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스위트앤데이터 "AI로 아티스트와 세계 팬이 더 가깝게 소통"

머니투데이그룹 계열사로 국내 최대 ICT 온라인 매체인 지디넷코리아는 서울공대의 공학컨설팅센터와 함께 '제 4기 SNU-동서 스타트업 프로듀스 34'에 선정된 스타트업을 소개하는 기획기사를 게재합니다. 'SNU-동서 스타트업 프로듀스 34'는 동서식품 김석수 회장이 기부한 발전기금으로 만들어진 투자유치 전문 프로그램입니다. 숫자 '34'는 서울대 공대 건물 '34'에서 따왔고, '공존34'는 서울대의 기술창업 허브 역할을 하고 있습니다. (편집자 주) 스위트앤데이터(대표 안재관)는 2022년에 설립한 엔터테크 스타트업이다. 생성AI 기술을 활용한 휴먼AI 트윈 솔루션을 개발해 엔터테인먼트 분야에서 혁신적인 팬덤 콘텐츠를 제공하는 비즈니스를 하고 있다. AI 기반 팬덤 콘텐츠 제작으로 팬과 크리에이터 및 아티스트 간 새로운 소통 방식을 창출했다. 타겟 고객은 엔터사, MCN, 뮤지컬 기획사 등 엔터테크 분야에 종사하는 기업이다. 아래는 안재관 대표와 일문일답. -회사 설립 배경이 궁금합니다 "스위트앤데이터는 'Imagination and Beyond via AI Innovation'이라는 비전을 바탕으로, AI 기술을 활용해 팬덤 시장에서 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하기 위해 설립했습니다. 대학원에서 4년간 얼굴생성 모델을 연구한 경험을 바탕으로, 인플루언서 및 아티스트와 협업을 통해 사업을 시작했습니다. 고객 상상력을 최고 디지털 경험으로 전환하는 것을 목표로 하고 있습니다. 엔터테인먼트 팬덤 시장에서 팬과 아티스트 간 소통을 강화하고, IP를 기반으로 한 창의적인 콘텐츠를 제작하는 데 주력하고 있습니다. 새로운 도전을 두려워하지 않고, 끊임없이 기술을 개발해 상상력 그 너머를 혁신으로 표현하는 서비스를 제공하기 위해 열심히 노력하고 있습니다." -어떤 주력 제품이나 서비스를 갖고 있나요 "크게 세 가지입니다. 첫째 AI 팬카드입니다. 아티스트 이미지를 팬들이 자신이 원하는 컨셉으로 꾸밀 수 있는, 본인만의 디지털 및 실물 굿즈를 제작할 수 있는 서비스입니다. 팬 참여형 콘텐츠를 중심으로 하며, 팬들이 직접 생성AI를 통해 아티스트의 다양한 이미지를 만들수 있습니다. 둘째, AI 포토부스입니다. IP 기반 생성AI를 활용해 팬들에게 다양한 경험을 제공하는 포토부스 서비스입니다. 팬들은 이 서비스를 통해 자신이 좋아하는 아티스트와 가상의 사진을 촬영하거나, 특정 테마에 맞춘 이미지를 생성할 수 있습니다. 셋째, 휴먼 디지털 트윈 솔루션입니다. 실제 인물의 얼굴을 기반으로 한 휴먼 AI 트윈을 생성해 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠에 활용할 수 있는 솔루션입니다. 이 기술은 사진의 재구성 및 시각적 표현을 고도화하며, 실제 인물과 유사한 디지털 트윈을 만들어냅니다." -이런 서비스의 국내 시장 환경은 어떤가요? "국내 팬덤경제 시장은 7.9조 원 이상 규모로 추정되며, 생성AI 기술을 활용한 팬덤 콘텐츠 수요가 급증하고 있습니다. 팬 참여형 콘텐츠 수요가 증가함에 따라 여러 기업이 이 새로운 시장에 진출하고 있으며, AI기술을 적용한 개인화한 콘텐츠 제공이 주요 트렌드로 자리잡고 있습니다." -이런 시장에서 스위트앤데이터는 어느 위치해 있나요? "고도화한 AI기술과 IP 기반의 디지털트윈 솔루션을 통해 경쟁사들에 비해 기술적 우위를 점하고 있으며, 다양한 B2B 협업과 시험테스트(PoC)를 통해 시장에서 입지를 다지고 있습니다. 특히, 올초 미국 라스베이가스에서 열린 'CES 2024 전시회'에서 기술력을 검증 받았고, 뮤지컬 기획사 쇼노트와 함께 협업해 뮤지컬 AI 포토카드 서버스를 론칭했습니다. 이 밖에도 다수의 엔터테인먼트 기업과 협업해 시장 영향력을 확대하고 있습니다." -기술경쟁력에 대해 말해주세요 "우리 회사는 첫째, 고도화한 휴먼AI 트윈 솔루션을 보유하고 있습니다. 4년간 연구를 통해 얼굴 생성 모델을 개발했고, 이를 바탕으로 컨시스턴트(Consistent) 생성이 가능한 휴먼AI 트윈 솔루션을 제공합니다. 이 기술은 어떤 오픈소스 모델을 붙여도 얼굴을 Consistent하게 재생성 할 수 있습니다. 둘째, IP 기반 콘텐츠를 생성합니다. IP 보유자와 협약을 통해 특정 인물의 얼굴을 기반으로 한 디지털 트윈을 생성하며, 이를 통해 창의적인 콘텐츠를 제작할 수 있는 기술을 보유하고 있습니다." -회사 맨파워는 어떤가요 "스위트앤데이터의 주요 인력은 AI 엔지니어, 제품 개발 전문가, 크리에이티브 디자이너 등으로 구성돼 있으며, 모두 해당 분야에서 풍부한 경험을 갖고 있습니다. 특히, 설립자인 저는 AI 기술 및 엔터테인먼트 분야에서 깊은 경험을 바탕으로 팀을 이끌고 있습니다. 런던정경대에서 수리경제학 석사 과정을 마치고, 서울대학교 산업공학과 박사 과정을 수료했으며, AI 관련 연구 및 엔터테크 분야에서 풍부한 경력을 갖고 있습니다." 이외에 스위트앤데이터 주요 인력은 각기 다른 분야에서 탁월한 역량을 발휘하고 있습니다. 예를 들어, 심재승 AI엔지니어는 서울대학교 산업공학 석사로 텍스트데이터 분류 솔루션 개발 경험이 있고, 손희우 제품 개발 담당자는 홍익대학교 컴퓨터공학 학사 출신으로 AI 가상 피팅 스타트업을 창업한 경험이 있습니다. 또 김태헌 크리에이티브 디렉터는 연습생 출신 디자이너로 다양한 웹 디자인 및 3D 프레임워크 개발 경험을 갖고 있고, 박준형 글로벌 비즈니스 담당자는 노스웨스턴대학교(Northwestern University) 저널리즘 및 마케팅 학사 출신으로 대한민국 육군 창업 대회에서 수상한 바 있습니다. 윤이나 엔터 비즈니스 개발 담당자는 팀의 중요한 역할을 담당하고 있습니다." -투자 유치 현황과 계획에 대해 말해주세요 "현재 투자 라운드를 진행 중에 있습니다." -수출 현황과 계획은요 "글로벌 시장 진출을 적극 추진하고 있습니다. 특히 일본과 미국 시장을 1차 및 2차 타겟으로 수출을 계획하고 있습니다. 현재 일본 대형 MCN(Multi Channel Network)과 IP 기반 유통 벤더 계약을 체결했고, 일본 내 유명 아티스트와 협업을 통해 AI 팬카드를 출시할 예정입니다. 미국 시장에서는 스포츠 스타와 인플루언서를 대상으로 새로운 수익 모델을 도입해 시장에 진출할 계획입니다. 이러한 글로벌 확장을 통해 스위트앤데이터는 AI 기반 팬덤 콘텐츠를 전 세계로 수출하겠습니다." -어떤 회사가 되고 싶은가요? 5년 후나 10년 후 회사의 중장기 비전이 궁긍합니다 "스위트앤데이터는 '생성AI+IP+팬덤'이라는 세 가지 핵심 요소를 중심으로 한 'Licensing-Sharing' 수익 모델을 지향합니다. 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 선도적인 위치를 차지하고 싶습니다. 중장기적으로, 세계 팬덤 시장에서 독창적이고 혁신적인 디지털 경험을 제공하는 선도 기업이 되는 것이 목표입니다. 5년 후에는 다양한 IP를 활용한 글로벌 팬덤 플랫폼으로 성장하고, 10년 후에는 메타버스와 같은 새로운 디지털 환경에서도 강력한 영향력을 발휘하는 기업으로 자리매김하고 싶습니다." -마지막으로 할 말이 있으면 해주세요 "스위트앤데이터는 AI기술을 활용해 고객의 상상력을 현실로 만들어가는 기업입니다. 우리는 팬덤 시장에서 새로운 형태의 소통과 경험을 제공하며, 전 세계 팬과 아티스트가 더욱 가깝게 소통할 수 있는 혁신적인 솔루션을 제공하고자 합니다. 앞으로도 끊임없는 기술 개발과 도전을 통해 고객에게 최고의 디지털 경험을 제공하겠습니다. 많은 관심과 성원을 부탁드립니다."

