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마코빌 "유아동 캐릭터 브랜드 '치타부' 사운드북 호평"

'크로스미디어 콘텐츠IP 스타트업' 마코빌(대표 이주현)이 자사 유아동 캐릭터 브랜드 치타부의 사운드북을 출시 후 호평을 받고 있다고 25일 밝혔다. 치타부는 유튜브 인기 동요 채널의 주인공으로 미국, 일본, 스페인 등 전 세계 150만 어린이들의 사랑을 받고 있는 캐릭터 브랜드다. 마코빌은 최근 영유아 전문 출판사 블루래빗과 협력해 치타부 사운드북을 출시했다. 블루래빗은 유아동 도서·완구 분야에서 독보적인 노하우를 보유하고 있는 기업이다. 회사는 치타부의 매력을 최대한 살린 사운드북을 제작했다. 특히 아이들의 눈길을 사로잡는 디자인과 흥미로운 콘텐츠, 그리고 안전하고 편리한 조작 방식으로 완성도 높은 사운드북을 선보였다. 치타부 사운드북은 ▲숫자 동요 ▲놀이 동요 ▲노래로 익히는 생활 습관 ▲공룡 동요로 4종이 출시됐고 아이들은 치타부와 함께 신나게 노래하며 어휘력, 리듬감, 상상력을 자연스럽게 키울 수 있다. 치타부 사운드북은 아이들이 직접 사용하기에 편리하도록 큼직하고 누르기 쉬운 버튼을 좌우에 직관적으로 배치하고 안전을 위해 모서리를 곡선으로 처리했다. 또 두꺼운 종이를 사용하여 책이 쉽게 훼손되지 않도록 했다. 아울러 2단계 음량 조절 버튼과 전곡 재생 버튼 기능을 제공하여 아이들이 편리하게 사용할 수 있도록 했다. 각 동요마다 QR코드가 부착돼 있어 핸드폰으로 비추면 해당 동요를 애니메이션 동영상으로도 즐길 수 있다. 이는 동요에 대한 이해를 높이고 더욱 즐거운 경험을 제공한다. 이주현 마코빌 대표는 "치타부 사운드북은 아이들의 상상력과 창의력을 키우는 데 도움이 될 것"이라며 "앞으로도 다양한 콘텐츠를 통해 아이들에게 즐거움을 선사하고 성장을 돕겠다"고 말했다. 마코빌은 '핑크퐁', '아기상어'로 유명한 더핑크퐁컴퍼니(옛 스마트스터디) 부사장을 지낸 이주현 대표가 2020년 설립했다. 치타부를 개발한 캐릭터 사업을 비롯해, 하이브IM과 개발 중인 게임 '프로젝트 OZ'의 퍼블리싱 계약을 체결한 '크로스미디어 콘텐츠IP 스타트업'이다.

2024.03.25 10:44백봉삼

KT, AI로 스팸 피해 예방한다

KT가 인공지능(AI) 기술을 활용해 자동으로 스팸 문자를 차단하는 AI 스팸 수신차단 무료 서비스를 시작한다고 25일 밝혔다. AI 스팸 수신차단 서비스는 받고 싶지 않은 광고성 스팸문자를 AI가 자동으로 차단해주는 서비스로, KT가 차단하는 문자 외에도 이용자가 받고 싶지 않은 번호와 문구를 추가로 등록하면 해당 번호나 문자는 자동으로 차단된다. KT는 3년의 준비 기간 동안 일평균 150만건 이상의 스팸 데이터를 딥러닝으로 학습함으로써 AI 스팸 차단 서비스를 개시할 수 있었다. 특히 사람이 문자를 분석해 데이터베이스를 업데이트 하던 기존 서비스와는 달리, AI 시스템이 자동으로 스팸 문자를 정확하게 식별하고 제거함으로써 연간 약 1천만건의 스팸 메시지를 추가로 차단할 수 있는 것이 특징이다. AI 스팸 차단의 정확도는 99% 수준이며 스팸 업무 처리에 소요되는 시간도 절반으로 줄었다. 회사는 이번 AI 스팸 차단 서비스를 시작으로 올해 다양한 안심 서비스를 추가로 출시한다는 방침이다. 상반기엔 IP 기반 실시간 스팸 차단 시스템을 구축한다. 기존 URL 기반 차단 방식은 URL을 바꿔가며 스팸메시지를 보낼 경우 차단이 어렵기 때문에 처음부터 URL을 보낸 IP를 추적해 차단하는 기술이다. 서킷브레이커(가칭)라는 보이스피싱 번호 긴급 차단 시스템도 도입한다. 보이스피싱에 이용된 번호를 일정 기간 동안 즉시 차단하는 것이다. 하반기엔 AI와 빅데이터 분석 기술을 결합해 문자의 스팸 위험도를 알려주는 스팸 위험도 문자내 표시 서비스를 출시해 피싱 위험을 최소화하고, 안전한 문자 서비스 이용 환경을 완성한다는 계획이다. 아울러 KT는 서울경찰청과 함께 보이스피싱이나 스미싱 의심회선에 대한 이용 정지를 시행하고 있다. 28일부터는 이용 정지된 의심회선이 발송한 문자 내용에서 '미끼번호'를 자동으로 추출해 추가로 정지시킬 예정이다. 미끼번호란 번호 차단을 우회하기 위해 피싱을 시도한 발신번호와 다르게 문자 본문에 적어 놓은 별도 전화번호를 의미한다. 이 시스템이 도입되면 월 300~500건의 미끼번호를 정지시킬 수 있을 것으로 추정돼, 미끼번호를 이용해 추가로 발송하는 악성 스미싱을 사전에 차단하는 효과가 있을 것으로 기대된다. 금융감독원에 따르면 지난해 1인당 보이스피싱 피해액은 1천700만원에 달한다. 이외에도 KT는 지난 달부터 AI를 활용해 불법 스팸 발신자를 보다 빠르고 정확하게 차단할 수 있는 AI 클린메시징 시스템을 개발해 적용했다. 스팸과 관련한 다양한 데이터를 학습한 인공지능 모델로 불법 스팸을 필터링하는 것이다. 딥러닝 기반 악성 인터넷주소 필터링 엔진과 거대언어모델(LLM) 기반 불법 스팸 필터링 엔진 등을 활용한다. 한편 회사는 이용자가 더 안전한 통신 서비스를 사용할 수 있도록 전사 안전 안심 1등 달성 태스크포스(TF)를 구성해 이용자 보호를 강화하고 있으며, 지난 14일에는 한국소비자원이 뽑은 '소비자 불만 자율해결 우수 사업자'에서 통신사업자 1위로 선정됐다. 이병무 KT 고객경험혁신본부장은 “지난해 조직된 통신부정사용 대응 협의체를 전사 안전 안심 1등 달성 TF로 확대 개편했다”며 “우리 통신 서비스 이용자들이 안심하고 서비스를 이용할 수 있도록 실시간 차단 기술을 개발해 스팸 문제에 더욱 효과적으로 대응할 것”이라고 말했다.

2024.03.25 10:00김성현

젤다 실사영화 감독 "진지하지만, 재미있고 기발한 영화 되길 바라"

'젤다의 전설' 실사 영화 제작을 맡은 웨스 볼 감독이 "이 영화는 진지하지만, 재밌고 기발한 영화가 되길 바란다"고 밝혔다고 미국 게임매체 비디오크로니클이 지난 23일 보도했다. 외신에 따르면 볼 감독은 "나는 젤다 프랜차이즈가 이용자들에게 얼마나 중요한지 알고 있으며, 이 영화가 진지하고 사람들에게 하나의 탈출구가 되기를 바란다"고 전했다. 이어 "나는 창조하려고 노력하고 싶다"며 "그것은 실제적인 것처럼 느껴져야 한다. 진지하고 멋지지만 재미있고 기발한 일이다"라고 전했다. 앞서 닌텐도는 지난해 11월 젤다의 전설 실사 영화화 계획을 발표했다. 닌텐도의 발표에 따르면, 젤다의 전설 실사화 영화는 1986년 젤다의 전설 IP를 처음 만들어 낸 닌텐도의 미야모토 시게루 전무 이사와 '스파이더맨' 시리즈의 제작자로 유명한 아비 아라드가 공동 프로듀서를 담당한다. 영화의 감독은 '메이즈 러너'를 제작한 볼 감독이 맡았다. 닌텐도가 제작비의 과반 이상을 댈 예정이며, 소니 픽처스가 전세계 배급과 공동 출자를 실시한다. 미야모토 시게루 대표이사 펠로우는 X(구 트위터)를 "젤다의 전설 실사화에 관한 논의는 이미 오래 전부터 있어왔다. 그러나 최근 아비 아라드 감독에게 공동 제작을 부탁하여 본격적으로 시작하게 되었다. 완성까지는 시간이 많이 걸리겠지만 기다려달라"고 전했다. 볼 감독은 지난해 12월 "젤다의 전설과 미야자키 하야오 감독을 즐겨왔다"며 "반지의 제왕'과는 다른 결의 멋진 판타지 어드벤처 영화를 만들고 싶다. 항상 미야자키 하야오가 만든 애니메이션의 실사화 영화를 보고 싶다고 생각해 왔는데 젤다의 전설 실사화 영화를 통해 보여주고 싶다"고 밝혔다. 닌텐도는 지난해 개봉한 '슈퍼마리오 브라더스'를 포함해 다양한 IP의 영화화를 선보이고 있다.

