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연애에 방치형까지...틈새 겨냥 신작 게임 눈길

틈새 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작이 국내외 시장에서 주목을 받는데 성공했다. 최근 연애시뮬레이션에 방치형RPG 등 기존 MMORPG와 다른 재미를 담은 신작이 잇따라 출시돼 눈길을 끌기도 했다. 12일 게임 업계에 따르면 일부 게임사가 장르 다변화로 틈새 시장 공략에 나섰다. 그동안 남성 이용자를 위한 MMORPG 장르를 쉽게 찾아볼 수 있었지만, 최근에는 여성을 겨냥한 신작부터 남녀노소 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임 등이 모습을 드러내 화제가 되기도 했다. 우선 인폴드게임즈는 연애 시뮬레이션 게임 '러브앤딥스페이스'를 국내외 시장에 선보여 일부 성과를 얻었다. '러브앤딥스페이스'는 지난달 18일 글로벌 동시 출시한 따끈한 신작이다. 이 게임은 남성 캐릭터가 등장하는 풀 3D 그래픽 연출성에 근미래 배경의 SF 세계관 등을 앞세운 게 특징이다. 특히 이 게임은 남성 캐릭터와 함께 연애를 즐기는 재미가 핵심이다. 게임 속 남성 주인공과 데이트 및 상호작용 등을 구현해 몰입감을 높였다는 게 회사 측의 설명이다. 또한 이용자들은 남자 주인공을 자유롭게 터치하면서 그에 대한 반응을 실시간으로 느끼는 인터렉션 요소와 2인 전투 콘텐츠 등으로 차별화를 꾀했다는 평가다. 이 게임은 일본 대만 등에서 유의미한 성과를 얻은 것으로 나타났다. 일본 대만 싱가포르 등 일부 지역 애플 앱스토어의 매출 톱10를 기록하기도 했다. 한국의 경우 입소문이 나면서 향후 매출 반등도 기대되는 상황이다. 하이브로와 레드닷게임즈가 함게 선보인 방치형RPG '소울웨폰 키우기'도 출시 이후 주목을 받은 신작이다. '소울웨폰 키우기'는 지난 달 24일 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시된 작품이다. 이 게임은 출시 이후 이틀 만인 26일 구글 인기 1위를 기록한 바 있다. 이 같은 기록은 쉽고 간단한 게임 진행 방식, 픽셀 디자인의 귀여운 아트와 호쾌한 타격감으로 부담 없는 즐거움을 추구했기 때문으로 풀이된다. 출시 전 테스트로 주목을 받은 틈새 시장 공략작도 있다. 캐주얼 협동 액션 게임 '쿠키런: 모험의 탑'과 실시간 4X 전략 오토배틀 게임 '뉴포리아'가 주인공이다. 두 게임은 상반기 출시를 목표로 한다. 데브시스터즈의 개발 스튜디오 오븐게임즈가 만들고 있는 '쿠키런: 모험의 탑'은 실시간 협력과 몰입도 높은 직접 조작 전투경험을 앞세운 게 특징이다. 최근 비공개 테스트를 마친 이 게임은 쿠키런 IP 최초 3D 모델링, 생동감 넘치는 액션성, 어드벤처 형태의 콘텐츠 등으로 호평을 받기도 했다. 에임드가 제작 중인 '뉴포리아' 역시 글로벌 비공개 테스트를 통해 흥행성을 일부 검증했다. 이 게임의 테스트 기록을 보면 1인 하루 평균 플레이 시간 89분, 참여율 83%를 기록했다. 무엇보다 테스트 참여자들에게 '선선하고 독창적인 게임' '다양한 캐릭터의 매력을 경험할 수 있는 다채로운 게임' 등에 대한 평가를 받아 흥행에 기대를 높였다. 업계 한 관계자는 "각 게임사가 장르 다변화를 통해 틈새 시장을 공략하고 있다"라며 "MMORPG에 피로도가 쌓인 이용자들을 위한 쉽고 간편한 게임이 잇따라 출시되고 있는 만큼 게임 트렌드는 계속 바뀔 것으로 보인다"고 말했다.

2024.02.12 10:30이도원

어려워도 다시 한번...중국 문 두드리는 韓 게임

한국 게임사의 중국 진출 소식이 잇따르고 있다. 지난해부터 이어진 판호(서비스 허가) 발급 활성화 기류가 올해도 이어지면서, 게임업계에서는 그동안 이어진 중국 규제 리스크가 해소되는 것이 아니냐는 기대감이 커지는 상황이다. 중국 신문출판총국(NPPA)은 지난 1일 '던전앤파이터: 오리진'을 포함해 총 32건에 달하는 외자판호를 발급했다. 넷마블 '킹 오브 파이터 올스타', 네오위즈 '고양이와 스프' 등도 이름을 올렸다. 넥슨에 따르면 이중 던전앤파이터 오리진은 한차례 중국 진출이 무산됐던 모바일 액션 RPG(역할수행게임)인 '던전앤파이터 모바일'이다. 넷마블의 '킹 오브 파이터즈 올스타'도 이번에 판호를 받았다다. 킹 오브 파이터즈 올스타는 유명 격투 게임 '킹오브파이터즈' IP를 기반으로 한 액션 RPG로 국내에서는 2019년 서비스를 시작했다. 네오위즈의 모바일 게임 '고양이와 스프'도 함께 외자판호를 획득했다. 고양이와 스프는 네오위즈가 인수한 회사인 하이디어가 개발하고 네오위즈가 퍼블리싱을 맡은 게임이다. 영국 게임산업매체 게임인더스트리에 따르면 지난해 중국은 총 1천76개 게임에 판호를 발급했다. 이는 2022년 발행된 게임 판호보다 2배 이상 많은 수치다. 또한 또한 2023년은 2020년에 1천411개 게임에 판호를 발행한 후 처음으로 1천 개 이상의 게임에 판호를 발급한 해로 기록됐다. 아울러 지난해 12월에 판호가 발급된 게임 숫자는 총 105개로 이는 지난 2022년 7월 이후 월간 최고 수치다. 실제로 이 시기에는 엔씨소프트 '블레이드앤소울2', 위메이드 '미르M' 등이 판호를 발급받기도 했다. 업계에서는 이러한 신호가 중국 정부의 게임 정책 변화와 무관하지 않다는 전망이 나온다. 앞서 중국 정부는 지난해 12월 게임 중독과 과도한 게임 시장 팽창을 막겠다며 '온라인 게임 관리 방법' 규제 초안을 내놨는데, 지난달 23일 이를 돌연 삭제한 것이다. 초안에는 게임 내 연속 로그인·첫 게임머니 충전·연속 충전 등을 장려하는 프로모션 금지, 확률형 아이템 금지, 게임머니 충전 한도 설정 등 세부 항목이 포함돼 업계의 우려가 커지기도 했었다. 실제로 NPPA는 공식 홈페이지를 통해 "다양한 루트로 부문과 업계 의견을 수렴했으며 관심이 많은 제17조항(강제 대전 금지), 제18조항(정기적인 로그인에 대한 보상정책, 아이템 거래, 충전을 유도하는 정책 등 제한 내용)에 대한 기업과 이용자들의 피드백을 열심히 청취하고 수정·개선할 예정"이라고 한발 물러난 모습을 보였다. 업계 한 관계자는 "중국 당국의 결정이 워낙 종잡을 수 없기에 쉽게 예단할 수는 없다"면서도 "지난해부터 판호 허가가 늘어난 점과 최근 고강도 규제 초안이 NPPA 홈페이지에서 삭제된 점들을 종합해보면, 중국 정부의 게임 규제가 조금은 완화된 것으로 볼 수 있을 것 같다. 이러한 부분은 확실히 국내 게임업계에 희소식이라 할 수 있다"고 설명했다.

