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인텔 "와이파이8, 속도는 그대로... 연결 안정성↑"

와이파이7(802.11be)을 이을 차세대 와이파이 규격, 와이파이8(802.11gn)이 이르면 오는 2027년 말 확정될 예정이다. 작동 주파수(2.4/5/6GHz)와 최대 대역폭(320MHz), 최대 속도(22Gbps)는 그대로 유지하면서 유무선공유기나 액세스포인트(AP)를 옮겨다닐 때 끊김 현상은 줄이고 지연시간은 단축하는 방향으로 표준화가 진행중이다. 지난 20일 진행된 온라인 브리핑에서 카를로스 코데이로 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹 펠로우겸 무선 부문 최고기술책임자(CTO)는 "와이파이8은 AI 시대의 데이터 중심 환경을 위한 지능형 네트워크 플랫폼이 될 것”이라고 강조했다. 와이파이8, 속도·대역폭 유지하며 안정성 개선 카를로스 코데이로 CTO는 앞으로 네트워크 환경 변화를 ▲데이터 폭증 ▲지능형 디바이스 확산 ▲양방향 실시간 상호작용 ▲사물인터넷(IoT) 기기 증가 등으로 정의했다. 그는 "와이파이7의 이론상 최대 속도는 22Gbps이며 와이파이8 역시 속도에서는 큰 차이가 없지만 실제 사용 환경에서 체감 성능이나 불편함을 줄이는 방향으로 나아갈 것"이라고 설명했다. 예를 들어 벽 너머 방에 설치된 유무선공유기에 접속할 때 속도가 떨어지는 문제, 혹은 여러 기기가 동시에 접속할 때 끊기거나 지연 현상이 발생하는 문제, 메시 와이파이로 여러 유무선공유기를 넘나들 때 끊기는 문제 등이 주요 해결 대상이다. IoT 기기와 고성능 기기간 대역폭 최적화 제공 스마트폰과 스마트워치, PC와 태블릿 뿐만 아니라 TV, 냉장고, 로봇청소기, IP 카메라, 스마트 스피커 등 거의 모든 기기가 와이파이에 연결된다. 인텔은 지난 9월 말 발간한 와이파이8 관련 백서에서 향후 한 집당 와이파이로 인터넷에 연결되는 기기가 20~30개 이상으로 늘어날 것으로 예상했다. 카를로스 코데이로 CTO는 "와이파이8은 대용량 데이터 전송이 필요 없는 IoT 기기의 대역폭은 줄이고 고성능 노트북·4K 스트리밍에 더 넓은 대역폭을 배치해 병목현상을 줄일 것"이라고 설명했다. 와이파이 신호 끊김없이 이어주는 연결 방식 적용 스마트폰이나 태블릿, PC가 여러 액세스 포인트를 옮겨다닐 때 이를 전환하는 과정에서 연결이 잠시 끊기는 일이 벌어지곤 한다. 유튜브 영상이나 OTT 스트리밍, 혹은 영상통화 경험을 해치는 일이다. 와이파이8은 전파 세기와 주변 액세스포인트·유무선공유기를 파악해 접속이 끊기기 전에 미리 다음 유무선공유기로 연결하는 'make-before-break' 방식을 채택했다. 실제 이용자는 와이파이 네트워크 전환을 눈치채지 못한다. 와이파이7은 액세스포인트·유무선공유기와 기기 사이에 주고받는 데이터를 암호화하지만 접속을 시도하는 초기 단계까지 보호하지는 못한다. 와이파이8은 연결 요청부터 인증 과정까지 암호화하고 기기 일련번호 등이 노출되는 것을 막는다. 전파 세기로 주위 사물 위치 파악 가능 와이파이8은 전파 강도를 활용해 주변 물체 움직임이나 거리 변화를 감지하는 기능도 표준안에 포함시킬 예정이다. 카를로스 코데이로 CTO는 "이 기능을 활용하면 이용자가 PC에서 멀어졌을 때 자동으로 잠그고, 가까이 다가가면 자동으로 잠금을 해제하는 것도 가능하다. 증강현실·가상현실 헤드셋이나 글래스의 위치를 파악하는 기능도 구현할 수 있다"고 설명했다. "인텔, 2027년 연말 전후해 와이파이8 지원 전망" 와이파이8은 와이파이7, 와이파이6(802.11ax) 등 기존 규격과 하위 호환성을 지닌다. 또 2019년부터 주요 와이파이 기기에 보급되기 시작한 암호화 표준인 WPA3를 그대로 유지할 예정이다. 카를로스 코데이로 CTO는 "WPA3에 적용된 암호화 방식인 256비트 AES-GCMP는 이미 안정성이 검증됐고 현 시점과 가까운 미래 환경에도 충분한 수준의 보호를 제공할 것"이라고 설명했다. 와이파이8 기기의 상용화 시기에 대해 그는 "와이파이8 규격은 오는 2027년 말 완성될 것으로 본다. 제조사마다 계획이 다를 수 있지만 인텔도 비슷한 시기에 제품을 출시하는 것이 목표"라고 설명했다.

2025.11.24 15:36권봉석

"K컬쳐 상품 한데 모았다"…무신사, 'K-커넥트' 출시

무신사는 K-팝을 초함해 K-컬처 관련 상품을 한데 모아 소개하는 신규 서비스 'K-커넥트'를 이달 공식 출시했다고 24일 밝혔다. K-커넥트는 K-팝 아티스트, 인플루언서 등 국내외 영향력 있는 인물과 협업한 ▲패션 의류·잡화부터 ▲굿즈 ▲앨범 ▲공연 및 전시 관람권까지 K-컬처 상품을 폭넓게 선보이는 전용 카테고리다. 서비스명에는 한국의 트렌디한 문화를 전 세계 팬들과 더욱 긴밀하게 '연결'하겠다는 의미를 담았다. 무신사는 2023년 출시한 한정 발매 서비스 '무신사 드롭'을 통해 패션 아이템뿐만 아니라 아티스트 굿즈, 티켓 등 희소성 있는 상품들을 선보여왔다. 또한 지난해부터는 '무신사 에디션'을 통해 아티스트 및 셀럽과 브랜드 협업 상품을 꾸준히 공개해왔다. 앞으로는 K-커넥트를 통해 무신사 드롭과 무신사 에디션에서 선보였던 K-콘텐츠 상품을 더욱 확대하고 온·오프라인 채널을 연계해 큐레이션을 강화할 계획이다. K-커넥트는 패션 브랜드와 아티스트, 인플루언서가 협업한 컬렉션부터 앨범 발매까지 다양한 카테고리를 아우른다. 여기에 무신사에서만 만날 수 있는 굿즈, 포토카드 등 단독 특전이나 오프라인 팝업스토어를 선보인다. 지난 1일 블랙핑크의 캐릭터를 활용한 ▲패션 아이템 ▲액세서리 ▲블랙핑크 공식 응원봉 스페셜 에디션 커스텀 키트를 발매한 것이 대표적이다. 이달 10일까지 무신사 스토어 ▲홍대 ▲강남 무신사 스탠다드 ▲명동 ▲한남 ▲서면(부산) 등 5개 매장에서 '블랙핑크 팝업 인 서울&부산'을 진행하기도 했다. 또한 지난 11일에는 버추얼 보이그룹 '플레이브'의 두 번째 싱글 앨범 '플뿌우' 앨범을 무신사 드롭과 무신사 스토어 성수·강남에서 온·오프라인 동시 발매했다. 무신사 관계자는 “K-커넥트를 중심으로 아티스트·IP 기반 비즈니스 협업을 확대해 패션·음악·아티스트 굿즈가 결합된 새로운 K-컬처 트렌드를 이끌어 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.24 11:09박서린

"학창시절 떠올라 울컥”…던파 페스티벌 2일차, 20년 추억에 모험가들 몰렸다

서비스 20주년을 맞이한 '던전앤파이터(이하 던파)'가 일산 킨텍스를 물들였다. 22일 개막에 이은 2일차임에도 아라드 대륙의 지난 20년을 추억하고 새로운 미래를 즐기기 위해 모인 모험가들의 열기가 가득했다. 23일 넥슨은 일산 킨텍스 제2전시장 10홀과 7A홀에서 '2025 던전앤파이터 페스티벌' 2일 차 행사를 진행했다. 이번 행사는 던파의 20주년을 기념해 역대 최대 규모로 마련됐으며, 양일간 준비된 1만 장의 입장권은 예매 시작과 동시에 조기 매진되며 모험가들의 뜨거운 관심을 입증했다. 행사장인 10홀에 들어서자 지난 20년의 서사를 집대성한 웅장한 공간이 관람객을 맞이했다. 중앙에 위치한 '창신세기존'은 던파 세계관의 근간인 '창신세기'와 '12사도'를 거대한 조형물로 구현해 시선을 압도했다. 바로 옆 'History of ARAD' 존에서는 역대 업데이트 기록과 리마스터링된 OST가 흘러나와, 모험가들이 각자의 추억을 회상하며 발걸음을 멈추는 모습이 곳곳에서 목격됐다. 현장을 찾은 한 30대 남성 이용자는 "학창 시절부터 즐겨온 던파가 벌써 20주년이라니 감회가 새롭다"며 "특히 업데이트 연대기를 보면서 친구들과 레이드를 돌던 옛 추억이 떠올라 울컥했다. 앞으로도 오랫동안 함께하는 게임이 됐으면 좋겠다"고 소감을 전했다. 특히 10홀 곳곳에서는 모험가들이 직접 참여해 즐길 수 있는 다채로운 이벤트가 진행됐다. 현장에서는 ▲파핑파핑 8비트 세계관을 배경으로 한 '파핑파핑 8비트 플레인' ▲아라드븜거 만들기·증폭대란 등 4종의 미니게임을 즐길 수 있는 '모험가 VS 스노우메이지존' ▲바니걸 달비와 카드 대결을 펼치는 '바니 스태프를 이겨라!' ▲유저 창작 굿즈를 판매하는 '플레이마켓 시즌 7' ▲20주년 한정판 공식 굿즈를 만날 수 있는 '굿즈 팩토리' 등이 마련돼 관람객들의 발길이 끊이지 않았다. 별도로 마련된 7A홀(던파 페스티벌 EX)은 IP의 '무한한 확장'을 보여주는 문화 공간으로 꾸며졌다. 이곳에서는 ▲던파 고유의 도트 기술력을 집약한 'DNF 픽셀 아트' ▲서사 속 인물 관계도를 시각화한 'DNF 인물 아카이브' ▲한국과 중국 팬들의 작품이 어우러진 '한X중 IP 전시' ▲레전드 웹툰과 작가 축전을 만나는 'DNF 웹툰' ▲오케스트라와 재즈 등으로 편곡된 OST를 감상하는 'DNF EX RECORDS' 등 예술적 가치를 조명하는 전시가 이어졌다. 또한, 게임 밖으로 확장된 다채로운 협업과 체험존도 눈길을 끌었다. ▲글로벌 IP '월리를 찾아라!'와 협업한 전시존 ▲제주 향토 기업 '한라산소주'와 함께한 '쇼난 양조장' ▲게이밍 기어 브랜드 '레이저(Razer)' 체험존인 'R & B' ▲황야의 무법자 콘셉트의 사격 게임 '인터랙션 체험 with 셀빅' ▲카잔·DNF 듀얼 등 IP 기반 게임을 즐기는 'DNF EX ARCADE' ▲성승헌 캐스터와 윤명진 대표를 패러디한 '성띵 스페셜' 등 풍성한 즐길 거리가 관람객을 맞이했다. 현장에서는 '던파'의 상징인 성승헌 캐스터가 참여한 토크쇼도 진행됐다. 이번 토크쇼에는 '리그오브레전드' 프로게이머 '피넛' 한왕호도 등장해 현장을 가득 메운 모험가들의 환호를 자아냈다. 이들은 던파에 얽힌 각자의 에피소드를 풀며 관객들과 소통했고, 재치 있는 입담으로 20주년 축제의 분위기를 한껏 고조시켰다. 한편, 넥슨은 이번 페스티벌을 통해 던파의 대규모 겨울 업데이트 계획을 발표했다. 던파 세계관의 오랜 숙적인 '사도 디레지에'와 맞붙는 12인 최상위 공격대 레이드와 더불어 여프리스트의 신규 전직 '인파이터', 18번째 신규 캐릭터 '제국기사' 등이 공개돼 현장에서 큰 환호를 받았다.