2024.10.09 15:13방은주

"中, 카메라로 韓 일상 훔쳐보는데"…국회, 개보위 정보보호 대응 질타

개인정보보호위원회가 국민 사생활 노출과 디지털 범죄 대응을 미흡하게 추진했다는 비판을 받았다. 개인정보 보호에 대한 관심이 높아진 만큼, 이에 상응하는 대응책이 마련되지 않았다는 지적이다. 개인정보위는 8일 정부세종청사에서 열린 국회 정무위원회 국정감사에 참석해 여야 의원들로부터 정보보호법과 제도 개선을 요청받았다. 이번 국정감사는 국민 정보보호 방안 중심으로 질의가 진행됐다. CCTV를 통한 사생활 노출, 생체정보 보호 방안, 디지털 범죄 등에 대한 질문이 이어졌다. 반면 테무 과징금 부과, 공개 데이터 활용 안내서, 구글·메타 등 빅테크와 국내 기업 간 규제 차이 극복 방안 등은 논의되지 않았다. 中, CCTV로 韓 일상 훔쳐봐…"생체 정보 법률 체계 명확해야" 이날 국감에서 여야 의원들은 개인정보위가 CCTV로 인한 사생활 노출·생체 정보 보호 대책 마련을 미흡하게 추진했다고 지적했다. 국민의힘 강명구 의원은 CCTV를 통해 국민 사생활 노출이 심각해지고 있다고 우려했다. 국내에 설치된 CCTV 영상을 인터넷으로 중계하는 불법 웹사이트가 중국서 등장한 사례를 예시로 들었다. 그는 "사이트 운영자는 국내 쇼핑몰, 사무실, 식당 등 실시간 영상을 제공해 수익을 창출하고 있다"며 "영상정보 영역에 대한 법 개정이 시급"하다고 강조했다. 이에 고학수 개인정보위 위원장은 CCTV나 IP 카메라 등 데이터 수집 기기에 대한 인증제도를 지난해 시작했다고 설명했다. 그는 "아직 시범 사업으로 진행 중이지만 향후 이를 확대할 것"이라고 설명했다. 이어 "영상정보 영역에 대한 법 개정이나 영상정보처리법 마련도 별도 검토할 것"이라고 덧붙였다. 강명구 의원은 개인정보위가 생체 정보보호를 미흡하게 추진했다는 점도 언급했다. 신기술 발전으로 생체 정보 활용이 늘었지만 이에 대한 규제나 보호책 마련이 허술하다고 했다. 고 위원장은 생체 정보에 대한 명확한 법률 체계가 없다는 점을 강조했다. 지문이나 얼굴 인식, 홍채, 음성 등 개인을 식별할 수 있는 생체 정보를 수집하고 활용하는 데 있어 구체적이고 일관된 법적 규제나 기준이 명확하지 않다는 설명이다. 현재 '개인정보 보호법'에 따르면 생체 정보는 민감정보로 분류됐다. 기업·기관은 민감정보를 수집할 때 본인 동의를 받아야 하고, 법령에 따라 조처해야 한다. 반면 생체 정보와 관련된 세부 규제는 마련되지 않았다. 생체 정보 수집 방식부터 저장 기간, 관리 방법, 누출 시 책임 범위 등이 명확하지 않은 상태다. 이에 고 위원장은 "안전한 생체 정보 활용을 위한 법·제도 개선을 추진하겠다"고 말했다. 이 외에도 국민의힘 김재섭 의원은 택배 배송 시 개인정보 노출 문제를 지적하면서 개인정보위의 소극적인 대응을 비판했다. 그는 "택배 회사 간 개인정보 노출에 대한 엄격한 벌금이나 규제가 절실한 상황"이라고 강조했다. "당근마켓 피해 사례 급증...개인정보위가 면책 특권 줘" 이날 플랫폼 기업의 개인정보 처리 방식에 대한 비판이 이어지면서 해당 대응책 마련도 시급하다는 주장도 나왔다. 더불어민주당 김병기 의원은 당근마켓 피해 사례를 근거로 제시했다. 김 의원은 당근마켓은 실명인증을 하지 않고 이용할 수 있어 피해자 구제·수사 착수가 어렵다고 지적했다. 이런 특성 때문에 이용 피해 사례가 늘었다는 점도 덧붙였다. 김 의원에 따르면 지난 2020년 687건이던 당근마켓 관련 수사 요청 건수는 올해 4천건을 넘어섰다. 김 의원은 "당근마켓은 실명 인증 없이 사용할 수 있어 피해자 구제가 어려운 상황"이라며 "중고 거래 플랫폼 특성상 피해 금액이 경미할 것 같지만 그렇지 않다"고 지적했다. 이어 "올해 피해 금액 상위 10개 사례 중 10억원대 이르는 경우도 있었다"며 "당근마켓이 부동산과 자동차 거래까지 사업 영역을 확장하면서 피해 규모가 커지고 있지만 개인정보 보호에 대해선 소홀했다"고 비판했다. 김 의원은 이러한 문제 원인을 개인정보위 탓으로 돌렸다. 2021년 개인정보위가 공정거래위원회의 '전자상거래법 전부 개정안'에 반대 의견을 내 개인 판매자의 이름, 전화번호, 주소 수집 의무화를 막았다는 이유에서다. 이런 이유로 당근마켓은 실명인증 없이 이용자들에게 거래 이용 환경을 제공할 수 있다. 이용자 정보 수집을 하지 않아 불법 행위자를 처벌하기도 힘든 상태다. 김 의원은 "당근마켓은 개인정보위의 면책 특권을 방패 삼아 법적 책임을 회피하고 있다"며 "개인정보 보호 희생으로 당근마켓이 흑자 전환한 것"이라고 강조했다. "라인야후 사태 대응 미흡"...韓 개인정보 해외로도 샌다 여야 의원들은 개인정보가 해외로 유출된 사건도 언급하면서 개인정보위 대응 방식을 질타했다. 이들은 라인야후 사태를 대표 사례로 제시했다. 다만 알리·테무 과징금 이슈를 비롯한 사후 대책, 카카오 유출 사태에 대한 질의는 나오지 않았다. 앞서 지난해 11월 네이버클라우드가 사이버 공격으로 악성코드에 감염됐다. 이에 일부 내부 시스템을 공유하던 라인야후에서 51만건의 개인정보 유출이 발생했다. 더불어민주당 조승래 의원은 일본 개인정보위가 해당 관련 조사를 위해 한국 개인정보위에 협조를 요청했으나 받아들여지지 않았다고 지적했다. 조 의원은 "당시 한국 개인정보위는 협조문에 답변하지 않았다"며 "향후 유사한 사건이 발생할 시 적극적으로 임해야 한다"고 당부했다. 이에 고학수 위원장은 "당시 일본은 라인야후에 대한 모든 행정처분을 마친 후 한국 네이버클라우드를 들여다보겠다는 목적으로 보낸 메일"이었다며 답하지 않은 이유를 밝혔다. 이어 "국민들이 개인정보 유출·사고로 피해 입지 않도록 엄격한 처벌과 신속한 대책을 마련하겠다"고 덧붙였다.