2024.02.12 09:29강한결

위메이드, 올해 레벨업 나서...키워드 라이선스-게임-블록체인

위메이드가 핵심 사업을 통해 재도약을 시도한다. 위메이드의 핵심 사업 키워드는 지식재산권(IP) 라이선스와 게임, 블록체인 3가지다. 올해는 글로벌 서비스 지역 확대와 신작이 이 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 보여 주목되고 있다. 11일 게임 업계에 따르면 위메이드는 '미르의전설2' IP 라이선스와 신작 게임, 블록체인 위믹스 사업 등을 앞세워 기업 성장을 도모한다. 먼저 이 회사는 '미르의 전설2' 라이선스 사업 강화에 집중한다. 지난해 8월 액토즈소프트와 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 사업 관련 계약(5년간 총 5천억 원 규모)을 체결한 이후 더욱 적극적이다. 무엇보다 이번 계약으로 위메이드와 액토즈소프트의 법적 다툼은 마무리 수순에 들어갔고, '미르4'와 '미르M' 중국 진출에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보여 기대를 모으고 있다. 위메이드는 올 2분기 '미르4', 4분기 '미르M'의 중국 서비스를 목표로 준비 중이다. 장현국 대표는 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 '미르4'의 중국 퍼블리싱 계약 체결 완료 소식을 전했다. 이어 '미르4'는 중국 판호(서비스 허가권) 발급을 위한 절차를 진행 중이며, 올 2분기 중국 게임 시장 진출을 위한 막바지 준비 중이라고 설명했다. 앞서 지난해 12월에는 '미르M'의 중국 판호도 발급 받았다. 이 게임은 중국에서 '모광쌍용'이라는 이름으로 서비스될 예정이다. '미르M' 역시 조만간 중국 퍼블리셔와의 계약이 완료될 전망이다. 컨설팅 업체의 조사에 따르면 중국 내 '미르의전설' IP 시장은 최대 9조 원 규모로 추정된다. '미르의전설2'(중국명 열혈전기)가 20년 넘도록 중국 서비스를 이어가면서 IP 인지도를 높인 영향으로 풀이된다. 위메이드는 신작 게임 개발 및 서비스와 위믹스 재단을 통한 블록체인 사업에도 박차를 가하고 있다. 이 회사는 1분기 국내외 시장에 모바일 야구 게임 '판타스틱 베이스볼: 얼티밋 쇼다운'을 선보인다. 이 게임은 세계 주요 프로야구 리그에 소속된 최고 선수들을 고품질 실사형 그래픽 등으로 꾸민 게 특징이다. 또 이 게임은 실사 캐릭터를 간편하게 조작해 즐기 수 있으며 싱글 플레이, 시즌, 챌린지, 쇼다운, 친선 경기 등 다양한 PvP(Player vs Player)와 PvE(Player vs Environment) 콘텐츠도 제공한다. 3분기에는 위메이드엑스알에서 개발 중인 '레전드 오브 이미르'를 정식 출시할 예정이다. 이 게임은 오딘의 땅에서 시작하는 북유럽 신화를 재해석한 대작 MMORPG다. 최신 언리얼 엔진5 기술을 활용해, 최고 수준의 그래픽을 완성했다. 모션 및 페이셜 캡쳐 기술로 탄생한 사실적인 캐릭터는 플레이에 생동감을 더했다고 회사 측은 설명했다. 위메이드의 블록체인 사업을 이끌고 있는 위믹스 재단은 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이의 활성화를 위해 팔을 걷어 붙였다. 위믹스플레이에 온보딩 된 블록체인 게임은 '미르4 글로벌'와 '미르M 글로벌' 등을 포함해 30여 개다. 특히 모바일 MMORPG '미르4'의 블록체인 버전은 최고 동시접속자 수 140만 명을 돌파해 화제가 되기도 했다. 현재 위믹스플레이에 론칭될 게임은 32개다. 이 중 가장 눈에 띄는 것은 위메이드의 '나이트 크로우' 글로벌 버전이다. '나이트 크로우'는 언리얼 엔진5를 기반으로 제작해 선보인 MMORPG로, 지난해 4월 한국 서비스 이후 주요 앱 마켓 인기 및 매출 순위 1위를 기록한 흥행작이다. 특히 위메이드는 블록체인 기술을 이용해 게임 내 핵심 아이템을 토큰화하는 멀티 토크노믹스를 다음 달 출시 예정인 '나이트 크로우' 글로벌 버전에 구현한다. 또 캐릭터와 이용자 게임 정보를 압축해 하나로 만들어내는 캐릭터 NFT도 선보여 게임 안팎의 경제를 연결할 예정이다. 여기에 옴니체인 네트워크 전략에 따라 위믹스3.0을 중심으로 연결된 다른 블록체인 네트워크 이용자도 '나이트 크로우'의 토크노믹스를 간편하게 이용할 수 있도록 지원한다고 밝혔다. 위믹스 재단은 ▲블록체인 메인넷 위믹스3.0 ▲위믹스 생태계 기축통화 스테이블 코인 위믹스달러 ▲탈중앙금융 서비스 위믹스파이 ▲DAO(탈중앙화 자율조직) 및 NFT(대체불가능토큰) 플랫폼 나일 ▲블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이 등 다양한 블록체인 서비스를 통해 자체 생태계를 구축하고, 글로벌 시장에서 블록체인 산업을 선도하고 있다는 평가다.

2024.02.11 09:33이도원

"친애하는 나의 안녕"...내 지갑터는 '로맨스스캠'을 아시나요?

#사례 1. 지난해 겨울. 퇴근길 심드렁히 개인 SNS를 보던 A씨는 낯선 남자가 자신의 계정에 좋아요를 누른 것을 확인했다. 좋아요를 누른 계정을 방문하니 한 눈에 봐도 훤칠한 미남에 180CM는 족히 넘어보이는 장신의 남성이 보였다. 그렇게 좋아요로 시작된 인연은 개인 SNS 메세지를 주고 받는 사이로 발전했다. 자신을 재미교포로 소개한 B씨는 컨설팅 업무를 맡고 있다고 했다. A씨는 한국어 번역기를 돌린 말투가 다소 이상했지만 교포니 그럴 수 있다 생각했다. 그렇게 메세지를 주고 받으며 묘한 감정까지 들던 어느날. B씨는 자신이 맡은 큰 프로젝트가 성공했다며 이 모두 A씨 덕분이라는 말과 함께 선물을 보내고 싶다고 했다. 당장 택배비로 200만원을 먼저 송금해야 한다는 말도 덧붙였다. 수상했지만 평소 메세지를 주고 받으며 스스럼 없이 지내왔고 만남까지 약속했던 터라 고민 끝에 200만원을 송금했다. 송금 후 택배 안에 달러로 200만원이 넘는 돈을 넣어놨다는 메세지를 받은 후 B씨의 SNS 계정은 홀연히 사라졌다. A씨는 이른바 로맨스스캠의 당사자가 된 것을 이때 깨달았다. 하지만 너무 늦어버린 시점이었다. #사례 2. C씨 역시 마찬가지였다. 앞선 사례와 동일하게 수려한 외모를 갖춘 D씨는 개인SNS를 통해 접근했다. 두 사람은 개인적으로 메세지를 나누며 친해졌고 D씨는 자신이 환전받을 돈이 있으나 사정상 자신 통장으로 받지 못 해 C씨에게 대신 받아달라 부탁했다. D씨는 자신의 요구를 들어주면 대가성 수수료를 주겠다고 했다. C씨는 D씨의 부탁을 받고 환전 사이트에 가입시도를 했다. 하지만 해당 사이트에선 수수료 명목으로 30만원을 입금해야 가입된다는 안내가 떴다. 돈을 송금했다. 이후 사이트에서는 계좌번호 오류 등의 이유로 재차 추가 입금을 요구했다. C씨는 송금하기를 여러번 결국 1천400만원에 달하는 피해를 봤다. 불과 한 시간 사이 이뤄진 일이다. 경찰에 신고했지만 IP가 해외라는 것과 대포통장라는 이유로 범인을 잡지 못 한 채 2개월 만에 수사는 종결됐다. 전국에 동일 피해자만 여럿이라는 사실도 그때서야 알게됐다. "친애하는 나의 안녕" 외모가 수려한 낯선 이성이 어눌한 한국말로 SNS 계정에 친구신청을 해온 기억은 누구나 가지고 있을 것이다. 낯선 이들과도 SNS를 이용한 소통이 활발해지면서 이를 악용한 범죄도 기승을 부리는 추세다. 수려한 외모를 미끼로 환심을 산 뒤 돈을 뜯어내는 로맨스스캠 범죄가 그렇다. 로맨스스캠 피해액만 이미 수십억원을 넘어섰다. 국가정보원에 따르면 로맨스스캠 피해 추산액은 지난 2020년 3억2천만원에서 지난해 48억6천만원으로 범죄는 심각한 수준으로 번지고 있다. 신고건수도 같은 기간 37건에서 111건으로 늘었다. 유형도 각양각색이다. 개인 SNS를 비롯해 외국인과 대화할 수 있는 펜팔사이트까지 소통할 수 있는 온라인은 모두 범죄 시장이 된다. 특히 범죄 방식도 교묘해졌다. 이른바 '몸캠'을 유도해 영상을 저장한 뒤 돈을 갈취하는 '몸캠피싱'이라 변종 범죄로까지 진화했다. E씨 역시 이같은 범죄 방식에 꾀임을 당했다. 돈을 보내지 않으면 자신의 지인에게 모두 영상을 배포하겠다고 협박을 당한 E씨는 일당에게 애원했지만 돈을 입금하라는 고압적 태도만 돌아왔다. 결국 E씨는 사설보안업체에 거금을 주고 의뢰한 후에야 자신의 영상을 모두 회수할 수 있었다. 현재 경찰청은 사이버범죄 신고시스템을 두고 있지만 범죄 일당 대부분이 외국에 서버를 둔 터라 특정할 수도, 잡기도 어려운 상황이다. 이렇다보니 당연히 피해금액을 환수하는 것도 불가능에 가깝다. 피해자 구제를 위한 특별한 방편 역시 전무한 상황이다. 국정원은 로맨스스캠을 국제범죄로 규정하고 신고를 받고 있지만 수사기관으로 이첩하는 것 외에는 구제책이 없다. 더군다나 외부의 곱지 않은 시선 때문에 신고 자체를 꺼려하는 이들도 적지 않다. 지난해 11월 로맨스스캠 사기를 당한 한 여성은 결국 극단적 선택을 하기도 했다. 로맨스스캠 피해액은 날로 커져가지만 법의 사각지대에 놓여있어 피해자를 두 번 울리게 만드는 실정이다. 현재 로맨스스캠은 양형기준이 높은 전기통신금융사기 특별법에 적용되지 않는다. 통상 사기죄를 적용하기 때문에 범죄 주체를 잡는다 해도 솜방망이 처벌에 그치는 수준이다. 전자금융거래법을 적용하는 보이스피싱과는 대조되는 대목이다. 지난 2020년 로맨스 스캠 피해자 구제를 위한 방안을 마련하기 위해 '다중 사기 범죄 방지법'이 발의됐지만 현재 국회에서 계류 중이다.

