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긴트, 존 리드 교수 초청 강연…'농업 자동화·무인화' 제시

농업 자율주행 기술 기업 긴트가 일리노이대학교 어바나 샴페인 캠퍼스의 존 리드 교수를 초청해 '농업 자동화 및 무인화'를 주제로 강연을 개최했다. 3일 회사에 따르면, 이번 강연에는 긴트 임직원과 업계 관계자들이 참석했다. 강연을 맡은 존 리드 교수는 미국 농기계 기업 디어앤컴퍼니(존디어)에서 19년간 자율주행 및 로보틱스 연구를 주도한 전문가로, 현재 일리노이대 디지털농업센터 센터장을 맡고 있다. 존 리드 교수는 강연을 통해 위성항법(GNSS)·라이다·관성측정장치(IMU) 등 센서 융합 기반의 자율주행 기술 트렌드를 조명했다. 아울러 다양한 브랜드 장비를 효율적으로 운용하기 위한 통합 컨트롤 타워로서 농업경영정보시스템(FMIS) 도입의 필요성을 강조했다. 김용현 긴트 대표는 “농업 자율주행과 로보틱스의 아버지와도 같은 존 리드 교수의 인사이트를 긴트 임직원들에게 공유하게 돼 영광”이라며 “긴트는 앞으로도 사업 고도화뿐 아니라 다양한 교육 기회를 마련해 임직원과 함께 성장해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.09.03 11:07백봉삼 기자

