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한미약품, 비만·R&D·국내영업 등 핵심 사업 극대화

한미약품이 급변하는 시장 환경에 대응하고, 핵심 사업 목표를 효율적으로 달성하기 위한 전면적인 조직 개편을 단행했다. 이는 작년 한미그룹이 '2030 중장기 비전'을 통해 발표한 그룹사 성장 전략을 구체화하는 목표 중심 조직개편이라는 설명이다. 당시 한미그룹은 비만과 안티에이징, 디지털헬스케어, 로보틱스 분야를 새로운 사업축으로 설정하고 핵심 사업인 신약·바이오 부문은 극대화하는 한편 약품 외 사업군에서는 신성장 동력을 발굴해 그룹 전반의 사업 연계 구조를 확장해 나간다는 비전을 제시한 바 있다. 이에 한미약품은 지난 1일 ▲혁신성장 ▲지속성장 ▲미래성장 ▲성장지원의 핵심 4개 부문 통합 체제로 재편하고, 2030년을 향한 입체적인 성장 전략을 추진해 나간다는 계획이다. 이번 조직개편의 가장 큰 변화는 캐시카우 창출을 주도할 '혁신성장부문' 신설이다. 한미약품 핵심 과제인 비만 치료제의 성공적인 국내외 안착을 위해 신제품개발센터, 마케팅센터, 평택제조센터, 의약혁신센터, 해외영업팀을 통합 배치해 시너지를 극대화한다. 기존 R&D센터는 '미래성장부문'으로 재편했는데, 산하에는 3개 센터(비만대사센터, 항암센터, 융합센터)를 배치해 연구개발 독립성을 확보하고 혁신적인 초기 파이프라인을 지속적으로 발굴한다. 국내영업본부는 '지속성장부문'으로 승격했다. 심순환계 및 비뇨기 질환 분야 시장 지배력을 유지하고 신규 치료 영역의 경쟁력을 확보하기 위한 조치로, 각 영업 단위별 보다 심층적이고 전문화된 영업활동이 기대된다. '성장지원부문'에는 팔탄제조센터와 사업관리센터를 배치해 각 성장 부문의 효율적인 운영을 뒷받침한다는 계획이며, 특히 임상 QA/PV 조직의 직무 독립성을 확보함으로써 글로벌 스탠다드에 부합하는 체제를 구축했다. 대규모 임상 투자를 전략적으로 결정하는 기구인 '포트폴리오 위원회'도 가동한다. 임상센터를 위원회 산하로 재편해 향후 신규 프로젝트와 품목 조정 등 회사 전반의 포트폴리오를 최종 결정하는 컨트롤타워 역할을 수행할 예정이다. 황상연 한미약품 대표는 “이번 조직 개편은 부서 간 경계를 허물고 오직 사업 목표 달성을 위한 전사적 역량을 집중하는 데 초점을 맞췄다”며 “각 부문이 유기적으로 연결된 통합 체제를 구축해 혁신 신약 개발과 지속 가능한 성장을 동시에 실현하는 글로벌 제약·바이오 기업으로 거듭나겠다”고 설명했다. 한편 황상연 대표는 조직 개편안이 공개된 지난 6일 한미약품 본사에서 타운홀 미팅을 열고 임직원들에게 이번 개편의 취지와 세부 내용을 상세히 공유하고, 적극적인 협력과 소통을 당부했다. 이날 황 대표는 임직원에게 발송한 CEO 레터를 통해 중국의 손자병법 구지편에는 '상산(常山)의 뱀'인 솔연 이야기를 예시로 들며 한미약품이 지향하는 조직의 모습과도 같다고 생각한다고 밝혔다. 이어 5월1일부로 단행한 조직개편의 골자는 업무 관련성을 기반으로 기존의 본부 조직을 통합한 '부문제'를 도입함으로써 비만 치료제 등 핵심 과제를 차질 없이 추진하고, 특히 개발-마케팅 조직이 한 부문에 소속됨으로써 3-5년 후 시장을 정확히 예측하고 선도 제품을 발굴하는 역량을 강화하는 내용이라고 설명했다. 또 규제 환경과 효율성 제고에 부합하도록 QA/PV 기능을 개발부서와 분리하고, 팔탄제조센터와 사업지원센터가 '성장지원부문' 내에 위치해 통합 구매 등으로 효율화를 도모한다고 덧붙였다. 이와 함께 업무 연관도가 높은 부서들을 한 부문 내 배치해 소통을 강화하고 불필요한 부서 간 회의를 축소해 직원의 업무 피로감을 최소화할 기반을 구축하는 한편, 영업조직을 한 단계씩 위상 승격해 전사 기준에 맞추고 대외 위상을 강화한다고 밝혔다. 마지막으로 직급보다 직책 중심 운영을 더욱 지향하겠다며, 어떤 조직은 필요에 따라 비임원인 분이 팀장을 수행할 수도 있고, 어떤 조직은 임원인 분이 팀원인 경우가 있는데 어떠한 파격도 우리는 열린 마음으로 수용할 필요가 있다고 강조했다. 황 대표는 이번 조직 개편은 단순히 부서의 이름을 바꾸는 '의자 놀이'가 아닌, 어떤 위기나 변화에도 상산의 뱀처럼 즉각적이고 유연하게 대응할 수 있는 '원 팀' 체계를 구축하기 위함이라고 밝혔다. 또 실력과 성과가 왜곡 없이 평가받고, 묵묵히 헌신하는 분들이 정당한 보상을 받는 '상식이 통하는 인사'를 최우선 가치로 둠으로써 여러분들이 자긍심을 느끼실 수 있는 환경을 반드시 만들겠다며, 업무능력이나 성과 이외의 이유로 인사적 불이익을 받는 일은 적어도 자신이 CEO로 있는 동안은 발생하지 않도록 공정한 평가 제도를 수립해 업무에만 매진하실 수 있도록 돕겠다고 전했다.

2026.05.08 14:48조민규 기자

[AI는 지금] 한국도 챗GPT 광고 본다…무료·저가 요금제 수익화 '시동'

오픈AI가 한국에도 챗GPT에 광고를 도입한다. 무료·저가 요금제 이용자층에 광고를 붙여 수익을 확보하는 '광고 기반 수익 모델'을 글로벌로 확장하는 행보다. 오픈AI는 챗GPT 무료와 월 1만 5000원 '고(Go)' 요금제 성인 이용자를 대상으로 챗GPT 광고 파일럿을 수주 안에 한국·영국·일본·브라질·멕시코에 도입한다고 8일 밝혔다. 오픈AI는 지난 2월 미국·캐나다·호주·뉴질랜드에서 먼저 파일럿을 시작해 이용자 반응과 광고 운영 방식을 시험해 왔다. 챗GPT는 주간 활성 이용자가 수억 명 규모이지만 유료 구독 비중은 작은 편이다. 광고를 통해 무료 이용자층 등을 수익으로 전환하는 구조가 필요한 이유다. 오픈AI는 챗GPT 광고 파일럿 도입 지역을 확대함으로써 높은 컴퓨팅 비용과 대규모 무료 사용자를 동시에 감당할 재원을 확보하려는 것으로 풀이된다. 챗GPT는 사용자가 질문하는 맥락이 비교적 분명해 구매 의도가 높은 대화형 광고 채널로 주목받고 있다. 초기 파일럿엔 애드테크 기업 크리테오 등이 파트너로 참여해 대화형 커머스 광고 가능성을 검증하고 있다. 실제 광고는 챗GPT 대화 흐름 안에서 답변과 분리된 스폰서 콘텐츠 형태로 노출된다. 여행·쇼핑·음식·금융 등 특정 주제에 대해 질문하면 관련 브랜드 정보나 프로모션이 별도 카드 형태로 표시되는 방식이다. 오픈AI는 광고가 챗GPT 답변과 명확히 구분되며 답변 내용에 영향을 주지 않는다고 설명했다. 답변 독립성·개인정보 보호·사용자 제어권이 핵심 원칙이라고도 강조했다. 광고주는 사용자 대화 내용이나 개인정보에 접근할 수 없으며 광고 조회 수·클릭 수 등 집계된 성과 정보만 확인할 수 있다. 광고는 스폰서 콘텐츠로 명확히 표시된다. 사용자는 광고를 숨기거나 피드백을 제공할 수 있으며 광고 맞춤 설정도 관리할 수 있다. 민감하거나 규제 대상이 될 수 있는 주제와 관련된 대화 맥락에서는 광고가 표시되지 않도록 설계했다. 미성년자로 확인되거나 예측되는 계정, 챗GPT 플러스·프로·비즈니스·엔터프라이즈·에듀 요금제 이용자에겐 광고가 노출되지 않는다. 사실상 무료는 광고로, 유료는 무광고로 나눠 유료 전환을 유도하는 구조다. 오픈AI는 올해 광고 매출 25억 달러를 달성하는 것을 목표로 잡고 있다. 오는 2027년 110억 달러, 2028년 250억 달러, 2029년 530억 달러에 이어 2030년엔 1000억 달러 수준으로 매출을 끌어올리겠다는 구상이다. 데이브 듀건 오픈AI 글로벌 솔루션 총괄은 "기업들이 대화형·의도 기반 환경에서 사용자와 연결되는 방식에 높은 관심을 보이는 가운데 챗GPT 광고 파일럿 도입 지역을 확대하게 됐다"며 "이용자 경험과 신뢰를 최우선으로 두고 각 지역에서 광고 경험을 신중하게 운영할 것"이라고 말했다.

