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위메이드, 중동 블록체인 사업 박차...UAE 게임 개발사와 위믹스 온보딩 계약

위메이드(대표 박관호)는 아랍에미리트(UAE) 개발사 인프티 아트(INFTY ART FZ-LLC), 파이 소프트웨어(FYE Software FZ-LLC)와 위믹스 플레이(WEMIX PLAY) 온보딩 계약을 체결했다고 20일 밝혔다. 인프티 아트는 캐릭터 장난감 NFT를 판매하는 메타버스 플랫폼 '알토이즈(Artoys)'를 선보일 예정이다. 알토이즈에서는 캐릭터 IP를 활용한 수집용 NFT와 게임에서 사용하는 유틸리티 NFT 등을 판매한다. 유틸리티 NFT는 추후 게임에서도 활용할 수 있다. 파이 소프트웨어는 언리얼 엔진 5 기반 아레나 슈팅 게임 '스트라이페스트(Strifest)'를 개발 중이다. 이용자는 전투에 참여해 능력을 얻어 상대방의 거점을 파괴해야 한다. 4 대 4 팀 대전, 길드, 토너먼트 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있다고 회사 측은 설명했다. 위메이드는 아랍에미리트 현지에 지사를 설립하고 다양한 개발사와 연이어 온보딩 계약을 체결하며, 중동 지역에서 블록체인 사업을 확장에 나섰다.

2024.03.20 13:49이도원

자브라, 블루투스 모노 이어셋 2종 출시

사운드·화상회의 솔루션 업체 자브라가 블루투스 모노 이어셋 '퍼폼'과 '스텔스'를 업그레이드한 버전으로 재출시한다고 20일 밝혔다. 퍼폼과 스텔스는 외부 이동이 잦거나 산업 현장 일선에서 근무하는 사용자들을 위해 설계된 통화용 블루투스 모노 이어셋으로 주로 운전량이 많은 화물 및 택배 기사나 택시 기사, 외근이 잦은 영업 사원, 각종 매장 또는 물류 센터 종사자에게 최적화된 기능들을 탑재했다. 퍼폼은 2개의 울트라 노이즈 캔슬링 마이크를 탑재해 주변 소음을 80%까지 줄여준다. 또 최대 100m 범위까지 안정적인 블루투스 연결을 지원해 사용자는 양손 자유롭게 핸즈프리 통화를 하며 운전 또는 기타 활동에 집중할 수 있다. 제품은 18g의 가벼운 무게와 인체공학적인 디자인을 적용했다. IP54 등급 방진·방수 기능을 제공해 기상 상황이나 산업 현장의 변수에 관계없이 언제나 원활한 성능을 유지한다. 이 외에도 퍼폼은 산업 현장에서 근무하는 사용자들을 위한 무전 기능인 '푸시-투-토크'를 지원한다. 해당 기능은 '마이크로소프트 팀즈 워키토키' 또는 '제브라 워크포스 커넥트'와 같은 솔루션과 함께 사용할 수 있다. 스텔스는 퍼폼과 같이 이동 중 통화량이 많은 사용자에게 최적화된 모노 이어셋이다. 시끄러운 환경에서도 깨끗하고 안정적인 사운드로 통화할 수 있도록 탁월한 소음 제거 성능을 제공한다. 7.9g의 초경량으로 설계됐으며 다양한 모양의 이어 후크를 제공한다. 자브라 코리아 관계자는 "자브라의 독보적인 소음 제거 기능이 적용된 퍼폼과 스텔스 덕분에 운전 또는 외부 이동이 잦은 사용자들이 언제 어디서든 자유롭게 통화할 수 있을 것"이라며 "업무나 일상생활 속 니즈를 충족해 주는 혁신적인 제품들을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2024.03.20 13:48신영빈

넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 사전등록 혜택 제공

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 5월 중 출시를 목표로 개발 중인 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 사전등록을 진행하고 풍성한 혜택을 제공한다고 20일 밝혔다. 넷마블네오가 개발 중인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 사전등록에 참여한 이용자에게는 인게임에서 활용 가능한 다양한 보상을 지급한다. 우선 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 사전등록에 참여한 이용자들에게는 '성진우의 시크한 블랙 슈트 코스튬'과 '전설 등급 방어구 세트', '속성별 마력 수정 각 2개', 10만 골드'를 보상으로 제공할 예정이다. 또한 이메일과 휴대폰 등록을 하면 헌터 '유진호'를 얻을 수 있으며, PC 사전등록 시 '10만 골드'를 보상으로 획득 가능하다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업'의 IP를 활용한 최초의 게임으로 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션 스타일을 만들어가는 재미를 강조한 작품이다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 사전등록 PV 영상을 공식 유튜브를 통해 공개했다. PV 영상에서는 게임에서 새로운 모습으로 탄생한 원작의 주인공 '성진우'의 스타일리시한 액션을 확인할 수 있다.

2024.03.20 13:11이도원

엔씨소프트, 공동대표 체제전환…"전문성 집중 '원 팀' 전략으로 위기 타개"

엔씨소프트가 올해 공동대표 체제로 전환하고, 글로벌 시장 경쟁력 강화에 박차를 가한다. 엔씨소프트는 20일 공동대표 체제 출범 미디어 설명회를 열고 공동대표 체제의 목표와 앞으로의 계획에 대해 설명했다. 이날 행사에는 김택진 엔씨소프트 대표와 박병무 공동대표 내정자가 함께 참석했다. 김택진 대표는 "게임 산업계는 불안한 변화로 그 대책을 마련하느라 초긴장 상태"라며 "불확실성이 커진 상황 속에서 엔씨는 살아남기 위한 변화로, 공동대표 체제를 출범하게 됐다"고 배경을 설명했다. 공동대표 체제 속에서 김 대표는 게임 개발 사업에, 박 내정자는 경영 안정화와 신성장 동력 확보에 집중한다. 김 대표는 "저는 CEO와 CCO로서 엔씨의 핵심인 게임 개발 사업에 집중할 것"이라며 "박병무 내정자는 전문성 발휘해 엔씨의 미래 신성장 동력 발굴에 집중하고자 한다"고 설명했다. 김 대표는 엔씨소프트의 게임전략에 대해 "최우선으로 주력하는 분야는 새로운 재미를 선사할 수 있는 게임을 만드는 것"이라며 "글로벌 시장을 겨냥한 게임을 만들고자 소니와 IP 기반 글로벌 협업을 추진해왔고, 이번 주에는 글로벌 빅테크 기업과 미팅(회의)도 예정돼있다"고 말했다. 이어 "AI 기술을 게임 제작에 적극 도입해 비용과 제작 시간을 줄이는 데 집중하고 있다"며 "창의성이 뛰어난 작은 팀들의 역량이 중요한 시대로 넘어갈 것이라 생각하고 있고, 새로운 인재를 발굴하고 지원하겠다"고 덧붙였다. 박병무 내정자는 "리니지 탄생부터 시작해서 지난 17년 동안 엔씨소프트 이사로서 엔씨소프트의 힘든 시기와 성장을 지켜봐왔다"며 "개인적으로 오랜 시간 엔씨소프트가 국내 최고 게임사라고 생각한다"고 말했다. 그는 "엔씨소프트를 둘러싼 대내외 상황이 어려운건 사실"이라며 "글로벌 게임사로 도약을 앞둔 본격적인 시점에서 당면한 어려움을 극복하고 김택진 대표가 경쟁력 강화를 통해 글로벌 공략에 집중할 수 있도록 미력하게나마 엔씨에 기여할수 있는 역량이 있다고 생각한다"고 했다. 이어 "회사의 성장과 재도약 기회를 만들 수 있는 훌륭한 자산을 갖고 있음을 다시 한번 확인했다"며 "자타가 공인하는 강력한 여러개의 IP(지식 재산권) 보유, IP를 개발하고 라이브를 운영해왔던 김택진 대표를 비롯한 뛰어난 인재가 내부에 많다는 점, 그동안 성공과 실패를 겪어왔던 투자 경험과 충성심 높은 지원조직이 있다는 점, 3조 이상 자금 동원능력이 바로 그 자산"이라고 설명했다. 김 대표와 박 내정자는 사전에 신청된 기자들의 질문에 답변을 전하기도 했다. 김 대표는 '리니지 IP의 우수성은 있지만, 한계도 분명한 것 같다"는 질문에 "블레이드앤소울2, 쓰론앤리버티(TL) 등의 국내 성적이 기대에 미치지 못하면서 엔씨소프트의 신뢰도가 하락한 것은 사실"이라면서도 "다만 글로벌 성과를 위해 집중하고 있고, 리니지 라이크를 하나의 장르로 부를 만큼 시장 경쟁이 심해졌고, 저작권 피해도 커졌다"고 말했다. 이어 "엔씨는 해당 경쟁력을 더욱 보강할 준비도 하고 있다. 포스트 리니지에 대해서는 몇 가지 노력을 하고 있다. 한가지는 MMO 장르를 RPG에서 다양한 장르로 확대하는 것이다. 또 한 가지는 세계적인 IP 기반의 MMO를 만드는 것이다. 세 번째는 빠른 속도의 개발 프로젝트 추진이다. 작은 규모의 아이디어 중심 프로젝트를 통해 계속해서 변화하는 시장 기반의 개발도 추진하고 있다. 현재 개발 중인 프로젝트들은 시장 피드백을 지속적으로 받으며 개발하고자 한다"고 말했다. 박 내정자는 확률형 아이템 정보 공개 의무화에 대한 엔씨소프트의 준비 상황과 관련해 "확률형 아이템 자율적인 정보공개가 시작되기 이전부터 정보 공개를 충분히 해왔다고 자부하고 있다. 22일 법안 시행에 대한 준비는 이미 몇달 전부터 TF를 구축해 충분히 준비해왔다"고 말했다. 이어 "22일에는 모든 사항이 완비될 것이라고 자신한다. 이에 멈추지 않고 내부에서 확률 정보를 자동적으로 확인할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 확률형 아이템을 사용하는 고객의 권익을 보호할 수 있도록 앞으로도 철저히 준비하며 나아가겠다"고 강조했다. 투자와 인수합병(M&A) 전략에 대해서 박 내정자는 "저희 관심 1순위는 게임사에 대한 투자 및 M&A다. 관련 국내외 기업이 후보군이고, 이를 위해 적극적으로 검토하고 있다. 게임 이외의 영역은 엔씨소프트와 사업적 시너지가 나는지, 지속 가능한 미래 성장 동력이 되는지, 주주 가치에서 플러스가 될 수 있는 재무적 안정성과 수익성을 가지고 있는지 등이 복합적으로 검토돼야 한다"고 말했다. 이어 "단순투자가 아닌 M&A는 큰 자본이 들어가는 만큼 굉장히 신중한 검토가 요구된다. 따라서 성공적인 M&A가 되기 위해서는 치열한 분석 외에도 상당한 인내력이 요구된다. 엔씨 경쟁력 강화에 부합하는 사업성과 미래 성장동력을 갖추는 것은 기본이며, 엔씨의 주주 가치에 부합해야 한다는 것을 다시 강조드린다"고 덧붙였다. 최근 엔씨소프트가 IP 보호를 위해 강경한 입장을 보이고 있는 것에 대해서 박 내정자는 "개발자들이 혼을 담아 만든 게임을 카피하는 것은 개발자들의 의욕을 상실시키는 것만 아니라, 한국 게임의 발전을 저해하는 독소적인 일"이라고 강하게 비판했다. 그는 "게임뿐만 아닌 모든 부문에서 당연히 국가에서 지켜줘야 한다고 생각한다. 몇 건의 게임에 대해 소송을 제기해 진행 중이다. 엔씨가 모든 리니지 라이크 게임에 대해 소송을 거는 것은 아니다"라며 "철저히 내부 분석을 거쳐 카피의 정도가 도가 지나치다고 판단된 게임에 대해서만 법적 조치를 진행했고, 진행할 예정임을 유념해주셨으면 한다. 앞으로도 엔씨는 자체 개발 IP의 가치를 적극적으로 지킬 계획"이라고 전했다. 또한 수익성 개선을 위해 여러가지 프로세스를 검토 중이라고 박 내정자는 설명했다. 그는 "엔씨는 게임 리뷰 커뮤니티를 설치해 라이브 게임을 한 번 검토했고, 주기적으로 검토할 수 있는 프로세스를 구축했다. 경영 효율화는 좀 더 효과적인 방향으로 지속될 것"이라고 설명했다. NC다이노스 야구단 운영과 관련해서는 "구단의 경우 지난해부터 여러 임직원의 의견을 수용하고 독자적으로 신중히 검토해왔다. 그 결과 잠정적으로 내린 결론은 일부 비용 지원은 야구단에 있으나, 우리 신규 게임의 마케팅, 엔씨의 우수인재 리크루팅, 컨텐츠 기업으로써 야구단과의 시너지 등 긍정적인 측면을 고려했다"며 "매각보다는 비용효율적으로 운영하는 것이 장기적으로 엔씨에 도움이 될 것이라고 잠정 결론을 내렸다. 다만 이 부분은 수시로 그 경과와 경영 효율성을 체크하며 계속 검토해 나갈 것"이라고 밝혔다. 박 내정자는 엔씨 노조와의 소통 계획에 대해 "IT 업계 전반이 코로나 팬데믹을 거치며 인원의 증대, 비용의 증대로 힘들어하는 것은 사실"이라며 "회사가 선택과 집중을 하고, 지속 가능한 성장의 기반을 마련할 수 있도록 모두가 협력해 움직여야 한다. 노조를 포함한 내부 커뮤니케이션도 더욱 적극적으로 해나갈 계획이다. 원팀 엔씨를 만들기 위해 다양한 내부 커뮤니케이션을 진행할 예정"이라고 전했다.

