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그라비티, 3분기 영업이익 213억원…4분기·내년 다수 신작 준비

그라비티가 2025년 3분기 실적을 7일 공시했다. 그라비티는 3분기 매출 1천389억원, 영업이익 213억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 18.7% 감소했으나 전년 동분기 대비 8.2% 증가했다. 영업이익은 전분기 대비 8.2% 증가했으나 전년 동분기 대비 22.8% 감소했다. 3분기 전분기 대비 매출 감소는 모바일 부문에서 동남아시아 및 대만·홍콩·마카오 지역 '라그나로크 M: 클래식'의 매출 감소가 영향을 미쳤다. 이는 7월 대만·홍콩·마카오 지역에 출시한 '라그나로크: 트와일라잇'의 신규 매출, '라그나로크 X : 넥스트 제네레이션'의 북·중·남미 등 지역 매출 증가, 9월 출시한 '라그나로크 M: 클래식 글로벌'의 신규 매출 발생으로 일부 상쇄됐다. 온라인 부문에서는 7월 대만·홍콩·마카오 지역에 출시한 '라그나로크 제로'의 신규 매출이 발생했다. 그라비티는 4분기와 내년에도 신작을 글로벌 시장에 선보일 계획이다. '라그나로크: 트와일라잇'은 지난 달 23일 동남아시아 지역(베트남 제외)에 출시했다. 또한 '라그나로크 랜드버스 제네시스 아메리카'를 오는 12월 11일 북남미 지역, '라그나로크: 백투 글로리'를 4분기 중국 지역에 각각 선보일 예정이다. 2026년에는 1분기 대만∙홍콩∙마카오 지역에 '라그나로크: 더 뉴 월드' 출시을 앞두고 있다. 상반기에는 '라그나로크 어비스'를 동남아시아 지역, '라그나로크 X: 넥스트 제네레이션'은 유럽 일부, 중동, 북아프리카 지역에 출시할 예정이다. 지난 10월 21일 '선경전설3'라는 이름으로 중국 판호를 획득한 '라그나로크3'는 2026년 내 글로벌 출시을 목표로 준비 중이다. 신규 IP 및 PC·콘솔 타이틀도 출시된다. 전략 카드 배틀 게임 '체스럼블'은 10월 15일 한국과 일본을 제외한 글로벌 지역에 출시됐으며, '냥농장 타이쿤'은 10월 28일 캐나다, 호주 등 4개 지역에 소프트 출시했다. 배틀 로얄 장르 신작 '라그나로크 엔들리스 트레일즈(가제)'는 2026년 1분기 동남아시아 지역에 선보일 예정이다. PC&콘솔 게임으로는 지난 달 23일 '더 굿 올드 데이즈: 누기스의 대모험'을 스팀과 닌텐도 스위치를 통해, 지난6일에는 'Aeruta'를 스팀을 통해 글로벌 지역에 출시했다. 이외에도 '더 게임 오프 라이프 for 닌텐도 스위치'를 오는 12월 18일 일본 제외 아시아 지역, '하시레 헤베레케: EX'는 내년 상반기 글로벌 지역에 각각 선보일 예정이다. 그라비티 관계자는 "올해 3분기는 전분기 대비 매출은 감소했지만 영업이익은 증가했다는 점에서 견조한 수익성을 이어 나가는 중"이라며, "남은 4분기와 2026년에는 '라그나로크3', '라그나로크 어비스' 등 대작을 포함한 다채로운 장르의 신작을 선보일 계획이다. 기존 타이틀 성과에 신작을 통한 성적이 더해져 다시금 실적 상승을 이어갈 수 있을 것으로 기대한다”라고 전했다.

2025.11.07 23:35정진성

스마일게이트, '에픽세븐'·'미래시' 등 AGF 2025 라인업 공개

스마일게이트는 'Anime X Game Festival 2025(이하 AGF 2025)'의 특설 홈페이지를 열고 참가 IP 라인업을 공개했다고 7일 밝혔다. AGF 2025는 오는 12월 5일부터 7일까지 일산 킨텍스에서 열리며, 스마일게이트는 공식 메인 스폰서로 참가한다. 스마일게이트는 이번 AGF 2025에서 '에픽세븐'과 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)' 부스를 운영한다. '미래시'는 도쿄게임쇼 2025에서 처음 공개된 신작으로, 이번 행사를 통해 국내에 첫선을 보인다. '에픽세븐'은 2023년과 2024년에 이어 3년 연속 AGF에 참가한다. 스마일게이트는 특설 홈페이지를 통해 부스 위치와 조감도, 이벤트, 판매 굿즈 등의 정보를 순차적으로 공개할 예정이다. 또한 16일까지 총 560명에게 '스마일게이트 스페셜 초대권'을 증정하는 사전 이벤트를 진행한다. 이 초대권은 행사 당일 스마일게이트 전용 입구를 통해 대기 없이 입장할 수 있는 혜택을 제공한다. 이벤트는 라인업 소개 영상을 SNS에 공유하고 인증한 이용자 중 280명을 추첨하며, '에픽세븐'과 '미래시'의 각 공식 채널 이벤트를 통해 타이틀별로 140명씩을 추가 추첨해 초대권을 증정한다. 이노주스마일게이트 메가포트 이사는 “AGF 2025에서 이용자들을 만나게 될 IP가 확정된 만큼 특설 홈페이지를 통해 현장 프로그램과 이벤트에 대한 다양한 정보를 순차적으로 전해드릴 예정이다. 최선을 다해 준비 중인 만큼 많은 관심과 기대를 부탁드린다”고 전했다.

2025.11.07 17:40정진성

웹젠, 3분기 영업이익 76억원…내년 신작으로 '반등 준비'

웹젠(대표 김태영)이 2025년 3분기 실적을 공시했다고 7일 밝혔다. 공시에 따르면 웹젠의 2025년 3분기 매출과 영업이익 및 당기순이익은 각각 438억원, 76억원, 87억원으로 집계됐다. 이는 전분기 대비 12.1%, 23.6%, 29.9%씩 증가한 수치다. 전년 동기 대비로는 각각 10.8%, 20.7%, 13.0%가 감소했다. 웹젠 측은 전반적으로 침체된 국내게임시장의 영향을 받아 전년 대비 국내 매출이 감소했지만, '메틴' IP가 해외 실적을 견인했다고 설명했다. '뮤(MU)'IP는 견조하게 국내외 매출을 유지하는 가운데, '메틴' IP는 이번 분기 전체 매출 중 19%가 넘는 매출을 점유하며 전체 해외매출 비중도 55%로 끌어올렸다. 웹젠은 다소 주춤했던 신작 게임 개발과 출시에 집중하며 2026년 국내시장 점유율 반등을 꾀한다. 지난 5일 이용자 사전 등록을 시작한 '드래곤소드'가 가장 먼저 출시를 준비하고 있다. 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'는 판타지 세계관에서 펼쳐지는 정교하게 설계된 콤보액션 기반 전투를 장점으로 내세웠다. 현재 내년 초 출시를 위해 최적화 및 안정성 점검에 주력하고 있다. '드래곤소드'의 공식커뮤니티에서는 개발자 노트 등 소통 공간을 마련해 국내외 게이머들에게 게임 개발 현황과 정보를 미리 안내하고 있다. 지난 6월 비공개테스트(CBT)에서 받은 게이머들의 의견을 반영해 한층 수준 높아진 게임성과 콘텐츠를 준비하며 개발 마무리 중이다. 오는 13일 개최되는 '지스타2025'에는 신작 '게이트 오브 게이츠'를 출품해 직접 즐길 수 있는 시연대를 마련해 미공개 신작 알리기에도 나선다. '게이트 오브 게이츠'는 아포칼립스 세계관 내 깊은 전략성을 기본으로, 로그라이크 요소를 활용한 부대편성과 빠르고 간편하게 다양한 미소녀를 육성하는 재미를 전면에 내세운 전략 디펜스 게임이다. 이번 지스타에서 시연 버전을 처음 대중에 공개하고, 이후 게임 개발 일정에 따라 사업 및 출시일을 마련해 갈 계획이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "올해 출시를 목표했던 게임들의 완성도를 끌어올려 내년 초부터 시장에 선보이는 사업 일정을 준비했다. 게이머들의 기대에 부응할 것"이라며, "주주가치 제고를 위해 자본준비금 일부를 감액하는 등 더 적극적인 주주환원 정책도 마련 중"이라고 전했다.

