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엠게임, 1분기 영업익 40억...하반기 해외 매출 성장 기대

엠게임(대표 권이형)은 2024년 1분기 연결 기준 매출 193억 원, 영업이익 40억 원, 당기순이익 33억 원을 기록했다고 16일 발표했다. 1분기 자사의 대표 PC MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽에서 꾸준한 성과를 거뒀다. 창사 이래 1분기 최고 매출을 기록한 전년 동기 대비는 매출 -5.7%, 영업이익 -6.5% 소폭 하락했다. 북미, 유럽 '나이트 온라인'은 지난해 1분기 신규 서버 오픈으로 서비스 이래 최고 누적 매출을 기록했고, 이후 현재까지 상향 평준화를 유지하고 있다. 오는 7월 북미, 유럽 서비스 20주년을 맞아 대규모 이벤트 및 인플루언서 활용 프로모션 등을 진행할 예정이다. 오는 6월 말 중국 '열혈강호 온라인'은 신규 서버를 오픈하며 신규 령수(펫) 등을 추가하는 업데이트를 실시할 예정으로, 하반기 해외 매출의 성장이 기대된다. 또한, 올해 하반기 '열혈강호 온라인'이 국내 서비스 20주년을 맞아 레벨 상향 및 신규 맵을 추가하는 대규모 업데이트를 실시할 예정이며, 국내 업데이트 이후 신속히 중국에 적용한다는 계획이다. 신작 2종도 출시 준비 중이다. 자사의 횡스크롤 MMORPG '귀혼' IP를 기반으로 세계관과 캐릭터를 모바일 환경에 구현한 '귀혼M'을 여름 시즌에 맞춰 출시할 예정이다. 현재 원스토어 베타테스트를 진행 중이며, 원작의 향수를 잘 살렸다는 호평을 받고 있다. 4분기는 중국 게임사 킹넷이 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '전민강호'를 국내에 출시하고, 신규 모바일게임 1종을 퍼블리싱 서비스한다는 계획이다. 권이형 엠게임 대표는 “지난해 각 300억원 이상의 매출을 거둔 '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'의 해외 매출이 올해도 견조하게 유지되고 있다”며, “하반기는 자사의 인기 IP를 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '귀혼M'과 '전민강호'의 출시가 예정돼, 2024년 호실적이 기대된다”고 전했다

2024.05.16 16:16김한준

라이온하트 프로젝트V, 타이틀명 '발할라 서바이벌'로 확정

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 신규 게임 지식재산권(IP) '프로젝트V'의 정식 타이틀명을 '발할라 서바이벌(VALHALLA SURVIVAL)'로 확정했다고 16일 밝혔다. '발할라 서바이벌'은 다크판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 게임이다. 정식 타이틀명은 라이온하트 스튜디오의 간판 IP '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'과 세계관을 공유한다는 점을 강조했다. 발할라는 북유럽 신화 속 아스가르드에 존재하는 전사들의 천당을 의미한다. 라이온하트 스튜디오는 '오딘'으로 입증한 압도적인 개발력에 기존 로그라이크 게임들과 차별화를 위해 언리얼 엔진5를 결합, '발할라 서바이벌'을 통해 차원이 다른 그래픽과 게임성을 갖춘 IP를 선보인다는 계획이다. 아울러 '발할라 서바이벌'은 핵앤슬래시 로그라이크를 표방하는 만큼 디아블로와 같이 대규모의 몬스터를 한 번에 사냥하는 쾌감, 다양한 아이템과 스킬을 수집하고 이를 조합해 자신만의 빌드를 만드는 재미, 전세계 모든 유저들이 한 손으로 손쉽게 조작하며 빠른 템포의 게임을 만끽할 수 있는 즐거움을 제공한다. 라이온하트 스튜디오는 하반기 '발할라 서바이벌'의 정식 출시를 위해 마지막 담금질에 전력을 기울이고 있으며 인게임 스크린샷, 사전 예약 및 정식 출시일 등 게임에 대한 추가 정보는 개발 일정에 맞춰 단계적으로 공개할 예정이다. 라이온하트 스튜디오 '발할라 서바이벌' 개발 총괄 고영준 PD는 “발할라 서바이벌은 오딘 IP 속 매력적인 등장인물은 물론 오리지널 캐릭터와 몬스터를 선보이며 글로벌 유저들의 마음을 사로잡을 것”이라며 “발할라 서바이벌 만의 차별화된 그래픽과 게임성을 통해 로그라이크 장르의 새로운 역사를 쓰기 위해 개발에 총력을 기울이겠다”라고 전했다.

2024.05.16 11:22이도원

중소 게임사 실적발표…어려움 속에서도 힘냈다

대형 게임사 실적발표에 이어 중소게임사의 발표도 마무리되며 게임업계 1분기 성적표 공개가 마무리됐다. 1분기 대외적인 어려움이 있었지만, 다수의 게임사들이 경영 효율화와 주요 작품의 흥행으로 인해 선방에 가까운 성적표를 받아들인 모양새다. 네오위즈는 1분기 매출은 971억 원, 영업이익은 148억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 42%, 1천85% 증가한 수치다. 당기순이익은 143억 원으로 전년 동기 대비 365% 증가했다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 59% 증가한 446억 원이다. 네오위즈 대표 IP로 자리 잡은 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매를 이어나가며 1분기 매출을 이끌었다. 출시 초기 대비 매출은 감소하였으나 글로벌 누적 이용자 700만 명을 달성하는 등 팬덤을 형성하며 안정된 판매 추이를 보여주고 있다. 컴투스는 1분기 연결 기준 매출 1천578억 원, 영업이익 12억 원을 달성해 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 같은 기간 별도 기준 매출 1천267억 원, 영업이익 62억 원으로 역시 흑자 전환했다. '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 및 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 건재한 인기로 실적을 견인했으며, 특히 해외 매출이 견고하게 이어지며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 또한, 자회사를 포함한 전사적인 경영 효율화의 효과 등으로 수익구조가 개선되며 영업이익 흑자를 기록했다. 게임 사업의 해외 매출 비중이 약 69%를 차지하는 등 글로벌 시장에서의 성과도 지속되고 있다. 컴투스는 한국 모바일 게임의 글로벌 흥행 역사를 쓰고 있는 '서머너즈 워'와 MLB, KBO 리그 야구 게임 라인업 등 장기 흥행작들의 안정적인 기반 위에 다양한 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 지속적으로 선보이며 중장기적 성과를 높여간다는 계획이다. 컴투스홀딩스는도 1분기 매출 458억 원, 영업이익 35억 원, 당기순이익 6억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 42.6% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다. 글로벌 시장에서 흥행하고 있는 '소울 스트라이크'를 비롯해 '제노니아: 크로노브레이크', 'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들이 양호한 매출을 보였고, 관계기업투자이익도 시현해 실적 상승이 뚜렷했다. 데브시스터즈도 1분기 영업이익 흑자전환에 성공해 눈길을 끌기도 했다. 이 회사는 지난 8일 잠정 실적 발표를 통해 1분기 연결 기준 매출 595억 원, 영업이익 81억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 밝힌 바 있다. 1분기 매출은 전년동기대비 18.26% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환한 성과다. 이 같은 실적 개선은 '쿠키런: 킹덤' 성과가 견인했다. 이 게임의 1분기 평균 활성 및 신규 이용자 수는 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승했다. 중국을 제외한 이 게임의 글로벌 누적 이용자 수는 6천500만 명을 돌파한 것으로 나타났다. 넵튠은 올 1분기 연결 기준 매출 246억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 220억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출 28.9%, 순이익 688%가 증가한 것이며 영업손실 15억원에서 흑자로 전환했다. 게임 부문에선 '무한의계단', '우르르용병단', '고양이스낵바' 등 기존작들의 인기가 유지되는 가운데 3월 신작으로 '고양이스낵바'의 후속작 '고양이나무꾼'이 추가됐다. 이달 8일에는 또다른 후속작으로 '건물주 고양이 키우기'를 선보였다. 조이시티는 1분기 매출 386억 원, 영업이익 46억 원, 당기순이익 36억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 5.46%, 13.86%, 81% 상승한 수치다. 회사 측은 기존작의 업데이트와 함께 신작 공개를 이어가며 실적이 성장했기 때문이라고 설명했다. 그라비티는 2024년 1분기 매출 1천198억 원, 영업이익 269억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 약 27% 감소했고 영업이익은 약 38% 줄어들었다. 전분기 대비 매출 감소에도 영업이익은 증가세를 유지했다. 그라비티는 2분기부터 다양한 플랫폼, 다채로운 장르의 신작 출시를 계획하고 있어 실적 호조를 이어나갈 수 있을 것으로 기대했다. 위메이드는 1분기 매출 약 1천613억 원, 영업손실 약 376억 원, 당기순손실 약 590억 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 1분기 매출은 전분기 대비 약 38%, 전년대비 약 72% 증가했다. 지난 3월 글로벌 170개국에 출시한 나이트 크로우 글로벌이 매출을 견인했다. 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 늘어났다. 올 한해 위메이드는 사업의 최적화를 통해 내실을 다지고 기업구조를 탄탄히 구축하는 등 시장 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 엠게임은 1분기 영업이익이 40억원으로 전년 동기 대비 6.5% 감소했다. 같은 기간 매출액은 193억원으로 5.7% 줄었다. 엠게임은 "자사의 대표 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽에서 꾸준한 성과를 거뒀다"며 "다만 창사 이래 1분기 최고 매출을 기록한 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익이 소폭 감소했다"고 말했다. 업계 한 관계자는 "1분기 업계 전반에 불황이 있었음에도 중견 및 중소 게임사들이 대체적으로 선방에 가까운 성적을 거뒀다"며 "이러한 흐름이 지속적으로 이어진다면, 게임업계 불황도 잦아들 것으로 예상된다"고 말했다.

