 있다. 퍼블리싱과 함께 또 다른 축인 투자는 인도 진출 초기부터 현지 특화된 팀을 셋업해 진행했다. 손 법인장은 "게임 및 연관 디지털 엔터테인먼트 분야 등을 중심으로 현재 17건, 총 3천억원 규모의 투자를 집행했다"고 밝혔다. 대표적으로 2022년 2월 최초 투자했던 크리켓 게임 개발사 '노틸러스 모바일'의 경영권 지분을 올 3월 추가 확보했으며, 투자사 중 IPO를 준비하는 곳도 나왔다. 크래프톤은 향후 BGMI의 현지화 전략을 더욱 고도화한다. 2024년부터 시작한 힌디어권 외 지역 확장 전략으로 이용자 기반을 확대했으며, 현지 OTT 플랫폼에서의 애니메이션 인기를 반영해 제작한 BGMI IP 활용 단편 애니메이션 5편은 총 1억 7천만뷰 이상을 달성했다. 내년 초까지는 기존 중남부에 집중된 서버를 북부 지역에도 확장 배치해 네트워크 환경을 개선할 계획이다. 신규 성장 동력으로는 '크리켓'과 '인도향 신작'을 내세웠다. 손 법인장은 "인수한 노틸러스의 메인 타이틀인 '리얼 크리켓 24'를 크래프톤 인도 법인이 퍼블리싱하는 체제로 전환하여 매출과 이용자 기반을 더욱 성장시킬 것"이라고 말했다. 이와 함께 복수의 개발팀을 통한 크리켓 신작 개발, 크리켓 팀·리그 라이선스 확보 등을 추진해 BGMI에 이은 미래 성장 동력으로 삼을 계획이다. 아울러 "내년부터는 인도 이용자에게 좀 더 친숙한 장르의 인도향 게임을 현지 개발사와 협업해 직접 개발하고 테스트하는 노력을 신속하게 진행해 성공 케이스를 만들 것"이라며, 2026년까지 3개의 게임 출시를 목표로 한다고 덧붙였다. 손 법인장은 "아직 규모가 크지 않고 진입이 어려운 시장이지만, 과거 중국 시장처럼 향후 잠재력이 무척 커질 수 있다고 생각한다"며 "BGMI를 기회로 현지 퍼블리셔로 확고히 자리 잡았고 파트너 네트워크도 구축한 만큼, 앞으로도 크래프톤의 인도 시장 도전에 관심과 응원을 부탁드린다"고 전했다.

2025.11.04 16:24정진성

크래프톤, 3분기 영업이익 3천486억원…"누적 영업익 1조 돌파"

크래프톤(대표 김창한)이 4일 2025년 3분기 경영실적을 발표했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결 재무제표 기준으로 2025년 3분기 매출 8천706억원, 영업이익 3천486억원을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 21%, 7.5% 증가한 수치다. 올해 3분기 누적 실적은 매출액 2조4천69억원, 영업이익 1조519억원으로 사상 최고치를 경신했으며, 3분기 만에 누적 영업이익 1조원을 넘어선 것은 창사 이래 최초다. 사업 부문별 매출은 PC 3천539억원, 모바일 4천885억원, 콘솔 102억원, 기타 180억원이다. PC 플랫폼은 'PUBG: 배틀그라운드' IP를 중심으로 전년 동기 대비 29% 성장하며 분기 최대 매출을 기록했다. 이는 '에스파', '지드래곤', '부가티' 등과의 컬래버레이션이 트래픽 상승으로 이어진 결과다. 모바일 부문은 '트랜스포머' 테마 모드, 성장형 스킨 X-Suit 등 콘텐츠 다각화로 성장을 이끌었다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 역시 현지화 전략을 통해 분기 매출 최대치를 경신했다. 기타 매출은 넵튠의 애드테크 부문 광고 실적이 반영되며 지난해 3분기 대비 131% 상승했다. 크래프톤은 배틀그라운드 트래픽을 기반으로 PUBG IP 프랜차이즈 성장에 속도를 낼 방침이다. PC·콘솔에서는 IP 컬래버레이션을 지속하고, 배틀그라운드를 'PUBG 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 전환하기 위해 언리얼 엔진 5 업그레이드, 게임플레이 모드 확대, UGC(사용자 생성 콘텐츠) 확장을 추진한다. 신규 프랜차이즈 IP 발굴도 지속한다. 크래프톤은 'Big 프랜차이즈 IP' 확보를 위한 5개년 중장기 계획에 따라 신규 프로젝트 총 11개를 가동 중이다. 오픈 월드 생존 제작 장르 신작 '팰월드 모바일(Palworld Mobile)'은 오는 13일 부산 국제 게임 전시회 '지스타 2025'에서 최초 공개되며 이용자 시연 기회도 마련된다. 중장기 성장 동력으로 인도 시장 경쟁력 강화도 추진한다. BGMI 현지화 전략과 함께 누적 3천억원 규모의 투자를 진행하며 신규 IP 발굴에 주력하고 있다. 지난 3월 경영권을 확보한 노틸러스 모바일의 '리얼 크리켓 24'를 직접 퍼블리싱하고 스포츠 라이선스 획득도 추진한다. 이와 함께 'AI First' 기업으로의 전환을 선언했다. 크래프톤은 약 1천억원 규모의 GPU 클러스터를 구축하고, SK텔레콤 컨소시엄을 통해 5천억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발 중이다. 이를 통해 CPC(Co-Playable Character) 고도화에 나서며, 내년 상반기에는 CPC 'PUBG 앨라이(PUBG Ally)'를 배틀그라운드 아케이드 모드에서 선보일 예정이다.