2024.03.20 11:28강한결

국가지식재산평가서 '서울시·대전시' 최우수

국가지식재산 시행계획 추진실적 평가 결과 서울특별시와 대전광역시가 최우수 광역지자체로 각각 선정됐다. 국가지식재산위원회(지재위)는 19일 제36차 회의를 서면으로 개최했다. 이 회의에서는 ▲2024년도 국가지식재산 시행계획(안) ▲2023년도 국가지식재산 시행계획 추진실적 점검․평가 결과 및 2025년도 재원배분방향(안) ▲2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획(안) 등의 안건을 심의∙확정했다. 이날 회의 결과 지재위는 지난해 국가지식재산 시행계획에 따른 14개 중앙부처 및 17개 광역지자체의 추진실적을 평가했다. 평가 결과 최우수 평점을 받은 기관과 사업은 각각 6곳 10개다. 중앙부처에선 △공정거래위원회 △특허청 △문체부 △관세청이 최우수를 받았다. 지자체에선 △서울특별시와 △대전광역시가 받았다. 서울시는 지자체로는 처음으로 '시험(테스트베드)' 사업을 추진, 중소·스타트업 성장기반을 마련했다는 평가를 받았다. 대전시는 중소·벤처기업을 상대로 기술이전, 가치평가, 분쟁 대응 등을 지원해 혁신성장 부문에서 좋은 평가를 받았다. 최우수 평가를 받은 사업 담당자 및 기관(광역지자체)은 오는 9월 4일 열릴 '지식재산의 날' 포상한다. 한편, 중앙부처 재정사업에 대해서는 평가 결과 및 미래전망 등을 종합한 재원배분 방향(안)을 수립해 내년 예산에 반영시킬 계획이다. 이와 함께 이날 확정한 첫 번째 안건인 2024년도 국가 지식재산 시행계획(안)에 따르면 '제 3차 국가지식재산 기본계획('22∼'26)'에서 제시한 5대 전략 16개 중점과제 가운데 올해 추진할 75개 세부과제 투자액이 확정됐다. 투입예산은 총 9천341억 원이다. 국내외 특허 분석 전담조직 만들어 75개 세부과제를 들여다보면 우선 국내 12대 국가전략기술 분야 국내외 특허·기술 동향분석 등을 지원하는 전담조직을 구축하기로 했다. 전담조직은 한국특허전략개발원 내 국가전략기술 특허지원단이다. 국가전략기술전담관·특허전략기술지원팀·지능화빅데이터센터로 구성한다. 특허 심사조직 주도의 심사혁신지원사업도 추진한다. 지식재산권 기반 기술혁신형 창업 지원도 강화한다. 한류주역 K-콘텐츠 펀드 출자 한류 확산의 주역인 K-콘텐츠를 육성하기 위해 K-콘텐츠 자금(펀드)도 출자할 계획이다. 올해는 6천억 원 규모의 K-콘텐츠 펀드 조성을 통해 세계적인 IP 보유 콘텐츠 기업이 커나가도록 지원해 나간다는 복안이다. 마지막 안건으로 올라온 2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획에 따르면 지재위는 지식재산 이슈에 대한 대안을 관계부처와 합동으로 마련하기로 했다. 특허청은 경영·사업정보와 지식재산정보를 통합 분석, 활용하는 IPL((IP Landscape)과 관련해 전문 교육과정을 확대하고, 이와 관련한 전담조직을 확보하기로 했다. 이와 함께 글로벌 이용환경에서의 지식재산 침해 대응을 위해서 문체부는 저작권 정보 검출과 보호 관련 신규 기술 개발을 추진한다. 산업부는 국내 공공기술을 활용하는 스케일업 기업 지원을 위해 글로벌 기술사업화 협의체 운영을 지원한다.

2024.03.19 17:22박희범

네오위즈 'P의 거짓', 누적 이용자 700만 달성

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 19일 자체 개발작 'P의 거짓(Lies of P)'이 출시 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 수 700만 명을 달성했다고 밝혔다. 지난해 9월 19일 글로벌 동시 출시한 P의 거짓은 뛰어난 전투 시스템을 내세운 게임성과 세밀한 배경 및 인물 묘사, 음악성 등 게임의 예술적 가치를 인정받으며 네오위즈의 대표 IP로 자리매김했다. 이번에 공개된 누적 이용자 수 700만 명은 지난 2월 말 기준 스팀(Steam), 플레이스테이션(PS) 4·5, 엑스박스 게임패스(Xbox Game Pass), 맥(Mac)에서 디지털 및 콘솔 패키지 이용자 수를 합산한 수치다. 지역별 비중을 살펴보면 북미가 가장 크다. 유럽, 아시아 등이 그 뒤를 잇는다. 회사 측은 고전 소설 피노키오를 재해석한 독창성과 게임의 높은 완성도 및 재미, 여기에 게임패스 입점 효과 등이 주요했다는 분석이다. P의 거짓이 글로벌 팬덤을 형성해 나가고 있는 만큼, 본편의 흥행 전선을 이어갈 P의 거짓 DLC(확장 콘텐츠)와 차기작 흥행에 대한 기대감도 커지고 있다. 박성준 ROUND8 스튜디오장은 "P의 거짓이 첫 작품으로 기대 이상의 수익과 인지도를 확보했다고 생각한다"며 "차기작 개발에 대한 기반이 마련된 만큼 P의 거짓의 성공을 뛰어넘는 또 다른 작품을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2024.03.19 13:34강한결