2024.03.25 09:04강한결

공동대표 체제로 채질개선 선언한 뉴 엔씨소프트…글로벌 공략 박차

엔씨소프트(엔씨) 김택진 대표가 창사 이래 처음으로 공동대표 체제를 도입하며 새로운 모습의 '뉴 엔씨'로 발돋움한다. 국내 게임업계를 대표하는 1세대 창업자 김택진 공동대표는 핵심 사업인 게임 개발에 집중할 계획이며, 박병무 공동대표 내정자는 기업 경영 전문가로서 지속 성장을 위한 내부 역량 강화를 맡을 예정이다. 엔씨소프트는 지난 20일 김택진 공동대표와 박병무 내정자는 미디어를 상대로 공동대표 체제의 출범 배경을 설명하는 시간을 가졌다. 공동대표 체제를 통해 하나된 '원팀(One Team)'으로 같은 목표를 지향하고 각 공동대표의 전문성을 최대한 살려 미래 경쟁력을 확보하겠다는 게 골자다. 두 대표는 새로운 경영 체제를 도입하며 맡게 될 각자의 역할과 기대 효과도 강조했다. 국내 1세대 게이머이자 엔씨 창업자 김택진 공동대표는 다시 본업인 '게임'에 집중한다. 최근 엔씨는 새로운 성장 동력이 되어 줄 '포스트 리니지' 개발과 함께 기존 익숙했던 문법에서 벗어나 색다른 게임을 개발하기 위해 전사적 노력을 기울이고 있고 김 대표는 설명했다. 김 대표는 게임 개발과 사업을 총괄하는 CCO(최고창의력책임자)로서 현장을 진두지휘하며 빠르게 변화하는 게임 트렌드에 발 맞춰 엔씨(NC)의 핵심 경쟁력 강화에 나설 전망이다. 김 공동대표는 엔씨(NC)의 글로벌 퍼블리싱 전략도 총괄한다. 엔씨는 올해를 글로벌 게임사로 도약하는 원년으로 삼고 '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 출시를 비롯한 각종 해외 진출 전략을 추진하고 있다. 해외 시장 진출을 위해 김 공동대표는 소니, 아마존게임즈를 비롯한 글로벌 빅테크 및 게임 기업들과 직접 만나 협력 관계를 구축하고 있다. 이는 다양한 협력사들과 함께 해외 게이머의 니즈를 공략하며 글로벌 게임사로서 발돋움하겠다는 의지로 계획이다. 김 대표는 "최근 엔씨는 글로벌 협력관계를 구축하며 해외 시장을 조준하는 게임을 개발하고 있다"며 "'블레이드 앤 소울 2'의 중국 출시, 소니와의 공동 개발 외에도 다양한 글로벌 플레이어들과 사업 확대를 검토하고 있다" 고 말했다. 오는 28일 주주총회를 통해 새롭게 선임되는 박병무 내정자는 30년 넘게 기업의 재무와 전략을 담당하며 관련 노하우를 쌓아온 베테랑 기업인이다. 특히 박 내정자는 기업의 성장 잠재력을 파악하고 이를 끌어내는데 탁월하다는 평가를 받는다. 박 내정자는 지난 2007년 엔씨 사외이사로 시작, 2013년 이후부터는 기타비상무이사로 함께해 게임 산업에도 적지 않은 경험을 갖췄다. 박 내정자가 강조하는 주요 키워드는 '내부 역량 강화'다. 공동대표 체제 설명회를 통해 박 내정자는 숫자에 치중된 재무적 효율화가 아니라 기업이 지닌 고유한 경쟁력을 살리고 미래의 성장 가능성을 높일 수 있는 방향으로 선택과 집중해야 한다고 강조했다. 이를 위한 내부 프로세스 정비도 올해 초부터 진행 중이다. 투자와 M&A 부문은 박 내정자가 주안점을 두고 있는 분야다. 엔씨는 핵심 경쟁력인 게임 포트폴리오 확장을 최우선 사항으로 고려하며, 동시에 지속 가능성을 확보할 수 있는 다양한 인수대상을 신중히 검토하고 있다. 사모펀드 업계에서 잔뼈가 굵은 박 내정자의 경력과 노하우가 투자 및 M&A 전반의 과정에서 힘을 보탤 것으로 보인다. 박 내정자는 미디어 설명회를 통해 "엔씨소프트는 성장 기회와 여력이 충분한 데다 강력한 지식재산권(IP)을 직접 개발해 오랜 라이브 서비스를 제공함으로써 업계를 선도하고 있다"며 "앞으로 하나된 원팀으로 엔씨소프트 지속적인 성장과 우수한 내부 역량 결집을 위해 노력하겠다"고 말했다.

2024.03.24 11:15강한결

황선영 넥슨유니버스 대표 "메이플스토리N 파급력이 원작 IP 넘어설 것"