2025.11.07 17:03정진성

넥슨 '메이플스토리 키우기', 애플 매출 1위...방치형RPG팬 모였다

넥슨의 신작 게임 '메이플스토리 키우기'가 방치형RPG팬의 주목을 받으며 인기작에 이름을 올렸다. '메이플스토리 키우기'가 인기 게임 지식재산권(IP) '메이플스토리'의 가치를 더 높여줄지 주목된다. 7일 게임 업계에 따르면 넥슨 측은 에이블게임즈가 개발한 모바일 방치형RPG '메이플스토리 키우기'를 선보여 단기간 이용자의 관심을 사로잡는데 성공했다. '메이플스토리 스토리'는 출시 첫날 한국 애플 앱스토어 인기와 매출 1위를 동시 기록하며 단기간 흥행작에 이름을 올렸다. 이는 메이플스토리와 방치형RPG 장르를 즐겨하는 게임팬이 동시에 몰렸기 때문으로 풀이된다. 이 게임은 원작 '메이플스토리' 게임팬에게 친숙한 캐릭터와 세계관을 계승했으며, 기존 방치형RPG의 익숙한 자동 성장 요소를 결합 것이 특징이다. 이용자는 캐릭터 레벨에 따라 새 콘텐츠 이용도 가능하며, 다음 스테이지로 넘어가는 데 초점을 맞춘 플레이를 경험할 수 있다. 대표적으로 엘리니아 도전 콘텐츠의 다음 단계는 캐릭터 스탯과 스킬 및 아이템 등을 꾸준히 강화해야 가능하다. 지켜봐야할 부분은 '메이플스토리 키우기'가 기존 인기 방치형RPG의 뒤를 이어 장기간 흥행에 성공할지다. 출시 초반 반응을 보면 한국 구글 인기 및 매출 지표 순위도 상위권에 오를 것을 보여 기대된다. 업계 한 관계자는 "메이플스토리 키우기가 방치형RPG 팬의 주목을 받으며 단기간 긍정적인 반응을 얻고 있다"며 "원작 메이플스토리의 게임성에 플레이 편의성 등을 녹여낸 게임 방식이 주목을 받은 영향으로 보인다. 이 신작 게임이 넥슨의 실적도 견인할수 있을지 기대된다"고 말했다.

2025.11.07 11:05이도원

고스트스튜디오, 첫 제작 작품 '당신이 죽였다' 넷플릭스 공개

고스트스튜디오는 첫 제작 넷플릭스 시리즈 '당신이 죽였다'가 글로벌에 공개된다고 7일 밝혔다. '당신이 죽였다'는 죽거나 죽이지 않으면 벗어날 수 없는 현실 앞에서 살인을 결심한 두 여자가 예상치 못한 사건에 휘말리며 벌어지는 이야기를 그린 넷플릭스 시리즈다. 전소니(조은수 역), 이유미(조희수 역), 장승조(노진표, 장강 역), 이무생(진소백 역) 등이 출연한다. 앞서 이 작품은 제30회 부산국제영화제(BIFF) '온 스크린' 섹션에 공식 초청돼 1-2화가 먼저 상영된 바 있다. 고스트스튜디오 관계자는 "'당신이 죽였다'의 모든 배우진과 제작진들이 작품이 가진 의미를 전하기 위해 최선을 다했다"며 "각각의 인물들이 지닌 서사와 은수와 희수, 이들의 절박한 연대와 감정선을 함께 따라가며 작품을 봐주시길 바란다"고 전했다. 고스트스튜디오는 넷플릭스 '마이네임', 디즈니 플러스 '사랑이라 말해요' 등을 제작한 노하우를 바탕으로, '당신이 죽였다'를 시작으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 회사는 다수의 자체 판권(IP)을 보유해 드라마, 영화, OTT, 게임 등 콘텐츠 제작 사업을 확장하고 있다.

2025.11.07 10:30정진성

아디옌, 두 가지 신형 단말기 출시로 현장 결제 제품군 확충

아디옌이 F&B 식음료 분야를 겨냥해 방수 및 완충 기능을 갖춘 견고한 일체형 모바일 기기인 S1E4 Pro를 출시한다. 오늘 공개된 S1F4 Pro는 영수증 출력 기능을 갖추고 있어 역동적인 소매 및 서비스 환경에서 더욱 유연하게 사용할 수 있는 안드로이드(Android) 기반의 일체형 휴대형 단말기이다. 암스테르담, 2025년 11월 7일 /PRNewswire/ -- 선도적인 기업들이 선택하는 세계적인 금융 기술 플랫폼인 아디옌(Adyen)이 오늘 S1E4 Pro와 S1F4 Pro라는 두 가지 신형 단말기를 출시한다고 발표했다. 소매, 식음료(F&B), 호텔, 그리고 미용 및 건강 관리를 위시해 다양한 분야의 열악한 환경에서도 제 기능을 발휘하도록 설계된 이 최신 단말기 출시는 아디옌의 현장 결제 솔루션 기술이 비약적으로 발전했음을 시사한다. The S1E4 Pro and S1F4 Pro. S1E4 Pro: 스마트한 내부, 견고한 외장, 뛰어난 내구성S1E4 Pro는 붐비는 레스토랑과 바부터 대규모 행사장에 이르기까지 가장 열악한 환경에서도 제 기능을 발휘하도록 설계되고 뛰어난 내구성을 자랑하는 일체형 모바일 POS이다. 이 단말기는 IP-65 방수 및 방진 등급과 1.5m 높이 낙하 충격 보호 등급을 받았다. 레스토랑에서 한창 바쁠 때 단말기가 고장 나면 난감하기 그지없는 상황이 연출될 수 있는데, S1E4 Pro는 이와 같은 서비스 환경에서 장시간 부주의하게 사용하더라도 안정적으로 작동하도록 제조되었다. 기타 주요 특징으로는 사용 환경에 구애받지 않고 선명한 시야를 제공하는 6.1인치 대형 화면, 편리한 핸드스트랩, 그리고 PCI 6 인증을 받고 PCI 7을 지원할 예정인 보안 기능 등이 있다. S1E4 Pro는 고속 프로세서, 하루 종일 지속되는 배터리 수명, 다양하게 지원되는 연결 방식(4G, Wi-Fi)을 자랑하므로 원활한 고객 서비스와 가용성이 보장된다. 이 단말기는 비접촉식 결제, IC 칩 내장 카드 삽입식 결제, 마그네틱 구형 카드 결제, QR 코드 스캔을 통한 결제를 비롯해 모든 종류의 결제 방식과 화폐를 지원한다. Android 13 OS를 탑재한 이 단말기를 선택한 매장은 기존 비즈니스 앱을 통합하고 실행할 수 있으며, 주문 접수, 결제, 매장 운영 관련 업무를 단 하나의 직관적인 기기로 효율적이고 간편하게 처리할 수 있다. S1F4 Pro: 영수증 출력 기능을 탑재한 스마트하고 휴대성이 뛰어난 단말기최고의 유연성을 자랑하는 S1F4 Pro는 도킹 스테이션에 거치하면 매장 계산대 전용 POS 구실을 하고, 도킹 스테이션에서 분리했을 때는 직원이 매장 안을 돌며 주문과 결제를 받을 수 있는 완벽한 모바일 단말기 기능을 한다. S1F4 Pro는 이동성과 영수증 출력 기능을 겸비하여 최고의 편의성을 보장하므로 매장 안 어디에서나 간편하게 결제를 처리할 수 있다. 바쁜 매장에서 긴 대기 줄이 사라지니 손님 입장에서는 결제하려고 굳이 기다릴 필요가 없어 편하고, 매장 입장에서는 더 많은 고객을 응대할 수 있어 효율적이다. 이 단말기는 모든 연결 방식(4G, Wi-Fi, 이더넷)과 호환되고, 모든 결제 수단과 통화를 지원하며, Android 13 OS를 기반으로 구동된다. 따라서 효율적으로 매장 직원이 주문을 처리하고, 결제를 처리하며, 고객 마케팅 프로그램을 관리할 수 있다. 6.7인치 대형 화면, PCI 6 인증을 완료하고 PCI 7를 지원할 예정인 보안 기능, 고속 옥타코어(Octa-core) 프로세서, 그리고 오래 지속되는 배터리를 탑재한 S1F4 Pro는 뛰어난 내구성을 발휘하고 장시간 사용하기에 적합하게 설계되었다. 또한 QR 코드 스캐너와 전면 및 후면 카메라 등의 기타 주요 기능도 탑재되어 있다. 고객 만족도 상승 데르크 버서(Derk Busser) 아디옌 제품 담당 부사장은 "이번 신제품 출시를 계기로 고객의 현장 결제 만족도를 획기적으로 높이겠다는 아디옌의 의지가 더욱 확고해졌다"라고 말했다. 또한 그는 "고객의 의견을 수렴해서 아디옌의 기존 제품의 중대한 맹점뿐만 아니라 제품 사용 현장의 열악한 조건도 면밀히 파악했다. 신형 단말기는 예를 들어, 내구성이 뛰어난 기기를 원하는 식음료 업계나 영수증 출력 기능을 갖춘 모바일 단말기를 원하는 소매업계의 기대에 완벽하게 부응하도록 설계되었다. 아디옌은 필요한 바가 저마다 다른 다양한 수직 산업의 운영 여건 맞춰 특별히 제조된 강력하고 안정적인 단말기를 제공하고자 한다"라고 힘주어 말했다. 시판 정보 S1E4와 S1F4 Pro는 2026년 1분기부터 유럽, 영국, 북미, 뉴질랜드, 아랍에미리트에서 시판되며, 2026년 2분기에 멕시코, 말레이시아, 홍콩, 싱가포르에 추가로 출시될 예정이다. 아디옌(Adyen) 소개아디옌(AMS 종목 코드: ADYEN)은 선도적인 기업들이 선택하는 금융 기술 플랫폼이다. 하나의 플랫폼으로 모든 결제 과정을 처리하고, 결제 데이터를 토대로 고객의 구매 패턴이나 시장 추세를 분석하여 그 결과를 전송하며, 금융 관련 서비스도 추가로 제공하는 아디옌의 글로벌 토털 솔루션을 선택한 고객은 한결 수월하게 목표를 달성할 수 있다. 전 세계에 지사를 둔 아디옌은 H&M, 우버(Uber), 이베이(eBay), 메타(Meta) 등의 브랜드와 제휴를 맺고 있다. 아디옌은 일상적인 사업 운영의 일환으로 자사의 제품군을 꾸준히 개선 및 확장하고 있다. 새로운 제품과 기능은 아디옌 웹사이트의 보도자료와 제품 업데이트 정보를 통해 공개된다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2814524/Adyen__The_S1E4_Pro_and_S1F4_Pro.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1490851/Logo__Adyen_green_RGB_Logo.jpg?p=medium600