2025.11.23 12:42정진성

누리호 4차 발사는 국산 발사체 신뢰도 완성 시험대

오는 27일 누리호 4차 발사가 2년 만에 이루어진다. 전문가들이 발사 성공을 위한 필요/충분 조건을 분석한 결과 단 번에 발사할 성공 가능성은 90%정도 될 것이라는 분석이 제기됐다. 차제에 우리나라 차세대 발사체 개발 방향과 우주항공청 정체성에 대한 비전도 재정립해야 할 것이라는 '솔직한' 진단도 내놨다. 이에 지디넷코리아는 릴레이 방식으로 우주 분야 이슈를 분야별로 나눠 산학연관 우주 전문가 좌담회를 개최한다.[편집자주] [우주 전문가 좌담회 1차] "갈 길 먼 우주 한국호" ◆참석자(가나다순) -곽신웅 국민대학교 기계공학부 교수 -김병수 스페이스이엔에스 CSO/전략기획본부장 -은종원 지능형스마트기술정책원장/전 한국연구재단 초대 우주단장 -조황희 카이로스 감사/전 국가우주정책센터장 (사회: 박희범 지디넷코리아 과학전문기자) ◇사회(지디넷코리아 과학전문기자)=누리호 3차 발사가 연기된지 24시간만인 지난 2023년 5월 25일 전남 나로우주센터에서 쏘아 올려졌다. 오는 27일 누리호 4차 발사도 내외적 변수가 많아 연기될 가능성도 조심스럽게 점치고 있다. 발사성공을 위한 필요/충분 조건에 대해 말해달라. ◇은종원 (지능형스마트기술정책원장/전 한국연구재단 초대 우주단장)=우주 관련 프로젝트는 한 번의 실수로 수천억 원의 예산이 좌지우지 되기 때문에 절차나 공정, 부품 하나하나 신뢰도가 통상 99.99%, 때론 99.9999%를 지향한다. 카운트 다운을 하다가도 미세한 잡신호 하나 때문에 완전히 정지하는 것이 우주기술이다. 일정에 맞추기 보다 성공적으로 올리는 것이 더 중요하기 때문이다. 누리호 4차 발사는 “국산 발사체 신뢰도 완성의 시험대”이다. 이번 4차 발사는 단순한 궤도 투입 시험이 아니라, 한국형 발사체의 완전 자립 기술 검증 및 상용 발사체로의 전환을 위한 관문이다. 누리호 4차 발사 성공을 위해 다음과 같은 필요/충분 조건이 충족되어야 한다. 필요조건은 ▲발사체 기술 신뢰성 확보 ▲비행 제어, 항법 시스템의 정밀 제어 ▲탑재체 분리 타이밍 및 궤도 오차 ±5% 이내 유지 ▲발사 당일 태풍이나 낙뢰 등이 없을 것과 발사 안전 기준 충족 등을 꼽을 수 있다. 필요조건이 모두 충족된 이후, 다음과 같은 충분조건이 실현될 때 발사는 '성공'이라 말할 수 있다. 충분 조건은 ▲각 단의 연소시간 편차는 ±0.5초 이내로 유지되야 하며 점화 종료가 될 것 ▲비행 궤적이 예측 궤적 값과 ±0.5% 이내로 일치 ▲위성을 목표 궤도(약 700km)에 올렸을 때 그 오차가 ±5% 이내 즉, ±35km 이내로 진입 ▲위성과 지상국과의 초기 교신 안정적 확보 등을 지적했다. ◇사회=누리호 4차 발사 성공 가능성 어떻게 보나. ◇곽신웅(국민대학교 기계공학부 교수)=우려 되는 것은 2가지다. 민간 영역으로 발사체계가 넘어 가면서 얼마나 노하우나 지식이 전수 됐냐는 것이다. 기술 누출 이슈도 있었다. 다른 하나는 기술이전 논란이다. 이것 때문에 심리적으로 영향을 받을 것으로 본다. 정신이 사나울 것이다. 사실 이것이 가장 걱정이다. 국감에서 지적이 워낙 많아 극도의 심리적 위축 상태일 것이다. 사실 관계자들에 물어보니, 말을 못하더라. 사실 누리호 1, 2, 3차 발사에서 모두 성공했던 일이다. 별 문제없이 가면 큰 문제 없을 것이다. 그런데, 발사체 제작은 모두 수작업이다. 만들 때마다 똑같지는 않다. 그래서 시험 범위에 들어가는지 자꾸 확인해야 하는 것이다. 그 과정에서 얼마 전 탱크 누수가 좀 있었다. 이런 저런 일들로 참여 연구원들이 정신이 집중이 안되고 있어 보이며. 누리호 4차 발사가 잘못 될까 염려가 된다. 위험리스크가 10% 정도 생긴 것으로 본다. ◇은종원=발사체는 1, 2, 3단으로 구성되어 있다. 각 단의 엔진 연소시간 등의 성능은 텔레메트리(Telemetry; 원격측정 데이터)를 통해 알 수 있다. 우주발사체를 발사 전에 WDR(Wet Dress Rehearsal; 발사 전 비연소 종합 시험)을 수행할 때 완전히 연료와 산화제를 넣고, 점화만 안 할 뿐 나머지는 시뮬레이션을 통해 로켓 발사 가능성을 점검하였으므로 나리호 4차 발사는 준비된 것으로 본다. 다만, 로켓 발사 전에는 성공과 실패 확률은 50%이다. 발사 성공은 위성이 재 궤도에 진입해 지상 관제시스템과 교신이 성공적으로 이루어질 때를 의미한다. 다만, 누리호 1차 발사 때 성능에 못 미친 3단 로켓의 성능 미달로 발사 실패한 경험이 있어 다소 불안한 점도 있다. 그 외 오는 27일 발사가 연기되는 이유로는 기상 조건 등 외적 요인이 될 것이다. ◇사회=발사체 등에 대해 더 하고 싶은 말 있나. ◇조황희(카이로스 감사/전 과학기술정책연구원장)=재사용 발사체의 실효성 확보를 위해서는 연간 발사 빈도가 핵심이다. 현행 발사 수요와 높은 개발 비용을 고려할 때, 최소 연간 6~8회 이상의 안정적인 발사 수요를 확보하지 못한다면 재사용 발사체 도입은 경제적 타당성을 갖기 어렵다고 본다. 발사 횟수가 극히 적은 상황에서 재활용 기술(재사용)과 메탄 엔진 등 값비싼 첨단 기술을 논하는 것은 그 개발 투자 대비 효용성이 낮으므로, 발사 빈도 증대 정책이 명확하게 선행돼야 한다. ◇은종원=지금 개발 동향(Trend)은 재사용 발사체를 만들지 않으면 경제성이 없다는 얘기다. 우주항공청은 최근에 차세대 발사체의 추진기관으로 재사용이 가능한 '액체 메탄 기반 엔진'을 자력 개발하겠다는 목표를 세웠다. 메탄 엔진은 기존의 케로신(등유) 기반 엔진보다 연소 효율이 높고, 연소 잔여물이 적어 재사용이 가능하다는 점에서 미래 발사체 경쟁력의 핵심 기술로 꼽힌다. 미국의 스페이스 X, 블루오리진, 유럽의 아리안그룹, 중국의 최대 발사체 개발 기관인 중국 발사체 기술연구원(China Academy of Launch Vehicle Technology, CALT) 등도 모두 메탄 엔진을 차세대 표준으로 채택하고 있다. 그러나 한국의 현실은 아직 초기 단계에 머물러 있다. '무엇을 개발할 것인가'보다 중요한 것은 '어떻게 준비할 것인가'이다. 아무리 재사용 메탄 엔진 기술의 구현이 어려워도 관련 인력을 양성하고, 필요 예산을 들여 우리도 빨리 메탄 엔진을 개발해야 한다. 개발을 서두르면 미국, 중국, 유럽 다음으로 세계 톱 5안에 진입할 수 있을 것이다. ◇곽신웅=재사용에서 경제성이 나오려면, 크기에 따라 다르긴 해도, 매년 최소 발사 빈도가 5회는 돼야 한다. 10번 정도는 발사해야 안정적으로 운용된다고 볼 수 있다. 그런데 우리 나라는 발사 수요가 부족하다. ◇은종원=해외 켓팅을 해야한다. 아리랑 3호는 2012년 일본 다네가시마에서 일본 발사체 H2A 로켓을 이용해 발사했다. 한국이 아리랑 3호 발사에 일본 로켓을 사용함에 따라 일본은 해외 상용 로켓 시장에 최초로 진입하게 되었고 추가 해외시장 개척에도 발판을 놓게 됐다. 우리나라는 일본 상용 H2A 로켓 시험대(Testbed) 역할을 해주면서 그 대신 2천800억 원 정도 값싸게 아리랑 3호를 우주공간에 올릴 수 있었다. ◇곽신웅=국가 계획이 안정적이어야 한다. 계획을 함부로 바꿔서는 안된다. 다른 하나는 장기 로드맵을 만들어, 꾸준히 재정당국을 설득해야 한다는 것이다. 안정적인 계획이 없으니까, 기업들이 힘들지 않나. ◇김병수(스페이스이엔에스 CSO/전략기획본부장)=우주청의 미션이나 역할 등에 대한 전면적인 재정립이 선행돼야 한다. 근본을 손대지 않고 지류만 건드리면, 당장 뭔가는 해결할 수 있을지 몰라도 결국 비전은 없는 것이다. 사실 오늘과 같은 얘기는 10년 전에도, 20년 전에도 했었다. ◇조황희=성공적인 우주 개발을 위해선 우주청의 강력한 정책 파워와 리더십을 갖춘 거버넌스 구축이 필수적이다. 우주청은 정책 결정 및 예산 배분의 강력한 리더십을 확보해야 하며, 정책과 예산 집행이 유기적으로 연동될 때 비로소 국가 우주 사업의 안정화와 지속적인 발전이 가능하다고 본다. 이를 뒷받침할 정치적, 행정적 권한이 우주청에 부여되어야 할 것이다. ◇사회=누리호 4차는 항우연이 한화에어로스페이스에 누리호 기술을 이양한 민간 체계 개념으로 처음 쏘는 것이다. 사실 기술이전료 수익 240억 원을 놓고 논란도 많았다. 국감에서도 많이 지적받았다. ◇은종원=누리호 개발에는 5천억 원이 소모되었다. 기술 이전료는 투입된 5천억 원의 4~5%로 정한 것 같다. 이건 주먹구구식이다. 당연히 KARI 연구원들은 열심히 했는데, 헐값에 넘긴 것 아니냐. 특정 기업을 지원하기 위해 혜택을 준거 아니냐는 얘기를 한다. 기술가치 평가사도 있고, 제도도 있다. 그런데 KARI는 우주 기술에 맞는 기술 가치 평가가 아니라, 정보통신 기술에 맞춰 기술을 이전한 것이 아닐까? 우려스럽다. 사실 우주 분야에는 기술 평가 제도가 없다. 그래서 우주 기술에 대한 가치 평가 제도나 관련 법이 만들어져야 한다. 붙이면, 기술이전 후 사후관리도 중요하다. 이전받은 뒤 사업화를 제대로 못 하면 아무 의미가 없지 않나? ◇조황희=240억 원도 많이 받은 것 같다. 왜냐면 시장이 없는데, 한화에어로스페이스가 뭘 할 수 있을까. 시장이 있다면 밸류는 더 컸을 것이다. ◇곽신웅=사실 민간으로 처음 관리를 넘겼다고 하지만, 여전히 항우연이 주관해서 하고 있다. 카운트 다운을 항우연이 하는 것만 봐도 쉽게 알수 있다. 민간 이양이 제대로 이루어지지 않은 것으로 본다. 누리호는 항우연이 개발을 주도하고, 민간에 천천히 이전하는 것 좋다. 사실 예타 심의에서 차세대 발사체는 항우연과 민간이 50대 50으로 공동개발하는 것으로 결정되었다. 그런데 그걸 항우연 주도로 또 바꿔놨다. 그런데도 우주청이 전혀 관여하지 않는다. 우주청이 당연히 인터페이스 역할을 해야 하는데, 우주청에 와 있는 사람들이 주로 항우연 출신이기 때문이다. 우주청으로 이직한 공무원 중 단 한 명만 사표내고 왔다. 나머지는 돌아가는 것을 염두에 뒀다. ◇김병수=우리나라 기술가치 평가를 보면 똑같은 기술을 놓고 기술과 시장의 관점에서 객관적으로 평가하는 것이 아니라, 이 기술을 가져갈 기업에 따라 이전하고자 하는 기술의 가치가 달라진다. 계산 공식을 가만히 살펴보면, 기술의 본질적 가치를 따지는 것이 아니라 기술을 사갈 기업에 따라 가치 산정이 달라지는 구조다. 그래서 우리에겐 실리콘밸리 같은 기업이 나올 수 없다. 이것은 큰 문제라고 생각한다. ◇곽신웅=기술이전에 대해 좀더 보태면, 항우연-한화 에어로스페이스 건은 말로는 기술이전이지만, 사실 기술이전이 아니다. 2032년까지 발사체 만들 라이센스, 그러니까 생산에 대한 면허 비용을 240억 원 받은 것이다. 기술이전인데, 단 7년 동안만 이 기술을 쓰라는 것이 말이 되나. 유한이라도 최소 30년 이런 식으로 줘야 한다. 또한 기업이 가져간 기술에 대해선 상용화를 위해 업그레이드도 해야 한다. 민간서 누리호로 사업 하려면 바꿀 수 있는 것 다 바꿔야 그런데 누리호는 우리나라가 발사체가 필요해서 한 번 만들어 본 것이다. 그런 발사체를 갖고 사업을 하려면, 가격도 낮춰야 한다. 받는 입장에서는 발사체 발사 비용도 낮춰야할 것이고, 뭔가 바꿀 수 있는 것은 바꿔야 한다. 그런데 이건 그걸 못한다. 기술이전료가 아니라 복제품 생산을 위한 단순 면허 생산비 정도로 이해하면 될 것이다. 기술이전을 위한 교육도 의미없다. 개인 역량이 좀 개선되는 것 외에 무엇이 있나. 예를 들어, 과거 우리나라가 M16 소총 면허 생산했다. 생산을 위한 교육도 받았다. 그 이상도 이하도 아니다. 다른 하나는 4, 5, 6차 발사 비용이 대략 2850억 원이다. 부가세가 10%다. 항우연이 받은 240억 원을 역산하면 2850억 원의 8.4% 정도 된다. 