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 올해 시작과 함께 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스는 연이어 블록체인 업계과 게임업계를 모두 놀라게 하는 소식을 전해왔다. 신임 대표로 넥슨 황선영 前그룹장을 선임했다는 소식과 협업을 진행 중이던 글로벌 메인넷 폴리곤과 협업을 중단하고 새로운 메인넷으로 아발란체를 선택했다는 소식이다. 넥슨유니버스가 개발 중인 메이플스토리 유니버스 프로젝트가 새로운 선장과 새로운 배를 얻은 셈이다.넥슨과 넥슨유니버스의 블록체인 사업이 본 궤도에 오를 것이라는 기대가 높아진 것도 당연한 결과였다. 올해 GDC에서도 이런 기대를 반영이라도 하듯 메이플스토리 유니버스와 관련된 강연과 패널 토크에는 여러 인파가 몰려들어 블록체인 기술을 만난 메이플스토리의 파급력이 어느 정도인지를 실감케 했다. 황선영 넥슨유니버스 대표를 GDC 2024가 진행 중인 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 만나봤다. 아발란체 메인넷을 선택한 이유와 메이플스토리 유니버스의 첫 번째 타이틀인 메이플스토리N의 자체 가상자산 발행 계획, 향후 넥슨 IP 전반에 걸친 블록체인 적용 가능성 등 다양한 질문에 대한 황 대표는 가감없이 이야기를 전했다. 아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다. Q: GDC 2024를 둘러본 소감은 어떤가? (황선영 대표) "작년에는 강연자로 왔으나 올해는 강연이 없어 여기저기 둘러볼 수 있어서 좋았다. 우리(넥슨 유니버스) 외에도 넥슨 그룹에서 진행하는 발표도 많아서 넥슨이 GDC에서 여러 가지 발표를 하는 입장이 됐다는 생각에 기분이 좋다. 작년만 해도 GDC에 참가한 블록체인 기업이 많았다. 올해 GDC에는 블록체인 시장이 살아난다는 전망과는 달리 블록체인 관련 참가사가 줄어든 것 같다. 아마 GDC를 준비하는 과정에 몇 개월이 걸리는데 이 시기가 크립토윈터였기에 이런 결과로 이어진 게 아닌가 싶다. 다만 이번에 우리와 협업하는 아발란체가 눈에 띄게 크게 부스를 내기도 한 것을 보면 다시금 블록체인 기업이 등장하고 좋은 프로젝트가 등장하게 되지 않을까 생각했다" Q: 폴리곤과 협업을 중단하고 메이플 유니버스와 아발란체의 새로운 협업 소식을 전한지 얼마 되지 않았다. 아발란체를 택한 이유가 궁금하다. (황선영 대표) "폴리곤은 블록체인 산업 안에서도 여러 가지 새로운 기술적 시도를 많이 하고 최신 기술들을 계속 연구개발 하는 훌륭한 기업이라 생각한다. 협업 과정에서 많이 배웠던 것도 사실이다. 하지만 우리도 우리 프로젝트를 완성해야 하느 시기가 되면서 블록체인 게임이 거쳐야 하는 많은 데이터와 내부 개발이 필요한 시점이 됐다. 폴리곤이 기술 전반에 대한 리더십을 가져갔다면 메이플유니버스는 우리가 겪게 될 여러 문제를 가까이서 봐줄 필요가 있었다. 그런 측면에서 아발란체가 블록체인 게임 시장에서 여러 레퍼런스를 지니고 있고 게임 쪽으로도 특화됐다고 판단해 협업을 결정하게 됐다. 다만 블록체인 기술이 어디로 발전해나가는지에 대해 우리가 확인해야 하는 부분에 대해서는 폴리곤과도 관계를 유지하며 협업을 진행할 예정이다" Q: 조금 전에 크립토윈터가 블록체인 기업의 GDC 참가에 영향을 미친 것 같다고 말했다. 마침 메이플유니버스 신임 대표로 임명되고 그런 논의가 이뤄졌던 시기도 크립토윈터가 한창이었던 시기였다. 시기적으로 봤을 때 부담이 있었을 것 같다. (황선영 대표) "블록체인 시장이 어떻게 되는 거에 대한 부담감이라기보다 지금 우리가 진행하는 프로젝트가 바라보는 방향이 여전히 맞는 것인지. 그 비전을 실행하는 것이 문제가 없을지에 대한 부담은 있었다. 이런 부담은 지금도 여전하다. 사실 블록체인 시장이 어떤 형태로든 확장하고 발전해서 주류사회와 맞닿을 수 있는 영역에서 안정된 산업이 될 것이다라는 확신을 가지고 있다. 크립토윈터 기간에도 블록체인 기술은 꾸준히 개발됐고 새로운 모델이 등장했다. 오히려 시장이 침체기였을 때 시장 잡음이 줄어들며 장기적인 관점으로 프로젝트를 꿋꿋하게 끌고 나가는 주자가 선명하게 드러났다. 크립토윈터는 우리가 이 프로젝트를 계속 이어가는 것이 맞는지를 점검할 수 있는 좋은 시기였다" Q: 크립토윈터를 거치며 '진짜 주자'가 가려진 것 같다고 이야기했다. 오히려 치열한 경쟁이 펼쳐질 시기인 듯 하다. 이런 환경에서 넥슨 유니버스가 다른 경쟁자보다 차별화되는 점이 무엇이라 생각하나? (황선영 대표) "메이플스토리라는 이미 성공한 게임 IP에 블록체인을 입히고 있다는 점에서 이미 다른 프로젝트와 차별화된다고 생각하고 있다. 그리고 메이플스토리N을 중심으로 해서 웹3 생태계, NFT 생태계를 만들겠다는 비전을 지니고 있다. 웹2 MMORPG 혹은 온라인게임 시장에서는 이미 아이템을 거래하는 시장이나 캐릭터를 육성하는 음성적인 시장이 존재하는 것도 사실이다. 메이플스토리를 블록체인에 옮긴다는 것은 이런 음성적인 요소를 더 안전하게 양성화해서 생태계 발전 토대를 만드는 작업이라 생각한다. 그렇기에 단순히 비전만 말하는 것이 아니라 블록체인을 사용해 이용자들이 여러 서비스를 안전하게 활용할 수 있고 이걸 만드는 크리에이터들도 프로젝트 방향성에 맞춰 공생할 수 있는 서비스로 확장하는 것이 메이플스토리 유니버스가 꿈꾸는 중요한 비전이다" Q: 메이플스토리N의 개발 진척도는 어느 정도인가. 출시 시기도 궁금하다. (황선영 대표) "틀은 거의 다 만들어져 있다고 보면 된다. 사실 PC MMORPG를 가져와서 내부를 다 새롭게 만드는 작업이었기에 시스템적인 큰 변화가 있었지만 틀 개발 자체는 일찍 마무리 됐다. 다만 그 안에서 여러 규칙이 이어지며 잘 작동하는지에 대한 테스트를 해야 한다. 외관은 완성됐지만 최적의 밸런스를 찾기 위해 지속적으로 테스트를 이어가는 과정에 돌입했다. 올해 내에는 어느 정도 마무리가 돼서 이용자에게 선보일 수 있도록 하는 것을 목표로 작업 중이다" Q: 경제 밸런스를 잡는 것이 매우 중요한 게임인데 연내 출시가 목표라고 하면 오히려 이르다는 느낌도 든다. (황선영 대표) "기존에는 여러 시뮬레이션을 통해서 우리가 계산한 것이 정말 맞는 것인지를 검증했다. 틀이 다 됐다고 이야기 한 것은 내부 수치 조정만 남았다는 이야기다. 기본적인 시스템 골격이나 게임 내 아이템을 어떻게 보상으로 지급하고 그 보상이 어떻게 누적되는지에 대한 점은 개발이 끝났다. 이런 보상을 어떻게 배치하고 어떤 주기로 이용자에게 배포하는지에 대한 조율이 지금 한창 진행 중이다" Q: 이번 GDC에서 메이플스토리N은 게임 내 재화의 수량과 용도가 제한될 것이라고 설명했다. 이는 철저한 설계 하에 게임을 선보인다는 의미로 들리는데 반대로 만약 게임 내 경제 밸런스에 문제가 있어도 운영으로 풀어낼 수 없다는 의미이기도 하다. 준비할 것이 많을 것 같다. (황선영 대표) "예를 들어 규칙을 정해서 '앞으로 이 아이템을 파밍할 수 있습니다'라고 발표한 순간부터 그 규칙은 서비스가 끝날 때까지 쭉 이어지는 것이다. 극단적으로 이야기하면 운영할 것이 없는 상태이기도 하다. 다만 여러 변수에 대해서는 생태계 자체의 자정작용을 통해 해소가 되야한다고 생각한다. 블록체인에 많이 있는 개념이지만 아이템 대여가 발달한다거나 하는 방식으로 말이다. 우리는 생태계 안에서 자정작용이 일어날 수 있도록 돕는 역할을 해야 한다고 생각한다. Q: 그런 도움을 줄 수 있다는 자신감이 있다는 이야기인가? (황선영 대표) "그렇다. 이미 웹2 시장에서 확인된 생태계가 있기에 이를 블록체인 상에서 양성화하는 것으로 충분히 가능할 것이라고 본다. Q: 경제적 이득을 얻을 수 있는 도구로 게임을 바라보는 이들에게 웹3 게임 혹은 블록체인 게임은 재화 생성 기능 외에 군더더기가 많다고 바라보는 시선도 있다. 반대로 게임은 재미를 추구하는 것이지 경제적 이득을 얻는 도구가 아니어야 한다는 이들은 현실 경제와 맞닿으려 하는 블록체인 게임을 탐탁치 않게 여긴다. 메이플스토리N은 이런 시장을 공략해야 하는 상태다. (황선영 대표) "메이플스토리N을 게임적인 언어로 많이 풀고 있다고 생각한다. 우리 게임은 애당초 나눠 가져야 될 아이템 숫자가가 정해져 있어서 성장을 아무리 내가 잘 하더라도 남들과 아이템 파밍의 경쟁에서 이기지 못하면 나는 성장이 멈출 수밖에 없는 게임성을 가진 게임이라는 것을 메이플스토리N의 특징이라고 알리고 있다. 여기 동의하는 이들이 메이플스토리N의 이용자가 될 이들이라 생각한다. 기본적으로 메이플스토리N이 블록체인 게임인지 아닌지는 이용자에게 중요하지 않다고 생각한다. 블록체인을 통해서 만들어 나갈 수 있는 새로운 재미에 대해서는 아직 시장에서 많이 못 보여주고 있는 게 문제라고 생각하고 있다. 우리 프로젝트는 이런 환경에 도전하고 있다" Q: 넥슨이 보유한 다른 IP에도 블록체인을 적용할 계획이 있나? (황선영 대표) "중장기적으로 계획은 있다. 메이플스토리 IP는 정말 블록체인을 통해서 제대로 된 성공을 한번 해보고 싶다라는 의지를 지녔기에 가장 잘나가는 IP 중 하나를 택한 것이다. 메이플스토리N이 성공하고 나면 그 외에도 여러 IP와 블록체인 결합을 확장하고자 하는 계획을 가지고 있다. 지금 설계하는 블록체인의 전반적인 구조 역시 이걸 염두에 두고 있다" Q: 메이플스토리N 자체 가상자산을 발행할 계획은 있나? (황선영 대표) 지금 당장 답하기는 어려울 것 같다. 예전에 게임 토큰 발행 계획이 있다는 정도로 말한 적이 있는데 구체적인 것은 그 외에 답하기 어렵다" Q: 메이플스토리N이 출시되면 기존 메이플스토리와 공존하게 된다. 둘 중 어느 쪽의 파급력이 더 커질 것이라고 전망하나? (황선영 대표) "시장의 교집합은 있겠지만 메이플스토리N이 교집합에서 끝나면 안 된다고 생각하고 별개의 다른 시장으로 존재해야 한다고 생각한다. 마치 트위치나 유튜브 게이밍이 나오면서 아예 게임을 보는 시장이 새로 열린 것처럼 말이다. 게임을 직접 플레이하는 시장이 더 클지, 아니면 보는 사람들로 구성된 시장이 더 큰지를 묻는다면 보는 것이 더 편하기 때문에 보는 시장이 더 커질 것이라 생각한다. 그런 차원에서 저는 블록체인 분야에서 메이플스토리가 우리가 생각하는 방향으로 확장된다면 그 시장이 훨씬 커질 수 있다고 생각한다. 기존 게임은 실제로 게임을 즐겨야 하기에 여러 장벽을 극복해야 하며 이용자 의지가 필요한 영역이다. 우리가 생각하는 블록체인 게임을 많이 플레이하는 이용자가 아니더라도 가볍게 즐기는 이용자, NFT 아이템만 보유하기 원하는 이용자 등 가볍게 게임을 즐기는 이들을 담아낼 수 있는 그릇이 될 거라 생각한다. 그렇기에 이 시장이 훨씬 더 커질 것이라고 보고 있다"

2024.03.23 07:03김한준

[이기자의 게임픽] 30주년 맞은 넥슨, 리더십 변화로 글로벌 기업 도약 시도

창립 30주년을 맞은 넥슨이 글로벌 게임 기업으로 더욱 거듭날 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 1994년 설립한 이 회사는 고(故) 김정주 창립자의 '게임=놀이문화'란 기조를 바탕으로, 게임 사업 뿐 아니라 사회공헌 부문에도 뚜력한 족적을 남겨왔다는 평가다. 이런 가운데 올해는 이정헌 넥슨코리아 대표의 넥슨 대표 취임과 김정욱·강대현 넥슨코리아 공동대표 체제 변화로 글로벌 시장에서 큰 획을 그을 수 있을지 기대를 모으고 있다. 넥슨은 설립 이후 30년 동안 국내 게임 산업을 이끈 대표적인 기업으로 꼽힌다. 이 회사는 '바람의나라'와 '아스가르드', '테일즈위버', '던전앤파이터', '메이플스토리', '서든어택', 'FC온라인'(구 피파온라인4) 등 PC 게임을 서비스하며 게임 산업 성장을 이끌었다. 또 모바일과 콘솔 기기에 대응하는 다양한 신작을 국내외 시장에 선보여 명실상부 우리나라를 대표하는 게임사로 우뚝서기도 했다. 지난해에는 '데이브 더 다이버', '더 파이널스' 등을 출시해 글로벌 게임팬의 시선을 사로잡기도 했다. 넥슨 리더십 교체...성장 기조 이어갈지 주목 넥슨은 신작 라인업 확대와 장르 및 플랫폼 다변화로 꾸준히 성장해왔다. 실제 이 회사의 연매출은 2011년 처음 1조 원을 넘어선데 이어 2017년 2조 원, 2020년 3조 원을 돌파했다. 이후 2021년(2조8천540억 원), 2022년(3조3천946억 원), 2023년(3조9천323억 원)에도 성장은 멈추지 않았다. 넥슨의 행보는 올해에도 거침없을 것으로 보인다. 새로운 리더십 변화로 안정과 성장을 모두 이끌 계획이기 때문이다. 특히 올해는 넥슨 모회사 엔엑스씨(NXC)를 이끌고 있는 이재교 대표와 넥슨 대표로 자리를 옮기는 이정헌 넥슨코리아 대표, 넥슨코리아 공동대표로 내정된 김정욱·강대현 부사장이 각각 전문 분야에서 성장을 주도할 것으로 보인다. 여기에 기존 개발 역량에 더해 사업력 강화로 글로벌 게임사로 도약에 나선다. 넥슨의 게임 사업은 넥슨코리아와 넥슨게임즈, 네오플, 데브캣 뿐 아니라 서브브랜드 민트로켓 등이 주도할 것으로 보여 주목되고 있다. 신작 라인업 풍성...퍼스트디센던트에 빈딕투스까지 넥슨코리아는 다양한 장르의 신작을 올해부터 순차적으로 꺼낼 계획이다. 올해 서비스를 확정한 신작으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 장르 '퍼스트디센던트'가 있다. '퍼스트디센던트'는 글로벌 공개 시범 테스트 당시 200만 명이 몰린 화제작이다. 이 게임은 여름 시즌 정식 서비스를 목표로 한다는 게 회사 측의 설명이다. 넥슨코리아는 '빈딕투스: 디파잉 페이트', 넥슨게임즈는 '갓썸: 클래시 오브 갓', 네오플은 '퍼스트 버서커: 카잔', 데브캣은 '마비노기모바일', 민트로켓은 '낙원: 라스트 더 파라다이스' 등 신작도 개발 중이다. 이중 '마비노기모바일'이 연내 출시를 목표로 한 신작 중 하나다. 이외에도 베일에 가려진 넥슨 IP 기반 신작도 다수 포진해 있다. '던전앤파이터' '야생의땅: 듀랑고' '테일즈위버' 등을 활용한 신작 프로젝트가 가동 중이다. 업계 일각에서는 넥슨이 이 같은 신작 라인업을 바탕으로 성장 기조를 이어갈지 예의주시하고 있. 대표 체제 변경에 따른 각 리더들과 확보한 신작 라인업 등을 보면 연매출 신기록 경신 소식을 또 전할 수 있다는 기대에서다. 업계 한 관계자는 "올해로 창립 30주년을 맞은 넥슨은 리더십 교체로 변화를 시도한다. 새 리더십 교체가 개발 및 사업 역량에 시너지를 낼 수 있을지 기대되는 상황"며 "글로벌 시장 진출에 집중하고 있는 넥슨이 올해 다시 한 번 큰 성과를 낼 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.03.22 10:31이도원

넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', 태국서 미디어 컨퍼런스 개최

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 21일 태국 방콕에서 신작 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 미디어 컨퍼런스를 개최했다고 밝혔다. 이번 미디어 컨퍼런스는 태국 현지에서 얼리액세스로 공개되는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 기념하기 위해 진행됐다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 21일부터 태국과 캐나다에서 얼리액세스를 시작한다. 이번 행사는 2~30곳의 현지 매체와 수십 명의 게임 인플루언서가 참석한 가운데 진행됐으며, 게임 소개 및 게임 시연회(모바일, PC)를 비롯해 미디어 Q&A, 코스프레 행사, 럭키 드로우 등으로 다채롭게 구성됐다. 또한 카카오웹툰 태국, 빌리빌리, 오멘, IQIYI 등을 포함한 10개의 글로벌 기업들이 파트너사로 함께 참여했다. 향후 넷마블은 파트너사와 함께 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 관련 협업을 전개할 예정이다. 한편, '나 혼자만 레벨업' IP는 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 '성진우'가 특정한 계기를 통해 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 담고 있다. 카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 기록했을 뿐만 아니라 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되며 글로벌 누적 조회 수 143억 뷰를 달성한 바 있다. 2024년 1월부터는 웹툰을 원작으로 제작된 애니메이션이 방영되고 있으며, 각국 OTT 서비스에서 시청자 랭크 최상위권을 기록하는 등 화제가 되고 있다.

2024.03.21 17:05강한결

위메이드커넥트, 올해 기대작 '미르의 전설2: 기연' 이미지 첫 공개

위메이드커넥트(대표 이호대)가 올해 출시할 모바일게임 '미르의 전설2: 기연'의 캐릭터 이미지를 첫 공개하며 개발 및 서비스 방향을 21일 소개했다. 공개된 전사, 도사, 술사 등 3종 캐릭터 이미지는 MMORPG 장르 특유의 화려한 개성 표현이나 색감 대신 동양, 성숙, 전통을 키워드로 디자인된 것이 특징이다. 세 가지 키워드는 무협 게임의 고장인 동양이라는 공간적 의미와 20년이 넘은 '미르의 전설2' IP를 계승한다는 성숙, 전통을 담은 디자인 콘셉트로 게임 곳곳에서 선보일 예정이다. 회사 관계자는 "원저작권사 위메이드와의 협업과 순수 국내 개발사의 '미르의 전설2' IP 게임이 '기연'편이라는 점에서 콘텐츠는 물론 IP의 정통성을 이용자들이 체험하며 감성을 즐기는 것도 중요한 개발, 서비스 방향”이라고 설명했다. 한편 '미르의 전설2: 기연'은 위메이드커넥트와 함께 다수의 협업 비즈니스와 게임 서비스를 진행한 플레이웍스(대표 김광열)의 협력작으로도 관심을 모은다. 플레이웍스는 MMORPG에 최적화된 멤버들과 10년 이상 손발을 맞춰 다양한 인기작을 출시했으며 양사의 협업 역시 개발과 서비스, 운영에 합격점을 받은 바 있다. 이미지와 함께 'WE PLAY, WELL MADE'라는 슬로건을 공개한 양사는 '미르의 전설2: 기연'의 구동 환경으로 모바일과 PC 등 멀티 플레이를 구축해 협업 무대를 확장할 계획이다. 위메이드커넥트 원준환 이사는 “'미르의전설2: 기연'편은 20년 넘은 미르의 전설2 IP를 기억하고 기다려온 많은 분들께 감성과 기술, 서비스가 더해진 올해 최고의 기대작이 될 것”이라고 말했다. RPG 장르로의 서비스 확장을 선언한 위메이드커넥트의 올해 첫 MMORPG '미르의 전설2: 기연'은 현재 비공개 사내 테스트를 진행하고 있으며 상반기 중 사전 예약을 진행할 예정이다.

2024.03.21 16:09강한결

X-PLANET 리브랜딩 1주년 기념 NFT 에어드랍 이벤트

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 NFT 마켓플레이스 'X-PLANET'의 리브랜딩 1주년을 기념해 다채로운 이벤트를 진행한다고 21일 밝혔다. X-PLANET은 지난해 3월, 리브랜딩을 실시한 바 있다. '탐험(Explore)'과 '놀이(Play)'가 결합된 새로운 행성(공간)이라는 의미를 담으며, XPLA 블록체인 메인넷과의 연계성도 강화했다. 특히 '지구방위대 후뢰시맨'과 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 '붕어빵 유니버스' 등을 히트시키며 2023년 11월 기준 국내 NFT 마켓플레이스 매출 순위에서 1위를 차지했다. X-PLANET 리브랜딩 1주년을 맞아 공식 홈페이지에서 NFT 에어드랍 이벤트가 열린다. 3월 21일과 4월 4일, 두 차례에 걸쳐 오후 6시에 '행운의 별' NFT 365개가 선착순으로 발행되며, 행운 번호 당첨 시 특별한 혜택을 준다. 해당 NFT를 보유한 홀더는 4월 14일까지 진행되는 붕어빵 유니버스 '붕렛' 이벤트에서 포인트를 2배로 받을 수 있다. 또한, NFT 첫 구매 유저를 위한 이벤트와 X-PLANET 디스코드 채널 이벤트도 진행된다. 이 밖에 1주년 이벤트와 붕어빵 유니버스 공모전을 SNS에 공유하면 추첨을 통해 커피 기프티콘을 증정한다. 컴투스플랫폼 이루다 본부장은 “리브랜딩 1주년을 맞이해 그동안 보내주신 이용자분들의 성원에 보답하고자 이벤트를 마련했다”며 “앞으로도 X-PLANET은 XPLA 생태계의 대표 마켓플레이스로, 누구나 쉽고 즐겁게 참여할 수 있는 공간이자, 새로운 가치와 재미를 추구하는 플랫폼으로 거듭날 것”이라고 전했다. X-PLANET은 간편한 인터페이스와 거래 시스템이 강점인 NFT 마켓플레이스로 아트, 게임, K-POP 등 다양한 영역에서 우수한 작품들을 발굴해 전 세계 웹3 시장에 선보이고 있다. 앞으로도 다양한 분야의 실력 있는 아티스트, 단체와 협업하며 수준 높은 NFT 콘텐츠를 공개할 예정이다.

2024.03.21 15:04강한결

박주형 신세계 대표 "올해 어렵지만, 본원적 경쟁력 강화로 뚫겠다"