2025.11.07 04:10글로벌뉴스

IPX, 새 캐릭터 IP '쎄봉라마 공개...성수서 팝업 진행

디지털 IP 엔터테인먼트 기업 IPX(구 라인프렌즈)가 아티스트 기반 신규 캐릭터 IP '쎄봉라마(SSEBONGRAMA)' 공개를 기념해 라인프렌즈 스퀘어 성수에서 '어쩌다 열린 팝업'을 열었다고 6일 밝혔다. 쎄봉라마(SSEBONGRAMA)는 IPX가 선보이는 아티스트 기반 캐릭터로, IPX 소속 일러스트레이터이자 아트디렉터인 '쎄봉'의 손에서 탄생했다. 쎄봉 작가는 지난 15년간 소셜미디어상에서 1천700여 작품을 꾸준히 선보이며 평균 3만 개 이상의 '좋아요'와 40만 명이 넘는 팔로워를 확보, 탄탄한 팬층과 영향력을 바탕으로 국내외에서 사랑받는 아티스트다. 수많은 신규 캐릭터 IP가 등장하는 가운데, 쎄봉라마는 작가가 만들어낸 세계관과 감정이 작품 하나하나에 온전히 담긴 창작물을 중심으로 경쟁력을 확보했다. 각 일러스트는 독립적인 예술 작품으로서 팬들에게 작품과 직접 마주하고 교감하는 경험을 제공하며 창작자의 시선과 이야기를 전한다. 그의 대표 캐릭터 IP '쎄봉라마'는 하고 싶은 건 있는데 만사가 귀찮은 '부리(BOORI)', 작지만 강한 자유 영혼 '코코리(COCORI)', 그리고 자비 없는 월요일 알림 유령 '먼데(MONDE)'로 구성된다. 쎄봉라마는 현대인들의 바쁜 일상 속 무기력함과 번아웃을 “그래도 괜찮다”라는 유머러스하고 따뜻한 아트웍을 통해 풀어낸다. 모든 게 귀찮아도 결국 해내는 모습, 앞뒤가 안 맞지만 사랑스러운 이들의 매력은 우리의 일상과도 닮아 있어 전 세계 2030세대에게 폭넓은 공감과 호응을 얻고 있다. 쎄봉라마의 진정성에 일찍이 주목한 글로벌 테크·라이프스타일 브랜드 케이스티파이(CASETiFY)는 2022년부터 현재까지 5번째 협업을 이어가며 아시아 베스트셀러 아티스트로 자리매김했다. IPX는 이러한 성공을 바탕으로 쎄봉라마 원화의 예술적 가치와 섬세한 감성을 살린 공예적 협업을 확대, 최근에는 세계적인 아티스트들의 한정판 원화를 판매하는 온라인 아트 플랫폼 ODITI와 협업을 예고하며 국내외 프리미엄 라이프스타일 브랜드와 함께 '일상에 스며드는 예술적 경험'을 전할 예정이다. IPX는 쎄봉라마 IP 공개를 기념해 6일부터 23일까지 라인프렌즈 스퀘어 성수에서 첫 단독 팝업을 진행한다. 쎄봉라마의 정체성을 담아 '어쩌다 보니 첫 팝업이 열려 모든 게 귀찮지만 그래도 열심히 준비해 보았다'라는 콘셉트를 기획했다. 스토어 내부는 작가의 작업실 테이블을 모티브로, 게으름과 창작이 공존하는 공간을 연출했다. 메인 포토존에는 소파에 누워 있는 부리, 벽면에는 작가의 원화 일러스트 액자와 라이프스타일 제품들로 꾸며졌다. 팝업에서는 쎄봉라마 플러시, 키링, 작가의 원화 엽서와 아트 포스터, 블랭킷 등 일상에서 쎄봉라마를 함께 할 수 있는 다양한 라이프스타일 제품들을 선보인다. IPX는 전시 및 팝업스토어를 통해 쎄봉라마의 오프라인 접점을 확대하고 체험형 브랜드 경험을 강화한다. 신규 IP임에도 불구하고 이미 탄탄한 글로벌 팬덤을 구축한 만큼 국내를 시작으로 일본, 대만 등에서도 팝업을 순차적으로 오픈하며 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 계획이다. IPX 관계자는 “'쎄봉라마는 현대인의 일상과 맞닿아 친근하면서도 특별한 세계관과 섬세한 표현력으로 2030 세대의 마음을 사로잡으며 두터운 팬층을 쌓아온 캐릭터 IP”라며, “쎄봉라마의 독보적인 매력과 글로벌 시장에서의 경쟁력, 그리고 작가의 뛰어난 역량은 이미 글로벌 브랜드의 뜨거운 러브콜로 이어지고 있어 앞으로도 다양한 산업 분야에서 세계적인 브랜드들과의 라이센싱 협업을 통해 새로운 가치를 창출하고, 비즈니스 시너지를 극대화할 수 있는 매력적인 IP가 될 것”이라고 말했다.

2025.11.06 21:10안희정

시프트업 '승리의 여신: 니케', 3주년 업데이트로 韓·日 매출 순위 반등 성공

시프트업은 '승리의 여신: 니케(이하 니케)'가 3주년 기념 업데이트를 통해 글로벌 주요 시장에서 매출 순위 역주행에 성공했다고 6일 밝혔다. 모바일인덱스에 따르면 이날 기준 '니케'는 일본 앱스토어 매출 2위, 북미 22위를 기록하며 매출 반등에 성공했다. 국내 순위에서는 한때 매출 1위까지 오르며 최정상을 기록하기도 했다. 이번 업데이트로 선보인 3주년 이벤트 'GODDESS FALL'은 '랩쳐 퀸'과의 결전을 다루는 챕터다. 해당 이벤트는 업데이트 전부터 시나리오 전개와 연출, 신규 콘텐츠 등으로 화제를 모았다. 니케는 2022년 출시 후 일본 앱스토어 매출 1위를 총 8차례 기록했으며, 한국, 북미 등 주요 지역에서도 매출 상위권을 유지하고 있다. 지난 9월 업데이트로 매출 1위를 기록한 데 이어 약 2개월 만에 다시 최상위권을 달성했다. 시프트업은 캐릭터 수집과 건슈팅 요소를 결합한 게임성과 그래픽, 스토리 등을 매 업데이트마다 선보여왔다. 또한 '애니메 NYC', '애니메 엑스포' 등 글로벌 행사에 참가하고 오케스트라 콘서트, GS25 콜라보, 팝업스토어 등 오프라인 이벤트를 진행했다. 향후 이달 중 맘스터치 협업 이벤트를 비롯해 12월 AGF 2025 참가, 2026년 니케 오케스트라 콘서트 등을 이어갈 계획이다. 유형석 시프트업 디렉터는 "지난 3년간 '승리의 여신: 니케'에 보내주신 유저 여러분의 뜨거운 성원과 관심에 깊이 감사드린다"며 "출시 당시 약속드렸던 '오랫동안 사랑받는 IP로 성장시키겠다'는 목표를 지켜가기 위해 앞으로도 한층 진화한 콘텐츠와 완성도 높은 서비스로 보답하겠다"고 전했다.