2024.05.16 10:56강한결

쿠키런 IP 힘주는 데브시스터즈, 하반기 추가 성장 기대

데브시스터즈가 쿠키런 지식재산권(IP)의 영향력을 강화하고 있다. '쿠키런: 킹덤'으로 실적 개선에 성공한 이 회사는 신작 '쿠키런: 모험의 탑' 출시로 재도약을 시도한다. 16일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈는 신작 '쿠키런: 모험의 탑'의 출시 준비에 팔을 걷어 붙였다. '쿠키런: 모험의 탑'은 실시간 협력과 생동감 있는 직접 조작 전투경험을 결합한 캐주얼 협동 액션 장르다. 쿠키런 시리즈 모바일 게임 최초로 3D 모델링이 적용됐으며, 다양한 기믹과 몬스터로 가득한 '팬케이크 타워'를 오르기 위해 쿠키 고유의 전투 능력과 속성을 전략적으로 활용해야 한다. 이 게임은 올해 초 실시한 비공개 테스트(CBT) 당시 역동적인 3D 액션 어드벤처 형태의 콘텐츠로 많은 이용자로부터 호평을 받은 바 있다. 특히 이 게임은 오는 26일 출시를 앞두고 사전 등록자 수 100만 명을 넘기며 쿠키런 게임 팬들의 시선을 사로잡는데 성공하기도 했다. 이 게임이 데브시스터즈의 하반기 성장을 이끌지 주목을 받고 있는 이유다. 데브시스터즈는 2024년 1분기 영업이익 흑자전환에 성공해 눈길을 끌기도 했다. 이 회사는 지난 8일 잠정 실적 발표를 통해 1분기 연결 기준 매출 595억 원, 영업이익 81억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 밝힌 바 있다. 1분기 매출은 전년동기대비 18.26% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환한 성과다. 이 같은 실적 개선은 '쿠키런: 킹덤' 성과가 견인했다. 이 게임의 1분기 평균 활성 및 신규 이용자 수는 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승했다. 중국을 제외한 이 게임의 글로벌 누적 이용자 수는 6천500만 명을 돌파한 것으로 나타났다. 업계 일각은 이 회사의 성장 잠재력은 충분하다고 평가하기도 했다. 쿠키런 IP 인지도 기반 신작을 잇따라 선보여 성과를 내서다. '쿠키런: 모험의 탑'이 흥행하면 '쿠키런' IP 영향력은 더욱 커질 전망이다. 업계 한 관계자는 "쿠키런: 킹덤으로 1분기 흑자전환에 성공한 데브시스터즈가 쿠키런 IP 신작 쿠키런: 모험의 탑을 앞세워 다시 한 번 재도약을 시도한다"며 "쿠키런: 모험의 탑이 데브시스터즈의 하반기 실적을 견인할 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.05.16 10:31이도원

KT스튜디오지니·KT알파, 부산콘텐츠마켓 2024 참가

KT스튜디오지니와 KT알파가 22일부터 24일까지 부산 해운대구 벡스코에서 열리는 '부산콘텐츠마켓 2024'에 참가해 자체 제작 투자한 오리지널 드라마와 영화, 스카이티브이(ENA)가 제작한 오리지널 예능 등을 선보인다고 16일 밝혔다. 'BCM 2024'에서는 KT스튜디오지니와 KT알파는 공동으로 홍보 부스를 차린다. 여기에서 KT스튜디오지니는 지난 13일 ENA 채널에서 첫 방송을 한 '크래시'와 올해 2~3분기 방영 예정인 손현주, 김명민 주연의 드라마 '유어 아너'를 비롯해 '나의 해리에게', '가석방 심사관 이한신', '취하는 로맨스', '나미브(가제)' 등 하반기 라인업을 선보인다. 특히 KT스튜디오지니는 오리지널 지식재산권(IP)을 지속적으로 강화해 다양한 형태로 해외시장에 진출하겠다는 전략에 따라 영업 활동에도 나선다. 부스에서 올해 방영할 작품들로 구성된 프로그램 가이드북을 배포하고 행사에 참여한 세계 여러 나라의 바이어들과 상담과 계약을 추진하는 등 오리지널 콘텐츠 홍보와 판매에 주력할 계획이다. KT알파는 부스에서 지니TV가 제공하는 개방형 주문형비디오 서비스를 홍보할 예정이다. 오픈 VOD는 경쟁력 있는 중소 콘텐츠 사업자의 콘텐츠를 노출시켜주는 KT의 상생 서비스로, 2010년부터 통신사 중 유일하게 KT가 운영하고 있다. KT는 지니TV를 통해 약 2만여편의 오픈 VOD를 제공 중이다. BCM 2024를 통해 오픈 VOD 서비스 홍보와 콘텐츠 사업자와 상생을 강화해 더 많은 콘텐츠가 혜택을 받을 수 있도록 지원할 계획이다. 또 KT알파는 드라마 '대도시의 사랑법', 콘서트필름 등의 콘텐츠를 세계 각 나라의 바이어와 관람객이 볼 수 있도록 부스에서 전시할 계획이다. 'BCM 2024'의 콘퍼런스 세션에서 KT스튜디오지니는 '유어 아너' 소개와 티저 영상을 처음으로 공개하고, 유종선 감독, 루키배우 김도훈, 박세현과 함께 급변하는 'K-드라마 시장에 따른 기획 제작환경의 변화'라는 주제로 담화를 나눈다. 김철연 KT스튜디오지니 대표는 "KT알파와 국내 최대의 콘텐츠 비즈니스 행사인BCM 2024에 참가해 KT그룹 콘텐츠를 세계 각 나라의 업게 관계자와 바이어에게 선보이게 돼 기쁘다”며 “KT스튜디오지니와 KT알파는 앞으로도 실질적인 그룹 시너지 창출하기 위해 해외 공동제작과 국내외 유통, PPL 등 다양한 분야에서 협력하겠다”고 말했다.