2024.10.09 13:11김미정

슈퍼마이크로, 엣지에서 AI가 구현하는 최적화와 유연성을 위한 새로운 다기능 시스템 설계 도입

새로운 3U 서버는 18개까지의 GPU를 지원하며 P-코어가 들어간 듀얼 인텔® 제온® 6900 시리즈를 적용 산호세, 캘리포니아주, 2024년 10월 9일 /PRNewswire/ -- AI, 클라우드, 스토리지 및 5G/엣지에 토탈 IT 솔루션을 공급하는 슈퍼마이크로컴퓨터(Super Micro Computer, Inc.) (SMCI)가 네트워크 엣지에서 AI 추론에 최적화된 새로운 다기능 고밀도 인프라 플랫폼 출시를 발표한다. 기업들이 일상적인 운영에서 복잡한 대형 언어 모델(LLM) 수용을 추구함에 따라 최소한의 지연 시간으로 엣지 위치에서 대량의 데이터를 추론할 수 있는 새로운 하드웨어가 필요해졌다. 슈퍼마이크로의 혁신적인 시스템은 다기능, 성능과 열 효율을 결합하여 종래의 공냉식 환경에서 실행할 수 있는 하나의 시스템에서 최대 10개의 이중폭 GPU를 제공한다. 3U EDGE AI Inferencing System Supporting 8 Dual-Width GPU Accelerator Cards 슈퍼마이크로의 사장 겸 CEO인 찰스 량(Charles Liang)은 "슈퍼마이크로는 이 시스템의 최적화된 열 설계를 통해 엣지 데이터 센터들에 설치할 수 있으며 256개의 코어를 갖춘 고밀도 3U 20 PCIe 시스템에서 이 모든 성능을 구현할 수 있다"면서 "AI 시장이 기하급수적으로 성장함에 따라 고객들은 데이터가 생성되는 장소와 가까운 온프레미스에서 LLM 기반 애플리케이션들을 실행하려면 추론 데이터에 대한 강력한 다기능 솔루션이 필요하다. 우리의 새로운 3U 엣지 AI 시스템을 통해 이 애플리케이션들이 최소한의 지연 시간으로 혁신적인 솔루션을 실행할 수 있다"고 말했다. 상세 정보가 필요할 경우 https://www.supermicro.com/en/solutions/edge-ai를 방문하기 바란다. 이 새로운 SYS-322GB-NR에는 P-코어, 8800 MT/s MRDIMM과 최대 20개의 PCIe 5.0 확장 슬롯을 갖춘 강력한 인텔® 제온® 6900 프로세서 2개가 들어 있다. 이 슈퍼마이크로 시스템은 다양한 단일폭 또는 이중폭 GPU를 지원하거나 일부 확장 슬롯을 고성능 I/O 또는 기타 추가 카드에 사용한다. 또한 이 서버에는 최대 6TB의 RDIMM 메모리와 최대 14개의 E1.S 또는 6개의 U.2 NVMe 드라이브가 탑재되어 있다. 이 시스템이 구현하는 한 가지 예시적인 사용 사례는 슈퍼마이크로의 새로운 시스템이 데이터를 원격 위치로 전송할 필요 없이 카메라와 센서의 데이터 피드를 처리하는 자동화된 생산 환경에 설치할 수 있는 제조 업계에 있다. 이 기능은 네트워킹 요구 사항을 줄이고 응답 시간을 개선한다. SYS-322GB-NR이 탁월한 기능을 발휘하는 다른 하나의 환경은 대규모 콘트롤 룸이며 여기에서 AI 가속기 카드들을 부분적으로 멀티 디스플레이 카드들로 교체하여 최대 64개의 독립적인 디스플레이를 지원할 수 있다. 슈퍼마이크로는 모바일 월드 콩그레스(MWC) 라스베가스에 참가 SYS-322GB-NR은 10월 8일부터 10일까지의 MWC 라스베가스 기간 동안 슈퍼마이크로 부스 #518에 전시된다. 또한 슈퍼마이크로는 아래와 같은 X14 제품군 엣지와 통신 시스템을 포함하여 엔비디아, AMD와 인텔 제온 6 프로세서가 탑재된 시스템들을 전시한다. SYS-222HE-FTN - 하이퍼-E는 전면 I/O 액세스가 가능한 2U의 숏뎁스 폼 팩터에 인텔 제온 6 프로세서 두개를 탑재하여 데이터 센터 성능을 통신사 엣지에 제공한다 SYS-212B-FN2T - 통신 및 엣지 전개에서 AI를 위한 2U 숏뎁스 시스템으로, E-코어와 GPU를 지원하는 인텔 제온 6700 시리즈 프로세서 하나가 탑재된다 SYS-E403-14B-FRN2T- E-코어와 GPU를 지원하는 인텔 제온 6700 시리즈 프로세서를 원격 환경에 제공할 수 있는 박스형 PC 크기의 벽걸이 엣지 기기 AS -1115S-FDWTRT - ORAN, 코어와 관리형 서비스를 위한 통신사 성능을 제공하는 1U NEBS 호환 시스템. 이 시스템은 AMD EPYC 8004 시리즈 프로세서를 활용하고 최대 1개의 단일폭 GPU 가속기를 지원하여 대량의 워크로드를 처리한다. 우리는 슈퍼마이크로 하드웨어 시스템을 쇼케이스하는 것 외에도 엔비디아와 협력하여 엔터프라이즈 AI, 소매, 통신사 엣지, 금융 서비스를 포함한 온프레미스와 엣지 애플리케이션을 위한 추론 및 AI 솔루션을 공동으로 시연한다. 우리는 엔비디아 NIM, 엔비디아 NeMo, 엔비디아 메트로폴리스, 원격 관리, 보안과 네트워킹 등 핵심적인 생성형 AI 솔루션을 시연한다. 텔레콤의 경우 슈퍼마이크로와 엔비디아는 성능, 관리와 AI 사용 사례를 쇼케이스하는 엔비디아와 슈퍼마이크로 솔루션을 사용하여 AI RAN 솔루션을 라이브로 시연한다. 또한, MWC 라스베가스에는 견고하게 만든 IP65 아웃도어 엣지 시스템과 내장된 AI 네트워크 가속기 및 인텔® 데이터센터 GPU 플렉스 170을 결합한 슈퍼마이크로와 인텔의 새로운 공동 솔루션이 전시된다. 이 솔루션을 통해 하나의 기기에 여러 개의 프라이빗 5G 네트워크와 엣지 AI 애플리케이션을 빠르고 비용 효율적으로 설치할 수 있다. 이 네트워크는 다양한 유저들이 사용하고 활용할 수 있어 산업 및 캠퍼스 부지, 행사장, 스마트 시티와 같은 고밀도 환경에 확장 가능한 솔루션을 제공한다. 슈퍼마이크로컴퓨터 슈퍼마이크로(나스닥: SMCI)는 애플리케이션에 최적화된 토탈 IT 솔루션 분야 글로벌 리더이다. 캘리포니아 산호세에서 설립되어 운영되고 있는 슈퍼마이크로는 엔터프라이즈, 클라우드, AI 및 5G 통신사/엣지 IT 인프라를 위한 혁신 제품을 최초로 출시하고자 하는 의지를 갖고 있다. 당사는 서버, AI, 스토리지, IoT, 스위치 시스템, 소프트웨어 및 지원 서비스를 갖춘 토탈 IT 솔루션 제조업체이다. 슈퍼마이크의 마더보드, 전원 및 섀시 설계 전문 지식은 또한 당사의 개발 및 생산을 가능하게 하며 전세계 고객들을 위해 클라우드에서 엣지에 이르는 차세대 혁신을 실현한다. 당사 제품들은 사내(미국, 아시아 및 네덜란드)에서 설계 및 제조되며 규모와 효율성을 위해 글로벌 운영을 활용하고 TCO를 개선하고 환경 영향을 줄이도록 최적화되었다(그린 컴퓨팅). 고객들은 수상 경력이 있는 서버 빌딩 블록 솔루션즈(Server Building Block Solutions®)포트폴리오를 통해 폼 팩터, 프로세서, 메모리, GPU, 스토리지, 네트워킹, 전력 및 냉각 솔루션(에어컨, 프리 공냉 또는 액체 냉각)의 종합 세트를 지원하는 당사의 유연하고 재사용 가능한 빌딩 블록으로 구축된 다양한 시스템 제품군 중에서 선택함으로써 자신들의 정확한 워크로드와 애플리케이션을 최적화할 수 있다. Supermicro, Server Building Block Solutions와 We keep IT Green은 슈퍼마이크로컴퓨터의 상표 및/혹은 등록상표이다. 기타 모든 브랜드, 명칭과 상표는 그들 각 소유자들의 재산이다. SYS-322GB-NR-ANGLE SYS-322GB-NR back 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2525150/thumbnail_100124_MWC_PR_r02_1080x1080.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2525149/SYS_322GB_NR_ANGLE_2.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2525148/SYS_322GB_NR_BACK_fix.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1443241/Supermicro_Logo.jpg?p=medium600

2024.10.09 04:10글로벌뉴스

이노디스크, 작업장 안전 강화를 위한 InnoPPE AI 인식 솔루션 출시

타이베이 2024년 10월 8일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 선도적인 글로벌 AI 솔루션 제공업체인 이노디스크(Innodisk)가 고위험 산업 환경의 안전과 규정 준수를 개선하기 위해 혁신적인 AI 기반 InnoPPE 인식 솔루션[https://www.innodisk.com/en/applications/InnoPPE ]을 출시했다. 이 AI 기반 솔루션은 안전모와 장갑을 포함한 개인보호장비(PPE)를 실시간으로 감지하고 기존 감시 시스템과 원활하게 통합된다. 환경, 보건 및 안전(EHS)에 대한 전 세계적인 관심이 높아지면서 PPE 표준이 엄격해짐에 따라 기업은 더욱 효과적인 모니터링 시스템을 찾고 있다. ISO 45001 및 Directive 89/656/EEC와 같은 규정은 더 나은 안전 관행의 필요성을 강조한다. 제조 및 에너지 추출과 같은 산업에서 InnoPPE는 작업자가 필요한 보호 장비를 일관되게 착용하게 하는 중요한 솔루션을 제공한다. 이 솔루션은 한 번에 4개 이상의 비디오 스트림을 효율적으로 처리하여 PPE 위반을 식별하고 즉각적인 조치를 취할 수 있도록 경영진에게 자세한 정보를 즉시 알린다. 이러한 실시간 피드백은 운영 효율성에 영향을 주지 않으면서 안전 위험을 줄이는 데 도움이 된다. InnoPPE는 고도로 맞춤화할 수 있으며, 최적의 성능, 짧은 지연 시간 및 전력 소비 감소를 위해 AMD Xilinx FPGA 및 Intel x86 플랫폼을 모두 지원한다. 또한 기존 IP 카메라 시스템과 손쉽게 통합되어 추가 장비 비용을 최소화하며, 단일 엣지 AI 디바이스가 여러 개의 1080p(Full HD) 카메라 피드를 처리하므로 산업 환경 전반에 걸쳐 비용 효율적인 확장성을 제공한다. Innodisk의 핵심 가치인 '절대 서비스'를 기반으로 하는 InnoPPE 솔루션은 하드웨어와 소프트웨어를 단일 패키지로 결합한 구매 모델을 제공함으로써 차별화를 이룬다. 이를 통해 개별 공급업체를 관리하거나 반복적인 구독료를 지불하는 복잡성을 제거할 수 있다. Innodisk는 특정 환경에 맞게 조정된 맞춤형 AI 모델을 갖춘 완전 통합 솔루션을 제공한다. 이러한 모델은 빠르게 개발되어 실시간 지원과 함께 높은 정확도와 유연성을 보장하므로 산업 환경을 위한 포괄적이고 효율적인 안전 솔루션이다. 또한 직관적인 인터페이스를 통해 원활한 카메라 관리, 실시간 스트리밍 및 안전 위반 기록에 대한 빠른 액세스가 가능하다. 유명한 네트워크 옵틱스(Network Optix)와의 협력을 통해 InnoPPE는 사용자 친화적인 경험을 제공하는 동시에 고위험 산업 전반에 걸쳐 안전 기준을 높인다. 자세한 내용은 웹사이트[https://www.innodisk.com/en/index ]에서 확인할 수 있다.

2024.10.08 18:10글로벌뉴스

페스티벌 온, AI 기반 공간 안전 관리 솔루션으로 공간 정보 시장 도전

페스티벌 온이 약 8천조원 규모로 꼽히는 글로벌 공간 정보 시장에 도전장을 내민다. 예측할 수 있는 데이터를 활용해 공간 분석 및 다양한 산업군에서 쓰일 수 있는 솔루션으로 스마트 시티 구축에 앞장서겠다는 포부다. 페스티벌 온은 오는 10일부터 3일간 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열리는 '디지털 혁신 페스타(DINNO, 디노) 2024'에서 SA 솔루션 제품군으로 '스마트 리플렛'과 '세이프 케어 패키지'를 선보일 예정이다. 스마트 리플렛은 종이 인쇄물을 대체해 환경 보호와 고객 편의성을 고려한 제품이다. 한국 정부가 추진하는 2050 탄소 중립 시나리오에 해당 제품이 부합하며 안전사고 발생 시 신속한 대처에 중점을 뒀다는 평가를 받는다. 세이프 케어 패키지는 와이파이(Wi-Fi) 감지 인공지능(AI)을 이용해 사생활 침해 없이 이상 징후 발생 시 알림을 제공하는 제품이다. CCTV를 두기 어려운 화장실, 탈의실, 고령화 가구 등 사각지대가 있는 다양한 환경에도 설치가 가능하며 내년 중 출시 예정이다. 페스티벌 온은 디지털 트윈을 이용한 공간 정보 시장을 파고드는 중이다. 약 8천조원 규모로 추정되는 글로벌 공간 정보 시장에서 미국·일본 시장이 약 5천조원에 달하고 AI 예측 모델을 활용해 실시간 정보 수집·분석에 나서는 국내 기업은 찾기 쉽지 않기 때문이다. 또 ▲인터넷·전기 단절 등 재난 상황 시 사용 가능 ▲화재·지진 재해 관련 긴급 알림 기능 ▲온디바이스 AI로 운영 비용 절감 등이 다른 회사와 차별점으로 꼽힌다. 회사를 세운지 2년만에 보유 등록 특허 14건, 출원 특허 19건을 보유한 것도 이곳만의 장점으로 꼽힌다. 김재한 페스티벌 온 대표는 "지난 2022년 설립 후 지식재산 경영인증을 통해 IP 경영에 힘을 쏟아 인증 8건, 수상 8건을 올렸다"며 "공간 정보 수집 및 분석 AI 기술을 활용해 디지털 트윈을 확장 적용하고 사회의 다양한 곳에서 자사 솔루션이 쓰일 수 있게 하겠다"고 말했다.