2026.05.08 14:42이나연 기자

오픈AI, '보안용 GPT-5.5' 접근 확대…韓 기업·기관 사용 가능

오픈AI가 새 인공지능(AI) 모델 'GPT-5.5' 사이버 보안 활용 범위를 넓혔다. 한국 기업과 기관도 승인 절차를 거치면 취약점 분석과 패치 검증 등 보안 업무에 특화된 AI 도구를 활용할 수 있게 됐다. 오픈AI는 GPT-5.5 기반 '트러스티드 액세스 포 사이버(TAC)' 운영 확대와 'GPT-5.5-사이버' 제한 프리뷰 공개 계획을 7일(현지시간) 발표했다. TAC는 승인된 사용자에게 사이버 보안 작업용 접근 권한을 제공하는 프로그램이다. TAC 환경에서는 취약점 탐지·분석, 악성코드 분석, 바이너리 리버스 엔지니어링, 탐지 엔지니어링, 패치 검증 등 방어 목적의 보안 업무를 수행할 수 있다. 일반 GPT-5.5보다 응답 정책이 완화돼 보안 검증에 필요한 일부 민감 작업도 지원된다. 일반 GPT-5.5는 공개 취약점 기반 익스플로잇 생성 요청을 차단하거나 방어적 설명에 그치는 경우가 많다. 반면 TAC 환경에서는 취약점 재현 코드와 검증용 리드미 파일 생성까지 지원된다. 오픈AI는 지난 2월 TAC 프로그램을 공개한 뒤 기업·기관을 대상으로 신청을 받아왔다. 이번 발표로 해당 접근 체계가 GPT-5.5 기반 환경에도 적용됐다. 한국 기업·기관도 TAC 접근을 신청할 수 있다. 현재 오픈AI는 한국어판 신청 페이지를 운영하고 있으며 신청 기업은 정부기관 여부, 취약점 연구·레드팀·침투 테스트 등 사용 목적, 운영 국가, 보안 인증 보유 여부 등을 제출해야 한다. 신청 후에는 별도 신원 인증 절차도 진행된다. 현재 한국 기업·기관의 앤트로픽 '클로드 미토스' 접근 권한 확보가 제한적이라는 관측이 나오는 만큼 GPT-5.5 기반 TAC가 국내 보안업계의 대안으로 부상할 수 있다는 전망도 나온다. 최근 영국 AI안전연구소(AISI)는 GPT-5.5가 '미토스'에 이어 다단계 사이버 공격 시뮬레이션을 끝까지 수행한 두 번째 모델이라고 평가했다. 오픈AI 공개 자료에 따르면 GPT-5.5는 사이버 보안 평가 '사이버짐'에서 81.8%를 기록했다. 사이버짐은 AI 모델이 취약점 분석과 패치 검증 등 실제 보안 업무를 얼마나 수행할 수 있는지 평가하는 벤치마크다. GPT-5.5는 '미토스 프리뷰' 83.1%보다는 낮았지만 GPT-5.4 79.0%와 클로드 오퍼스 4.7 73.1%보다는 높은 점수를 받았다. 오픈AI는 글로벌 보안 기업들과의 협력도 강화한다. 시스코를 비롯한 포티넷, 클라우드플레어, 인텔 등과 취약점 탐지부터 패치, 위협 탐지·차단까지 이어지는 '보안 플라이휠' 구축에 나설 계획이다. 함께 공개된 'GPT-5.5-사이버'는 일반 기업을 대상으로 한 공개형 서비스는 아니다. 이 모델은 중요 인프라 보호 기관과 일부 보안 조직에 제한적으로 제공된다. GPT-5.5-사이버는 승인된 환경에서 레드팀, 침투 테스트, 익스플로잇 검증 등 더 민감한 보안 워크플로를 지원하도록 설계됐다. 다만 오픈AI는 이 모델이 성능 자체를 대폭 높인 별도 모델이라기보다 고위험 보안 작업에 대한 응답 제한을 완화한 모델이라고 설명했다. 오픈AI는 "보안 연구자들이 취약점을 더 빠르게 찾고 수정할 수 있도록 돕는 것이 목표"라며 "네트워크 방어, 공급망 보안, 위협 탐지 등 보안 생태계 전반에서 AI 활용을 확대하겠다"고 밝혔다.

2026.05.08 14:38김미정 기자

규모도 콘텐츠도 2배…쿠로게임즈, '명조' 2주년 기념 '띵조 페스티벌' 개최

쿠로게임즈는 오픈월드 ARPG '명조: 워더링 웨이브'(이하 명조) 서비스 2주년을 기념해 전년 대비 약 2배 규모로 확장된 오프라인 행사 '띵조 페스티벌'을 개최한다고 8일 밝혔다. 이번 행사는 오는 29일부터 31일까지 일산 킨텍스 제2전시장 9홀에서 열린다. 졸업식 테마로 진행되는 이번 2주년 행사는 명조가 방랑자(이용자)와 함께 만들어 온 지난 2년을 돌아보며 감사를 전하는 자리로 기획됐다. 확장된 규모에 따라 대규모 전시와 공연, 체험, 한정 굿즈까지 방랑자를 위한 콘텐츠가 가득 채워진다. 무대는 졸업 앨범 상영회와 개회식으로 막을 올린다. 코스프레 쇼케이스와 특별 댄스 무대, 드로잉쇼, 게스트 대전 프로그램, 성우 토크쇼, 참여형 프로그램 등 매 회차마다 새로운 볼거리가 마련됐다. 명조 행사의 시그니처로 자리 잡은 인형탈 참여 프로그램도 준비돼 있으며, 이용자 코스프레 퍼레이드와 OST 라이브 스테이지, 졸업 축하 피날레가 2주년의 대미를 장식할 예정이다. 행사장 안팎에서는 명조 세계관을 체험할 수 있는 다양한 상호작용 콘텐츠가 운영된다. 추억을 자극하는 6종 미니게임으로 구성된 스타토치 아케이드존과 명조 상징인 새알심 케이크 에어벌룬을 포함해 지난 2년의 추억을 담은 전시 이벤트가 행사장 곳곳을 채운다. 2차 창작 부스존에서는 이용자의 상상력과 개성이 담긴 굿즈를 전시 및 판매한다. 2주년을 기념해 특별 제작된 공식 한정 굿즈(아크릴 키링·스탠드·캔뱃지·장패드 등) 또한 현장 굿즈샵에서 만나볼 수 있다. 티켓 예매는 오늘 오후 8시 티켓링크를 통해 단독 오픈된다. 쿠로게임즈 관계자는 "지난 2년간 방랑자 여러분과 온·오프라인에서 직접 만나며 쌓아온 신뢰가 명조의 가장 큰 자산"이라며 "이번 2주년 행사는 그 시간을 함께 되돌아보는 자리인 만큼, 졸업식이라는 테마 아래 지난 여정에 걸맞은 특별한 무대를 준비했다"고 전했다.

2026.05.08 14:37진성우 기자

라인게임즈, 신작 5종 베일 벗는다…14일 온라인 쇼케이스 개최

라인게임즈가 다수의 신규 PC 및 콘솔 타이틀을 앞세워 글로벌 시장 공략과 플랫폼 다변화에 본격적으로 나선다. 라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 신작 타이틀 정보를 공개하는 온라인 쇼케이스 'LINE Games Beyond'를 개최한다고 8일 밝혔다. 이번 쇼케이스는 14일 오후 6시부터 라인게임즈 공식 유튜브 채널을 통해 중계된다. 핵심 테마는 '콘텐츠 확장성'과 '플랫폼 다변화'로, 기존 모바일 중심이던 라인업 구조를 탈피해 향후 성장 동력이 될 핵심 타이틀과 회사의 새로운 비전을 제시할 방침이다. 쇼케이스에서 베일을 벗는 게임은 자체 개발부터 퍼블리싱을 아우르는 PC 및 콘솔 신작 5종이다. 서바이버 장르에 핵앤슬래시 액션을 가미한 '엠버 앤 블레이드'를 비롯해 협동 코미디 호러 '콰이어트', SF 호러 '코드 엑시트'가 이용자들과 만난다. 또한 비주얼 노벨 '컴 투 마이 파티'와 방치형 신작 '햄스터 톡' 등 대중성을 강조한 캐주얼 라인업의 상세 정보도 함께 공개된다. 라인게임즈 관계자는 "단순한 타이틀 소개를 넘어, 향후 라인게임즈의 비전과 방향성을 공유할 예정인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 전했다. 한편 라인게임즈는 오는 21일부터 24일까지 일산 킨텍스에서 열리는 '2026 플레이엑스포'에 참가한다. 행사장에서는 '엠버 앤 블레이드', '코드 엑시트', '콰이어트', '컴 투 마이 파티' 등 신작 PC 라인업 4종의 체험 부스를 운영할 예정이다.