2024.05.16 10:11박수형

'선택과 집중' 카카오, 1년새 계열사 19개 줄였다

카카오가 1년 만에 20개 가까이 계열사를 줄이며 핵심 사업 경쟁력 강화를 위한 '선택과 집중'을 이어가고 있다. 공정거래위원회가 지난 14일 발표한 카카오 계열사 수는 총 128개로, 전년 동기(147개사) 대비 19개가 감소했다. 카카오가 지난해 12월 4일에 '2023년 하반기 기업집단 설명서(138개사)'를 냈을 때와 비교해도 계열사 수는 10개가 줄었다. 특히 핵심 사업으로 분류되지 않는 기타 계열사가 7개 줄어든 것이 특징이다. 핵심 사업과 관련 없는 계열사를 정리하며 조직 효율화에 나선 결과다. 카카오가 최근 기업 홈페이지를 통해 공개한 '2024년 상반기 기업집단 설명서'를 보면 세부 계열사 현황을 확인할 수 있다. 카카오는 핵심 사업을 ▲IP-IT 결합 통한 글로벌 문화 생태계 ▲AI, 헬스케어 중심 미래 성장 동력 ▲일상의 혁신을 위한 디지털 전환 등의 카테고리로 분류하고 있다. 세 가지 카테고리에 포함된 회사는 110개사로 카카오 기업집단의 대부분인 86%를 차지한다. 이중 'IP-IT 결합 통한 글로벌 문화 생태계' 카테고리에 포함되는 회사가 카카오엔터테인먼트, 카카오게임즈 등 80개로 전체의 63%를 차지했다. 해당 계열사들은 웹툰·웹소설·게임 등 K-콘텐츠 IP와 플랫폼의 시너지를 바탕으로 글로벌 시장에 도전하고, 경쟁력을 강화해 나가고 있다. 이를 위해 영상 제작사, 웹툰·웹소설 콘텐츠 제공사, 매니지먼트사, 게임 제작사 등을 포함하는 콘텐츠 생태계를 구축해 나가고 있다. 'AI, 헬스케어 중심 미래 성장 동력' 관련 회사는 카카오브레인·카카오엔터프라이즈·카카오헬스케어·그라운드엑스·카카오벤처스·카카오인베스트먼트 등 7개로 전체의 5%를 차지했다. 카카오는 지속 가능한 미래 성장동력 발굴을 위해 AI와 헬스케어 분야에 적극적으로 투자하고 있으며, 스타트업 생태계 활성화를 위한 투자도 적극적으로 진행하고 있다. 이밖에, 핀테크·모빌리티·커머스 등 '일상의 혁신을 위한 디지털 전환' 관련 회사는 23개로, 전체의 18%로 나타났다. 카카오는 플랫폼을 통해 이용자 및 파트너가 보다 편리하고 효율적으로 디지털 기술의 혜택을 누릴 수 있도록 디지털 전환을 돕고 있다. 카카오는 앞으로도 계열사 간의 시너지 확대와 핵심 사업 역량 강화를 위해 계열사 간 통합 등을 지속적으로 진행할 계획이다. 최근 카카오의 미래 핵심 사업인 인공지능(AI) 경쟁력 강화를 위해 카카오브레인의 주요 사업을 카카오가 양수한 것이 대표적인 사례다. 카카오는 그동안 사업보고서·ESG 보고서·지배구조 보고서 등을 발행하며 기업경영의 투명성을 높이고자 노력해 왔다. 별도 공시 의무가 없음에도 지배구조의 투명성을 고도화하고 카카오의 미래 전략, 사업 방향과 기업 구조에 대해 사회와 적극적으로 소통하기 위해 '기업집단 설명서'를 지난 2022년부터 매년 2회 발행하고 있다.

2024.05.15 12:00백봉삼

SKT, 전국 유선망 통합제어..."장비별 명령어 코드 자동번역"

SK텔레콤이 국내 통신사 최초로 유선망 운용에 AIOps 환경이 내재된 코드형 인프라 솔루션을 적용, 자동화된 운용 체계를 선보였다. SK텔레콤은 유선망 운용에 필요한 모든 제어 점검 작업의 자동화가 가능한 차세대 유선망 제어 플랫폼 'AI 오케스트레이터'를 자체 개발하고 5G와 LTE 유선망 전체에 적용했다고 15일 밝혔다. AI 오케스트레이터는 코드형 인프라(IaC)를 통해 네트워크를 운용하는 소프트웨어 정의 네트워크(SDN)를 자동화한 플랫폼이다. 네트워크 운용자가 본인에게 익숙한 프로그래밍 언어로 스크립트를 입력하면 각 장비별 명령어로 자동 번역해 전국 수 만대 장비를 통합 점검, 제어해 운용효율성과 안정성을 획기적으로 향상시켰다. 통신사 유선망은 개별 기지국부터 백본망까지 수 십 종의 인터넷 프로토콜(IP) 기반 통신 장비로 이뤄져 있으며, 네트워크 운용자는 이를 컨트롤하기 위해 장비와 모델마다 상이한 명령어를 모두 숙지해야 했다. 또한 장비마다 직접 작업을 해야 해서 상당한 작업 시간이 소요됐다. 이를 해결하기 위해 통신사들은 지난 몇 년간 통신사 주도 데이터 모델 표준화를 추진, 장비 제어를 위한 SDN 기술을 개발해 사용해 왔지만 높은 유지보수 비용과 장비 제조사별 표준화 적용 차이 등 여러 한계가 있었다. AI 오케스트레이터의 자동화된 시스템은 전체 장비의 통합 제어를 가능하게 하면서 기존의 한계를 극복했을 뿐만 아니라, 과거 며칠씩 소요됐던 작업을 하루 만에 완료하는 등 작업 속도도 크게 향상시켰다. 수동 관리 시 발생할 수 있는 오류도 줄었다. 망 운용의 안정성도 크게 강화됐다. AI 오케스트레이터는 유선망의 버전 관리는 물론 변경사항 추적이 용이해 문제를 빠르게 복구할 수 있다. 위험 명령어가 실행되는 코드는 자동으로 검출하고, 해당 코드로 작업이 필요한 경우는 승인권자의 승인 후 실행 가능토록 해 망 운영의 보안성을 높였다. 운용 기능의 기본이 되는 제어·점검 애플리케이션 오류 발생 시에도 기존에는 주요 소프트웨어를 수정하고 빌드, 배포 과정을 거쳤던 것과 달리 AI 오케스트레이터에서는 템플릿 코드 수정만으로 빠르게 배포까지 완료할 수 있다. 아울러 AI기반 분석 모델 기능을 내재해 네트워크 운용에 있어 더욱 정밀한 분석과 예측이 가능하도록 했다. SK텔레콤은 전국에 설치된 통신 장비에서 연속적으로 생성되는 데이터를 수집하는 데이터 분석 시스템을 개발하고, 네트워크 운용자들이 손쉽게 AI를 활용할 수 있도록 딥러닝 프레임워크를 플랫폼에 적용했다. 이러한 환경을 통해 네트워크 운용자들은 저장된 데이터에 기반한 AI 모델을 개발, 데이터를 분석해 향후 어떤 조치와 점검이 필요한지 등을 판단하고, 네트워크 이상 탐지, 트래픽 예측에서도 정확성을 높일 수 있다. 류탁기 SK텔레콤 인프라기술담당은 “국내 통신사 중 최초로 유선망 운영을 위한 넷데브옵스(NetDevOps)를 도입했다는 점에서 큰 의미가 있다”며 “AI컴퍼니로서 당사의 근간인 인프라 영역에 AI를 적용하기 위한 솔루션 개발 뿐 아니라 개발 문화도 안착될 수 있도록 앞장설 것”이라고 말했다.