국가지식재산 사업 올 9340억 투입···75개 세부 과제 추진

정부가 올해 국가지식재산 사업에 총 9341억 원을 투자한다. 또 AI, 양자, 바이오 등 12대 국가전략기술 분야 특허 분석을 위한 전담조직을 구축한다. 중소·중견기업 기술보호 역량 강화 지원과 'IP 융복합 콘텐츠 클러스터' 조성 등 75개 세부과제를 마련해 추진한다. 국가지식재산위원회(이하 지재위)는 19일 제36차 회의를 서면 개최하고 이 같은 내용이 담긴 ▲2024년도 국가지식재산 시행계획(안)을 비롯해 ▲2023년도 국가지식재산 시행계획 추진실적 점검·평가 결과 및 2025년도 재원배분방향(안) ▲2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획(안) 등 3개 안건을 심의, 확정했다. 지재위는 지식재산에 관한 정부 주요 정책과 계획을 심의·조정하고, 그 추진상황을 점검·평가하는 대통령 소속 위원회다. 위원은 위원장(국무총리·민간위원장)과 13개 관계부처 정부위원, 17명의 민간위원 등 총 32명으로 구성됐다. 지식재산(Intellectual Property, IP)은 인간의 창조적이고 지적인 활동 또는 경험 등에 의해여 창출한 무형적인 것으로서 재산적 가치를 실현할 수 있는 것을 의미하며, 전통적 지식재산권은 산업재산권과 저작권으로 구분하며, 신지식재산권은 반도체설계, 인공지능 등이 있다. ■ 2024년도 국가지식재산 시행계획...기술경찰 전담 인력 증원 등 추진 '2024년도 국가지식재산 시행계획(안)'은 '제3차 국가지식재산 기본계획('22∼'26)'에서 제시한 5대 전략, 16개 중점과제 하에 올해 추진할 75개 세부과제로 구성됐다. 총 9341억원을 투자할 계획이다. '제 3차 국가지식재산 기본계획'에서 제시한 5대 전략은 ① 디지털 대전환 시대의 핵심 지식재산권 창출·활용 촉진 ② 전략적 지식재산권 보호체계 강화 ③ 지식재산권 기반 글로벌 강소기업 육성 ④ 신한류 확산을 선도하는 K-콘텐츠 육성 ⑤ 글로벌 지식재산권 선도국가 기반 조성 등이다. 지재위는 우선 핵심 지식재산 창출 및 활용을 촉진하기 위한 세부과제로 12대 국가전략기술 분야의 국내외 특허·기술 동향분석 등을 지원하는 전담조직을 구축한다. 이 전담 조직은 한국특허전략개발원안에 국가전략기술 특허지원단(국가전략기술전담관·특허전략기술지원팀·지능화빅데이터센터)이라는 이름으로 둔다. 이와 별개로 특허심사조직 주도의 심사혁신지원사업도 추진한다. . 또 기술경찰 전담인력 증원 및 유관기관 간 기술유출 범죄 대응을 위한 네트워크 가동을 통해 국가핵심기술 지식재산권 보호 강화를 추진하고, 디지털 환경의 저작권 분쟁을 조기에 해결할 수 있게 저작권 분쟁조정 제도를 지속 운영한다. 아울러 과기정통부, 교육부, 중기부 등 관계부처 협업체계를 활용해 대학 실험실 창업을 전주기에 걸쳐 지속 지원하고, 지식재산권 고도화 컨설팅 지원을 통한 지식재산권 기반 기술혁신형 창업 지원을 통해 지식재산권 기반 창업을 촉진한다. 또 한류 확산의 주역인 K-콘텐츠를 육성하기 위해 콘텐츠산업 성장기반을 조성하기 위한 K-콘텐츠 자금(펀드)를 출자하고, 게임·애니메이션·패션 등 주요 장르 기반의 메타버스 콘텐츠 제작 및 유통을 지원한다. 지식재산권 인재도 양성한다. 이를 위해 광역발명교육지원센터 확대·운영을 통한 청소년 발명교육을 강화하고, 2022년 개정 교육과정 내 발명·지식재산 교과의 안정적 정착 및 확산을 지속 지원하며, 권역별 지식재산 중점대학을 확대 운영하여 지식재산권 교육을 확산한다. ■2023년도 국가지식재산 시행계획 추진실적 점검‧평가...최우수 10개 사업 선정 지재위는 2023년도 국가지식재산 시행계획에 따른 14개 중앙부처 및 17개 광역지자체의 추진실적을 평가하고 최우수 10개(중앙 8, 광역지자체 2)와 우수 15개(중앙 13, 광역지자체 2) 사업을 선정했다. 중앙부처는 4곳의 8개 사업이 최우수 사업에 뽑혔다. 대표 사업으로 대·중소기업간 '공정거래협약' 체결 촉진과 기술자료 보호 및 기술 유용 행위를 예방하기 위한 인식 제고 등 제도적 기반을 다진 공정거래위원회의 '대·중소기업간 지식재산 공정거래 촉진' 사업, 중소기업 지식재산의 해외 권리화, 특허맵 수립지원 등의 부분에서 성과가 우수한 특허청의 '글로벌 지식재산 스타기업' 사업 등이 있다. 또 지자체에서는 최초로 '시험(테스트베드)' 사업을 추진해 중소·스타트업 성장기반을 마련한 서울특별시와 기술이전, 가치평가, 분쟁대응 등을 지원해 중소·벤처기업의 혁신성장을 지원한 대전광역시가 최우수 광역지자체로 선정됐다. 최우수 평가를 받은 사업 담당자 및 기관(광역지자체)에게는 오는 9월4일 열릴 '지식재산의 날' 행사에서 포상한다. 한편, 중앙부처 재정사업에 대해서는 평가 결과 및 미래전망 등을 종합한 재원배분방향(안)을 수립해 기획재정부 등에 2025년도 예산에 반영할 수 있게 의견을 제시한다. ■ 2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획...중소기업 혁신바우처 2025년 제공 지재위는 지식재산 이슈에 관해 지난해 5개 전문위원회에서 연구, 검토해 마련한 정책대안을 관련부처와 함께 추진할 계획이다. 특허청은 IPL 인재 육성 및 중소기업의 IPL 도입을 위해 전문 교육과정 확대 및 확산 전담조직을 마련하고, 중기부와 협업해 중소기업 혁신바우처를 2025년에 제공한다. IPL(IP Landscape)은 경영·사업 전략을 수행하기 위해 경영·사업정보와 지식재산정보를 통합 분석 및 그 결과를 활용하는 것이다. 글로벌 이용환경의 지식재산 침해 대응을 위해 문체부는 저작권 정보 검출과 보호 관련 신규 기술 개발을 추진하고, 산업부는 국내 공공기술을 활용하는 스케일업 기업 지원을 위해 글로벌 기술사업화 협의체 운영을 지원한다. 이외에도 산업재산보호법 시행령·규칙 제정, 전통문화 지식재산 중기 전략 수립 등의 과제를 추진한다.

2024.03.19 12:00방은주

그라비티 게임 테크, '라그나로크 콘서트' 태국서 4월 6일 개최

그라비티의 태국 지사 그라비티 게임 테크(Gravity Game Tech, GGT)는 게임 음악 전문 플랫폼 플래직과 함께 '라그나로크 더 오케스트라 콘서트(RAGNAROK THE ORCHESTRA CONCERT)' 개최할 예정이라고 19일 밝혔다. 이번 공연은 라그나로크 온라인 BGM으로 진행하는 단독 콘서트로 다음 달 6일 오후 4시(현지시간) 태국 방콕에 마련한다. 그라비티 본사가 직접 기획한 라그나로크 게임 음악 콘서트의 첫 해외 진출 공연인 만큼 라그나로크를 사랑하는 현지 이용자들로부터 뜨거운 관심을 받을 것으로 예상한다. 또 지난해 5월 한국에서 개최했던 해당 콘서트에는 약 1천여 명의 관객이 몰리며 공연을 성공적으로 마쳐 더욱 기대를 모은다. 공연에서 연주할 음악은 라그나로크 온라인의 초반부터 에피소드 19까지 사용된 BGM 중 라그나로크 특유의 서정적인 감성을 담은 곡들로 선택, 편곡했다. Title, Wanna Be Free, Theme of Juno 등 총 26곡을 오케스트라로 연주하는 만큼 게임을 플레이하면서 듣던 음악들을 높은 퀄리티로 재현해 한층 높은 몰입감을 선사할 예정이다. 라그나로크 온라인 BGM은 프론테라, 게펜, 모로크 등 주요 도시부터 소그라트 사막, 공성 등 필드 및 콘텐츠까지 음악별로 다채로운 매력을 담아냈다. 특히 프론테라, 게펜, 페이욘, 모로크, 알데바란, 알베르타 등 직업별 시작 도시들의 BGM은 오케스트라 연주를 통해 밝고 웅장한 느낌이 한층 살아날 것으로 기대하고 있다. 공연 지휘는 진솔 플래직 대표가 맡았으며 태국 필하모니 오케스트라가 함께 연주한다. 이번 태국 지역 라그나로크 디 오케스트라 콘서트 티켓은 이벤트팝 페이지에서 바로 예매 가능하다. 관람객에게는 공연 당일 현장에서 티켓 인증 시 라그나로크 게임 아이템이 들어있는 쿠폰 카드와 엔젤링 모찌 인형을 증정할 예정이다. 그라비티 게임 테크(GGT) 정일태 이사는 “라그나로크 온라인을 비롯한 라그나로크 IP 게임을 꾸준히 사랑해 주시는 태국 유저분들을 위해 게임을 플레이하면서 듣던 BGM을 오케스트라 연주로 공연장에서 직접 들을 수 있도록 자리를 마련했다”라며 공연장에 오셔서 게임 속 BGM도 감상하고 풍성한 선물도 받으며 라그나로크와 함께 또 하나의 추억을 만드시길 바란다”라고 전했다. 한편, 그라비티의 대표작인 라그나로크 온라인은 2002년 한국 상용화 서비스 이후 전세계 91개 지역 유저들에게 많은 사랑을 받고 있는 1세대 온라인 MMORPG이다. 아기자기한 그래픽과 귀를 사로잡는 BGM, 다양한 직업, 독특한 성장 시스템 등으로 국내 게임사에 한 획을 그었다. 또한 2019년부터 5년 연속 글로벌 한국 트렌드에서 최선호 한국 게임 2위를 기록 중이며 '2023 해외 시장의 한국 게임 이용자' 조사에서 브라질, 인도네시아, 영국, 이탈리아, 미국, 프랑스 6개 지역 가장 선호하는 한국 PC/온라인 게임 1위에 오른 바 있다.

