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엠게임 '귀혼M', 예약자 200만 돌파...11월 21일 출시

엠게임(대표 권이형)은 자체 개발한 2D 횡스크롤 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임) '귀혼M'의 사전 예약자 수가 200만 명을 넘어섰다고 12일 밝혔다. 오는 21일 정식 출시되는 '귀혼M'은 온라인 PC게임 '귀혼' IP(지식재산권)의 세계관과 콘텐츠를 모바일에 최적화한 자체 개발 2D 횡스크롤 무협 MMORPG다. 원작의 DNA를 고스란히 물려받은 모바일 게임으로, 탄탄한 시나리오와 화려한 무공 및 귀여운 캐릭터가 특징이다. 2D 도트 그래픽을 그대로 살린 레트로한 게임 감성과 귀신이라는 소재의 독특함, 무협이 주는 동양적인 판타지를 그대로 재현했으며, 다양한 퀘스트와 손쉬운 게임사용, 신규 콘텐츠는 모바일 환경에 맞게 적용했다. 또한 모바일에서는 던전, 결투장 같은 여러 전투 요소에 강령, 대장간 등 다양한 콘텐츠를 추가해 MMORPG 장르다운 재미를 덧붙였다. 지난 9월 26일부터 사전예약을 시작해 20일만에 사전예약자 수 100만을 달성한데 이어 또 한번 200만이라는 기록적인 수치를 달성하며 출시에 대한 기대감을 높이고 있다. 200만 달성 완료에 따라 게임 재화 및 아이템 등 풍성한 보상이 지급될 예정이다. 공식 라운지의 열기도 뜨겁다. 정식 출시를 손 꼽아 기다리는 유저들은 게시판을 통해 게임 운영에 대한 바람, 콘텐츠에 대한 기대감, 출시와 서비스에 대한 이야기들을 쏟아내며 '귀혼M'에 대한 애정어린 관심을 드러내고 있다. 지난 6일 공개한 공식 유튜브 채널에서는 '귀혼M'의 세계관, 주요 캐릭터, 박진감 넘치는 전투 장면 등 특징적인 게임 플레이 영상을 선보이며 유저들과 소통하고 있다. 유튜브 가입 인원에 따라 1천명 달성부터 10만명 달성 시까지 각각 일반-고대강령권 소환권과 블루 다이아를 증정하는 이벤트도 진행 중이다. 귀혼M 총괄 조광철 본부장은 “귀혼M이 사전예약자 수 200만 명을 달성한 것은 유저들의 높은 관심을 증명하는 결과인 것 같다”라며 “오는 11월 21일 최종 출시일을 확정함에 따라 정식 서비스를 성공적으로 진행할 수 있도록 최선을 다할 것이다”고 전했다.

2024.11.12 10:55이도원

네오위즈 3분기 매출 931억원…전년比 21% 감소

네오위즈는 2024 3분기 매출 931억원, 영업이익 65억원을 기록했다고 밝혔다. 전분기 대비 매출은 7%, 영업이익은 36% 증가했다. 전년 동기 대비로는 각각 21%, 68% 감소했다. 당기순손실은 14억원으로 적자전환했다. 환율 변동에 따른 외화 환산손실이 주된 원인이다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 369억 원으로 전분기와 비슷한 수준을 기록했다. 전년 동기 대비로는 P의 거짓 출시 효과가 제거되며 33% 줄었다. 3분기에는 P의 거짓의 플랫폼별 할인 행사와 1주년을 기념한 DLC 음원 및 아트 공개 효과로 판매량이 소폭 증가했다. 모바일 게임 부문 매출은 457억원이다. 전분기 대비 20% 증가, 전년 동기 대비 14% 감소했다. '브라운더스트2'가 7월 '다이어트 러쉬' 시즌 이벤트와 8월 여름 이벤트 등으로 매출을 견인했다. 그간 쌓아온 탄탄한 충성 이용자 효과가 컸다는 평가다. 자회사 파우게임즈가 개발을 맡은 '영웅전설: 가가브 트릴로지(이하 영웅전설)'의 출시 초기 성과도 힘을 보탰다. 영웅전설은 주요 타겟 시장인 일본, 대만 지역 출시를 앞두고 있다. 기타 매출은 지난 분기 대비 9% 감소, 전년 동기 대비 12% 증가한 106억 원이다. 네오위즈는 IP 경쟁력을 강화하고, 글로벌 PC·콘솔 라인업을 확충해 나간다. 특히 탄탄한 세계관과 흡입력 있는 내러티브를 갖춘 신작 발굴에 집중한다. 네오위즈의 주요 IP로 자리매김한 브라운더스트2는 오는 12월 서비스 1.5주년을 기념한 대규모 업데이트가 예정돼 있으며, 일본 최대 서브컬쳐 행사인 '코믹마켓'과 국내 서브컬쳐 게임 및 애니메이션 행사 'AGF 2024'에 참여한다. 스토리팩을 활용한 이야기 중심의 플레이, 완성도 높은 컷씬 등 브라운더스트2만의 확고한 아이덴티티를 유지하며 IP 경쟁력을 더욱 강화해 나간다. 2025년에는 P의 거짓 DLC를 출시한다. 본편을 확장한 새로운 이야기를 들려줄 예정이며, 현재 게임 완성도를 높이는 데 집중하고 있다. 또 P의 거짓 차기작과 함께 진승호, 이상균 PD 등을 중심으로 한 신규 PC·콘솔 프로젝트들도 개발에 착수했다. 본격적인 개발에 들어선 '서바이벌 액션 어드벤처', '라이프 시뮬레이션' 신작들에 대한 정보도 순차적으로 공개해 나갈 계획이다. 자체 개발뿐만 아니라 투자, 퍼블리싱도 적극 추진 중이다. 최근 '자카자네'와 퍼블리싱 계약을 체결해 서부 누와르 배경의 싱글 플레이 RPG 작품의 글로벌 판권을 확보했다. 지난해 11월 '블랭크'에도 투자를 단행한바 있다. 블랭크와 자카자네 모두 폴란드 게임 개발사로, 이들과의 긴밀한 협업을 통해 글로벌 시장에서 네오위즈의 경쟁력을 높이는 한편, PC·콘솔 라인업에도 힘을 실을 전망이다.

2024.11.12 10:09강한결

LG전자, 텐스토렌트와 전략적 협업…AI 반도체 역량 키운다

LG전자가 AI 지향점인 공감지능(Affectionate Intelligence) 구현을 위해 AI 반도체 역량을 강화한다. 온디바이스AI를 기반으로 한 AI가전과 스마트홈 분야뿐 아니라, 모빌리티와 커머셜 등 미래 사업에서 AI 기술을 앞세워 혁신을 주도하기 위해서다. 이를 위해 LG전자는 자체 개발 역량을 강화하는 동시에, AI 반도체 스타트업인 텐스토렌트를 포함한 글로벌 유수의 업체들과 협력하며 AI 경쟁력을 키울 계획이다. LG전자 조주완 최고경영자(CEO)는 최근 서울 여의도 LG트윈타워에서 짐 켈러 텐스토렌트 CEO를 만나 전략적 협업을 논의했다고 12일 밝혔다. 이 자리에는 김병훈 CTO 등 LG전자 주요 경영진과 데이비드 베넷 CCO 등 텐스토렌트 경영진이 함께 참석했다. 텐스토렌트는 개방형·저전력 반도체 설계자산(IP)인 'RISC-V' CPU와 AI 알고리즘 구동에 특화된 IP인 'Tensix' NPU를 활용해 세계적인 고성능 컴퓨팅(HPC) 반도체를 설계할 수 있는 기술 역량을 갖췄다고 평가받는다. 양사는 급변하는 AI 기술 발전 속도에 발맞춰 미래 사업을 선제적으로 준비하기 위해 칩렛(Chiplet) 기술 등 차세대 시스템반도체 분야 역량을 강화한다. 칩렛은 여러 반도체를 하나의 패키지로 만드는 기술로 고성능 반도체를 다양한 용도에 맞게 구성해 빠르게 개발할 수 있어 주목을 받고 있다. 특히 각자 보유 중인 반도체 IP와 여러 기술을 활용해 AI가전부터 스마트홈, 모빌리티, 영상 관련 서버용 프로세서 등 다양한 사업 영역에서 협업 기회를 찾고 시너지 창출을 위한 구체적 방안을 논의했다. 이와 함께 양사는 인턴십 프로그램을 설립해 우수 인재 육성 방안을 모색하기로 했다. LG전자는 AI 관련 소프트웨어(SW)와 알고리즘 기술을 지속 고도화해 생성형 AI 기반의 제품과 플랫폼, 서비스를 고객들에게 제공하고, 이와 연계한 AI 반도체를 개발해 온디바이스AI 기술 경쟁력을 확보한다는 계획이다. 조주완 CEO는 “텐스토렌트가 보유한 AI 역량과 리스크파이브 기술은 업계 최고 수준”이라며 “긴밀한 협력을 통해 LG전자는 생성형 AI를 기반으로 고객을 이해하고 이를 바탕으로 차별화된 경험을 제공하는 공감지능을 구현해 나갈 것”이라고 강조했다. 짐 켈러 CEO는 “LG전자는 세계적 수준의 기술 리더로, 뛰어난 SoC 개발 조직을 보유하고 있는 만큼 양사가 전략적 협업을 통해 고객 맞춤형 솔루션을 제공할 수 있을 것”이라고 말했다. 한편 LG전자는 SoC센터를 주축으로 제품과 서비스에 특화된 시스템반도체 설계 역량을 핵심 기술로 집중 육성하고 있다. 차별화된 화질과 음질을 제공하는 올레드 TV 전용 반도체 '알파11 AI 프로세서', 가전 전용 AI 반도체 'DQ-C'를 비롯 AI 반도체 역량을 지속 강화하고 있다. 여기에 더해 가전 등 주력사업부터 미래사업까지 AI 반도체의 중요성이 높아지는 만큼, 시스템반도체 설계 역량을 지속 강화하고 이를 AI 관련 SW와 알고리즘 기술과 연계해 미래를 선제적으로 준비한다. 궁극적으로 일상 속 모든 공간에서 고객에게 공감지능 솔루션을 제공해 차별화된 고객경험을 제공한다는 목표다.