2024.02.09 12:00이한얼

[이기자의 게임픽] 3N 게임사 작년 성적 엇갈려...넥슨 '성장' 독주

3N 게임사인 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트의 실적이 엇갈린 것으로 나타났다. 넥슨은 연매출 기록 경신으로 독주를 지속했다면, 넷마블과 엔씨소프트는 인건비 증가와 신작 출시 지연 등으로 주춤한 모습을 보였다. 9일 게임 업계에 따르면 국내 대표 게임사인 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트이 지난해 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 우선 넥슨은 지난해 매출 3조9천323억 원(4천234억 엔, 이하 연간 기준 환율 100엔당 928.8원), 영업이익 1조2천516억 원(1천347억 엔)을 기록했다고 어제(8일) 공시했다. 이는 연매출 신기록 경신이다. 특히 전년 동기 대비 매출은 20%, 영업이익은 30% 증가하면서 넥슨의 저력을 다시 한 번 보여줬다는 평가다. 넥슨이 매출 신기록을 경신할 수 있었던 이유는 'FC 온라인'과 'FC 모바일', '던전앤파이터', '블루 아카이브' 등 기존 서비스작의 호조와 '프라시아 전기', '데이브 더 다이버', '더 파이널스', '메이플스토리M'(중국) 등 흥행에 힘을 보탰기 때문이다. 특히 지난해 넥슨은 국내와 중국, 일본, 북미 및 유럽, 기타 동남아 등 전지역에서 두 자릿 수 성장률을 기록했다. 북미 및 유럽 지역은 4분기 매출이 전년 동기 대비 78% 증가하며 전년 대비 38% 매출이 증가하는 기록을 세웠다. 업계에선 넥슨이 올해 연매출 4조 돌파에 성공할지 예의주시하고 있다. 다음 달 넥슨 대표로 취임하는 이정헌 넥슨코리아 대표가 기업 성장에 다시 힘을 내고, 넥슨코리아와 넥슨게임즈 등이 준비 중인 신작이 흥행에 성공한다면 매출 4조 돌파는 무난할 전망이다. 이 회사는 여름 시즌 차세대 3인칭 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'를 출시하고, '마비노기' IP를 계승한 '마비노기 모바일'을 연내 선보일 예정이다. 또 민트로켓 브랜드 라인업인 '웨이크러너'가 첫 글로벌 테스트를 시작했으며, '낙원'도 연내 추가 테스트를 실시한다. 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'도 테스트를 계획 중이다. 이정헌 넥슨코리아 대표는 "넥슨은 2024년에도 지속적인 성장을 위해 기존 프랜차이즈에 다양한 업데이트를 이어갈 것이며, 신규 게임 출시를 통해 진취적인 콘텐츠를 선보일 계획이다"며 "올해는 다양한 신작 출시가 예정돼 있다. 특히 중국 던전앤파이터 모바일을 가능한 빠르게 출시할 예정이고, 퍼스트 버서커: 카잔, 마비노기 모바일, 퍼스트 디센던트 등 주요 신작 라인업을 추가할 예정이다"라고 밝혔다. 넷마블과 엔씨소프트는 지난해 성장에는 성공하지 못했지만, 올해 신작 출시 등을 통해 실적 개선에 박차를 가할 것으로 보여 주목된다. 넷마블은 지난해 매출 2조5천14억 원, 영업손실은 696억 원, 당기순손실은 3천133억 원을 기록했다고 지난 7일 공시했다. 이 회사의 지난해 매출은 전년 동기 대비 6.4% 감소했고, 영업손실은 줄어든 것으로 나타났다. 다만 이 회사는 지난해 4분기 영업이익 177억 원을 기록하며, 흑자전환에 성공했다. 이는 7분기 연속 적자에서 탈출했다는 점에 의미가 있다는 평가다. 이 회사의 분기 영업흑자는 '세븐나이츠 키우기'의 성과가 반영됐고, '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 등 기존 서비스작의 업데이트가 견인했다는 게 회사 측의 설명이다. 넷마블은 분기 영업흑자를 시작으로 올해 새 성장동력을 마련한다. 이 회사는 올해 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '레이븐2', 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 수집형 전략 RPG '킹 아서: 레전드 라이즈' 등을 순차적으로 선보인다. 이중 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 다음 달 공개시범테스트(OBT)에 이어 4월 정식 서비스를 시작한다. 이후 '아스달 연대기' 등 신작도 2분기 이후 차례로 꺼낼 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 “지난 해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기를 마련했다"며 "2024년은 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업 등 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것"이라고 밝혔다. 엔씨소프트는 지난 7일 공시를 통해 엔 지난해 매출 1조7천798억 원을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 1천373억 원, 단기순이익은 2천139억 원이다. 매출은 전년대비 31% 감소했으며 영업이익과 당기순이익은 각각 75%, 51% 줄어들었다. 지역별로는 한국 1조1천497억원, 아시아 3천499억원, 북미·유럽 1천358억원이다. 로열티 매출은 1천445억원이다. 해외 및 로열티 비중은 전체 매출의 약 35%였다. 여기에 이 회사의 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 1조2천4억 원, PC 게임이 3천651억 원, 로열티 매출은 1천445억 원으로 나타났다. 엔씨소프트는 올해 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 글로벌 서비스와 신작 출시로 실적 반등에 나선다. 현금과 유동화 자산 등을 활용해 기업 인수나 합병 외에도 지식재산권(IP)를 취득해 사업 경쟁력도 강화한다. TL의 글로벌 출시는 올해가 목표다. 이 게임의 PC버전은 아마존게임즈가 글로벌 서비스를 맡는다. 회사 측은 최적의 시기를 결정해 TL 글로벌 출시일을 발표할 예정이라고 밝혔다. 지난해 지스타2023 엔씨소프트 부스에 공개됐던 '프로젝트BSS'와 '배틀크러쉬'도 연내 출시를 위한 사업 계획을 수립했다. BSS는 '블레이드앤소울' IP 기반 오픈월드 수집형 RPG 장르라면, 배틀크러쉬는 탑뷰 배틀로얄 액션 장르로 요약된다. 업계 한 관계자는 "3N 게임사의 실적은 신작 흥행 여부 등에 따라 엇갈렸다. 넥슨은 역대 최대 매출 기록을 경신하며 다시 한번 경쟁력을 입증하기도 했다"라며 "넷마블과 엔씨소프트는 올해 다양한 장르의 신작을 국내외 시장에 선보여 실적 반등을 시도한다. 두 회사 역시 개발 및 사업 경쟁력을 갖춘 만큼 올해 기대 이상 성과를 얻을 수 있을지 주목된다"고 전했다.

2024.02.09 09:10이도원

넥슨게임즈, 2023년 영업익 120억…전년比 133% 증가

넥슨게임즈는 2023년 연결 기준 매출 1천933억 원, 영억이익 120억, 당기순이익 113억 원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 46%, 133%, 87% 증가한 수치다. 회사 측은 이번 호실적이 기존 라이브게임들의 흥행 및 '블루 아카이브'(중국), '히트2'(대만, 홍콩, 마카오)의 서비스 권역 확장으로 인한 것이라고 설명했다. 지난해 연간 영업비용은 전년 대비 43% 증가했다. 주요 요인은 신규 개발을 위한 인력 충원 및 넥슨 컴퍼니 차원의 복지제도 정비로 인한 인건비 증가다. 넥슨게임즈는 현재 '퍼스트 디센던트', '갓썸: 클래시 오브 갓', '프로젝트 DX', '프로젝트 DW' 등 다수의 신작을 개발 중이며, 지속적으로 채용 확대 기조를 이어오고 있다. 넥슨게임즈 관계자는 “향후 블루 아카이브의 대규모 업데이트 및 애니메이션 방영 등으로 장기 흥행 IP로서의 입지를 굳건히 함과 동시에 중국 매출 향상이 기대된다"며 "올해 여름 신규게임 퍼스트 디센던트 출시로 매출 및 이익 증대효과를 예상하고 있다"고 밝혔다.