2026.05.08 14:30정진성 기자

넷마블 '블소 레볼루션', 언리얼 엔진5 교체 승부수

넷마블이 서비스 중인 모바일 게임의 구동 엔진을 전면 교체하는 이례적인 승부수를 띄웠다. 넷마블(대표 김병규)은 모바일 MMORPG '블레이드&소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)'에 언리얼 엔진5(UE5)로의 엔진 업그레이드를 포함한 대규모 업데이트를 실시한다고 8일 밝혔다. 지난 8년간 언리얼 엔진4로 서비스되어 온 '블소 레볼루션'은 오는 26일 엔진 교체를 통해 한층 생동감 있는 그래픽을 선보일 예정이다. 서비스 도중 엔진을 전면 교체하는 것은 업계에서도 드문 사례로 장기 흥행을 위한 넷마블의 과감한 투자로 풀이된다. 넷마블은 이번 대규모 업데이트를 'NEXT 블레이드&소울 레볼루션'으로 명명하고 특설 사이트를 오픈했다. 오는 13일 오후 7시에는 공식 유튜브 채널을 통해 이용자들을 위한 온라인 쇼케이스를 개최하고 업데이트의 상세 내용을 소개할 계획이다. 현재 특설 사이트에서는 업데이트 기념 사전등록이 진행 중이다. 참여 이용자에게는 '+10 강화 빛나는 고대 방어형 장비 풀세트', '100% 고대 강화 성공 쿠폰', '100% 고대 손상 복구 쿠폰' 등 파격적인 보상과 특별 얼굴 장식 도안을 지급한다. 아울러 넷마블은 특설 사이트 내 게시판을 통해 개발진에게 전달하고 싶은 이용자들의 의견과 질문을 접수하고 있다. 수합된 내용은 오는 22일 진행되는 개발자 라이브 방송을 통해 개발진이 직접 답변하며 소통을 이어갈 예정이다.

2026.05.08 14:25정진성 기자

"AI 붐 끝나지 않았다…美 경제 계속 이끌 것"

미국 경제 방송인 짐 크레이머가 인공지능(AI) 성장세가 미국 경제를 지속적으로 견인할 것이라는 낙관적인 전망을 내놨다고 미국 경제 매체 CNBC가 7일(현지시간) 보도했다. 경제 전문 방송 CNBC '매드머니'의 진행자 짐 크레이머는 AI 열풍이 여전히 주가 상승의 핵심 동력으로 작용하고 있다며 시장의 단기 조정 가능성에 대해 크게 우려하지 않는다고 밝혔다. 이날 뉴욕 증시에서 기술주 중심의 나스닥 종합지수와 S&P 500 지수가 장중 최고치를 기록한 이후 하락 마감했다. 나스닥 지수는 0.13% 하락했고 S&P 500 지수도 0.38% 하락했고 다우존스 산업평균지수는 0.63% 하락했다. 이에 대해 크레이머는 최근 조정을 “건전한 현상”이라고 평가했다. 그는 “시장이 잠시 숨을 고를 필요가 있다”며 최근 몇 주 동안 다수의 AI 관련 종목이 '포물선형 상승세'를 보였다고 지적했다. 소비 지출 둔화와 고용 감소, 지정학적 긴장 고조에 대한 우려가 커지고 있지만 크레이머는 AI 테마의 영향력이 여전히 강력하다고 강조했다. 그는 현재의 약세장이 장기 침체의 시작이라기보다 일시적인 조정에 가깝다고 분석했다. 또 투자자들이 경제 전반에서 진행 중인 AI 기반 변화의 규모를 여전히 과소평가하고 있다고 주장했다. AI 기술의 효과가 발전 산업과 냉난방 공조(HVAC), 반도체, 클라우드 인프라, 사이버 보안 등 다양한 산업으로 확산되고 있다는 설명이다. 크레이머는 “이 모든 요소는 거대한 미국의 일자리 창출 프로그램과 같다”며 “이들이 결합해 미국 경제를 지속적으로 활성화할 수 있는 힘을 가지고 있다”고 말했다. 그는 강한 상승세 이후 시장이 단기적으로 추가 약세를 보일 가능성은 인정하면서도, 이란 관련 지정학적 리스크와 금리 인상 우려, 소비 둔화 가능성에도 불구하고 AI 인프라 구축 수요는 여전히 견고하다고 평가했다. 이어 AI 산업 전반의 성장세가 앞으로도 미국 증시를 떠받치는 핵심 요인이 될 것이라고 전망했다.

2026.05.08 14:21이정현 미디어연구소

조현범 한국앤컴퍼니 회장, 횡령·배임 징역 2년 확정

조현범 한국앤컴퍼니 회장이 횡령·배임 혐의로 실형을 확정받았다. 다만 검찰이 제기한 주요 혐의 상당수는 최종적으로 무죄 판단이 유지됐다. 대법원 1부(주심 마용주 대법관)는 8일 특정경제범죄 가중처벌법상 횡령·배임 등 혐의로 기소된 조 회장에게 징역 2년을 선고한 원심을 확정했다. 재판부는 조 회장 측과 검찰이 각각 제기한 상고를 모두 기각했다. 조 회장은 회사 자금을 사적으로 유용하고 계열사 자산을 개인적으로 사용한 혐의 등으로 재판에 넘겨졌다. 검찰은 총 200억원대 규모 횡령·배임이 있었다고 판단했지만, 법원이 최종 유죄로 인정한 규모는 약 20억원 수준이다. 유죄가 확정된 혐의에는 법인카드 사적 사용과 계열사 차량의 개인 이용 등이 포함됐다. 조 회장은 본인과 지인들이 사용한 법인카드 비용을 회사 자금으로 처리해 약 5억 8000만원 상당 이익을 얻은 것으로 인정됐다. 또 한국타이어 소속 운전기사에게 배우자 수행 업무를 맡겨 약 4억 3000만원 상당 이익을 얻은 혐의도 유죄가 유지됐다. 계열사 명의로 차량 여러 대를 구매하거나 리스한 뒤 개인적으로 이용하고, 이사 비용과 가구 구매 비용 등을 회사 자금으로 지출한 부분도 유죄 판단을 받았다. 반면 검찰이 핵심 혐의로 제시했던 계열사 한국프리시전웍스(MKT) 부당 지원 의혹은 인정되지 않았다. 검찰은 한국타이어가 2014년부터 2017년까지 MKT로부터 타이어 몰드를 경쟁사보다 높은 가격에 구매해 회사에 131억원 규모 손해를 입혔다고 판단했다. 해당 거래 규모는 약 875억원이다. 하지만 법원은 가격 산정 방식이 특정 계열사에 유리하게 왜곡됐다고 보기 어렵고, 제조원가 역시 과다 계상됐다고 단정하기 어렵다며 무죄로 판단했다. 대법원도 원심 판단을 유지했다. 현대자동차 협력업체인 리한에 계열사 자금 50억원을 빌려준 혐의 역시 최종 무죄로 결론났다. 1심은 조 회장이 개인적 친분을 이유로 자금을 지원했다고 판단해 유죄를 선고했지만, 2심은 적정한 이자를 받았고 절차상 중대한 하자가 있다고 보기 어렵다며 판단을 뒤집었다. 조 회장은 지난해 5월 29일 1심에서 징역 3년을 선고받고 법정구속됐지만, 항소심에서 일부 혐의가 무죄로 바뀌면서 형량이 징역 2년으로 줄었다. 이번 판결은 검찰이 조 회장을 구속기소한 지 3년 1개월여 만에 나왔다. 항소심 재판부는 당시 “기업 총수로서 요구되는 준법 의식을 저버린 채 사적 이익을 추구했다”며 “경영 공백 가능성을 고려하더라도 경영 일선에 복귀하는 것은 기업 문화 개선 측면에서 부적절하다”고 지적했다. 조 회장은 별도로 진행된 배임수재 사건에서도 2020년 대법원에서 징역 3년에 집행유예 4년을 확정받은 바 있다. 이번 수사는 공정거래위원회가 2022년 한국타이어 법인을 공정거래법 위반 혐의로 검찰에 고발하면서 시작됐다. 이후 검찰은 조 회장 관련 횡령·배임 의혹 수사에 착수했고, 2023년 3월 조 회장을 구속기소했다. 한편 이번 대법원 확정 판결로 조 회장의 경영 공백 장기화도 불가피해질 전망이다. 조 회장은 지난해 법정구속된 이후 수감 상태에서 재판을 받아왔다. 한국앤컴퍼니그룹은 현재 전문경영인 체제를 중심으로 운영되고 있지만, 총수 부재가 이어지면서 중장기 투자와 주요 의사결정 과정에서 부담이 커질 수 있다는 관측도 나온다.

2026.05.08 14:16김재성 기자

[부음] 최현석(코오롱모빌리티그룹 대표이사)씨 부친상

▲최기원(향년 86세)씨 별세, 최현석(코오롱모빌리티그룹 대표이사) 부친상=8일 오전 6시 이대목동병원 장례식장 특1호실, 발인 10일 오전 6시30분, 장지 벽제 참회와 속죄의 성당, 1666-5000.