2024.11.12 10:00장경윤

세미파이브, 시높시스와 '칩렛 플랫폼' 개발 협력

반도체 설계 솔루션 회사 세미파이브가 반도체 설계자산(IP) 업체 시높시스와 칩(Chiplet) 플랫폼 개발을 협력한다. 이를 통해 세미파이브는 자사의 CPU 칩렛과 파트너사의 I/O 칩렛을 하나의 패키지로 통합하는 최첨단 고성능컴퓨팅(HPC) 플랫폼을 개발할 예정이다. 세미파이브의 HPC 칩렛 플랫폼은 기존 칩렛 플랫폼 대비 비용 절감 효과, 성능 최적화, 개발 유연성이 뛰어나다. 따라서 이 플랫폼을 활용하면 HPC 기술을 사용하고자 하는 고객의 소비전력, 성능, 칩면적(PPA) 목표를 비롯한 다양한 요구 사항을 충족하는 다목적 맞춤형 칩렛을 개발할 수 있을 것으로 기대된다. 4나노 공정 기술을 적용한 세미파이브의 CPU 칩렛에는 시높시스의 UCIe 컨트롤러와 PHY IP를 비롯해 다양한 IP 솔루션이 포함될 예정이다. 그동안 세미파이브는 시높시스의 IP 솔루션을 활용해 주요 마일스톤을 달성하며 혁신적인 커스텀 반도체 솔루션을 내놓았다. 세미파이브의 최적화된 시스템온칩(SoC) 플랫폼 포트폴리오는 첨단 프로세스 노드에서 사전 설계 및 검증돼 고객이 전반적인 개발 효율성을 개선할 수 있도록 지원한다. 마이클 포스너(Michael Posner) 시높시스 IP 제품 관리 부사장은 “시높시스와 세미파이브는 고성능 시스템에 대한 컴퓨트 수요가 증가하는 상황에 대응해 다른 회사들이 멀티다이 설계를 채택할 수 있게 지원하고 있다”며 “여러 하이퍼스케일러가 채택한 시높시스의 검증된 UCIe IP와 세미파이브의 광범위한 SoC 플랫폼을 결합하면 회사들이 멀티다이 설계 요구 사항을 안정적으로 충족하고 개발 노력을 가속화할 수 있다”고 덧붙였다. 조명현 세미파이브 대표는 “미래 반도체 설계 기술의 핵심은 칩렛이며 시높시스와 협력을 통해 우리는 칩렛 시대의 포문을 열 수 있을 것”이라고 소감을 밝혔다. 이어 “HPC 칩렛 플랫폼과 같은 첨단 플랫폼을 제공함으로써 고객이 그 어느 때보다 빠르게 혁신적인 맞춤형 솔루션을 시장에 출시할 수 있도록 지원할 것”이라고 덧붙였다.

2024.11.12 09:04이나리

펄어비스, 3분기 매출 795억원…전년比 6.4% 감소

펄어비스(대표 허진영)가 12일 실적 발표를 통해 2024년 연결 기준 3분기 매출 795억원, 영업손실 92억원, 당기순손실 78억을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년동기 대비 6.4% 감소했고 영업손실은 광고선전비 증가로 인해 적자를 기록했다. 당기순손실은 전년동기 대비 적자 전환했다. 3분기 해외 매출 비중은 80%를 기록하며 글로벌에서 성과를 이어갔다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 21%, 콘솔 3% 매출을 기록했다. 검은사막은 한국 전통의 멋과 미를 담은 '아침의 나라: 서울'을 선보이며 글로벌 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. '아침의 나라: 서울'에 맞춰 한국의 색채를 담은 신규 클래스 '도사'를 출시해 게임에 대한 몰입도를 높였다. 신작 붉은사막은 8월 세계 최대 게임쇼 게임스컴 2024에서 보스 4종을 시연하며, 글로벌 미디어 및 게임 팬들의 호평을 받았다. 추가로 9월에 50분 분량의 게임 플레이 영상을 공개하며 붉은사막의 광활한 오픈월드에서 경험하게 될 스토리와 액션, 재미요소를 선보였다. 펄어비스는 4분기 검은사막과 이브 IP의 라이브 서비스를 강화하며, 11월 부산에서 열리는 게임쇼 '지스타 2024'에서 신작 '붉은사막'의 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 CFO는 "2024년은 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어 나가겠다"며 "신규 IP의 성공적인 출시를 위해 마케팅 강도를 점진적으로 높여가겠다"고 말했다.

2024.11.12 08:21강한결

정부·기업 위협하는 디도스, 어떻게 대응 하나

국내 주요 공공기관과 사회단체 웹사이트들이 잇단 디도스(DDoS, 분산서비스거부) 공격에 몸살을 앓고 있다. 대통령실, 산업부, 외교부, 경찰청, 국세청 등 정부 부처를 비롯해 리그오브레전드(LOL), 배틀그라운드, 로스트아크 등 온라인 게임이나 이를 플레이하는 인터넷 방송인까지 범위가 확대되는 추세다. 해가 갈수록 공격 규모가 커지고 대처가 어려워지는 만큼 관련 업계에선 디도스 공격을 방지하기 위한 효과적인 보안 대안을 마련하고 조직 간 협력을 확대할 것을 강조하고 있다. 11일 관련 업계에 따르면 국방부, 합동참모본부, 환경부, 서울중앙지법 등의 홈페이지가 디도스 공격을 받아 접속장애가 발생했다. 대규모 트래픽 유발하는 디도스, 탐지·대응 어려워 디도스 공격은 특정 서버나 네트워크에 수용 한도 이상의 트래픽(전송량)을 발생시켜 과부하에 따른 장애를 유발하는 행위다. 통상 악성코드로 통제권을 미리 탈취한 '좀비 PC(봇넷)'를 대규모로 동원, 일정한 시간대에 공격대상을 향해 일제히 반복접속을 시도하는 수법을 사용한다. 국내에선 2009년 우리 정부와 주요 포털 등이 디도스 공격을 받은 '7.7 디도스 사태' 발생으로 알려졌으며 최근에도 지속해서 다양한 분야에서 공격이 발생하고 있다. 15년 이상 공격이 지속되고 있지만 여전히 막기 어려운 이유는 네트워크 트래픽에서 정상적인 사용자와 실제 공격을 구분하기 어렵기 때문이다. 공격에 사용되는 봇넷은 전 세계에 흩어져 있어 특정한 위치나 IP 주소를 차단하는 것 만으로 대응할 수 없다. 또한 가상사설망(VPN)이나 프록시 서버를 이용해 IP를 끊임없이 변경하며 공격해 반복적인 공격이 아닌 것처럼 위장하기도 한다. 한 보안업계 개발자는 "보안 취약점 등 조직의 문제가 아니라 트래픽이라는 물리적인 환경을 공격하는 디도스는 직관적이면서도 대처가 어려운 공격"이라며 "내부에 숨겨진 악성코드 등을 이용하는 것도 아니기 때문에 상대의 공격을 사전에 탐지하기도 쉽지 않다"고 설명했다. 이어 "해외 네트워크 등 접속을 차단한다면 일부 공격을 방지할 수도 있겠지만 해당 지역은 서비스가 불가능해지는 구조적인 문제가 있다"며 "일시적인 완화책이 될 수 있지만 장기적으로는 디도스를 해결하는 근본적인 방안이 될 수는 없다"고 설명했다. 매년 거세지는 디도스, 기업 환경에 맞는 보안 갖춰야 디도스 공격을 완화하는 방법으로는 세 가지가 꼽힌다. 디도스 공격을 감당할 정도로 충분한 수준의 인터넷의 대역폭을 확보하거나 특정 사이트로 트래픽이 몰리지 않도록 콘텐츠나 데이터베이스를 분산해서 배치하는 것이다. 이와 함께 트래픽을 모니터링하며 디도스 공격을 실시간으로 대응하는 방법이다. 하지만 최근 급격하게 공격 규모가 급증하면서 이러한 대안으로는 디도스를 막는 것이 점점 더 어려워질 것이라는 우려도 제기되고 있다. 지코어코리아에서 '2024년 상반기 디도스 공격 동향을 분석한 '지코어 레이더 보고서'에 따르면 2024년 상반기 디도스 공격 건수는 83만 건으로 2023년 동기 대비 46% 늘었다. 특히 한 번에 얼마나 강한 트래픽을 발생시키는지 측정하는 초당 최대 공격력의 경우 1.7 Tbps로 지난해 상반기 800Gbps 대비 2배 이상 증가했다. 대규모 트래픽을 감당하기 위해선 그만큼 대용량 네트워크 장비와 통신 서비스를 요구하는 만큼 기업 부담이 커질 수밖에 없다. 한국인터넷진흥원(KISA) 침해사고 예방팀 박진완 팀장은 "디도스 공격을 막기 위해서 보안 시스템과 트래픽 확장이 요구되지만 급증하는 추세를 따라잡기엔 비용적인 제한이 있을 수밖에 없다"며 "디도스 공격으로 인한 피해와 보안시스템 구축 비용을 신중히 검토해 기업에 최적화된 보안환경을 구축해야 한다"고 조언했다. 더불어 KISA는 자금 활용이 제한적인 중소·영세기업 대상으로 디도스 공격 방어를 지원하기 위해 '디도스 사이버대피소'를 운영 중이다. 웹사이트로 향하는 디도스 트래픽을 대피소로 우회하여 분석, 차단함으로써 정상적으로 운영될 수 있도록 지원하는 서비스다. 정부, 기업·글로벌 협력으로 디도스 대안 모색 보안 업계에선 디도스 공격이 잦아지고 규모가 커지면서 이로 인한 사이버위협이 본격화될 것으로 관련 업계에선 우려하고 있다. 단순히 홈페이지를 마비시키는 것에 그치지 않고 공항이나 항만 등 주요 인프라나 기관을 공격할 경우 막대한 피해가 발생할 수 있기 때문이다. 특히 최근 디지털전환과 인공지능(AI) 도입과 가속화로 전 산업에 걸쳐 네트워크 기반 서비스가 확산되며 디도스 공격이 가능한 분야가 늘어날 것으로 예상되고 있다. 특히 현재 진행 중인 우크라이나·러시아 전쟁이나 중동전쟁에서도 사이버 공격이 핵심적인 요소로 부각되고 있는 만큼 이를 막기 위한 시스템과 기반 환경의 중요성이 커지고 있다. 이에 정부는 기업과 보안 관련 정보를 공유하며 사이버 위협을 방지하기 위해 사이버 파트너스를 출범했다. 사이버 파트너스는 20개 기관과 102개 기업이 참여하는 민관 사이버 안보 협력체로 국가·공공기관과 정보보호업체, 통신·방산·의료·금융·전력 등 국가핵심기능 관련 기업들을 중심으로 사이버 위협 정보를 공유하고 피해를 예방하는 역할을 담당한다. 더불어 디도스 등 사이버공격이 국가배후 해킹조직에서 주도하는 등 국내 조직만으로 해결이 어려운 만큼 주요 국가들과 협력하는 국가전략을 마련하고 추진체계도 준비한다. 이에 최근 국정원 윤오준 3차장은 "국정원도 미국, 영국, 독일 등이 초국가적 사이버위협 대응을 위해 국제공조를 강화하고, 양자암호, 클라우드, 공급망 보안 등의 분야에서 사이버 보안 정책 수립을 위해 민간 협력을 강화하는 등 국정원도 사이버 안보 강화를 위해 여러분과 함께 노력할 것"이라고 말했다.