2024.02.08 17:37강한결

넥슨-폴리곤, 블록체인 사업 협업 중단 결정...새 청사진은

넥슨이 폴리곤과 진행해온 블록체인 사업 협업을 중단한 것으로 확인됐다. 협업 중단 이유는 아직 많은 부분 베일에 가려져 있지만, 블록체인 자회사 넥슨 유니버스 출범 전후 자체 메인넷 개발 또는 새로운 협업사 발굴 등으로 방향을 선회한 것 아니냐는 해석이 나왔다. 8일 넥슨에 따르면 넥슨 유니버스와 폴리곤이 진행해온 블록체인 사업 협업을 중단하기로 결정했다. 넥슨과 폴리곤은 지난해 3월 GDC2023 행사를 통해 블록체인 사업 협업 소식을 전한 바 있다. 당시 넥슨은 블록체인 생태계 구축을 위해 폴리곤 솔루션 슈퍼넷 도입을 결정했다고 밝혀 눈길을 끌었다. 폴리곤의 슈퍼넷은 지분증명(PoS) 방식 체인 메인넷의 블록 공간을 확장해주는 등 고성능 앱체인 구축을 지원하며 수수료 구조도 맞춤형으로 설계할 수 있게 해주는 게 주요 특징으로 꼽힌다. 하지만 1년도 안 돼 두 회사는 협업 중단을 결정했다. 이에 대한 이유는 명확히 밝혀지지 않았지만, 넥슨 측이 넥슨 유니버스 출범 전후 폴리곤과 사업적 시너지를 내기 어렵다는 판단에 협업 중단을 결정한 것으로 풀이되고 있다. 특히 업계 일각에서는 이번 협업 중단이 넥슨 유니버스의 독자 블록체인 메인넷 개발 및 적용과 가상자산(암호화폐) 코인 발행 등으로 이어질지 주목하고 있는 상황이다. 또한 넥슨 측이 다른 블록체인 사업자와 다양한 협업 얘기를 주고 받았다고 알려진 만큼 폴리곤 외 다른 기업과 협업 소식을 전할지도 지켜봐야할 것으로 보인다. 넥슨 유니버스는 블록체인 사업을 맡았던 넥슨블록이 전신이다. 해당 기업은 기존 넥슨 블록체인본부인력과 프로젝트를 이관해 사업을 진행하고 있다. 현재 넥슨 유니버스를 이끌고 있는 핵심 인물은 황선영 대표다. 황 대표는 지난 2007년 넥슨에 입사한 이후 메이플스토리 관련 디렉터와 메이플스토리 유니버스 총괄 디렉터, 넥슨블록 그룹장 등을 역임했고 지난해 말 넥슨 유니버스 대표로 취임했다. 넥슨 유니버스의 주력 사업은 메이플스토리 IP 기반 블록체인 NFT 사업이다. 블록체인 NFT 생태계가 접목된 '메이플스토리 유니버스' 프로젝트가 대표적이다. 해당 프로젝트에는 PC 웹3 MOMRPG '메이플스토리N', UGC 게임 플랫폼 '메이플스토리 N 월드', NFT 기반의 애플리케이션 '메이플스토리 N SDK' 등이 존재한다. 넥슨 측은 폴리곤과의 협업 중단에도 메이플스토리 유니버스 프로젝트 진행에 속도를 내고 있다. 이달 초 넥슨 유니버스는 '메이플스토리 유니버스' 공식 SNS X에 '메이플스토리N' 블록체인 지갑 연동과 서버 선택 관련 게시글을 잇따라 올리기도 했다. 이는 폴리곤과의 협업 중단이 넥슨 유니버스의 블록체인 사업에 큰 영향이 없음을 보여준 단적인 사례로, 향후 새 청사진 공개에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 넥슨 유니버스는 별도 채용 사이트를 통해 메이플스토리 유니버스 인력을 채용 중에 있다. 채용 부문은 플랫폼 PM/PD에 토큰 경제 설계 기획자, 메이플스토리N 개발PM 등 다양하다. 업계 한 관계자는 "넥슨과 폴리곤의 블록체인 협업 중단은 지난해부터 소문이 있었다가 최근 입장을 정리한 것으로 보여진다"라며 "자체 메인넷 개발부터 새로운 블록체인 사업자와의 협업 등 많은 얘기도 들리고 있다. 넥슨 유니버스 출범 전후 새 청사진을 그린 것으로 보인다. 황선영 대표가 진두지휘하고 있는 메이플스토리 유니버스 프로젝트가 연내 빛을 볼 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.02.08 17:30이도원

[컨콜] 크래프톤 "2024년, 신작 출시로 '계단식 성장' 분기점"

김창한 크래프톤 대표는 8일 실적발표 컨퍼런스콜에서 "지난해 배틀그라운드 IP(지식재산권)를 중심으로 안정적인 실적을 달성하고, 다수의 라인업 확보에 집중해 새로운 도약을 위한 준비를 마쳤다"면서 "올해는 이러한 노력들이 성과로 이어지는 첫 해로, 크래프톤의 계단식 성장을 위한 분기점이 될 것"이라고 말했다. 크래프톤은 2024년부터 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략에 맞춰 매년 신작들을 출시할 방침이다. 주요 라인업으로 ▲다크앤다커 모바일 ▲인조이 ▲딩컴 모바일 ▲프로젝트 블랙버짓▲ 서브노티카 2 등 5종이 소개됐다. 김 대표는 "다크앤다커 모바일은 2022년 혜성처럼 등장하여 새로운 경험을 선사했던 다크앤다커의 핵심 게임성을 모바일 플랫폼으로 확장하려는 시도"라며 "펍지의 배틀로얄 게임성이 펍지 모바일로 확장하면서 더 많은 유저들로 확대되었던 것을 재현하고자 하는 것"이라고 설명했다.

2024.02.08 17:26강한결

[컨콜] 크래프톤 "올해 배그 IP확장…인도시장 투자 확대"

김창한 크래프톤 대표는 8일 실적발표 콘퍼런스콜에서 "배틀그라운드 지식재산권(IP)은 모바일을 포함하면 단일 게임 IP로 연간 65억 달러 수준의 매출을 가진 전 세계 최고 수준의 게임 IP"라며 "크래프톤은 이미 회사가 가지고 있는 배그 IP를 더욱 키우기 위해 배그 IP를 멀티 프로덕트로 확장하기 위한 투자와 개발을 확대하고자 한다"고 전했다. 김 대표는 "크래프톤이 전략적으로 중요하게 생각하는 인도 시장에서 배그모바일 인도(BGMI)가 성공적으로 재런칭을 했고, 재출시 이후 트래픽과 매출 모두 고점을 경신했다"며, "특히, 2023년 12월 BGMI 매출은 역대 최대 월 매출을 기록하며 향후 인도 시장의 성장성을 확인할 수 있었다"고" 덧붙였다. 이어 "BGMI를 10년 이상 장기 성장시킬 수 있는 서비스로 만듦과 동시에 인도 시장 이해를 바탕으로 퍼블리싱 라인업을 확대하여 인도 내 최고의 게임 퍼블리셔가 되고자 한다"며 "인도 내 모바일 e스포츠 시장을 선도하고 있는 BGMI e스포츠를 지속적으로 확대하여 인도 익스포츠 산업 및 생태계를 만들고자 한다"고 강조했다.

2024.02.08 17:05강한결

넥슨, 2023년 영업이익 1조 2516억 원...전년比 30%↑

넥슨은 2023년 매출 3조 9천323억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 1조 2천516억 원, 순이익은 6천558억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 20% 상승했고 영업이익은 30% 늘어났다. 순이익은 30% 감소했다. 넥슨은 지난해 FC 온라인과 FC 모바일, 던전앤파이터, 블루 아카이브 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 프라시아 전기, 데이브 더 다이버, 더 파이널스, 메이플스토리M(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다. 2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 두드러진 성장세를 보여온 FC 온라인은 2023년 강한 모멘텀을 유지하며 기록적인 연간 매출을 달성했다. 중국 지역 던전앤파이터도 춘절 패키지 판매에 호조를 시작으로 견조한 성장세를 나타냈으며, 메이플스토리도 6차 전직 콘텐츠를 선보이는 등 성장에 일조하며 2023년 넥슨의 PC 매출은 전년 대비 25% 증가했다. 안정적인 성장세를 이어온 FC 모바일과 한국과 일본 흥행에 이어 중국 진출에 성공한 블루 아카이브, 중국에 출시한 메이플스토리M이 좋은 성과를 거두며 모바일 매출 또한 전년 동기 대비 9% 성장했다. 넥슨은 지난해 한국과 중국, 일본, 북미∙유럽, 동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿 수 이상의 성장률을 기록했다. 특히 개성있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 데이브 더 다이버와 더 파이널스의 성과로 북미∙유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 “지난 4분기에 예상치 못한 이슈로 발생한 어려움에도 불구하고 2023년 연간 매출과 영업이익은 기록적인 성장을 달성했다”며 “또 더 파이널스의 성공적인 출시는 우리의 글로벌 시장 확장 전략의 주요한 단계로, 더 파이널스가 넥슨의 차기 메이저 프랜차이즈가 될 가능성은 매우 높다. 현재 개발팀은 이용자의 피드백을 반영해 빠르게 콘텐츠 업데이트를 준비 중이며 오는 3월 시즌2를 선보일 예정이다”라고 밝혔다. 오는 3월 넥슨 일본법인 대표이사로 취임 예정인 이정헌 대표는 “넥슨은 2024년에도 지속적인 성장을 위해 기존 프랜차이즈에 다양한 업데이트를 이어갈 것이며, 신규 게임 출시를 통해 진취적인 콘텐츠를 선보일 계획이다”며 “올해는 다양한 신작 출시가 예정돼 있다. 특히 중국 던전앤파이터 모바일을 가능한 빠르게 출시할 예정이고, 퍼스트 버서커: 카잔, 마비노기 모바일, 퍼스트 디센던트 등 주요 신작 라인업을 추가할 예정이다”라고 전했다. 한편, 넥슨은 자체 IP와 크로스플랫폼 타이틀로 무장한 신작들로 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 올 여름 출시를 준비 중인 차세대 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'와 '마비노기 모바일' 또한 연내로 선보인다는 목표다. 이 밖에도 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔', 잠입 생존 게임 '낙원', 팀 대전 액션 게임 '웨이크러너' 등 다채로운 장르의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 선보일 예정이다.