2024.10.08 17:14양정민

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

핑크퐁 IP 4개작품, BIAF2004에 초청

'핑크퐁'이 최다 초청작 편수로 부천국제애니메이션페스티벌(BIAF2024) 관객들을 찾는다. 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)는 '핑크퐁' IP(지식재산권) 4편이 오는 25일부터 29일까지 개최되는 제26회 부천국제애니메이션페스티벌(BIAF2024) 공식 초청작으로 선정됐다고 8일 밝혔다. 올해 BIAF 상영작 중 최다 기록이다. 부천국제애니메이션페스티벌은 1999년 출범 이후 2017년 대한민국 최초의 아카데미 공식 인증 국제영화제로 지정되며, 아시아 최고 애니메이션 영화제이자 애니메이션 예술과 산업의 중심으로서 확고히 자리 잡았다. 올해 26회차를 맞는 이번 페스티벌에서는 총 122편의 작품이 상영된다. 더핑크퐁컴퍼니의 대표 IP '핑크퐁'은 부천국제애니메이션페스티벌 '애니투게더' 부문에 초청돼 관객들을 만난다. 상영작으로는 최신작 '핑크퐁과 호기: 새 친구 니니모'뿐 아니라, '핑크퐁 시네마 콘서트 3: 진저브레드맨을 잡아라', '핑크퐁 원더스타 특별편: 호기와 도둑자동차', '핑크퐁 오싹오싹 명작동화' 등 총 4편의 작품이 스크린에 오른다. 작년 영화제에 초청돼 상영 횟수 7회를 기록한 더핑크퐁컴퍼니의 차세대 IP '베베핀'에 이어, '핑크퐁'은 단일 IP 기준 올해 영화제에서 최다 초청 편수를 기록하며 높은 화제성과 작품성을 입증하게 됐다. 먼저, 28일에는 '핑크퐁과 호기: 새 친구 니니모'와 '핑크퐁 시네마 콘서트 3: 진저브레드맨을 잡아라'가 부천시청 어울마당에서, 29일에는 '핑크퐁 원더스타 특별편: 호기와 도둑자동차', '핑크퐁 오싹오싹 명작동화'가 부천 한국만화박물관에서 각각 상영된다. 단체 관람 사전 예약은 부천국제애니메이션페스티벌 홈페이지를 통해 신청할 수 있으며, 25일부터 29일까지 5일간 한국만화박물관, CGV부천, 부천시청 어울마당 내에 별도 설치된 BIAF 티켓 부스에서 현장 예매도 가능하다. 이와 함께 더핑크퐁컴퍼니는 부천국제애니메이션페스티벌 개최 기간 한국만화박물관에서 '핑크퐁과 호기: 새 친구 니니모'를 테마로 한 체험존 또한 운영한다. '핑크퐁과 호기: 새 친구 니니모'는 지난 9월 21일부터 KBS 1TV를 통해 방영된 신규 애니메이션으로, 2019년 KBS 2TV, 2020년 국내 애니메이션 최초 유튜브 오리지널을 통해 방영돼 글로벌 인기를 끈 '핑크퐁 원더스타'에 이어 흥행몰이 중이다. 이번 체험존에서는 메인 캐릭터 '핑크퐁', '호기', '니니모'와 함께 사진을 찍을 수 있는 포토존, 컬러링지 꾸미기 프로그램 등을 마련해 브라운관 활약을 넘어 오프라인에서도 한층 더 확장된 핑크퐁 세계관을 직접 경험할 수 있도록 기획했다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “세계적 영화 축제인 부천국제애니메이션페스티벌에서 2년 연속 애니메이션 팬들을 만날 수 있게 돼 기쁘다”며, “앞으로도 더핑크퐁컴퍼니만의 콘텐츠 제작력을 기반으로 다양한 오프라인 현장에서 작품을 선보일 수 있도록 힘쓰겠다”고 말했다.

2024.10.08 14:11안희정

엔씨소프트, TL 글로벌 성과로 반등 모멘텀 잡았다

엔씨소프트의 '쓰론앤리버티(TL)'가 글로벌 서비스 초반 좋은 성적을 이어가고 있다. 서비스 첫날 PC 플랫폼 스팀서 동시 접속자 32만 명을 기록한 이후 꾸준히 20만 명 대를 유지하고 있고, 이용자들의 긍정평가도 점진적으로 증가하고 있다. 엔씨소프트는 아마존게임즈와 함께 지난 1일부터 TL 글로벌 서비스를 시작했다. TL은 출시 약 2시간 만에 최대 동시접속자 32만6천377명을 기록한데 이어, 지난 주말에는 최고 동시접속자를 33만6천300명으로 끌어올렸다. TL은 현재 스팀 외에도 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 엑스·에스에서도 서비스 중이다. 이를 고려하면, 모든 플랫폼을 합한 동시 접속자 수는 50만 명을 넘어설 것으로 보인다. 긍정적인 지표는 이뿐만이 아니다. 아마존게임즈에 따르면 7일 기준으로 전세계 300만 이상의 이용자가 TL 계정을 생성했다. TL 글로벌 이용자들의 누적 플레이 타임은 2천400만시간을 넘겼다. 글로벌 게임 전문 스트리밍 플랫폼 트위치에서는 TL을 주제로 한 방송의 합산 시청 시간이 1천100만시간을 넘어섰다. 이용자 긍정평가도 꾸준히 늘고 있다. 현재 2만6천435개의 이용자 평가 가운데 1만7천20건이 긍정평가다. 지난달 미리해보기(얼리엑세스) 서비스 당시에는 부정평가 비율이 50%를 넘었지만, 서비스 이후 지속적으로 긍정평가가 증가하더니 이제는 61%까지 높아진 상황이다. TL은 지난해 12월 PC 버전 국내 서비스를 시작했다. 이 게임은 국내 출시 당시 리니지 지식재산권(IP)을 벗어난 신규 IP로 주목을 받았고, 높은 수준의 그래픽 연출과 탄탄한 시나리오, 비즈니스 모델(BM) 최적화로 호평을 받았다. TL의 글로벌 버전 초반 성과는 엔씨소프트와 아마존게임즈가 글로벌 게임 이용자들을 대상으로 실시한 테스트를 통해 받은 피드백이 적극 반영된 결과다. 엔씨소프트는 올해 7월 진행한 글로벌 공개 테스트에서 받은 피드백에 따라 이용자가 스킬에 새로운 성능을 더해 자신만의 조합을 만들 수 있는 '스킬 특화', 전투 이외에 '생활형 콘텐츠(낚시, 요리, 아미토이 원정)' 등을 적용했다. 글로벌 기준에 부합하는 BM 정책도 TL 서비스 초반 흥행 성과에 영향을 준 것으로 분석된다. 엔씨소프트는 보다 많은 이용자들에게 과금의 부담은 낮추면서도 배틀 패스의 가치와 혜택을 경험할 수 있도록 '배틀 패스 프리미엄'과 '프리미엄 성장 일지'의 구매 수단을 인게임 재화인 '루센트'로 변경했다. 업계 한 관계자는 "TL이 글로벌 서비스 첫날부터 호실적을 보여준 것은 매우 고무적인 일이다"라며 "앞서 '데이브 더 다이버', 'P의 거짓', '스텔라 블레이드', '퍼스트 디센던트'의 예에서 알 수 있는 것처럼 해외에서 흥행하는 타이틀로 게임사 전체의 이미지가 긍정적으로 바뀔 수 있다"고 말했다.

2024.10.08 11:28강한결

오픈엣지, 자동차 기능 안전 글로벌 표준 ISO26262 인증 취득

반도체 설계자산(IP) 기업 오픈엣지테크놀로지(이하 오픈엣지)가 메모리 컨트롤러와 DDR PHY IP 제품에 대해 자동차 기능 안전 글로벌 표준인 ISO 26262 ASIL-B 등급 인증을 획득했다고 밝혔다. 이번 인증은 국내 반도체 IP 전문기업 중 최초로 취득한 사례다. ISO 26262 인증은 노르웨이에 본사를 둔 글로벌 인증기관인 DNV로부터 공인된 평가를 바탕으로 이뤄진다. 이번 인증은 오픈엣지가 개발한 반도체 IP가 차량의 인포테인먼트 시스템이나 차체 제어 시스템 등 다양한 기능이 안전하게 작동할 수 있음을 보장하는 중요한 안전 기준을 충족했음을 의미한다. ISO 26262 인증은 최근 차량용 반도체 설계를 계획하는 글로벌 팹리스 업계에서 필수적으로 요구되고 있다. 자율주행 및 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS) 등 안전이 필수적인 기술의 발전에 따라 반도체 IP의 안전성 보장이 더욱 중요해 졌기 때문이다. 오픈엣지는 차량용 반도체에서 고속 데이터 처리 및 안정적인 메모리 관리를 담당하는 메모리 컨트롤러와 DDR PHY IP에 대한 인증 취득을 통해, 최고 수준의 기술력 및 안전 기준을 요구하는 글로벌 차량용 반도체 팹리스를 대상으로 반도체 IP 라이선스 기회가 확대될 것으로 기대하고 있다. 이성현 오픈엣지 대표는 "ISO 26262 ASIL-B 등급 인증은 오픈엣지가 글로벌 자동차 산업에서 요구되는 최고 수준의 안전성과 신뢰성을 제공할 수 있음을 입증하는 성과"라며 "약 1년 이상의 노력을 통해 이루어진 이번 성과는, 앞으로도 더욱 혁신적이고 신뢰도 높은 IP 솔루션을 제공함으로써 글로벌 차량용 반도체 설계 시장에서의 경쟁력과 입지를 지속적으로 강화할 것"이라고 밝혔다. 한편, 오픈엣지는 네트워크 온 칩(Network on Chip, NoC) IP에 대해 내년 ISO 26262 인증 취득을 목표로 한다. 인증이 마무리 되면, 더욱 강화된 토탈 IP 솔루션을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