그럼 이같이 부가가치세에 해당하는 돈을 지불하고 사업할 만큼의 기술적 가치가 있느냐 하면 없다는 것이다. 이 기술을 가져갔으면 가져 간 쪽이 돈을 벌어야 하는데, 돈을 벌 수가 있나. 없다. 왜냐면 아무 것도 바꿀 수 없기 때문에 코스트를 다운 시킬 방법이 없다. 현재 누리호 1대 만드는데 드는 비용은 대략 1050억 원이라고 치자. 1200억원 정도 될텐데, 이윤 등 모두 제외하고 1050억 원이라고 보자. 3대 만들면 총 3150억 원이다. 그런데 받은 돈은 2850억 원이다. 여기서 240억 원 또 빼야한다. 그럼 2610억 원을 한화는 누리호 4,5,6차 발사 비용으로 받은 것이다. 정리하면 비용으로 들어가는 3150억 원에서 실제 받은 2610억원을 빼면, 한화는 540억 원 적자를 보게 된다. 기업 입장에서는 기술 가치 평가가 의미가 없다는 말이다. 또한 발사체 기술은 기업이 원한 적이 없는 것으로 안다. 우리나라 발사체에 대한 위성 수요로는 기업이 수익이 안난다. 다만, 위성은 상황이 좀 다르다. 기업 기술이전 수요가 있다. 또 정부가 발사체 기술이전 한다는데, 기업이 안받을 수도 없을 것이다. ◇김병수=약간 결이 다른 얘기를 하고자 한다. 지금 우리나라의 발사체 사업은 연구개발 예산으로 지원되어 그 성과를 만들었고, 그 연구개발 관점에서 평가가 됐다. 연구개발 성과평가 관련 법에 따르면 예전에는 주관기관이나 공동기관 등으로 참여할 경우 참여 비중만큼 지적재산권(IP)을 공유했다. 예전에는 위탁연구기관이나 용역으로 참여했을 때는 지적재산권을 공유할 수 없었지만, 지금은 위탁연구기관과 용역기관도 그 참여 비중만큼 지적재산권을 갖는다. 따라서 한화 에어로스페이스 경우도 그 비중만큼 일정부분 IP를 소유하게 된다. 참여기관이 아니라, 설령 용역으로 참여했더라도 마찬가지다. 따라서 모순점이 자기가 일정부분 갖고 있는 IP를 자기가 또 돈주고 사오는 격이다. ◇곽신웅=항우연이 착각하는게 하나 있다. 이 지재권은 국가 소유다. 다만, 기관이 대신 갖고 있을 뿐이다. 개발자로서 이름이 들어간 것이다. ◇김병수= 연구개발성과법에 따르면 국가연구개발과제의 연구성과는 주관기관, 공동연구기관, 위탁연구기관 등 그 성과를 창출한 기관의 소유다. 단, 정부가 원할 때는 언제든 국가가 가져올 수 있다. 국가가 공익 등의 사유로 필요로 한 경우 국가 소유로 이전할 수 있다. 예를 들어 국토부 연구개발과제의 경우 협약서를 작성할 때, 공익 등의 사유로 국가로 이전할 수 있다는 조항을 추가하기도 한다. ◇은종원=우주발사체 기술을 항우연이 전부 개발한 것은 아니다. 항우연은 통합자(Integrator) 역할이고, 협력업체와 외국 제품 등을 우주발사체 규격에 맞게 조립 시험한 것이다. 그런데 그 기술이 한화에어로스페이스로 이전되었 때 얼마나 활용될 수 있을까? ◇김병수=거의 모든 우주사업을 R&D 예산으로 추진하다 보니, R&D 성과물은 이 법을 따라가고, 성과를 사업화할 때는 저 법을 따라가는 등 엇박자가 된다. 그래서 국가적 관점에서 우주 개발, 관리, 사업, 경영 등에 대한 전반적인 기본철학을 담은 기본법을 만들고 이를 기준으로 하위법을 제정하는 등 체계화하고 일원화해 달라는 요구가 민간영역에서 지속적으로 나온다. ◇은종원=우주 과학기술 분야는 지난 40년 동안 솔직히 말해 바뀐 것이 거의 없다. 연구개발 관련 입찰 제안서(Bid Proposal) 양식을 보면, 미국에서 처음 도입할 때 그대로다. 과거 미국 정부 주도로 우주개발을 수행할 때는 국가가 전적으로 우주개발 비용을 부담하고 대형 우주 업체에 계약을 맡기는 원가 가산(Cost-plus) 방식으로 운영되었다. 원가 가산 방식은 연구개발 제안서 작성 시에 인건비에 경비를 더한 직접비에 약간의 이익을 더하는 실비 정산 체계이다. 그런데 미국은 지금 그런 방식을 사용하지 않는다. 그 이유는 원가 가산 방식이 직접비를 증가시켰을 뿐만 아니라 간접비도 올라가 연구개발비의 상승을 초래했기 때문이다. 민간 주도 우주개발 시대인 뉴 스페이스 시대에 미국은 정부가 지원했던 실비 정산 계약보다 경제적이고 효율적인 계약 체계(higher quality, lower development cost)로 변경했다. 따라서, 우리도 뉴스페이스 대에 걸맞은 연구개발 입찰 제안서 양식을 바꿀 필요가 있다. ◇김병수=과학기술계도 과거에는 기술개발촉진법 등과 같은 여러 법이 난립했다. 그런데 어느 순간, 이를 과학기술기본법을 제정하고 이를 기준으로 하위법들을 체계적으로 정리하여, 현재의 과학기술종합조정체계가 만들어졌다. ◇조황희=국가 우주 사업의 지속 가능한 발전을 위해 우주 예산을 과학기술 연구개발예산에서 분리해 독립적인 일반 예산으로 편성해야 한다고 본다. 우주 사업은 관측, 통신, 탐사, 우주 제조 등 대형 시스템을 개발하고 장기간 운영하는 성격이 강하다. 따라서 시스템 대체, 유지, 발사 등을 위한 예산은 일반 운영 예산으로 편성하는 것이 적합하다. 다만, 부품 및 센서 등 요소 기술 개발과 초기 단계의 위성/발사체 개발을 위한 예산은 R&D 예산에 두어 기술 혁신을 유도해야 할 것이다. 이러한 예산 분리 구조를 통해 우주 사업 추진의 안정성과 조달 역량을 강화할 수 있을 것이다. 향후 안보 수요 증가에 따라 방위사업청 중심의 우주 예산 증가 및 우주 활용 주도 가능성이 높을 것으로 보인다. 따라서 우주항공청과 방위사업청은 우주 기술 개발과 우주 활용을 상호 연계 관점에서 바라보고 예산을 효과적으로 협력 및 집행해야 할 것이다. 우주항공청 중요하다면 대통령 직속 기관으로 만들면 돼…예타도 없애야 ◇은종원=한국에 우주항공청이 그만큼 중요하다면 대통령 직속 기관으로 만들고, 거기서 예산은 예비 타당성 조사 없이 사업을 진행해야 힘을 발휘한다. 사실 아리랑 위성 예산도 본래 모양은 과학기술정보통신부가 하는 것으로 되어 있지만, 실제 국정원 주머니에서 예산 나오는 것이 아닌가. ◇김병수=우리나라 법체계에서 청은 대통령 직속으로 될 수 없다. 정부 조직 체계상 대통령 직속이 되려면, 국가정보원이나 감사원처럼 원이 되어야 한다. 대통령 직속으로 하려 해도 조직 체계상 충돌이 일어난다. 처음 설계할 때 잘못 만들어서 그렇다고 본다. 청으로 안되면 처로라도 만들어 총리실 산하로 가야한다고 본다. ◇곽신웅=기술이전 관련해서 한마디 더 보태면, 기술의 가치가 정말 있으면 계약금 조금 받고 러닝 로열티로 간다. 그런데 그렇게 안하는 것이 자기들도 돈 안되는 것을 아니까 그렇다. 나이키 에어조단 신발 얘기를 잠시하면, 당시 나이키가 조단과 브랜드 계약을 제시하자, 조던 어머니가 계약금 조금 받고, 러닝 로열티 5%인가를 받기로 했다. 그것 때문에 조던은 떼부자가 됐다. 그런 측면에서 항우연이 240억 원 받은 것은 엄청 많이 받은 것이다. 결국은 정부 예산이고, 국민 세금 쓴 것이다. 중요한 것은 가져가는 측과 주는 측이 협상해서 액수를 정하는 것이지, 평가는 의미가 없어 보인다. 그리고, 사업계획서 상에 기술이전 수익도 포함돼 있어야 하는데 누리호는 포함돼 있지 않다. 다목적 위성 3A 사업 때는 기술이전료가 본 사업에 포함돼 있었다. 사업 받은 것 중에 일정 비율을 나중에 기술이전료로 주도록 돼 있었다. ◇은종원=실질적으로 기술이 성숙한 것이냐, 아니면 실험실 레벨이냐에 따라 그 가치 평가가 달라진다. 누리호는 일단 우주로 올라가 본 기술이라 충분히 가치는 있다고 본다. ◇곽신웅=여기서 또 하나의 문제는 연구소 과학자들이 떼돈 버는 기업인이나 의사들과 비교를 한다는 것이다. 자기 상실감을 보상해 달라는 것인데, 그러다보니 자신들이 개발한 성과물에 대해 경제적 가치가 없는 물건을 바싸게 사달라는 것과 같다. 결국 강매하는 것 밖에 더 되나. 연구자가 돈을 원하면, 본인이 사업을 하든지, 기업으로 가야한다. 항우연 발사체 연구본부에 있다가 한화에어로스페이스로 자리를 옮기면서 주식받은 사람들이 있다. 스톡옵션으로 주당 20만원 일 때 받았다. 어떤 분은 억 대 스톡옵션을 받았는데, 지금 주당 5배 정도 된 것으로 안다. 이렇듯 돈을 바란다면, 기업으로 가면 된다. 성과나면 인센티브도 또 받는 곳이 기업이다. 그래서 연구소에 있으면서 자꾸 돈돈하는 것은 안맞다는 것이다. 자기가 기술 개발해서 창업을 하든지 하면 된다. ◇사회=2027년 누리호 6차 발사 이후에는 3년 정도 발사가 없다. 이대로 괜찮은가. ◇곽신웅=원래는 발사 기간에 맞춰 예산을 배정한 것이다. 누리호 4,5,6차에 예산을 집행한 이유가 차세대 발사체 예타가 떨어졌다. 그러고 나니까 3년이 밀어오는 것이다. 그래서 한 번에 발사체 3대 분 조립 예산을 줬다. 이후엔 기업이 굶게 될 것이다. 대안을 찾아야 할 것이다. ◇은종원=항우연 포지션이 애매하다. 현재 KARI의 그 자체 기능도 시너지를 크게 낼 수 없어 좀 이상하지만, 우주발사체 개발 분야는 KARI로부터 독립해야 한다고 생각한다. 항공우주국 NASA도 발사체 개발, 위성 운용, 관제 등을 각각의 관련 기관에서 독자적으로 수행한다. ◇사회=마지막으로 기술 누출에 대한 논란도 좀 있었는데. ◇곽신웅=발사체는 특허가 아니고 체계 기술이다. 해본 경험이다. 그 경험을 민간에 가서 살려야 한다. 그런데 기업으로 가는 과정에 대해서 기술 누출이다 얘기하는 것은 그 자체가 산업화를 막는 것이다. 잘못된 것이다. 그렇지 않으면 항우연 발사체 사업단을 통째로 민간으로 옮기면 된다. 나아가 비영리업인인 항우연 전체를 영리법인으로 전환하는 것도 방법이다. 정부가 뉴스페이스를 얘기하면서, 우주 5대 강국을 만들겠다고 우주항공청을 만들었는데, 우주 5대 강국 만드는 일은 하나도 안한다. 실질적으로 없다. 우주청 인적구성도 문제…"과기부 시절 못한 R&D 한풀이 하나" 우주청 우주항공산업정책 파트에서 좀 하지만, 별 것 없다. 예를들어 위성 활용 산업을 어떻게 키우겠다고 하면, 그런데 발사체는 미국의 10배 비싸고, 위성은 저궤도 통신 기준으로 100배 비싸다.그럼 위성 가격 낮추는 일도 해야하는데, 안한다. R&D만 한다. 여기서 우주청 인적 구성 문제가 제기된다. 인공위성 부문에 있는 국장 및 과장이 전부 연구소 출신이다. R&D 밖에 모른다. 또 다른 문제는 이 분들이 과기부 시절 자신들이 하고 싶었던 것을 못했던 한이 있다. 그걸 와서 자기가 하겠다고 대부분 얘기하고 있다. 발사체 메탄연료도 결국 그 라인들이다. 위성쪽은 위성 활용이 위성 부문에 들어가 있는데, 위성 활용 계획이 없다. 위성 활용 산업 계획이 없다. 위성 활용이 우주 산업의 80~90%다. 그에 대해서는 아무 계획이 없다. 또 그 부분이 과기정통부 2차관 및 위성 사용 부처 쪽 업무들이다. ◇은종원=미국 NASA 인력의 신분은 국가 공무원이다. 스페이스 X 주력 인력은 록히드 마틴(Lockheed Martin) 출신이다. 그런데, 록히드 마틴에서 일하던 주요 인력은 대부분 국방 위성 개발 분야에서 일했던 인력이다. 그런데 우리는 우주발사체 기술 유출 및 보안 문제 때문에 민간 부문으로 일자리를 옮기는 데 어려움이 많다. NASA 직원이 스페이스 X로 유연하게 일자리를 옮길 수 있다. 하지만, 우리는 극도로 일자리 이동을 제한하고 있다. 실례로 KARI 우주발사체 분야 연구원이 사표를 내고 민간 부문 우주기업으로 이동하려고 해도 우주발사체 기술 유출이라 해서 민간기업에서 역량을 키울 수 없는 환경 속에 있다. ◇김병수=그러면서 산업화 얘기하고 돈벌라 하는 것은 모순이다. ◇곽신웅=누리호 4차를 포함해 우리나라 우주개발 사업이 반드시 성공하기를 바라는 마음 간절하다. 그런 의미서 쓴소리를 많이 한 것 같다. 서로 모여 진지하게 고민했으면 한다.