2024.11.11 16:44남혁우

포트원, '고잉 글로벌' 웨비나서 해외 진출 성공 전략 공유

B2B 결제 솔루션 기업 코리아포트원(대표 정영주)은 '국내 기업의 성공적인 해외 진출의 첫걸음'이라는 주제로 '고잉 글로벌'(Going Global) 웨비나를 성료했다고 11일 밝혔다. 지난 6일 ▲커머스 ▲재무 ▲물류 ▲전략 ▲마케팅 ▲사업개발 담당자를 대상으로 진행한 고잉 글로벌 웨비나는 줌을 통해 진행됐다. 마크비전, 어크로스비, 어바닉랩스의 글로벌 비즈니스 전문가들이 연사로 참여하면서 해당 웨비나는 사전등록을 진행한 지 2주만에 500명의 참가자들이 사전등록했다. 최근 글로벌 시장 내 한국의 위상이 높아지면서 해외 진출은 국내 기업들의 새로운 비즈니스의 활로로 주목받고 있다. 이에 맞춰 이번 웨비나 내 발표 주제는 해외 진출을 타진하는 기업들과 비즈니스 관계자들을 위한 맞춤형으로 진행됐다. 어크로스비 김지훈 부대표는 '현지 물류 최적화 방안'이라는 주제로 첫 스피커로 나서 해외 진출 시 필요한 물류의 중요성에 대해 설명했다. 김 부대표는 "이커머스 해외 진출 성공의 혈관은 결국 물류"라고 강조하며 규제기관, 통관 프로세스, 관세 등 사전 준비에 대한 자세한 설명을 통해 이커머스 물류 중요성을 강조했다. 두 번째 연사로 나선 포트원의 한승호 최고전략책임자는 '글로벌 사업 성장을 위한 결제 전략과 재무 운영 자동화'를 주제로 해외시장 진출을 위한 글로벌 결제에 대한 디테일과 인프라에 대해 공유했다. 한 CSO는 "글로벌 진출한 기업들의 흔히 하는 실수들이 있는데 이 부분만 바로잡는다면 글로벌 성과를 더욱 빠르게 낼 수 있을 것"이라며 어떻게 글로벌 성과를 극대화할 수 있는지 구체적 방안을 제시했다. 어바닉랩스 이민국 최고개발책임자는 세 번째 연사로 나서며 '글로벌 이커머스 동향과 K브랜드 성공 사례'란 주제로 해외 이커머스의 최신 트렌드를 설명하고 고객 사례를 통한 생생한 성공스토리를 전달했다. 이 CTO는 "해외 진출 시 각 나라마다 마케팅과 채널 운영 전략이 다르며, 특히 현지 소비자들에게 익숙한 문법으로 자사몰을 구축해야 한다"며 글로벌 이커머스 성공 공식에 대해 설명했다. 마지막 연사로 나선 이인섭 마크비전 대표는 '해외진출 성공을 위한 전세계 IP 보호 전략'을 주제로 해외시장 진출을 위해 꼭 챙겨야 할 상표권 확보부터 셀러 분석 방안까지 공유했다. 이 대표는 "글로벌 진출 시 추후 발생할지 모르는 여러 법적 분쟁들을 막기 위해서 사전에 대비하고 준비하는 게 매우 중요하다"며 글로벌 성장을 위한 콘텐츠 보호에 대한 구체적 방안을 공유했다. 포트원은 해당 웨비나를 통해 해외 진출을 위한 다양한 전략을 제공해 국내 기업들의 글로벌 확장을 손쉽게 진행하도록 돕는 것을 시작으로 지속적으로 웨비나 및 이벤트를 개최할 예정이다. 정영주 포트원 대표는 "이번 웨비나를 통해 많은 기업들이 글로벌 시장 진출을 위한 구체적인 방안을 마련하고, 이를 비즈니스 성장에 적용할 수 있는 인사이트를 얻었으리라 믿는다"며 "앞으로도 포트원은 다양한 글로벌 진출 전문가들과 협력해 더욱 많은 국내 기업들이 글로벌 성공을 이룰 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 말했다.

2024.11.11 15:33백봉삼

[고삼석 칼럼] 한류와 아시아 콘텐츠 산업의 '공진화'는 가능한가

대만 최대 콘텐츠 전시회인 '타이완 크리에이티브 콘텐츠 페스티벌 2024'(이하 'TCCF 2024')가 막을 내렸다. 해마다 행사 규모를 키워서 올해는 아시아 각국에서 93개 콘텐츠 관련 기관과 기업들이 참가, 역대 가장 큰 규모로 진행됐다. 전통적으로 TCCF는 투자자 대상 신생 콘텐츠 기업들의 피칭(Piching), 사업자 간 콘텐츠 거래가 이뤄지는 마켓(Marketing), 그리고 콘텐츠 전문가들이 경험을 공유하는 포럼(Forum) 등 세 개의 섹션으로 나눠 진행된다. 올해 TCCF에는 한국을 비롯해 일본, 싱가포르, 태국, 베트남 등 아시아 각국의 콘텐츠 기관 및 기업 관계자들이 참여해 비즈니스와 네트워킹 행사가 밀도 있게 진행됐다. 지난해에 이어 올해도 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 한국영화위원회(KFC), 경기콘텐츠진흥원(GCA) 등 한국의 콘텐츠 관련 기관과 기업들의 활약이 단연 돋보였다. 행사 첫날의 주인공은 GCA였다. GCA는 TCCF를 주관하는 대만콘텐츠진흥원(TAICCA)과 업무협약(MOU)을 체결해 양 기관 간 장기적 협력체계를 구축하기로 약속했다. 특히 이번 협약을 통해 GCA와 TAICCA는 양 기관이 주관하는 주요 행사(플레이엑스포, TCCF 등)에 상호 초청을 포함해 글로벌 콘텐츠 시장에서 협력할 수 있는 공동 프로젝트를 추진하고, 장기적인 파트너십을 통해 아시아 콘텐츠 시장에서 '전략적 협력 모델'을 구현키로 했다. '대한민국 콘텐츠의 심장'을 표방하고 있는 GCA에 대만 언론은 물론, 'TCCF 2024'에 참가한 각국의 많은 기업(기관)들의 이목이 집중됐다. KOCCA와 GCA가 공동 개최한 '피칭 이벤트'도 성공적이었다. 양 기관의 지원을 받아 'TCCF 2024'에 참가한 국내 콘텐츠 기업 중 Y·gram, K-Dragon, EUNUHOLDINGS 등 6개 기업이 '살롱 스테이지(Salon Stage)'에 올랐다. 이번 피칭 이벤트에서 우리 콘텐츠 기업들은 자사의 핵심 IP(지식재산권)를 기반으로 제작한 게임, 캐릭터, 웹툰 등 다양한 콘텐츠를 선보였다. 특히 인공지능(AI) 기술을 접목해 개발한 상품이나 여러 디지털 플랫폼을 활용하는 전략을 소개하는 등 한 단계 높은 수준의 콘텐츠 역량을 유감없이 발휘했다. 다음으로 이번 'TCCF 2024'를 통해서 콘텐츠 산업을 육성하려는 주최국 대만의 문화부와 TAICCA의 강력한 의지가 행사장 곳곳에서 느껴졌다. 2019년 대만 정부는 시청각(Video) 및 디지털 콘텐츠, 음악, 애니메이션뿐만 아니라, 공연예술 등의 제작과 유통, 개발 및 해외 진출을 지원하기 위해 콘텐츠 육성 전담 기관인 TAICCA를 설립했다. 2000년 '국민의정부' 시절 우리 정부가 콘텐츠 산업 육성 및 글로벌 경쟁력 강화를 목적으로 출범시킨 KOCCA와 동일한 역할을 맡고 있는 기관이다. TAICCA가 주최한 TCCF는 글로벌 콘텐츠 산업의 트렌드를 탐색하고, 콘텐츠 거래를 활성화시키며, 대만 콘텐츠 기업 및 창작자들을 해외 콘텐츠 기관 및 기업들과 연결, 협업하도록 함으로써 글로벌 진출의 발판을 마련해 주기 위해서 마련한 국제 행사다. 이를 통해서 대만의 콘텐츠 산업을 '세계 최강' 수준으로 육성·발전시키는 것을 최종 목표로 삼고 있다. TAICCA는 대만 영화 및 TV 콘텐츠의 국제 합작 투자, 해외 시장 개척, 새로운 콘텐츠 개발을 위해 해외 콘텐츠 기업 및 기관과의 업무협약(MOU)을 적극 활용하고 있다. 지난해 TCCF에서는 CJ ENM, 프랑스 국립 영화 및 애니메이션 센터(CNC)와 MOU를 체결했고, 올해는 우리나라 GCA, 싱가포르 Media Corp. 등과 MOU를 체결했다. 또한 대만의 콘텐츠 정책을 총괄하는 리위안(李遠) 문화부 부장(장관)은 'TCCF 2024' 개막일에 '문화 및 창조 산업 투자 강화 시행 계획'에 따라 TAICCA와 중화텔레콤이 공동으로 30억 대만달러(한화 약 1천290억원) 규모의 '대만 디지털 문화 창조 펀드'를 곧 출범시킬 예정이라고 발표했다. 이 펀드는 우수한 콘텐츠 제작사 및 프로젝트를 지원하고, 콘텐츠 IP 개발, 대본 인큐베이션, 콘텐츠 해외 시장 배급을 지원해 대만 콘텐츠 산업의 발전에 기여하는 것을 목적으로 한다. 행사 현장에서 만난 국내 모 콘텐츠 기업의 CEO는 "올해 TCCF에서 대만 콘텐츠 관련 기관이나 기업들은 한국의 콘텐츠를 서로 구매하려고 하기보다는 자국의 콘텐츠를 홍보하고, 판매하려는 의지가 예년에 비해 훨씬 강하게 느껴졌다"라고 현장 분위기를 평가했다. 우리가 당연하다고 생각하는 K-콘텐츠의 공급자와 수요자 간 일방적 관계가 앞으로도 계속 유지될 수 있을지, 혹시 균열이 발생하고 있는 것은 아닌지 진지하게 살펴볼 필요가 있다는 의견이었다. 또한 여기에서 한 발짝 더 나아가 'TCCF 2024'를 참관하는 동안 "한류와 아시아 각국의 콘텐츠 산업은 공진화(Coevolution)가 가능할 것인가"라는 질문이 머릿속에서 떠나지 않았다. 대만은 자국 콘텐츠 산업의 육성을 넘어서 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있을까, K-콘텐츠 수출을 넘어서 한류가 지향해야 할 가치나 목표는 무엇일까, '지속 가능한 한류'를 위해 K-콘텐츠에 담아야 할 아시아(글로벌)적 가치나 요소는 무엇일까? 대만뿐만 아니라 태국, 말레이시아 등 자국 콘텐츠 산업을 육성하려고 하는 각국 정부에 대해 우리 정부와 콘텐츠 기업들은 어떤 입장과 전략을 취해야 할까? 등등의 질문이 꼬리에 꼬리를 물고 일어났다. 쾌도난마처럼 해답을 바로 제시하기보다는 시간을 갖고 공론의 장에서 공감대를 형성하는 것이 선결과제라는 '잠정 결론'을 스스로 내리고 타이베이에서 귀국길에 올랐다.