2024.02.08 16:57김한준

크래프톤, 2023년 영업익 7천680억…전년比 2.2%↑

크래프톤(대표 김창한)은 8일 2023년 연간 매출 1조 9천106억 원, 영업이익 7천680억 원, 당기순이익 5천941억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승했다. 2023년 4분기 매출은 5천346억 원, 영업이익 1천643억 원을 기록했으며, 이는 각각 전년동기대비 12.8%, 30.3% 늘어난 수치다. 지난해 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) PC•콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 인도는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며, 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다. 크래프톤은 이러한 성과가 배틀그라운드 IP의 견고한 성장성을 입증하는 한편, 인도 시장에서의 사업 및 게임 포트폴리오 등의 확장가능성을 시사한다고 분석했다. 이날 컨퍼런스 콜에서는 주요 신작과 중장기 방향성도 함께 공개됐다. 우선, 크래프톤은 2024년부터 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략에 맞춰 매년 신작들을 출시할 방침이다. 주요 라인업으로 ▲다크앤다커 모바일 ▲인조이 ▲딩컴 모바일 ▲프로젝트 블랙버짓 ▲서브노티카 2 등이 소개됐다. 크래프톤은 이외에도 소수 지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티 퍼블리싱을 통해 10여 개 이상의 투자가 진행되었다고 밝혔다. 아울러 중장기 방향성으로는 ▲ 배틀그라운드 IP의 프랜차이즈화 ▲ 인도 시장에서의 성장 및 독립적인 퍼블리싱 확대 ▲ AI(딥러닝) 분야의 R&D 투자 증대를 발표했다. 김창한 크래프톤 대표는 “지난해 배틀그라운드 IP를 중심으로 안정적인 실적을 달성하며, 다수의 라인업 확보에 집중해 새로운 도약을 위한 준비를 마쳤다”며 “올해는 이러한 노력들이 성과로 이어지는 첫 해로, 크래프톤의 계단식 성장을 위한 분기점이 될 것”이라고 말했다.

2024.02.08 16:30강한결

디즈니, 에픽게임즈에 2조 원 투자..."게임 및 엔터테인먼트 구축"

월트 디즈니 컴퍼니가 에픽게임즈에 15억 달러(약 1조 9천억원)를 투자한다고 로이터통신과 CNBC 등 복수 외신이 7일(현지 시각) 보도했다. 디즈니는 에픽게임즈의 '포트나이트' 서비스 관련 협업을 진행한다는 방침이다. 또한 포트나이트뿐만 아니라 서로의 커뮤니티를 하나로 연결하며 지속적이고 개방적인 상호 운용 가능한 생태계를 구축한다는 계획이다. 외신에 따르면 디즈니는 성명을 통해 "디즈니 팬들은 에픽게임즈의 인기 게임 포트나이트에서 디즈니 캐릭터를 보고, 쇼핑하고, 함께 게임을 즐길 수 있게 될 것"이라며 "새로운 타이틀과 디즈니 테마파크와 협업도 포함돼 있다”고 밝혔다. 포트나이트는 월간 활성사용자(MAU)가 1억명이 넘는 글로벌 인기 게임이다. 디즈니는 이번 계약을 통해 마블, 스타워즈, 픽사, 아바타 등 디즈니 캐릭터와 스토리 라인의 지적재산권(IP) 사용 라이센스를 확대할 계획이다. 밥 아이거 최고경영자(CEO)는 "이것은 디즈니의 역사상 최대 규모의 게임업계 진출이며 성장과 확장을 위한 상당한 기회를 제공한다"며 "거대한 디즈니 유니버스"를 만들 것이라고 말했다. 에픽게임즈 창립자이자 CEO인 팀 스위니는 "우리는 디즈니와 포트나이트 커뮤니티를 하나로 모아 지속적이고 개방적이며 상호 운용 가능한 생태계를 구축하기 위해 협업할 것"이라고 강조했다. 조쉬 다마로 디즈니 익스피어런스 회장은 "에픽게임즈의 기술과 포트나이트의 개방형 생태계는 디즈니가 소비자가 있는 곳에서 소비자에게 다가가 소비자가 원하는 방식으로 디즈니를 만날 수 있도록 도와줄 것이다"라고 말했다.

2024.02.08 14:07강한결

윈도서버2025 가을 출시…역대급 업데이트 예고

마이크로소프트가 온프레미스 서버용 운영체제(OS)의 차세대 버전인 '윈도서버 2025'를 오는 가을 중 출시한다. 윈도서버2025는 핫패치, 차세대 액티브디렉토리(AD) 및 SMB 프로토콜, 미션크리티컬 데이터 및 스토리지, 하이퍼V 업데이트, AI 기능 등을 포함한다. 마이크로소프트는 최근 올 가을 출시될 윈도서버2025의 새 기능을 소개하는 블로그를 게재했다. 작년 11월 열린 연례컨퍼런스 '마이크로소프트 이그나이트 2023'에서 윈도서버 차기 버전을 소개했었다. 당시엔 버전명 없이 '윈도서버 브이닷넥스트'란 이름으로 소개했고, 최근 공식 버전명을 발표했다. 윈도서버는 작년 출시 30년을 맞았다. 마이크로소프트는 윈도서버2025를 10년 내 가장 혁신적 업데이트라고 강조했다. ■ 서버 중단 없는 온프레미스 OS 패치 윈도서버2025는 시스템 재부팅 없이 정기 업데이트를 설치할 수 있는 '핫패치'를 제공한다. 핫패치를 이용하면 구동중인 워크로드를 중단하지 않고 매월 정기 업데이트를 실시할 수 있다. 윈도서버2022 버전의 경우 애저 에디션만 핫패치를 이용할 수 있었다. 윈도서버2025는 애저 아크의 애저 포털을 통해 온프레미스 서버 워크로드의 핫패치를 수행한다. 마이크로소프트는 지난 이그나이트에서 사내 X박스팀이 윈도서버 핫패치를 이용해 1천개 이상의 서버에서 실행되는 18개의 서로 다른 서비스를 시스템 중단없이 업데이트한 사례를 공유했다. X박스팀은 2개 서비스에서 120개의 SQL서버를 실행하며 이 워크로드는 15년째 실행되고 있다. 현재 X박스팀의 윈도서버 워크로드는 애저 가상머신(VM)에서 실행되고 있다. 이 팀은 윈도서버2022 애저 에디션을 사용해 연간 12회 실시해야 하는 업데이트 패치를 48시간 내 모든 시스템에 완료했다. 업데이트 설치를 위한 시스템 다운은 없었고 전통적인 패치 시간보다 더 짧게 걸렸다. 윈도서버2025 핫패치는 온프레미스 자체에서 일어나지 않으므로 애저 구독을 해야 한다. 단 하이퍼컨버지드인프라(HCI)인 애저스택ACI를 사용하는 경우 따로 결제하지 않아도 된다. ■ 액티브디렉토리와 SMB 프로토콜 차기 버전 윈도서버2025는 차세대 액티브디렉토리(AD)와 서버메시지블록(SMB) 프로토콜을 포함한다. AD는 1999년 처음 공개된 도메인 내 개체 관리 서비스다. 윈도서버2016 버전 후 별다른 업데이트가 없었다. 새로운 AD는 도메인 제어 데이터베이스 페이지 크기를 8K에서 32K로 늘렸다. AD가 처음 도입된 윈도2000 당시만 해도 시스템이 별로 크지 않았지만, 오늘날 시스템은 수백개 코어를 이용하고 있어 기존 도메인 관리 데이터베이스의 확장성에 제한을 받았다. 또한 TLS 1.3에 대한 LDAP 및 SCHANNEL 지원, 기밀 속성에 대한 암호화 향상, NTLM 인증 제거 및 케르베로스(Kerberos) 기본 설정, 복제 우선 순위 지정 등이 새 버전 업데이트에 포함된다. 윈도 파일공유 프로토콜인 SMB도 업그레이드된다. QUIC을 통한 SMB가 윈도서버2025에 통합된다. 안전한 SMB VPN을 생성해 사용자에게 암호화된 통신과 향상된 성능을 제공한다. QUIC은 네트워크 프로토콜로 TCP 대신 UDP를 사용한다. 윈도서버2025에서 파일 공유를 TCP/IP나 RDMA 대신 UDP로 할 수 있다는 것이다. 현재 QUIC을 통한 SMB는 윈도서버2022 애저 에디션에만 도입돼 있다. 윈도서버 2025는 데이터센터, 스탠더드 에디션에서도 QUIC을 통한 SMB를 사용할 수 있다. TLS 1.3 연결로 보안 연결을 수행할 수 있다. ■ GPU도 가상화하는 하이퍼V 윈도의 가상화 하이퍼바이저인 '하이퍼V'도 개선된다. 하이퍼V는 현재 윈도, 애저, 애저스택, 윈도서버, X박스 등의 하이퍼바이저로 사용되고 있다. 새로운 하이퍼V는 GPU 가상화를 할 수 있다. 가상GPU 자원을 직접 VM 내부에 매핑함으로써 여러 VM이 복수의 GPU 클러스터를 분할해 할당받을 수 있다. 윈도서버 GPU-P 지원이란 이 개선은 GPU 파티션을 만들어 VM에 할당하는 것이다. 실시간 마이그레이션, 장애조치, 클러스터링을 지원한다. GPU와 관련된 고가용성이 가능해진다. 하이퍼V가 동적 프로세서 호환성을 제공하게 된다. 시스템 가동 시 애초에 할당된 프로세서 외에도 클러스터 전체의 모든 프로세서를 살펴보고 동종 집합의 경우 사용가능하게 만들어준다. 서버 OS를 새 버전으로 업그레이드할 때 기존 애플리케이션과 데이터는 보호된다. 기존 워크로드의 애플리케이션과 데이터는 컨테이너화되고, OS 업데이트 후 재활용된다. 현재 윈도10과 윈도11 클라이언트의 OS 버전 업그레이드 방식과 동일하다. ■ 더 빨라지고 안전해지는 스토리지 윈도서버2025는 새로운 NVMe 드라이버를 쓸 수 있다. NVMe 디바이스와 관련된 성능을 개선하고 CPU 오버헤드를 줄이려는 목적이다. 새 드라이버를 사용하면 NVMe 디바이스 성능을 70% 향상시킬 수 있다고 한다. 정식 버전은 90% 성능 개선을 예고하고 있다. 소프트웨어정의스토리지(SDS)를 구성할 때 사용가능한 SAN용 NVMeoF(NVMe오버패브릭) TCP 이니시에이터가 출시된다. 스토리지 복제본 사용 성능이 3배 향상될 예정이다. ReFS 네이티브 중복제거도 제공된다. ReFS 중복제거가 학데이터에 최적화되거나 핫데이터를 사용하도록 설정된다.