"대내외적 환경의 어려움 속에서 신세계는 고객 중심 본원적 경쟁력을 강화하며, 고객의 더 나은 삶을 위한 새로운 가치의 영역을 향해 끊임없이 도전하겠다." 박주형 신세계 대표는 21일 제67기 정기주주총회에서 지난해 어려운 경영 환경 속에서도 유의미한 성과를 거뒀다며, 올해도 경쟁력과 수익성 강화에 힘쓰겠다고 약속했다. 이날 서울 중구 포스트타워 대회의실에서 열린 주총에서 박 대표는 "지난해는 엔데믹 이후 리오프닝 효과의 둔화, 대내외 리스크 요소의 확대, 내수 부진 장기화 등 순탄치 않은 경영환경 속에서도 끊임없는 상품기획(MD) 혁신과 영업력 강화를 통해 유의미한 실적을 거둘 수 있었던 한 해였다"고 말했다. 박 대표는 "강남점은 트렌드에 발맞춰 새로운 콘텐츠를 유치하고 선도적인 리뉴얼을 거듭하며 오프라인 쇼핑 경험을 극대화한 결과, 국내 최초로 단일점포 거래액 3조원을 기록했고, 센텀시티점은 혁신적인 공간 구성으로 MZ세대 및 외국인 고객을 적극 유치해 지방점 최초 거래액 2조원을 달성하는 등 고무적인 외형성장을 이뤘다"고 평했다. 이어 그는 "올해도 세계 경제 둔화된 성장세와 대내외 리스크 요인 누적, 고금리·저성장 기조에 따른 소비심리 위축 등 어려운 경영환경이 지속될 것으로 예상된다"며 "대내외적 환경의 어려움 속에서도 신세계는 고객 중심 본원적 경쟁력을 강화하고, 고객의 더 나은 삶을 위한 새로운 가치를 향해 끊임없이 도전하겠다"고 강조했다. 또 그는 "다변화된 소비자 행태와 급변하는 트렌드에 맞춰 고객 라이프스타일을 선도하는 혁신적인 콘텐츠를 생산하고, 고객 소통 채널 확장을 통해 커뮤니케이션을 강화하는 등 신세계만의 차별화된 대응 방식으로 지속적인 경쟁 우위를 확보할 것"이라고 자신했다. 박 대표는 "신세계는 리테일 기업을 넘어 고객의 삶에 가치 있는 것을 제공하는 '콘텐츠 크리에이터'로 진화해 나가겠다"며 "독보적인 가치와 독자적인 영역을 가진 콘텐츠를 통해 신세계만의 세계관을 구축하고, 고객과의 연결고리를 형성해 압도적인 브랜드 가치를 만들어 갈 것"이라고 말했다. 박 대표는 "차별화된 MD와 지식재산권(IP) 콘텐츠로 고객에게 신선한 경험을 선사하고, VIP를 위한 콘텐츠, 공간 창출 등 관련 사업 영역을 새롭게 확장해 나가겠다"면서 "고객 취향과 관심사를 기반으로 한 오리지널 콘텐츠를 생산하고, 디지털 채널을 다각도로 활용해 전문성을 갖춘 콘텐츠 큐레이션 플랫폼으로 거듭나겠다"고 덧붙였다. 또 박 대표는 올해 수익성 강화와 비용 효율화에 집중하겠다고 강조했다. 그는 "지속적인 수익성 강화에 힘쓰겠다. 리테일업에 있어 외형성장 못지않게 손익 개선과 비용 구조 효율화는 미래 경쟁력을 갖추는 데에 필수적인 부분"이라며 "전개 중인 모든 사업영역에 걸쳐 투자 영업활동 손익과 효율 검증을 강화하고 사업 구조·오퍼레이션 개선을 통해 수익성을 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 나아가 신세계는 신규 비즈니스 모델을 개발해 새로운 성장 동력을 발굴해 나가겠다는 복안이다. 박 대표는 "향후 부동산과 리테일을 결합한 '라이프스타일 디벨로퍼'의 영역으로 사업을 확장해, 신세계 가치를 담은 복합 공간을 전개해 나가고자 한다"면서 "리테일을 중심으로 아트, 엔터테인먼트 등 다채로운 콘텐츠와 신세계의 브랜딩이 결합된 복합공간을 구축해 고객 라이프스타일에 깊이 파고드는 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 설명했다. 또 그는 "디지털 고객 경험(DX) 고도화에 박차를 가해 온·오프라인 시너지를 극대화할 수 있는 경영환경을 만들겠다"며 "고객이 자유롭게 콘텐츠를 향유하고 소통할 수 있는 라이프스타일 플랫폼으로써의 역할을 확립하고, 오프라인 여정과도 연계해 완벽한 쇼핑 경험을 제공하겠다"고 강조했다. 이어 "업무 효율성 강화를 목적으로 구축한 차세대 업무 시스템을 성공적으로 도입해 기민한 근무환경을 조성할 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다. 마지막으로 그는 "앞으로도 신세계는 주주 여러분들과 함께 지속 성장할 수 있도록 미래를 향한 혁신을 멈추지 않겠다"며 "새롭게 도약하는 신세계를 향해 아낌없는 믿음과 성원을 보내주시길 부탁드린다"고 당부했다. 이날 주총에서는 ▲재무제표·연결재무제표 ▲배당기준일 정관 변경 ▲이사·감사위원 선임의 건 ▲이사보수한도 결정 등 총 5가지 안건이 상정돼 모두 가결됐다.

2024.03.21 14:56최다래

크래프톤, '배틀그라운드' 출시 7주년 맞이 주요 기록 공개

크래프톤(대표 김창한)은 21일 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)의 출시 7주년을 기념해 이용자들과 함께한 7년간의 기록을 공개했다. 전 세계 240여 개국에서 서비스 중인 배틀그라운드는 2017년 3월 23일 스팀 얼리 액세스로 출시되어 글로벌 시장에 배틀로얄 장르 열풍을 일으켰다. 출시 후 스팀 역대 최고 동시 접속자 수 325만 명을 기록하고, 7년 연속 스팀 최다 판매 및 최다 플레이 게임 부문의 플래티넘 등급에 선정되는 등 꾸준한 인기를 입증했다. 배틀그라운드는 플랫폼 및 서비스의 확장과 지역별 맞춤형 전략을 통해 신규 이용자 유입이 지속되며 성장세를 유지하고 있다. 스팀, 에픽게임즈, 카카오게임즈, 플레이스테이션, 엑스박스 및 모바일 플랫폼으로 서비스 채널을 확장한 동시에 2022년 무료화 전환으로 진입장벽을 낮추고 접근성을 강화했다. 이를 통해 지난 2월 기준 누적 가입 계정 수는 1억 8천116만 개를 돌파했으며, 총 플레이 시간은 217억 9천264만 시간을 넘었다. 이외에도 배틀그라운드는 견고한 성장세에 힘입어 지난해 11월 PC/콘솔 부문 누적 매출액 4조 원을 달성했다. 최근 선보인 다양한 업데이트와 콘텐츠의 인기에 힘입어 새로운 전성기를 맞이했다. 지난해 12월 신규 맵 '론도' 출시 이후 접속자 수가 크게 증가하여 스팀 일간 최고 동시 접속자 수 62만 명을 기록했다. 지난 13일에는 배틀그라운드 출시 7주년을 기념하는 업데이트를 진행하고 이용자를 위한 다채로운 이벤트와 보상을 마련하여 큰 호응을 얻었다. 특히 7주년 업데이트를 단행한 이후 주말에는 스팀 일간 최고 동시 접속자 수가 70만 명으로 늘어나는 등 뜨거운 흥행세를 이어가고 있다. 글로벌 브랜드와의 컬래버레이션을 통해서도 색다른 즐거움을 선사하고 있다. 지난 7년간 게임, 차량, 스포츠, 아티스트, 캐릭터 등 20여 개 글로벌 IP와 컬래버레이션을 진행했다. 올해도 애스턴마틴, KFC, 블랙핑크 컬래버레이션의 뒤를 잇는 역대급 컬래버레이션을 선보일 예정이다. 김태현 배틀그라운드 인게임 PD는 “배틀그라운드를 향한 이용자들의 변함없는 사랑과 응원 덕분에 출시 7주년을 맞이하게 됐다”며, “배틀그라운드 7주년의 주인공인 이용자들에게 보다 다채롭고 신선한 게임 플레이 경험을 선사할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”고 말했다.

2024.03.21 14:54강한결

넥슨 유니버스 "최대한 많은 이를 '메이플스토리 유니버스' 생태계 일원으로"

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 넥슨 유니버스가 최근 협업 소식을 전한 아발란체와 함께 파트너십과 메이플스토리 지적재산권(IP) 확장에 대한 상세한 설명을 전하는 시간을 가졌다. 넥슨 유니버스는 20일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행 중인 GDC 2024 인근에서 패널 토크 '여기까지의 여정'을 진행했다. 패널 토크에는 넥슨 유니버스 손연수 파트너십 헤드를 비롯해 아발란체 에드워드 창 게임 부문 헤드, 샤프넬 돈 노버리 CTO가 자리했다. 넥슨 유니버스는 최대한 많은 이가 메이플스토리 유니버스의 생태계 일원이 되도록 하는 것을 목표로 메이플스토리 유니버스를 개발 중이다. 또한 메이플스토리 유니버스의 뿌리는 게임에 있으며, 많은 생태계 구성원들이 게임을 즐기면서 블록체인 기술을 쉽게 이해할 수 있도록 하는 것이 목표라고 전했다. 메이플스토리 유니버스를 통한 메이플스토리 IP의 확장은 게임 내 자산 가치가 지닌 요소를 발굴하고 이를 새로운 부가가치로 변환하는 형태의 수직적 확장이 될 것이라는 설명도 이어졌다. 이번 패널 토크에서는 아발란체와 협업에 대한 설명도 들을 수 있었다. 메이플스토리 유니버스 개발팀과 아발란체는 지속적인 커뮤니케이션을 이어가며 메인넷 구축에 속도를 높이고 있다. 향후 메이플스토리 유니버스는 이번 협업을 통해 ▲블록체인 환경 구축을 위한 기술적 지원 ▲메이플스토리 유니버스 생태계 구축에 필요한 서버 지원 ▲웹2.0 및 웹 3.0 커뮤니티 확장 등을 추구한다는 방침이다.

2024.03.21 14:46김한준

메이플스토리 유니버스, GDC 2024 게임-블록체인 개발자 이목 집중

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 넥슨의 대표 지적재산권(IP) 메이플스토리와 블록체인 기술이 접목된 프로젝트 메이플스토리 유니버스가 GDC 2024 현장을 찾은 개발자의 이목을 집중시켰다. 넥슨은 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 진행 중인 GDC 2024 현장에서 강연과 패널토크를 비롯해 네트워크 세션 등을 펼쳐 현장 개발자의 발걸음을 이끌었다. 모스콘센터 인근에서 20일(현지시간) 진행된 네트워크 세션에는 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스 관계자와 최근 메이플스토리 유니버스와 협업 소식을 전해 눈길을 끈 바 있는 메인넷 아발란체를 운영하고 있는 아바랩 관계자를 비롯해 블록체인 시장에 관심을 갖고 있는 다수의 게임 개발자가 자리해 교류하는 시간을 가졌다. 이날 네트워크 세션은 공간 제약 때문에 100여 명의 인원이 입장하지 못하고 발길을 돌렸어야 할 정도로 많은 관심 속에 진행됐다. 네트워크 세션에 이어 진행된 패널토크에는 아발란체 에드워드 창 게임사업 총괄, 샤프넬 돈 너버리 CTO, 넥슨유니버스 손연수 파트너십 총괄이 자리해 웹2.0에서 웹3.0으로의 피벗팅을 주제로 아발란체 메인넷을 활용한 블록체인 게임 개발에 대한 이야기를 나눴다. 넥슨은 이 밖에도 GDC 2024에서 강연을 통해 존재감을 알리기도 했다. 메이플스토리 유니버스의 플래그십 타이틀인 메이플스토리N 개발을 이끌고 있는 넥스페이스 김정헌 전략 헤드는 이날 'MMORPG와 현실 경제의 접목'을 주제로 강연을 펼쳤다. MMORPG 특유의 경제가 현실 경제와 어떻게 이어질 것인지에 대한 시장의의문에 대해 김정현 헤드는 게임 내 아이템 공급 총량을 제한하고 활용처를 늘리는 방식으로 인게임 경제 균형을 맞출 것이라는 방향성을 공개했다. GDC 2024는 오는 22일(현지시간)까지 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 진행된다.