2024.11.11 15:25고삼석

키다리스튜디오, 콜 재팬과 AI 숏콘텐츠 제작 협업

키다리스튜디오와 자회사 레진 일본법인은 중국 숏드라마 플랫폼을 운영하는 콜(COL) 그룹의 일본 법인 콜 재팬(COL JAPAN)과 숏콘텐츠의 공동 제작과 배급을 위한 협약을 체결했다고 11일 밝혔다. 협약을 통해 3사는 웹툰 IP를 활용해 AI 숏콘텐츠를 공동 개발한다. 이후 해당 콘텐츠를 COL JAPAN이 올해 11월 말 일본 내 런칭 예정인 숏드라마 플랫폼 '유니릴(Unireel)'을 통해 내년 초 공개할 예정이다. 유니릴은 일본 최대의 유료 숏드라마 앱으로 성장하는 것이 목표다. COL그룹은 550만개 이상의 웹소설 IP를 보유하고 있으며, 중국 웹소설 플랫폼 중문재선을 운영하고 있는 디지털 콘텐츠 기업이다. 또한 자사 웹소설의 다양한 IP확대 사업 외에도 라이트 애니메이션 제작이나 웹툰 제작용 툴 제공 등 다방면에서 사업을 전개하고 있다. 키다리스튜디오 관계자는 “이번 협약을 통해 COL 그룹과 함께 디지털 콘텐츠의 글로벌화를 위해 협력할 예정"이라며 "AI 기술을 활용한 창작 효율성 극대화를 통해 숏폼 콘텐츠의 경쟁력을 더욱 높여 나갈 계획"이라고 말했다.

2024.11.11 14:55최지연

빅크-한터글로벌, 케이팝&컬처 글로벌 사업 힘 모은다

엔터테크 스타트업 빅크(대표 김미희)와 글로벌 뮤직 빅데이터 플랫폼 한터글로벌이 케이팝&컬쳐 글로벌 사업 모델 제휴 확대 및 최적화된 생태계 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 11일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 통해 공연, 커머스, 음원을 중심으로 엔터테인먼트 생태계 혁신과 글로벌 사업 확대를 도모할 계획이다. 한터글로벌은 실시간 음반 차트인 한터차트를 지난 32년간 운영하며 대한민국 음악 산업의 투명성과 신뢰성을 높이는 데 기여하고 있다. 특히 케이팝 빅데이터와 인공지능 기술을 기반으로 전 세계 음악 산업을 하나로 묶는 수퍼 플랫폼 구축에 힘쓰고 있다. 더불어 글로벌 팬덤 플랫폼 '후즈팬'과 케이팝 전문 인터넷 매체인 '한터뉴스'를 통해 전 세계 케이팝 팬의 소통의 장을 제공하고 있다. 나아가 '후즈팬 스토어', '후즈팬 카페' 등 글로벌 케이팝 팬덤이 직접 즐길 수 있는 오프라인 공간을 연달아 선보여 'K컬처 확산의 거점'으로 자리매김했다. 내년 2월 15일부터 양일간 '32주년 한터 뮤직 어워즈'를 서울 장충체육관에서 개최하고, 전세계 주요 도시에서 아티스트 세계화를 위한 '한터 뮤직 페스티벌' 등도 연다는 계획이다. 빅크는 아티스트와 전세계 팬을 연결하는 올인원 디지털 베뉴를 표방한다. 세계 각지에서 열리는 케이팝 & 컬처 콘서트부터 다양한 엔터테인먼트 IP의 수익화와 팬덤을 위한 필수 서비스를 하나에 담은 것이 특징이다. 콘서트 홈 빌딩, 티켓팅, 투표, 라이브, 커머스, 팬 데이터 분석 등 아티스트의 모든 디지털 활동을 통합 제공하는 글로벌 최초의 올인원 서비스로 22년 말 공식 출시했다. 올 한해동안 인피니트, 태민, 뱀뱀, P1HARMONY, FT아일랜드 등 케이팝 아티스트부터 박은빈, 박형식, 이동욱, 정해인 등 K드라마 톱 배우까지 100팀 이상의 아티스트와 함께 성공적인 레퍼런스를 만들어왔다. 설립 3년만에 200여개 국의 해외 유저가 활용 중인 글로벌 엔터테크 플랫폼으로 성장하며 150억원의 누적 투자금을 확보하기도 했다. 앞서 숏폼 비디오 플랫폼 '틱톡'이 발표한 연구 백서에 따르면 올해 7월 기준 케이팝의 글로벌 지출 규모는 116억 달러에 달하며, 총 잠재 지출액은 405억 달러까지 늘어날 전망이다. 드라마, 예능 등 K미디어의 경우에도 잠재 지출액이 583억 달러, 한화로 80조원이 넘는 규모다. 빅크는 한터글로벌과의 파트너십을 통해 케이팝과 콘텐츠를 필두로 해외 비즈니스 확장에 나서고, 향후 3천조원이 넘는 전 세계 엔터테인먼트&미디어 시장의 혁신에 도전한다는 포부다. 빅크와 한터글로벌은 이번 MOU를 통해 ▲케이팝 & 컬처 공연 ▲커머스 ▲콘텐츠 분야에서 다각적 협력을 추진한다. 그간 한터글로벌이 추진해온 다양한 케이팝 글로벌 서비스에 빅크는 올인원 플랫폼과 인프라를 제공하고, 한터글로벌은 빅크의 비즈니스 확장을 위해 기보유 글로벌 네트워크와 빅데이터 및 인공지능 기술 기반 서비스 역량을 통한 지원에 나선다는 계획이다. 또 양사는 디지털 대체 앨범 시장 활성화를 위한 협력 계획도 밝혀 양사의 플랫폼과 기술력, 글로벌 네트워크가 선보일 시너지에 기대가 모인다. 김미희 빅크 대표는 "케이팝 & 컬처 시장에서의 빅데이터와 다년간의 IP 유통 노하우를 보유한 한터 글로벌과 장기 파트너쉽을 맺게돼 영광"이라며 "한터의 빅데이터와 빅크의 올인원 디지털 플랫폼이 결합해 글로벌 시장에 큰 파급력을 기대한다"고 밝혔다. 곽영호 한터글로벌 대표는 "빅크를 연간 파트너로 선정한 이유는 혁신적인 제품과 기술 역량에 있다. 한터만의 글로벌 시장 확장 노하우를 기반으로 공연, 커머스, 음원 분야의 신사업 모델을 함께 만들어 갈것으로 기대한다"고 말했다.

2024.11.11 14:16백봉삼

엔씨소프트 '저니오브모나크', 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성 마감

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 엔씨)는 신작 게임 저니오브모나크 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성이 마감됐다고 11일 밝혔다. 지난 4일부터 100개의 서버를 대상으로 진행된 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성 이벤트는 일주일 만인 11일 마감됐다. 엔씨는 이용자 성원에 힘입어 서버별 인원을 증설한다. 이용자는 12일 오후 2시부터 저니오브모나크 공식 홈페이지를 통해 2차 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성 이벤트에 참여할 수 있다. 엔씨는 저니오브모나크 사전예약이 500만 명을 돌파했다고 밝혔다. 9월 30일 사전예약을 시작해 24시간 만에 100만 명을 기록한 후 11월 11일 500만 명을 넘어섰다. 모든 이용자는 사전예약 500만 달성을 기념해 '500 다이아(게임 내 재화)', '마법인형소환권 50개'를 추가로 받을 수 있다. 저니오브모나크는 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중인 리니지 지적재산권(IP) 기반 신규 게임으로, 공식 홈페이지를 통해 게임에 대한 정보를 순차적으로 공개 중이다.