[이창근의 헤디트] 게임도 국가유산이 되는가

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 1996년 4월 5일, 넥슨의 '바람의나라'가 정식 서비스를 시작했다. 넥슨이 공개한 30주년 기록에 따르면 서비스 첫날 접속자는 단 한 명이었다. 그로부터 30년이 흘렀다. 컴퓨터와 인터넷 환경이 바뀌었고 게임을 만들고 즐기는 방식도 여러 번 달라졌다. 수많은 온라인게임이 나타났다 사라졌다. '바람의나라'는 지금도 접속할 수 있다. 내가 궁금한 것은 오래 살아남았다는 사실보다 그 30년이 지금 어디에 남아 있는가다. 처음의 화면과 캐릭터, 맵과 음악, 개발자의 기획과 기술, 수없이 이어진 업데이트, 그 안에서 사람들이 만나고 놀았던 시간은 얼마나 기록돼 있을까. 마침 국가유산 정책도 오래된 것만 바라보지 않기 시작했다. 국가유산청은 2025년 제작·형성된 지 50년 미만인 '우리시대' 유산을 적극 발굴하겠다고 밝히면서 '디지털·정보화 유산'을 중점 분야로 제시했다. 그 예시에는 PC통신과 한글 워드, 온라인게임도 들어 있다. 2026년 주요업무계획에서도 50년 미만 '우리시대' 유산을 선제적으로 발굴·관리한다는 방향은 이어졌다. 이와 별도로 예비문화유산 제도는 제작·형성된 지 50년 미만인 근현대 유산을 미리 찾아 관리하기 위해 만들어졌다. 가치가 제대로 평가되기도 전에 사라지거나 훼손되는 일을 막자는 취지다. 다만 첫 공모는 회화와 공예품, 문서와 서적, 생활용품, 기계와 도구 같은 동산유물을 중심으로 출발했다. 중요한 것은 당장 어느 게임이 국가유산이 될지를 정하는 일이 아니다. 그보다 먼저 물어야 할 것이 있다. 50년을 기다리는 동안 무엇이 사라질 수 있는가. 게임의 원형은 무엇인가 온라인게임을 유산의 눈으로 바라보면 곧 난감한 문제가 생긴다. 무엇을 남겨야 할까. 최초 클라이언트인가. 서버와 데이터인가. 캐릭터와 맵, 원화와 음악인가. 기획서와 개발 기록인가. 30년 동안 쌓인 업데이트와 패치는 어떻게 해야 할까. 2024년 예비문화유산 첫 공모의 세부 기준에는 역사적·학술적·예술적 가치와 함께 '원형유지 및 희소성'이 있었다. 그런데 온라인게임의 원형은 간단하지 않다. 1996년의 '바람의나라'와 2026년의 '바람의나라'는 같은 게임이지만 같은 모습은 아니다. 그래픽과 시스템이 바뀌었고 새로운 지역과 이야기가 더해졌다. 접속환경도 사람들이 게임 안에서 움직이고 관계 맺는 방식도 달라졌다. 처음 버전만 남기면 그 뒤의 30년이 빠진다. 현재 버전만 남기면 시작점과 그 사이의 시간이 사라진다. 나는 온라인게임의 원형을 어느 한순간의 화면만으로 설명하기 어렵다고 본다. 변해온 시간을 함께 기록해야 한 게임의 역사가 보인다. '바람의나라'에는 이미 흥미로운 전례가 있다. NXC와 넥슨컴퓨터박물관(현 넥슨뮤지엄)은 2014년 '바람의나라 1996'을 복원해 공개했다. 1996년 클라이언트 버전을 당시 개발환경에 맞춰 되살리고 그래픽과 사운드, 명령어를 입력하던 텍스트 머드 기반 게임방식까지 구현했다. 당시 NXC는 이 복원을 온라인게임의 역사적 보존과 연구를 위한 디지털 아카이빙 작업으로 설명했다. 12년이 지난 지금 이 복원은 조금 다르게 보인다. 과거 게임의 스크린샷과 영상을 보관하는 것과 실제로 다시 작동시키는 것은 다른 일이다. 무엇을 원형으로 남길 것인가라는 질문은 결국 훗날 다시 실행할 수 있는가라는 문제까지 간다. 국가유산 정책이 온라인게임까지 시야를 넓힌 만큼 기록 방법에 대한 논의도 뒤따라야 한다. 동산유물을 중심으로 출발한 기존의 방식만으로 서버에서 움직이고 계속 업데이트되는 게임을 온전히 기록하기는 어렵다. 어느 버전을 남길지, 실행환경과 변화의 이력을 어떤 단위로 기록할지부터 고민해야 한다. 온라인게임이 '우리시대 유산'의 시야에 들어왔다면 이제 필요한 것은 게임에 맞는 기록의 방법이다. 게임의 역사는 플레이의 역사다 게임의 역사는 개발사가 만든 프로그램 안에만 있지 않다. 사람들이 접속하고 캐릭터를 키웠다. 길드를 만들고 친구를 만났다. 그들만의 말과 놀이법도 생겼다. '바람의나라'의 오래된 일화 하나가 이를 잘 보여준다. 2005년 무료화 이후 이용자가 크게 늘자 초보 사냥터에서는 몬스터인 다람쥐를 잡기도 어려워졌다. 이용자들은 채팅창에서 “넥슨은 다람쥐를 뿌려라”를 외쳤고, 이 말은 오랫동안 기억되는 게임 속 유행어가 됐다. 프로그램 파일만 들여다봐서는 알기 어려운 역사다. 온라인게임의 역사는 개발의 역사인 동시에 플레이의 역사라는 부분을 기억해야한다. 올해 넥슨컴퓨터박물관이 넥슨뮤지엄으로 개편되면서 공개한 전시 구성도 이 점에서 눈에 띈다. PC 패키지와 매뉴얼, 게임잡지 같은 자료를 아카이빙하고 '바람의나라' 원화와 2014년 복원 프로젝트 자료를 전시에 담았다. 관람객이 자신의 넥슨 계정을 연동하면 과거 플레이 이력이 관람 경험의 일부가 되도록 설계했다. 넥슨뮤지엄은 기업이 구축한 아카이브라는 성격을 갖는다. 그럼에도 게임을 만든 기록에서 게임을 플레이한 사람의 기억으로 시선을 넓혔다는 점은 눈여겨볼 만하다. 게임의 문화사는 개발실 안에서만 만들어지지 않기 때문이다. '바람의나라'가 게임 밖에서 다른 문화와 만나온 시간도 있다. OST는 국악으로 다시 연주됐고, 넥슨재단의 '보더리스-Craft판'에서는 '바람의나라'를 비롯한 게임 IP가 무형유산 전승자와 현대공예가의 작업으로 옮겨졌다. 올해는 한국전통문화대학교와 함께 '바람의나라' 30주년을 계기로 신진 전통공예 예술가의 창작을 지원했고, 9월 9일부터는 그 흐름을 잇는 《이립의 바람, 전통을 잇다》 전시가 경복궁 계조당에서 열린다. 이 흐름을 거꾸로 바라보면 흥미롭다. 오래된 전통을 게임의 언어로 불러왔다면, 이제 오래 살아온 게임의 시간도 문화의 기록으로 바라볼 수 있다. 게임사가 무엇을 만들었는지뿐 아니라 사람들이 그 세계에서 어떻게 놀았고 무엇을 기억하는지도 함께 남겨야 하는 이유다. 오늘의 게임을 어떻게 남길 것인가 국가유산 정책에서는 반대 방향의 흐름도 진행되고 있다. 국가유산청은 국가유산의 원형데이터와 3D 에셋을 축적하고 이를 게임·드라마·OTT 등 문화콘텐츠산업에서 활용할 수 있도록 보급하는 정책을 추진하고 있다. 나는 지난 8월 이 지면에서 「국가유산 3D, 누가 어떻게 쓰게 할 것인가」를 물었다. 얼마나 많이 구축했느냐보다 창작자와 기업이 실제로 어떻게 꺼내 쓰고 어떤 콘텐츠와 서비스로 이어가는지가 중요하다는 이야기였다. 이번에는 그 방향을 반대로 돌려본다. 어제의 유산이 오늘의 게임을 만들고, 오늘의 게임은 내일의 유산이 될 수 있다. 그렇다면 게임을 남기는 일도 파일을 보관하는 것으로 끝날 수 없다. 수십 년 뒤 '바람의나라'의 이미지를 보는 것과 초기 버전을 직접 열어 캐릭터를 움직이는 것은 다르다. 어떤 음악이 흘렀는지, 화면은 어떤 속도로 움직였는지, 다른 이용자를 어떻게 만났는지는 작동하는 게임 안에서 더 잘 드러난다. 초기 클라이언트와 주요 버전, 개발기록과 패치 이력, 실행환경을 남기는 일에 플레이어의 기억과 커뮤니티 기록도 더해져야 한다. 기업의 지식재산과 영업정보, 이용자의 개인정보와 저작권을 어디까지 보존하고 공개할지도 풀어야 한다. 국가가 모든 자료를 직접 가져와 보관하자는 이야기가 아니다. 게임사와 박물관, 연구자와 공공기관이 무엇을 남길지 기준을 만들고, 자료가 사라지기 전에 기록하는 일부터 시작할 수 있다. '바람의나라 1996' 복원은 민간에서 이미 시작된 하나의 사례다. 넥슨뮤지엄이 플레이어의 기록까지 전시의 언어로 가져온 것은 그다음 장면이다. 그리고 국가유산청은 이제 온라인게임을 '우리시대 유산'의 발굴 분야로 제시하고 있다. 나는 '바람의나라'의 서른 살을 한국 온라인게임이 이제 산업의 성과만으로 설명하기 어려운 시간에 들어섰다는 신호로 본다. 매출과 이용자 수, 기술적 성취가 산업사를 기록한다면 사람들이 그 세계에서 만나고 놀고 기억한 시간은 문화사를 만든다. 게임산업은 늘 다음 업데이트와 다음 작품을 향해 달려왔다. 그 속도가 한국 게임산업을 키웠다. 이제 지나온 시간도 챙길 때다. 오래됐다고 모두 유산이 되는 것은 아니다. 그러나 한 시대의 기억은 남겨놓지 않으면 훗날 그 가치를 판단할 기회조차 없다. '바람의나라'의 서른 살은 그 질문을 시작하기에 충분한 시간이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화자원과 오래된 장소의 가치를 오늘의 감각으로 해석하고, 이를 콘텐츠와 디지털 기술, 공간과 도시 경험으로 구현하는 작업을 이어오고 있다. 2021년부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아(ZDNET Korea)의 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재 도시 장면 설계 프로젝트 '명경(名景)'을 운영하고 있다.