2024.03.21 12:53김한준

체제 변화 엔씨소프트, 신작 다양성-투자로 돌파구 마련

엔씨소프트가 이달 말부터 김택진·박병무 공동대표 체제로 새 출발에 나서는 가운데, 신작 다양성과 투자 등을 통한 기업 성장을 시도한다는 계획을 밝혔다. 이 회사는 난투형 액션 게임 '배틀크러쉬'와 수집형RPG '프로젝트BSS'와 '아이온2' 등 신작을 준비 중이다. '배틀크러쉬'는 2차 테스트로 글로벌 진출을 위한 담금질이 나선다. 21일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 공동대표 체제에 기업 성장을 이끌 사업 변화를 예고했다. 이 회사는 오는 28일 주주총회 이후 김택진 박병무 공동대표 체제로 본격적인 행보를 보일 예정이다. 김택진 대표는 개발 부문, 박병무 대표는 경영 부문에 더 힘을 쏟아 기업 성장에 시너지를 낸다는 각오를 보였다. 어제 이 회사는 공동대표 체제에 대한 궁금증을 해소하기 위해 마련한 온라인 미디어 간담회 자리에서 미래 비전을 공개하기도 했다. 이날 김 대표는 "CEO와 CCO로서 엔씨의 핵심인 게임 개발 사업에 집중할 것"이라며 "박병무 공동대표 내정자는 전문성 발휘해 엔씨의 미래 신성장 동력 발굴에 집중하고자 한다"고 밝혔다. 또 박 내정자는 "글로벌 게임사로 도약을 앞둔 본격적인 시점에서 당면한 어려움을 극복하고 김택진 대표가 경쟁력 강화를 통해 글로벌 공략에 집중할 수 있도록 미력하게나마 엔씨에 기여할수 있는 역량이 있다고 생각한다"며 "원팀 엔씨를 만들기 위해 다양한 내부 커뮤니케이션을 진행할 예정"이라고 했다. 엔씨소프트는 '리니지'와 '블레이드앤소울' 시리즈, '아이온'과 '쓰론 앤 리버티(TL)' 등 MMORPG 장르에 강한 모습을 보준 국내 대표 게임사다. 이런 가운데 올해부터 장르 다양성을 앞세워 글로벌 시장에서의 영향력을 키우는데 팔을 걷어 붙일 예정이다. 이 회사 준비 중인 신작으로는 난투 액션 '배틀크러쉬'를 비롯해 수집형RPG '프로젝트BSS', MMORPG '아이온2', 슈팅 게임 'LLL' 등이 있다. 이중 배틀크러쉬는 오늘부터 29일까지 글로벌 2차 테스트로 완성도를 높인다. 상반기 출시를 목표로 한 이 게임은 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 대전 액션의 재미를 강조한 게 특징이다. '프로젝트BSS'는 연내 목표로 출시를 준비 중인 기대작이다. 이 게임은 블레이드앤소울 IP를 계승했지만, 전작과 다른 그래픽 연출성과 게임성 등으로 엔씨소프트의 분위기 반등을 이끌지 주목을 받고 있다. '아이온' IP 기반 최신작인 '아이온2'도 개발 중에 있다. 이 게임은 아직 많은 부분 베일에 가려졌지만, 엔씨 개발 역량을 총동원했다고 알려져 AAA급 대작으로 자리매김할 수 있을 것이란 전망이다. 이와 함께 국내에 선출시한 'TL'의 글로벌 서비스를 위한 콘텐츠 개선도 실시했다. 이 게임의 PC 버전은 아마존게임즈를 통해 글로벌에 진출한다. 콘솔 버전도 PC 버전 글로벌 출시에 맞춰 개발이 한창이다. PC콘솔에 대응하는 AAA급 타이틀 개발도 진행 중에 있다. 지난해 지스타2023에선 슈팅 게임 'LLL'을 일반인에 첫 공개해 시선을 사로잡기도 했다. 시장에서는 엔씨소프트의 체제 변화와 장르 다양성 전략 등이 글로벌 게임팬들을 사로잡을지 예의주시하고 있다. 이러한 시도가 향후 엔씨소프트의 재도약을 견인, 기업 가치 성장에도 긍정적인 영향을 미칠지 주목을 받고 있다. 여기에 신작 외에도 기업인수합병(M&A)와 투자 등을 통해서도 돌파구를 마련할 수 있을지가 관전 포인트다. 박병무 공동대표 내정자는 경쟁력 강화에 부합하는 사업성과 미래 성장동력을 갖추는 것을 기본 골자로 투자 등에 신중한 검토를 나선다는 입장을 전하기도 했다. 그동안 엔씨소프트는 투자 부문에 뚜렷한 성과를 보여주지 못했다. 올해 공동대표 체제로 닻을 올리는 이 회사가 신작 뿐 아닌 투자 부문에서도 강한 모습을 보여줄지 지켜봐야하는 이유다. 업계 한 관계자는 "엔씨소프트가 공동대표 체제로 개발 및 투자 부문 사업 추진에 더욱 집중한다"라며 "공개된 신작을 보면 장르 다양성과 글로벌을 겨냥한 것을 엿볼 수 있다. MMORPG 장르 외 다양한 장르의 신작을 흥행시킬 경우 엔씨소프트의 브랜드 인식은 달라질 것"이라고 전했다.

2024.03.21 10:18이도원

시옷, 북아일랜드 스타트업 안고카와 모빌리티 보안 협력

시옷(대표 박현주)과 북아일랜드 스타트업 안고카(ANGOKA)가 모빌리티 분야 보안 협력에 나선다. 안고카 스티브 베리 회장 등은 서초구 시옷 본사를 방문, 협력을 논의했다. 안고카는 북아일랜드 수도인 벨파스트(Belfast)에 위치한 기업이다. 이번에 한국시장 진출 및 국내 기업과 협력 기회 모색을 위해 북아일랜드 스마트시티 기업들과 함께 무역사절단으로 한국을 방문했다. 안고카는 스마트 시티 및 모빌리티의 안전한 통신을 위한 사이버 보안 위험 관리 플랫폼을 제공하는 기업이다. 사물인터넷(IoT) 디바이스간 인증 및 암호화 통신을 위해 일반적으로 사용하는 공개키기반구조(PKI)를 대체하는 디바이스 그룹간 사설통신 DPN(Device Private Network) 기술을 개발했다. 안고카는 스마트 시티, 드론, 자율버스, 무인운전트럭, 차량원격조정 등 다양한 분야에 DPN 기술을 적용했다. 시옷과 안고카는 이날 각각 사업분야와 특화 기술을 소개했다. 안고카는 시옷의 소프트웨어 무선업데이트 기술인 OTA와 차량데이터 수집단말기인 FMS단말기에 관심을 표했다. 양사는 이번 방문을 통해 ▲DPN(Device Private Network) ▲OTA(Over The Air), ▲FMS(Fleet Management system) ▲기타 모빌리티 사이버 보안(Mobility Cyber Security) 분야에서 상호간 협력을 진행할 계획이다. 양사간 시너지를 낼 수 있는 분야에 전략과제를 선정하고, 각사가 보유하고 있는 특허(IP)나 사업모델(BM) 등을 공유해 글로벌 시장 동반 진출을 모색한다. 양사는 지속적인 기술 미팅과 경영진이 참석하는 협의를 진행할 계획이다. 양국에 조성된 기술협력기금 등을 적극 활용해 산업기술국제협력사업에 함께 참여할 예정이다. 박현주 시옷 대표는 “안고카의 방문은 시옷이 축적한 모빌리티분야 보안기술이 글로벌하게 인정을 받았다는 의미”라면서 “이번 기회를 발판삼아 글로벌 모빌리티 보안시장에 적극 진출할 것”이라고 밝혔다. 시옷은 2015년 설립된 모빌리티 보안 전문기업이다. 임베디드 보안 소프트웨어 기술 뿐만 아니라 저전력, 초경량 기술을 기반으로 한 하드웨어 자체설계 기술을 보유했다. V2X 보안, 시큐어 OTA, FMS 단말기, PnC 충전보안, IoT 보안분야에서 국내 관련 보안산업을 선도하고 있다.

2024.03.21 08:33김인순

넥슨 "메이플스토리N, 아이템 총 수량-종류 한정 공급할 것"

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스가 PC MMORPG 메이플스토리에 블록체인 기술을 접목한 메이플스토리 유니버스를 GDC 2024에서 소개했다. 넥슨유니버스는 20일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 진행 중인 GDC 2024에 프로젝트명인 '넥스페이스'로 참가해 메이플스토리 유니버스의 경제 시스템과 향후 청사진을 밝혔다. 이날 넥스페이스 김정헌 전략 헤드가 'MMORPG와 현실 경제의 접목'을 주제로 강연을 진행했다. 이번 강연에서는 메이플스토리 유니버스의 향후 비전과 함께 프로젝트의 첫 플래그십 타이틀로 공개될 PC MMORPG 메이플스토리N 개발 과정이 공개됐다. 메이플스토리 유니버스는 메이플스토리 지적재산권(IP)를 활용한 블록체인 프로젝트라는 점과 최근 아발란체 서브넷을 택해 시장 공략에 나서 것임을 알리며 큰 관심을 받고 있는 프로젝트로 메이플스토리N 외에도 메이플스토리N 월드, 메이플스토리N 모바일, 메이플스토리N SDK 등을 포함한다. 이날 발표에서 김정헌 전략 헤드는 한층 더 강화된 경제적 몰입감과 지속가능한 보상 경험을 제공하기 위해 '메이플스토리 N'에 현실 경제를 접목하게 됐다며, 이 과정에서 아이템 유통 등에 대한 모니터링에 사용될 블록체인 기술의 도입 배경과 유용성을 강조했다. 김정헌 전략 헤드는 메이플스토리N을 경제적 몰입감이 있는 게임으로 개발 중이라며 게임 내 아이템 수량을 한정적으로 공급하고 수요에 비례한 가격 시스템을 적용해 아이템의 가치를 더 오랜 기간 안정적으로 유지할 수 있는 생태계를 구성 중이라고 설명해 눈길을 끌었다. 메이플스토리 유니버스 이용자의 주요 자산은 블록체인 프로토콜로 관리되며 네트워크에서 발생하는 모든 전송 내역은 블록체인에 저장된다. 아이템의 수량과 발행, 공급을 실시간으로 모니터링 할 수 있고 각 생태계 구성원이 이 수치를 관찰할 수 있도록 하기 위함이다. 메이플스토리N은 각 아이템의 최대 발행량 및 분배 문제와 이를 해결하기 위한 접근책을 구성하며 개발 중이다. 메이플스토리N에는 아이템의 총 수량과 유형이 정해져있으며 유형과 레벨, 희귀도에 따라 구분된다. 김정헌 전략 헤드는 수많은 생태계 구성원들이 함께 하는 멀티플레이 게임인 점을 고려해, 미시적으로 개인의 경험만을 보장하기보다 거시적인 관점에서 아이템이 시장에 미치는 영향을 고려했다고 덧붙였다. 메이플스토리N에서 아이템 구매는 캐시샵이 아닌 정기적인 간격으로 분배되는 아이템을 획득하는 식으로 이뤄진다. 콘텐츠별 아이템이 기각 내에 소진되면 다음 주기까지 해당 아이템이 공급되지 않는 구조다. 아이템을 획득하기 위한 당위성을 제공하고 이를 통해 사양한 전략을 개발할 수 있도록 하는 전략을 적용한 셈이다. 넥스페이스는 내부 테스트를 수 차례 진행해 아이템 수량을 한정적으로 공급할 시에 발생할 수 있는 여러 문제점과 해결책을 검증했다고 강연을 통해 밝혔다. 단순이 아이템 수량을 공급해 문제를 해결하는 방식이 아닌 아이템 활용처를 증가시켜 문제를 풀어가는 방식을 적용했으며 이를 통해 중장기적으로 아이템 가치를 유지하는 것이 효율적임을 알 수 있었다는 설명도 이어졌다. 김정헌 헤드는 "'메이플스토리 유니버스'는 첫 플래그십 타이틀 '메이플스토리 N'을 기반으로 지속 가능한 생태계를 조성하는 것을 목표로 한다”며, “생태계를 구성하는 크리에이어터들과 함께 다양한 디앱 생태계를 만들고 꾸준히 확장해 나갈 것이다”라고 말했다.