2024.11.11 11:20김한준

네오위즈, 폴란드 게임 개발사 '자카자네'와 퍼블리싱 계약 체결

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 폴란드 게임 개발사 자카자네와 퍼블리싱 계약을 체결했다고 11일 밝혔다. 이번 퍼블리싱 계약을 통해 진행되는 투자 금액은 800만 달러이다. 네오위즈는 이번 계약으로 자카자네가 첫 작품으로 개발 중인 PC·콘솔 RPG 글로벌 판권을 확보했다. 해당 게임은 서부 누와르 배경 게임으로 외딴 광산에 도착한 보안관을 중심으로 펼쳐지는 미스터리한 이야기를 다룬다. 자카자네는 2022년 설립된 폴란드 바르샤바 소재의 게임 개발사다. 위쳐 시리즈와 사이버펑크 2077을 제작한 CD 프로젝트 레드와 디스워오브마인, 프로스트펑크 시리즈 등을 개발한 11비트 스튜디오 출신 개발자로 구성됐으며 얀 바르트코비치가 대표를 맡고 있다. 또한 개발력을 앞세워 지난해 9월 더게임즈펀드로부터 100만 달러 투자 유치에 성공한 바 있다. 네오위즈는 자카자네가 '내러티브 중심의 글로벌 IP(지식재산권) 발굴', 'IP 프랜차이즈화' 등 자사가 내세우는 가치에 부합하는 개발사라는 판단이다. 양사는 개발 신작의 성공적인 프랜차이즈를 목표로 장기 협력관계를 구축하고, 전 세계 게이머들에게 오랜 기간 사랑받을 수 있는 IP로 만들어 나간다는 계획이다. 더 나아가 네오위즈는 PC·콘솔 라인업 확대와 함께 글로벌 퍼블리싱 역량 강화의 기회로 삼는다. 김승철 네오위즈 공동대표는 "이번 계약은 양사가 내러티브 중심의 PC·콘솔 게임을 지향한다는 공통된 비전을 갖고 이뤄졌다"며 "최적의 파트너인 자카자네와 PC·콘솔 게이머들에게 선물 같은 게임을 선사할 수 있도록 열심히 준비하겠다"고 말했다. 얀 바르트코비치 자카자네 대표는 “네오위즈는 우리의 개발 방향을 이해하고 지지해 주는 게임사"라며, “개인을 넘어 문화, 비즈니스 차원에서의 게임의 가치가 높아지고 있다는 데도 생각을 같이해 더욱 의미가 깊다”고 말했다.

2024.11.11 10:31김한준

컴투스플랫폼, '붕어빵 타이쿤' 사전 예약 페이지

컴투스플랫폼(대표 최석원)은 아름게임즈(대표 강병종)와 함께 컴투스의 붕어빵 IP를 활용한 신작 게임 '붕어빵 타이쿤'의 사전 예약 페이지를 11일 오픈했다. 해당 페이지에서는 사전 예약 특전을 비롯한 안내와 더불어 붕어빵 타이쿤 게임 티저 영상이 공개됐다. 이 게임은 모바일 타이쿤 게임의 원조격인 고전 '붕어빵 타이쿤'을 요즘 감성과 게임성으로 재해석한다. 이용자는 붕어빵 프랜차이즈를 일구어 나가는 사업가로서, 여러 유명 지역을 돌아다니며 붕어빵을 만들어 판매해 매출을 올리고 가게를 업그레이드 하며 사업을 성장시키는 재미를 느낄 수 있다. 컴투스플랫폼은 내년 1월 웹2 버전을 국내에 론칭한 이후 내년 1분기에 웹3 버전을 출시하며 글로벌 시장을 공략할 계획이다. 컴투스플랫폼 이루다 웹3 플랫폼 본부장은 “겨울 시즌을 따뜻한 감성으로 채워 줄 붕어빵 타이쿤이 돌아왔다”며 “추억 그 이상으로 포근한 힐링 경험을 선사하겠다”고 포부를 밝혔다. 한편, 양사는 작년 12월 '붕어빵 유니버스' 프로젝트의 파트너십을 체결하고 붕어빵 IP를 활용한 게임을 제작하기로 협의한 바 있다. 컴투스플랫폼은 붕어빵 IP 라이선스와 게임 백엔드 서비스인 하이브를 제공하고 홍보와 마케팅을 담당하며 아름게임즈는 게임 개발을 맡았다.

2024.11.11 10:24김한준

"데이브 더 다이버 성공 신화 이어갈까"...황재호 대표의 민트로켓 비전은

"민트로켓의 목표는 '게임을 다시 위대하게' 만들 수 있는 게임 스튜디오로 거듭나는 것이다. 게임의 본질은 오락 도구로서 사람들을 즐겁게 해주는 것이라고 생각한다. 나중에 게이머 분들이 '민트로켓에서 나오는 게임은 재미가 확실하지'라는 인식을 가질 수 있도록 노력하겠다." 넥슨의 신규 자회사 민트로켓의 초대 사령탑이 된 황재호 신임 대표는 이렇게 말했다. 그는 민트로켓이 단순히 수익을 위한 스튜디오가 아닌 창의적인 게임을 선보이는 브랜드로 자리매김하길 원하며, 게임 본연의 즐거움을 전달하는 데 중점을 두고 있다고 강조했다. 지디넷코리아는 지난 7일 판교 넥슨코리아 사옥에서 황재호 대표와 인터뷰를 진행했다. 이날 황 대표는 민트로켓의 방향성과 내년부터 보여줄 청사진 등 다양한 내용에 대해 이야기를 전했다. 황 대표는 넥슨이라는 대형 조직에서 벗어나 독립적인 운영 방식을 선택하게 된 배경에 대해 "넥슨의 대규모 구조는 절차와 규제가 필수적이었지만, 민트로켓에서는 각 팀원이 자율적으로 움직이며 창의성을 발휘할 수 있도록 하고 싶었다"고 말했다. 민트로켓은 기존 문법에서 벗어난 과감하고 실험적인 도전으로 참신한 게임을 개발하기 위해 2022년 론칭한 넥슨의 게임 서브 브랜드다. 지난해 출시한 첫 게임 '데이브 더 다이버'가 글로벌 게임 평단으로부터 극찬을 받으며 시장의 주목을 받았다. 이러한 성과를 기반으로 지난 4월 본부로 격상된 데 이어 별도 법인으로 독립하게 됐다. 민트로켓은 결과 중심의 성과 평가 방식을 도입해 각 팀원이 창의성을 최대한 발휘할 수 있는 구조를 갖추었다. 황 대표는 이러한 자율적인 운영이 민트로켓의 경쟁력으로 이어질 것이라고 확신했다. 현재 약 50명의 인력으로 운영되는 민트로켓은 향후 70~80명까지 규모를 확장해 글로벌 시장을 겨냥한 조직으로 성장할 계획이다. 황 대표는 "다양한 문화권의 인재들이 팀에 합류해 새로운 시너지를 발휘할 수 있는 팀을 만들고자 한다"고 밝혔다. 글로벌 인재 영입을 통해 다문화적 인사이트와 감각을 반영한 게임을 제작하고, 한국을 넘어 국제적인 스튜디오로 자리 잡기를 목표로 하고 있다. 민트로켓의 대표작 데이브 더 다이버는 황 대표가 제주도의 바다와 해양 생물에서 영감을 받아 기획한 게임이다. 이 게임은 바다 속 탐험과 낚시, 요리 등을 결합한 독창적인 콘셉트로 전 세계 유저들에게 큰 인기를 얻으며 민트로켓의 성공을 견인했다. 황 대표는 "데이브는 시장 분석이나 예측에 의존하지 않고 창의적인 발상에서 출발한 게임이었다"고 회상하며, 데이브의 참신한 접근이 글로벌 성공을 가져왔다고 분석했다. 현재 민트로켓은 데이브 더 다이버의 세계관을 확장해 새로운 지역과 캐릭터를 포함한 후속 DLC를 개발 중이다. 후속 콘텐츠는 약 10시간 이상의 플레이 시간을 목표로 하고 있으며, 유저들이 새로운 모험을 즐길 수 있도록 다채로운 스토리와 장르의 혼합을 시도하고 있다. 황 대표는 "데이브 IP를 바탕으로 다양한 장르와 스토리를 탐색하며 유저들에게 신선한 경험을 제공할 계획"이라고 밝혔다. 민트로켓은 데이브 더 다이버의 IP 확장을 위해 다양한 게임과의 컬래버레이션을 통해 유저들에게 독창적인 경험을 선사하고 있다. 다양한 IP와의 협업을 통해 데이브 더 다이버는 독창적인 매력을 발휘하며 글로벌 유저들에게 민트로켓의 브랜드 가치를 확산시키고 있다. 대표적인 사례로 시프트업이 개발한 '니케: 승리의 여신'과의 협업을 들 수 있다. 황 대표는 "니케 측에서 먼저 협업을 요청했고, 데이브의 리소스를 전부 제공했다. 니케는 데이브 캐릭터의 매력을 살려 모바일 환경에서 독창적인 컬래버레이션 콘텐츠를 선보였으며, 일본 도톤보리와 판교역에서 대규모 광고를 진행해 양국의 유저들에게 큰 관심을 불러일으켰다"며 "모바일로 구현된 데이브의 매력이 일본 유저들에게 특히 주목받으며, 글로벌 인지도를 높이는 계기가 되었다"고 밝혔다. 민트로켓은 넥슨의 인기 IP인 메이플스토리와의 컬래버레이션도 성공적으로 진행했다. 황 대표는 "메이플스토리 팀에 모든 리소스를 제공하고, 각 캐릭터와 아이템이 메이플의 세계관과 자연스럽게 융합되도록 조율했다"며 협업 과정을 설명했다. 특히 데이브 캐릭터의 독특한 말투와 스타일이 메이플스토리의 특유의 유머와 조화롭게 어우러져 유저들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 황 대표는 "메이플의 감각을 반영한 데이브의 모습이 기존 팬들과 신규 유저들에게 모두 호응을 얻었다"며, 민트로켓의 IP가 다른 세계관과의 융합에 강점을 가진다고 평가했다. 민트로켓은 발라노트와의 협업에서도 유연하고 창의적인 접근 방식을 취했다. 발라노트는 카드 기반의 독창적인 게임으로, 데이브의 요소를 카드 디자인과 게임 내 이벤트에 활용했다. 황 대표는 "발라노트와의 협업이 각 게임의 개성을 살리는 동시에, 데이브 IP의 유연성을 입증하는 좋은 사례가 됐다"고 말했다. 황 대표는 민트로켓을 단순한 게임 스튜디오가 아닌, 레이블 형태로 운영하여 창의적 브랜드로 성장시키겠다고 밝혔다. 그는 "음악 레이블처럼 각 프로젝트가 고유의 색을 가지고 독립적으로 운영될 수 있는 구조를 만들고 싶다"며 "이를 통해 민트로켓의 브랜드를 더욱 강화하겠다"고 밝혔다. 민트로켓은 인디 개발자와의 협업을 통해 새로운 가능성을 탐색한다는 방침이다. 인디 개발자들이 창의성을 유지하면서 안정적인 환경에서 개발할 수 있도록 돕겠다는 것이 황 대표의 설명이다. 민트로켓은 한국 인디 생태계에 기여하고, 인디 개발자들과 새로운 가능성을 탐색하는 모델을 구축할 계획이다. 황 대표는 "민트로켓은 인디 개발자들이 독립적으로 성장할 수 있도록 인프라와 자원을 제공해, 이들이 창의적인 프로젝트를 실현할 수 있도록 지원할 예정이다"라며 "최근 중국에서 열린 하이퍼그리프 주관 인디 행사에 참석해 많은 영감을 받았다. 중국에서 대기업과 인디 개발자들이 협력하는 모습을 보며, 한국에서도 이와 같은 인디와의 협력 모델을 만들고 싶었다"고 말했다. 황 대표는 콘솔 플랫폼 진출이 민트로켓의 글로벌 전략 중 하나라고 밝혔다. 그는 "닌텐도 스위치2와 같은 차세대 콘솔에서도 성공적인 타이틀을 출시해, 글로벌 유저들에게 민트로켓의 독창성을 알리고 싶다"고 말했다. 민트로켓은 콘솔 시장에서도 유의미한 성과를 달성해 전 세계 유저들에게 더 넓은 경험을 제공하고자 한다. 그는 콘솔을 통해 민트로켓이 더 큰 규모의 글로벌 시장에서 인지도를 쌓고 입지를 넓히기를 기대하고 있다. 황 대표는 "콘솔 시장에서 성과를 거두는 것이 민트로켓이 글로벌 게임 업계에서 성장하는 중요한 발판이 될 것"이라며 "차세대 콘솔과 다양한 플랫폼에 최적화된 게임 개발을 통해, 민트로켓은 콘솔 시장에서도 영향력을 확대하겠다"고 강조했다. 아울러 민트로켓이 넥슨의 캐주얼 전문 스튜디오로 자리매김하길 바란다는 소망을 전하기도 했다. 단순히 대형 IP나 무거운 장르에 치중하지 않고, 넥슨의 캐주얼 게임 전통을 이어받아 남녀노소 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게임을 개발하고 싶다는 설명이다. 황 대표는 "데이브 더 다이버가 특정 타겟층에 국한되지 않고 폭넓은 유저층의 호응을 얻었다고 생각한다. 캐주얼 게임이 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 보여준 셈이다"라며 "민트로켓은 앞으로 가볍고 유쾌한 게임을 통해 글로벌 유저들에게 신뢰받는 캐주얼 게임 전문 스튜디오로 성장할 계획"이라고 전했다. 현재 민트로켓은 한국을 대표하는 게임 스튜디오로 거듭날 수 있도록, 청사진을 그려나가고 있다. 비즈니스 모델에 치우치기보다 게임의 본질적 가치와 즐거움을 중시하는 개발 철학으로 기반으로 이용자들에게 인정받겠다는 것이 목표다. 황 대표는 "민트로켓이 한국 게임 시장에서 '믿을 수 있는 스튜디오'로 자리잡는 것이 가장 큰 목표"라며 "2026년부터 본격적으로 새로운 프로젝트를 선보이며, 한국뿐 아니라 글로벌 시장에서도 인정받는 스튜디오가 될 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2024.11.11 09:22강한결