2024.02.08 12:46김우용

카카오게임즈, 3년 연속 1조 매출 달성…올해 '글로벌 정조준'

카카오게임즈는 8일 2023년 4분기 매출액은 2천392억 원, 영업이익 141억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년동기 대비 1%, 57% 증가한 수치다. 대표작 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'의 신규 클래스 업데이트와 '우마무스메 프리티 더비(우마무스메)'에서 진행한 1.5주년 콘텐츠 업데이트, '패스 오브 엑자일'의 신규 리그 추가 등 기존 게임의 안정적 운영에 효율적인 비용집행 노력 등이 더해져 실적 반등을 견인했다. 2023년 연간 총 매출은 약 1조 241억 원, 영업이익은 약 745억 원으로 전년 대비 각각 약 11%, 58% 감소했다. '아키에이지 워', '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 '아레스')', '에버소울' 등 다채로운 신작 출시와, '오딘', '우마무스메' 등 기존 라이브 게임의 안정적 성과로 3년 연속 매출이 1조원을 넘어섰다. 카카오게임즈는 2023년 한 해 동안 여러 장르와 플랫폼을 아우르는 3종의 신작을 출시, 안정적으로 시장에 안착시켰다. 지난해 카카오게임즈는 ▲애니메이션 풍의 고퀄리티 캐릭터 디자인과 화려한 스킬 액션이 특징인 모바일 수집형 RPG 에버소울 ▲속도감 넘치는 전투가 매력적인 크로스플랫폼 MMORPG '아키에이지 워' ▲'슈트 체인지' 전투를 선보이는 독특한 크로스플랫폼 MMORPG '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈' 등을 출시, 탄탄한 이용자층을 확보했다. 신작에 더해, 주요 라이브 게임들이 안정적 성과를 지속, 장기흥행 IP 역할을 톡톡히 했다. 대표 자체 IP인 '오딘'은 출시 2주년 기념 대규모 업데이트, 신규 클래스 추가 등 새로운 콘텐츠를 선보일 때마다 매출 순위 1위를 석권했다. 서브컬처 대표작 우마무스메 역시 지난해 12월 1.5주년 기념 대규모 업데이트를 통해 구글플레이 매출 3위(12월 19일 기준), 애플 앱스토어 매출 1위(12월 13일 기준)로 순위 반등을 보이며 견조한 IP 파워를 보여줬다. 카카오게임즈는 국내를 넘어 '글로벌' 이용자들에게 두루 사랑 받는 IP 확대를 위한 행보에 박차를 가한다. 먼저, 오는 2분기 중 '아키에이지 워'를 대만, 일본, 동남아 등 9개 지역에, 상반기 중 '에버소울'을 일본 시장에, 연내 '오딘'을 북미유럽 지역에 선보이며 서비스 기반을 넓힌다. 특히 '아키에이지 워'는 '상고세기: 전쟁'이라는 명칭으로 국내와 비슷하게 MMORPG가 전통적 강세를 보이는 대만 시장을 공략, 속도감 넘치는 필드전과 수준 높은 최적화로 이용자들을 사로잡기 위한 막판 담금질 작업 중이다. 글로벌을 공략할 신작들도 순차적으로 선보인다. 레드랩게임즈와 공동 서비스하는 크로스플랫폼 '롬(R.O.M)'이 오는 2월 27일 글로벌 이용자들을 동시에 만난다. 지난 1월 글로벌 사전 테스트에서 안정적인 서버 운영을 보여준 만큼 전 세계 이용자가 참여하는 전장을 퀄리티 높게 선보일 예정이다. 또한, 모바일에서 콘솔 게임 감성을 느낄 수 있는 액션 RPG '가디스 오더'가 연내 글로벌 타깃으로 출시될 계획이다. '가디스 오더'는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식에 아름다운 도트 그래픽, 수동 조작의 손맛과 호쾌한 액션이 강점으로, '지스타 2022'에서 처음 공개돼 많은 호평을 받았다. 유럽과 북미 등 글로벌 시장에서 성과를 기대하고 있다. 글로벌을 향한 중장기적 모멘텀 확보를 위해, 카카오게임즈는 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC온라인 및 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르 기반의 새로운 IP를 선보이는 데 주력한다. 먼저, 자회사 엑스엘게임즈에서 전작 PC MMORPG '아키에이지'의 뒤를 잇는 '아키에이지2'를 AAA급 그래픽의 콘솔 및 PC 플랫폼 대작으로 개발하고 있다. 언리얼 엔진5를 활용한 최고 수준의 그래픽, 원작의 자유롭고 창의로운 게임성과 세계관을 계승하면서 광활한 심리스 오픈월드와 사실감 넘치는 논타겟팅 전투 액션을 자랑하는 대작으로 선보인다는 계획이다. 자회사 라이온하트 스튜디오에서도 글로벌 시장 트렌드를 고려한 유망 프로젝트들을 진행중이다. 다크판타지 콘셉트의 로그라이크 요소를 가미한 캐주얼 RPG '프로젝트V', 서브컬처 계열의 수집형 RPG '프로젝트C', 신규 IP 기반의 루트슈터 게임 '프로젝트S', 쿼터뷰 시점을 적용한 풀3D 오픈월드 MMORPG '프로젝트Q' 등을 모바일, PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려해 개발하고 있다. 자회사 '오션드라이브 스튜디오'에서 '검술명가 막내아들(가제)'을 비롯해 3종의 PC온라인 및 콘솔 플랫폼 게임을 개발 중이다. '검술명가 막내아들(가제)'은 카카오페이지에서 2019년 연재해 최상위권의 인기를 유지중인 웹소설 IP를 활용한 작품으로, 언리얼엔진5 기반 웰메이드 헌팅 액션 RPG로 선보일 계획이다. 여기에, 트윈스틱 슈터 장르의 '블랙아웃 프로토콜', SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 등 다양한 장르의 콘솔 신작을 준비 중에 있다. 이 외에도, 그라인딩기어게임즈가 개발중인 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일2', 블록체인 온보딩 프로젝트 일환으로 선보일 예정인 스포츠 시뮬레이션 및 캐주얼 게임 2종 등 여러 타이틀도 연내 순차적으로 공개될 예정이다. 한상우 카카오게임즈 최고전략책임자(CSO)는 2023년 실적 컨퍼런스 콜에서 "카카오게임즈의 올해 주요 전략은 크게 두 가지로 정리할 수 있다"며 "첫 번째는 모바일 게임 장르 다변화이고, 두 번째는 한국과 동일 성향을 가지거나 해외를 겨냥한 MMORPG를 글로벌에 출시하는 전략"이라고 설명했다. 이어 "카카오게임즈에서는 글로벌 PC, 콘솔을 장기적으로 전담할 팀도 구성한 상태"라고 운을 뗀 뒤 "글로벌 테스트 환경도 자체적으로 구축해 운영중이며, 참여형 테스트 유저풀을 늘리고 그렇게 확장한 참여그룹과 함께 게임을 성장시켜 나갈 개발 방법론도 준비중"이라며 "변화하는 글로벌 서비스 환경과 유저들에게 맞춘 개발 역량을 갖추도록 노력중"이라고 설명했다. 한 CSO는 "스토리, 작곡, 영상도 서구권 전문가들이 개발 초기부터 합류해 함께 개발을 진행중"이라며 "PC, 콘솔 플랫폼으로 글로벌 시장을 공략하기 위해 콘텐츠 뿐만 아니라 세계관, 내러티브 면에서도 공감을 높이도록 지속적으로 투자해 글로벌 사업을 전개할 것"이라고 전했다.