2024.10.08 10:36이나리

프리딕티브AI, 韓 유전자로 디지털 트윈 상용화

프리딕티브AI가 한국인 유전자 데이터로 디지털 트윈 플랫폼을 개발해 상용화한다. 프리딕티브AI는 울산과학기술원(UNIST) 게놈산업기술센터와 손잡고 '유전자 기반 한국형 디지털 트윈' 공동개발·사업화를 진행한다고 7일 밝혔다. 이번 협약을 통해 UNIST 게놈산업기술센터는 한국인 1만명 대상으로 게놈 해독 프로젝트를 추진한다. 프리딕티브AI는 이를 기반으로 디지털 트윈 '수퍼AI' 플랫폼을 한국화해 사업화한다. 수퍼AI는 인체 유전자 2만개를 분석해 2만2천개 질병과 210개 약물 반응을 예측하는 기능을 갖췄다. 이를 통해 고위험성 질병을 사전에 진단하고 치료법을 제공한다. 프리딕티브AI는 미국 관계사를 통해 지난 7년간 개인 맞춤형 디지털 트윈을 구축하고 머신러닝 기반으로 헬스케어에 최적화된 수퍼AI 알고리즘을 개발했다. 향후 프리딕티브AI와 UNIST는 기술과 정보, 인력을 공유하고 논문 저술, 지적재산(IP) 출원, 정부과제 공동 진행 등 산학 간 제휴 관계도 수립할 예정이다. 윤사중 프리딕티브AI 대표는 "이번 협약을 계기로 디지털 헬스케어 기업으로서 유전체 분석과 디지털 트윈 기술을 활용한 맞춤형 정밀 의료 서비스사업을 보다 적극적으로 추진할 것이다"고 말했다. 이어 "UNIST가 게놈 데이터 생산·분석을 한 곳에서 처리 가능한 인프라를 갖추고 있는 만큼, 양측의 기술력과 인력, 인프라가 합쳐진다면 큰 시너지 효과가 있을 것"이라고 덧붙였다.

2024.10.08 10:19김미정

SK매직, 위글위글 공기청정기·비데 출시

SK매직은 라이프스타일 브랜드 '위글위글'과 협업한 공기청정기와 비데를 출시한다고 8일 밝혔다. 지난 4월 콜라보 정수기 2종을 출시한 데 이은 후속 제품이다. SK매직X위글위글 코어 공기청정기는 미니멀한 디자인과 강력한 공기청정 기능이 강점이다. 개성 있고 감각적인 위글위글 시그니처 IP '스마일 위 러브'와 노란빛 컬러를 적용했다. 극초미세먼지부터 생활악취까지 말끔하게 케어하는 강력한 3단계 필터 시스템으로 0.01㎛ 극초미세먼지까지 99.99% 제거한다. 3단계 필터 중 핵심인 초미세먼지 집진필터의 두께를 기존대비 33% 늘려 청정성능을 한층 강화했다. 청정면적은 41.3㎡다. SK매직X위글위글 풀스텐 스파 비데는 직관적인 아이콘 버튼부를 갖췄다. 플라스틱 노즐이 아닌 오염과 부식에 강한 풀 스테인리스 소재를 적용했다. 회오리 물살이 노즐을 360도 자동 세척한다. 세척 물살은 세정, 비데, 와이드좌욕 모드 3가지로 세분화했다. IPX6등급 방수로 손쉽게 물세척이 가능하다. SK매직은 고객 선택에 따라 4개월, 12개월 단위 방문 관리 서비스를 제공한다. 가격은 공기청정기는 월 1만1천900원부터, 비데는 1만6천900원부터다. 출시 기념 프로모션으로 '스마일 위 러브' 쿠션 사은품이 마련됐다.

2024.10.08 09:41신영빈

"채용 어렵고 협업에 지친 자들아 다 여기로 오라"

최근 핵심 인재 유치를 위한 기업 간 경쟁이 격화되며 '좋은 채용'에 대한 관심이 점점 커지고 있다. 인공지능(AI) 시대라 해도 결국 유능한 인재들이 기업의 성장을 이끌어 가는 본질적 동력이기 때문이다. 이에 '어떻게 건강한 자금 흐름을 만들고 핵심 인재를 채용할지', 나아가 '어떻게 생산성을 높이는 조직문화를 만들지'에 대한 기업들의 관심은 식지 않는다. '채용은 어렵고, 협업은 버거운' 이들의 고민을 한자리에서 풀 수 있는 뜻깊은 자리가 마련된다. 10일 오후에는 스타트업·중소기업 리더들을 위한 '디노 이노 벤처 커넥트'가, 11일 오후에는 기업 HR 담당자들을 위한 'HR테크 커넥팅 데이즈' 행사가 코엑스 2층 플라츠홀에서 진행된다. 채용·교육·평가·복지·개발 등의 분야에서 이름난 전문가가 강연자로 나서, 이 시대 기업 리더들과 HR 담당자들의 고민을 한땀한땀 풀어줄 예정이다. '디노 이노 벤처 커넥트' 10일 오후 코엑스 플라츠홀 10일 오후 열리는 디노 이노 벤처 커넥트는 기업의 팀장급 리더부터 대표 등 C레벨까지를 위한 행사다. 개발자 채용 방법부터 유능한 신입 직원을 채용하는 노하우, 아울러 좋은 인재들과 오래 일할 수 있도록 도와주는 복지 제도 등을 알려준다. 이 밖에 투자 유치를 위한 팁도 공유된다. 먼저 소프트스퀘어드 정우현 부대표는 '스타트업 개발 문화의 그림자:채용과 근속 모두 어려운 경력직 개발자, 해결의 핵심은 개발 문화입니다'라는 주제로 강연을 한다. 구체적으로 다수의 개발팀을 구축하고 수많은 개발자를 운용해온 소프트스퀘어드 그릿지의 인사이트를 바탕으로, 개발팀들의 문제 사례와 효과적인 개발팀 문화 구축 방법론을 공유할 예정이다. 이십사점오 김신우 대표는 '주니어 채용, 실패를 줄이는 세 가지 전략'이라는 제목의 발표를 선보인다. 경력직 위주의 채용이 확대된 상황에서 신입사원 채용을 통해 업무 생산성을 높이는 방법을 공유한다. D3 복성현 대표는 '스타트업 대표 MVP 전략'을 주제로 발표를 진행한다. 리소스가 한정적인 스타트업이 채용 MVP를 구축하여 신속· 인재를 찾아가는 방법을 나눌 계획이다. 스트리밍하우스 장경미 선임매니저는 '새로운 근로 문화, 워케이션을 만나다'라는 주제로 발표한다. 워케이션이 팀워크에 미치는 긍정적인 효과와 성공적인 사례를 통해, 스타트업 결정권자들이 도입할 수 있는 새로운 근로문화를 제안한다. 다이나믹파트너스 전현성 대표 파트너는 '성공하는 스타트업의 조직문화 레시피'를 주제로 강연을 한다. 조직의 성과를 내는데에 가장 중요한 인적 자원에 대해 집중해야 하는 점과 인사·조직의 뼈대를 갖추는데 있어 조명해야 할 포인트를 소개한다. 또 과거 IPO시킨 기업경험을 바탕으로 인사·조직 규모가 커질 때 집중해야 할 부분을 설명한다. 법무법인 세종 송우용 변호사는 '노동법의 은하에서 살아남기'를 발표한다. 채용, 해고 등 과정에서 스타트업들이 특히 챙겨야 하는 몇 가지 노동법 이슈들을 사례와 함께 설명한다. 알고케어 정지원 대표는 '단단한 팀워크를 만드는 스타트업 조직문화'라는 주제로 강연을 한다. 변호사·약사·소프트웨어 개발자·하드웨어 엔지니어 등 이질적인 여러 산업 도메인의 전문가들이 모인 알고케어의 조직문화 형성 과정을 소개한다. 'HR테크 커넥팅 데이즈' 11일 오후 코엑스 플라츠홀 11일 오후 서울 코엑스 2층 플라츠홀에서는 '업무 생산성 향상' 미션을 부여받는 HR 담당자들을 위한 'HR테크 커넥팅 데이즈'가 열린다. 이날 멘토라이브러리 전준수 대표는 '격동의 시대에서의 인재전략'을 주제로 강연을 한다. AI로 인한 일자리 대체, 세대 갈등으로 인한 협업 및 소통의 어려움이 존재하는 상황에서 어떤 인재를 어떻게 확보할 것인지에 대해 설명한다. 또 기존 인재를 효과적으로 활용하는 방법도 제안한다. 두들린 그리팅 김필재 사업총괄 이사는 '핵심 인재를 놓치지 않는 채용 경쟁력 만들기'라는 강연을 준비했다. 김 이사는 핵심 인재를 사로잡기 위해 채용 경쟁력이 중요한 이유를 설명할 예정이다. 또 긍정적 지원자 경험, 채용 리드 타임 단축, AI를 활용한 우리 회사만의 인재풀 구축 등을 통해 기업의 채용 경쟁력을 강화하는 방법을 공유할 계획이다. 드라마앤컴퍼니(리멤버) 이성준 실장은 'AI와 함께하는 채용의 미래: 변화하는 채용(구인/구직) 전략'이라는 주제로 발표한다. 다양한 분야에 AI 툴과 방법론이 대두되고 채용 시장도 영향을 받는 상황에서 발전하고 있는 AI기반 채용솔루션(리멤버 채용솔루션 포함)을 소개한다. 또 리멤버는 채용솔루션에 어떻게 AI/머신러닝(ML) 기술을 활용하는지 설명하고 다년간 운영하며 얻은 교훈과 사례들, 채용 전략 등을 공유한다. 스펙터 유용연 부대표는 '스펙터가 우리만의 Fit한 인재를 찾는 여정'이라는 제목의 강연을 진행한다. 채용 단계부터 입사 후 수습 기간까지 인재와 조직의 합을 철저히 검증하고, 진정성 있는 소통으로 문제를 해결해온 스펙터의 사례를 소개한다. 엘리스그룹 이준호 디비전리더는 'AI의 발전이 기업교육에 미치는 영향' 강연을 선보인다. 파이썬을 이용한 데이터 분석, 생성 AI와 대형 언어 모델(LLM)의 등장으로 인한 기업교육의 변화를 다룰 예정이다. 또 엘리스의 자사 자체 데이터를 이용한 교육과정 제작과, 그로 인한 교육 효과 향상 등을 설명한다. 더핑크퐁컴퍼니 최정호 경영지원부문장은 '전 세계 유튜브 1위 기업을 이끄는 채용 전략'을 주제로 강연을 한다. 핑크퐁과 아기상어를 잇는 차세대 IP 베베핀으로 성장 중인 더핑크퐁컴퍼니의 기업문화와 채용과정을 공개한다. 캐치(진학사) 김정현 부문장은 '잘파 세대 그리고 채용 트렌드의 뉴노멀 : #적극적 #우리만의스토리 #찾아가는 #멀티SNS마케팅'이라는 제목의 강연을 선보인다. 기업의 실제 채용 브랜딩 사례와 함께, 잘파 세대가 선호하는 콘텐츠와 채널을 활용해 기업의 매력을 전달하는 구체적 방법을 소개한다. LX인터내셔널 김승재 책임은 'AI시대, 대체 불가능한 인재를 확보하고 육성하기 위한 LX인터내셔널의 채용/조직문화 활동사례'라는 주제로 강연에 나선다. 사람이 전 재산인 종합상사에서는 AI 시대에도 대체 불가능한 인재를 확보하고 육성할 수 있는 시스템과 조직문화를 만드는 것이 중요해진 가운데, LX인터내셔널의 채용/조직문화 사례를 통해 인사이트를 제공한다. 당근 정상호 조직문화 리드는 '스타트업에 대한 이해와 당근의 문화'를 주제로 강연을 한다. IT기업이 수평문화와 솔직함을 추구하는 이유와 수평문화의 본질적 속성의 본질적 속성에 대해 스타트업 생리를 바탕으로 설명한다. 또 당근의 문화를 소개해 참관객들의 이목을 끌 예정이다. 이 행사는 글로벌 오픈마켓 '알리익스프레스'와 글로벌 숙박·교통·액티비티 예약 플랫폼 '클룩', 그리고 HR전문 커뮤니티 '기고만장'이 후원한다. 클룩은 현장 방문객들에게 해외 여행 때 스마트폰 사용에 필요한 '일본 트래블 eSIM 1만원 할인권'을 증정(300매 한정)할 예정이다. 잡테크 커넥팅 데이즈가 진행되는 현장에서는 심리검사, 타로점, 프로필 사진 촬영, 무료 커피 제공 등 참관객들을 위한 다양한 부대 이벤트도 진행된다. 디노 이노 벤처 커넥트 강연에 청중으로 참여하고픈 기업 리더는 [☞등록]에서, HR테크 커넥팅 데이즈 강연을 듣고 업계 관계자와 교류하고픈 HR 담당자는 [☞등록]을 통해 신청하면 된다. 두 행사는 국내 최대 ICT 행사인 '디지털 혁신 페스타(DINNO) 2024'와 함께 열리며, '잡앤피플 커넥팅 데이즈' 행사의 일환이다.