2026.05.08 14:13류은주 기자

컴투스홀딩스, 액션 RPG '제노니아1' 스팀 출시 예고

모바일 RPG 역사의 한 페이지를 장식했던 명작 '제노니아'의 첫 번째 작품이 PC 플랫폼으로 돌아온다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 액션 RPG '제노니아1: 기억의 실타래'(이하 제노니아1)를 PC 스팀 버전으로 선보인다고 8일 밝혔다. '제노니아' 시리즈는 총 7개 타이틀을 통해 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 작품이다. 이번에 출시되는 '제노니아1'은 시리즈의 원점으로, 피처폰 시절 깊이 있는 스토리와 세밀한 게임성으로 폭발적인 인기를 끌었다. 이번 스팀 버전은 주인공 '리그릿'의 모험을 현대적인 환경에서 다시 경험할 수 있도록 최적화했다. 게임은 원작의 워리어, 팔라딘, 어쌔신 등 3종의 클래스를 그대로 구현했으며 시간 변화에 따른 낮과 밤의 흐름, 플레이에 긴장감을 주는 허기 및 무게 시스템 등 특유의 디테일을 유지했다. 동시에 PC 환경에 맞춰 UI와 편의성을 대폭 개선하고 있으며, 향후 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 확장할 계획이다. 컴투스홀딩스는 이번 '제노니아1'을 비롯해 PC 및 콘솔 시장 공략에 속도를 내고 있다. '가이더스 제로', '페이탈 클로', '론 셰프' 등 다양한 장르의 신작을 스팀과 엑스박스 등으로 선보이며 게임 사업의 새로운 성장동력을 확보해 나간다는 방침이다.

2026.05.08 14:10정진성 기자

[인사] 머니투데이방송(MTN)

◇승진 ▲상무이사 박호진 ▲보도본부장 유일한 ◇입사 ▲보도본부 정치경제부장(부국장) 이준혁 ▲보도본부 산업부장(부국장) 홍수용 ◇전보 ▲보도본부 정치경제부 세종팀장(부장) 차완용 ▲보도본부 산업부(차장) 이충우 ▲보도본부 생활산업부(차장) 김용주 ◇직제개편 ▲경제산업부는 산업부로 부서명 변경 -2026년 5월11일자.

2026.05.08 14:07박수형 기자

[르포] "창의와 휴식을 한 공간에"…영림원소프트랩 '와이스페이스' 가보니

"단순한 업무 공간보다는 자유롭게 휴식하고 창의성을 실험하는 곳이네요." 경기도 파주시 헤이리마을 인근에 자리한 영림원소프트랩의 글로벌 연구개발(R&D)센터 '와이스페이스(Y SPACE)'에 들어서자 가장 먼저 나온 반응이다. 높은 층고와 자연광이 쏟아지는 중앙 계단, 요가·명상 공간, 카라반과 펜션형 숙소, 직원 가족을 위한 놀이터와 체육시설까지 기존 기업 연수원과는 전혀 다른 풍경이 펼쳐졌다. 업무 공간을 넘어 일과 휴식, 창의성과 회복, 조직 문화와 기술 혁신을 함께 담아낸 '기업 문화 플랫폼'에 가까웠다. 영림원소프트랩은 8일 경기도 파주시 탄현면 성동리 일대에 글로벌 R&D센터 와이스페이스를 개소했다. 총 218억원이 투입된 와이스페이스는 연면적 5327㎡ 규모로 연구동과 펜션동, 체육동, 관리동 등 4개 동으로 구성됐다. 전사적자원관리(ERP) 중심 사업 구조를 넘어 인공지능(AI)·클라우드 기반 엔터프라이즈 솔루션 기업으로 확장하기 위한 연구·협업 거점 역할을 맡는다. 영림원소프트랩은 와이스페이스를 단순 사내 복지 시설이 아닌 미래 전략 실행 공간으로 정의했다. 기존 오피스가 일상 운영과 실행 중심 공간이었다면 이곳은 기획·개발·검증이 유기적으로 연결되는 R&D 플랫폼이라는 설명이다. 특히 일본·인도네시아·네팔 등 해외 거점과의 협업, AI·클라우드 기반 차세대 ERP 개발, 글로벌 프로젝트 수행을 위한 복합형 R&D센터로 활용할 계획이다. "회사 같지 않은 공간"…창의성 자극하는 연구 환경 와이스페이스의 핵심은 창의·소통·휴식·가족이라는 네 가지 가치다. 실제 공간 곳곳에는 기존 업무 공간 문법을 의도적으로 벗어나려는 시도가 담겨 있었다. 연구동 내부로 들어서자 가장 먼저 눈에 띈 것은 중앙 계단이었다. 천장을 원형으로 뚫어 자연광이 내부 깊숙이 들어오도록 설계한 공간이다. 계단을 중심으로 다양한 워크존과 라운지가 유기적으로 연결되며 건물 전체에 개방감을 만들었다. 2층 워크스페이스는 6m 높이 층고와 대형 창을 적용했다. 일반 사무실과 달리 텐트형 업무 공간, 비행기 퍼스트클래스를 연상시키는 좌석, 삼각형 테이블 회의 공간, 모듈형 협업존 등이 곳곳에 배치됐다. 동일한 가구를 반복적으로 놓기보다 서로 다른 형태와 소재를 조합해 직원들의 감각과 몰입을 자극하도록 구성했다. 커뮤니티 라운지에는 다트 게임기와 콘솔게임 공간, 빈백과 해먹형 휴식 공간까지 마련됐다. 일부 공간은 구글 캠퍼스를 참고해 계단형 소통 구조를 적용했고 야외 테라스에선 숲과 파주 자연경관이 한눈에 내려다보였다. 와이스페이스를 설계한 홍경식 서울건축 대표는 "기존 연수원이 교육과 운영 중심 공간이었다면 와이스페이스는 존재 방식을 설계하는 프로젝트였다"며 "기업 문화는 일상에서 만들어진다는 생각으로 공간 자체를 문화 구조로 설계했다"고 밝혔다. 일하다 쉬고 가족과 머문다…워케이션·복지 기능 결합 와이스페이스는 R&D 기능과 함께 직원 몰입과 회복을 위한 복지 기능도 동시에 담았다. 실제 시설 상당수는 숙박·휴양 공간으로 채워졌다. 숙소는 싱글룸과 디럭스룸, 카라반, 펜션 빌라 등 총 28개 객실로 구성됐다. 침구와 수건, 매트리스는 신라호텔과 동일한 제품군을 적용했다. 객실 특성에 맞춰 각각 TV, 빔프로젝터, 고급 오디오 시스템을 배치해 휴식 경험을 강화했다. 요가·명상실은 로마 판테온 구조에서 착안해 천장에서 자연광이 떨어지도록 설계됐다. 낮 시간에는 명상과 휴식 공간으로, 저녁에는 영화 감상 공간으로 활용된다. 직원 가족을 위한 어린이 놀이터와 체육시설, 피클볼·농구·풋살이 가능한 멀티코트도 함께 구축됐다. 운영 방식도 기존 연수원과 차별화했다. 직원들은 전용 앱을 통해 워크·워크스테이·워크숍·휴양 프로그램을 직접 예약할 수 있다. 체크인과 출입 관리도 모바일 기반 셀프 서비스 형태로 구현됐다. 앱 개발은 영림원소프트랩이 별도 신설한 플랫폼 자회사 플렉스튜디오가 맡았다. 와이스페이스 TF리더를 맡은 위승환 영림원소프트랩 과장은 "직원들이 단순히 일만 하는 공간이 아니라 스스로 몰입하고 회복하며 창의성을 끌어낼 수 있는 환경을 만드는 것이 목표였다"며 "기획 단계부터 가구와 공간 구성, 운영 시스템까지 직원들이 직접 참여해 완성한 프로젝트"라고 설명했다. "ERP 넘어 AI·클라우드 기업으로"…글로벌 R&D 전진기지 영림원소프트랩은 와이스페이스를 통해 글로벌 사업 확대에도 속도를 낼 방침이다. 회사는 일본과 인도네시아 법인, 네팔 연구소 등을 운영 중이며 클라우드 기반 ERP 사업을 중심으로 해외 시장 공략을 확대하고 있다. 파주를 입지로 선택한 이유 역시 몰입 환경과 글로벌 접근성을 동시에 고려한 결과다. 도심 업무 공간과 분리된 자연 친화적 환경 속에서 연구 집중도를 높이는 동시에 인천국제공항 접근성을 활용해 해외 고객과 파트너 협업을 강화하겠다는 전략이다. 실제 와이스페이스 내부에는 해외 지사와 동시에 연결 가능한 영상회의실과 글로벌 협업 공간이 마련됐다. 영림원소프트랩은 이곳을 AI·데이터 기반 차세대 엔터프라이즈 솔루션 실험과 검증, 제품화가 이뤄지는 파일럿 공간으로 운영할 계획이다. 홍경식 서울건축 대표는 "기업의 미래는 결국 구성원의 창의력에서 나온다는 믿음으로 공간을 설계했다"며 "와이스페이스는 기업 가치와 구성원의 삶을 함께 보여주는 기업 문화 공간"이라고 말했다. 권영범 영림원소프트랩 대표는 "일하고 싶을 때 일하고 쉬고 싶을 때 쉴 수 있는 공간, 가족과 함께 미래를 꿈꿀 수 있는 공간을 만들고 싶었다"며 "와이스페이스를 통해 창의성과 혁신이 자연스럽게 발현되는 글로벌 R&D 문화를 만들어가겠다"고 강조했다.