2025.11.04 15:57정진성

넥써쓰, 3분기 연속 흑자...게임·AI 등 블록체인 사업 가속

넥써쓰(대표 장현국)는 4일 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결 재무제표 기준 3분기 매출액 약 92억원을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 약 3억 원, 당기순손실은 약 1억 5천만 원을 기록했다. 넥써쓰는 지난 9월 30일 출시한 블록체인 MMORPG '로한2 글로벌'의 서비스를 순조롭게 이어가고 있다. '로한2 글로벌'은 20년 넘게 이어온 '로한' IP에 블록체인 기술과 유저 친화적 토크노믹스를 결합한 타이틀이다. 출시 이후 최고 동시접속자 수가 5만 5천 명을 돌파했고, 지속적인 서버 증설 등 장기 서비스 기반을 공고히 다지고 있다. 크로쓰 플랫폼은 생태계 확장을 통해 지난달 기준 ▲온체인 트랜잭션 약 80만 건 ▲DEX 거래량 약 2만 건 ▲월간 활성 지갑수(MAW) 누적 약 80만 건을 기록했다. 또한 텍스트 프롬프트만으로 게임 제작이 가능한 AI 기반 버스에잇과 독점 파트너십을 맺고, '버스에잇 마켓'을 공식 오픈한다. 마켓은 블록체인 게임 개발 도구 '크로쓰 램프 콘솔'과 연동돼 자체 게임토큰(Gametoken)·NFT 경제를 통합할 수 있는 것이 특징이다. 버스에잇은 지난 8월 베타서비스를 시작해 10월 기준 월간 활성 사용자(MAU)가 300만 명을 돌파했다. 아울러 블록체인 네이티브 기업으로서 정체성을 강화하기 위해 최근 30억원(약 200만 달러) 규모의 비트코인을 매입했고, 추가로 30억 원 규모의 비트코인 매입을 이사회에서 승인했다. 넥써쓰는 비트코인과 스테이블코인을 50대50 비율로 운용, 성장과 안정을 위한 트레저리 정책을 유지하고 있다. 넥써쓰는 오는 11일 블록체인 리듬게임 'SHOUT!'를 출시하고, 지속적으로 다양한 장르의 게임을 선보일 계획이다. 이달 13일부터 열리는 '지스타 2025'에서 B2B 부스를 마련해 중국·두바이 등 국내외 파트너들과 협력 방안을 논의할 계획이다.