2025.11.23 11:02박희범

엔씨 아이온2, 한국·대만 DAU 150만...이틀 매출 100억 이상 추정

신작 게임 '아이온2'가 출시 초반 한국과 대만 이용자의 주목을 받는데 성공했다. 서비스 첫날 서버 접속 문제를 빠르게 해결하고, 합리적인 비즈니스 모델(BM) 등을 제공한 것이 이용자 유입으로 이어졌다는 평가다. 21일 엔씨소프트는 자체 개발한 신작 PC모바일 MMORPG '아이온2'의 일일 평균 활성 이용자 수(DAU)가 150만 명을 넘겼다고 밝혔다. 이는 한국 대만 지역을 합산한 결과로, 출시 사흘 간의 평균 수치라는 것이 회사 측의 설명이다. 지난 19일 출시된 '아이온2'는 엔씨소프트의 대표 PC MMORPG '아이온'의 지식재산권(IP)을 계승했으며, 높은 수준의 그래픽 연출성에 수동 조작 재미를 강조한 전투 콘텐츠, MMORPG 특유의 캐릭터 육성 재미 등을 담은 것이 특징이다. 최근 모바일 버전에는 자동 스킬 기능이 추가되기도 했다. 이 게임의 BM은 원격 창고와 개인 거래 등을 지원하는 월정액제 상품과 시즌 패스 상품으로 구성했다. 또 확률형 유료 아이템은 약속한대로 넣지 않았다. 일각에서는 '아이온2'의 매출액이 출시 이후 이틀 간 100억원을 넘겼다고 추정했지만, 회사 측은 공개하기 어렵다는 입장을 내놓기도 했다. 플랫폼별 매출 비중은 PC가 90%로 전해졌다. 이에 대해 엔씨소프트는 "출시와 동시에 PC 자체 결제를 도입했고, 현재 PC 결제 비중은 전체의 90% 이상"이라며 "해당 매출은 모바일 앱 마켓 순위에 반영되지 않는다"라고 밝혔다.

2025.11.21 15:22이도원

인기 여행 플랫폼 '클룩'의 칠전팔기 한국 성장기

“잠도 못 자던 초기 스타트업 시절부터, 팬데믹 때 예약이 '0'으로 떨어진 암흑기를 지나, 이제는 클룩이 글로벌 여행 시장의 흐름을 주도하고 있어요. 그 동안 세 개의 회사를 다닌 기분입니다.” 2020년 시작된 코로나 팬데믹은 수년 간 전 세계 여행산업을 완전히 멈춰 세웠다. 그 혹독한 시절을 이겨내고 다시 폭발적인 성장을 이끈 이가 있다. '클룩' 한국 총괄을 맡고 있는 이준호 지사장이 그 주인공이다. 2014년 설립된 숙박·교통·액티비티 예약 플랫폼 클룩은 올해 창립 11년이 된 홍콩 회사로, 한국지사는 2016년 12월 설립됐다. 이 지사장은 약 9년 동안 국내에서 클룩의 태생과 성장, 위기와 극복을 모두 겪으며 국내 여행 플랫폼 시장에 깊고 튼튼한 뿌리를 내렸다. 코로나 팬데믹이 한창이던 2020년 11월 만났던 이준호 지사장을 2025년 11월 약 5년 만에 다시 만나 인터뷰했다. 천국과 지옥을 몇 번이나 오갔던 지난 시간에 대한 회고와, 숙박 카테고리 강화로 또 다른 성장 발판을 마련한 클룩의 미래가 궁금했다. 코로나19가 휩쓸고 간 여행업..."버티는 전략 대신 정면돌파" 클룩 본사는 도시 기반 액티비티 판매에 집중하던 작은 팀에서 초고속 성장을 거치며 글로벌 시장으로 진출, 팬데믹 직전 기업공개(IPO)를 기대할 정도로 몸집을 키웠다. 2016년 진출한 한국도 클룩의 성장을 도운 주요 지역 중 한 곳이었다. 그러던 어느 날, 홍콩 출장에서 돌아오던 이준호 지사장은 '중국 우한 폐렴'이 확산되고 있다는 소식을 들었다. 그 때만 해도 그는 금세 지나가고 말 흔한 전염병 중 하나인줄 알았다. 대단한 착각이었다. 당시 우한 폐렴으로 불렸던 전염병은 전세계를 셧다운시킨 코로나19였다. “(코로나19 팬데믹으로) 며칠 뒤 클룩 예약이 '0'이 됐어요. 사스처럼 금방 지나가겠지 싶었는데, 그게 아니더군요.” 팬데믹은 클룩의 비즈니스 모델을 완전히 흔들었다. 글로벌 액티비티가 사라진 상황에서 한국지사는 과감하게 방향을 틀었다. 국내 여행을 초개인화 경험으로 재구축하는 실험을 시작한 것이다. 이준호 지사장은 버티는 전략 대신, 정면돌파를 선택했다. 그는 긍정회로를 돌려 위기를 기회라고 생각했다. “그때 울릉도를 해외여행처럼 포지셔닝해 봤습니다. 국내 2층 버스를 브레드 이발소 IP로 꾸며 주말마다 완판시키기도 했고요. 펫호텔, 체험형 콘텐츠도 키웠죠. 단순히 위기를 버틴 게 아니라, 아예 새로운 사업을 하나 더 만든 셈입니다.” 결과는 놀라웠다. 팬데믹이 풀리고 국내 여행이 살아나자 한국 아웃바운드 여행객의 폭발적인 수요가 클룩으로 몰렸다. 지난해 Z세대 대상 여행앱 관련 조사에서 클룩이 상품 구매 채널 1위(비누랩스 조사)를 차지한 것이 상징적이다. '케데헌' 이후 더 달라진 한국 여행…"지방 관광 성장 커" 최근 넷플릭스 '케이팝 데몬 헌터스'(케데헌) 등 K-콘텐츠가 폭발적으로 확산하면서 한국을 찾는 여행 패턴도 달라졌다. “홍대 절에서 태극권 수업을 받거나, 야구장 투어를 하거나, 목욕탕을 체험하는 상품이 몇백 개가 넘어요. 서양권 여행객은 한국에 오면 2~3주씩 머물다 가죠. 스페인 가서 소도시 들르듯 울릉도까지 가는 거고요.” 틱톡·숏폼의 알고리즘이 각국 여행자의 취향을 세밀하게 연결한 것도 큰 영향이다. “한국적이면서도 현대적인 것, 그 '혼'을 잘 설명해 주면 영향력이 훨씬 커집니다.” 10년 넘게 한국 인바운드를 지켜본 이준호 지사장은 지방 관광의 성장 가능성을 누구보다 잘 알고 있다. 그는 영어 안내 인력의 부재, 콘텐츠 부족을 지역 관광의 가장 큰 제약 요인으로 꼽았다. “한국엔 천년 고택과 사찰이 산 속에 숨어 있습니다. 섬만 해도 3천 개가 넘죠. 어업이 중심인 섬의 생태계만 보더라도 그 속에 스토리가 넘쳐나요. 문제는 콘텐츠가 없다는 겁니다. 서울에는 영어 워킹투어가 잘 돼 있지만 지방엔 거의 없죠. 은퇴한 영어 교사들이나 시니어 인력이 충분히 역할을 할 수 있어요.” 클룩이 호텔 부문서 아고다·부킹닷컴·익스피디아 등 강자에 맞서는 방법 클룩은 올해 호텔 카테고리 강화에 나섰다. 기존 아고다·부킹닷컴·익스피디아와 정면 승부에 나선 셈. 이에 이 지사장은 단순한 확장이 아니라고 말했다. “호텔은 여행의 시작이자 끝이죠. 하지만 본질적으로 '수단'에 가깝습니다. 중요한 건 여행자가 호텔 외 모든 예약을 한 곳에서 해결하고 싶은 니즈예요. 투어·교통·심카드·레스토랑까지, 우리가 가장 강한 부분이죠.” 특히 일본 호텔에선 이미 고무적인 성과가 나오고 있다. “한국인이 일본 예약할 때 클룩이 가장 싸다는 인식이 퍼졌어요. 할인도 안 했는데 후쿠오카 호텔 예약이 늘었습니다. 적어도 내년 2월까지는 클룩의 일본 호텔 상품이 가격면에서 타사 대비 가장 경쟁력 있다고 자신합니다.” 이 같은 성과의 핵심엔 AI 기반 고객센터 혁신도 한몫을 했다. “한국 고객센터 기준이 세계에서 제일 높아요. AI 번역·상담 시스템을 대폭 도입해 24시간 대응 체계를 만들었습니다. 고객 신뢰가 올라가니 자연스럽게 호텔 성과로 이어졌죠.” "여행에 대한 갈망을 더 편리하고 정교하게 연결할 것" 클룩의 향후 10년에 대해 물었다. 그러자 이 지사장은 여행과 관련된 연결을 잘 하는 서비스가 되겠다고 자신했다. 또 AI가 하기 힘든, 여행에 있어 복잡한 사용자의 취향과 문화적 맥락을 고려한 서비스로 경쟁력을 키워가겠다고도 했다. “여행은 '연결'이에요. 사람과 장소, 문화와 기술, 경험과 취향을 연결하는 일이죠. 중남미에 가는 할머니도, 수영을 배우는 외국인 여행객도 클룩이 있으면 훨씬 편해지죠. 앞으로 클룩은 이 연결을 더 빠르고, 더 자연스럽게 만들 겁니다. AI가 최적의 항공권을 찾아 예약, 구매는 해줄 수 있지만 액티비티는 다르죠. 취향과 문화적 맥락이 복잡하거든요. 클룩은 바로 그 변수가 많은 영역에서 경쟁력을 갖고 있어요.” 그는 마지막으로 자신이 가장 사랑하는 여행 경험을 공유했다. 멋진 해외 여행지를 기대했는데, 그가 꼽은 지역은 경상남도 통영이었다. “저는 통영 바다를 정말 좋아합니다. 연 2~3번 다이빙하러 갑니다. 바다에서 수영하고 해산물 먹는 그 경험이… 참 좋습니다. 한국 바다는 세계인에게도 꼭 보여주고 싶은 매력입니다.” 이준호 지사장은 여행의 형태는 바뀌어도 여행에 대한 갈망은 사라지지 않는다고 했다. 그리고 그 갈망을 더 편리하고, 더 정교하게 연결해주는 플랫폼이 여행의 미래를 만들어갈 것이라 확신했다. 그는 그 미래의 중심에 클룩을 선명히 그려가고 있었다.