2024.02.08 11:21강한결

엔씨소프트 "올해 신규 IP 확보와 인수합병에 힘 싣는다"

엔씨소프트가 올해 신규 IP 확보와 인수 합병에 집중할 것이라는 계획을 전했다. 또한 지난해 말부터 집중하고 있는 경영 효율화 성과가 상반기 중 나타날 것이라고 말해 눈길을 끌었다. 엔씨소프트는 8일 실적발표 컨퍼런스콜을 진행하고 올해 사업 청사진을 발표하는 시간을 가졌다. 홍원준 CFO는 쓰론앤리버티(TL)의 글로벌 출시는 올해 안에 진행될 것이라며 글로벌 퍼블리싱을 맡고 있는 아마존게임즈 측이 경쟁작을 고려하며 최적의 시기를 결정해 출시일을 발표할 것이라고 말했다. 또한 인수나 합병 외에 IP를 취득하는 방안도 여러 단계로 진행 중이라며 현금과 유동화 자산 등을 이런 용도로 사용할 예정이라고 계획을 밝혔다. 홍 CFO는 "기존 IP도 중요하지만 신규 IP를 확보하는데 주안점을 두고 있다. 인수 합병에 구체적으로 말하기 어려우나 지금 현재 많은 노력과 시간을 기울이고 있으며 올해 안에 진행 중인 투자에 대한 방향성을 실제 결과로 보여드릴 수 있을 것이다"라고 말했다. 아울러 플랫폼과 수익모델(BM) 다각화를 통한 글로벌 시장 공략 의지도 드러냈다. 홍 CFO는 "해외 시장에서 콘솔이 중요하기에 콘솔 플랫폼으로의 다각화를 중요하게 여기고 있으며 PC 쪽으로도 개발을 진행중이다. 글로벌 시장 공략을 위해 BM도 필수이기에 각 시장에 맞춰 BM 전략도 다각화 중이다"라고 말했다. 이번 컨퍼런스콜에서는 개발을 진행 중인 여러 게임의 향후 일정에 대한 설명도 들을 수 있었다. 홍원준 CFO는 "아이온2에 전사적 노력을 기울이고 있다. 요즘 화두인 PvE 콘텐츠에 역점을 두고 있다. PvP요소가 없는 것은 아니지만 엄청난 양의 PvE 콘텐츠를 제공하는 게임이 될 것이다"라며 "올해 외부 테스트를 계획 중이다. 개발 팀이 이용자와 직접 소통하게 될 것이다"라고 말했다. 프로젝트 M에 대해서는 개발 중이기에 변화가 있을 수 있다며 현재 게임 사나리오 및 조직 정비가 진행 중이라고 설명했다. 지난 지스타 2023에 시연버전이 공개됐던 프로젝트 BSS와 배틀크러쉬에 대한 출시 일정도 언급됐다. 프로젝트 BSS는 블레이드앤소울 세계관을 활용한 오픈월드 수집형 RPG이며 배틀크러쉬는 탑뷰 방식으로 진행되는 배틀로얄 액션 게임이다. 엔씨소프트는 상반기 후반에 배틀크러쉬와 BSS를 출시한다는 예정이며 이들 게임 출시후 매출 효과는 주로 하반기에 집중될 것으로 내다봤다. 엔씨소프트는 2023년 매출 매출 1조7천798억 원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 1천373억 원, 단기순이익은 2천139억 원이다. 매출은 전년대비 31% 감소했으며 영업이익과 당기순이익은 각각 75%, 51% 줄어들었다.

2024.02.08 10:38김한준

드림어스컴퍼니, 지난해 적자폭 줄여…영업손실 35억원

SK스퀘어 관계사 드림어스컴퍼니가 지난해 사업 효율화를 통해 영업 적자를 대폭 개선했다. 올해 회사는 주요 완성차 브랜드 인포테인먼트·서비스 고도화에 집중할 계획이다. 드림어스컴퍼니는 지난해 연결기준 매출 2천703억원으로 전년 대비 1.47% 감소, 영업손실은 35억원으로 적자 폭을 60% 줄였다고 8일 밝혔다. 회사는 "인건비 상승을 비롯한 고금리, 고물가 상황 속에서도 사업 효율화를 통해 비용 규모를 축소한 결과로 적자폭은 손익분기점 수준으로 개선됐다"고 설명했다. 당기순이익은 금액상 전년대비 적자전환했으나, 전년말 자본으로 분류되고 최근 보통주로 전환한 전환우선주(CPS) 전년말 평가이익 효과를 감안하면 적자폭은 오히려 전년 대비 감소했다. 드림어스컴퍼니는 음악플랫폼 플로(FLO) 운영을 비롯해 음원∙음반 유통 사업과 공연∙굿즈(MD) 관련 사업 등을 영위하고 있다. 특히 지난해 MD 사업 매출 성장이 두드러졌는데, 전방 산업인 K팝 시장 확대를 비롯해 팬덤의 음악 소비 행태 변화가 영향을 미친 것으로 보인다. 일본 자회사를 통한 MD 사업 글로벌 매출 증가와 시장 확대도 함께 기여했다. 플로의 경우, 플랫폼 간 경쟁이 격화되면서 이용권 매출액이 전년 대비 소폭 하락했으나 인공지능(AI) 서비스, 완성차 제조사, 금융사 등 다양한 서비스, 기업과의 기업간거래(B2B) 제휴를 통해 새로운 비즈니스 기회를 만들어 나가고 있다. 특히 드림어스컴퍼니는 플로의 차량용 인포테인먼트(IVI) 제휴 비즈니스 확대에 속도를 높이고 있다. 플로는 2021년부터 볼보의 차량용 인포테인먼트에 탑재되고 있으며, 올해 출시되는 더 뉴 메르세데스-벤츠 E-클래스에도 플로가 탑재될 예정이다. 최근 자율주행, 커넥티드카 등의 혁신적인 모빌리티 기술들의 등장으로 주행 중에도 시간과 장소에 구애받지 않고, 엔터테인먼트를 즐길 수 있게 된 가운데, 드림어스컴퍼니는 핵심 엔터테인먼트 콘텐츠인 플로 음악 서비스의 주요 완성차 브랜드 인포테인먼트 탑재를 확대함으로써 비즈니스 성장 가능성을 높이고 있다. 또한 드림어스컴퍼니는 음악 큐레이션 기능을 강화하고, 삶의 순간순간 다가오는 다양한 무드에 맞는 플레이리스트를 만들어주는 AI 언어 모델 기반의 음악 추천 기술도 자체 개발했다. 올해 안에 플로에 해당 기술을 적용해 서비스를 고도화하고, 향후 다양한 엔터 비즈니스 영역에도 도입할 예정이다. 드림어스컴퍼니 김동훈 대표는 “지식재산권(IP) 기반 음원∙음반 유통, MD 사업 성장세 지속과 동시에 AI 기술 개발을 통한 플로 서비스 차별화 및 차량용 인포테인먼트 등 다양한 분야 기업들과의 협업을 통해 비즈니스 성장을 지속적으로 만들어나가겠다”고 말했다.

2024.02.08 09:48최다래

카카오게임즈, 2023년 4분기 영업익 141억…57% 증가

카카오게임즈는 8일 2023년 4분기 매출액은 2천392억 원, 영업이익 141억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년동기 대비 1%, 57% 증가한 수치다. 2023년 연결 매출은 1조 241억 원, 영업이익은 745억 원을 기록했다. 각각 전년동기 대비 약 11%, 58% 감소했다. 4분기에는 '오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비', '패스 오브 엑자일' 등 라이브 게임에서 진행한 콘텐츠 업데이트 성과와 영업비용 효율화 노력 등이 전년동기 대비 실적 반등에 기여했다. 2023년 실적은 '아키에이지 워', '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈', '에버소울' 등 다채로운 신작 출시와 '오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비' 등 라이브 게임의 안정적 성과에 힘입어, 3년 연속 연간 매출 1조 원을 달성했다. 카카오게임즈는 2024년 ▲라이브 서비스 강화를 비롯해 ▲주요 게임들의 서비스 지역을 확장하고, ▲글로벌 시장을 겨냥한 신작 개발에 주력, 지속성장 모멘텀을 확보해 나간다. 라이온하트 스튜디오, 엑스엘게임즈 등 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC온라인 및 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르 기반의 게임들을 선보이는 데 주력할 계획이다. 모바일 게임으로, '아키에이지 워' 대만, 일본, 동남아시아 등 9개국, '에버소울' 일본 지역, '오딘: 발할라 라이징' 북미유럽 지역 등 주요 라이브 게임의 해외시장 출시를 비롯해, 크로스플랫폼 MMORPG '롬(R.O.M)', 로그라이크 캐주얼 'Project V(가제)', 액션 RPG '가디스 오더', 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 'Project C(가제)' 등의 신작을 순차 공개할 예정이다. PC온라인 및 콘솔 게임으로, SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 핵앤슬래시 '패스 오브 엑자일2(POE2)', AAA급 대작 '아키에이지2', 웹소설 IP 기반의 액션 RPG '검술명가 막내아들(가제)' 등을 준비 중에 있으며, 블록체인 온보딩 프로젝트로, 글로벌 IP 활용 스포츠 시뮬레이션 게임, 캐주얼 육성 게임 등 각기 다른 매력의 콘텐츠들을 선보일 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 "올해 대내외적으로 어려운 환경 속 지속 성장해나갈 수 있도록 '효율적인 운영'을 넘어 '생산성을 높이는 노력'을 기울일 것"이라며 "수준 높은 글로벌 이용자들의 눈높이를 맞출 수 있도록 경쟁력 있는 콘텐츠를 발굴해 중장기적인 모멘텀을 갖춰나가겠다"고 전했다.

2024.02.08 09:10강한결

후루카와 순타로 닌텐도 사장 "IP 침해 대상에 조치 취할 것"

후루카와 순타로 닌텐도 대표이사 사장이 팰월드 제작진 측을 겨냥해 "닌텐도의 지적재산권을 침해하는 사람들에 대해 적절한 조치를 취할 것"이라 말했다고 미국 게임매체 비디오크로니클이 7일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 순타로 사장은 최근 진행된 닌텐도 재무실적 브리핑 이후 질의응답에서 팰월드에 대한 질문을 받았다. 지난달 PC와 엑스박스 등에서 미리해보기(얼리엑세스) 서비스를 시작한 팰월드는 지난 1일 기준으로 글로벌 PC플랫폼 스팀에서 1만200만 장을 판매했고, 엑스박스에서는 700만 명의 플레이어를 확보했다. 하지만 이 게임은 게임 속 몬스터가 포켓몬스터 캐릭터와 유사하다는 점으로 표절 시비에 휘말린 상황이다. 순타로 사장은 이에 대해 "우리의 지적재산권을 침해하는 사람들에 대해 적절한 조치를 취할 것"이라고 대답한 것으로 알려졌다. 그의 발언은 포켓몬 컴퍼니가 팔월드가 IP 권리를 침해했는지 조사 중이라고 밝힌 지 2주 만에 나온 것이다. 당시 포켓몬 컴퍼니는 "해당 게임에서 포켓몬의 지적 재산이나 자산을 사용하는 것에 대해 어떠한 허가도 부여하지 않았다. 포켓몬과 관련된 지적 재산권을 침해하는 행위에 대해 조사하고 적절한 조치를 취할 예정"이라며 "우리는 계속해서 모든 포켓몬과 그 세계를 소중히 여기고 육성할 것이며, 앞으로도 포켓몬을 통해 세계를 하나로 모으기 위해 노력할 것"이라 밝힌 바 있다.