2025.11.04 15:32김한준

골프존 '시티골프', 2026년 1월 미국 PGA쇼 참가

골프존(각자대표이사 박강수·최덕형)은 하이브리드 골프장인 '시티골프(CITYGOLF)'가 중국 정부의 디지털 스포츠 육성 정책에 부합하는 최적의 사례로 주목받고 있다고 4일 밝혔다. 스크린골프와 필드 골프의 장점을 결합한 시티골프는 첨단 IT기술과 디지털 콘텐츠 기반의 실내 골프 플랫폼으로, 중국이 추진 중인 스포츠산업 디지털화의 선도 모델로 평가받고 있다. 내년 PGA쇼에도 참가해 다양한 글로벌 파트너를 모색할 예정이다. 중국 국무원이 지난 9월 발표한 스포츠 산업 육성책에 따르면, 중국 정부는 2030년까지 스포츠산업 규모를 약 7조 위안으로 성장시키고 글로벌 스포츠 선진국으로 도약하는 것을 목표로 하고 있다. 글로벌 스포츠 선진국으로 도약하기 위해 필요한 전략 중의 하나가 디지털 스포츠 정책으로, 그중에서 골프존의 시티골프는 이러한 정책 실행의 초석으로 제조업을 부양시키고 서비스업과 스포츠의 디지털화를 충족시키는 안성맞춤 사업으로 주목받고 있다고 회사 측은 설명했다. 골프존 중국 법인 골프존차이나는 지난해 9월 톈진시에 골프존 시티골프 1호점을 오픈했으며, 지난 8월 연길시에 골프존 시티골프 2호점을 연이어 출점하며 본격적인 중국 진출에 나섰다. 시티골프 1, 2호점 관련 기사가 신화통신, 인민일보 등 중국 주요 언론사를 통해 보도되고, 중국 내 각종 SNS 채널을 통해 주목받으면서 시티골프가 중국에 필요한 디지털 모델로서 알려지게 됐다. 또 지난해 12월 중국 공업정보화부 총국과 국가체육총국이 주최하고 공식 발표한 '2024년 중국 스마트 스포츠 대표 사례'의 스포츠시설 부문에 도심형 골프장 '골프존 시티골프'가 선정된 바 있다. 중국 정부가 주목하고 있는 것은 골프존의 시티골프가 최첨단 디지털 골프 기술을 기반으로 스크린골프와 필드 골프의 장점을 접목한 혁신적인 실내 골프 시설이라는 점이다. 약 7천500여 평 정도 공간에 실제 필드와 유사한 환경을 구현한 18홀 디지털 골프코스를 갖추고 있으며 티샷과 아이언샷은 스크린에서, 그린 주변 숏게임은 퍼팅 그린구역에서 플레이할 수 있는 방식이다. 골프존의 특허기술인 '모션플레이트'가 적용된 시뮬레이터 구역에서는 다양한 라이 조건을 재현하며, 날씨와 시간의 영향을 받지 않고 연중무휴 경기를 할 수 있다고 알려졌다. 중국 정부는 시티골프 사업을 통해 시티골프를 위한 장비 연구개발 및 제조, 경기장 건설 및 운영, 대회 및 이벤트 IP(지적재산권) 생성, 주변 제품 및 디지털 서비스의 완전한 생태 사슬을 형성해 1조 수준의 시장을 활성화하는 핵심 엔진이 될 것으로 예상하고 있다고 회사 측은 분위기를 전했다. 경제 차원에서는 국제 시장 밀도에 따라 중국 14억 인구의 잠재 수요는 수천 개의 도시 경기장, 수백만 개의 일자리, 1천억 개의 파생 시장을 창출해낼 것으로 보고 있다. 지난 8월 골프존 시티골프 2호점에서 성황리에 마무리 한 '골프존 차이나오픈'을 예로 들면, 올해 대회 총 상금은 1천 만 위안(약 19억원)으로 50개 이상의 도시에서 1천명 이상의 선수가 예선에 참가하고 결승전의 미디어 저작물은 해외로 방송돼 글로벌 홍보효과를 냈다. 내년에는 제5회 대회의 총상금을 두 배로 늘리고, 전 세계에서 참여 가능한 글로벌 예선을 통해 많은 참가가 예상되며, 시티골프의 국제화에 힘을 보탤 예정이다. 골프존 시티골프는 이러한 중국시장 영향력에 힘입어 내년 1월 미국 올랜도에서 열리는 미국프로골프협회(PGA) 주최의 세계 최대 골프박람회인 PGA쇼를 통해 다양한 현지 파트너를 찾아나설 예정이다. 관람객이 직접 시티골프를 체험할 수 있는 전시공간을 마련해 시뮬레이션 플레이와 실제 숏게임을 연계한 시티골프만의 몰입형 라운드 기회를 제공한다. 팬데믹 이후, '오프 코스' 골퍼들의 증가가 눈에 띄는 미국에서 골프존의 시뮬레이터 매출이 높아지고 있어, 시티골프도 미국 골퍼들의 뜨거운 반응을 기대하고 있다. 골프존 시티골프사업부장 홍진표 프로는 “시티골프가 스포츠 참여 진입장벽을 낮추고 새로운 스포츠 문화로 발전할 수 있는 가능성이 중국 정부의 '건강한 중국' 전략과도 부합한 것"이라고 설명하며 "내년에는 중국 시장뿐 아니라 미국 등 전 세계에서 골프존의 시티골프를 만나볼 수 있도록 다분히 노력하겠다"라고 전했다. 한편, 골프존은 전 세계 연간 1억 라운드 이상 플레이되고 있는 글로벌 골프 시뮬레이터 선두 기업으로, 국내외 현재까지 약 740건의 기술 특허를 보유하며 전 세계를 무대로 골프 시뮬레이터 하드웨어와 독창적인 콘텐츠를 지속적으로 확산시키고 있다.