2025.11.21 11:37백봉삼

조이시티, 5대5 축구 게임 '프리스타일 풋볼2' 테스트 참가자 모집

조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레에서 개발 중인 신작 대전 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'의 비공개 테스트 참가자 모집을 시작했다고 21일 밝혔다. '프리스타일 풋볼 2'는 5대5 실시간 온라인 축구 대전 게임으로, 조이시티 대표 IP '프리스타일' 시리즈 특유의 카툰풍 아트 스타일을 계승하면서도 언리얼엔진5를 적용해 향상된 그래픽과 몰입감을 구현했다. 각 캐릭터는 고유한 스킬과 전술적 역할을 보유해 다양한 경기 흐름을 만들어내며, 시나리오 모드를 통해 캐릭터별 스토리라인을 플레이할 수 있다. 이 게임은 지난 8월 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2025에서 첫 공개되어 주목받았으며, X박스 게임 패스 'Day 1' 타이틀로 출시된다는 점에서 높은 기대를 받고 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 비공개 테스트는 내년 1월부터 진행될 예정으로 테스트 참여를 희망하는 이용자는 공식 사이트를 통해 신청할 수 있다. 조이시티는 테스트를 통해 세계 이용자를 대상으로 한 매치 안정성, 캐릭터 밸런스, 조작감 등 핵심 게임성을 검증한다. 조이시티는 이번 비공개 테스트를 통해 확보한 피드백을 바탕으로 완성도를 높여, 내년 상반기 X박스 시리즈 X|S와 PS5 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발을 이어갈 계획이다. 한편, 조이시티는 공식 유튜브 채널과 디스코드 커뮤니티를 오픈했다. 유튜브를 통해개발 PD 인터뷰 영상을 공개했으며, 디스코드 커뮤니티에서는 테스트 참가자 간 소통과 피드백이 이루어질 것으로 보인다.

2025.11.21 11:15이도원

시프트업, '스텔라 블레이드' 차기작 개발 박차...대규모 공개 채용 실시

시프트업(대표 김형태)은 글로벌 흥행작 '스텔라 블레이드'의 차기작 개발을 위한 대규모 공개 채용을 실시한다고 21일 밝혔다. 이번 채용은 별도의 마감 없이 상시 접수로 운영되며, 다양한 개발 직군에서 우수 인재를 폭넓게 모집할 예정이다. 모집 분야는 ▲3D 배경 아티스트 ▲3D 캐릭터 아티스트 ▲배경 컨셉 아티스트 ▲몬스터 전투 디자이너 ▲PC 전투 디자이너 ▲레벨 디자이너 ▲시스템 디자이너 ▲시나리오 라이터 ▲테크니컬 아티스트 ▲엔진 프로그래머 ▲클라이언트 프로그래머 ▲작곡가 등이라고 회사 측은 설명했다. 시프트업은 이번 채용을 통해 차세대 멀티플랫폼 액션 게임을 함께 만들어갈 인재를 찾는다는 계획이다. 현재 시프트업이 개발 중인 '스텔라 블레이드' 차기작은 자사의 글로벌 흥행작 '스텔라 블레이드'의 세계관을 확장한 AAA급 멀티플랫폼 액션 게임이다. 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼 출시를 목표로 하며, 전작의 스타일리시한 액션과 내러티브 중심의 독창적인 IP 세계관을 계승해 한층 진화한 액션 플레이를 선보인다. '스텔라 블레이드'는 한국 최초 SIE 세컨드 파티로 선정된 시프트업이 개발한 AAA급 액션 어드벤처 게임이다. 뛰어난 게임성과 극한의 액션으로 강력한 글로벌 팬덤을 형성했으며 국내 개발 싱글 플레이 게임 중 최고 수준의 성과를 거둔 작품으로 평가받고 있다. '스텔라 블레이드'는 지난해 PS5 독점 타이틀로 출시되어 메타크리틱 이용자 평점 9.2점, 60여 개국 사전 구매 순위 최상단을 기록했으며 2025년에 선보인 PC 버전은 동시 접속자 수 약 20만 명을 기록했다. 시프트업 관계자는 “새로운 기술과 창의적인 시도로 다시 한번 전 세계 게이머들을 놀라게 할 분들의 적극적인 지원을 기다린다”고 밝혔다.

2025.11.21 10:35이도원

바디프랜드, 다리 내외전 스트레칭 신기술 특허 취득

헬스케어 가전기업 바디프랜드는 다리 마사지부를 수평 방향으로 자유롭게 회전시켜 내·외전 스트레칭을 돕는 구조와 기술을 특허 등록했다고 20일 밝혔다. 이번에 등록된 특허의 공식 명칭은 '다리 내·외전 기능을 갖는 마사지 장치 특허(특허 제 10-2851964호)'로 향후 다양한 헬스케어로봇군에 적용될 선행 기술이다. 이 기술은 안마의자에 앉았을 때 양 다리를 각각 안팎으로 벌리고 오므릴 수 있도록 설계됐다. 사용자 다리와 골반에 다양하고 깊은 스트레칭과 마사지를 제공한다. 기존에는 자극이 힘들었던 허벅지 내·외 근육도 자극할 수 있다. 더불어 안짱다리나 밭장다리 등 다리 부위 체형이 다른 다양한 사용자들이 각자의 체형에 맞도록 조정해 정교한 마사지와 스트레칭을 돕는다. 일반적으로 다리의 내·외전 스트레칭 효과는 고관절의 가동 범위과 연부조직의 유연성을 높이고, 골반 안정성과 하지 정렬을 개선, 보행과 균형 능력을 향상시키는 것으로 알려져 있다. 바디프랜드 관계자는 "로보워킹 테크놀로지의 움직임 범위를 획기적으로 확장할 수 있게 됐다"며 "사용자들이 헬스케어로봇에 앉아 다채로운 스트레칭과 마사지를 받으며 쉽고 재미있게 건강관리를 하도록 기술을 개발하겠다"고 말했다. 한편 바디프랜드는 지난달 지식재산(IP) 중심 경영을 실천하며 혁신 성과를 입증한 기업에 수여되는 국내 최고 권위의 정부 포상인 '기업지식재산대상'에서 지식재산처장상을 수상했다. 지난 9월 기준 바디프랜드 국내외 지식재산권 출원은 5천 건을 돌파했고, 10년 간 '치료보조기기' 영역 특허 출원은 803건에 달했다.

2025.11.20 23:42신영빈

LG전자, 아마존과 와이파이 표준필수특허 라이선스 계약

LG전자는 최근 글로벌 전자 상거래 기업 아마존과 와이파이 표준필수특허(SEPs) 사용권과 관련한 특허 라이선스 계약을 체결했다고 20일 밝혔다. 아마존은 이번 계약으로 ▲AI 스피커 알렉사 ▲스트리밍 기기 아마존 파이어 TV 스틱 ▲파이어 태블릿 등 와이파이 기술을 활용하는 기기에 LG전자의 와이파이 표준특허 기술을 사용할 수 있는 라이선스를 받게 됐다. LG전자는 아마존과 특허 라이선스 계약을 체결하며 와이파이 표준 분야에서 기술 리더십을 입증했다. LG전자는 아마존 외에도 와이파이 표준 기술을 사용하는 다수의 글로벌 기업들과 와이파이 표준필수특허에 대한 특허 라이선스 협상을 진행 중이다. 표준필수특허란 해당 기술을 사용하는 모든 제품이 반드시 준수해야 하는 국제 표준을 따르기 위해서 필수적으로 사용해야 하는 핵심 특허를 의미한다. 해당 기술이 관련 산업의 국제 표준으로 채택되면 모든 기업들이 이를 기반으로 제품을 개발하게 되기 때문에, 표준필수특허로 인정받게 되면 산업 전체의 발전을 도모하는 기술적 가치를 인정받는 의미가 있다. LG전자는 통신, 와이파이, 방송, 코덱 등 주요 표준 기술 분야에서 글로벌 톱(Top) 수준의 특허 포트폴리오를 보유하고 있다. 올해 상반기 기준 LG전자가 보유한 국내외 등록 특허는 9만7천880건이다. 이 가운데 절반가량이 표준특허에 해당한다. 올레드 TV, 세탁기, 냉장고 등 주력 제품에 적용한 혁신 특허 기술이 글로벌 시장에서 LG전자의 사업 경쟁력으로 이어지고 있다. LG전자는 6G 이동통신, 차량-사물간 통신(V2X), 인공지능(AI), 양자컴퓨팅 등 미래 유망기술 분야에서도 세계 최고 수준의 특허 경쟁력을 지속 창출해 간다는 계획이다. 자동차부품 사업에서는 지난해 차량용 증강현실(AR) 특허 기술력을 인정받아 특허청이 주관한 '2024 특허기술상'에서 차량용 AR 내비게이션 선행 특허로 대상인 세종대왕상을 수상하기도 했다. 한편 LG전자는 지난 2022년부터 회사 정관 내 사업 목적에 '특허 등 지적재산권의 라이선스업'을 추가하고, 특허 경쟁력을 바탕으로 지적재산권 수익화에 속도를 내고 있다. 조휘재 LG전자 IP센터장 부사장은 "이번 계약은 글로벌 시장에서 LG전자의 와이파이 표준 특허 기술력을 입증 받은 성과"라며 "앞으로도 세계 최고 수준의 특허 경쟁력을 기반으로 글로벌 기술 혁신을 선도해 나갈 것"이라고 말했다.