2026.09.03 11:01이창근 컬럼니스트

"거절 고객도 정밀 심사”…어피닛-서울대, 신용 평가 AI 특허 출원

AI 금융 플랫폼 어피닛이 서울대학교 산학협력단과 공동으로 신용 평가를 정교화하는 AI 기술 특허를 출원했다. 3일 회사에 따르면, 이번 특허는 지난해 서울대와 시작한 'AI 기반 금융 프레임워크' 공동 연구의 첫 성과다. 기존 신용 평가 시스템에서 대출 미승인 고객의 상환 능력 데이터가 축적되지 않던 오래된 한계를 개선한 것이 핵심이다. AI 시뮬레이션을 거쳐 안전성이 확인된 미승인 고객을 시범 승인하고, 실제 상환 데이터를 축적해 심사 기준을 정밀하게 다듬는 3단계 전환 절차를 개발했다. 어피닛은 해당 기술을 인도 '트루밸런스' 심사 시스템에 단계적으로 적용하고, 향후 신흥 시장으로의 확장을 추진할 계획이다. 신재혁 어피닛 AI 리드는 "서울대와 함께 시작한 연구가 1년 만에 실제 특허 출원으로 이어졌다"며 "부도율 예측만 학습하고 심사 결정은 학습하지 않았던 신용 평가 시스템의 오래된 한계를 풀어낸 기술로, 그동안 기술의 한계로 거절당하던 고객들에게도 더 정확한 심사를 제공할 수 있는 길을 열었다"고 밝혔다. 서울대학교 관계자는 "그동안 한 번도 금융 서비스를 누리지 못했던 고객들에게도 안전하게 적용할 수 있는 심사 정책 개선 방법을 찾는 것이 이번 연구의 핵심이었다"고 설명했다.