[인터뷰] "IoT와 생성 AI 융합 시작... 취약점 대비 시급"

"AI 선구자인 영국 수학자 앨런 튜링은 '20세기 말이 되면 어떤 질문에 대해 사람이 대답하는 지, 기계가 대답하는 지 알기 힘들어질 것'이라고 예견했죠. 70년이 지난 지금 화제를 모으는 생성 AI가 바로 앨런 튜링이 예상했던 '사람을 따라하는 기계'입니다." 6일 오전 서울 연세대학교 소재 연구실에서 기자와 만난 권태경 연세대학교 정보대학원 정보보호연구실 교수의 말이다. 권태경 교수는 이날 "가정용 기기에서 실행할 수 있을 만큼 경량화된 생성 AI 모델이 등장해 IoT(사물인터넷) 기기에 머지 않아 탑재될 것이며 이는 많은 취약점을 낳을 것"이라고 우려했다. 또 "IoT 기기는 무선으로 인터넷에 연결되는 이상 다양한 경로로 들어오는 공격이나 침해 위협을 피할 수 없으며 보안 강화를 위한 업계와 정부의 노력이 필요한 상황"이라고 지적했다. "일반 소비자, IoT 기기 노린 공격에 무방비 노출" -최근 IP 카메라나 로봇청소기 등 다양한 가정용 IoT 기기를 노린 공격이 빈번하게 일어나고 있습니다. 이런 공격이 계속 벌어지는 이유가 무엇이라고 보십니까. "일반 이용자들이 쓰는 기기를 공격하면 먼저 개인정보를 탈취할 수 있고, 개인에 불안감을 심어줄 수 있습니다. 그런데 일반 개인은 보안에 대한 의식도 낮고 방어할 수 있는 방법도 사실 마땅치 않아요. 무방비로 노출된다는 게 큰 문제입니다." -최근까지 벌어진 사례를 보면 주로 음성을 들려주거나, 영상을 가로채 유포하는 공격이 많은데요, 추가로 어떤 시나리오를 예상할 수 있을까요. "IoT 기기에 내장된 마이크나 카메라는 이용자와 편하게 소통하기 위한 장치인데 이를 악용하면 여러 정보를 훨씬 쉽게 얻을 수 있죠. 이 외에도 해킹을 통해 무선통신 관련 정보를 얻어서 추가로 악용할 수 있겠습니다." -예를 들어 유무선공유기를 공격해서 악성코드 유포에 악용할 수 있다는 말씀인가요. "맞습니다. 유무선공유기 뿐만 아니라 IoT 기기는 사실 작은 컴퓨터입니다. 와이파이나 블루투스를 통해 이들 기기를 해킹하면 저도 모르게 다른 기기나 서비스를 공격하는 봇넷(BotNet), 악성코드 유포에 악용될 수 있습니다." "제조사 속한 나라로 안전성 단정하기 어려워" -현재 일반 소비자에 널리 보급된 IoT 기기 중 상당수가 중국 제조사 제품입니다. 또 소비자들이 중국에 가지는 인식도 좋지 않습니다. 그러나 보안 강도를 따질 때 제조사 국가만 놓고 판단하기 어려워 보이는데 어떻게 생각하십니까. "중국 제조사 제품이 문제가 되는 것은 많이 팔리기 때문에 우선 공격 대상이 될 수 있을 것이고, 제품에 쓰이는 기술들이 많이 개방돼 목표물이 될 수도 있습니다. 그러나 국내 제조사가 완전무결한 기술을 도입했기 때문에 안전하다고 주장할 수는 없습니다." -구체적인 판단 방법에는 어떤 것이 있을까요. "세 가지 측면에서 봐야 할 문제입니다. 예를 들어 자국 내에서 만드는 모든 제품에 대해 어느 정도의 보안 수준을 요구하는 지가 다릅니다. 또 제조사의 판매 전략도 보안 강화 수준에 따라 달라질 것입니다." "마지막으로는 기술의 측면인데요, 예를 들어 해킹을 완전히 방어할 수 있는 강력한 기술을 국내 제조사가 도입하고 있다면 국내 제품이 안전하다 할 수 있을 것입니다. 그러나 이 세 가지 측면에서 볼 때 보안 관련 안전성은 어느 업체나 크게 다르지 않다고 봅니다." "제조사, 내장 S/W에 '시큐어 코딩' 도입해야" -IoT 기기의 보안을 강화하려면 제조사는 어떤 노력을 해야 할까요. "어느 제조사나 안전한 기술을 도입하기 위해 많이 노력을 할 것입니다. 해킹이나 공격에서 보다 안전한 '시큐어 코딩'(Secure Coding)을 해야 하고, 외부 전문가에게 소프트웨어 취약점을 찾도록 장려하는 '버그 바운티'도 고려해야 합니다." -일부 제조사는 버그 바운티 프로그램으로 취약점이 더 많이 노출되는 것을 꺼리기도 하고, 소비자들도 부정적으로 인식할 여지가 있어 보입니다. "오히려 버그 바운티 프로그램을 운영하는 회사를 신뢰하는 게 맞습니다. 적어도 취약점을 최소화하기 위해 검증 절차를 거치고 있다는 의미거든요." "이용자는 부지런한 업데이트와 비밀번호 관리 필요" -이용자나 소비자는 어떻게 대처해야 할까요. "제품이나 앱의 업데이트가 나오면 미루지 말고 바로 업데이트해야 하는 습관을 들여야 합니다. 또 제조사가 ID나 비밀번호를 안전한 것으로 자주 바꾸라는 데에도 다 이유가 있습니다. 최대한 권고사항을 따르는 것이 좋죠." -비밀번호를 외우기 힘들다는 이유로 자주 바꾸지 않는 사람들이 많은데요. "본인이 잊어버리지 않을 정말 쉬운 단어를 연결해 최대한 긴 비밀번호를 만드는 것이 더 안전하다는 연구 결과도 있었습니다. 또 IoT 기기 연결을 위한 비밀번호는 숫자로만 구성되는데 이를 자주 바꿔줘야 합니다." -이 외에 추가로 좋은 방법이 없을까요. "IoT 관련 비밀번호를 만든 뒤 잘 적어서 보관해 두는 것도 좋습니다. IoT 기기를 해킹하는 사람들이 네트워크를 이용하지 집이나 사무실에 직접 들어와 공격하지는 않거든요. 이런 방식으로 비밀번호를 관리하는 것도 팁이라 할 수 있습니다." "'패스워드 스프레이' 공격, 쉬운 비밀번호 노린다" -단순한 비밀번호를 쓸 때 벌어질 수 있는 문제에는 어떤 것이 있을까요. "예를 들어 숫자 네 자리로 구성된 비밀번호는 불과 몇 초만에 뚫립니다. 또 사람들이 흔히 쓰거나 이미 노출된 비밀번호가 정리된 '레인보우 테이블'(Rainbow Table)이 있는데, 이런 데이터로 계속 시도하면 뚫리는 건 시간 문제입니다. 최근 등장한 '패스워드 스프레이' 공격도 문제입니다." -패스워드 스프레이 공격은 어떤 방식인지 상세히 설명을 부탁드립니다. "예를 들어 한 아파트 단지에 있는 수백 개 가구 중에 도어락 비밀번호를 '1234'로 쓰는 집이 반드시 한 곳은 있을 겁니다. 모든 집 앞에서 비밀번호를 눌러보면 한 곳은 열리지 않겠습니까? 시장 점유율이 높은 제조사 기기에도 같은 방식으로 공격을 시도할 수 있는 거죠." "IoT 기기 구입 전 제조사 어떤 회사인지 면밀히 따져야" -IoT 기기를 안전하게 쓰려면 결국 제조사를 보다 면밀히 보는 것이 효과적이겠군요. "맞습니다. 제조사가 주는 소프트웨어와 하드웨어를 믿고 써야 하기 때문에 이 회사가 보안 관련 정보를 투명하게 공개하는지, 혹은 특정 국가 정부와 결탁하지는 않았는지, 제3자에게 검증받는지를 확인해야 합니다." -국가적인 차원에서도 일정 부분 검증이 필요해 보입니다. "검증되지 않은 IoT 기기가 무기로 돌변할 위험은 충분히 있습니다. 외국산 IoT 기기나 가전제품에 대해 문제가 없는지 국가 차원에서 검증을 하고 보증하는 절차가 필요한 시점인 것 같습니다." -IoT 업계 공통의 노력이 필요해 보이는데 혹시 업계나 학계에 이런 움직임이 있나요. "IoT 기기를 보다 효율적으로 안전하게 쓸 수 있는 업계 표준인 '매터'(Matter)가 있습니다. 또 생성 AI와 IoT를 결합한 AIoT 개념이 등장하면서 보안을 강화하려는 움직임은 앞으로 더 활발해 질 것입니다." 권태경 교수는 권태경 교수는 연세대학교에서 컴퓨터공학과 학사·석사·박사 학위를 취득한 후 1999년부터 2000년까지 1년간 미국 캘리포니아 대학교 버클리에서 박사후연구원 과정을 수행했다. 2001년부터 2013년까지 서울 세종대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 후 2013년부터 현재까지 연세대학교 정보대학원 교수로 재직 중이다. 2020년부터 연세대학교 인공지능대학원 교수도 겸임 중이다. 주 연구 분야는 인증, 암호화 프로토콜, 네트워크 보안, 소프트웨어·시스템 보안, 적대적 기계학습(AML)이며 한국정보보호학회 이사, 대검찰청 디지털수사 자문위원, 국가정보원 암호연구회 운영위원으로 활동 중이다.