2024.03.21 08:32김한준

"데이터 오너십 현업에···AI로 비정형 데이터도 분석 AX 촉진"

"한국은 물론 아시아에서도 '데이터 패브릭'을 A부터 Z까지 완벽하게 구현하는 곳은 데이터스트림즈밖에 없습니다." 20년 넘게 데이터 한 분야만 집중해온 데이터스트림즈(대표 이영상)는 작년 12월 초 미국 가트너가 발표한 '데이터 통합 툴 분야'에서 '아너러블 벤더(Honorable Vendor)'에 이름을 올렸다. 가트너는 세계 컴퓨팅 시장을 선도하는 글로벌 리서치 기업이다. 매년 '세계 톱 10 컴퓨팅 기술'을 발표하는 것으로도 유명하다. 이런 가트너가 벌써 세번이나 데이터스트림즈를 눈여겨 볼 벤더(SW공급업체)로 꼽았다. 2021년에도 데이터스트림즈의 데이터 품질관리 솔루션 '퀄리티스트림(QualityStream)'을 '아너러블 벤더' 리스트에 올렸고, 앞서 2014년에는 데이터스트림즈의 ETL(Extrac-추출,Transform-변환, Load-적재)및 스트리밍 솔루션 '테라스트림(TeraStream)'을 매직쿼드런트 리스트에 이름을 올렸다. 특히 작년에는 데이터 분야 고도 기술인 '페더레이션(Federtion)' 분야에서 데이터스트림즈를 선도 기업으로 '픽'해 국내외에서 이 회사 기술력을 입증했다. ■ 가트너, 데이터스트림즈 솔루션 보고 "미국서도 본 적 없는 제품" 놀라워해 '데이터 패브릭'은 여러 데이터 소스에서 데이터를 원활히 접속(액세스)하고 관리할 수 있게 지원해주는 통합 데이터 아키텍처를 말한다. 복잡한 쿼리 및 분석에 최적화한 '데이터 웨어하우스'와 달리 정형, 비정형, 반정형 데이터 모두를 실시간으로 처리할 수 있다. 2018년 미국 컨설팅 회사 포레스트 리서치가 처음으로 이 단어를 언급했고, 이어 가트너가 2019년부터 중요한 개념으로 인식, 데이터 비즈니스 분야를 선도하는 주요 기술로 자리잡았다. 최근 서울 교대역 인근 본사 사무실에서 지디넷코리아와 인터뷰를 한 이영상 데이터스트림즈 대표는 "가트너가 우리 회사 패더레이션 기술과 제품을 보고 미국에서도 본 적이 없는 제품이라며 놀라워했다"면서 "그만큼 우리 기술을 해외에서도 알아준다"고 강조했다. 이어 이 대표는 "가트너가 데이터 패브릭으로 인정한 것은 한국은 물론 아시아에서도 데이터스트림즈가 처음"이라고 덧붙였다. '데이터 패브릭'이 구조로만 보면 데이터 기술의 끝이라고 생각한다는 이 대표는 "데이터가 제 특성에 맞춰 각자 제 집에 찾아가는, 이는 데이터를 디지털화해 메타데이터화하는 것인데, 이 과정이 디지털 전환(DX)의 시작"이라고 짚었다. 데이터는 보통 데이터 통합 플랫폼에 들어가 있다. 이걸 가상화해 끄집어내 학습시켜 거래도 하고 자산화한다. 이때 발생한 데이터는 '거버넌스'로 통제할 수 있어야 한다. 그래야 데이터 신뢰성을 확보할 수 있고, 데이터 거래를 활발히 할 수 있다. 데이터스트림즈가 선점하고 있는 '패브릭' 기술은 이때 힘을 발휘한다. ■ "데이터 활용 A부터 Z까지를 '패브릭'으로 지원" 이 대표는 "데이터스트림즈는 데이터 활용에 관한 A부터 Z까지를 모두 데이터 패브릭으로 지원한다"면서 "데이터 패브릭은 하나의 제품이 아니다. 방대한 기술이다. 이 기술을 구현하는 방식은 회사마다 다르다. 데이터 패브릭을 한다는 회사가 있지만 이는 일부만 하는 것이고 이에 반해 데이터스트림즈는 데이터의 A부터 Z까지를 '패브릭'으로 지원하는 풀셋을 갖고 있다"고 강조했다. 인터뷰는 작년 성과로 이어졌다. 이 대표는 "이전에는 비즈메타에 맞는 데이터로 전환하려면 수작업으로 했다. 2023년에 인공지능(AI)을 활용해 자동화해 시범으로 실증 까지했다"면서 "올해는 메타 데이터 안에 데이터를 자동으로 생성해 주는 사업을 본격적으로 확대해 시행하려 한다"고 들려줬다. 디지털 전환의 핵심은 데이터인데, 디지털 전환에 맞는 데이터를 자동으로 생성해 주는 사업에 올해 주력하겠다는 것이다. 이 부분을 인정해 가트너가 데이터스트림즈를 아너러블 벤더에 선정했다고 이 대표는 설명했다. 지난해말 데이터스트림즈 '테라원(TeraONE)' 제품은 CDA(클라우드 데이터센터 얼라이언스 컨퍼런스)에서 '글로벌 디지털 초월 제품' 최우수상을 수상하기도 했다. 이 대표는 "특히 AI를 사용해 이제 비정형 데이터도 분석 영역으로 들어올 수 있게 했다"면서 "이는 앞으로 공공뿐만 아니라 민간 기업에서도 DX(디지털전환)와 AX(AI를 통한 디지털전환)를 보다 가속화할 수 있게 됐다는 뜻"이라고 짚었다. 레퍼런스도 이미 나왔다. 작년에 데이터스트림즈는 KB증권에 전사 차원의 데이터 거버넌스를 구축했고, 또 한국은행에는 데이터 카탈로그를 구축, 완료 했다. 이 대표는 "데이터 오너십을 현업이 가져가게 해주겠다. 이렇게 하면 데이터를 통합하는 과정을 생략할 수 있어 비용 절감과 업무 생산성 향상에 큰 도움이 된다"면서 "AI를 사용해 메타데이터를 만들어주는 한편 분석과 활용에 이르기까지 데이터의 처음부터 끝까지를 데이터 패브릭을 통해 한번의 서비스로 지원하겠다"고 힘줘 말했다. 작년에 이 사업을 언론과 금융권 등 몇 곳 사이트에서 시작했다면서 "올해 본격 확대하겠다. 데이터 패브릭을 통해 이 같은 작업이 이뤄지면 기업의 의사 결정 속도가 이전보다 10배~20배 더 빨라질 수 있다"고 내다봤다. 데이터스트림즈는 해외사업에도 속도를 내고 있다. 10년전 설치한 베트남 지사를 통한 SW개발 물량을 작년에 확대했다. 올해도 이 추세를 이어간다. 이미 동남아 은행 세 곳에 소개 자료를 보낸 상태다. 이 대표는 “베트남 외에 말레이시아에도 사업 이슈가 있다"고 말했다. 디지털플랫폼정부(DPG)의 민간전문위원으로도 활동하고 있는 이 대표는 민간과 달리 공공은 데이터를 통한 업무 혁신은 아직 갈 길이 멀다고 예상했다. 이는 공공이 오랫동안 데이터 거버넌스를 제대로 하지 않았기 때문으로, 이를 단시간에 해결하는 건 무리라고 짚었다. ■ "우리나라가 SW강국 되려면 중소기업 지식재산 제대로 보호해줘야" 올해 매출 목표에 대해 이 대표는 "작년에 이어 도전적으로 세웠다"면서 "300~400억 달성에 영업 이익 10% 이상이다. 작년 하반기부터 매출 회복세가 감지되고 있다. 올해는 비즈니스 대상이 더 늘었다. 여기에 영업 조직을 역대 가장 막강한 팀으로 재편해 어느 때보다 기대가 크다"고 말했다. KAIST에서 데이터를 공부한 이 대표는 20년 이상 SW기업을 운영해온 경험을 바탕으로 'SW강국 코리아'에 대한 제언도 잊지 않았다. "데이터스트림즈 같은 기술기업이 성장할 수 있게 지식재산(IP)을 인정하고 지켜주는 것이 가장 필요하다"면서 "중소기업이 대기업이나 중견기업과 같이 일할 때 중소기업의 아이디어가 도용되는 경우가 많다. 지식재산권을 보호해준다는 것은 공정거래를 한다는 것으로, 공정거래를 할 수 있게 모니터링을 강화해야 한다"고 밝혔다. 이어 "이런 환경이 되면 대기업이 (시장에) 들어와도 괜찮다. 미국이나 일본도 대기업이 들어오지만 기술이 있는 중소회사들이 시장을 이끌어간다"고 말했다.