2025.11.20 23:22신영빈

[기고] 스마트 산업 위한 센서 집약적 AI 컴퓨팅 개발 가속화

제조 현장에서 폭발적으로 증가하는 데이터 수요를 충족시키기 위해 필요한 센서의 종류 및 센서의 채널 수가 지속적으로 증가함에 따라, 산업용 컴퓨터의 설계 및 확장이 점점 더 어려워지고 있다. 이와 함께 산업계 및 의료기관들의 자동화 도입 요구가 높아지면서, 기기 레벨에서 엣지 및 클라우드에 이르기까지 시스템 전반에 걸쳐 AI, 머신러닝, 데이터 분석 소프트웨어 및 지능형 디스플레이 등의 기술 융합 또한 가속화되고 있다. 이로 인해 보다 높은 수준의 다각화된 컴퓨팅 성능에 대한 요구가 증가하면서, 센서 집약적 제어 애플리케이션을 위해 설계된 적응형 컴퓨팅 플랫폼(Adaptive Compute Platform) 기반의 새로운 접근방식이 주목받고 있다. 적응형 컴퓨팅 플랫폼은 개발을 가속화하고, 하드웨어 및 소프트웨어 통합을 간소화하는 것은 물론, 전력소모를 정밀하게 제어하면서 안정적인 성능을 유지할 수 있도록 지원한다. 센서와 적응형 컴퓨팅 플랫폼이 탑재된 수많은 엣지 기기는 시스템과 연결되어 있거나 자체적으로 내장된 PC를 갖추고 있다. x86 기반 컴퓨팅과 AI, 제어, 센서 인터페이스 및 프로세싱, 시각화 및 네트워킹 기능을 긴밀하게 통합하면 전반적인 크기를 소형화할 수 있어 구축 및 설치를 용이하게 하는 등 여러 중요 이점을 얻을 수 있다. 실시간 센서 프로세싱 및 제어, 네트워킹 및 AI 추론을 처리할 수 있는 적응형 컴퓨팅 플랫폼은 지연시간과 전력소모 및 전체 솔루션 크기를 최소화하는데 도움을 준다. 이를 기반으로, 임베디드 프로세싱에 적합한 효율적이고 강력한 플랫폼을 구현할 수 있다. 임베디드 PC, 다양한 컴퓨팅 요소 통합 필요 엣지 애플리케이션의 지속적인 디지털화는 센서화를 비롯해 엣지 및 클라우드 컴퓨팅 전반에 걸친 AI 및 머신러닝 도입, HMI(Human Machine Interface)와 멀티미디어 경험 및 네트워킹, 그리고 운영기술(OT) 및 정보기술(IT) 영역 간의 통합 등 여러 요소들을 통해 가속화되고 있으며, 이러한 구성 요소들이 최적의 성능을 발휘하기 위해서는 서로 다른 형태의 다양한 컴퓨팅 요소가 필요하다. 의료 영상 시스템을 예로 든다면, 이러한 시스템은 일반적으로 다양한 프로브를 통해 수집된 데이터를 여러 알고리즘을 이용해 인터페이스 및 처리해야 한다. 이러한 작업은 워크로드가 매우 복잡하기 때문에 상당한 규모의 컴퓨팅 성능이 필요하다. 이러한 과정에서 생성된 데이터는 불필요한 정보를 제거하고, 체계적으로 정리 및 가공된 후에 비로소 영상의학 전문의나 심장 전문의와 같은 의료진에게 유용한 정보로 활용될 수 있다. 따라서, 데이터 분석 엔진과 AI 추론 기능을 활용하여 결과 분석 과정을 더욱 신속하게 수행하고 통찰력을 얻을 수 있다. 또한, 이러한 모든 정보는 의료 분석가들이 진단에 활용할 수 있도록 디스플레이 모니터에 시각화되어야 하며, 의료기관의 네트워크를 통해 의료 데이터베이스로 전달되어야 한다. 이는 광범위한 센서화(sensorization)를 통해 임베디드 애플리케이션의 효율성 및 생산성을 향상시켜 다양한 변화를 가능하게 하는 하나의 사례에 불과하다. 이러한 광범위한 센서들은 최대한의 응답성을 달성하기 위해 밀리초 단위에서 신속하게 인터페이스되고, 처리되어야 한다. 또한, 대규모로 구축된 센서는 빅데이터 알고리즘에 데이터를 제공하여 프로세스에 대한 통찰력 및 인사이트를 도출함으로써 성능 개선은 물론, 차세대 제품 개발에 기여할 수 있다. 센서와 적응형 컴퓨팅 플랫폼이 탑재된 수많은 엣지 기기는 시스템과 연결되어 있거나 자체적으로 내장된 PC를 갖추고 있다. 이러한 x86 기반 컴퓨팅과 AI, 제어, 센서 인터페이스 및 프로세싱, 시각화 및 네트워킹 기능을 긴밀하게 통합하면 전반적인 크기를 소형화할 수 있어 구축 및 설치를 용이하게 하는 등 여러 중요 이점을 얻을 수 있다. 또한, 통합 솔루션을 통해 전력소모를 줄임으로써 전력 설계를 간소화하고 공장 내에서의 부품, 자재, 완제품 운반에 사용되는 AMR과 같은 배터리 기반 애플리케이션을 한 번의 충전으로 더 오래 작동할 수 있도록 한다. 반면, 프로세싱 엔진의 과도한 전력소모로 인해 손실되는 런타임을 보완하기 위해 더 큰 배터리를 장착하면 시스템의 비용과 무게가 증가하게 된다. 하지만 통합 솔루션을 이용하면 총 소유 비용(TCO)을 낮추는데 기여할 수 있다. 그러나 이러한 통합은 상당한 수준의 하드웨어 및 소프트웨어 엔지니어링 노력이 필요하다. 특히 더 높은 생산성과 안전성, 보다 효율적인 운영 계획 수립을 위해 계속해서 더 많은 센서 채널이 추가됨에 따라 이러한 통합 작업은 더욱 어려워지고 있다. 엣지 AI 통합 적응형 컴퓨팅 플랫폼으로 지연 시간 최소화 이러한 통합을 위한 일반적인 접근방식은 산업 및 의료 컴퓨팅 분야에 널리 사용되는 x86 프로세서 아키텍처 기반의 풍부한 생태계와 함께 실시간 머신 제어, 센서 인터페이스 및 네트워킹 기능을 실행할 수 있는 적응형 컴퓨팅 플랫폼을 활용하는 것이다. 이러한 조합을 통해 머신 비전, 산업용 네트워킹, 로봇 컨트롤러, 의료 영상, 스마트 시티, 보안 및 리테일 분석 등과 같은 다양한 적용 사례를 구현할 수 있다. 기존에는 게이트키퍼 역할을 수행하는 산업용 PC가 유입되는 센서 데이터를 처리하고 이 데이터를 x86 코어에서 처리할지, 아니면 PCI 익스프레스 인터페이스로 연결된 FPGA 기반 가속기 카드에서 처리할지 판단했다. 하지만 이러한 접근방식은 지연 시간이라는 중요한 문제를 유발시킨다. 센서 데이터를 수집하고 처리한 뒤, 가속기로 전송하는데 소요되는 시간으로 인해 지연시간이 가중됨으로써 실시간 시스템 응답이 불가능해질 수 있다. 반면, FPGA 기반 적응형 컴퓨팅 플랫폼에 센서 인터페이스와 AI 프로세서, 네트워크 프로세싱을 통합하면 상당한 이점을 얻을 수 있다. 단일 마더보드에 이러한 기능들을 통합함으로써 컴퓨팅 효율을 높이고 지연시간을 줄이는 것은 물론, 데이터가 여러 구성요소를 거쳐야 할 필요성도 없어진다. 따라서 이와 같은 통합 접근방식은 더 빠른 응답 속도와 더 높은 정확도를 제공할 뿐만 아니라, 전력소모를 낮출 수 있는 잠재력을 제공한다. AMD, 버설 기반 적응형 컴퓨팅 플랫폼 제공 실시간 센서 프로세싱 및 제어, 네트워킹 및 AI 추론을 처리할 수 있는 적응형 컴퓨팅 플랫폼은 지연시간과 전력소모 및 전체 솔루션 크기를 최소화하는데 도움을 준다. 이를 기반으로, 임베디드 프로세싱에 적합한 효율적이고 강력한 플랫폼을 구현할 수 있다. AMD 버설(Versal) 적응형 이기종 프로세서와 같은 디바이스에 구현된 이러한 원리를 확장하면 기존의 다양한 워크로드를 처리하는 동시에, 가속화되는 센서화 흐름에도 대응할 수 있는 임베디드 컴퓨팅 플랫폼을 보다 간단하게 구현할 수 있다. x86 프로세서 IP를 추가하고, 특화된 적응형 컴퓨팅 솔루션을 활용하고, 센서 인터페이스에 적합한 다수의 I/O 구성을 이용함으로써 더 높은 수준의 통합, 전력 효율성 및 시스템 응답 속도를 달성할 수 있다. 특히 다수의 I/O 구성은 다양한 유형의 센서를 연결하고 해당 신호를 직접 라우팅하여 처리할 수 있도록 지원한다. 이는 GMSL(Gigabit Multimedia Serial Link) 카메라나 10/25GE, 라이다(LiDAR)를 비롯해 내시경 및 초음파와 같은 의료용 프로브 등 다양한 유형의 센서에 적용할 수 있다. 또한, 필요에 따라 추가 센서 채널을 쉽게 구성할 수 있어 확장성 확보에도 유리하다. 이러한 접근방식은 확장 가능한 센서 인터페이스와 이기종 가속의 장점 그리고 x86 플랫폼 기반의 산업용 프로세싱을 지원하는 광범위한 생태계를 통해 센싱과 AI, 제어 및 네트워킹 소프트웨어를 간소화할 수 있다. 이를 통해 엔지니어는 자신들의 요구사항에 정확히 부합하는 최적의 임베디드 컴퓨터를 구현할 수 있다. 센서 I/O 수를 조정하고, 각 채널을 CPU, 실시간 코어, DSP, AI 엔진 또는 프로그래머블 로직 등 가장 적합한 가속 엔진에 개별적으로 연결할 수 있으며, 세밀하게 조정된 최적의 전력소모 및 성능을 구현할 수 있다. 모든 입력 채널 신호를 칩 상의 가장 적합한 프로세싱 엔진에 유연하게 연결할 수 있는 이러한 기능은 엔지니어가 신호의 우선순위나 실시간 결정론적 성능 요구에 따라 복합적인 센서 중요도(Mixed Sensor Criticality)를 효과적으로 처리하는데 도움을 준다. x86 기반 임베디드 컴퓨팅을 지원하는 광범위한 생태계는 머신 비전, 의료 영상 스캐닝, 로봇 제어 등 다양한 애플리케이션 개발을 지원하는 풍부한 리소스를 제공한다.

2025.11.20 13:41이희만

카카오엔터 베리즈, '베리즈샵' 개소…SM도 입점

카카오엔터테인먼트는 글로벌 K컬처 팬 플랫폼 베리즈의 팬 스토어 '베리즈샵'이 20일 공식 출시됐다고 밝혔다. '베리즈샵'은 콘텐츠와 아티스트 등 다양한 K컬처 지식재산(IP)의 ▲공식MD ▲한정판MD ▲팬클럽 멤버십 등을 구매할 수 있는 온라인 팬 스토어다. 스토어는 ▲레이블 ▲아티스트 ▲콘텐츠 등 각 IP가 가진 고유한 브랜드 세계관을 반영한 콘셉트 디자인을 통해 IP 맞춤형으로 개별 구성된다. '베리즈샵'의 출시과 함께 SM엔터테인먼트의 에스엠타운 앤드스토어가 베리즈샵에 문을 연다. ▲보아 ▲동방신기 ▲슈퍼주니어 ▲소녀시대 ▲샤이니 ▲엑소 ▲레드벨벳 ▲엔시티 127 ▲엔시티 드림 ▲웨이션브이 ▲에스파 ▲라이즈 ▲엔시티 위시 ▲하츠투하츠 등 SM엔터 아티스트들의 공식 MD를 포함해 기존에 출시된 약 1천여 종의 상품을 만날 수 있다. 아티스트의 생일, 데뷔를 기념하는 스페셜 MD 등 이후 새롭게 선보이는 SM엔터 아티스트들의 일부 상품은 베리즈샵 내 스토어에서만 단독 판매될 예정이다. 아울러, SM엔터의 공식 온라인 스토어로서 팬들과 다양하게 소통할 방침이다. 또한 ▲아이유 ▲우즈 ▲몬스타엑스 ▲아이브 ▲키키 ▲아이딧 ▲나우즈 등 다양한 아티스트들의 2026 시즌 그리팅도 베리즈샵에서 만나볼 수 있다. ▲아이들도 이날 오후 2시부터 시즌 그리팅 예약 판매를 시작한다. 베리즈는 K팝, 드라마 등 K컬처 산업의 파트너들과 협력해 다양한 IP들의 스토어를 베리즈샵에 순차적으로 오픈할 계획이다. 회사는 전 세계 팬들이 베리즈샵을 더욱 편리하게 이용할 수 있도록 다양한 서비스도 제공한다. 한국어와 영어를 포함해 18개 언어를 지원할 뿐만 아니라 전 세계 500여개 거점을 기반으로 한 안정적 글로벌 배송, 다통화 결제 등 체계적인 글로벌 결제 및 배송 시스템을 마련했다. 고객 상담 서비스도 ▲한국어 외에 ▲영어 ▲중국어 ▲일본어 등 4개 언어를 지원할 예정이다. 베리즈 앱을 통한 디지털 연계 서비스, 팝업 스토어 등 다양한 온오프라인 프로모션과 서비스도 기획해 선보일 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 “베리즈샵은 다양한 K컬처 IP의 스토리를 새롭게 풀어내며, 베리즈에서의 팬 경험을 더욱 확장할 것”이라며 “베리즈는 K팝 아티스트, 드라마, 웹툰 등 K컬처를 사랑하는 전 세계 팬들이 한 공간에 모여 함께 즐기고 소통하며 새로운 팬덤 문화를 만들어갈 수 있도록 다양한 서비스를 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.11.20 10:07박서린

[ZD e게임] '로스트아크 모바일' CBT, 장벽 완화는 '호평'·원작 피로도 계승은 '숙제'

스마일게이트 RPG가 '로스트아크' IP(지식재산권)를 활용한 MMORPG '로스트아크 모바일'의 CBT(비공개 베타 테스트)를 통해, 원작의 높은 진입 장벽을 낮추기 위한 '쉬운 로아'의 방향성을 제시했다. 원작 '로스트아크'의 핵심 재미는 계승하되, AI(인공지능) 기술을 대거 도입해 모바일 환경의 접근성을 높이는 데 주력했다. 가장 주목할 만한 기능은 AI 마스코트 '헤리리크'가 제공하는 '사망 가이던스'다. 군단장 레이드 등에서 사망할 경우, '헤리리크'가 AI로 사망 순간의 상황과 보스 전투 패턴을 분석해 사망 원인을 파악하고 공략 가이드를 제시한다. 원작에서 수많은 '트라이'로 피로도가 높았던 이용자들에게는 획기적인 기능이다. 또한 파티 플레이의 부담을 낮추는 '용병 시스템'도 탑재됐다. 이용자는 AI 용병을 고용해 혼자서도 파티 콘텐츠에 도전할 수 있으며, 음성 명령을 통한 지휘도 가능하다. 이러한 편의 기능과 함께 CBT 초반 30분간의 스토리 경험은 압도적이었다. 언리얼 5로 구현된 고품질 그래픽과 역동적인 시네마틱 연출, 지루할 틈 없이 전개되는 스토리 연출은 PC 패키지 게임을 연상시킬 정도로 완성도가 높았다. 이번 CBT에서는 3일 차부터 50레벨 '점핑권'을 지급하며 모바일 환경에서의 '엔드 콘텐츠 경험'을 검증하는 데 초점을 맞췄다. 엔드 콘텐츠 자체의 잠재력은 높았다. 특히 '로스트아크 모바일'만의 오리지널 콘텐츠인 '카오스 브레이크'는 '뱀파이어 서바이버즈'와 같은 로그라이트 핵 앤 슬래시의 재미를 담아내 좋은 반응을 얻었다. 4대4 딜 경쟁을 하는 '가디언 토벌 경쟁전'이나 1인 모드로 재해석된 군단장 레이드 '발탄' 역시 원작과 다른 기믹을 선보이며 잘 만든 콘텐츠임을 증명했다. 하지만 엔드 콘텐츠에 진입하자, 원작을 경험한 이용자라면 익숙한 피로감이 몰려왔다. 원작의 거의 모든 콘텐츠를 이식하려다 보니, 단점과 '숙제'로 불리던 요소들까지 함께 따라왔기 때문이다. 퀘스트 동선부터 연출, 심지어 어비스 던전에서 피가 1이 된 채 기다려야 하는 특정 기믹까지, 원작에서 이미 경험했거나 개선을 바랐던 요소들이 남아있었다. 문제는 원작의 복잡다단한 성장 시스템이 그대로, 혹은 더 복잡하게 이식됐다는 점이다. 장비 '재련'은 실패 시 단계가 하락할 수 있는 원작의 구조를 따르며, '장신구 성장'과 '장신구 연구'라는 별도 시스템이 존재한다. 여기에 원작의 '엘릭서' 시스템을 연상시키는 '운명의 궤도'라는 랜덤 성장 시스템과, '트라이포드 스킬 석'을 재료로 확률적으로 강화를 시도해야 하는 '트라이포드' 시스템도 그대로다. 원작에서 이용자들의 반발로 삭제됐던, '뷰 포인트'를 찾아야 스킬 포인트를 주는 방식까지 가져왔다. '로스트아크 모바일'은 '쉬운 로아'를 만들기 위해 AI라는 강력한 무기를 도입했다. 이는 분명 '로스트아크'를 모르는 이용자도 끌어들일 정도로 긍정적인 효과를 낼 것으로 관측됐다. 다만 복잡하고 피로도 높은 성장 구조는 이번 CBT에서 조금은 아쉬운 평가를 받았다. 물론 CBT인 만큼 개선의 여지는 충분하다. 원작의 깊이는 유지하되, 모바일 환경에 맞는 '피로도 절감'이라는 과제를 스마일게이트가 어떻게 풀어낼지 주목된다.