2025.11.06 18:55정진성

소비쿠폰에 웃은 편의점…'GS25' vs 'CU' 1위 쟁탈 엎치락뒤치락

국내 편의점 시장이 다시 '초박빙 구도'로 돌아왔다. GS25가 지난 2분기 CU에 내줬던 업계 1위 자리를 불과 한 분기 만에 되찾은 가운데, 양사의 매출 격차가 줄어들고 있다. 소비쿠폰 지급 효과로 두 회사 모두 매출과 영업이익이 동반 성장했지만, 수익성 중심의 점포 운영과 상품 경쟁력 강화로 향후 주도권 싸움은 더욱 치열해질 것으로 보인다. 소비쿠폰 효과에…매출·영업익 동반 성장 6일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 BGF리테일은 올해 3분기 매출 2조4천623억원, 영업이익 977억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 5.9%, 7.1% 증가한 수치다. 편의점 부문만 집계한 별도 기준 실적은 이달 중 발표할 예정이다. 통상 BGF리테일의 별도 기준 매출은 연결 매출 대비 약 98% 수준이다. 이를 적용하면 올해 3분기 BGF리테일의 별도 기준 매출은 2조4천130억원 수준으로 전망된다. 이는 GS리테일 편의점 부문 매출을 소폭 밑도는 수치다. 이날 GS리테일은 지난 3분기 편의점부문 매출 2조4천485억원, 영업이익 851억원을 기록했다고 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 각각 6.1%, 12.2% 늘어난 수치다. 편의점들의 호실적은 지난 7월 말 지급을 시작한 소비쿠폰 덕분으로 해석된다. 당시 편의점들은 소비쿠폰 사용 가능 업종에 포함되면서 신선·가공식품 및 생활용품 등의 대규모 할인 행사를 진행하며 소비자 모시기에 공을 들였다. GS리테일은 편의점 부문 호실적에 대해 “기존점 성장 및 신규점 매출 확대 등으로 전년 동기 대비 매출이 늘었다”며 “영업이익도 기존점 성장 및 수익 중심의 점포 전개에 따른 비용 안정화 영향 등으로 전년 동기 대비 122억원 증가했다”고 설명했다. 실제 GS25의 올해 3분기 기존점 신장률은 4.4%로 직전 분기(0.1%) 대비 4.3%포인트 개선됐다. BGF리테일도 소비쿠폰 지급에 맞춰 실시한 대규모 민생회복 프로모션이 객단가 상승에 긍정적인 영향을 미쳤다고 분석했다. 이와 함께 ▲PBICK 등 가성비 PB 상품 ▲압도적 플러스 간편식 ▲가나디 등 유명 IP 제휴 상품 ▲건강기능식품 등 차별화 상품들이 매출 상승을 견인했다는 설명이다. 매출 격차 매년 좁혀져…수익성 높이기 사활 GS리테일이 간신히 편의점 1위 자리를 되찾았지만, 양사의 매출 격차는 매년 줄어들고 있다. 지난 2분기 CU 매출은 2조2천383억원을 기록하며 GS25의 2분기 매출(2조2천257억원)을 넘어섰다. CU의 2분기 영업이익 역시 602억원으로 590억원을 기록한 GS25를 소폭 앞섰다. 매출과 영업이익 모두에서 CU가 GS25를 완전히 넘어선 것이다. 양 사는 편의점 업계 1위 자리를 두고 오랜 시간 경쟁해왔다. 매출 기준으로는 GS25가 CU를 앞서왔지만 점포 수 기준으로는 2020년부터, 영업이익 기준으로는 2022년부터 CU가 우위를 점해 왔다. GS25와 CU의 연간 매출액 격차는 매년 줄어들었다. 2020년 약 8천억원에서 2023년 1천140억원, 지난해 740억원까지 줄어들었다. 이에 양사는 수익성 높이기에 주력하고 있다. GS리테일은 올해 부진이 이어지고 있는 자회사들을 정리하며 주력 사업인 편의점에 집중하는 구조를 구축했다. 어바웃펫 매각을 진행 중이고 GS슈퍼마켓 인도네시아 현지 법인과 농산물 생산 기업 퍼스프의 영업을 중단했다. GS25에 한해서는 비효율 점포를 정리하고 기존 가맹점을 더 좋은 입지로 이동시키는 '스크랩앤빌드' 전략을 펼치고 있다. BGF리테일도 수익성 중심 매장 운영 전략을 채택했다. 고매출·고수익 점포를 개발해 수익성을 높이겠다는 것이다. 또 차별화 상품의 다양화 및 품질 향상을 통해 상품력을 강화하고 방한 외국인 증가세 지속에 따른 관련 상품 및 서비스 운영을 강화하겠다는 방침이다.

2025.11.06 17:28김민아

문체부, 제9차 해외지식재산보호협의체 개최

문화체육관광부(문체부)는 6일 제9차 해외지식재산보호협의체를 열고, K-콘텐츠 해외 저작권 침해 대응 방안을 논의했다. 이날 회의에는 문체부 김영수 제1차관을 비롯해 중앙행정기관, 공공기관, 콘텐츠 업계 민간 협회·단체 관계자들이 대거 참석했다. 해외지식재산보호협의체는 2019년 문체부 주도로 출범한 민관 협의체로, 국경을 넘어 확산되는 콘텐츠 불법유통과 저작권 침해에 효과적으로 대응하기 위해 정부와 민간이 함께 머리를 맞대는 정책 소통 창구다. 올해 9회차를 맞은 이번 회의에는 문체부와 외교부, 법무부, 산업통상자원부, 경찰청 등 7개 부처와 함께 한국저작권보호원 등 9개 공공기관, 저작권해외진흥협회를 비롯한 18개 콘텐츠 관련 민간 단체가 참여했다. 문체부와 관계 기관은 협의체를 통해 ▲콘텐츠 해외 불법유통 대응 현황 ▲저작권 침해 분석 사례 ▲국제공조 추진 계획 등을 공유했으며, 민간 업계는 각 장르별 해외 지식재산 침해 실태와 정책 개선 요구 사항을 전달했다. 김영수 제1차관은 “지금 'K-콘텐츠'는 전 세계에서 사랑받는 대표 산업으로 성장했지만, 그만큼 해외에서의 지식재산 침해 사례도 다양하고 지능화되고 있다”며 “정부와 민간이 함께 현장의 목소리를 반영하고 국제공조를 강화해 나가는 것이 무엇보다 중요하다”고 강조했다. 특히 최근에는 음원, 게임, 출판, 방송 포맷 등 분야를 가리지 않고 저작권 침해는 물론 '굿즈' 등 콘텐츠 IP를 활용한 위조 상품 유통과 상표권 침해까지 확산되면서 산업 전반에 피해가 커지고 있다. 이에 따라 정부는 국제형사경찰기구(인터폴) 등 해외 수사기관과의 협력 확대를 포함해, 해외 지식재산 침해에 보다 체계적이고 실효적인 대응 체계를 마련할 계획이다. 문체부는 앞으로도 협의체를 정례적으로 운영해, 콘텐츠 산업계와의 민관 협력을 확대하고, 'K-콘텐츠'의 글로벌 성공이 지속 가능한 경제적 성과로 이어질 수 있도록 정책적 기반을 강화하겠다고 밝혔다.

2025.11.06 17:18김한준

넷마블 도기욱 CFO "4분기, '세나 리버스'·'RF' 글로벌 확장으로 성장 견인"

넷마블이 2025년 3분기 '뱀피르'와 '세븐나이츠 리버스' 등 신작 성과로 견조한 실적을 달성했다. 4분기에는 '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 주력 게임의 글로벌 확장에 힘입어 성장을 이어갈 전망이다. 넷마블은 6일 2025년 3분기 연결 기준 실적으로 매출 6천960억원, 영업이익 909억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 7.5% 증가했으며, 영업이익률은 13.1%를 달성했다. 이는 신작 '뱀피르'의 국내 성과와 '세븐나이츠 리버스'의 글로벌 출시에 힘입은 결과다. 3분기 포트폴리오에서 '세븐나이츠 리버스'가 12%, '뱀피르'가 9%의 매출 비중을 차지했다. 이날 컨퍼런스 콜에서 도기욱 넷마블 CFO는 "(신작 2종이 연기됐음에도) 사실상 3분기 대비 상당 수준의 성장이 4분기 실적으로 이어질 걸로 예상하고 있다"고 밝혔다. '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타 다이브'의 출시는 2026년 1분기로 조정됐으나, 기존 주력 게임의 글로벌 성과가 4분기 성장을 견인할 것이란 설명이다. 도 CFO는 "9월 말 출시된 '세븐나이츠 리버스'의 글로벌 성과가 4분기에 온기 반영되고, 'RF 온라인 넥스트'와 '레이븐 2'의 글로벌 확장이 4분기에 추가될 것"이라고 밝혔다. 오는 25일에는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'가 출시될 예정이다. 3분기 비용은 효율적인 관리가 지속됐다. 인건비는 1천704억 원으로 전분기 대비 2.6% 감소했다. 지급수수료율 역시 자체 IP 게임인 '세븐나이츠 리버스' 등의 매출 비중이 증가하며 전분기 대비 1.5% 포인트 감소한 32.3%를 기록했다. 넷마블은 오는 13일 개막하는 '지스타 2025'에 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '이블베인', '솔: 인챈트' 등 신작 5종을 출품할 계획이다. 2026년 상반기에는 1분기 2종을 포함해 총 6종의 신작을 선보일 예정이다.