2024.03.19 11:44이도원

넷마블, '나혼렙:어라이즈' 5월 출시…"BM, 정액제·패스 중심"

넷마블이 오는 5월 글로벌 142억 뷰를 기록하며 글로벌 지식재산권(IP)으로 자리 잡은 웹툰 '나 혼자만 레벨업' 기반 신작 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나 혼자만 레벨업)'을 선보인다. 넷마블은 19일 서울 구로에 위치한 넷마블 G타워에서 아스달연대기 미디어쇼케이스를 진행했다. 이날 행사에는 넷마블 권영식 대표, 조신화 사업그룹장을 비롯해 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD가 참석했다. 넷마블 권영식 대표는 환영사를 통해 "넷마블네오는 '리니지2 레볼루션', '제2의 나라: 크로스 월드' 등 다양한 IP를 기반으로 여러 장르의 게임을 선보이며 많은 이용자들의 사랑을 받아왔다"며 "이러한 개발력을 바탕으로 '나 혼자만 레벨업' 웹툰 IP의 원작 감성에 가장 잘 어울리는 액션 RPG를 개발했다. 글로벌에서 새로운 흥행을 불러일으킬 '나 혼자만 레벨업'에 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다"고 밝혔다. 나 혼자만 레벨업는 이용자가 원작의 주인공인 성진우가 되어 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 RPG로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 강점이다. 이용자는 '스토리 모드'에서 성진우가 되어 세계관 내 유일하게 레벨업을 하는 존재로, 강한 헌터로 성장하고 그림자 군주로 각성하는 등 원작의 스토리 라인을 경험할 수 있다. 상황이나 대화 연출도 단순히 텍스트로 표현되는 것이 아닌 웹툰 원작의 장면을 동적으로 구현한 '웹툰 이미지 컷씬'과 3D 모델링을 통해 웹툰의 배경 및 인물을 구현한 '시네마틱 컷씬' 등을 통해 보는 즐거움을 끌어 올렸다는 것이 개발진의 설명이다. 전투 액션은 모바일과 PC에서도 최상의 조작감을 제공하기 위해 많은 공을 들였다. 특히, 게임 속 성진우는 다양한 무기를 장착할 수 있으며, 사용하는 무기에 따라 전투 방식이 달라져 이용자가 선호하는 스타일에 따라 플레이가 가능하다. 더불어 '스킬룬'을 통해 새로운 스킬을 획득하는 원작의 설정을 가져왔으며, 장착하는 종류에 따라 액션과 효과가 크게 변화한다. 이 밖에도 ▲극한회피 ▲QTE스킬 ▲그림자 군단을 활용한 전투 ▲다양한 헌터와 함께 하는 연계 플레이 등을 바탕으로 직접 조작하는 재미와 차별화된 전투 경험을 제공할 예정이다. 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장은 "먼치킨 주인공을 어떻게 잘 구현할수 있을지, 성진우의 플레이와 헌터들의 플레이를 두 가지로 나누어 밸런스로 나눴다"며 "성진우 플레이할때는 소환식으로, 헌터로 플레이할때는 태그 식으로 이원화된 플레이를 선보였다"고 밝혔다. 과금과 관련해서 조신화 넷마블 사업그룹장은 "주요 비즈니스 모델(BM)은 정액제와 패스로 구성됐다. 일부는 확률형 아이템으로 구성된 뽑기도 볼 수 있다"며 "헌터 뽑기도 이벤트와 과금 모델 등으로 얻을 수 있다"고 전했다. 권 대표는 "나 혼자만 레벨업을 개발한 넷마블네오는 다양한 IP기반 게임을 개발하고 서비스하면서, 이용자들의 많은 사랑을 받아왔다. 이러한 개발력을 기반으로 원작 감성을 PC와 모바일에 최적화해 최고의 액션성을 선보이기 위해 노력했다"고 강조했다. 이어 "또한 현재 OTT를 통해 글로벌 시장에 공개된 나 혼자만 레벨업 애니메이션의 성과도 매우 좋다. 우리 게임의 잠재적 이용자가 확대되는 것이라고 생각한다"며 "이 게임을 통해 나 혼자만 레벨업의 글로벌 팬들에게는 주인공 성진우가 되는 기회를, 액션 RPG 팬들에게는 시원한 손맛을 제공하려 한다"고 덧붙였다.

2024.03.19 11:40강한결

블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이, 글로벌 영향력 확대 나서

위믹스3.0(WEMIX3.0) 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이(WEMIX PLAY)의 글로벌 영향력이 더욱 확대될지 귀추가 주목되고 있다. '미르4 글로벌'과 '나이트크로우 글로벌' 등의 흥행에 힘입은 위믹스플레이가 글로벌 1등 블록체인 게임 플랫폼으로 시장 분위기를 진두지휘할지가 관전 포인트다. 19일 게임 업계에 따르면 위믹스플레이에 합류하는 국내외 게임사가 늘어나고 있다. 위메이드는 최근 샌드박스네트워크, 플라네타리움랩스, 엑스엘게임즈, 플라이 펭귄 등과 잇따라 위믹스플레이 온보딩 계약을 체결했다. 샌드박스네트워크는 모바일 수집형 RPG '메타 토이 드래곤즈 사가'를 상반기 위믹스플레이 회원들에게 선보일 계획이다. 이 게임은 폴리곤(Polygon)에 온보딩돼 있으며, 더 많은 이용자 확보와 접근성 향상을 위해 위믹스플레이 생태계 합류를 결정했다고 알려졌다. 플라네타리움랩스는 '나인크로니클M'을 출시할 계획이다. 이 게임은 자체 서비스를 통해 글로벌 이용자를 20만 명 이상을 확보하고 있으며, 블록체인 게임 랭킹 사이트 댑레이더(DappRadar)에서 RPG 게임 부문 1위를 기록하기도 했다. 엑스엘게임즈가 온보딩할 게임은 미정이다. 추후 양사가 협의해 결정하기로 했다. 국내 대표 스타 개발자 송재경 CCO(Chief Creative Officer)를 중심으로 다수 게임을 글로벌 시장에서 성공리에 서비스를 해왔다는 점에 주목을 받고 있다. 업계 일각에선 '아키에이지' IP 기반 '아키월드'의 온보딩을 예상하고 있다. 일본 개발사 플라이 펭귄은 블록체인 게임 '멘야 드래곤 라멘 뉴 브랜치(Menya Dragon Ramen New Branch)'를 위믹스플레이에 출시한다는 계획이다. 이 게임은 턴제 RPG의 재미를 결합한 라면 판매 시뮬레이션 장르로 요약된다. 위믹스플레이는 지난 2022년 론칭한 플랫폼으로, 게임 간 경제가 연결된 인터게임 이코노미(inter-game economy) 생태계를 구현한 게 특징이다. 특히 이용자들은 해당 플랫폼을 통해 캐릭터 또는 아이템 NFT(Non-Fungible Token)를 가상자산 위믹스 토큰 등으로 거래하거나 현금화를 할 수 있다. 유력 업체들이 앞 다퉈 위믹스플레이로 모이는 이유는 어느 정도 자리잡은 블록체인 게임 플랫폼이기 때문이다. 현재 위믹스플레이에 온보딩 한 게임 수는 30여 종이며, 온보딩을 확정한 게임은 100종을 훌쩍 넘는다. 위믹스플레이의 영향력은 꾸준하게 확대되고 있다. 어제(18일) 기준 위믹스플레이의 동시접속자 수는 약 53만 명으로, 온보딩을 통해 보다 많은 이용자를 안정적으로 확보할 수 있다는 기대감도 커지고 있다. 최근 '미르4 글로벌'에 이어 '나이트크로우 글로벌'이 흥행하며 위믹스플레이의 영향력이 집중 조명을 받기도 했다. '나이트크로우 글로벌'은 출시 이후 일주일도 안 돼 동시접속자 수 30만에 근접해서다. 이 게임의 누적 매출은 출시 사흘 만에 1천만 달러(약 133억 원)를 넘어서 화제가 된 상태다. 위믹스플레이에는 MMORPG, 전략 시뮬레이션, SNG 등 다양한 장르의 블록체인 게임을 제공하고 있다. 위메이드는 위믹스 플레이 라인업 확장과 장르 다양화를 위해, 북미, 유럽, 아시아 등 세계 각지에 게임사들과 파트너십을 맺고 협력을 강화하고 있다. 무엇보다 위메이드는 위믹스플레이의 브랜딩 강화를 위해 GDC 등 글로벌 전시회 참여도 적극적이다. 이 회사는 오늘 미국 샌프란시스코에서 개막하는 GDC2024 기간 위믹스플레이를 소개할 예정이며, 파트너사인 엘리트게임즈, 미스틱게임즈, 크립토로그게임즈 등도 세션 강연에 나선다. 업계 한 관계자는 "나이트크로우 글로벌 흥행으로 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이가 다시 주목을 받고 있다"라며 "위믹스플레이에 온보딩을 원하는 게임사도 늘어날 수 있어 향후 해당 플랫폼의 위상은 더욱 높아질 것으로 보인다"고 말했다.