2024.03.21 07:51방은주

밀리의서재, 지난해 매출 566억·영업익 104억 기록

밀리의 서재가 전자책 구독 사업 성장에 힘입어 지난해 연 매출 560억원을 돌파, 최대 실적을 달성했다. 독서 플랫폼 밀리의 서재(대표 서영택)는 2023년 매출액이 전년 대비 23% 증가한 566억원을 기록, 역대 최대 실적을 달성했다고 밝혔다. 영업이익 역시 전년 대비 149% 증가한 104억원 기록했다. 2022년 흑자 전환한 밀리의 서재는 지난해 영업이익률을 두 배 이상 개선했다. 그 결과 밀리의 서재 2023년 분기별 매출은 1분기 128억원에서 4분기 161억원까지 매 분기 꾸준한 상승했다. 밀리의 서재 고공행진에는 전자책 구독 서비스의 안정적인 매출이 일등공신으로 꼽힌다. 2천여개의 출판사와 콘텐츠 공급 계약을 맺고 매월 약 3천권 이상의 신규 도서를 선보이고 있다. 이 외에 오디오북과 도슨트북, 오브제북과 같은 독자적인 독서 콘텐츠까지 개발하며 16만 권 이상의 독서 콘텐츠를 보유했다. 창작 플랫폼 '밀리로드'를 통해 확보한 IP를 기반으로 제작한 도서 콘텐츠들의 흥행 또한 밀리의 서재 호실적의 원동력으로 작용하고 있다. 여기에 회사의 핵심 역량인 B2C 구독 서비스를 근간으로 한 B2B·B2BC 사업 확대가 성장에 날개를 달아줬다. 밀리의 서재는 기업고객 대상 B2B 전용 구독 상품을 선보여 삼성·현대·LG 등 국내 주요 대기업부터 교육청을 비롯한 공공기관, 지자체까지 약 200여 개의 기업 고객을 확보하고 있다. 또 KT·LG·알뜰폰 통신사와 제휴를 맺고 요금제 결합 상품을 제공하고, 이커머스 채널과 복지몰에 입점 판매하는 등의 방식으로 신규 고객을 꾸준히 확보해 나가고 있다. 밀리의 서재는 올해도 성장을 지속할 것으로 전망했다. 최신 AI 기술 트렌드에 맞춰 선보인 'AI 오브제북'이 콘텐츠 시장에 제대로 어필했다는 이유에서다. 여기에 다양한 방법으로 꾸준히 확보하고 있는 밀리의 서재 IP가 든든한 캐시카우 역할을 할 것으로 회사는 기대했다. 특히 올해 연말까지 작가들의 창작 활동을 독려하는 '월간 밀리로드' 프로젝트를 진행해 양질의 콘텐츠를 확보하며 밀리의 서재의 최대 실적을 또 한 번 이뤄낼 것이라 전망된다. 서영택 밀리의 서재 대표는 "2023년은 도서를 기반으로 한 멀티미디어 콘텐츠 확대와 신규 IP 발굴 및 사업 다각화를 통해 밀리의 서재 역량 강화와 매출 증가를 동시에 이뤄낸 해"라며 "올해에도 감도 높은 독서 콘텐츠를 선보여 독서 인구를 견인하고 다양한 비즈니스 수요를 아우르는 독서 플랫폼으로 진화해 좋은 성과를 이어나갈 예정"이라고 밝혔다.

2024.03.20 17:57백봉삼

시놀로지 "올해 국내 중소기업 영상보안 공략 강화"

"한국 영상보안 시장은 한화비전(구 삼성테크윈) 등이 브랜드 인지도와 사후 유지보수 용이성, 고객지원 등을 앞세워 대규모 고객사를 확보했습니다. 올해 한국 시장에서 비용 문제로 어려움을 겪는 중·소규모 기업에 제품을 알리는 것이 목표입니다." 20일 개막한 '제 23회 세계 보안 엑스포'(SECON 2024) 행사장에서 기자와 만난 석미은 시놀로지 대만 본사 시니어 세일즈 매니저가 이와 같이 설명했다. 시놀로지는 2022년 이후 2년 연속으로 SECON 2024에 독자 부스를 마련하고 오는 22일까지 NAS(네트워크 저장장치)와 IP 카메라를 활용한 영상보안 솔루션을 시연중이다. 행사장을 찾은 관람객들은 엣지 AI를 활용한 영상 분석 기능에 많은 관심을 보였다. ■ 2009년 NAS 운영체제에 영상 보안 솔루션 통합 시놀로지는 전세계 NAS(네트워크 저장장치) 시장에서 강세를 보이는 업체다. 2009년 NAS용 자체 개발 운영체제 DSM(디스크스테이션매니저)에 IP 카메라 영상 관리 소프트웨어 '서베일런스 스테이션'을 통합했다. '서베일런스 스테이션'은 지난 해 9.0으로 업데이트를 거치며 자동차 번호판 인식, 지정 구역 혼잡도 알림, 침입 탐지 등 기능을 추가했다. 해당 기능은 인텔 셀러론(-2020)·AMD 라이젠 임베디드(2021-) 등 NAS 프로세서로 구동된다. 지난 2022년에는 엣지 AI 기능을 내장한 IP 카메라인 BC500/TC500 2종을 국내 포함 전세계 출시했다. 서베일런스 스테이션과 연동해 초기 카메라 설정이 가능하며 출입자 확인, 감시 영역 설정 등이 가능하다. ■ "시놀로지 영상 감시 솔루션, 비용 면에서 강점" 석미은 매니저는 "국내 영상보안 환경 구축시 소프트웨어와 IP 카메라는 국내/외 제품으로 구축 후 장기적으로 저장이 필요한 대용량 영상 데이터 보관에만 NAS를 이용하는 경향이 있다"고 설명했다. 이어 "NAS는 실시간 영상 데이터 저장 이외에 온디바이스 AI를 이용한 지능형 감시, 녹화 영상 백업과 공유 등을 갖춰 중/소규모 기업의 초기 투자를 줄이며 시설 보안 효율화가 가능하다"고 덧붙였다. 또 "국내 시설보안 업체는 침입자나 화재 등이 발생하면 보안요원이 출동하는 점에서 강점이 있지만 월 이용료 결제 등에서 한계가 있다. 시놀로지 영상 보안 솔루션은 유사시 직접 대처해야 하지만 추가 비용을 억제할 수 있다"고 강조했다. ■ "NAS·IP 카메라 공급으로 유지보수 일원화 가능" 서베일런스 스테이션은 지금까지 출시된 8천400여 개의 IP 카메라를 모두 지원한다. 그러나 석미은 매니저는 "타사 IP 카메라를 이용한 영상보안 시스템 구축시 유지보수 제공자가 분리되는 문제가 있었다"고 설명했다. 이어 "NAS와 IP 카메라를 모두 공급해 유지보수나 문제 발생시 통합된 지원을 제공하겠다는 것이 시놀로지 목표이며 BC500/TC500 2종을 시작으로 국내외 시장에 주기적으로 신제품을 출시할 예정"이라고 덧붙였다.

2024.03.20 17:53권봉석

넷마블 엠엔비 '쿵야 레스토랑즈', CGV와 콜라보 캠페인 전개

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 20일 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB, 대표 배민호)가 CGV와 콜라보를 실시한다고 밝혔다. 이번 콜라보 캠페인을 통해 다양한 F&B 상품과 한정 굿즈들을 선보인다. 먼저, 신메뉴로 ▲쿵야 양파사워크림 팝콘 ▲쿵야 양파크림 새우스낵 ▲쿵야 현미동동 식혜 등 총 3종을 만나볼 수 있다. 또한, 영화관 좌석에 앉아있는 양파·주먹밥·샐러리 쿵야로 구성된 '쿵야 스페셜 무비 피규어', CGV 미소지기 코스튬을 입은 '쿵야 스페셜 아크릴 키링(6종)', 양파쿵야의 비법 레시피 콘셉트의 '쿵야 스페셜 비법양장노트' 등 3종의 콜라보 굿즈도 함께 공개했다. 이 외에도 F&B 상품과 굿즈를 동시에 즐길 수 있는 '쿵야의 비법 콤보' 시리즈 3종도 준비해 방문객들이 더욱 다채롭게 즐길 수 있도록 했다. 콜라보를 기념해 팝콘(대 사이즈)를 구매하는 고객 전원에게 '쿵야 레스토랑즈'가 그려진 팝콘통에 팝콘을 제공한다. 또한, 콜라보 콤보 제품을 구매하는 고객 대상으로 CGV의 시그니처 아트웍 티켓 굿즈 TTT(That's The Ticket)을 쿵야 레스토랑즈 버전으로 증정한다. 엠엔비 배민호 대표는 “CGV와의 콜라보를 통해 새로운 콘셉트의 쿵야들을 선보일 수 있어 기쁘다”며, “고객 경험 제고를 위한 다양한 협업 형태를 기획하고 있으니 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 이번 콜라보 상품은 CGV 전국 120개 극장에서 만나볼 수 있으며, 관련 자세한 내용은 쿵야 레스토랑즈 공식 인스타그램과 CGV 홈페이지 및 어플에서 확인 가능하다. '쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비에서 전개하는 IP로 '쿵야'의 스핀오프 브랜드다. 2022년을 사는 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈'를 인스타그램을 통해 선보였고, 현재 팔로워 16만명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다. 한편, 엠엔비는 소비자·브랜드·미디어에 대한 트렌드 센싱을 바탕으로 최적화된 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션을 제공하고 IP 콘텐츠 사업을 전개하는 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사다. 최근 비게임 서비스에 게임 요소를 적용해 소비자 만족도와 경험을 제고하는 게이미피케이션(게임화) 기법을 활용한 마케팅 컨설팅 서비스를 확대해 선보이고 있다.

2024.03.20 14:43강한결

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