2025.11.06 17:04정진성

콘텐트리중앙, 3분기 영업이익 114억원

콘텐트리중앙은 연결기준 3분기 매출액 2천787억원, 영업이익 114억원을 기록했다고 6일 밝혔다. SLL은 같은 기간 매출 1천643억원, 영업이익 83억원을 기록했다. 3분기까지 누적 영업이익은 142억 원으로 견고한 흑자 기조를 유지했다. 상각전영업이익(EBITDA)은 전년 동기 대비 117% 증가한 492억 원을 기록했다. JTBC 금요드라마 재개로 인한 방영 회차 증가와 유통 구조 개선과 플랫폼 다변화에 따른 OTT 리쿱율 향상이 실적 개선의 주요 요인으로 작용했다. 3분기에는 디즈니+ 오리지널 드라마 '파인: 촌뜨기들'이 글로벌 TV 톱10에 진입했으며, JTBC 드라마 '에스콰이어', '백번의 추억' 등이 최고 시청률 8% 이상을 기록했다. 금요드라마 '착한 사나이', '마이 유스'는 디즈니+, Viu 등을 통해 국내외에서 동시에 공개되며 글로벌 시청자층을 확장했다. SLL은 연말까지 '서울 자가에 대기업 다니는 김부장 이야기', '경도를 기다리며', '자백의 대가' 등 신규 드라마 공개로 흥행 기조를 이어갈 방침이다. SLL의 미국 레이블 wiip은 프라임 비디오 'The Summer I Turned Pretty' 시즌 3로 글로벌 1위를 기록했고 HBO 맥스 오리지널 'TASK' 시즌 1도 HBO 시리즈 인기작 톱5에 진입했다. wiip 역시 연내 실적 턴어라운드 기대를 높였다. 레이블 스튜디오슬램은 '크라임씬 제로'와 '저스트 메이크업'으로 예능 흥행을 이어갔다. '저스트 메이크업'은 5주 연속 쿠팡플레이 인기작 1위를 기록하며, 커머스 협업 등 IP 연계 부가 사업 확장도 추진 중이다. 메가박스중앙은 매출 784억원, 영업이익 27억원을 기록하며 전분기 대비 흑자 전환에 성공했다. 실적 개선은 특별관 상영 비중이 높은 헐리우드 영화와 애니메이션의 흥행 호조에 힘입은 결과다. 특히 역대 일본 애니메이션 국내 흥행 2위를 기록한 '귀멸의 칼날: 무한성편'은 관람객 증가와 관련 굿즈 판매로 이어지며 3분기 실적을 견인했다. 또한 플러스엠 배급 대행작 '얼굴'은 소규모 작품임에도 관객 107만 명, 박스오피스 110억 원을 기록하며 흑자 전환에 기여했다. 플레이타임중앙은 매출액 171억 원, 영업이익 12억 원을 기록하며 전분기 대비 흑자 전환에 성공했다.

2025.11.06 16:36박수형

넷마블, 3분기 영업이익 909억원…전년比 38.8%↑

넷마블(대표 김병규)은 2025년 3분기 경영실적을 6일 공시했다. 공시에 따르면 넷마블은 올해 3분기 연결기준 매출 6천960억원(YoY +7.5%, QoQ -3.0%), EBITDA(상각전 영업이익) 1천224억원(YoY +19.1%, QoQ -6.6%), 영업이익 909억원(YoY +38.8%, QoQ -10.1%), 당기순이익 406억원(YoY +97.1%, QoQ -74.7%)을 기록했다. 넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 2조375억원, 누적 EBITDA는 3천351억원, 누적 영업이익은 2천417억원으로 집계됐다. 3분기 해외 매출은 4천726억원으로 해외 매출 비중은 68%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 34%, 한국 32%, 유럽 11%, 동남아 8%, 일본 8%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다. 3분기의 경우, 지난 8월 26일 출시한 '뱀피르'의 흥행과 지난 5월 중순 선보인 '세븐나이츠 리버스'의 온기 실적이 더해져 매출(YoY +7.5%)과 영업이익(YoY +38.8%) 모두 전년 대비 눈에 띄는 성장을 보여줬다. 견고한 매출 및 자체 IP 비중확대에 따른 지급수수료율 감소세 지속으로 영업이익률은 13.1%를 기록했다. 넷마블은 올해 4분기 ▲나 혼자만 레벨업: ARISE OVERDRIVE를 출시할 계획이며, 내년에는 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: Origin ▲SOL: enchant ▲몬길: STAR DIVE ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲이블베인 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 등 총 8종의 기대 신작을 선보일 예정이다. 김병규 넷마블 대표는 "올해 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 신작의 연이은 흥행으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 다시 한 번 입증했다"며 "2026년에는 '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE' 등 다수의 기대작을 통해 넷마블의 게임 경쟁력을 한층 강화하고, 글로벌 시장에서 넷마블만의 차별화된 성과를 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.11.06 15:53정진성

BGF리테일, 3Q 영업익 977억원…전년比 7.1%↑

편의점 CU를 운영하는 BGF리테일이 어려운 유통업계 환경 속에서도 소비쿠폰 효과로 올해 3분기 매출과 영업이익 모두 늘었다. 회사는 6일 올해 3분기 영업이익이 977억원으로 전년 동기 대비 7.1% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 밝혔다. 같은 기간 매출은 5.9% 늘어난 2조4천623억원으로 집계됐다. 당기순이익은 793억원으로 지난해 3분기 대비 13.4% 증가했다. 고물가, 소비 심리 위축, 온라인 채널 강세 등 오프라인 유통업계 전반이 어려운 상황 속에서도 시장 컨센서스를 상회하는 실적을 기록했다는 설명이다. BGF리테일은 이번 호실적의 배경으로 소비쿠폰 지급에 맞춰 실시한 대규모 민생회복 프로모션을 꼽았다. 해당 행사가 객단가 상승에 긍정적인 영향을 미쳤으며 ▲PBICK 등 가성비 PB 상품 ▲압도적 플러스 간편식 ▲가나디 등 유명 IP 제휴 상품 ▲건강기능식품 등 경쟁력 있는 차별화 상품들을 앞세워 매출 상승을 견인했다는 분석이다. 다만 누적 기준으로는 수익성이 하락했다. 올해 1~3분기 매출은 6조7천689억원으로 전년 동기 대비 4.4% 증가했지만, 영업이익은 1천897억원으로 전년 동기 대비 5.2% 감소했다. 소비 쿠폰 지급 초기 집중 사용에 따른 제한적 효과와 강수일수 증가, 명절 시점 차이 등으로 인해 1·2분기 영업이익 하락 폭을 상쇄하지 못했다는 것이다. BGF리테일 관계자는 “양질의 신규점 개점을 지속하며 시장 점유율을 확대하고, 중대형 점포 구성비를 확대하며 점포 경쟁력을 강화함으로써 중장기적 성장 기반을 마련하고 있다”며 “고객 니즈에 맞춰 업계 트렌드를 선도하는 차별화 상품 및 서비스를 적극 도입해 새로운 성장 모멘텀을 다지겠다”고 말했다.