2024.03.19 10:38이도원

권영식 넷마블 "'나혼렙', 원작 재미 구현한 액션 RPG"

권영식 넷마블 대표가 신작 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나 혼자만 레벨업)'에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 넷마블은 19일 서울 구로에 위치한 넷마블 G타워에서 아스달연대기 미디어쇼케이스를 진행했다. 올해 상반기 신작 중 가장 큰 기대를 받고 있는 나 혼자만 레벨업는 누적 조회 142억 뷰를 기록하며 글로벌 IP로 자리 잡은 동명의 웹툰 기반의 모바일 게임이다. 올해 1월부터 웹툰을 원작으로 제작된 애니메이션이 방영되고 있으며, 각국 OTT에서 시청률 최상위권을 기록하며 화제가 되고 있다. 권영식 대표는 환영사를 통해 "오늘은 행사를 준비하면서, 성진우의 시그니처 의상인 가죽재킷을 입고 나왔다"며 "나 혼자만 레벨업은 원작의 재미를 액션 RPG로 충실하게 구현한 작품"이라고 말했다. 권 대표는 "나 혼자만 레벨업을 개발한 넷마블네오는 다양한 IP기반 게임을 개발하고 서비스하면서, 이용자들의 많은 사랑을 받아왔다. 이러한 개발력을 기반으로 원작 감성을 PC와 모바일에 최적화해 최고의 액션성을 선보이기 위해 노력했다"고 강조했다. 이어 "또한 현재 OTT를 통해 글로벌 시장에 공개된 나 혼자만 레벨업 애니메이션의 성과도 매우 좋다. 우리 게임의 잠재적 이용자가 확대되는 것이라고 생각한다"며 "이 게임을 통해 나 혼자만 레벨업의 글로벌 팬들에게는 주인공 성진우가 되는 기회를, 액션 RPG 팬들에게는 시원한 손맛을 제공하려 한다"고 덧붙였다. 마지막으로 권 대표는 "나 혼자만 레벨업의 성공을 위해 지속적인 응원과 관심을 부탁드린다"고 말했다. 나 혼자만 레벨업은 19일부터 사전예약을 시작하며 오는 5월 정식 출시될 예정이다.

2024.03.19 10:35강한결

크래프톤 "AI 경쟁력, 글로벌 시장서도 두각…'눈마새'에도 적용"

"게임 개발 과정에 AI를 접목하면, 비용과 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상한다. 크래프톤은 이달부터 AI 전략실을 신설하면서, 전사적인 AI 기술활용을 가속화하고 기대효과 창출을 위해 움직이고 있다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 크래프톤은 생성 AI 학습에 쓰이는 딥러닝 기술이 게임 산업의 판도를 바꿀 '게임체인저'가 될 것으로 보고 있다. 게임 개발 단계에서 AI로 제작 비용·시간 감축 등 효율화 작업을 진행할뿐 아니라 게이머가 체감할 수 있는 AI 관련 경험을 제공하겠다는 것이 회사 측의 설명이다. 크래프톤은 지난 14일 크래프톤 역삼 오피스에서 크래프톤 딥러닝본부 및 AI전략실 관련 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 성준식 딥러닝본부 실장과 김도균 AI전략실 매니저가 자리했다. 성 실장은 인터뷰에 앞서 '게임산업 속 AI 기술 전반'이라는 주제로 기조강연을 진행하기도 했다. 성 실장은 "최근 AAA급 규모 게임을 개발하기 위해서는 많은 시간과 비용이 든다. 락스타게임즈에서 선보인 '레드데드리뎀션2'는 배우만 1천200명이 투입됐고, 700명은 목소리 캡처까지 들어갔다. 지난해 출시된 '발더스게이트3'는 배우들이 모든 모션과 표정을 캡처하는 과정을 거쳤다"며 "비용과 시간이 많이 드는 만큼 버티컬 슬라이스(부분적 빌드플레이)를 만드는 것이 중요한데, 이 과정에 AI를 활용하면 효율성을 높일 수 있다"고 강조했다. 그는 크래프톤이 개발 중인 '눈물을 마시는 새(눈마새)' 지식재산권(IP) 기반 개반으로 예시를 들었다. 성 실장은 "눈마새 개발자들은 당연히 기본적으로 IP, 즉 책에 대한 이해도가 있어야 한다. 하지만 모든 개발자들이 해당 내용을 온전하게 기억하는 것은 어려움이 있을 수 있다"고 말했다. 이어 "딥러닝 센터에서는 이러한 문제를 언어모델로 해결하기 위해 연구중이다. 예를 들어 타나한은 나가 종족에게 아내가 살해당했기에 엄청난 적의를 가지고 있다. 또한 티나한은 레콘 종족이지만, 동족들과 달리 공동체 의식을 가지고 있다"며 "해당 설정을 반영한 뒤 대화를 생성했는데, 어느정도 유의미한 결과가 나오기도 했다"고 덧붙였다. 성 실장은 아트에셋과 오디오에셋에서도 생성형 AI가 활발히 사용될 수 있다고 설명했다. 그는 "아트의 경우 미드저니와 같은 프로그램이 활발히 사용되고 있다. 스케치만 있어도 채색이 가능하고, 간단한 콘셉트 시안만 있어도 그림을 만들 수 있다. 몇 주가 걸리던 일을 며칠로 줄일 수 있게 됐다. 게임사는 이용자에게 제공하는 포트폴리오가 더욱 다양해질 수 있다"고 말했다. 이어 "오디오의 경우 거대언어모델(LLM) 출력과 연계한 다양한 음색 발화를 지원하는 음성합성(TTS)을 선보일 수 있다. 앞서 언급한 발더스게이트3가 더빙을 위해 많은 성우를 필요로 했지만, 앞으로 AI를 사용한다면 이러한 노력을 줄일 수 있다"고 전했다. 현재 크래프톤은 언어모델을 직접 개발하는 대신 현재 출시된 언어모델을 게임에 자연스럽게 적용할 수 있는 방안을 연구하는 것에 집중하고 있다. 성 실장은 "지금 시점에서 언어모델을 직접 개발하는 것은 난이도도 높고 리스크가 크다고 판단하고 있다. 대신 이를 게임성으로 녹여내는 것이 중요하다고 생각한다"고 강조했다. 이어 "현재 크래프톤은 AI 학술 연구에서 두각을 드러내고 있는데, 지난해에는 인공지능(AI) 분야 최고 권위 학술대회인 'NeurIPS 2023(신경정보처리시스템학회, 뉴립스)' 메인 트랙에 5개의 논문을 발표했다"며 "국내 기업으로 보면 삼성, LG, 네이버, 카카오 다음이다. 게임기업으로 본다면 글로벌 순으로 텐센트와 소니 다음이다. 그만큼 AI 기술 경쟁력이 글로벌 수준으로 높다고 볼 수 있다"고 덧붙였다. 이러한 경쟁력을 더 높이기 위해 크래프톤은 이달 초 AI전략팀을 신설했다. 김도균 매니저는 "크래프톤 AI전략팀은 AI기술 기반 제작비용 효율화, AI기술을 활용한 창의력 발굴 및 창작을 위한 지원에 힘쓰고 있다. 또한 전사적으로 AI 기술 활용을 가속화하고 기대효과 창출을 위해 노력하고 있다"며 "스튜디오별 게임제작 내용과 상황에 따라 적합한 AI 기술을 제안 및 지원하기도 하고 리스크 관리와 기술 사업화 검토로 담당하고 있다"고 설명했다. 성 실장은 다양한 신작 게임에 이미 AI 연구가 접목되고 있다고 설명했다. 올해 상반기 중에는 크래프톤이 퍼블리싱하는 디펜스 더비에 강화학습을 활용한 AI 봇이 업데이트될 예정이다. 그는 "앞서 디펜스 더비팀도 기초적인 AI봇을 만들었는데, 특정 등급이상부터는 AI 수준이 떨어졌다. 이를 강화학습을 통해 봇 수준을 높이는 방식으로 문제를 해결했다"고 설명했다. 야심차게 개발 중인 인생 시뮬레이션 '인조이'에도 AI 기술이 상당부분 적용됐다. 성 실장은 "결국 인조이는 많은 NPC들이 상호작용하는 게임이다. 현존하는 언어모델을 그대로 적용하면 게임 구동이 사실상 불가능하다. 인조이 팀에서 언어모델과 게임 렌더링이 공존할 수 있게 해달라는 부탁을 받았다"며 "현재는 작고 빠른 모델을 개발해 게임에 적용하는 방식으로 풀어가고 있다"고 간략히 소개했다. 이용자와 함께 대화하며 게임을 즐길 수 있는 가상 친구 '버추얼 프렌드'에 대한 자세한 이야기도 들어볼 수 있었다. 버추얼 프렌드는 스스로 게임을 이해하고 해결할 수 있는 능력까지 부여받았다. 이를 위해 몇 년 전부터 자연어 처리, 3D 아바타 생성 기술, 음성인식기술 등 딥러닝 기술에 대한 R&D가 진행 중이다. 성 실장은 "우리가 지향하고자 하는 바는 버추얼 프렌드가 사용자의 플레이를 인지하고, 말하지 않아도 이용자에게 도움이 되는 역할을 하는 것이다. 처음에는 스피치를 통한 소통도 생각을 해봤지만, 굳이 소통을 하지 않고도 할 수 있는 게임이 많다. 결국 게임 특성에 맞춘 플레이스타일을 보여주는 것이 중요하다고 본다"고 말했다. 그는 "현재 버추얼 프렌드의 수준을 본다면, 아직까지 완벽히 의사소통을 할 수 있는 상황이라고 보기는 어렵다. 대신 하나하나 확인해보면 음성인식은 모두 가능하다. 관건은 버추얼 프렌드가 얼마나 이용자와의 대화에서 키워드를 정확하게 반영하는지 여부다. 조사 같은 부분이 어느정도 틀릴 순 있지만, 맥락을 파악하면 소통에는 큰 문제가 없다"고 부연했다. 이어 "현재 필요한 특정기술은 많이 준비된 상황이다. 강화학습 역시 꾸준하게 반복 중이다. 최종 버전의 버추얼 프렌드도 근시일 내에 선보일 수 있을 것으로 생각된다. 다만 단순히 응답 속도를 빠르게 하는 것을 핵심이라고 보지는 않는다"며 "결국 버추얼 프렌드가 성공하기 위해서는 실제 게임에 적용했을 때 재미가 있어야 한다. 또한 속도를 줄이기 위해 더 좋은 언어모델을 사용할 수는 있지만, 현실적으로 비용 문제가 있다"고 덧붙였다. 인터뷰 말미 성 실장은 크래프톤 AI 연구에 대한 큰 포부를 드러내기도 했다. 그는 "AI가 적용된다면, 유니크하고 엔드리스한 게임을 만들 수 있을 것이라는 생각이 든다. 구체적으로 설명한다면, 대화형 인공지능 '이루다'를 이용할 때 각각 이용자마다 다른 메시지를 주고받을 수 있는 것처럼, 각각의 플레이어가 저마다 자신만의 고유하고 무한한 게임을 즐길 수 있게 되는 것"이라고 말했다. 이어 "결국 게임의 본질은 재미를 추구하는 시뮬레이션이라고 볼 수 있다. 게임산업에 AI기술이 접목되면 더 다양하고 많은 세상을 볼 수 있다. 이를 통해 우리는 더 많은 장단점을 시뮬레이션 할 수 있게 될 것이다. 또한 이를 통해 장점만을 현실로 옮겨올 수 있을 것이라는 생각이 든다"고 덧붙였다.