2024.05.15 09:20박수형

넥슨, 1분기 영업익 2천605억원…전망치 상회

넥슨은 2024년 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 48% 감소한 2천605억원(291억엔·100엔당 893.7원 기준)을 기록했다고 14일 도쿄증권거래소에 공시했다. 매출은 9689억원으로 전년 동기 대비 13% 감소했다. 순이익은 3천210억원으로 32% 감소했다. 1분기 실적은 지난해 4분기 실적발표 당시 공개한 전망치와 비교해 매출은 1.2%, 영업이익은 24.4% 웃돌았다. 다만 작년 1분기 역대 최고치를 기록한 데 따른 기저효과가 작용했다고 넥슨 측은 설명했다. 넥슨은 'FC 온라인'과 'FC 모바일'등 축구 게임 프랜차이즈와 서브컬처(일본 애니메이션풍) 모바일 게임 '블루 아카이브'가 견조한 실적을 내며 1분기 매출을 주도했다고 밝혔다. 지역별 매출은 한국이 53%를 차지했고 이어 중국 27%, 북미·유럽 9%, 일본 3% 등으로 나타났다. 플랫폼별 매출은 PC 73%, 모바일 27%였다. 특히 북미·유럽 지역 매출의 경우 지난해 출시한 '데이브 더 다이버'와 '더 파이널스'의 영향으로 전년 동기 대비 92%가량 성장했다. 넥슨은 올해 1분기 '메이플스토리' 지식재산(IP)의 성장세가 돋보이며 해외 매출액이 33% 증가해 분기 최고 해외 매출을 기록했다고 밝혔다. 또 모바일 게임 '메이플스토리 M'과 콘텐츠 제작 플랫폼 '메이플스토리 월드'도 매출 증가에 기여했다고 덧붙였다. 넥슨은 차기작으로 넥슨게임즈가 개발해 올여름에 출시 예정인 루터 슈터(아이템 수집이 강조된 슈팅게임) '퍼스트 디센던트', 익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스'와 '마비노기 모바일' 등을 준비하고 있다고 밝혔다. 오는 21일에는 중국 시장에 '던전앤파이터 모바일'을 정식 출시할 예정이다. 넥슨(일본법인) 이정헌 대표는 “올 1분기는 전사 역량을 집중해 이용자 만족도 향상과 참여도 개선을 위한 각고의 노력을 기울인 시간이었다. 믿고 기다려 주신 이용자분들께 보답하기 위해 앞으로도 최선을 다하겠다”며 “21일 중국에 출시하는 '던전앤파이터 모바일'을 시작으로 참신한 게임성과 강력한 지식재산권(IP)으로 무장한 게임들을 차례로 선보일 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드린다”고 밝혔다.

2024.05.14 16:32강한결

대형게임사 실적 발표…업황 부진에도 대체로 '선방'

올 1분기에 국내 주요 게임사들이 대체로 선방한 성적표를 받아들었다. 실적을 견인할 신작 부재로 어려움을 겪을 것이라는 시장 예상을 뒤집은 결과다. 특히 넷마블·카카오게임즈·크래프톤은 신작출시 및 기존 게임의 흥행으로 실적이 크게 개선됐다. 14일 게임업계에 따르면 넥슨은 2024년 1분기 매출액 9천689억원(1천84억엔), 영업이익 2천605억원(291억엔)을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비로 각각 13%, 48% 감소한 수치다. 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 감소세를 나타났다. 넥슨은 2023년 1분기 게임업계 최초로 분기 매출 1조원을 달성함과 동시에 영업이익은 전년 동기 대비 46% 늘어난 5406억원의 성과를 거둔 바 있다. 다만 시장 전망치는 상회했다. 넥슨은 FC 온라인, FC 모바일 등 FC 프랜차이즈와 글로벌 흥행세를 더하고 있는 모바일 게임 블루 아카이브의 견조한 성과에 힘입어 매출과 영업이익, 당기순이익 모두 전망치를 웃도는 실적을 기록했다고 설명했다. 엔씨소프트는 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천979억 원, 영업이익 257억 원, 당기순이익 571억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 9%, 전년 동기 대비 17% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 568%, 127% 증가하고, 전년 동기 대비로는 68%, 50% 줄었다. 엔씨소프트는 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 계획이다. 글로벌 서비스 지역 확장도 지속 추진한다. 쓰론앤리버티 글로벌 서비스, 블레이드 & 소울 2의 중국, 리니지2M 동남아 출시를 준비 중이다 넷마블은 신작 호실적과 비용 효율화에 힘입어 2분기 연속 흑자를 기록했다. 이 회사는 1분기 연결기준으로 매출 5천854억원, 영업이익 37억원, 당기순손실 99억원을 기록했다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 2.9%, 전 분기 대비 12.0% 감소했고, 영업이익은 전년 동기로는 흑자 전환, 전 분기 대비로는 80.3% 감소했으나, 2개 분기 연속 흑자를 기록했다. 넷마블은 지난달 24일 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 지난 8일 글로벌 정식 출시한 액션 게임 나혼렙에 이어 다양한 신작들을 내놓는다는 전략이다. 특히, 이달 출시하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) 레이븐2를 비롯해 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기'와 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4종의 기대작들을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 2024년 1분기 매출 2천463억 원, 영업이익 123억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 약 1.2% 감소, 전분기 대비 약 2.6% 증가했다. 영업 이익은 전년 동기 대비 약 8.1% 증가, 전분기 대비 약 13.2% 감소했다. 특히 서비스하고 있는 게임 사업 매출이 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가한 약 1천769억 원을 기록했다. 대표 라이브 타이틀 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'의 설 이벤트 효과 등 견조한 실적과 신작 '롬'의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐으며, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 긍정적 영향을 미쳤다. 카카오게임즈는 2분기부터 기존 타이틀의 해외 시장 진출, 글로벌 타깃 신작 출시 등으로 비욘드 코리아에 속도를 낸다. 우선 수집형 RPG '에버소울'을 오는 29일 일본 시장에, 대작 MMORPG '아키에이지 워'를 2분기 중 대만, 일본, 동남아 등 9개 지역에 출시한다. 크래프톤은 대표작 배틀그라운드(PUBG) 지식재산권(IP) 호조에 어닝 서프라이즈를 기록했다. 이 회사는 1분기 매출액 6천659억 원, 영업이익 3천105억 원, 당기순이익 3천486억 원을 각각 기록했다. 1분기 연결 매출은 전분기 대비 24.6% 성장하며, 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 89.0% 증가했다. 사업 부문별 매출액은 ▲PC/콘솔 2천552억 원 ▲모바일 4천23억 원 ▲기타 84억 원이다. 배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 지난 4분기 출시한 론도(Rondo)맵 업데이트와 올해 1분기 출시한 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대 수치를 달성했다. 모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠를 바탕으로 트래픽이 꾸준히 증가했다. 업계 한 관계자는 "업황이 전반적으로 어려운 가운데 주요 게임사들이 대체적으로 선방에 가까운 성적을 거뒀다"며 "3분기에는 그나마 좋은 성적이 기대되는 상황"이라고 말했다.