2025.11.04 11:36이도원

넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진' 지스타 2025 무대 이벤트 공개

넷마블(대표 김병규)은 '지스타 2025'에서 진행하는 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 현장 이벤트를 4일 공개했다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 이번 지스타 현장에서는 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 초반 스토리와 오픈월드 모험을 체험할 수 있는 시연 빌드가 공개된다. 또한 ▲알비온 토벌전 ▲던전 '심층 거미굴' ▲추첨 이벤트 등 무대 프로그램이 마련될 예정이다. 무대에서는 유명 인플루언서들이 팀을 이뤄 고난도 전투 콘텐츠인 '알비온 토벌전'을 플레이한다. 해당 콘텐츠는 발리스타 이용, 파티원 구출 등 다양한 전투 기믹이 포함되어 있다. '심층 거미굴'은 파티원 간 협력이 필수적인 던전으로, 인플루언서들이 타임어택 대결을 펼칠 예정이다. TPS 형태의 '벨라토 PvP 미니게임'도 별도 이벤트 모드로 선보인다. 지스타 마지막 날인 16일에는 국내 인기 버추얼 아티스트가 게임의 세계를 소개하는 특별 무대가 진행된다. 넷마블은 지스타 기간 동안 시연 빌드의 보스 타임어택 챌린지 이벤트 참여자 대상 추첨을 통해 '플레이스테이션5 프로'를 증정하는 이벤트를 매일 진행한다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 '일곱 개의 대죄' IP 기반 오픈월드 액션 RPG다. 게임은 브리타니아 대륙 탐험, 태그 전투, 합기, 무기와 영웅 조합에 따른 액션 등을 특징으로 한다. 게임은 내년 1월 28일 콘솔(PS5), PC(스팀), 모바일 플랫폼으로 글로벌 동시 출시될 예정이다.