2024.03.19 10:02강한결

GDC 2024 개막...블록체인 키워드 앞세운 韓 게임사

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 세계 최대 규모 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 2024가 18일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 개막했다. 올해로 38회를 맞이하는 GDC는 매년 게임업계 최신 동향을 논하고 게임개발 기술과 노하우를 공유하는 자리로 자리매김 해왔다. GDC 동향이 향후 1년간 게임은 물론 IT 산업 청사진과 직접 닿아있는 셈이다. 실제로 지난해 GDC에서 화두가 됐던 AI는 GDC 폐막 이후 급격한 발전을 이루며 게임업계는 물론 실생활 전반에 영향을 미치기 시작한 바 있다. GDC 2024에서도 작년과 마찬가지로 AI와 블록체인(웹3)이 주요 키워드가 될 것으로 전망된다. 마이크로소프트(MS)와 구글 및 AI 관련 시장이 성장하며 그 영향력을 급격하게 키워온 엔비디아를 비롯해 유니티테크놀로지와 에픽게임즈 등 게임엔진 개발사도 AI에 대한 견해를 전한다. 구글은 19일 AI 서밋에서 거대언어모델(LLM)을 활용한 게임 내 NPC 개발 사례를 소개하는 한편 여러 기업 강연에 연사로 나서 게임 분야에 AI 적용 사례를 설명한다. MS는 20일 자사의 애저 기반 AI 서비스를 소개하고 실제로 개발 및 운영에 AI를 사용한 사례를 소개한다. MS의 게임사업 부문인 엑스박스도 게임개발에 AI가 접목해 생기는 시너지 효과를 소개할 예정이다. 엔비디아는 생성형 AI와 자사 주요 기술인 DLSS 등을 통한 고전게임 리마스터에 대한 가능성을 설명하는 강연 외에 생성형 AI 기반 NPC 개발 과정에서 얻은 노하우를 공유한다. 아울러 AI를 활용해 게임 캐릭터에 생명력을 불어넣는 과정에 대한 강연도 진행한다. 이 밖에 텐센트, 반다이남코, 유비소프트 등 굵직한 글로벌 게임사가 GDC 2024 현장에 모습을 드러내는 가운데 국내 게임사도 다양한 강연을 진행할 예정이다. 국내 기업의 시선은 AI와 함께 블록체인으로도 향한다. 넥슨은 지난해에 이어 올해 GDC에서도 메이플스토리 지적재산권(IP)과 블록체인 기술을 결합한 프로젝트 메이플스토리 유니버스를 소개한다. 지난해 폴리곤과 협업을 GDC 현장에서 발표한 넥슨은 올해 GDC가 열리기에 앞서 폴리곤과 결별 소식을 전하고 신규 메인넷 아발란체와 협업 소식을 전해 이목이 더욱 집중된 상태다. 20일 넥슨은 프로젝트명인 '넥스페이스'로 메이플스토리 유니버스를 소개한다. 넥슨 김정헌 전략 헤드는 'MMORPG와 현실 경제의 접목'을 주제로 20일(현지시간) 강연을 진행할 예정이다. 해당 강연에서는 NFT와 블록체인을 활용한 게임 내 경제가 현실과 어떻게 맞닿고 어떤 방식으로 이용자에게 플레이 동기부여를 할 것인지에 대한 설명을 들을 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 넥슨US홀딩스의 오한별 총괄은 21일 '메이플스토리 글로벌 현지화, 과거와 미래를 넘나드는 여정' 강연을 진행해 메이플스토리 IP가 그간 이어온 글로벌 시장 도전에 대해 소개하는 시간을 가진다. 지난해에 이어 올해도 GDC 메인 스폰서를 맡은 위메이드는 총 다섯 개의 강연을 진행해 위믹스 플랫폼을 소개하고 최근 글로벌 버전을 출시해 좋은 반향을 일으키고 있는 MMORPG 나이트크로우 사례를 기반으로 한 여러 노하우를 공유한다. 특히 블록체인이 적용된 MMORPG의 토크노믹스가 어떤 파급력을 전하는지, 기존 게임과 다른 나이트크로우의 블록체인 기반 경제 시스템에 대한 소개가 이뤄질 예정이다. 아울러 위믹스플레이에 온보딩한 엘리트게임즈, 미스틱게임즈, 크립토로그게임즈 등이 한자리에 모여 위믹스플레이를 활용한 작업 경험을 공유하는 강연도 펼쳐진다. 이들 기업 외에 GDC에 참가한 국내 기업의 게임산업 전반에 대한 다양한 강연도 눈길을 끈다. 삼성전자는 새로운 모바일 클라우드게임 서비스와 삼성의 게임개발자 지원 프로그램을 소개할 예정이며, 로드컴플릿은 머신러닝 기반 플레이 테스트 역량 강화를 주제로 노하우를 공유한다. GDC 2024는 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 18일부터 22일(현지시간)까지 진행된다.

2024.03.19 02:56김한준

삼성전자, 시놉시스와 2나노 공정기술 첫 공개

내년부터 2나노미터(nm) 공정으로 반도체 양산을 앞둔 삼성전자가 오는 20일 처음으로 해당 기술 개발 현황을 공개한다. 아울러 삼성전자는 시놉시스, Arm 등 반도체 설계자산(IP) 업체들과 2나노 공정 협력을 강화하고 있다. 18일 반도체 업계에 따르면 삼성전자는 시놉시스가 20~21일 미국에서 개최하는 'SNUG 실리콘 밸리' 컨퍼런스에서 2나노(SF2) 공정 기술을 일부 발표한다. 삼성전자는 시놉시스 StarRC팀과 협력해서 최첨단 반도체 공정을 위한 레퍼런스를 구축했다. 이날 양사는 삼성전자 2나노 공정을 지원하는 IP 기술과 개발 현황을 공개할 예정이다. 시놉시스의 'SNUG 컨퍼런스'는 반도체 설계 기술과 트렌드를 공유하는 연례행사다. 삼성전자 외에도 인텔, TSMC의 디자인하우스(VCA) 업체 알칩, 엔비디아, AMD 등도 자사의 설계 기술을 공유한다. 삼성전자는 내년부터 2나노 공정 기반으로 반도체를 생산하는 것을 목표로 준비 중이다. 이를 위해 최근 반도체 IP 업체들과 2나노 공정 협력을 연달아 체결하고 있다. 또 2나노 공정 고객사로 일본 AI 스타트업 PFN(Preferred Networks)를 확보하기도 했다. 파운드리 업체와 반도체 IP 업체 간의 협력은 중요하다. 파운드리 업체가 보유한 IP 수는 고객사 확보와 생태계 구축에 큰 영향을 주기 때문이다. IP는 반도체 특징을 회로로 구현한 설계 블록으로 반도체 설계에 필수적인 요소다. 반도체 설계회사인 팹리스가 모든 IP를 개발할 수 없기에, IP 회사의 포트폴리오를 활용하면 쉽고 빠르게 검증된 고성능 제품을 만들 수 있다. 일례로 삼성전자가 파운드리 공정 정보를 IP 파트너에게 전달하면, IP 파트너들은 삼성전자 파운드리 공정에 최적화된 IP를 개발해서 국내외의 팹리스 고객에게 제공하는 방식이다. 앞서 삼성전자는 지난달 Arm과도 신규 IP를 체결하며 2나노 공정 양산에 속도를 내고 있다. 삼성전자는 Arm과 첨단 반도체 생산을 위해 코어텍스-X IP를 파운드리 GAA 공정에 적용하는 협력을 체결했고, 'Arm 토탈 디자인 프로그램'에 합류하게 됐다. '토탈 디자인 프로그램'은 Arm을 중심으로 파운드리, 디자인솔루션(DSP), IP, 설계자동화(EDA) 업체가 서로 협력해 AI, 데이터센터, HPC(고성능컴퓨팅) 등 첨단 반도체를 빠르게 개발하고 양산하는 반도체 에코시스템이다. 지난해 6월 실리콘밸리에서 개최된 '삼성전자 파운드리 포럼'에서 최시영 파운드리사업부 사장은 "IP 파트너와의 장기 협력을 추진해 인공지능(AI), 고성능 컴퓨팅(HPC), 오토모티브 고객의 광범위한 요구에 대응하고, IP별 다수의 글로벌 파트너와의 협력을 추진하겠다"고 언급한 바 있다. 또 지난해 경계현 삼성전자 DS부문 사장은 연세대학교 강연에서 "최근 여러 IP 업체들과 '빅 딜(big deal)'을 하는 등 고객사를 위한 다양한 기반을 확보했다"며 "3나노, 2나노 개발 속도도 높여가고 있고 회사의 강점인 메모리를 연계하는 비즈니스를 하고 있다"고 강조했다.