2025.11.20 09:32정진성

조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛', 글로벌 누적 100만 다운로드 돌파

조이시티(대표 조성원)는 애니플렉스와 공동 개발한 모바일 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'이 글로벌 정식 출시 후 전 세계 누적 다운로드 100만건을 돌파했다고 20일 밝혔다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 지난 18일 전 세계 151개국에 동시 출시됐으며 출시 당일 일본, 영국, 프랑스, 독일을 포함한 15개 이상 국가에서 애플 앱스토어 무료 인기 1위, 미국 전체 무료 앱 2위를 기록했다. 또한 출시 이후에도 여러 주요 시장에서 강력한 성장세를 이어가며 글로벌 모멘텀을 확장해 나가고 있다. 게임은 캡콤의 대표 IP '바이오하자드' 세계관을 기반으로 제작됐으며, 모바일 환경에 최적화된 생존 전략 플레이를 제공한다. 직관적인 접근성과 실시간 전략 장르의 깊이를 결합해 글로벌 유저들이 '바이오하자드' 세계관 속에서 생존을 위한 전투를 즐길 수 있도록 설계된 것이 특징이다.

2025.11.20 09:30정진성

퀄컴 "아드레노 X2, 가장 크고 빠른 고효율 GPU"

[샌디에이고(미국)=권봉석 기자] 퀄컴이 지난 해 출시한 윈도 PC용 시스템반도체(SoC)인 스냅드래곤 X 엘리트는 아드레노 X1 GPU를 내장했다. 아드레노 X1은 2022년 공개된 스냅드래곤8 2세대 내장 GPU와 비슷한 수준으로 성능 면에서 제약이 있었다. 반면 내년 상반기 중 출시될 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림은 성능을 크게 강화한 아드레노 X2 GPU를 내장했다. 전세대 대비 평균 2.3배 이상 성능 향상, 전력 소모 25% 절감을 내세웠다. 11일(이하 현지시간) 오전 미국 캘리포니아 주 샌디에이고 내 '스냅드래곤 X 엘리트 딥다이브' 행사장에서 에릭 데머스 퀄컴 엔지니어링 수석부사장은 "아드레노 X2는 퀄컴이 지금까지 만든 GPU 중 가장 크고 빠른 제품"이라고 강조했다. 아드레노 X2 GPU, 2022년부터 개발 시작 아드레노 GPU는 퀄컴이 2009년 1월 AMD의 모바일용 GPU IP(지적재산권)를 인수한 이후 개발하기 시작한 GPU다. 에릭 데머스 부사장은 2011년 경 퀄컴에 합류해 3세대 아드레노 GPU부터 개발에 관여했다. 에릭 데머스 부사장은 "아드레노 X2는 세대별 구분으로 8세대에 해당하는 제품이며 2022년 경부터 설계를 시작했다. 아드레노 X1 대비 높은 성능을 내기 위해 GPU 규모를 33% 늘리는 한편 작동 클록을 스마트폰용 GPU 대비 크게 끌어올렸다"고 밝혔다. 이어 "단순히 작동 속도만 끌어올리면 전력 소모가 커질 수 있다. 그러나 스냅드래곤 X2의 타겟 플랫폼은 얇고 가벼운 노트북이며 전력 상승을 억제해야 했다. 아키텍처 전반에 걸쳐 효율을 개선하는 작업을 병행했고 이 부분에서도 좋은 성과를 거뒀다"고 설명했다. 아드레노 X2 GPU는 8세대 제품에 해당하며 내부적으로 X2-90, X2-85 등 두 가지로 나뉜다. 기능이나 성능 등 아키텍처는 동일하지만 연산 성능이나 유닛 수 등에 차이가 있다. 슬라이스 단위 최적화로 개발 효율 향상 GPU 개발 회사는 프론트엔드, 지오메트리 처리, 고정 함수, 셰이더 등 그래픽 처리를 담당하는 GPU 전 과정과 주요 기능을 일정 단위로 분할해 구분한다. 아드레노 X2 GPU는 여기에 '슬라이스'(Slice, 조각)라는 이름을 붙였다. 슬라이스를 늘려서 배치할 수록 GPU 성능은 늘어나게 돼 있다. 최상위 GPU인 X2-90은 슬라이스 4개를 조합해 구성된다. 에릭 데머스 부사장은 "이 방식은 설계 자원을 절약하는 동시에 단일 슬라이스를 정말 잘 만들 수 있게 집중할 수 있다는 장점이 있다"고 설명했다. 하드웨어 가속 레이트레이싱 유닛 탑재 각 슬라이스에는 128KB 캐시 메모리와 함께 별도로 쓸 수 있는 21MB 용량 고성능 메모리를 내장했다. 슬라이스끼리 공유하는 L2 캐시 2MB를 더해 메모리에 접근하는 시간을 단축하고 전력 소모를 절감했다. 물체 표면에서 광원을 반사하거나 흡수하는 효과를 처리하는 레이트레이싱도 강화됐다. 에릭 데머스 부사장은 "아드레노 X1은 명령어 확장으로 이를 처리했지만 아드레노 X2는 하드웨어 가속이 가능한 레이트레이싱 유닛을 슬라이스당 4개씩 추가 배치했다"고 설명했다. 아드레노 X2는 SoC 내장 GPU로 별도 그래픽 메모리를 활용하지 않는다. 외부 메모리는 LPDDR5x-9600까지 지원하며 대역폭은 초당 최대 228GB까지 향상됐다. 전세대 대비 게임 프레임 최대 2.3배 향상 퀄컴은 자체 수행 벤치마크를 토대로 아드레노 X2 GPU의 게임 성능(초당 평균 프레임)이 아드레노 X1 대비 최대 2.3배 향상됐다고 설명했다. '토탈워: 워해머'에서는 최대 69프레임, 워썬더에서는 최대 194 프레임을 기록했다. 에릭 데머스 부사장은 "인텔 Xe2 GPU(코어 울트라9 288V) 대비 최대 50%, AMD 라이젠 AI 9 HX 370 내장 라데온 GPU 대비 최대 29% 더 높은 프레임을 낸다"고 설명했다. 이어 "전력 효율 면에서도 큰 개선이 있다. 3D마크 타임스파이 기반으로 측정 결과 아드레노 X1 대비 같은 전력에서 70% 성능 향상이 있었고, 같은 성능을 내는 데 필요한 전력도 40% 절감됐다"고 설명했다. "주요 게임사와 협업해 안티치트 솔루션 Arm 호환성 향상" 아드레노 X2는 게임 이외에도 GPU를 활용한 각종 연산 가속 기능을 지원한다. 마이크로소프트 윈도의 AI 연산을 위한 다이렉트ML, 코파일럿 런타임 기반 머신러닝 연산 가속이 가능하다. 퀄컴은 아드레노 X1 내장 GPU 드라이버 업데이트를 분기별 최소 한 번 이상 제공해 왔다. 에릭 데머스 부사장은 "스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림의 GPU 드라이버 업데이트 주기를 월간으로 단축하는 것이 목표"라고 설명했다. 이어 "게임별 프로파일과 GPU 제어, 스팀 라이브러리의 게임을 자동 인식해 옵션을 조절하는 스냅드래곤 컨트롤 패널도 곧 제공할 예정"이라고 덧붙였다. 스냅드래곤 X2 엘리트 출시를 앞두고 게임 호환성도 강화된다. 에릭 데머스 부사장은"안티치트 업체들과 긴밀히 협력해 Arm 지원을 확대하고 있으며 스냅드래곤 X2 엘리트 출시 시점인 내년 1분기 시점에 실행률을 90% 이상으로 높이는 것이 목표"라고 밝혔다.

2025.11.19 23:10권봉석

전세계 랜섬웨어 '기승'…한국, 상위 20위 미포함

금전을 노리고 기업 데이터를 탈취해 협박하는 사이버 범죄가 급증하고 있다. '랜섬웨어' 건수가 올해 10월만 해도 벌써 지난해 수준을 뛰어 넘으면서 역대 최대치를 기록할 전망이다. 심지어 국내 기업 및 기관으로도 랜섬웨어 피해가 이어지고 있어 우려를 더하고 있다. 19일 랜섬웨어 추적 사이트 '랜섬웨어닷라이브'에 따르면 올해 1~10월간 누적된 전 세계 기업 및 기관 대상 주요 랜섬웨어 그룹의 랜섬웨어 공격 건수는 6557건으로 집계됐다. 이는 지난해(6천129건)를 훌쩍 넘어선 수치다. 19일 기준으로 보면 전 세계 랜섬웨어 공격 건수는 6952건으로 7천건에 육박한다. 전 세계에 걸쳐 랜섬웨어 공격이 기승을 부리고 있는 셈이다. 국가별로 보면 주요 미국을 대상으로 한 랜섬웨어 공격이 2천957억으로 가장 많았다. 이어 캐나다 313건, 독일 281건 등 순으로 집계됐다. 한국은 랜섬웨어 피해 건수 상위 20위 안에 포함되지는 않았지만, 올해에만 34건으로 집계됐다. 다만 이는 주요 랜섬웨어 그룹이 피해 기업 및 기관의 데이터를 다크웹에 공개한 경우만을 집계한 수치로, 실제 피해 신고를 기준으로 하면 이보다 더 많은 기업 및 기관이 랜섬웨어 피해에 노출됐을 것으로 예상된다. 실제로 한국인터넷진흥원(KISA)가 집계한 올해 상반기 기준 랜섬웨어 피해 신고 건수는 82건으로 집계됐다. 특히 올해에는 킬린(Qilin), 아키라(Akira), 건라(Gunra) 등 랜섬웨어 그룹이 국내 기업을 대상으로 공격을 가장 많이 시도한 것으로 나타났다. 킬린의 경우는 국내 자산운용사 30곳을 대상으로 랜섬웨어를 시도했으며, KT의 자회사 KT알티미디어도 최근 공격을 진행해 내부 데이터를 공개해 30곳이 넘는 국내 피해자를 낳았다. 건라도 SGI서울보증, 화천기계, 삼화세미텍 등 기업을 대상으로 랜섬웨어 공격을 시도했다. 올해 처음 식별된 랜섬웨어 그룹이지만, 국내 기업을 대상으로 두드러진 공격 양상을 보이고 있다. 아키라는 주로 미국이나 호주 등 국가의 기업을 타깃으로 하지만, 최근 LG에너지솔루션 일부 해외 공장을 공격한 것으로 확인됐다. 킬린과 아키라는 올해 가장 많은 공격 시도를 한 랜섬웨어 집단이다. 김근용 오아시스시큐리티 대표는 "아키라는 한국을 잘 공격하지 않는 랜섬웨어 그룹으로 알려져 있다"며 "그러나 올해 8월 두산 밥캣을 공격한 사례가 있고, 올해 2월에는 경동나비엔 해외지사를 공격한 사례가 있다"고 설명했다. 김 대표는 이번 LG에너지솔루션 해외 지사 공격과 관련해 아키라 다크웹 협박 사이트 IP를 추적해 미국 CISA(사이버안보인프라안보국)에 전달해둔 상태라고 밝혔다. 이 외에도 지난 9일 랜섬웨어 공격으로 대한산업보건협회 산하 한마음혈액원에서 전산 장애가 발생하는 등 국민 생명과 직결되는 기관에 대한 랜섬웨어 공격도 식별됐다. 위협 행위자들이 국내 기업을 노리는 형국에 랜섬웨어에 대한 각별한 주의가 요구된다. 특히 보안이 취약한 해외 지사나 협력사를 통한 랜섬웨어 공격을 경계해야 한다. 이용준 극동대 해킹보안학과 교수는 "한국 본사 대비 보안이 취약한 해외 지사와 같은 곳이 먼저 뚫려 표적이 되는 경우가 있다"며 "한국을 원래 공격하지 않던 랜섬웨어 그룹도 한국 데이터가 돈이 되겠다 싶으면 한국 기업을 대상으로 한 공격을 시도할 수 있으니 주의해야 한다"고 설명했다.