2025.11.06 15:25김민아

CJ ENM, 3분기 영업익 176억원...전년비 11%↑

CJ ENM은 연결기준으로 3분기 매출 1조2천456억원, 영업이익 176억원을 기록했다고 6일 공시했다. 엔터테인먼트 사업은 주요 드라마의 시청률 및 화제성 강화, 글로벌 제작·유통 확대, 티빙·엠넷플러스 등 플랫폼 성장 가속화를 통해 수익 구조를 견고히 했으며, 커머스 사업은 모바일·TV·OTT를 아우르는 콘텐츠 IP(지식재산권) 경쟁력과 모바일 라이브 커머스 거래액 확대에 힘입어 안정적인 성장세를 지속했다. 부문별로 보면 미디어플랫폼은 '폭군의 셰프', '서초동' 등이 높은 시청률을 기록하며 채널 경쟁력을 높였으나 광고 시장 침체 영향으로 매출은 3천198억원, 영업손실은 33억원을 기록했다. 티빙은 웨이브와의 시너지를 본격 확대하며 더블이용권, 지상파 라이브 편성, 광고형 요금제 등을 도입해 티빙 웨이브 합산 월간 활성 이용자 수(MAU)가 1천만명에 달했다. 영화드라마 부문은 라인업 확장과 해외 유통 강화 전략을 통해 남미와 중동 등 신규 시장 매출이 본격화되며 매출은 전년 동기 대비 48.2% 증가한 3천729억 원, 영업이익은 68억원으로 흑자전환했다. 피프스시즌의 '더 사반트(The Savant)', '히즈 앤 허즈(His & Hers)' 등 프리미엄 콘텐츠 공급 확대와 해외 판매 파트너십 다각화, 영화 '어쩔수가없다'의 극장 매출과 해외 수출 성과가 실적 개선을 견인했다. 음악 부문은 '제로베이스원' 정규 1집이 초동 판매 151만 장을 돌파하며 6연속 밀리언셀러에 성공했고, '보이즈 2 플래닛' IP 기반 채널 엠넷과 엠넷플러스 매출이 확대되며 매출은 전년 동기 대비 8% 증가한 1천973억 원을 기록했다. 일본 라포네 엔터테인먼트 아티스트 음반 발매와 대형 이벤트 감소, 엠넷플러스, 신규 아티스트 투자 확대에 따른 비용 증가로 영업이익은 19억원을 기록했다. 커머스 부문 매출은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 3천557억 원을 기록했으며 모바일 라이브 커머스 성장이 실적을 견인했다. 영업이익은 37.5% 증가한 126억 원으로 수익성이 크게 개선됐다. 숏츠 커머스 외부 채널 확대를 통해 3분기 모바일 라이브 커머스 거래액은 전년 동기 대비 62.8% 증가했다. '기은세의 은세로운 발견' 등 신규 대형 IP 인기와 인플루언서 협업 전략 강화, 뷰티 건식 등 상품 포트폴리오 확대도 고객 저변 확대에 기여했다. CJ ENM은 “3분기에는 독보적인 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력을 중심으로 지속 가능한 성장 기반을 구축했다”며 “앞으로도 K-콘텐츠 리더십과 제작 역량을 바탕으로 글로벌 미디어사와의 파트너십 등을 통해 글로벌 영향력을 확대하고, 플랫폼 사업 고도화로 수익성을 더욱 강화할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.06 14:20박수형

정부 "KT, 작년 43개 서버 악성코드 발견하고 숨겼다"

KT가 지난해 3월부터 4개월 동안 BPFDoor, 웹셸 등 악성코드에 감염된 43대 서버를 발견하고도 정부에 신고하지 않고 자체적으로 조치한 것으로 드러났다. 과학기술정보통신부가 꾸린 KT 침해사고 민관합동조사단은 일부 감염서버에 성명, 전화번호, 이메일 주소, 단말기 식별번호(IMEI) 등이 저장된 점을 심각한 문제로 판단하고 관계기관에 합당한 조치를 요청키로 했다. 최우혁 과기정통부 네트워크정책실장은 6일 KT 침해사고에 대한 중간 조사 결과 브리핑을 열어 이같이 밝혔다. 조사단은 ▲불법 펨토셀에 의한 소액결제와 개인정보 유출사고 ▲프랙보고서에 따른 KT 인증서 유출 정황 ▲KT가 외부업체를 통한 보안점검 과정에서 발견한 서버 침해사고 등을 조사해 사고원인을 분석했다. KT, 2024년 3~7월 악성코드 감염 자체 확인 조사단은 서버 포렌식 분석 등을 통해 과거 KT에서 악성코드 침해사고가 발생했고, KT가 이를 신고하지 않고 자체 처리한 사실을 확인했다. KT는 지난해 3월부터 넉달 동안 BPFDoor, 웹셸 등 악성코드 감염서버 43대를 발견해 정부에 신고 없이 자체적으로 조치하고 일부 감염서버에서 성명, 전화번호, 이메일주소, 단말기 식별번호(IMEI) 등의 정보가 저장되어 있음을 조사단에 보고했다. 조사단은 이 사안을 엄중히 보고 있으며, 사실관계를 면밀히 밝히고 관계기관에 합당한 조치를 요청할 계획이다. 악성코드를 발견하고 신고하지 않은 행위는 정보통신망법에 따라 3천만원 이하 과태료 부과 대상이다. 침해사고 신고 지연 사실 확인 KT는 지난 9월1일 경찰로부터 특정 지역의 무단 소액결제 발생을 전달받고, 내부망에 무단 소액결제 관련 이상 통신 호 패턴을 발견해 9월5일 새벽 3시에 차단 조치했다. 이후 불법 펨토셀 ID의 존재를 확인한 뒤 9월8일 오후 7시 16분에 침해사고를 지연 신고했다. 아울러 지난 8월 프랙 보고서에 언급된 국가배후 조직에 의한 KT 인증서 유출 정황과 관해 KT는 8월1일 관련 서버를 폐기했다고 한국인터넷진흥원(KISA)에 답변했으나 실제 8월1일 2대, 8월6일 4대, 8월13일 2대에 걸쳐 폐기하는 등 폐기 시점을 당국에 허위 제출했다. 특히 KT는 폐기 서버 백업 로그가 있지만 9월18일까지 조사단에 이를 보고하지 않았다. 이에 조사단은 KT가 정부 조사를 방해하기 위한 고의성이 있다고 판단해 형법에 따라 10월2일 수사기관에 수사 의뢰했다. 이와 함께 KT는 외부 업체를 통한 보안점검 결과를 통해 지난 9월15일 KT 내부 서버에 대한 침해 흔적이 있는 것을 확인했으나 9월18일 오후 11시 57분에애 침해사고를 늦게 신고했다. 불법 펨토셀 피해 확대 가능성 조사단은 침해사고로 인한 피해자를 빠짐없이 파악하기 위해 KT에 피해 조사 대상 확대와 분석방식을 개선할 것을 지속적으로 요구했다. KT는 이에 따라 지난해 8월부터 기지국 접속 이력 약 4조300억건과 모든 KT 가입자의 결제 약 1억5천만건 등 확보 가능한 모든 데이터를 분석해 불법 펨토셀 20개에 접속한 2만2천227명의 가입자 정보 유출 정황을 확인했다고 밝혔다. KT가 밝힌 소액결제 피해 현황은 368명이 총 2억4천319만원에 이르는데 통신기록이 없는 지난해 8월1일 이전에 소액결제 피해도 일부 확인됐다. 조사단은 향후 KT의 피해자 분석 방식 검증과 누락된 피해자 존재 여부를 확인한 후 최종 피해 규모를 발표할 계획이다. “KT 펨토셀 관리 체계 부실” 조사단은 KT의 펨토셀 관리 체계가 전반적으로 부실해 불법 펨토셀이 KT 내부망에 쉽게 접속할 수 있는 환경이라는 점을 확인했다. 먼저 KT에 납품되는 모든 펨토셀이 동일한 인증서를 사용하고 있어 해당 인증서를 복사하는 경우 불법 펨토셀도 KT망에 접속이 가능함을 확인했다. 또한 KT 인증서의 유효기간이 10년으로 설정돼 한 번이라도 KT망에 접속한 이력이 있는 펨토셀은 지속적으로 KT망에 접속할 수 있는 문제점을 발견했다. 아울러 조사단은 펨토셀 제조사가 펨토셀에 탑재되는 셀ID, 인증서, KT 서버 IP 등 중요정보를 보안관리 체계 없이 펨토셀 제작 외주사에 제공했고 펨토셀 저장 장치에서 해당 정보를 쉽게 확인하고 추출하는 것이 가능한 점을 확인했다. KT는 내부망에서의 펨토셀 접속 인증과정에서 타사 또는 해외 IP 등 비정상 IP를 차단하지 않고 있었고 펨토셀 제품 고유번호, 설치 지역정보 등 형상정보가 KT망에 등록된 정보인지 여부에 대해서도 검증하지 않았다. 펨토셀 불법 장악으로 암호화 해제 KT는 국제표준화기구(3GPP), 한국정보통신기술협회(TTA) 표준권고에 따라 단말과 기지국 간 구간 암호화와 단말과 코어망 간 종단 암호화를 하고 있다. 조사단은 전문가 의견 청취, KT 통신망 테스트베드 실험 등을 통해 불법 펨토셀을 장악한 자가 종단 암호화를 해제할 수 있었고 종단 암호화가 해제된 상태에서는 불법 펨토셀이 인증정보(ARS, SMS)를 평문으로 취득할 수 있었던 것으로 판단했다. 불법 펨토셀을 통해 결제 인증정보뿐만 아니라 문자, 음성통화 탈취가 가능한지에 대해서도 전문가 자문 및 추가 실험 등을 통해 조사해 나갈 계획이다. 과기정통부 “위약금 면제 사유 살피겠다” 조사단은 중간 조사결과에서는 KT의 일반적인 망 관리 실태 조사, 테스트 환경에서의 검증을 통해 펨토셀 운영 및 내부망 접속 과정 상의 보안 문제점을 도출했다. 이에 따라 최종적으로는 무단 소액결제 피의자로부터 확보한 불법 장비 분석을 통해 추가적인 보안위협 요인을 파악하고 재발방지 대책을 마련하여 발표할 계획이다. 아울러 조사단은 경찰과 협력해 검거된 무단 소액결제 피의자로부터 압수한 불법장비를 분석 중이다. 개인정보위와 협력해 무단 소액결제에 필요한 개인정보를 어떻게 확보하였는지 조사해 나갈 계획이다. 특히 과기정통부는 KT 침해사고에 대한 엄정한 조사를 거쳐 최종 조사결과를 국민에게 투명하게 공개하고 KT의 펨토셀 관리상 문제점, 과거 악성코드 발견 등 지금까지 확인된 사실관계와 추후 밝혀질 조사결과를 토대로 법률검토를 거쳐 KT의 이용약관상 위약금 면제 사유에 해당하는지 여부를 발표할 계획이다.