2024.03.18 16:42이나리

엑스플라-이스크라, 웹3 블록체인 게임 플랫폼 파트너십 체결

글로벌 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA)는 웹3 블록체인 게임 플랫폼 이스크라(ISKRA)와 전략적 파트너십을 체결했다고 18일 밝혔다. 이스크라는 게임 및 IT 업계 베테랑들이 의기투합해 개발한 웹3 블록체인 게임 플랫폼이다. 이더리움, 베이스, 클레이튼 등 멀티 체인 지원을 기반으로 게임 론칭, 거버넌스 토큰 판매 등 종합 솔루션을 제공하고 있다. 세계 최대 웹3 게이밍 커뮤니티인 일드길드게임즈(YGG)와 파트너십 체결, 동남아 지역 게임 및 블록체인 프로젝트들과의 협력 강화 등을 토대로 글로벌 시장 확장에 집중하고 있다. 이번 전략적 파트너십을 기반으로 XPLA와 이스크라는 강력한 협력 관계를 구축해 나간다. 먼저 XPLA(티커 XPLA)와 ISKRA(티커 ISK) 간 토큰 스왑으로 생태계 간 경제적 기여와 지속적인 협력의 기반을 마련한다. 각 생태계에 온보딩 된 게임들을 통한 공동 마케팅도 활발하게 진행해 나간다. 강력한 IP와 생태계를 보유하고 있는 두 프로젝트가 협력 관계를 구축함으로써 성공적인 웹3 경험을 공유하는 것은 물론 양측의 게임 및 생태계 활성화가 더욱 빨라질 것으로 회사 측은 기대했다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 “게임 콘텐츠 중심으로 생태계를 확장해 나가고 있는 두 프로젝트가 협력 관계를 구축함으로써 다양한 시너지가 기대된다”며 “패러다임을 선도해 나가고 있는 다양한 프로젝트들과의 파트너십을 통해 최고의 웹3 플랫폼이라는 비전에 발빠르게 다가갈 것”이라고 밝혔다. 이홍규 이스크라 대표는 “이번 파트너십을 토대로 각 생태계의 게임 및 커뮤니티 경제 활성화는 물론 성공적인 웹3 경험을 공유할 수 있는 기반이 마련됐다”며 “특히 토큰 스왑, 공동 마케팅 등 구체적인 협력을 통해 확실한 성공 사례를 만들어갈 수 있도록 전폭적인 협력에 나설 것”이라고 덧붙였다. 컴투스홀딩스가 참여하는 XPLA는 컴투스 그룹을 비롯해 구글 클라우드(Google Cloud), 레이어제로(LayerZero), 구미(gumi), 애니모카 브랜즈(Animoca Brands), YGG, 블록데몬(Blockdaemon), 코스모스테이션(Cosmostation) 등 세계적 웹 3 기업들이 참여하는 레이어1 메인넷이다. 소환형 RPG, '서머너즈 워: 크로니클', '미니게임천국', '낚시의 신: 크루', '닌자키우기 온라인', '워킹데드: 올스타즈' 등 히트 IP 기반의 웹3 게임을 온보딩했으며 글로벌 웹3 콘텐츠 허브로 도약하고 있다.

2024.03.18 11:21이도원

넥슨 '빈딕투스: 디파잉 페이트', 마영전이 하드코어를 만났을 때

넥슨이 지난 14일부터 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트(빈딕투스)'의 프리 알파 테스트를 시작했다. 빈딕투스는 넥슨 대표 지식재산권(IP) '마비노기 영웅전(마영전)'을 재해석한 신작 콘솔·PC 액션 RPG다. 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 바탕으로 새롭게 재해석된 스토리 진행과 함께 싱글 플레이 중심의 또 다른 재미의 전투 시스템 및 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 이 게임은 지난해 1월 프로토타입으로 개발을 시작했고, 정식 개발은 4월이었다. 사실상 1년도 채 되지 않은 상황에서 글로벌 테스트가 진행된 셈이다. 이번 테스트는 마영전의 초창기 캐릭터 '피오나', '리시타'를 조종해 게임의 핵심인 전투 시스템을 체험할 수 있는 방식으로 진행된다. 피오나는 검과 방패를 사용한 방어와 반격 중심으로 전투를 플레이할 수 있고, 리시타는 쌍검을 활용해 회피와 연속 공격으로 스타일리시한 플레이가 가능하다. 두 캐릭터는 공통적으로 일반 공격과 강한 공격을 사용하며, 두 공격을 상황에 맞게 조합하여 다양한 콤보 공격을 사용할 수 있다. 프리 알파 테스트에서 플레이할 수 있는 전투 지역은 '북쪽 폐허'와 '얼음계곡'의 두 가지다. 최초 플레이에서 북쪽 폐허 지역을 먼저 클리어하면, 다음 지역인 얼음계곡으로 이동할 수 있게 된다. 북쪽 폐허 지역을 클리어한 뒤, 두 지역 중 원하는 지역을 플레이어가 직접 선택하여 진행할 수 있는 구조다. 이번 테스트에는 일반 전투 및 특수 공격 패턴을 가진 중간 보스 및 지역 보스와의 전투가 구현됐다. '놀 치프틴', '이뮤르크' 등 마영전에서 등장한 다양한 보스들이 등장한다. 이들을 공략하기 위해서는 무작정 공격하는 것이 아니라, 저마다의 공격패턴을 파악해 회피와 방어를 적절히 사용해야 한다. 액션의 경우 원작을 계승하되 소울라이크 요소를 가미했다. 빈딕투스의 기본적인 전투 방식은 마비노기 영웅전의 전투를 토대로 삼았다. 일반 공격을 누적한 뒤 스매시로 강력한 공격을 날리고, 재사용 대기 시간을 가진 스킬로 확실한 피해를 누적시키는 방식이다. 여기에 소울라이크에서 볼 수 있는 회피와 반격 요소, 그리고 그로기 공격 및 제한적인 회복 수단을 넣어서 하드코어함을 더했다. 또한 소울라이크 게임에서 볼 수 있는 세이브 포인트도 확인할 수 있다. 그래픽의 경우 프리 알파테스트임에도 매우 흠잡을 부분이 없을 정도로 준수했다. 기본적인 텍스처, 식생과 그림자 표현도 좋은 편이다. 캐릭터, 몬스터 모델링도 매우 뛰어나다. 특히 놀 치프틴의 털 표현이 섬세한 것도 인상적이었다. 공격 효과나 혈흔 표현이 다소 심심한 측면이 있지만, 이는 충분히 개선될 수 있는 부분으로 보여진다. 게임은 키보드/마우스·게임패드 등 양쪽 모두를 지원한다. 초창기 버전이어서 커스텀 키세팅을 지원하지는 않지만, 추후에는 이러한 기능도 업데이트될 것으로 보인다. 통상적으로 알파 테스트는 게임의 대한 방향성을 검증하기 위해 진행된다. 때문에 많은 콘텐츠를 확인하기에는 무리가 있는 경우가 많다. 하지만 빈딕투스의 경우 1년도 채 되지 않은 상황에서 테스트를 진행했음에도 완성도는 매우 높은 수준이었다. 정식 출시 시점 빈딕투스가 어떤 모습으로 공개될지 기대를 모은다.