2026.05.08 14:01한정호 기자

"미토스에 대항"...정부, AI보안 특화 모델 개발 추진

미국 앤프로픽이 만든 범용AI 모델 '미토스(Mythos)'로 세계가 보안 경계령이 내려진 가운데 우리 정부도 이에 대응, AI 보안 특화 모델 개발을 추진한다. 또 사회 전 분야에 제로트러스트 철학 확산에도 나선다. 이와함께 양자보안 등 원천적인 방어체계 확립 등 관련 대응방안을 각 분야 전문가와 함께 조속히 마련, 시행한다. 우리 사회 정보보호 패러다임도 이제 AI기반 보안으로 서둘러 대전환해야 한다는게 과기정통부 판단이다. 8일 과학기술정보통신부(과기정통부)는 배 부총리가 참석한 가운데 글로벌 인공지능 기업의 사이버보안 프로젝트 관련 대응방안을 논의하기 위한 간담회를 개최, 이 같은 방침을 세웠다. 이번 간담회는 고성능 AI 모델에 대한 보안 영향과 향후 대응방안에 대해 각 분야 전문가의 의견을 충분히 청취하기 위해 마련했다. 행사에는 SKT, 업스테이지, 모티프테크놀로지스 등 독자 파운데이션 모델 개발 참여기업과 주요 AI 기업, 한국정보보호학회장을 비롯한 AI 보안 분야 학계 전문가, 한국정보보호산업협회장을 비롯한 주요 정보보호기업 대표, 주요 기업 CISO 등이 참여해, 각 분야의 AI 모델 영향과 향후 대응방안에 대해 다양한 의견을 개진했다. 과기정통부는 "참석자들은 AI 보안모델 영향에 대해 사이버보안 분야에 상당한 변화를 줄 것이라는 견해와, 과대평가된 측면이 있어 우려가 과도하다는 의견 등 평가는 엇갈렸으나, 미토스 등 고성능 AI 기반 사이버보안 서비스 등장에 따라 민관이 함께 머리를 맞대고 장단기 대응방안을 모색해야 할 시점이라는 점에는 의견이 일치했다"고 밝혔다. 이어 "특히, 참석자들은 글로벌 인공지능 기업의 사이버보안 프로젝트 참여 등을 통한 정보비대칭 해소 노력과 함께, AI로 인한 사이버 위협을 AI 보안역량 강화로 대응하기 위해 민관이 합심해 AI 보안주권을 확립하는 일이 무엇보다 중요하다고 강조했다"고 덧붙였다. 최근 미국 AI전문기업 앤트로픽과 오픈AI는 고성능 보안역량을 보유한 자사의 최신 AI 모델을 파트너사에 제공하는 프로젝트를 가동, 주목을 받고 있다. 즉, 앤트로픽은 '글래스윙' 프로젝트를, 오픈AI는 'TAC(Trusted Access for Cyber)' 프로젝트를 가동, 협력기업 및 기관에 관련 보안 정보를 우선 제공했다. 우리도 긴급히 나서, 과기정통부는 전국 CISO(약 3만여 개사)를 대상으로 지난달 14일 보안대비태세 점검을 요청한 데 이어, 30일에는 'AI 기반 사이버공격 대비 기업 대응 요령 및 CEO 행동 수칙'을 추가로 배포했다.

2026.05.08 14:00방은주 기자

넥슨, 다음 달 13일 '메이플스토리' 여름 쇼케이스 개최

넥슨이 온라인게임 '메이플스토리'의 2026년 대규모 여름 쇼케이스 개최를 확정하고, 방탄소년단 진 협업 및 극장판 애니메이션 개봉 등 다채로운 소식을 전했다. 넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 '메이플스토리' 여름 쇼케이스 '오버드라이브'를 진행한다고 8일 밝혔다. 여름 업데이트 계획을 발표하는 이번 쇼케이스는 다음 달 13일 오후 4시 올림픽공원 핸드볼경기장에서 펼쳐진다. 현장 관람 티켓은 오는 26일 티켓링크를 통해 구매 가능하며, 전국 롯데시네마 생중계 예매는 27일부터 진행된다. 관람 시 1만2000 '넥슨캐시'이 포함된 시그니처 티켓이 선물로 주어진다. 이와 함께 시그너스 기사단 신병의 이야기를 담은 극장판 장편 애니메이션 '디어 마이 히어로'가 오는 다음 달 14일 전국 롯데시네마에서 개봉한다. 예매 일정 등 상세 정보는 다음 달 5일 공식 홈페이지에 공개될 예정이다. 게임 내에는 방탄소년단 진이 직접 기획한 이벤트 보스 '메이플 용사 진'이 14일부터 등장한다. 이용자들은 신규 치장 아이템과 성장 재화 등을 보상으로 획득할 수 있으며, 기획 과정은 공식 유튜브 채널의 영상 콘텐츠를 통해 확인 가능하다. 오프라인 행사도 마련된다. 넥슨은 오는 22일부터 한 달간 서울 잠실 롯데월드타워 월드파크 잔디광장에서 '헤네시스 머쉬룸 파크'를 운영하며 다채로운 참여형 미션과 팝업스토어를 전개할 계획이다.

2026.05.08 13:53정진성 기자

가상자산 과세, 내년 시행 빨간불…야당 반대에 다시 안갯속

내년 1월부터 가상자산 과세 시행이 예정된 가운데 야당 반대가 이어지며 정책 불확실성이 커지고 있다. 정부는 예정대로 과세를 시행하겠다는 입장을 명확하게 한 반면, 야당은 과세 폐지 입법 추진에 나서겠다며 맞서고 있다. 문경호 재정경제부 소득세과장은 지난 7일 국회에서 열린 '가상자산 과세 긴급점검 토론회'에서 “정부는 예정대로 내년 1월부터 가상자산 과세를 시행할 것”이라고 밝혔다. 재경부가 가상자산 과세 추진 의지를 공식적으로 밝힌 것은 이번이 처음이다. 재경부는 '소득이 있는 곳에 과세가 있다'는 정부 방침을 강조했다. 문 과장은 “가상자산 거래를 통해 소득이 발생하면 과세하는 것이 맞다”며 “가상자산 과세는 지난 2020년 국회를 통과했고, 금융투자소득세 폐지는 그 이후에 이뤄진 만큼 금투세가 가상자산 과세 전제 조건이라는 논리는 적절하지 않다”고 설명했다. 현행 소득세법 개정안에 따르면 내년 1월 1일부터 가상자산 양도, 대여로 발생한 소득은 기타소득으로 분류돼 과세가 이뤄진다. 연간 250만원을 초과하는 가상자산 소득에 대해 기타소득세 20%와 지방소득세 2%를 합한 총 22% 세율이 적용될 예정이다. 그러나 국민의힘 반대가 거센 만큼 가상자산 과세가 또다시 유예될 가능성이 거론된다. 국민의힘은 금투세를 폐지한 상황에서 가상자산에만 과세하는 것은 형평성에 맞지 않는다고 주장하고 있다. 토론회에 참석한 박수영 국민의힘 의원은 “이날 나온 학계와 언론계 의견을 종합해 조세소위원장으로서 입법 과정에 반영하겠다”고 밝히며 정부와 대립각을 세웠다. 국민의힘은 지난 3월 송언석 국민의힘 원내대표가 대표 발의한 가상자산 소득세 폐지 법안인 '소득세법 일부개정법률안' 입법을 추진할 방침이다. 해당 법안은 현재 국회 재정경제기획위원회에 회부돼 있으며, 향후 조세소위원회에서 논의될 전망이다. 이런 상황에서 여당이 명확한 입장을 내놓지 않고 있는 점도 시장 불확실성을 키운다. 일각에서는 내년 지방선거를 앞두고 청년층 표심을 의식해 여당이 과세 유예 또는 폐지 논의에 동참할 가능성을 제기한다. 익명을 요구한 정부 관계자는 “가상자산 투자자 가운데 2030세대 비중이 큰 만큼 정치권에서도 표심을 의식할 수밖에 없다”며 “현재까지는 과세 시행 여부를 두고 여러 가능성이 열려 있는 상황”이라고 말했다. 한편, 내년 시행 예정인 가상자산 과세 제도가 유예되면 이번이 네번째다. 앞서 가상자산 소득에 대한 과세를 담은 소득세법 개정안은 제도 미정비, 투자자 반발 등으로 인해 지난 2022년부터 세 차례 유예된 바 있다.