2024.05.14 16:22강한결

경콘진, 2024년 경기도 콘텐츠 창업기회 기회펀드 출자사업 개시

경기도와 경기콘텐츠진흥원이 도내 콘텐츠산업 육성과 일자리 창출을 위해 약 600억 원 규모 펀드인 '2024년 경기도 콘텐츠 창업기업 기회펀드(넥시드5·6호) 출자사업'을 개시한다고 14일 밝혔다. '경기도 콘텐츠 창업기업 기회펀드(넥시드5·6호)'는 민선8기 공약 가운데 하나로 경기도 내 콘텐츠 기업의 투자유치 기회를 확대하기 위해 만든 민관 협력사업이다. 이번 개시된 펀드는 콘텐츠 IP분야 '넥시드 5호'와 콘텐츠 신기술 분야 '넥시드 6호'로 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 펀드별로 30억 원씩 출자금을 대고 민간자금 각 270여억 원 이상의 공동 출자를 통해, 각 300억 원, 총 600여억 원 규모 펀드가 조성된다. 경기도는 국내 민간투자자와 함께 콘텐츠 분야 특화 펀드를 조성해 K-컬처 성장 생태계 조성 및 콘텐츠 스타트업 투자유치 기반을 공고히 할 수 있을 것이라 설명했다. 특히 이번 펀드는 경기콘텐츠진흥원 통합 투자유치 지원 프로그램인 '레벨업' 프로그램 등 기존 지원 프로그램과의 연계 강화를 통해, 다양한 시너지 효과를 창출할 것으로 기대하고 있다. 경기도는 이달 29일까지 출자사업 운용사를 모집하고 6월 중 최종 선정해 7월부터 본격적인 투자를 개시할 예정이다. '경기도 콘텐츠 창업기업 기회펀드'에 대한 자세한 사항은 경기콘텐츠진흥원 홈페이지 내 사업공고를 참고하거나, 사업 담당자에게 전화 또는 전자우편으로 문의하면 된다. 경기도 김귀옥 콘텐츠산업과장은 “유망 콘텐츠기업에 대한 선제적 투자를 통한 기업생존율 제고와 지속가능한 성장환경의 기회 제공의 교두보가 될 것”이라며 “경기도의 콘텐츠분야 특화 정책자금의 유기적인 공급을 통해 경기침체 등으로 위축되어 있는 투자심리를 회복하고 도내 콘텐츠 기업에게 자금지원을 통해 새로운 기회를 제공하는데 적극 노력하겠다”고 밝혔다.

2024.05.14 15:47김한준

벤큐, 맥 호환성 높인 'PD3225U' 모니터 출시

벤큐가 14일 맥북에어·맥북프로·맥미니와 호환성을 높인 전문가용 32형 모니터 'PD3225U'를 출시했다. PD3225U는 32인치, 4K(3840×2160 화소) IPS 블랙 패널을 적용했다. 명암비는 2000:1이며 HDR10, 베사 HDR 400 인증을 획득해 HDR 콘텐츠 재생이 가능하다. DCI-P3 색역은 최대 98% 지원하며 맥북에어, 맥북프로 등 맥 노트북과 유사한 색상으로 표시하는 'M-Book' 모드를 탑재했다. 썬더볼트3(USB-C) 케이블을 맥 제품에 연결하면 최대 85W로 충전이 가능하다. 벤큐 소프트웨어 '디스플레이 파일럿2'를 설치하면 맥과 연결된 키보드로 밝기를 조절 가능하며 각 기기간 색상 프로파일을 일치시키는 ICC싱크 기능을 활용할 수 있다. 개별 제품마다 출하 직전 색상 조정 후 팩토리 캘리브레이션 리포트를 제공하며 색 표준편차는 평균 2.0 이하로 조정한다. 영상이나 CAD/CAM 등 실행 작업에 따라 사전 준비된 13가지 픽처 모드를 활용할 수 있다. 무상보증기간은 패널을 포함해 구입 후 3년간이며 가격은 199만원.

2024.05.14 14:08권봉석

프라이빗테크놀로지, '패킷고 ZTNA'로 美 보안 시장 공략 본격화

프라이빗테크놀로지가 세계 최대 사이버 보안 콘퍼런스에 참가해 차세대 통신 보안 솔루션 '패킷고 ZTNA(PacketGo ZTNA)'을 선보이며 미국 진출 움직임에 본격 나섰다. 프라이빗테크놀로지는 지난 6일부터 9일까지 미국 샌프란시스코에서 개최된 'RSAC 2024'에 참가했다고 14일 밝혔다. 프라이빗테크놀로지는 독자적인 제로 트러스트 기술을 바탕으로 경계 기반 보안의 사각지대를 해소하는 '패킷고 ZTNA(PacketGo ZTNA)'를 이번에 선보였다. '패킷고 ZTNA'는 통신 시 데이터가 이동하는 경로 상에서 논리적 연결과 데이터 접근을 제어하는 '데이터 플로우 제어 기술'을 기반으로 한다. 또 다양한 환경에 존재하는 워크로드와 통신, 데이터 등의 접근을 사용자가 언제 어디서나 안전하게 제어할 수 있는 제로 트러스트 통신 플랫폼 솔루션이다. '패킷소 ZTNA'는 IP 주소 기반 식별, L7 계층 인증 등 기존 인증 방식에서 발생할 수 있는 보안 취약점을 보완하는 ID 통합 체계를 통해 통신 대상을 식별하고 인증을 거쳐 통신을 인가하는 강화된 인증 기반의 제로 트러스트 아키텍처를 구현한다. 프라이빗테크놀로지는 이번 RSAC 2024를 시작으로 '패킷고 ZTNA'의 성공적인 미국 시장 진출을 위해 올해 현지 지사 설립 절차를 완료하고 본격적인 공략에 나설 계획이다. 특히 지난해 ISO 27001 등 총 4종의 국제 표준 인증을 취득한 데 이어 올해 추가 인증을 획득해 글로벌 보안 컴플라이언스와 제로 트러스트 가이드라인을 준수하는 최적의 보안 솔루션을 선보일 예정이다. 김영랑 프라이빗테크놀로지 대표는 "패킷고의 브랜드 강화와 이를 통한 통합 보안 환경 제공을 위해 신규 라인업인 '패킷고 ZTNA'로 미국 시장을 공략할 계획"이라며 "사용자가 패킷고 플랫폼을 중심으로 제로 트러스트 기반 보안 환경을 보다 효과적이고 효율적으로 구현할 수 있도록 지원하는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024.05.14 14:07장유미