2024.03.18 10:58강한결

넥슨 이메일 반송률 10.66%→1.14%…'이 기업' 덕분에 낮췄다

넥슨이 글로벌 클라우드 커뮤니케이션 플랫폼 기업 인포빕의 API(응용프로그램 인터페이스)로 비용을 절감했다. 인포빕은 넥슨에 이메일 API와 전송 서비스를 제공해 이메일 반송률과 전송률을 개선했다고 18일 밝혔다. 넥슨은 던전앤파이터, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등 핵심 IP와 45종 이상의 게임 콘텐츠를 190여 개 국가, 19억 명의 글로벌 이용자에게 서비스하고 있다. 넥슨은 방대한 고객 커뮤니케이션 효율성 개선을 위해 인포빕 HTTP API를 활용함으로써 수천만 개의 이메일 메시지를 빠르게 처리할 수 있게 됐다. 또 다양한 내부 서비스와 쉽게 통합해 사용할 수 있게 됐고 안전성과 유연성, 확장성을 확보했다. 넥슨이 도입한 인포빕 HTTP API는 대량 이메일을 높은 전송률로 송신할 수 있도록 설계돼 기존 사내 SMTP(단순 전자우편 전송 규약)에서는 달성하기 어려운 이메일 발신자 평판 개선과 전송률 향상을 지원한다. 더불어 인포빕의 전송률 전문가와의 맞춤형 도메인, IP 전략 컨설팅, 온보딩 안내와 맞춤형 도메인 워밍업 계획, 선제적 전송 모니터링을 제공한다. 세분화된 리포트와 성능 분석은 송신 목적에 따라 최적화할 수 있다. 2주 만에 전환을 모두 완료한 넥슨은 이메일 반송률을 기존 10.66%에서 1.14%로 낮춰 약 89% 개선된 결과를 얻었다. 이메일 전송률 또한 기존 89.34%에서 98.86%까지 끌어올렸다. 이는 발신자 평판을 향상했고 DKIM(도메인 키 인증 메일) 표준도 준수해 전체 도메인 인증을 달성했다. 심승용 넥슨코리아 부장은 "전 세계 수천만 명의 고객에게 보내는 홍보나 정보 제공 이메일은 적시에 안정적으로 전달돼야 한다"며 "고객이 정보를 전달받지 못하면 더 많은 고객 문의로 이어지기 때문"이라고 설명했다. 그러면서 "인포빕의 선제적 전송 지원 서비스 덕분에 전송률과 발신자 평판이 향상됐다"며 "인포빕 API로 이메일을 전송해 비용을 절감하고 전략적으로 운영 인력을 재배치할 수 있었다"고 덧붙였다. 성경식 인포빕 한국 지사장은 "높은 이메일 발신자 평판을 유지해야 브랜드 서비스에 영향이 가기 전에 신속하게 문제를 해결할 수 있다"며 "인포빕은 지속적인 모니터링을 통해 마이크로소프트 도메인으로 전송된 넥슨 이메일의 반송률 증가를 확인하고 신속하게 문제를 해결할 수 있었다"고 강조했다.

2024.03.18 10:15장유미

배틀필드 전 디렉터 "EA, 긍정적으로 말할 부분 전혀 없어"

헤일로의 공동창작자이자 배틀필드 전 디렉터 마커스 레토가 일렉트로닉 아츠(EA)에 대해 강도높게 비판했다고 영국 게임매체 유로게이머가 지난 16일(현지시간) 보도했다. 앞서 지난달 EA는 배틀필드 싱글플레이 캠페인을 개발 중인 릿지라인 게임즈를 폐쇄한다고 밝혔다. 해당 스튜디오의 수장을 맡았던 레토 전 디렉터도 EA를 떠났다. 레토 전 디렉터는 최근 자신의 X(구 트위터)에 "EA에 대해 긍정적인 말을 할 것이 없기 때문에 여기서는 많이 말하지 않았다. 최근 이직했으며 우리 팀을 포함하여 많은 사람들이 업계 전면적 정리해고로 인해 고통받고 있다"고 밝혔다. EA는 지난달 글로벌 인력의 5% 가량을 해고하는 구조조정 계획을 발표했다. EA는 2023년 3월 기준으로 1만3천400명의 직원을 고용하고 있다. 이는 즉 EA가 약 670명의 직원을 해고할 수 있음을 의미한다. EA CEO 앤드류 윌슨은 직원들에게 보낸 서한에서 "우리가 일하는 방식과 장소를 고려하여 우리는 비즈니스를 가장 잘 지원하기 위해 글로벌 부동산 공간을 지속적으로 최적화하고 있다"며 "우리는 또한 게임을 퇴출시키고 변화하는 업계에서 성공할 것이라고 믿지 않는 미래 라이센스 IP 개발에서 멀어지고 있다"고 전했다. 앤드류 윌슨 EA CEO는 해고 절차가 다음 분기 초까지 계속될 것으로 예상된다고 밝혔다.

2024.03.18 09:10강한결

과기정통부, 올해 크리에이터 미디어 산업 육성에 101억원 투입

과학기술정보통신부가 청년이 선호하는 일자리로 주목받는 크리에이터 미디어의 지속 가능한 생태계 조성을 위해 올해 총 101억 원의 예산을 투입한다고 16일 밝혔다. 우선 핵심 입재 발굴과 육성에 21억 원을 투입한다. 인재의 지역 격차 해소를 위해 지역 1인 미디어 센터를 통해 유망 신인 크리에이터 대상 맞춤형 교육 등을 제공하고 대구 지역 내 대학 연계를 통한 뉴테크 미디어 엔지니어 육성을 추진한다. 현업에 즉시 투입가능한 크리에이터 미디어 관련 새로운 직업군을 발굴해 특화 교육 프로그램을 제공하고, 나아가 미래 유망 직업으로 안착할 수 있도록 지원할 계획이다. 특히 올해 'AI 미디어 콘텐츠 공모전'을 처음으로 추진한다. 크리에이터 전문화를 비롯해 AI와 디지털 융합으로 경쟁력 강화에 32억 원을 책정했다. 구독자 1만 명 이상 크리에이터를 대상으로 채널 성장, 수익 창출 자문 등을 제공하는 '전업 크리에이터 육성' 사업을 통해 크리에이터가 하나의 직업이 될 수 있도록 전문화를 지원한다. 크리에이터의 지식재산권(IP) 확보를 위한 콘텐츠 제작지원은 지금까지 동일 금액을 지원(5천만 원)했으나 올해는 '도전형'(최대 지원금 2천만 원)과 '성장형'(최대 지원금 8천만 원)으로 분야를 구분해 지원할 예정이다. '크리에이터 융합 사업화 지원' 사업은 올해 처음으로 AI를 활용한 '지정형' 분야를 신설해 크리에이터미디어 AI 융합 확산을 시행한다. 해외진출 활성화 지원에는 13억 원이 쓰인다. 국내 우수 크리에이터들의 해외 견본시 행사(VidCon) 참가를 지원한다. 지난해 시범사업으로 진행한 글로벌 스타트업 육성 프로그램은 올해는 지원 대상을 확대한다. 제6회 '크리에이터 미디어대전'은 인천시와 공동으로 오는 8월 개최하며 10월에는 미디어 신기술 소개와 상용화를 위한 '미디어 뉴테크 대전'을 대구시와 공동 개최할 계획이다. 이밖에 생태계 강화에 35억 원을 투입한다. 크리에이터 경력관리, 시설안내, 법률자문 등을 제공하는 '디지털 미디어 혁신 허브'를 작년 시범 운영 후, 올해 상반기 정식으로 가동한다. 지난해 국가통계 승인을 받은 '디지털크리에이터미디어산업 실태조사'를 통해 산업 현황에 대해 보다 공신력 있는 통계를 공표할 예정이다. 올해 첫 지원사업인 '크리에이터 미디어 콘텐츠 제작지원' 사업과 '크리에이터 미디어 융합 사업화 지원' 사업은 4월18일까지 신청할 수 있다. 과기정통부 관계자는 “창의적인 아이디어와 우수한 디지털 기술력을 겸비한 청년들이 안정적으로 성장해 글로벌 시장을 선도하는 인재가 될 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다.

2024.03.17 12:00박수형

스시배틀 램벙셔슬리, 아기자기한 배틀 액션

비주얼라이트가 닌텐도스위치용 신작 배틀 액션게임 스시배틀 램벙셔슬리(스시배틀)를 지난 14일 출시했다. 초밥(스시)를 모티브로 디자인된 귀여운 캐릭터들이 난투 액션을 펼치는 것이 게임의 핵심. 간편한 조작과 느긋한 움직임, 뒤뚱거리며 움직이면서 이리저리 충돌하는 과정에서 그려지는 다양한 상황이 재미요소다. 게임에서 가장 눈길을 끄는 점은 귀엽게 만들어진 캐릭터다. 가볍게 뭉친 밥 위에 어떤 재료가 올라가느냐에 따라 초밥의 종류가 달라지는 것처럼 여러가지 재료를 머리에 얹고 있는 캐릭터들은 익숙하면서도 귀여운 느낌을 강조한다. 이런 캐릭터성을 인정받아 스시배틀은 출시에 앞서 일본 완구기업 니혼오토토이와 함께 일본 반다이남코어뮤즈먼트에 남코프라이즈 한정으로 4종의 캐릭터 상품을 출시하기도 했가. 게임으로 개발된 IP가 출시도 전에 캐릭터 상품으로 성과를 낸 다소 특이한 사례다. 게임 진행은 최대 4인의 캐릭터가 최후의 1인이 될 때까지 서로 밀치고 때리는 과정을 그린다. 속도감 있는 공방이나 프레임 단위로 치밀하게 짜여진 공방을 펼치는 대전 경험보다는 간단한 조작으로 캐릭터를 움직이며 다소 둥실거리는 느낌으로 점프하고 느릿느릿 밀치고 밀쳐지는 과정에서 벌어지는 의외성에서 느껴지는 재미를 강조한 것이 특징이다. 흥미를 더하는 것은 경합이 벌어지는 맵의 형태다. 식탁, 회전초밥 가게에서 초밥이 돌아가고 있는 레일 위, 초밥 배달 상자 안 등에서 전투가 펼쳐진다. 초밥으로 시작해서 초밥으로 끝나는 액션게임인 셈이다. 정통 대전액션을 선호하는 이용자에게는 다소 아쉬울 수 있는 여지는 있다. 귀여운 캐릭터를 선호하는 이용자, 다양한 변수가 발생하는 대전을 좋아하는 이용자에게는 적합한 게임이라 하겠다.

2024.03.16 10:39김한준

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