2026.05.08 13:46홍하나 기자

조선 놀이판서 현대 게임을 읽다…'1종 전문' 넷마블게임박물관 가보니

넷마블게임박물관이 게임의 역사적 가치를 재조명하는 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다' 기획전시를 선보이고 있다. 최근 넷마블게임박물관이 국내 게임박물관 최초로 '제1종 전문박물관'에 등록되면서 이번 전시가 더 의미를 더하고 있다는 평가다. 제1종 전문박물관은 '박물관 및 미술관 진흥법'에 따라 100점 이상의 자료, 전문 학예사 상주, 수장고 및 항온·항습 설비 등 엄격한 법적 요건을 갖춘 기관을 의미한다. 국가로부터 그 전문성을 공인받은 만큼, 이번 전시 역시 단순한 과거 복원을 넘어 오늘날 게임의 즐거움이 우리 역사 속에 어떻게 뿌리내리고 있는지 깊이 있게 조명하고 있었다. 8일 직접 둘러본 전시장 내부는 '방식은 달라도 승부는 이어진다'는 핵심 메시지로 관람객을 맞이하고 있었다. 전시는 이에 맞춰 옛 사람들의 놀이 문화를 지략(전략), 운수(운), 여정 등 세 가지 현대적 테마로 분류해 오늘날의 게임과 깊이 연결되어 있음을 시사한다. 전시의 첫 축을 담당하는 '지략' 코너에서는 바둑과 장기를 '마음을 읽는 전략의 세계'로 정의했다. 깊은 생각과 판단이 승부를 가르고, 단 한 번의 수가 전체 흐름을 바꾸는 과정에 주목한 것이다. 상대의 의도를 헤아리고 다음 수를 치열하게 고민하는 전통 놀이 방식이 오늘날 게임에서도 핵심 요소로 이어지고 있다고 분석했다. 이어지는 '운수' 코너는 '운이 결정하는 순간'을 테마로 주사위 놀이인 '쌍륙'을 전시했다. 실력만으로는 이길 수 없는 운의 요소가 뜻밖의 기회를 창출하고 승부를 뒤바꾸는 쾌감을 전시한 대목이다. 매 순간 새로운 결과를 기다리는 팽팽한 긴장감은 현대 게임의 뼈대인 '확률과 보상' 시스템과 긴밀하게 연결된다고 진단했다. 마지막 '여정' 구역에서는 '길을 따라 펼쳐지는 승부'를 다루며 승경도와 승람도 등을 살폈다. 정해진 경로를 따라 성취를 맛보고 판 위에서 하나의 이야기를 완성하는 구조적 특징을 짚어낸 대목이다. 결과적으로 목적지를 향해 성장하는 과거의 즐거움이 현대 롤플레잉 게임(RPG)의 퀘스트 및 성장 시스템의 모태가 됐음을 강조하고 있었다. 특히 현장에는 윤목(주사위)을 던져 최고의 관직인 '영의정'에 도달하는 과정을 안내하는 현대적인 '디지털 승경도 놀이' 체험 패널이 마련되어 눈길을 끌었다. 이러한 직급 승진과 최종 목표 도달이라는 구조는 현대 RPG 유저들이 퀘스트를 수행하며 캐릭터를 전직시키고 최고 레벨에 도달하는 흐름과도 일치한다. 풍성한 체험 요소와 오프라인 이벤트도 관람의 재미를 더하고 있었다. 앞서 언급한 디지털 승경도를 화면을 터치해 직접 최고의 관직에 오르는 체험 기기가 마련되어 발길을 잡았다. 또한 전시 마스코트인 호랑이의 이름을 짓는 공모전이 한창이며, 가정의 달을 기념해 오는 10일까지 어린이 무료입장 혜택을 제공해 가족 단위 관람객을 위한 소통 창구도 넓혔다. 이번 전시는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 독일 로텐바움 세계문화예술박물관 등 국내외 주요 기관들과 긴밀하게 협조해 완성도를 높였다. 최근 게임사들이 문화유산 보존에 앞장서거나 전통 장인들과 활발히 협업하는 추세와 맞물려, 게임을 온전한 역사적 문화 예술로 격상시키려는 시도로 풀이된다. 전시의 끝자락은 '판은 바뀌어도 즐거움은 계속된다'는 문구로 마무리된다. 이를 통해 과거 마루에 둘러앉던 자리가 온라인 공간으로 옮겨갔을 뿐, 함께 경쟁하며 즐거움을 나누는 본질은 변함없음을 역설하고 있었다.

2026.05.08 13:38정진성 기자

"안경 없이 3D?"…애플 '공간 아이폰' 내놓을까

애플이 아이폰에 기기 기울기와 사용자의 시선 움직임에 반응하는 홀로그램 투사 기능을 탑재할 가능성이 제기됐다. 맥루머스 등 외신은 7일(현지시간) IT 팁스터 슈뢰딩거(Schrödinger)를 인용해 애플이 삼성디스플레이의 홀로그램 AMOLED 패널을 적용한 'MH1' 또는 'H1' 코드명의 '공간 아이폰(Spatial iPhone)'을 개발 중이라고 보도했다. 슈뢰딩거는 자신의 엑스 계정을 통해 프로젝트 관계자로 추정되는 익명의 소식통과 나눈 메시지 내용을 공개했다. 보도에 따르면 해당 디스플레이는 시선 추적(eye-tracking)과 회절 빔 스티어링(diffractive beam-steering) 기술을 적용해 기존 무안경 3D 디스플레이와는 차별화된 방식을 사용한다. 디스플레이 내부의 미세 구조가 빛을 굴절시켜 사용자의 눈으로 정확한 각도로 전달함으로써 별도의 안경 없이도 입체감을 구현하는 방식이다. 또 AMOLED 패널 내부에는 나노 구조 기반 홀로그래픽 층이 직접 통합돼 있어, 화면 속 이미지가 마치 유리 표면 위에 떠 있는 듯한 공간감과 깊이 효과를 제공할 것으로 전해졌다. 해당 디스플레이는 안경 없이도 3D 입체 효과를 제공하는 동시에, 일반 2D 모드에서는 기존과 동일한 4K 해상도를 유지할 수 있는 것으로 알려졌다. 팁스터에 따르면 이 기술은 특허 기반 알고리즘을 통해 사용자가 기기를 기울이면 영상 속 물체의 측면까지 확인할 수 있도록 설계됐다. 슈뢰딩거는 이를 “360도 회전” 효과라고 표현했다. 이는 삼성전자가 공개한 85인치 공간 디스플레이와 개념적으로 유사하지만, 스마트폰 같은 휴대용 기기에 맞춰 소형화•최적화된 형태라는 설명이다. 다만 그는 현재 해당 프로젝트가 연구개발(R&D) 초기 단계에 머물러 있으며, 홀로그래픽 아이폰이 실제 상용화되는 시점은 2030년 전후가 될 것으로 전망했다. 외신들은 이번 정보가 공식 발표가 아닌 소셜미디어 기반 루머라는 점에서 아직 검증되지 않았다고 전하면서도, 삼성의 기존 홀로그램 연구 방향성과는 상당 부분 일치한다고 평했다. 삼성전자 종합기술원(SAIT)은 이미 지난 2020년 학술지 '네이처 커뮤니케이션즈'를 통해 기존 설계보다 시야각을 30배 넓힌 홀로그래픽 비디오 기술을 공개한 바 있다. 애플도 관련 기술 개발을 꾸준히 이어왔다. 2008년 사용자의 위치를 추적해 3D 이미지를 제공하는 특허를 출원하고 2014년에는 레이저 빔과 마이크로 렌즈를 활용한 인터랙티브 홀로그래픽 장치 특허를 확보하는 등 약 20년 동안 관련 기술을 축적해온 것으로 알려졌다. 존 터너스 애플 하드웨어 엔지니어링 수석 부사장이자 차기 CEO 내정자는 지난 4월 “디지털 세계와 물리적 세계의 결합은 피할 수 없는 흐름”이라며 공간 컴퓨팅 시대의 도래를 언급하기도 했다. 한편 슈뢰딩거는 삼성전자 관련 정보 유출 사례가 많지는 않지만, 최근 정확도 높은 전망으로 주목받고 있는 신생 IT 팁스터다. 그는 과거 내부 문서와 시제품으로 추정되는 자료를 공개해왔으며, 지난해 11월에는 갤럭시S26 플러스 시제품을 직접 사용해봤다고 주장하며 엑시노스 2600 칩셋과 12GB 램, 원UI 8.5 탑재 가능성을 언급한 바 있다. 또 갤럭시S26 울트라의 60W 유선 충전과 25W 무선 충전 지원도 사전에 정확히 예측한 것으로 알려졌다.

2026.05.08 13:18이정현 미디어연구소

청호나이스, 창립 33주년 브랜드스토어 '나이스위크' 개최

청호나이스가 창립 33주년을 기념해 9~15일 네이버 공식 브랜드스토어에서 기획전 '나이스위크'를 개최한다고 밝혔다. 행사 기간 정수기, 공기청정기, 비데, 안마의자, 매트리스 등 제품을 대상으로 ▲포인트 지급 ▲렌탈료 면제 ▲할인쿠폰 지급 등 혜택을 제공한다. 청호나이스는 지난 3월 출시한 얼음정수기 '더 엠'(The M) 등 주요 제품 구매 고객에게 조건에 따라 포인트를 지급한다. 제품별로 최대 20만 포인트를 받을 수 있다. 최대 3개월 렌탈료 면제, 일시불 제품 최대 15% 할인쿠폰 지급, 포토 리뷰 작성 고객 대상 최대 4만 포인트 지급 등도 있다. 기획전 주요 대상 제품인 더 엠은 부피 기준 국내에서 가장 작다. 슬림한 크기와 강화된 제빙 성능, 위생관리 기능을 구비했다. 더 엠은 기존 자사 동급 모델보다 부피를 40% 줄였다. 더 엠은 하루 최대 6.7kg, 770알의 단단한 얼음을 생산할 수 있다. 7g, 9g, 11g 등 3단계 얼음 크기 설정이 가능하다. 얼음 트레이, 직수 유로, 코크 전해수 살균, 얼음저장고 자외선(UV) 케어 등 위생관리 기능도 지원한다. 청호나이스는 정수기 기술을 기반으로 공기청정기, 비데 등 환경가전을 비롯해 매트리스, 안마의자 등으로 사업영역을 넓혔다. 청호나이스는 "창립 33주년을 맞아 고객 성원에 보답하고자 기획전을 준비했다"며 "고객 일상에 필요한 제품과 서비스를 제공하고, 토탈 라이프케어 기업으로서 고객과 접점을 확대하겠다"고 말했다.