2024.02.08 08:47강한결

4년만에 적자 탈출…CGV, 지난해 영업익 491억원

CJ CGV가 코로나19 이후 처음으로 한국뿐만 아니라 전 지역에서 연간 영업이익 흑자 전환에 성공했다. CJ CGV는 2023년 연결 기준 매출이 1조5천458억원, 영업이익은 491억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 글로벌 영화시장 회복에 따라 전사 관람객은 전년 동기 대비 15% 증가했고, 이에 따라 매출이 21% 증가하면서 연간 영업이익도 1천259억원 개선해 흑자 전환했다. 2023년 상반기 흑자로 전환한 국내에서는 하반기에도 흑자 기조를 이어갔다. '범죄도시3', '서울의 봄' 등 두 편의 한국영화가 1천만 관객을 돌파했고 '엘리멘탈', '스즈메의 문단속' 등의 애니메이션 흥행으로 다양한 관객층이 극장을 찾은 영향이다. 글로벌에서는 국내보다 더 빠른 회복세를 보였다. 중국에서는 매출이 전년 동기 대비 76.9% 증가한 3천90억원을 기록했으며, 영업이익은 코로나19 이후 처음으로 흑자 전환했다. 베트남과 인도네시아에서도 2년 연속 영업이익 흑자를 달성하며 실적 개선에 기여했다. 튀르키예에서는 전년 대비 관람객이 증가하며 매출이 확대돼 영업이익 흑자 전환에 성공했다. CJ CGV의 자회사인 CJ 4D플렉스는 4DX, ScreenX 기술 수출을 통해 글로벌 특별관으로 위상을 더욱 공고히 하며, 연간 매출 1천247억원, 영업이익 151억원을 기록했다. CJ CGV는 2024년에도 글로벌 박스오피스의 회복, 특별관 비중 확대, ICECON 등 CGV ONLY 콘텐츠 강화, 매점 및 광고 수익 사업 강화를 통해 성장세를 이어갈 전망이다. CJ CGV는 올해 전사 박스오피스 기준으로 코로나19 이전인 2019년의 87%까지 회복하고, 글로벌에서는 2019년을 상회하는 105% 수준까지 달성할 것으로 기대하고 있다. 이에 따라 올해도 국내에서는 지속적인 실적 개선이 기대된다. 2월 개봉 예정인 '듄: 파트2', '파묘'를 비롯해 '범죄도시4', '베테랑2', '인사이드 아웃2' 등 흥행작들의 속편이 2024년에 관객들과 만난다. 영화 외에도 ICECON 등 CGV ONLY 콘텐츠, 트렌드에 맞는 신메뉴 및 캐릭터 콜라보를 통한 매점 상품 강화로 수익성 개선도 이어 나갈 계획이다. 공간을 활용한 신사업 확대와 광고사업 또한 매출에 가속도가 붙을 것으로 기대된다. 중국에서는 영화시장 회복이 지속되고 고정비 절감 노력으로 수익성 개선이 가속화될 것으로 기대된다. 춘절 연휴에는 '열랄곤탕', '제20조'가 개봉하는 등 로컬 콘텐츠가 인기를 끌 전망이다. 베트남과 인도네시아에서도 기술 특별관을 확대하며 차별적 경험을 제공해 시장 지배력을 강화할 것으로 기대된다. 로컬 콘텐츠의 투자·배급은 물론 한국의 유명 IP와 협업해 CGV ONLY 콘텐츠 수익성을 확대할 전망이다. 튀르키예에서는 영화시장이 회복되고 있고, 'Rafadan Tayfa 4: Hayrimatör(라파단 타이파 4: 헤이리메이터)', '콜파치노 4쿼트(Kolpaçino 4 4'lük)' 등 로컬 대작 콘텐츠의 개봉으로 실적 개선을 이어 나갈 전망이다. CJ 4D플렉스는 전 세계적으로 특별관의 영향력이 확대되고 있고, '듄: 파트2', '쿵푸팬더4' 등 할리우드 기대작들도 개봉을 앞두고 있어 실적 개선에 박차를 가할 예정이다. 지난해부터 이어진 전략지역 중심의 ScreenX 사이트 확장을 통해 수익성도 제고할 방침이다. 4분기 실적만을 놓고 보면 매출 3천430억원, 영업이익 169억원을 달성했다. 매출은 전년비 3% 올랐고, 영업이익은 흑자전환했다. 국가별로는 국내의 경우 매출 1천927억원, 영업이익 61억원으로 흑자를 유지했다. '서울의 봄'과 '노량: 죽음의 바다' 흥행에 힘입어, 12월은 2023년 월별 최다 관람객을 기록하는 성과를 거뒀다. 중국에서는 매출 588억원, 영업손실 12억원을 기록했다. 대형 할리우드 콘텐츠 부재에도 불구하고 '견여반석', '전임4' 등 로컬 콘텐츠가 흥행하며 전년 동기 대비 매출은 72.4% 상승했고, 영업이익도 111억원 개선했다. 베트남은 매출 362억원, 영업손실 13억원을 기록했다. 'Dat Rung Phuong Nam(닷룽풍남)', 'Chiem Doat(찌엠도앗)' 등의 로컬 콘텐츠와 '아쿠아맨과 로스트 킹덤'이 흥행했지만, 일부 콘텐츠 개봉 지연에 따른 결과다. 인도네시아에서는 매출 238억원, 영업이익은 전년 동기 수준인 41억원을 기록했다. 'Di Ambang Kematian(디 암방 케마티안)', '172 Days' 등 로컬 콘텐츠 흥행으로 전년 동기 대비 매출이 소폭 증가했다. 튀르키예에서는 매출 319억원, 영업이익 62억원을 기록하며 흑자 전환했다. 로컬 콘텐츠인 'Ölümlü Dünya 2(우류무 듀나2)', 'Atatürk(아타튀르크)'의 흥행으로 박스오피스가 전년 동기 대비 122% 증가하며 매출 확대를 견인했다. 이에 따라 영업이익도 흑자 전환하는 성과를 거뒀다. CJ 4D플렉스는 매출 253억원, 영업이익 3억원을 기록했다. 2022년 특별관에서 큰 인기를 모았던 '아바타: 물의 길' 기저효과와 할리우드 작가 파업으로 기대작 개봉이 지연되면서 매출이 소폭 감소했다. '나폴레옹', '웡카'의 흥행과 글로벌 영화시장 회복에 따라 영업이익은 흑자로 전환했다. 허민회 CJ CGV 대표는 “2024년에도 빠르게 변화하는 시장 환경에 적극 대응하고, 국내 및 글로벌에서 실적 상승세를 이어갈 수 있도록 모든 역량을 집중하겠다”며 “체험형 라이프스타일 공간사업자로서 독자적인 기술력을 바탕으로 한 특별관과 영화 외에도 공연 및 스포츠 등 차별화된 콘텐츠를 통해 고객에게 특별한 즐거움을 제공하겠다”고 말했다.

2024.02.07 18:43안희정

오픈엣지, 지난해 4분기 영업익 42억원…첫 흑자전환 달성

반도체 설계자산(IP) 플랫폼 전문회사 오픈엣지테크놀로지가 상장 이후 최초로 분기 영업이익 흑자 전환에 성공했다. 오픈엣지는 2023년 4분기 연결 기준 매출 131억 원, 영업이익 42억 원(영업이익률 32%)을 기록했다고 7일 공시를 통해 밝혔다. 전분기 대비로는 매출이 112억 원(+597%), 영업이익이 116억 원(흑자전환) 증가했다. 이로써 오픈엣지는 지난해 연간 기준 매출 189억 원, 영업손실 166억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출은 89억 원(+89%) 증가하고, 손실은 87억 원(34% 개선) 감소한 기록이다. 오픈엣지의 2023년말 연결 기준 자산은 444억 원, 자본 199억 원, 부채 245억 원을 기록했다. 연간 적자에 따른 영향으로 전년 대비 자본은 124억 원 감소했고, 부채는 29억원 소폭 증가했다. 이성현 오픈엣지 대표는 "2023년 반도체 산업 전반의 극심한 불황에도 불구하고 회사의 축적된 글로벌 기술력을 바탕으로 연간 매출 약 2배 성장 및 분기 영업이익 첫 흑자를 달성했다"고 밝혔다. 이성현 대표는 이어 "최근 고객사의 데이터 센터와 온디바이스 AI용 반도체 IP 수요가 지속적으로 증가하고 있다"며 "뿐만 아니라 CXL과 칩렛, 고객 맞춤형 메모리 등 차세대 반도체칩 선행개발 프로젝트도 협업 문의가 이어지고 있는 만큼, 올해는 기존에 확보한 경쟁력을 바탕으로 매출 고성장세를 유지해 '수익성 대폭 개선' 목표를 달성할 것”이라고 강조했다.

2024.02.07 16:23장경윤

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