국내 100개 웹툰 제작팀, '젠버스'로 만화 그린다

국내 웹툰 제작팀 100여 곳이 라이언로켓의 웹툰 제작 인공지능(AI) 비서 '젠버스'로 만화 제작을 진행할 방침이다. 라이언로켓(대표 정승환)은 지난 4월 약 3주간 진행한 젠버스 프로모션을 성료했다고 14일 밝혔다. 라이언로켓은 프로모션 동안 목표치보다 높은 거래를 체결했다는 입장이다. 애초 웹툰 제작팀 50곳을 목표 삼았다. 회사는 목표 2배에 달하는 100팀과 계약을 맺었다. 이에 힘입어 7월 중 2차 이벤트도 진행한다. 2차 프로모션은 젠버스 홈페이지에서 사전 신청 가능하다. 이번 프로모션 핵심은 생성형 AI 기반 웹소설의 웹툰화 지원이다. 제작자·창작자가 지식재산(IP)을 라이언로켓에 맡기면, IP에 맞는 캐릭터 개발부터 플랫폼 제작에 필요한 초반 3회 제작을 돕는 식이다. 전담 담당자가 연재 시작부터 완결까지 영업시간 내 실시간 소통하며 창작자와 웹툰 제작사의 초기 의도가 정확히 반영될 수 있도록 지원하는 프로세스다. 어시스턴트와 작가를 구하기 어려운 웹툰 제작사와 창작자는 라이언로켓의 독자적인 생성형 AI 기술로 작품을 창작하고, 플랫폼 시장에 진입할 수 있다. 웹툰 플랫폼 진출을 위한 초기 진입 지원 역시 조기종료 이유였다. 젠버스 이벤트는 약 3개월의 기간 후에 바로 웹툰 제작을 시작할 수 있도록 돕는 것이 핵심이다. 기존 웹툰제작의 경우 캐릭터 기획과 스토리텔링을 위한 준비기간에 평균 1년 이상이 걸린다. 플랫폼 진입을 위해 초기 3회분에 해당하는 에피소드를 작성하기까지 초기 투자 비용이 필요했다. 젠버스 프로모션을 통해 초기 투자 비용 없이 플랫폼 진입을 위한 A to Z가 마련돼 3개월 안에 바로 웹툰제작이 가능하다. 젠버스는 생성형 AI로 웹툰 제작 속도를 최대 10배 올려주는 서비스다. 라이언로켓의 학습 알고리즘으로 학습용 이미지 10장만 있으면 캐릭터를 고정·구현할 수 있다. 이를 통해 웹툰 생산성을 90% 이상 올릴 수 있다는 설명이다. 해당 알고리즘은 라이언로켓이 직접 계약을 맺은 작가 화풍만 학습했다. 학습 데이터 저작권 문제로에서 자유롭다. 라이언로켓은 이미지 생성형 AI 기술력으로 한국과 일본에서 15개 넘는 콘텐츠 업체와 협업을 진행하고 있다. 정승환 라이언로켓 대표는 "이번 프로모션을 통해 웹툰 제작과 웹소설의 웹툰화에 실질적으로 도움 되는 AI 기술을 제공하는 젠버스 저력을 확인할 수 있었다"며 "앞으로 라이언로켓은 젠버스의 독보적인 기술로 웹툰 제작사의 든든한 지원군이 될 것"이라고 강조했다.

2024.05.14 13:33김미정

넥슨 '던파모바일' 중국 진출 D-7, 원작 흥행 바통 잇나

넥슨이 '던전앤파이터' 지식재산권(IP)을 계승한 '던전앤파이터모바일'로 중국 게임팬 공략에 나선다. '던전앤파이터모바일'이 중국서 오랜 시간 인기를 이어가고 있는 원작의 뒤를 이어 흥행에 성공할 수 있을지 기대를 모으고 있다. 14일 게임 업계에 따르면 넥슨은 네오플이 개발한 '던전앤파이터모바일'을 중국에 선보일 예정이다. '던전앤파이터모바일'은 중국에 '지하성과용사: 기원'(地下城与勇士: 起源, 던전앤파이터: 오리진)'이란 이름으로 오는 21일 출시된다. 이 게임의 서비스는 텐센트게임즈가 맡는다. 앞서 이 게임은 지난 2월 현지 이용자 30만 명 대상 테스트를 실시해 완성도를 높인 상태다. 시장에서는 해당 게임이 원작의 뒤를 이어 중국 흥행작에 이름을 올릴지 예의주시하고 있는 상황이다. 이 게임의 원작 '던전앤파이터'는 2005년 국내에 이어 2008년 중국에 진출해 누적 이용자 수 8억5천만 명을 넘어선 넥슨의 대표 스테디셀러다. '던전앤파이터모바일'은 2D 도트 그래픽 기반의 횡스크롤 전투를 앞세운 호쾌한 액션성과 수동 전투의 조작감을 강조한 게 특징이다. 이 같은 게임성은 지난 2022년 3월 국내에 선출시 돼 인정을 받기도 했다. 지켜봐아할 부분은 해당 게임이 원작 이상 로열티 수익을 낼 수 있을지다. '던전앤파이터'의 경우 로열티 규모 최대 1조 원을 기록했다고 알려졌기 때문이다. '던전앤파이터모바일'의 로열티 수익 규모에 시장의 관심이 더욱 쏠릴 것으로 보이는 이유다. '던전앤파이터모바일'의 중국 진출은 넥슨의 연매출 4조 돌파에 힘을 실어줄 수 있다는 전망도 나왔다. 지난해 연매출 3조9천323억 원을 기록한 넥슨은 던전앤파이터모바일 중국 진출 뿐 아니라 '퍼스트디센던트'와 '마비노기모바일' 등 신작 출시를 준비 중에 있다. 업계 한 관계자는 "넥슨이 던전앤파이터모바일 중국 진출로 다시 한 번 중국 게임팬을 정조준한다"라며 "이 게임이 PC 게임 원작의 뒤를 이어 중국에서 흥행할 경우 넥슨의 기업가치는 재조정될 것으로 보인다"고 말했다.