2024.10.08 09:31조수민

원유니버스, 베트남 스튜디오 ISO27001 인증 취득

원유니버스는 베트남 현지의 브이엔(VN) 스튜디오가 국제 정보보안관리 표준인 'ISO27001' 인증을 획득했다고 7일 밝혔다. ISO27001은 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)가 제정한 정보보안관리 체계에 대한 권위 있는 국제 인증이다. 기업의 정보 자산을 안전하게 관리하고 보호할 수 있는 능력을 평가해 수여된다. 이번 인증은 원유니버스가 정보 보호 및 보안관리 체계에서 높은 대응 역량을 보유하고 국제 기준을 충족했음을 의미한다. 특히 회사는 글로벌 비즈니스 파트너와의 협력 과정에서 안전한 데이터 관리 환경을 제공하게 될 전망이다. 정보보안 솔루션 구축을 통한 기술 유출 방지로 고객 및 파트너와의 신뢰 관계가 높아질 것으로 기대된다. 김도경 원유니버스 최고제품책임자(CPO)는 “ISO27001 인증으로 회사의 정보보안관리 체계가 글로벌 수준으로 확립하고 있음을 인정받았다”며 “이를 통해 고객과 파트너들에게 신뢰를 줄 수 있는 시스템을 구축하고 앞으로도 지속적인 보안관리 강화를 통해 안전한 서비스 제공에 힘쓸 것”이라고 전했다. 한편 원유니버스는 베트남 현지 스튜디오에 국내 주요 개발 리더 및 핵심 개발자를 파견하며 게임 개발에 본격적으로 나섰다. 현재 자체 개발한 웹3(Web3) 게임 '챔피언스 아레나'를 서비스하고 있으며, 일본 유명 지식재산권(IP) 기반 차기작을 개발 중이다.

2024.10.07 18:02이도원

페스티벌온, '디지털 혁신 페스타 2024' 참가

페스티벌온이 이달 10~12일 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024)에 참가해 AI 행동 패턴 분석·예측 기반을 적용한 구역 안전 및 통합 운영 관리 솔루션을 선보인다고 밝혔다. 페스티벌온은 이번 전시에서 종이 팜플렛(리플렛)을 대체할 수 있는 'Smart Leaflet For SA Solution', Wi-Fi 신호와 AI를 활용한 'Safe Care Package For SA Solution'을 소개할 예정이다. 전 산업군에서 디지털 전환(DX)의 흐름과 2050 국내외 탄소 중립 정책에 부합하는 플랫폼인 Smart Leaflet For SA Solution은 행사 정보를 제공하는 종이 리플렛을 대체할 뿐만 아니라 행사장 내 지도 및 내비게이션을 제공한다. 행사, 이벤트 정보 알림은 물론 긴급 상황 발생 시 사고 지역과 탈출구 표시하여 긴급 알림을 보낼 수 있어 빠른 사고 대처에도 유용하다. 페스티벌온 김재한 대표는 “Wi-Fi 신호 파형 관련 원천기술을 확보하고 디지털 트윈 구역 안전 및 통합 운영 관리 브랜드 SA Solution의 고도화를 가속화하고 있다”며 “이미 출시된 Smart Leaflet For SA Solution 뿐만 아니라 내년 상용화 예정인 Safe Care Package For SA Solution 또한 AI 기술을 활용한 공간 정보 수집을 통해 재난·안전에 빠른 대처와 모니터링이 가능한 솔루션이다. 지차체와 공공시설의 재난·안전 관리자 및 개인 사용자들의 관심이 기대된다”고 밝혔다. SA Solution의 문의 및 상담은 코엑스 C홀, KOSA IT STAR 존 K3 부스에서 DINNO 2024 기간 상시 진행된다. 페스티벌온은 2022년 5월 설립돼 '사람을 중심으로 공간과 문화를 스마트하게 연결하여 세상을 하나로 안전하게 만들기 위한 가치 창출'을 기업 이념으로 디지털 트윈 IP강소 기업으로 성장해 나가고 있다.

2024.10.07 15:43백봉삼

넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십' 성료

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 첫 오프라인 대회 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'을 성황리에 종료했다고 7일 밝혔다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'은 게임의 인기 콘텐츠인 '시간의 전장'으로 실력을 겨루는 대회로 지난 5일 서울 잠실 비타500 콜로세움에서 진행됐다. 이번 대회는 지난달 25일 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 100장이 5분 만에 조기 완판됐으며, 27일 2차 판매 역시 매진되는 등 개최 전부터 많은 관심을 받은 바 있다. 본선에 진출한 32명 중 가장 좋은 기록을 달성해 결승전에 진출한 4명의 선수는 치열한 경기를 펼쳤으며, 우승은 4개의 전장을 약 5분 3초의 기록으로 클리어한 '화련' 길드의 '광광' 선수가 차지했다. 초대 대회 우승을 차지한 광광 선수는 “개인적으로 원작 소설을 다섯 번 정주행하고 웹툰도 모두 봤을 정도로 나 혼자만 레벨업 IP를 좋아한다”며 “좋아하는 작품으로 게임이 만들어지고 그 주인공으로 우승하게 돼 기쁘다”라고 밝혔다. 우승을 차지한 광광 선수에게는 상금 500만 원과 에이수스(ASUS) ROG ALLY X, ASUS TUF Gaming A14_FA401 게이밍 노트북 등이 부상으로 주어졌다. 이 밖에도 준우승자와 3위에게는 각각 상금 300만 원, 200만 원을 비롯한 그래픽카드 등 각종 부상이 수여됐다. 이와 함께 현장에서는 관람객들을 위한 다양한 오프라인 이벤트가 진행됐다. 현장은 관람객들로 인산인해를 이루었으며, 다양한 이벤트를 통해 ▲COLORFUL iGame 지포스 RTX 4070 Ti Vulcan OC D6X 12GB 그래픽카드 ▲LG전자 울트라기어 게이밍 모니터 ▲차해인 배터리 등 나 혼자만 레벨업 굿즈 ▲나 혼자만 레벨업 한정판 만화책 등의 경품이 제공됐다. 한편, 지난 5월 8일 글로벌 정식출시한 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.