2026.05.08 12:36이기종 기자

양기정·김현준 해긴 "방치형 대세 속 수동 액션 낭만 증명하겠다"

방치형과 자동 사냥이 모바일 게임 시장의 주류로 자리 잡은 시대, 흐름을 역행하는 도전적인 신작이 등장했다. 해긴이 지난달 선보인 '라스트 헌터 K: 서울'은 가상 패드를 과감히 제거하고 화면 터치와 슬라이드만으로 조작하는 수동 액션 게임이다. 출시 직후 한국 구글 플레이스토어와 대만 애플 앱스토어에서 각각 1위를 기록하며 존재감을 드러냈다. 지디넷코리아는 최근 서울 구로구 신림동에 위치한 사무실에서 양기정 PD와 김현준 PM을 만나, '수동 액션'이라는 승부수를 던진 배경과 향후 청사진을 들어봤다. "가상 패드는 잊어라"…모바일에서 풍기는 콘솔 향기 라스트 헌터 K: 서울은 가상 패드 없이 화면 터치만으로 이동·공격·구르기 등 모든 액션 조작이 가능한 시스템을 채택했다. 직접 플레이해 본 소감은 불편함보다 '신선함'에 가깝다. 하지만 이 단순해 보이는 조작 체계를 구축하는 과정은 개발진에게 가장 큰 도전이었다. 양 PD는 "물리적인 버튼이 있는 가상 키패드와 달리, 터치와 슬라이드는 기기가 동작을 인식하는 과정에서 미세한 지연이 발생한다"며 "액션 게임에서 찰나의 딜레이는 치명적이기에 최적의 기준값을 찾는 데 상당한 시간을 쏟았고, 완성도를 위해 지금도 끊임없이 튜닝 중이다"라고 설명했다. 디테일한 액션 설계도 돋보인다. 연속 공격 애니메이션 도중 구르기가 가능한 타이밍을 모션별로 세분화해, 공격 중 회피가 불가능한 순간을 전략적으로 배치했다. 이에 대한 친절한 설명은 게임 내에서 찾아볼 수 없다. 이는 이용자가 직접 부딪히며 몸으로 익히길 바라는 의도로 기획됐다. 양 PD는 "액션 게이머로서 '이 타이밍엔 이 동작이 나와야 한다'는 현장의 감각을 믿고 작업에 임했다"고 회상했다. 개발에는 유니티 엔진이 쓰였다. 수려한 그래픽 덕분에 언리얼 엔진으로 오해받는 경우도 있지만, 개발팀은 유니티를 활용해 퍼포먼스를 한계치까지 끌어올리는 데 집중했다. 쾌감의 임계점 '100초'…"99초 긴박함이 주는 짜릿함" 양 PD는 "60초부터 200초까지 다양한 시간을 검토해 본 결과, 40초를 넘기는 순간 이용자가 느끼는 피로도가 급격히 상승했다"며 "가장 만족도가 높은 순간은 99초대에 아슬아슬하게 클리어했을 때였다"고 밝혔다. 100초를 넘기면 성취감보다 피로감이 앞선다는 분석이다. 김 PM은 인기 격투 게임 '스트리트 파이터'의 99초 타이머를 사례로 들었다. 실제 대전이 타임 오버까지 가는 경우는 드물지만, 그 숫자가 선사하는 심리적 압박감이 게임의 긴장감을 유지한다는 논리다. 게임 내 시나리오에도 "100초를 넘기면 사방의 적이 몰려온다"는 설정이 녹아있다. 보스만 잡고, 잡몹과는 싸우지 않는다는 원칙도 처음부터 정해졌다. 전투는 짧고 강렬하게, 보상은 명확해야 한다는 기준 또한 마찬가지다. 아울러 양 PD는 '엘리베이터'를 언급하며, 이를 타고 내리는 순간에 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 떠올려주길 바란다는 진심도 내비쳤다. 이들의 의도는 오프닝 장면에 고스란히 담겨져 있다. 게임 시작 첫 장면을 보면 주인공은 양 PD가 언급한 엘리베이터를 타고 있다. 오른손에 쥐고 있는 동전과 화면 하단 부분에 보이는 'TAP TO START' 문구는 김 PM가 예시로 든 스트리트 파이터와 간접적으로 관련있다. 어릴 적 즐겼던 오락실에서의 감성을 표현한 것이다. 구로에서 시작해 도쿄·뉴욕으로…서울 배경에 담긴 글로벌 야심 게임 배경은 서울이다. 첫 무대를 구로구로 설정한 것도 나름의 이유가 있다. 양 PD는 "판타지 장르는 낯선 용어가 많은데, 서울·강북·강남 같은 지명은 친숙하다. 게임 중간에 구로역, 롯데타워 같은 랜드마크도 녹여뒀다"고 설명했다. 해긴은 매출의 상당 부분이 해외에서 발생하는 회사다. K-컬처 흥행에 맞춰 해외 이용자에게 한국을 자연스럽게 노출하려는 의도도 있었다. 구로구가 첫 번째 무대가 된 것은 아트적인 판단에서 비롯됐다. 탐험 지도가 시계 반대 방향으로 펼쳐지는 구조에서 시각적으로 가장 안정된 위치가 구로였다는 설명이다. 아울러 타이틀 명칭인 '서울' 다음으로 도쿄, 뉴욕이 이어질 수 있다는 야망도 드러냈다. 몬스터 제조사별 설정도 흥미롭다. 다섯 곳의 제조사는 닌자풍 슈트, 현대적인 택티컬 복장, 실험 도구 느낌의 생체병기 등 각기 다른 디자인 철학을 가진다. 이용자는 몬스터를 처치해 얻은 부품으로 해당 제조사의 개성이 담긴 장비를 제작하며 수집의 재미를 느낄 수 있다. "살아있는 액션 팬덤"…지표로 확인된 '액션 투 윈'의 가치 초반 성적은 고무적이다. 한국과 대만 앱 마켓에서 정상을 차지한 데 이어, 이용자 지표 또한 우상향 곡선을 그리고 있다. 특히 일본과 대만의 리텐션(잔존율)은 한국을 상회할 만큼 뜨겁다. 김 PM은 "시장에 액션 게임에 목마른 이용자층이 분명히 존재한다는 점을 확인했다"며 "모바일 환경에서도 액션 팬덤이 건재하다는 사실은 우리에게 큰 힘이 된다"고 말했다. 현재 별도 마케팅이 없는 일본에서도 커뮤니티 언급량이 늘고 있어 향후 적극적인 현지 마케팅을 고려 중이다. 이용자 소통은 '속전속결'이 원칙이다. 최근 어뷰징 제보 당시, 개발팀 인지부터 해결 공지까지 단 2시간 만에 처리하며 빠른 대응력을 보여줬다. 향후 양 PD는 직접 디스코드 개발자 노트를 연재하며 이용자와 직접 소통까지 진행할 계획이다. 수익 모델도 이용자 친화적으로 구성했다. 광고 제거, 에너지 확장 등 패키지는 모두 월정액이 아닌 평생 구매 방식으로 설계했다. 김 PM은 "과금으로 실력을 압도하는 구조는 액션 게임의 본질을 흐린다"며 "내부에서는 이를 '액션 투 윈(Action to Win)'이라 부르며 조작의 재미를 최우선으로 지키고 있다"고 덧붙였다. "세키로를 꿈꾸며"…길드·레이드·신규 도시 확장 예고 업데이트 계획은 구체적이다. 신규 몬스터는 4주마다 추가되며, 길드 콘텐츠와 초대형 보스 레이드, 기록 경쟁이 핵심인 '러시 모드'가 줄지어 대기 중이다. 3인 멀티 플레이를 통한 협동의 재미도 강화한다. 양 PD는 "협동과 경쟁을 업데이트의 큰 줄기로 삼고 있다"며, 반복 파밍의 피로를 덜어줄 '반자동' 요소에 대해서는 "조작의 손맛을 해치지 않는다는 전제하에 도입 가능성을 신중히 타진 중이다"라고 언급했다. 이들의 궁극적인 지향점은 명작 액션 게임으로 손꼽히는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'에 닿아 있다. 건물 오브젝트나 몬스터에 올라타는 등 입체적인 전투 시스템은 이미 기술적 구현을 마친 상태다. 양 PD는 "대중적인 모바일 게임과는 결이 다른, 콘솔 고유의 손맛을 전하고 싶다"며 "이용자 편의를 최우선으로 고려하며 낭만 있는 게임을 만들어갈 테니 믿고 지켜봐 주셨으면 한다"고 말했다. 김 PM은 "처음엔 양 PD의 뚝심 있는 도전이 성공할 수 있을지 우려되기도 했지만, 이용자의 적극적인 소통을 보며 액션 장르의 생명력을 다시금 실감했다"며 "조작 문턱을 크게 낮춘 만큼, 아직 경험해 보지 못한 분들도 부담 없이 액션의 재미에 빠져보길 권한다"고 강조했다.