2025.11.04 09:50정진성

스타벅스, 중국 사업 지분 60% 매각한다

스타벅스가 중국 시장에서의 부진을 만회하기 위해 현지 사모펀드 보유캐피털에 중국 사업 지분 60%를 매각하기로 했다. 거래 규모는 약 40억달러(약 5조7천300억원)에 달한다. 3일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 양사는 공동 성명을 통해 보유캐피털이 스타벅스의 중국 리테일 사업 지분 최대 60%를 인수한다고 밝혔다. 스타벅스는 남은 지분 40%를 보유한 채 브랜드와 지식재산권(IP)을 라이선스 형태로 계속 제공한다. 이번 계약은 스타벅스가 중국 내 차세대 성장 전략을 모색하기 위해 추진해온 파트너십 물색 작업의 마무리를 의미한다. 스타벅스는 지난 1999년 베이징에 첫 매장을 연 이후 현재 약 8천개의 매장을 운영하고 있지만, 최근 몇 년간 현지 경쟁 심화와 외국 브랜드에 대한 소비자 이탈로 고전해왔다. 대표적으로 중국 샤먼에 본사를 둔 루이싱 커피는 2년 전 스타벅스를 제치고 중국 최대 커피 체인으로 올라섰다. 루이싱은 스타벅스보다 3분의 1 수준의 가격으로 커피를 판매하며 시장을 잠식했고, 고가 매장 유지비 부담이 큰 스타벅스는 코로나19 이후 소비심리 위축으로 프리미엄 이미지 유지에 어려움을 겪었다. 보유캐피털은 2011년 설립된 사모펀드로, 기술·소비재·헬스케어 분야를 비롯해 부동산·인프라·벤처투자에도 참여하고 있다. 본사는 케이맨제도에 있으며, 이번 계약으로 스타벅스의 중국 운영 전반에 전략적 투자를 병행할 계획이다. 스타벅스의 브라이언 니콜 최고경영자(CEO)는 블로그를 통해 현재 중국 내 8천개의 커피하우스를 장기적으로 2만개 이상으로 늘릴 수 있다고 본다고 밝혔다. 회사는 이번 합작 법인을 포함해 중국 내 전체 리테일 사업의 가치를 약 130억달러(약 18조6천277억원)로 평가했다. 지난 4분기 중국의 동일점포 매출은 2% 증가하며 1년여 만에 플러스 성장으로 돌아섰다. 이번 소식이 전해진 뒤 스타벅스 주가는 뉴욕 장 마감 후 시간외 거래에서 1% 미만 상승했다. 올해 들어 주가는 약 11% 하락했으며, 같은 기간 S&P500 지수는 17% 상승했다. 스타벅스는 중국 소비자 회복을 위한 다양한 변화를 시도 중이다. 올해 초 일부 매장에 무료 스터디룸을 도입하고, 중국 총괄 책임자 몰리 리우 체제하에서 무설탕 음료와 차 메뉴를 강화했다. 또한 음료 가격을 인하하고 맞춤형 주문 기능을 확대하는 등 현지 취향에 맞춘 전략을 추진 중이다.

2025.11.04 09:21류승현

퓨처플레이, 사모펀드 운용자격 확보

퓨처플레이는 기관전용 사모집합투자기구 업무집행사원(PE) 라이선스를 취득했다고 3일 밝혔다. 이번 자격 취득으로 퓨처플레이는 예비창업 단계부터 스케일업, 상장 이후 성숙 단계까지 기업의 전 생애주기를 아우르는 전주기 투자 체계를 갖추게 됐다. 퓨처플레이는 축적해온 기술 중심 투자 역량과 밸류업 경험을 바탕으로, 단순한 지분 투자를 넘어 기업 단계별 최적 자본 구조를 설계하는 역할을 강화할 계획이다. 이를 통해 성장 단계 이후에도 창업자의 도전과 확장을 함께하며, 지속 가능한 혁신 생태계를 만들어갈 예정이다. 퓨처플레이는 2013년 기술 창업가를 위한 컴퍼니빌더로 시작해 2019년 액셀러레이터(AC) 라이선스를 취득하고, 2023년 중소기업창업투자회사(VC) 자격을 획득했다. 이번 라이선스 취득으로 AC-VC-PE를 모두 아우르는 전주기 투자사로 자리매김하게 됐다는 평가다. 권오형 퓨처플레이 대표는 "창업가가 필요로 하는 모든 순간에 함께하는 전방위 투자사로 도약할 것"이라며 "자본 공급을 넘어 창업부터 상장 이후까지 이어지는 선순환 투자 생태계를 만들어가겠다"고 밝혔다. 한편 퓨처플레이는 최근 권오형 단독대표 체제로 전환하며 창업가 지원 역량을 한층 강화했다. 글로벌 확장을 준비하는 창업가에게 해외 사업 개발, 국제 네트워크 구축, 후속 투자 유치를 지원하고 있다. 딥테크 기업을 위해 단계별 자금 조달과 대안 금융 솔루션을 설계·연계해 장기 성장 기반을 마련하고 있다. 또한 HR·IP·PR 등 운영 전반에 걸친 밸류업을 통해 실행력과 조직 역량을 함께 키우고 있다.

2025.11.03 23:45신영빈

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