2024.05.14 11:01이도원

소니, 플레이스테이션 새 CEO로 허먼 허스트·니시노 히데아키 임명

소니가 짐 라이언 플레이스테이션(PS) 대표의 후임자로 허먼 허스트 플레이스테이션 월드와이드 스튜디오 대표와 플랫폼 익스피리언스 담당 수석 부사장 니시노 히데아키를 지명했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 13일(현지시간) 보도했다. 허스트 대표는 스튜디오 비즈니스 그룹 대표를 맡는다. 해당 그룹은 PS의 모든 팀이 포함되며 TV, 영화 등 다른 매체에 대한 PS 지식재산권(IP) 개발도 맡게 된다. 신임 플랫폼 비즈니스 그룹 CEO로서 니시노는 기술, 제품, 서비스 및 플랫폼 경험의 영역을 지속적으로 선도해 나갈 예정이다. 또한, 서드파티 퍼블리셔·개발자 대응, 하드웨어, 서비스, 주변기기 판매 및 마케팅 등 비즈니스 운영도 담당한다. 허스트 대표는 "스튜디오 비즈니스 그룹을 이끌고 플레이스테이션5로 성공을 이어가며 미래를 준비하게 되어 매우 기쁘다"며 "비디오 게임 산업은 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 산업 중 하나이며, 는 콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 구축되었으며 앞으로도 계속해서 놀이와 엔터테인먼트의 경계를 넓힐 수 있기를 기대한다"고 밝혔다. 니시노 대표는 "허스트 대표와 함께 이렇게 중요한 역할을 맡게 된 것을 영광으로 생각한다"며 "더욱 긴밀하게 협력함으로써 우리는 현재와 미래에 점점 더 늘어나는 청중을 위해 놀라운 경험을 구축할 수 있는 위치에 있게 될 것이다"라고 말했다.

2024.05.14 09:13강한결

에이디테크놀로지, 美 반도체 IP '아나플래시'와 협력

반도체 디자인솔루션(DSP) 업체 에이디테크놀로지가 이달 21일~23일 사흘간 미국 캘리포니아에서 열리는 '임베디드 비전 서밋'에서 미국 반도체 IP(설계자산) 업체 아나플래시(ANAFLASH)와 협력한다고 밝혔다. 이번 서밋에서 에이디테크놀로지는 AI(인공지능)와 HPC(고성능컴퓨팅) 분야의 고객 유치를 목표로 자사의 HPC향 반도체 개발 플랫폼과 커스텀 라이브러리, 메모리를 포함한 '벨류 에이디드 파운데이션 IP(Value added Foundation IP) 기술을 선보일 예정이다. 또한 에이디테크놀로지는 아나플래시와 공동 참가를 통해 28나노(nm) 제로 레이어 임베디드 비휘발성 메모리(Logic-EFLASH) IP를 선보인다. 아나플래시의 임베디드 비휘발성 메모리 기술은 장치가 비활성 상태일때도 전원을 소비하지 않으면서 정보를 저장하는 기술로 비용과 에너지 측면에서 유리하다. 또한 일반적인 비휘발성 메모리 기술과 다르게 추가적인 마스크 없이 로직 공정 기술에서 집적 가능하다. 해당 기술은 지난 2월 반도체 분야 최고 권위 학회 중 하나인 ISSCC(International Solid-State Circuits Conference)에서 14나노 표준 핀펫(FinFET) 로직 공정을 이용해 저전력 인공지능 가속에 활용할 수 있는 기술로 발표된 바 있다. 한편, 시장조사기관 더인사이트 파트너스에 따르면 임베디드 비휘발성 메모리 시장 규모는 2030년까지 37억3295만 달러에 이를 것으로 전망된다.

2024.05.14 09:00이나리

넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', 국내 양대마켓 매출 1위 석권

넷마블(대표 권영식, 김병규)의 신작 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(나혼렙)'가 출시 5일만에 국내 양대마켓 매출 1위를 차지했다. 나혼렙은 출시 당일 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했으며, 구글플레이 스토어에서는 출시 5일만에 1위에 오르면서 양대마켓 매출 1위를 석권했다. 또한 동시에 구글 플레이스토어 누적 1천만 다운로드를 돌파하였으며 싱가포르, 프랑스 등 글로벌 15개국에서 구글 플레이스토어 매출 톱10를 기록하는 등 출시 이후 글로벌 이용자들의 뜨거운 관심을 받고 있다. 넷마블은 나혼렙 양대마켓 매출 1위를 기념해 이벤트 기간 동안 10레벨을 달성한 이용자들에게 마정석 3000개를 지급한다. 또한 나혼렙의 정식출시를 기념해 다양한 이벤트를 선보이고 있다. 먼저 게임에 접속만 해도 '[영웅] 스킬 룬'과 '스킬 룬 지원 상자' 등을 제공하는 '그랜드 론칭 환영! 7일간의 선물 이벤트'가 오는 6월 18일까지 진행되며, 게이트 탐험, 헌터 성장, 아티팩트 성장 등의 미션을 수행하고 획득한 포인트를 누적하여 보상을 획득할 수 있는 '포인트 이벤트'가 5월 29일까지 열린다. 이 밖에도 각종 성장 재화를 획득할 수 있는 '그랜드 론칭 기념! 특별 주사위 이벤트', '차해인 픽업 기념! 최고의 무희를 가려라 이벤트' 등이 진행 중이다. 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 지난 3월 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행된 사전등록자 수는 1500만 명을 돌파했으며, 출시 첫날 매출 140억 원, DAU 500만 명을 달성하는 등 긍정적인 성과를 기록하고 있다.

2024.05.13 17:44강한결

밀리의서재, 1분기 매출 168억·영업익 29억

밀리의서재가 전자책 구독 서비스뿐만 아니라 B2B·B2BC·종이책 판매 등 다양한 사업을 중심으로 외형을 확장하며 최대 1분기 실적을 달성했다. 독서 플랫폼 밀리의서재(대표 박현진)는 올해 1분기 매출이 전년 동기 대비 31% 증가한 168억원을 기록했다고 13일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 29억원으로 전년 동기 대비 42% 증가했다. 밀리의서재는 1분기 매출 증가의 배경으로 ▲안정적인 전자책 정기 구독 매출 ▲B2B·B2BC 사업 확대로 수입원 다각화 ▲오리지널 IP를 활용한 종이책 판매 등을 꼽았다. 다양한 방면으로 사업 확장을 적극 추진하며 지속 가능한 성장 구조를 구축했다는 설명이다. 특히 회사는 지난해부터 본격화된 기업 간 거래(B2B) 서비스와 KT, LG유플러스 등 통신사와의 요금제 번들링 상품 출시에 따른 B2BC 매출 증가가 호실적에 반영된 것으로 분석했다. 또 '밀리로드'를 통해 출간한 '분실물이 돌아왔습니다' 종이책 판매 수익과 AI 기술 도입으로 인한 콘텐츠 제작비 절감 효과도 실적 상승에 주요한 역할을 한 것으로 파악했다. 매년 감소하는 독서 인구 여파에도 불구하고 밀리의서재는 다양한 독서 콘텐츠 개발, 지속적인 앱 개편, 사업분야 확대 효과로 1분기에만 200억원에 육박하는 매출을 기록했다. 이에 누적 구독자 수도 전년 대비 36% 증가한 750만 명을 돌파하며 올해 최대 실적 달성을 기대하고 있다. 박현진 밀리의서재 대표는 "올해 1분기에는 외형 확대와 수익성 제고를 동시에 달성하며 상장 후에도 성장세가 꺾이지 않았음을 증명했다"며 "사업 영영 확장을 통한 질적 성장과 더불어 AI 기술을 활용한 다양한 서비스에 집중해 지속적인 성장 모멘텀을 확보해 나갈 것"이라고 말했다. 밀리의서재는 견고한 실적 성장 기반 마련에 집중한다는 방침이다. 최근 오리지널 IP를 활용한 팝업스토어가 더현대 서울에서 성황리에 진행 중이며, AI 서비스 본부의 '잘 골라주는 AI 스마트 키워드' 프로젝트로 독서 편의성을 높이고, 고도화된 콘텐츠 추천 기능으로 초개인화 서비스 실현에 나설 계획이다.