2024.11.10 11:00권봉석

ZTE, 터키에서 '5G 서밋 & 유저 콩그레스 2024' 개최

-- '지능형 혁신을 통한 번영' 주제로 디지털 기술이 이끌어갈 미래 제시 이스탄불 2024년 11월 9일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 세계적인 통합 정보통신기술 솔루션 제공업체인 ZTE 코퍼레이션(ZTE Corporation)(0763.HK / 000063.SZ)이 터키 이스탄불에서 연례 '5G 서밋 & 유저 콩그레스(5G Summit & User Congress) 2024'를 개최했다. ZTE 5G Summit & User Congress 2024 '지능형 혁신을 통한 번영(Flourish Through Intelligent Innovation)'을 주제로 이틀간 열린 이번 행사에는 업계 단체, 표준화 기구, 통신사, 싱크탱크, 업계 파트너 관계자와 애널리스트 및 글로벌 생태계 종사자가 자리를 함께했다. 참석자들은 5G, 5G-A, 인공지능(AI) 및 차세대 네트워크의 최신 개발 동향을 중심으로 토론하면서 새로운 트렌드에 대한 귀중한 인사이트를 얻고, 디지털 전환의 미래를 주도하기 위한 실질적인 연구 사례를 공유하는 시간을 가졌다. 행사를 주도한 ZTE는 지능형 혁신으로의 변화를 이끌어줄 것으로 기대되는 혁신적인 제품과 솔루션 및 모범 사례를 선보이면서, 세 가지 개발 단계로 나눠 그동안 이룬 무선 기술 부문의 발전을 설명했다. 이어 ZTE는 5G-준비 영역에서 사업자가 효율적이고 미래 지향적인 4G/5G 네트워크를 구축할 수 있도록 UBR 파이오니어, FMM 파이오니어, 그린 파이오니어를 아우르는 가장 단순한 사이트 솔루션인 UniSite를 소개했다. 5G 영역에서는 5G 수익화, 지능형 무선 솔루션, 사설 5G 네트워크 및 고정무선접속(FWA)에 초점을 맞춰 ToC와 ToB 및 ToH 시장에 맞춘 혁신적인 5G 솔루션을 조명했다. 5G-A 영역에서는 5G-A 10Gbps 경험, 통합 감지 및 통신, 레드캡(RedCap)과 같은 솔루션을 통해 5G-A 상용화의 실제 사례를 공개하고, AI가 네트워크 유지관리(O&M)를 강화하는 방법에 대해 논의했다. ZTE는 코어 네트워크 영역에서는 모바일 AI 시대를 재편하고 글로벌 사업자와 함께 새로운 비즈니스 가치를 창출하기 위해 서비스와 네트워크 및 O&M 지능화를 특징으로 하는 AI 및 5G-A 기술로 강화된 최신 스마트 코어 솔루션을 공개했다. 서버와 스토리지 제품 분야에서는 칩 제조업체, 클라우드 플랫폼 서비스 제공업체, 생산업체, 시스템 통합 서비스 제공업체, 글로벌 산업 고객 등 서버 산업망 내에서 활동하는 업스트림 및 다운스트림 파트너를 모아 AI 시대의 컴퓨팅 파워 인프라에 대한 새로운 기회를 모색했다. 이와 더불어 ZTE는 해외 시장을 겨냥한 G6 시리즈 서버를 처음으로 출시했다. ZTE는 유선 분야에서는 올-옵티컬(all-optical) 테마를 중심으로 글로벌 협력의 진전 사례와 더불어 ▲트라이 모드(tri-mode) 50G PON 콤보 솔루션 ▲가성비 높은 고성능의 FTTR-B 올-옵티컬 캠퍼스 네트워크 ▲최첨단 Tbit OTN ▲비용 효율적인 800GE IP 네트워크 ▲올-포맷(all-format) LinkPro 시리즈 와이파이 7 제품을 선보였다. 목표는 전 세계 고객에게 빠르고 안정적이며 경제적인 올-옵티컬 연결을 제공하는 것이다. ZTE는 '모두를 위한 AI(AI for All)' 전략을 재확인하면서 ▲업계 최초의 AI 기반 FWA 솔루션인 ZTE Nebula AI FWA 솔루션 ▲최초의 AI + 5G FWA G5 시리즈 ▲개인•가정•산업•차량용으로 맞춰진 광범위한 FWA 및 MBB 제품 ▲nubia Focus 5G 시리즈 ▲nubia Music ▲nubia Neo 2 5G와 같은 스타일리시 스마트폰 등의 최첨단 AI 기반 5G 혁신을 선보였다. ZTE는 추진 중인 '풀 시나리오 지능형 생태계 3.0(Full-Scenario Intelligent Ecosystem 3.0)' 내에서 누구나 AI와 최신 기술의 혜택을 누릴 수 있도록 사물인터넷(IoT) 기기와 건강 웨어러블로 AI 제품 카테고리를 더욱 확장했다. ZTE는 혁신은 개별적인 돌파구뿐만 아니라 산업 전반의 긴밀한 협력과 공생적 성장에 달려 있다는 판단에 따라 글로벌 파트너와 협력하며 다양한 부문에서 디지털 혁신을 모색하고 디지털 경제 발전을 주도하고 있다. 자세한 내용은 다음 참조 https://www.zte.com.cn/global/about/exhibition/5g_summit_2024.html ZTE 소개 혁신적인 기술과 통합 솔루션을 제공하는 ZTE는 유무선과 디바이스 및 전문 통신 서비스를 제공하면서 더 나은 미래를 위한 지속적인 혁신으로 전 세계를 연결하고 있다. 현재 전 세계 인구의 4분의 1 이상에게 서비스를 제공하면서 디지털 및 지능형 생태계를 조성하고 모든 곳에서 연결과 신뢰를 실현하는 데 전념하고 있다. ZTE는 홍콩과 선전 증권거래소에 상장되어 있다. (www.zte.com.cn/global). ZTE 팔로우 페이스북: www.facebook.com/ZTECorp엑스: www.x.com/ZTEPress링크드인: www.linkedin.com/company/zte유튜브: www.youtube.com/@ZTECorporation 미디어 문의 ZTE 코퍼레이션커뮤니케이션이메일: ZTE.press.release@zte.com.cn 출처: ZTE Corporation

2024.11.09 18:10글로벌뉴스

넷마블, '지스타 2024'에서 신작 RPG 두 종 공개

넷마블이 '지스타 2024'에서 선보일 신작 두 종을 공개했다. 넷마블은 8일 서울 구로구에 위치한 지타워 넷마블 사옥에서 '지스타 2024 출품작 미디어 시연회'를 개최했다. 행사는 출품작 '왕좌의 게임: 킹스로드(왕좌의 게임)', '몬길: STAR DIVE(이하 몬길)' 개발 총괄이 참석한 가운데, 게임 소개와 지스타 빌드 시연 등으로 진행됐다. 왕좌의 게임은 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 동명의 원작 드라마 지식재산권(IP)을 활용해 모바일은 물론 다양한 플랫폼 출시를 목표로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 이번 지스타 빌드에서는 왕좌의 게임의 오리지널 스토리를 일부 공개한다. 이 게임은 철저한 고증을 바탕으로 오리지널 스토리로 개발 중이며, 원작에 등장하는 캐릭터도 등장해 극대화된 몰입감을 선사한다. 특히 언리얼 엔진5를 활용해 원작 속 광활한 웨스테로스 대륙을 오픈월드로 구현해 드라마 속 주요 배경을 직접 탐험할 수 있다. 이용자는 기사, 용병, 암살자 등의 클래스를 선택할 수 있으며, 100% 수동 전투를 제공해 기본 스킬과 강타 스킬을 활용한 콤보 스킬, 분노 게이지 활용 등 보다 긴장감 넘치는 전략적인 전투를 체험할 수 있다. 장현일 넷마블네오 PD는 "'왕좌의 게임' IP 최초의 오픈월드 액션 RPG인 만큼, 철저한 원작 고증은 물론 긴장감 넘치는 오리지널 스토리를 제공하고자 심혈을 기울이고 있다"며 "수동 조작이 선사하는 차별화된 손맛을 기대해 주길 바란다"고 말했다. '몬길'은 모바일 RPG 대중화를 이뤄낸 '몬스터길들이기'를 계승한 액션 RPG다. 이번 지스타 빌드에서는 초반 스토리와 전투를 체험할 수 있는 스토리모드를 선보일 계획이다. 언리얼 엔진5로 개발 중인 이 게임은 주인공 클라우드와 베르나, 특별한 동반자 야옹이의 여정을 그려낸다. 주인공 베르나와 클라우드는 몬길러스 길드에서 의뢰하는 임무를 수행하며 알 수 없는 이유로 변해버린 몬스터의 생태 조사를 진행한다. 이용자는 3명의 캐릭터로 구성된 파티를 이용해 각 캐릭터가 보유한 특성, 스킬을 조합하고 간편한 조작을 통해 액션과 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한 모험을 진행하며 몬스터를 길들이고, 길들인 몬스터를 활용해 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있다. 김광기 넷마블몬스터 개발 총괄은 "2024년 지스타를 통해 첫 선을 보일 몬길은 매력적인 캐릭터들의 스토리와 다양한 액션의 재미, '몬스터길들이기'에 맞는 테이밍 콘텐츠를 선보일 예정이다"며 "원작의 베르나, 클라우드와 새로운 마스코트 야옹이가 그려낼 여정을 많이 기대해 주길 바란다"고 말했다.