2026.05.08 12:27진성우 기자

[이창근의 헤디트] 광장의 화면 위에 다시 선 우리 유산

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국가유산은 오래된 시간의 기록이다. 그러나 오늘의 시민에게 그것이 다시 다가오는 순간은 설명문 앞이 아니라 광장의 화면 위일지도 모른다. 기록은 보존만으로 살아남지 않는다. 다시 경험되고 다시 기억될 때 비로소 오늘의 자산이 된다. 이제 국가유산을 만나는 장소도 달라지고 있다. 박물관과 유적지를 넘어 광장과 거리의 스크린, 도심의 미디어 파사드, 시민의 일상 공간이 새로운 접점이 되고 있다. 이 변화는 단순한 기술 유행이 아니다. 국가유산 정책이 보존과 관리에 머무르지 않고, 시민이 실제로 만나고 느끼는 방식까지 함께 고민하기 시작했다는 신호에 가깝다. 오늘의 시민은 긴 설명문보다 짧지만 강한 장면과 먼저 도착하는 인상 속에서 세계를 받아들인다. 그렇다면 국가유산도 이제는 설명되는 대상에 머무르지 않고, 몸으로 느끼고 기억하는 대상으로 한 걸음 더 나아가야 한다. 왜 지금 국가유산 디지털콘텐츠인가 이 대목에서 국가유산 디지털콘텐츠가 왜 필요한지 분명해진다. 국가유산청은 국가유산의 아름다움과 가치를 디지털콘텐츠로 만들고, 광화문 K-컬처스크린과 명동 신세계스퀘어 같은 다양한 미디어를 통해 공공과 만나는 접점을 넓히려 하고 있다. 여기서 중요한 것은 단지 보여주는 데 있지 않다. 국가유산이 오늘의 시민에게 어떤 모습으로 다가가야 하는가. 또 그 가치가 어떻게 더 넓게 전해질 수 있는가. 바로 그 지점을 붙드는 일이 국가유산 디지털콘텐츠의 본질이다. 그것은 과거를 보기 좋게 연출하는 일이 아니라, 공공의 기억을 오늘의 감각으로 옮겨오는 일이다. 필자는 국가유산 콘텐츠의 출발점은 장면이 아니라, 그 유산이 품고 있는 뜻과 결을 먼저 짚는 일이라고 생각한다. 상징과 품격, 시간의 결을 붙들지 못하면 디지털은 유산의 깊이를 더하는 수단이 아니라 표면을 번쩍이게 하는 장식으로 끝나기 쉽다. 그래서 좋은 국가유산 디지털콘텐츠는 기술로 시선을 빼앗기보다 의미로 먼저 사람을 붙잡아야 한다. 기술은 앞에 서는 것이 아니라 의미를 받쳐야 한다 국가유산 디지털콘텐츠는 유산의 뜻을 해치지 않으면서도 시민의 일상에 더 가까이 다가가야 한다. 짧은 시간 안에 상징성과 아름다움을 함께 전해야 하고, 도시의 시선과 보행의 흐름까지 함께 고려해야 한다. 기술은 여기서 주인공이 아니다. 의미를 더 멀리, 더 또렷하게 전하기 위한 도구다. 기가픽셀은 단지 크게 보이기 위한 데이터가 아니다. 색감과 질감, 비례와 깊이를 잃지 않고 옮겨내기 위한 정밀한 구현에 가깝다. 입체적 장면 설계도 놀라움을 위한 효과가 아니라, 유산의 존재를 더 강하게 각인시키는 장면의 짜임이어야 한다. 짧은 러닝타임의 공공스크린에서 음향은 배경이 아니라 장면을 오래 붙드는 울림이다. 이 대목에서 자주 생기는 우려가 있다. 디지털 기술이 앞에 서면 국가유산이 가벼워질 수 있다는 걱정이다. 물론 그 위험은 있다. 의미 없는 이펙트와 자극적 전개, 기술을 위한 기술은 국가유산의 무게를 오히려 약하게 만들 수 있다. 그래서 더 중요한 것이 절제다. 좋은 국가유산 콘텐츠는 화려함으로 시선을 빼앗기보다, 유산의 존재감 자체가 화면을 이끌게 만든다. 기술이 앞에 나서면 국가유산은 효과의 재료가 되고, 의미가 앞에 서면 기술은 유산의 깊이를 더하는 수단이 된다. 쉬워져야 하지만 가벼워져서는 안 되고, 친숙해져야 하지만 얕아져서도 안 된다. 공공프로젝트의 완성도는 결국 이 균형에서 나온다. 옥외광고물 자유표시구역, 왜 국가유산의 새로운 무대인가 오늘의 도심 스크린은 더 이상 상업광고만을 위한 전광판이 아니다. 옥외광고물 자유표시구역이 보여주듯, 그것은 도시의 상징성과 공공경험, 관광과 문화예술, 디지털 기술이 만나는 새로운 공공 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 자유표시구역은 규제 완화에 머무는 제도가 아니라, 도시가 스스로의 표정과 콘텐츠 경쟁력을 넓혀가는 실험의 장이 되고 있다. 광화문은 특히 상징성이 강한 공간이다. 국가유산과 디지털 옥외미디어가 이곳에서 만난다는 것은 과거와 현재, 미래가 한 화면 안에서 함께 드러날 수 있다는 가능성을 보여준다. 자유표시구역이라는 제도적 실험 위에 국가유산이 올라간다는 것은, 공공의 기억이 도시의 미래 감각과 이어지는 장면이기도 하다. 이것은 단순한 송출이 아니다. 국가유산이 도시 한복판에서 새로운 공공문화의 무대를 얻는 순간이다. 광화문과 명동, 왜 다른 감각으로 설계돼야 하는가 여기서 중요한 것은 장소의 결이다. 같은 국가유산도 어디에서 어떻게 만나느냐에 따라 전혀 다른 인상으로 다가온다. 광화문 대한민국역사박물관 외벽 K-컬처스크린은 체류형 공간에 가깝다. 시민과 관광객은 그 앞에서 잠시 머물고 흐름을 따라갈 수 있다. 그래서 이곳은 국가유산의 의미와 맥락을 더 깊이 전하는 서사형 연출에 어울린다. 반면 명동 신세계스퀘어는 이동과 소비, 시선의 전환이 빠른 순간형 공간이다. 이곳에서는 짧은 시간 안에 존재감을 각인시키는 상징적 장면이 더 중요하다. 같은 영상을 어디에나 똑같이 거는 방식으로는 충분하지 않다. 한곳은 상징의 압축이 중요하고, 다른 한곳은 장면의 흐름과 여운이 살아야 하기 때문이다. 국가유산이 도시의 화면 위에 설 때, 도시는 과거를 장식하는 공간이 아니라 기억을 다시 체험하게 하는 무대로 바뀐다. 국가유산은 더 이상 어딘가 보존되어 있는 유물이 아니라, 오늘의 도시가 시민에게 다시 생각하게 만드는 살아 있는 존재가 된다. 국가유산의 미래는 도시의 감각 안에서 다시 살아난다 공공향유는 단순히 더 많은 사람이 많이 본다는 뜻에 머물지 않는다. 국가유산이 시민의 삶과 감각 속으로 더 가까이 들어오는 데 의미가 있다. 그러려면 국가유산은 낯설고 먼 대상이 아니라, 자신이 살아가는 도시와 거리, 일상 속에서 다시 만나는 경험이 되어야 한다. 대형 스크린은 그 가능성을 연다. 수천만 화소의 디테일과 실감형 장면, 아나모픽 효과, 짧지만 응축된 사운드는 국가유산을 가볍게 만드는 것이 아니라 오히려 더 강하게 각인시킬 수 있다. 중요한 것은 기술의 화려함이 아니라 그 쓰임이다. 국가유산의 품격을 높이는 데 쓰일 때 기술은 비로소 공공성을 얻는다. 결국 앞으로 국가유산 디지털콘텐츠는 두 가지를 함께 갖추어야 한다. 하나는 유산의 본질을 붙드는 깊이이고, 다른 하나는 오늘의 도시와 매체를 읽는 감각이다. 국가유산청이 이런 시도를 이어가는 이유도 여기에 있다. 보존을 넘어 공공향유의 방식을 넓히고, 국가유산을 미래세대의 감각 속으로 다시 데려가는 일이다. 국가유산의 미래는 그곳에서 열린다. 보존의 울타리 안에만 머무는 것이 아니라, 도시의 공공스크린 위에서, 일상의 시선 속에서, 다음 세대의 감각 안으로 들어가는 것. 국가유산은 그렇게 오늘의 도시에서 다시 살아난다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 지역문화재단과 지역콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 산하 공공기관에서 이사를 맡으며 정책과 산업을 잇는 역할을 해왔다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 설계를 이끌며, 오래된 장소에 오늘의 감각을 더해 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 구현하고 있다. 주요 현장으로는 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원사업 디지털 실감영상관 및 아나모픽 미디어타워(2024~2025) 등이 있다. 2021년부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있으며, 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)이 있다.

2026.05.08 12:20이창근 컬럼니스트

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