2024.10.07 12:33이도원

XPLA-에이셔, AI 기반 웹3 게임 개발 지원

글로벌 블록체인 메인넷 XPLA(엑스플라)는 분산형 GPU 인프라 플랫폼 '에이셔(Aethir)'와 전략적 파트너십을 체결하고 총 1천000만 달러(약134억 원) 규모의 공동 기금을 조성해 AI 기반 게임 개발을 지원하는 프로그램을 추진한다고 7일 밝혔다. 에이셔는 탈중앙화 클라우드 컴퓨팅 분야의 선두주자로, 사용하지 않는 GPU(Graphics Processing Unit) 자원을 모아 분산형 GPU 인프라를 구축했다. 이를 통해 인공지능 모델 학습, 실시간 렌더링, 클라우드 게임 서비스 등 고성능 컴퓨팅이 필요한 다양한 분야에 GPU 자원을 효율적으로 제공한다. 이번 프로그램은 XPLA와 에이셔가 공동으로 AI(인공지능) 기반 트리플 A급 게임을 비롯해 다양한 디앱들을 발굴하기 위해 기획됐다. 우수한 웹3 프로젝트들을 선정해 개발 단계 및 상용화 수준에 따라 다양한 지원을 한다. 특히 기금 수혜 뿐만 아니라 클라우드 인프라 구축, 블록체인 기술 자문, 마케팅 전략 수립 등 다각적인 혜택을 받게 된다. XPLA 팀은 프로젝트 가동을 위해 지난 9월 생태계 참여자들의 의견을 반영하는 거버넌스 투표를 진행했다. 해당 투표에 60%가 참여하고 100% 찬성으로 가결되어 공동 기금을 조성하는데 성공했다. 폴 킴(Paul Kim) XPLA 팀 리더는 “에이셔와 함께하는 '개발 지원 프로그램'은 AI 기반 웹3 게임 산업의 혁신을 가속화할 것”이라며 “XPLA의 블록체인 기술과 에이셔의 고성능 GPU 인프라가 결합돼 개발자들의 혁신적인 아이디어가 현실로 구현되길 기대한다”고 밝혔다. 폴 씬드(Paul Thind) 에이셔 CRO(Chief Revenue Officer)는 “웹3 산업에 선한 영향력을 끼칠 수 있는 이번 프로그램을 XPLA와 진행하게 되어 기쁘게 생각한다”며 “AI 기반 트리플 A급 게임 서비스에 적합한 고성능 인프라를 제공함으로써 XPLA와 함께 웹3 게임 산업의 미래를 앞당기는데 기여하겠다”고 전했다. XPLA는 구글 클라우드(Google Cloud), 레이어제로(LayerZero), 구미(gumi), 애니모카 브랜즈(Animoca Brands), YGG, 블록데몬(Blockdaemon), 코스모스테이션(Cosmostation) 등 세계적 웹 3 기업들이 참여하는 레이어1 메인넷이다. 소환형 RPG, '서머너즈 워: 크로니클', '미니게임천국', '낚시의 신: 크루', '워킹데드: 올스타즈' 등 히트 IP 기반의 웹3 게임들을 온보딩했으며, EA, 징가 등 대형 개발사 출신 개발자들이 의기투합해 제작하고 있는 '매드월드'도 단독 온보딩할 예정이다.

2024.10.07 11:18이도원

넥슨재단, 발달장애 청년 자립 지원 행사 마련

넥슨재단(이사장 김정욱)은 마비노기와 푸르메재단의 발달장애 청년 자립 지원 프로젝트 '나누는맘 함께하고팜' 캠페인의 일환으로 오프라인 행사 '떠나요, 푸르메 낭만여행(이하 푸르메 낭만여행)'을 마련한다고 7일 밝혔다. 넥슨재단은 오는 16일부터 27일까지 여주에 위치한 발달장애 청년 일터 '푸르메소셜팜'과 '카페 무이숲'에서 '푸르메 낭만여행' 행사를 개최한다. 이 행사로 발달장애 직원들의 삶을 알리고, 이들이 직접 제작한 상품을 경험해보며 장애에 대한 방문객들의 이해도를 높이는 계기를 전한다. '푸르메 낭만여행'에서는 발달장애 직원들이 직접 만든 '나오 티라미수', '이루샤 발바닥 마들렌' 등 마비노기 IP를 활용한 베이커리 신메뉴와 '마비노기 20주년 캐릭터 쿠키세트'의 신규 라인업을 만나볼 수 있으며, 구매자에게 랜덤으로 캐릭터 띠부씰을 제공한다. 또 '몬디 & 이루샤 컵', '로나 & 판 & 몬디 접시' 등 한정판 콜라보 신규 굿즈를 비롯하여 다양한 마비노기 공식 굿즈 및 푸르메재단 콜라보 굿즈를 판매한다. 판매 수익금은 나누는 맘을 함께하고자 마련한 행사 취지에 맞게 발달장애 청년의 자립 지원에 사용할 예정이다. 이외에도 사업 전시 및 포토존, 스탬프 투어 등 현장 이벤트와 방울토마토 따기, 피자빵 만들기 등을 체험할 수 있는 다양한 프로그램이 마련된다. 체험 프로그램은 사전 신청을 통해 선착순으로 120명까지 참여가 가능하다. 한편, 올해로 3년차에 접어든 '나누는맘 함께하고팜'은 발달장애 청년들이 안정적인 환경에서 즐겁게 일하며 자립할 수 있도록 지원하는 마비노기의 대표적인 사회공헌 프로젝트다. 회사 측은 지난 2022년부터 '나누는맘 함께하고팜'을 통해 농업 및 카페 운영에 쓰이는 필수 소모품 구매 비용과 마비노기 IP를 활용한 상품 제작 및 판매 지원 등 '푸르메소셜팜'과 카페 '무이숲'의 운영 안정과 활성화, 장애 직원 채용 확대 등을 지원해 왔다. 이번 '푸르메 낭만여행' 외에도 작년 10월 진행된 '푸르메 문화위크'와 지난 6월 열린 '마비노기 20주년 판타지 파티'의 '많관부스'를 통해 더 많은 사람들이 나눔에 동참할 수 있는 창구를 마련하는 등 적극적인 지원을 이어오고 있으며, 의미 있는 다양한 행사를 이어갈 예정이다.

2024.10.07 10:54이도원

정우진 NHN "日 게임사업 성과 성공적…3종 작품도 장기 흥행"

"NHN 사업모태는 게임이다. 게임을 기반으로 해서 다양한 기술 사업으로 확장했다. NHN 재팬도 마찬가지로 게임 사업에서 출발했고, 테코러스와 코미코 등 다양한 사업으로 확장을 꾀하고 있다." 정우진 NHN 대표가 NHN 일본법인 사업 구상에 대한 입장을 밝혔다. 한국과 일본 양국 법인의 시너지를 통해 NHN 사업 모태인 게임사업을 강화한다는 방침이다. NHN은 지난달 25일 일본 도쿄에 위치한 NHN 플레이아트 사옥에서 일본 게임사업 성과 발표회를 개최했다. 한국 법인측에서는 정우진 대표과 김상호 게임산업본부장, 일본 법인 측에서는 다나카 히데카즈 '요괴워치 뿌니뿌니' 사업 총괄, 하타케야마 유지 '#콤파스' 사업 총괄이 자리했다. 정 대표는 "NHN은 사실 일본에서 게임사업으로 굉장히 큰 성과를 내고 있다"며 "다만 국내에는 이러한 부분이 잘 알려지지 않아서 안타까운 느낌이 있었다. 이번에는 NHN 일본 게임사업에 대해 국내 미디어에 알릴 수 있어서 의미가 있다"고 말했다. 현재 NHN은 일본 법인 NHN 재팬 산하에 플레이아트, 코미코, 테코러스까지 각각 게임·웹툰·클라우드 사업을 영위하고 있다. 앞서 지난해 NHN 재팬은 도쿄 미나토구 인근에 신사옥 'NHN아틀리에'를 설립했다. 해당 공간에는 플레이아트의 경우 현재 600여명의 직원들이 상주하고 있다. 플레이아트는 총 3개의 스튜디오로 구성되어 있으며, 현재 5개의 게임을 라이브 중이다. 각 스튜디오는 NHN플레이아트의 중요한 매출원이자 일본 게임시장에서 주목받고 있는 주요 게임 '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스'를 하나씩 담당하는 한편, 신규 게임 제작에도 박차를 가하고 있다. 현재 각 스튜디오는 3.3.3 프로젝트라는 이름으로 임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입, 최소 3개의 프로젝트를 진행하고 있다. 정 대표는 "세 개의 스튜디오에는 현재 250여명의 직원들이 열심히 개발에 임하고 있으며, 각 스튜디오에서 서비스 중인 작품은 지금까지 흥행하고 있는 장수게임으로 거듭났다"고 설명했다. 현재 NHN플레이아트는 라인 디즈니 츠무츠무, 요괴워치 뿌니뿌니, #콤파스 등 3종의 게임을 주력으로 내세우고 있다. 3종의 게임은 같은 회사에서 개발한 게임이지만 이용자 공략 방법이 각기 다른 것이 특징이다. 게임의 장르와 특징, 이용자층의 특성에 맞춰 일본 시장에 맞는 개별 전략을 펼치면서 이용자 공략에 성공했다는 것이 정 대표의 설명이다. NHN 플레이아트가 개발, 라인야후가 서비스하는 라인 디즈니 츠무츠무는 올해 서비스 10주년을 맞이할 정도로 많은 인기를 얻고 있는 흥행작이다. 이 게임은 한붓 그리기 방식의 퍼즐을 채용하고 있으며, 디즈니 캐릭터들이 등장하는 퍼즐 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 방식으로 진행된다. 일본에서 출시한지 62일만에 1천만 다운로드를 달성하면서 국민 게임으로 자리매김했으며, 현재까지도 일본 퍼즐 장르 매출에서 1위를 꾸준히 기록하고 있다. 또한 지난 3월 기준으로 누적 다운로드 1억 회를 넘어섰다. 요괴워치 뿌니뿌니는 NHN플레이아트가 일본 게임개발사 레벨파이브와 공동 개발한 수집형 퍼즐 게임이다. 2015년 10월 인기 애니메이션 '요괴워치' IP를 기반으로 제작됐다. 요괴뽑기 기계에서 요괴 집사 위스퍼를 뽑은 주인공이 '요괴워치'를 받고 요괴 '뿌니'와 싸우며 친구가 되어가는 스토리다. 지난달 9월 기준으로 요괴워치 뿌니뿌니는 3천200만 다운로드를 돌파했다. 2015년 출시된 게임임에도 불구하고 최근까지 다운로드수가 꾸준히 늘고 있다는 점이 큰 의미가 있다. 2022년 1월 2천300만 다운로드 달성 후 2년 사이에 800만 다운로드가 증가했다. 매출에서도 새로운 기록을 경신 중이다. 2023년 3분기 역대 최고의 분기 매출을 기록했다. 정 대표는 "요괴워치 뿌니뿌니는 다양한 IP 컬래버레이션을 통해 꾸준한 성과를 내고 있는 IP 활용의 절대 강자다. 유명 IP를 게임에 적절하게 접목시키는 NHN플레이아트의 개발 및 기획력을 가장 잘 보여주는 게임이기도 하다"고 말했다. #콤파스는 2016년 12월 출시한 3vs3 실시간 대전게임이다. 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임으로, '영웅' 캐릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리한다. 인기 성우의 참여, 전투 내 SNS 활용, 게임 내 니코니코 생방송 전달 기능 등의 차별화된 요소로 일본 팬덤 문화를 성공적으로 공략하며 이용자 몰이에 성공했다. 지난 5월 1천800만 다운로드를 돌파했으며, 매출 20위권을 꾸준히 유지 중이다. 2023년 12월에는 출시한지 8년이 지난 게임임에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 인기를 입증했다. 특히 일본에서 매년 오프라인 행사로 진행되는 '#콤파스 페스티벌'은 #콤파스 이용자뿐 만 아니라 일반인들도 참여하고 싶어하는 대중적인 행사로 자리잡았다. 정 대표는 "게임의 기획 단계부터 게임을 통해 결속력 있는 커뮤니티가 만들어질 수 있도록 하는 것을 목표로 했다"며 "#콤파스 게임 내에는 배틀을 위한 공간 외에도 이용자들이 게임의 공략법을 토론하거나 대회 이벤트에 대한 정보를 교환하는 커뮤니티성 공간이 많이 제공된다"고 설명했다. 플레이아트는 팬덤이 형성된 후 게임과 팬들의 상호작용이 커질 수 있는 각종 이벤트를 마련하고 있다. 팬들이 오프라인 이벤트를 통해 서로 연결될 수 있도록 하고, 이를 통해 팬덤의 결속력을 더욱 강화하는 전략이다. 계절별로 일본의 각기 다른 지역에서 오프라인 행사 '#콤파스 페스티벌'을 개최하고, '#콤파스' 캐릭터 기반 음식/음료를 즐길 수 있는 '#콤파스카페', '#콤파스' 굿즈를 구매할 수 있는 온라인쇼핑몰 '콤파스마트' 등을 오픈했다. NHN은 일본 게임사업을 통해 습득한 큰 강점인 IP활용 노하우를 전체 국가로 확대 적용, 2025년 전체 게임사업 매출을 2024년 대비 30% 이상 성장시킬 계획이다. 정 대표는 "플레이아트는 ▲IP 활용에 알맞은 게임방식, ▲게임성에 따라 시너지를 낼 수 있는 협업 IP의 선정, ▲IP사와의 관계 총 세가지를 일본에서 IP 활용 게임 개발 시 필요한 필수 전략 요소로 보고, 기존 인기작 및 추후 출시할 신작 라인업에 오랜 경험으로 체득해온 IP 활용 노하우를 최대한 접목시킬 것"이라고 설명했다. 한국과 일본 게임사업은 시너지를 위한 협력을 강화한다는 방침이다. 정 대표는 "NHN플레이아트의 개발력에 대한 인지도 및 대형 IP사들과 오랜 협업으로 쌓아온 관계는 NHN플레이아트는 물론 NHN의 신규 라인업 확보에 큰 강점으로 작용하고 있다"며 "실제 한국을 포함한 글로벌 이용자에게 인기 있는 일본 IP를 활용한 게임 개발 및 퍼블리싱의 기회가 크게 늘어나고 있다"고 전했다. NHN와 NHN플레이아트가 2내년 2025년까지 준비하는 10종의 신작 중 '프로젝트 G', '프로젝트 RE', '프로젝트 BA' 3종은 IP 기반의 게임이며, 그 외에도 아직 공개하지 않은 다양한 프로젝트를 진행 중이다. 마지막으로 정 대표는 "게임 개발에서도 일본에서 IP를 기반으로 큰 성공 경험을 가진 NHN플레이아트의 개발진들과 NHN 본사의 협력을 확대한다"며 "현재 NHN플레이아트 디렉터와 NHN 본사 개발진이 함께 일부 프로젝트를 진행 중으로, 한국과 일본 개발진의 협력 프로젝트를 점차 확대할 계획"이라고 밝혔다.