2025.11.06 14:07박수형

쿠팡플레이 "우리 사명은 가장 만족스러운 엔터 경험 제공"

“시청자가 쿠팡플레이 서비스에 들어와서 보내주시는 소중한 시간에 가장 만족스러운 엔터테인먼트 경험을 제공하고 보답하는 게 쿠팡플레이의 사명입니다.” 장국성 쿠팡플레이 콘텐츠 구매 총괄 상무가 6일 앰배서더 서울 풀만 호텔에서 열린 '2025 국제 OTT 포럼'에서 '고객 감동'을 최우선 철학으로 삼아 후발 주자임에도 가장 빠른 성장을 이뤘다고 밝혔다. "후발주자의 핸디캡, 'Test & Run'으로 돌파" 쿠팡플레이는 2020년 12월 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장에 늦게 진입했다. 넷플릭스는 2016년에 국내 서비스를 시작했고, 티빙과 웨이브는 각각 2010년, 2019년 출범했다. 장 상무는 “후발 주자인 쿠팡플레이에게 고객 수요 파악은 그 무엇보다 중요했다”고 말했다. 이어 그는 “(쿠팡플레이) 론칭 당시 국내 콘텐츠 공급이 원활하지 않았다”며 “그래서 한국 콘텐츠 부족에 대한 고객 피드백도 많이 받은 것이 사실”이라고 회고했다. 이러한 제약 속에서 쿠팡플레이는 '테스트 앤 런(Test & Run)'을 통해서 가설을 검증하고 개선을 해 나가는 방식을 택했다. 초기에는 해외 블록버스터 영화, TV 시리즈, 키즈·패밀리 장르에 집중해 콘텐츠를 구성했다. 같은 시기에 프리미엄 경기도 일부 제공하면서 시장 가능성을 살폈다. 장 상무는 "모든 콘텐츠를 갖춘 이후에 뒤늦게 론칭하기보다는 고객의 이용 패턴과 니즈를 빠르게 파악하고 민첩하게 대응함으로써 고객의 만족을 한 단계 업그레이드 시키려는 전략적인 선택"이었다고 설명했다. "스포츠 중계 넘어 오프라인 경험으로 확장" 장 상무는 쿠팡플레이의 핵심 경쟁력으로 '스포츠'와 '오리지널'을 꼽았다. 그는 “스포츠는 쿠팡플레이가 가장 특색 있고 강점을 가지고 있는 분야”라며 “이를 통해 스포츠 팬들의 압도적인 지지를 받고 있다”고 말했다. 현재 쿠팡플레이는 축구 국가대표 경기를 비롯해 K리그, 프리미어 리그 등의 유럽 엘리트 리그까지 폭넓게 제공하고 있다. 최근에는 포뮬러원(F1), 미국프로농구(NBA) 등으로 종목을 확장하고 있다. 이와 함께 장 상무는 쿠팡플레이가 스포츠를 단순 중계를 넘어 팬들에게 더 깊고 풍부한 경험을 제공하는 콘텐츠로 발전시키고 있다고 설명했다. 대표 사례로는 ▲2022년부터 시작한 '쿠팡플레이 시리즈' ▲2024년 '대한민국 역사상 최초의 MLB 개막전' ▲'지드래곤 월드 투어 오프닝 콘서트' ▲'무한도전 런' 마라톤 이벤트 등을 들며, 오프라인까지 확장된 엔터테인먼트 경험을 구축하고 있다고 말했다. '오리지널'과 '독점' 투 트랙…프리미엄 콘텐츠로 차별화 쿠팡플레이는 ▲SNL 코리아 ▲어느 날 ▲안나 등 오리지널 콘텐츠를 보강하며 장르와 형식에 국한되지 않는 시도를 이어왔다. 최근에는 '프리미엄 콘텐츠 전략'을 본격적으로 확대하고 있다. 장 상무는 “헐리우드 블록버스터뿐만 아니라 한국 영화 신작도 적극적으로 확보 중”이라며 “현재 쿠팡플레이는 OTT 중에서 가장 많은 신작 프리미엄 영화를 제공하고 있는 서비스”라고 강조했다. 해외 파트너십도 강화하고 있다. 그는 “지난 3월부터 세계적인 드라마의 명가 HBO와 HBO 맥스의 오리지널 콘텐츠를 쿠팡플레이 안에서 독점적으로 제공하고 있다”며 “최근 소니 픽처스, 파라마운트 플러스와 같은 프리미엄 TV와 영화 콘텐츠까지 지속적으로 추가”했다고 밝혔다. 끝으로 장 상무는 지속 가능한 파트너십 모델의 중요성을 역설했다. 그는 “콘텐츠 IP를 전체적으로 매절하는 형식이 아니라 파트너와 IP를 나누고 작품의 성공이 다시 파트너와 창작 생태계에 돌아가는 선순환 구조를 만들고 있다”며 “앞으로 더 많은 파트너들과 협력하고 건강한 K-콘텐츠 산업을 구축해 국가 브랜드 가치 향상에도 이바지할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2025.11.06 14:03진성우

WBD "OTT, 광고는 핵심 성장엔진…부가 요소 아냐"

“온라인동영상서비스(OTT) 사업자에게는 유연성이 필요하다. 이에 스트리밍 기업들은 수익 모델을 정교하게 다듬어야 한다. 광고는 더 이상 부가 요소가 아닌 성장의 핵심 엔진이자 반드시 그렇게 돼야 한다.” 제임스 기븐스 워너브라더스 디스커버리(WBD) 아태 총괄 사장은 6일 방송미디어통신위원회 주최, 한국방송광고진흥공사 주관으로 앰배서더 서울 풀만 호텔에서 열린 '2025 국제 OTT 포럼' 기조연설을 통해 이 같이 주장했다. "스트리밍 성장세 꺾이지 않아"…아시아, 2029년까지 880억 달러 성장 전망 30년 넘게 미디어 업계에 몸 담은 제임스 기븐슨 총괄은 “전 세계적으로 시청자들은 전통적인 TV에서 스트리밍으로 계속 이동하고 있다”며 글로벌 미디어 환경 변화에 대해 짚었다. 그러면서 “여전히 TV가 강세인 시장도 있으나 스트리밍 성장세는 꺾이지 않고 있다”고 말했다. 기븐슨 총괄은 2030년까지 전 세계 OTT 구독 건수는 18억건을 넘어설 것이라는 한 분석 자료를 인용했다. 그는 이런 수치가 수익에도 반영돼 같은 기간 OTT 광고 시장 규모는 2천320억 달러(약 335조4천억원)에 도달할 것으로 내다봤다. 특히 그는 아시아 태평양 지역이 OTT 업계에 막대한 기회를 제공할 것으로 보고 있다. 중산층 인구가 증가하고 있으며 인터넷 및 스마트폰 보급률을 포함한 첨단 기술 도입률이 높기 때문이다. 기븐스 총괄은 “아시아 온라인 비디오 수익은 2029년까지 880억 달러(약 127조3천억원)로 성장하고, 비디오 수익 점유율은 54%까지 상승할 것으로 보인다”며 “이는 주로 중국과 인도의 시청자 규모에 기인한다”고 설명했다. 그는 이러한 상황에서 성장으로 전환하기 위해서는 “시청자들의 눈높이에 맞는 유연한 수익화 모델이 필요하다”고 강조했다. 이어 “승자는 구독형 모델, 광고형 요금제, FAST 채널을 적재적소에 유연하게 적용할 수 있는 기업이 될 것”이라고 했다. 韓 쿠팡플레이, 日 U-NEXT·CJ ENM…"현지 파트너십이 핵심" WBD는 아태지역 24개 시장에 HBO 맥스를 출시하며 유연한 현지화 전략을 펼치고 있다. 제임스 기븐스 총괄은 “'원 사이즈 핏츠 올(one-size-fits-all)' 같은 획일적인 접근 방식은 없다”며 시장별 맞춤형 전략을 소개했다. 그는 “호주, 동남아, 대만 등 대부분 시장에서는 소비자직접서비스(D2C)를 출시했지만, 일본(U-NEXT)과 뉴질랜드(Sky)에서는 파트너 출시 전략을 택했다”고 밝혔다. 특히 “아직 출시하지 않은 한국에서는 쿠팡플레이와 파트너십을 맺고 HBO 및 워너브라더스의 콘텐츠를 현지 시청자들에게 제공하고 있다”고 말했다. 인도네시아, 필리핀, 태국에서는 '모바일 요금제'를, 시장 성숙도가 높은 호주에서는 '광고형 요금제'를 도입하는 등 각 시장의 소비자 니즈에 맞춘 전략을 실행 중이라고 부연했다. 제임스 기븐스 총괄은 WBD 성장 전략의 핵심으로 '현지 파트너십'을 거듭 강조했다. 그는 “최근 CJ ENM과 중요한 계약을 발표했다”며 “2026년 초부터 HBO 맥스는 아시아 태평양 주요 지역에서 티빙의 스트리밍 홈이 될 것이며, 독점적인 '티빙 브랜드관'을 선보일 것”이라고 발표했다. 아울러 “오늘 저녁 티빙이 공개하는 기대작 '친애하는 X'를 아시아 주요 시장 HBO 맥스에서도 동시 출시하게 돼 기쁘다”며 소감을 표했다. 끝으로 그는 “스트리밍은 팬덤을 구축하고, 프랜차이즈는 그 팬덤을 실제 경험과 평생의 가치로 전환한다”며 강력한 지적재산권(IP) 프랜차이즈의 중요성에 대해 역설했다. 이어 “아시아 태평양 지역은 단지 빠르게 성장하는 곳이 아닌 글로벌 엔터테인먼트의 미래를 만들어 가고 있다”며 “우리는 훌륭한 스토리와 경험으로 그 미래를 이끄는 데 기여할 것”이라고 강조했다.