2024.11.09 04:35강한결

캐릭터 '미니니' 스토리 담은 애니메이션 시리즈 출시

디지털 IP 엔터테인먼트 기업 IPX가 캐릭터 IP 미니니가 인간 세상에서 겪는 웃음과 공감의 이야기를 담은 넌버벌 3D 애니메이션 '미니니 애니메이션 시리즈'를 공개했다고 8일 밝혔다. 이번 애니메이션은 IPX가 기획하고, 글로벌 인기 애니메이션 '라바', '씰룩' 등을 탄생시킨 애니메이션 스튜디오 밀리언볼트와 공동 제작했다. 이번 애니메이션은 총 80여편으로 구성, 회당 1~2분여 분량으로 작고 귀여운 미니니가 인간 세상을 좌충우돌 헤쳐나가는 다양한 스토리를 담았다. 매주 토요일 1화씩 미니니 공식 유튜브 채널에서 공개된다. 사람들이 하수구에 빠뜨린 물건을 줍기 위해 힘을 합치는 브니니, 지쳐있는 인간을 위해 활력을 주는 운동 메이트가 된 레니니, 터프한 외모의 라이더로 변신해 스피드와 드리프트를 즐기는 샐리니, 화려한 네일 케어 스킬 선보이는 젬니니 등 미니니의 시선에서 바라보는 인간 세상에 대한 은유와 은근한 풍자가 담겼다는 설명이다. 또한 작은 크기 때문에 벌어지는 웃지 못할 에피소드까지 담겨 누구나 피식 웃게 되는 몰입감도 있다. '미니니 애니메이션 시리즈'는 지난 1일 중국 최대 플랫폼 중 하나인 텐센트에 독점 공개된 바 있다. 내년 1월에는 일본 TV도쿄에서 방영될 예정이다. 또한, IPX는 이달 말 국내에서 미니니 팝업스토어도 예고했다. IPX 관계자는 “넷플릭스와 함께 선보였던 브라운앤프렌즈 애니메이션 시리즈에 이어, Z세대 사이에서 많은 사랑을 받고 있는 미니니를 주인공으로 한 글로벌 애니메이션을 야심차게 공개하게 돼 기쁘다”라며 “애니메이션의 명가 밀리언볼트와 함께 오랜 시간 준비해온 만큼 언어, 국경, 나이를 떠나 전 세계 누구나 공감하고 몰입할 수 있는 애니메이션계의 새로운 기대작이 되길 바란다”고 말했다.

2024.11.08 18:44안희정

하이브IM, 신작 방치형 RPG '삼국블레이드 키우기' 출시

하이브IM은 7일 첫 방치형 RPG 퍼블리싱 게임 '삼국블레이드 키우기'를 출시했다고 밝혔다. 삼국블레이드 키우기는 액션스퀘어의 모바일 RPG '삼국블레이드' 지식재산권(IP)을 기반으로, 전작의 핵심 요소를 계승하면서 방치형 RPG로 새롭게 재해석한 계승작이다. 최근 대세인 방치형 RPG 장르 중 최초로 언리얼 엔진5를 활용해 화려한 3D 그래픽을 선보인다. 이 게임은 언리얼 엔진5 기술을 통해 130여 종의 삼국지 장수와 무기를 화려한 스킬 이펙트와 뛰어난 그래픽으로 생동감 있게 구현했다. 하이브IM과 액션스퀘어는 전작의 호쾌한 전투와 타격감을 유지하면서도 방치형 RPG 특유의 빠른 성장감을 느낄 수 있도록 정교한 밸런스를 강화해, 기존 방치형 RPG 유저뿐만 아니라 신규 유저들도 쉽게 즐길 수 있도록 주력하고 있다. 또한, 던전과 전장 등 다양한 전투 콘텐츠에 독창적인 기믹과 패턴을 도입해 전투의 재미를 극대화했으며, 방치형 게임의 편리한 진행 방식을 통해 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계했다. 삼국블레이드 키우기의 핵심 콘텐츠 중 하나는 다양한 삼국지 장수들을 육성하는 시스템이다. 유비, 조조, 관우, 제갈량 등 삼국지의 유명 장수들을 수집해 레벨을 올리거나 승급을 통해 더욱 강력하게 성장시킬 수 있다. 특히, 1성 이상으로 승급한 영웅 등급 이상의 장수들은 잔당 토벌 등 콘텐츠에서 획득한 용안석을 활용해 보유 효과에 어울리는 능력치를 추가로 획득할 수 있다. 삼국지의 상징적인 장수들이 사용하는 병기도 성장 요소로 추가됐다. 제갈량의 학우선, 관우의 청룡언월도, 여포의 방천화극 등 각 장수의 대표 무기를 수집해 장수를 더욱 강력하게 만들 수 있으며, 무기 보유만으로도 모든 장수가 무기 강화 효과를 누릴 수 있어 전략적 전투에 큰 도움이 된다. 일일 전장은 장수와 무기 성장을 돕는 다양한 재화를 얻을 수 있는 여러 형태의 전장을 제공한다. 제갈량의 서재, 황제 원소의 보물창고, 검성 손권의 수련장 등 각 장수와 그에 맞는 적, 기믹으로 구성된 던전을 통해 특별한 전투 경험을 선사한다. 전장을 완료할수록 더 높은 난도에 도전할 수 있으며, 난도가 높아질수록 더 큰 보상이 주어진다. 난도가 올라갈수록 적의 스킬이 추가되거나 강화되어 더욱 전략적인 플레이가 필요하다. 이용자는 각 전장에 지정된 장수들을 활용해 큰 이점을 얻을 수 있으며, 이를 바탕으로 조합을 구성하면 높은 난이도에서도 수월하게 승리할 수 있다. 충분한 성장을 이루지 못한 경우, 소탕 기능을 통해 이전에 완료한 최고 난이도를 기준으로 즉시 보상을 획득할 수 있다. 비무장은 다른 이용자와 실력을 겨루는 PvP 콘텐츠로, 자신이 수집·육성한 장수들을 전략적으로 배치해 상대방과 맞붙게 된다. 비무장은 각 장수의 성장도는 물론, 장수 이외의 성장 요소도 매우 중요하게 작용한다. 비무장에서만 발동하는 특수한 스킬들이 존재해 경쟁 외에도 이용자에게 색다른 재미를 제공한다. 이용자 편의를 고려해 전투를 매우 빠르게 진행하는 '퀵 매치' 기능이 제공되며, 결과에 따라 보상을 신속히 획득할 수 있다. 퀵 매치 결과에 만족하지 못한 경우, 동일한 조합으로 설욕전을 진행할 수 있으며, 승리 시 추가 보상이 주어진다. 비무장 순위는 승리 시 획득하는 점수를 기준으로 서버별로 결정된다. 매칭은 특정 서버에 국한되지 않고 모든 국가와 서버를 아우르며 진행되므로, 이용자는 다양한 국가의 조합과 맞붙어 승부를 펼칠 수 있다. 매 전투마다 비무장 주화를 얻을 수 있으며, 이 주화를 비무장 상점에서 성장에 도움이 되는 다양한 재화를 구매하는 데 사용할 수 있다. 시즌이 종료될 때마다 달성한 순위에 따라 큰 보상이 지급된다.

2024.11.08 11:05강한결

슈퍼플래닛, 신작 RPG '열렙!' 사전예약 개시

슈퍼플래닛은 8일 네이버웹툰 '열렙전사' 지식재산권(IP)을 기반으로 한 신작 모바일 게임 '열렙!'의 국내 사전예약을 진행 중이라고 밝혔다. 열렙전사의 세계관을 재해석한 이 게임은 최강에서 최약체로 전락한 주인공이 다시 랭킹 1위에 도전하는 이야기를 중심으로 펼쳐지며, 유저들은 색다른 방치형 RPG의 재미를 경험할 수 있다. 열렙!은 방치형 시스템을 통해 간편한 조작으로 깊이 있는 RPG 요소를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 유저는 자동 사냥과 간단한 조작으로 게임을 진행하며, 다양한 아이템을 파밍하고 거래할 수 있다. 또한, 다른 유저와 실시간으로 경쟁할 수 있는 PVP 콘텐츠 악몽을 통해 긴장감 넘치는 전투의 재미를 제공한다. 또한, 웹툰 원작 속 캐릭터들은 최신 SD 스타일로 새롭게 재해석하여 고퀄리티 아트워크로 게임 속에 생생하게 구현했다. 웹툰 특유의 카툰 감성을 살리면서도 게임만의 오리지널 스토리를 더해 원작 팬들과 신규 유저들에게 신선한 매력을 선사한다. 이번 사전예약에 참여한 유저들에게는 다양한 보상이 제공된다. 사전예약자 수가 50만 명을 돌파하면 장비뽑기권 777개, 특별 스킨 '열렙전사 토끼곤듀', 3성 캐릭터 하트히터 등 풍성한 인게임 아이템이 지급될 예정이다.

2024.11.08 10:22강한결

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