2024.10.07 09:06강한결

컴투스, 공식 브랜드 스토어 전면 개편

컴투스(대표 남재관)가 다양한 IP(지식재산권) 커머스 사업을 하고 있는 '컴투스 스토어'를 전면 개편했다고 밝혔다. 컴투스의 공식 브랜드 스토어인 '컴투스 스토어'는 글로벌 히트작인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'를 비롯해 미니게임천국 등 보유 IP를 활용한 제품들을 전 세계 150여 개 국가 유저들에게 선보이고 있다. 이번 개편은 전 세계의 컴투스 IP 팬들에게 더 편리한 구매 환경과 이용 편의성을 제공하기 위해 이뤄졌다. 우선 해외 유저들이 보다 합리적인 가격으로 빠르게 상품을 받아볼 수 있도록 유럽과 태국 대만 등에서 현지 리테일 업체와 제휴해 유통망을 재편했다. 특히 국내 및 글로벌 사이트 외에도 유럽과 태국, 대만 유저를 위한 사이트를 추가해 해외 현지 유저에게 맞춤형 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 유저 경험과 편의성 부분도 대폭 강화했다. 스토어 전반에 걸쳐 사용자경험(UX) 측면을 고도화했으며, 이용자 폭 확대를 위해 음성 지원과 함께 사용자 맞춤형 텍스트 및 색상 대비 조정, 키보드 탐색 기능 등 미국 장애인법(ADA) 및 유럽 접근성법(WCAG)을 동시에 충족하는 기능들이 추가됐다. 개편을 기념해 다양한 특별 신제품도 출시했다. 현재 스토어에서는 2018년 반프레스토 조형왕 대회에서 수상한 김상현 작가가 원형을 제작한 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 체스 세트와 300개 한정판 라칸 프리미엄 스태츄를 만나 볼 수 있다. 또한, '서머너즈 워: 크로니클' 아크릴 스탠드, '미니게임천국' 티셔츠 등 총 23종의 신상품들이 새롭게 추가됐다. 오는 10일까지는 최대 70% 제품 할인 행사와 함께 SNS 공유 이벤트 추첨을 통해 스토어에서 이용할 수 있는 10만 원권 상품권을 증정하는 이벤트도 마련했다. 한편, 컴투스는 앞으로도 유럽, 북미, 아시아태평양 주요 국가별 물류 거점 발굴과 적극적인 현지 협업을 통해 보다 나은 서비스를 제공할 예정이다.

2024.10.06 09:00이도원

넥슨 '블루 아카이브', 아키하바라서도 존재감 과시

일본 도쿄에 위치한 아키하바라는 애니메이션과 코스프레, 아이돌 등의 서브컬쳐 문화의 발신지로 잘 알려져있다. 라디오회관과 에니메이트 등 '덕후'들에게는 성지들이 한가득 있는 지역이기도 하다. 지난달 25일부터 29일까지 열린 2024 도쿄게임쇼 취재를 위해 일본을 방문했다. 이후 국내 서브컬처 게임이 일본 시장에서 얼마나 영향력이 큰지 확인하기 위해 아키하바라를 찾았다. 아키하바라역에 도착하자마자 제일 먼저 눈에 띈 것은 블루 아카이브 전광판이었다. '아로나'와 '프라나'가 선생님(블루 아카이브 이용자)를 반겼다. 밀레니엄 C&C '네루'의 메모리얼 이미지가 담긴 전광판에서 사진을 찍는 사람들도 보였다. 일본 서버 신규 이벤트 스토리 '오욕내강' 업데이트와 함께 실장된 '키사키'의 디지털 그래픽 광고도 볼 수 있엇다. 역내에는 요스타샵이 있는데, 이곳에서는 블루 아카이브, 명일방주, 벽람항로 등 요스타가 퍼블리싱하는 게임 굿즈를 판매하고 있다. 이중 다른 굿즈에 비해 블루 아카이브의 비중이 굉장히 높았다. 가장 인기가 많은 굿즈는 학생들의 스탠딩 일러스트로 만든 아크릴 코롯토였다. 아직 글로벌 서버에 업데이트되지 않은 방과후 디저트부의 밴드 '아이리'와 '요시미'도 볼 수 있었다. 아비도스 대책위원회와 밀레니엄 게임개발부 캐릭터가 그려진 쿠션도 눈길을 끌었다. 특히 '아리스' 쿠션을 구매하는 방문객들도 많았다. 또한 미식연구회와 흥신소68 캔뱃지, 트리니티 학생들의 총기 코롯토, 페로로 인형 등을 구매하는 방문객도 심심찮게 볼 수 있었다. 현장에서는 요스타샵을 방문한 한국인 김민욱 씨를 만날 수 있었다. 민욱 씨는 "개인적으로 방과후 디저트부를 제일 좋아하는데, 아직 글로벌 서버에 추가되지 않은 '-ive aLIVE!' 캐릭터를 볼 수 있어서 너무 좋았다"며 "이번에 밴드 아이리 코롯토와 트리니티 학생 총기를 샀는데, 굉장히 만족스럽다"고 말했다. 아키하바라 유명 굿즈샵인 '애니메이트'와 레트로 게임샵 '트레이더'에서도 블루 아카이브 굿즈를 손쉽게 찾아볼 수 있었다. 애니메이트 6층에도 요스타 공식 스토어가 있었는데, 캐릭터들이 그려진 태피스트리와 게헨나 선도부의 메모리얼 이미지가 프린팅된 티셔츠로 볼 수 있었다. 퀄리티는 매우 뛰어났지만, 계속해서 보고 있으니 어딘가 모르게 눈치를 보게 됐다. 트레이더에서는 '시로코', 아이돌 '유우카', '카린', 바니걸 '아스나', '노아', '미카'의 피규어도 확인할 수 있었다. 또한 DVD 코너에서는 상반기 방영된 '블루 아카이브 더 애니메이션' 블루레이도 볼 수 있었다. 트레이더를 나오는 과정에서 일본인 블루 아카이브 이용자 사토루 씨를 만났다. 그는 기자에게 한국말로 한국인이냐 묻더니, 한국 이용자를 만나 반갑다고 말했다. 사토루 씨는 "아키하바라가 집 주변이라서 종종 방문하는데, 한국인 선생님을 종종 만날 때가 있다. 무언가 블루 아카이브 굿즈를 들고 있는 선생님들과 서로 마주칠 때 쑥스러우면서도 비슷한 느낌을 받는다"며 "내년이면 블루 아카이브가 일본 4주년이 되는데, 주변에서도 이용자가 확실히 많아진게 느껴진다"고 덧붙였다. 블루 아카이브 개발사인 넥슨게임즈 관계자는 "'블루 아카이브' IP는 선생님들과 함께 만들어가는 생태계라는 인식 하에 지속적으로 코믹스, 아트북, 음반, 피규어, 굿즈 등을 선보여왔으며, 다채로운 컬래버레이션 이벤트도 전개해왔다"며 "앞으로도 선생님들이 '블루 아카이브'를 일상생활 곳곳에서 자연스럽게 접할 수 있도록 최선의 노력을 기울일 예정"이라고 말했다.

2024.10.05 23:05강한결

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