2025.11.06 13:51진성우

넷마블, 콩스튜디오 신작 '프로젝트 옥토퍼스' 글로벌 퍼블리싱 계약

넷마블(대표 김병규)은 글로벌 게임 개발사 콩스튜디오와 신작 게임 '프로젝트 옥토퍼스'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 6일 밝혔다. 조인식은 서울 구로구에 위치한 넷마블 지타워 사옥에서 지난 5일 진행됐으며, 김병규 넷마블 대표, 석광원 콩스튜디오 대표 등 주요 관계자들이 참석했다. '프로젝트 옥토퍼스'는 '가디언 테일즈' IP를 활용한 2026년 신작으로, 도트 그래픽 기반의 캐주얼 액션 로그라이크 RPG로 개발 중이다. 장르적 특성을 극대화해 간편한 조작으로 누구나 다양한 전투 빌드를 만들 수 있으며, '광산'을 배경으로 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. 이번 계약으로 넷마블은 '프로젝트 옥토퍼스'의 국내·외 서비스 판권을 확보했으며, 축적된 퍼블리싱 노하우를 기반으로 폭넓은 마케팅과 안정적인 서비스 제공에 나선다. 김병규 넷마블 대표는 “'콩스튜디오'와의 협업을 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 새로운 IP를 선보일 수 있게 돼 기대가 크다”며 “넷마블의 퍼블리싱 노하우와 콩스튜디오의 독창적인 개발력이 시너지를 발휘해 글로벌 유저들에게 완성도 높은 재미를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. 석광원 콩스튜디오 대표는 “풍부한 퍼블리싱 경험을 보유한 넷마블과 신작을 함께 선보일 수 있게 돼 기쁘다”며 “이번 협약을 통해 안정적인 서비스 환경 제공 등 '프로젝트 옥토퍼스'의 경쟁력이 한층 강화될 것으로 기대한다”고 덧붙였다. 한편 콩스튜디오는 모바일 퍼즐 RPG '던전링크', 모바일 어드벤처 RPG '가디언 테일즈' 등을 통해 국내외 유저들에게 널리 알려진 글로벌 게임 개발사다. 2013년에 설립된 콩스튜디오는 미국 LA에 본사를 두고 있으며, 개발을 전담하는 한국 지사와 일본 내 게임 서비스를 전담하는 일본 지사를 운영하고 있다.

2025.11.06 13:15이도원

에이티센스 '에이티모니터링', 원격심박감시 보험 수가 획득

에이티센스는 실시간 입원환자 모니터링 시스템 '에이티모니터링'(AT-Monitoring)이 지난 8월 건강보험심사평가원으로부터 '원격 심박 기술에 의한 감시(EX871)' 행위 요양급여 대상으로 인정받았다고 밝혔다. 이를 통해 간호 인력의 업무 효율을 높이고, 빈틈없는 환자 집중 케어가 가능해질 것으로 기대하고 있다. 이티센스는 웨어러블 심전도 진단 솔루션에 대해 미국 FDA, 유럽 CE, 일본 후생성(PMDA), 영국 MHRA 등 글로벌 4대 주요 인허가를 모두 획득하며, 국제적으로 기술력 및 의료 신뢰성을 입증한 바 있다. 이번 에이티모니터링의 EX871 보험 수가 획득은 입원환자 모니터링 시스템의 빠른 시장 확산을 견인할 전망이다. 에이티센스는 수가 획득 후 짧은 기간 내 이미 10여개 상급종합병원 및 종합병원과 계약을 진행 중이며, 2025년 4천개 병상, 2026년까지 2만5천개 병상 설치를 목표로 하고 있다. 에이티모니터링은 2등급 의료기기인 '환자 중앙감시장치'로, 입원환자의 심전도(ECG)와 낙상을 실시간 통합 모니터링한다. 웨어러블 홀터 심전도 기기 '에이티패치'(AT-Patch)에서 수집된 생체신호는 부정맥 알람 기능이 있는 전용 모니터링 뷰어로 전송되어 의료진이 병상 단위로 환자의 상태를 한눈에 확인하고 이상 징후 발생 시 즉시 대응할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 에이티패치는 입원 기간 동안 배터리나 전극 교체 행위가 필요 없어 간호 인력의 업무 효율과 편의성 향상에 도움줘 의료기관 내 만족도가 높다. 또 방수(IP57) 기능이 적용돼 샤워나 가벼운 활동이 가능하고 연속적인 심전도 측정 가능해 환자 친화적이며, 심전도 누락 없는 신뢰도 높은 모니터링이 가능하다는 점도 주요 강점으로 꼽힌다. 현재 국내 의료기관의 총 병상수는 약 70만개에 달하지만 실시간 환자 모니터링 시스템이 구축된 병상은 아직 소수에 불과하다. 향후 의료기관의 스마트병원 전환이 가속화됨에 따라 입원환자 실시간 모니터링에 대한 시장 수요는 앞으로 빠르게 확대될 전망이다. 에이티센스는 향후 에이티모니터링에 경피적 산소포화도(E7230), 24시간 활동혈압(E6548) 등 추가 측정 항목을 단계적으로 적용할 계획이다. 이를 통해 환자의 다양한 생체신호를 통합 관리하는 모니터링 시스템으로 발전시켜 간호 인력 부족 문제에 대응하고 환자 안전 관리의 공백을 최소화하는 동시에 의료진의 업무 효율을 높이는 핵심 의료 인프라로 발전시켜 나갈 예정이다. 또 기존 협력 파트너뿐 아니라 병원 모니터링 분야에 강점을 지닌 국내 유수 기업들과 전략적 협력을 적극 추진하여 시장 확대를 본격화할 예정이다. 정종욱 에이티센스 대표는 “에이티모니터링은 환자 안전과 병원 운영 효율성을 동시에 높이는 솔루션으로, 합리적인 초기 구축비용을 통해 병원의 도입 장벽을 최소화했다”며 “이번 보험 수가 획득을 계기로 2025년말까지 주요 의료기관과 약 4000개 병상 규모의 계약을 추진 중이며, 2026년에는 2만5천개 병상 설치를 목표로 국내 시장 확대를 이어갈 계획”이라고 말했다. 한편 에이티센스는 글로벌 인허가를 기반으로 미국·유럽·일본 등 선진 의료 시장에서 사업과 임상 적용 범위를 확대하며 글로벌 헬스케어 시장에서 입지를 넓혀가고 있다.

2025.11.06 11:12조민규

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