2024.05.13 13:59백봉삼

넷마블 '나혼자만 레벨업', 액션 손맛 살리고 스토리 몰입감 더했다

넷마블이 유명 웹툰 '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 모바일-PC 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'을 지난 8일 글로벌 출시했다. 나혼렙은 '세계 최약 헌터'라는 별명을 가진 최하급 헌터 '성진우'가 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 그려낸 작품이다. 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통된 동명의 웹툰 누적 조회수는 143억뷰에 달하며, 올해 1월부터 방영되고 있는 애니메이션도 각국 OTT 서비스에서 최상위 지표를 기록하는 등 화제몰이에 성공했다. 이 게임은 넷마블이 역대 출시한 게임 가운데 가장 높은 글로벌 사전등록자 수(1천500만 명)를 기록했다. 또한 13일 기준으로는 구글플레이 스토어 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위를 기록 중이다. 나혼렙은 연출 부분에 공을 들인 것이 느껴졌다. 스토리 모드를 진행하는 과정에서 다수의 컷신을 확인할 수 있는데, 게임에서 웹툰으로 넘어가는 연출을 사용했다. 통상적으로 단순한 컷신의 경우 스킵하는 경우가 많지만, 이 게임의 컷신은 하나도 빼놓지 않고 보게 될 정도로 수준이 높았다. 특히 스토리의 핵심이 되는 일부 지점에서는 애니메이션을 방불케하는 고퀄리티의 컷신으로 게임 몰입도를 높였다. 고 장성락 작가의 그림을 3D 환경에서 이질감 없이 구현한 캐릭터 모델링도 긍정적인 반응을 얻고 있다. 아울러 풀더빙 스토리 텍스트, 상황에 맞춰 바뀌는 웹툰 연출, 원작에서 볼 수 없었던 오리지널 스토리 등을 통해 원작을 접한 이용자와 게임을 통해 나혼렙을 처음 알게 된 이용자 양쪽 모두에게 어필하는 전략을 사용했다. 또한 헌터기록실에서는 성진우 주변 헌터들의의 이야기를 확인할 수 있는데, 이를 통해 원작의 스토리를 한층 더 보강했다는 느낌을 받았다. 액션 역시 매우 준수했다. 게임의 기본적인 조작은 일반적인 모바일 액션 RPG처럼 가상 패드를 활용하며, PC에서는 마우스와 키보드를 활용한 조작이 가능하다. 기자는 엑스박스 게임패드를 통해 플레이를 했는데, 더 짜릿한 손맛을 느낄 수 있었다. 게임 초반 튜토리얼 구간은 수동 조작을 통해 게임을 익힐 수 있다. 이후에는 전부 자동을 지원해 누구나 편하게 화려한 액션을 즐길 수 있다. 자동 플레이가 있긴 하지만 원활한 게임 진행을 위해서는 사실상 수동 플레이가 필수적이다. 완벽한 타이밍에 맞춰 적의 공격을 피하면, 일종의 '저스트 회피' 개념의 '극한회피'를 사용하게 되는데, 성진우의 QTE 스킬 그림자 밟기가 활성화된다. 그림자 밟기 발동 시 뒤를 잡으며 방어력 감소 효과를 거는데, 브레이크 시스템과 함께 딜링 과정의 핵심 메커니즘 중 하나다. 장착한 무기에 따라 성진우의 액션이 바뀌기도 한다. 단검을 착용한 상태와 마도서나 대검 등을 착용했을 모두 다른 액션을 선보인다. 무기에 따라 속성이 전환되는 성진우와 달리 동료 헌터들은 각자의 속성을 보유하고 있다. 기본적으로는 성진우의 공격을 보조하는 역할이지만, 동료 헌터들만으로 공략해야 하는 게이트도 있다. 아울러 스킬 룬 장착이 가능한 스킬의 경우 어떤 룬을 착용하는지에 따라 다양한 변화도 생긴다. 무기와 스킬 조합에 따라 다른 스타일의 전투를 즐길 수 있다. 과금 모델(BM)은 캐릭터와 무기를 얻을 수 있는 확률형 뽑기를 기반으로 각종 배틀패스와 월정액 상품으로 구성됐다. 단기간 많은 결제를 유도하기보다는 이용자를 장기간 붙들어 놓는 것에 집중한 선택으로 보여진다. 권영식 넷마블 대표는 지난 9일 열린 2024년 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "나혼렙은 출시 당일 DAU(일간활성이용자수)는 500만명을 돌파했고, 일일 매출은 140억원 정도"라며 "이는 기존 예상치를 상회한 수준이며, (동일 기간 기준) 역대 론칭 게임 중 최대 매출"이라고 말했다. 탄탄한 IP와 뛰어난 액션성, 고퀄리티 그래픽 기반의 준수한 연출을 앞세운 나혼렙은 글로벌 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있다. 이 게임이 넷마블 대표 장기 흥행작으로 거듭날 수 있을지 주목된다.

2024.05.13 11:21강한결

XPLA, 비트블루와 파트너십 체결...웹3 문화 콘텐츠 확장

블록체인 메인넷 XPLA(엑스플라)는 웹3 콘텐츠 스타트업 비트블루(대표 주상식)와 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. 비트블루는 버추얼 셀럽과 팬덤이 동반성장하는 플랫폼 '알트타운(Alt.town)'을 서비스하고 있다. 전통적인 팬덤 관계와 달리, 좋아하는 캐릭터에 투자하면 팬들도 기여 보상을 얻는다. 최근 베타 테스트에는 숲튽훈, 오바, 도쥬, 사공이호 등 유명 가상 캐릭터들이 참여했다. XPLA는 이번 협업으로 글로벌 웹3 콘텐츠 허브로서의 입지를 다진다. 비트블루가 엔터테인먼트 사업에서 다져온 오랜 노하우, 오리지널 IP, NFT 기술력 등을 활용해 신규 웹3 콘텐츠를 발굴해 나갈 계획이다. 이를 통해 XPLA 생태계 내에 다양한 웹3 문화 콘텐츠를 선보일 것으로 기대된다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 "이번 협업은 콘텐츠 사업 분야 진출을 위한 디딤돌”이라며 “글로벌에 걸맞은 웹3 콘텐츠를 선보여 창작자와 팬덤 모두가 즐거운 사업 모델을 선보일 것"이라고 전했다. 주상식 비트블루 대표는 “이번 파트너십으로 웹3 이용자들에게 다채로운 문화 콘텐츠를 제공하겠다"며 “XPLA와 함께 웹3 생태계에서 엔터테인먼트 산업의 성장 가능성을 모색해 나가겠다”고 덧붙였다.

2024.05.13 09:51김한준

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