2025.11.19 17:49김기찬

제작비 부담·계절 시청 편차?…티빙, '라이브 콘텐츠'로 K-OTT 패러다임 바꾼다

온라인동영상서비스(OTT) 티빙이 실시간 소통형 콘텐츠를 앞세워 VOD(주문형 비디오) 중심 글로벌 플랫폼과의 차별화 전략을 가속화하고 있다. OTT 시장이 제작비 부담·계절적 시청 편차 등 구조적 한계에 직면한 가운데, 티빙은 '실시간 인터랙티브(상호작용) 콘텐츠'를 새로운 성장축으로 삼아 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 확보할 방침이다. 19일 업계에 따르면 티빙은 고도화된 라이브 스트리밍과 실시간 소통 기능을 기반으로 플랫폼 운영 안정성 극대화와 신규 시장 창출에 앞장서고 있다. 연중 실시간 콘텐츠 공급은 OTT의 주요 전략 과제로 꼽힌다. 계절과 무관하게 높은 몰입도와 화제성을 가진 이벤트형 콘텐츠를 연속 편성할 수 있어, 구독자 이탈을 막고 플랫폼 안정성을 확보할 수 있다는 판단에서다. 예컨대 티빙은 지난해부터 국내 프로야구(KBO) 리그를 생중계하면서 정규 시즌 종료 후 트래픽과 이용률이 급감할 수 밖에 없는 구조적 리스크를 안고 있다. 이를 보완하기 위해 실시간 콘텐츠 체계를 강화해왔으며, 그 일환으로 스포츠·예능·크리에이터 팬덤 문화가 융합된 '실시간 스포테인먼트 생태계'를 구축하고 있다. 이 생태계의 핵심은 단순 중계를 넘어 이용자의 능동적 참여를 통해 산업적 부가가치를 창출하는 데 있다. 라이브 IP·이벤트 영역에서는 KBO 리그·임영웅 콘서트·침착맨 등 대형 라이브 이벤트와의 연계로 광고·유료 시청 전환·VOD 판매·IP 라이선싱 등 수익 구조가 확대되고 있다. 팬덤·크리에이터 영역에서는 실시간 채팅·소통 기능을 결합해 팬덤 주도의 능동적 참여와 소비를 유도한다. 이처럼 새로운 OTT 소비 경험이 확산된 배경에는 시청 행위가 자연스럽게 참여·소비로 이어지는 구조가 자리하고 있다. 티빙은 인기 크리에이터와 대형 IP가 자사 플랫폼을 선택하는 이유도 바로 이 같은 구조에 있다고 보고 있다. 티빙의 라이브 전략은 국내 OTT의 경쟁력을 강화하고 IP 확장의 핵심 동력이 될 것으로 기대된다. OTT 업계 관계자는 "티빙이 제공하는 대규모 라이브 이벤트의 안정적인 송출 환경과 실시간 소통 기술은 국내 미디어 산업의 필요한 발전 방향"이라며 "이를 통해 계절적 트래픽 변동성은 줄고, 크리에이터와 IP 홀더(소유자)들에게 새로운 수익 기회가 제공될 것" 이라고 말했다. 그러면서 "이 전략은 OTT 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.11.19 16:31진성우

DJI, 오즈모 액션 6 출시

중국 드론·카메라 기업 DJI는 플래그십 액션카메라 '오즈모 액션 6'을 출시했다고 19일 밝혔다. 신제품은 DJI 액션 시리즈 최초로 가변 조리개(f/2.0~f/4.0)를 탑재해 촬영 환경에 맞춘 노출 조절이 가능하다. 야간 촬영과 클로즈업 촬영 성능이 크게 향상됐다. 신형 1/1.1형 정사각형 CMOS 센서와 2.4μm 대형 픽셀을 적용했다. 최대 13.5스톱 다이내믹 레인지를 구현했다. 4:3 비율 기준 최대 4K/120fps, 야간에도 4K/60fps 슈퍼나이트 모드를 지원한다. 특히 DJI는 이번 제품에 새로운 4K 커스텀 모드를 탑재해, 촬영 후 가로·세로 비율에 관계없이 자유롭게 크롭할 수 있도록 했다. SNS 플랫폼별 영상 비율을 따로 촬영하지 않아도 되는 것이 특징이다. 전문가급 기능도 대거 포함됐다. 락스테디 3.0/3.0+ 등 최신 안정화 기술을 적용해 격한 움직임이나 회전이 있는 상황에서도 흔들림을 효과적으로 억제한다. 2배 무손실 줌 기능을 통해 4K 해상도에서도 화질 저하 없이 원거리 피사체를 선명하게 촬영할 수 있다. 6가지 필름 톤 프리셋을 더해 촬영 현장에서 바로 다양한 감성의 영상을 연출할 수 있다. 내구성 역시 강화됐다. IP68 등급 방수 성능으로 별도 케이스 없이 최대 20m 수심까지 촬영할 수 있고, 영하 20°C에서도 작동하는 내한 설계로 극한 환경에서도 안정성이 유지된다. 전원부는 최대 4시간 연속 촬영, 22분 만에 80%까지 고속 충전을 지원해 장시간 촬영에도 대응하며, 50GB 내장 스토리지가 적용돼 메모리카드를 준비하지 못한 상황에서도 긴급 촬영이 가능하다. DJI의 마이크 생태계인 오즈모오디오와의 호환성도 강화됐다. DJI 마이크 2·마이크 3·마이크 미니와 무선으로 직접 연결할 수 있다. 가격은 스탠다드 콤보 57만8천원, 어드벤처 콤보 71만3천원이다. DJI 스토어 및 공식 판매처에서 구매할 수 있다.

2025.11.19 15:46신영빈

엔씨소프트, '아이온2' 론칭 기념 OST 발매

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2(AION2)' 론칭을 기념한 OST 앨범 'The Echoes of Eternity'를 발매했다고 19일 밝혔다. 엔씨(NC)는 오늘(19일) 00시 한국, 대만에 아이온2 서비스를 시작했다. 아이온2는 엔씨(NC)의 대표 IP '아이온'을 계승한 AAA급 MMORPG로 뛰어난 그래픽과 방대한 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠가 특징이다. 이용자는 모바일과 PC 플랫폼을 통해 게임을 플레이할 수 있다. 앨범 'The Echoes of Eternity'에는 총 70곡이 수록됐으며, 게임 속 주요 지역, 전투, 사건을 중심으로 아이온2의 음악적 서사를 3개의 챕터로 담았다. 타이틀곡 '영원의 탑, 다시 만난 세계'는 영화 '아바타(Avatar)' 음악으로 유명한 작곡가 사이먼 프랭글렌(Simon Franglen)과 원작 '아이온'의 상징적인 작곡가 양방언이 공동으로 작곡했다. 런던 AIR Studios에서 녹음했으며, 런던 체임버 오케스트라(Chamber Orchestra of London)가 연주를 맡았다. 첫 번째 챕터인 'Legacy of Light, 빛의 유산'은 원작의 향수를 불러 일으키면서, 아이온2만의 새로움을 느낄 수 있도록 구성했다. '영원의 탑', '보이지 않는 슬픔', '빛나는 어둠' 등 이용자들에게 많은 사랑을 받았던 원작을 새로운 편곡으로 담아냈다. 두 번째 챕터인 'Atreia Chronicle, 신들의 흔적'은 확장된 아트레이아 대륙과 신화적 유산을 중심으로 이용자의 탐험 몰입감을 높여주는 음악들로 구성했다. 마지막 챕터 'Invasion, 격전의 서막'은 침공과 전투, 보스전 등 게임 내 주요 전투 콘텐츠에서 만나 볼 수 있는 음악이 담겨있다. 앨범 작업에는 NCSOUND를 중심으로 세계 다양한 음악가들이 참여했다. ▲NCSOUND(엔씨사운드), 사이먼 프랭글렌(Simon Franglen), 양방언, 케빈 펜킨(Kevin Penkin), 피오트르 뮤지얼(Piotr Musiał), 프란 소토(Fran Soto) 등이 작곡과 편곡을 맡았다. ▲보컬리스트 더 하운드 플러스 더 폭스(The Hound+The Fox), 아만다 케이라에(Amanda Kayrae) 등이 노래하고, ▲런던 챔버 오케스트라(Chamber Orchestra of London), 오스트리아 싱크론 스테이지 오케스트라(Synchron Stage Orchestra), 한국의 디토 오케스트라, 기타리스트 천상혁 등이 연주했다. 앨범은 멜론, 지니, 스포티파이, 유튜브 뮤직 등 국내외 각종 음원 사이트에서 감상할 수 있다. NCSOUND 공식 유튜브 채널에서는 모든 수록곡을 감상할 수 있는 영상과 함께 타이틀 곡 '영원의 탑: 다시 만난 세계'의 오케스트라 연주 현장을 담은 공식 뮤직 비디오도 확인 가능하다.

2025.11.19 14:32이도원

지디벤처스, 엔터 IP 플랫폼 '수에르테' 투자

초기 스타트업 전문 투자사 지디벤처스(대표 김하경)가 하이브리드형 엔터테인먼트 IP 플랫폼 수에르테에 프리 시드 투자를 단행했다고 19일 밝혔다. 투자 금액은 비공개다. 수에르테는 PMC(Project-based Management Contract, 프로젝트 단위 공동 매니지먼트)와 크리에이티브 프로듀싱을 결합한 하이브리드형 엔터테인먼트 IP(지식재산권) 플랫폼이다. PMC는 아티스트와 엔터테인먼트의 관계를 수평적 파트너십으로 정의하고, 프로젝트 협업을 통해 시너지를 극대화하는 계약 방식이다. 이를 기반으로 수에르테는 아티스트 정체성 기획을 시작으로 제작·마케팅·커머스 등 전 과정을 통합 운영한다. 이런 전략적 설계를 통해 아티스트의 세계관과 브랜드 가치를 확장하며 IP 자산화를 이끌고 있다. 지디벤처스는 수에르테가 엔터테인먼트 산업의 구조적인 한계를 극복하고 혁신적인 수익 모델을 제시한다는 점에 주목해 투자를 결정했다. 전속 계약 중심의 기존 엔터 산업과 달리 수에르테는 아티스트와 매니지먼트가 파트너십을 맺는 수평적 구조를 통해 아티스트의 창작 자율성과 IP 소유권을 보장하는 새로운 엔터테인먼트 패러다임을 제시했다. 수에르테는 PMC 모델을 통해 아티스트와 IP 소유권을 공동으로 보유하고, 프로젝트 성과에 따라 투명하고 공정하게 수익을 분배한다. 이는 엔터테인먼트의 고정비 부담과 휴먼 리스크를 줄이는 동시에, 아티스트에게 안정적 수익과 창작 독립성을 보장한다. 수에르테는 이를 바탕으로 상호 이익이 균형을 이루는 공생형 엔터테인먼트 생태계를 구축하고 있다. 수에르테는 이번 투자를 발판 삼아 PMC 모델을 업계 표준으로 확립하고 IP 허브로서의 경쟁력을 강화할 전략이다. 이를 위해 IP 성과를 분석하는 데이터 기반 의사결정 시스템을 구축하고 국내외 파트너십을 확대하며 글로벌 시장 진출에 속도를 낼 방침이다. 또 1인 기획사와 중소 레이블 소속 아티스트와의 협업을 넓혀 비효율적인 외주 제작 구조를 개선하고, 창작자 개개인의 고유성이 존중되는 환경을 조성할 계획이다. 궁극적으로 수에르테는 아티스트가 프로젝트 기획부터 수익화까지 자신의 IP를 독립적으로 관리하도록 돕고, 더 나아가 콘텐츠·커뮤니티·커머스를 아우르는 팬덤 중심 플랫폼으로 성장하는 것을 목표로 한다. 국내에서 '가장 젊은 스타트업 투자사'로 주목받는 지디벤처스는 우수한 기술력과 성장 잠재력을 보유한 초기 혁신 스타트업에 집중적으로 투자하고 있다. 실제로 ▲글로벌 B2B 송금 인프라 플랫폼 '쉴드 시큐리티' ▲AI 마케팅 디자인 서비스 크리에이지 개발사 '테르밋' ▲명품 한국 주류 브랜드 '마타리' 등 국내외 유망 기업에 투자하며 활발한 행보를 이어가고 있다. 지디벤처스는 스타트업의 초기 성장부터 글로벌 진출까지 전방위적인 지원을 제공하며 투자 생태계의 혁신을 주도하고 있다. 김하경 지디벤처스 대표는 “수에르테는 PMC라는 혁신적인 방법론을 통해 엔터 산업의 고질적 문제를 해소하고 IP의 지속가능성을 견인한다는 점에서 높은 성장 잠재력을 갖고 있다”며 “앞으로도 지디벤처스는 다양한 초기 스타트업에 대한 투자를 이어가며 생태계의 혁신을 지속적으로 선도하겠다”고 밝혔다.

2025.11.19 09:13백봉삼

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