2026.09.03 10:56백봉삼 기자

아이엠아이 넥스쳐, '마루는 강쥐 카페 게임' 테마 한옥 선보여

아이엠아이 관계사 넥스쳐(대표 이대훈)는 2일 카페 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!'(이하 마루는 강쥐 카페 게임)에 신규 '이리오너라 한옥' 테마를 비롯해 성장 및 편의 콘텐츠를 추가하는 업데이트를 실시했다. 이번 업데이트에서는 서비스 100일 기념 이용자 투표에서 높은 호응을 얻었던 '한옥'을 새로운 테마로 선보였다. 한옥의 분위기를 담은 신규 인테리어와 시즌 메뉴, 코스튬 등 다양한 콘텐츠를 함께 추가했다. 신규 시즌 메뉴로는 한옥 테마에 맞춰 '말랑 고소 인절미 미숫가루'와 '알록달록 무지개떡'이 등장한다. 테마 업데이트에 따른 추가 퀘스트도 1차부터 3차까지 순차적으로 공개되며, 최종 단계까지 완료한 이용자에게는 특별 인테리어 아이템 '한옥 도자기 장식장'을 지급한다. 한옥 코스튬을 활용한 이벤트 도감도 추가할 계획이다. 명절 시즌에 만나볼 수 있는 한옥 콘셉트 코스튬을 획득하면 이벤트 도감에 등록할 수 있으며, 수집 현황에 따라 추가 보상을 받을 수 있다. 캐릭터 '마루'의 성장 콘텐츠도 확대한다. 기존 10레벨이었던 마루의 최고 레벨을 20레벨까지 늘리고, 레벨 상승에 따른 신규 보상을 추가한다. 한 번에 1개만 사용할 수 있었던 '마루의 심부름 쿠폰'은 여러 개를 동시에 사용할 수 있도록 개선하며, 마루 7레벨부터 이용할 수 있는 '마루의 짱 센 스킬'에는 신규 버프를 추가한다. 아울러 반복 조작에 대한 이용자 부담을 줄이기 위해 모두 수확할 수 있는 '임주스의 도움' 기능도 추가했다. 기존에는 생산이 완료된 푸드와 드링크를 머신마다 개별적으로 터치해 획득해야 했지만, 업데이트 이후에는 버튼 한 번으로 생산이 완료된 메뉴를 일괄 수확할 수 있게 됐다. '무인 스튜디오'도 성장과 보상을 강화하는 방향으로 개선된다. 두 번째 '모던 스튜디오'를 오픈하면 분수가 해금되며, 누적 시간에 따라 보상을 획득할 수 있다. 또한 '소원빌기'를 통해 분수를 성장시키면 획득 가능한 보상도 늘어난다. 이외에도 게임 내 밤낮 전환 시스템을 새롭게 추가하고 일부 기능과 오류를 개선했다. 넥스쳐 관계자는 “추석 연휴를 앞두고 게임을 즐기는 이용자들의 의견을 반영한 한옥 테마를 선보이는 동시에 성장과 보상 요소를 강화하고, 반복 조작에 따른 피로도를 줄이는 등 플레이 편의성을 전반적으로 높였다”며 “이용자 의견을 적극 반영해 다양한 즐길 거리를 지속적으로 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.09.03 10:56이도원 기자

삼성SDS, 미국 마운틴뷰서 'RX ART 2026' 개최…삼성 계열사 제조 로봇 혁신 가속

삼성SDS가 미국 실리콘밸리에서 삼성 계열사와 글로벌 로봇 기업을 한자리에 모아 제조 현장의 로봇 혁신 방안을 논의했다. 삼성SDS는 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에서 '함께 만드는 로봇 혁신 전환(RX ART) 2026'을 개최했다고 3일 밝혔다. 지난 8월 31일부터 9월 1일(현지시간)까지 진행된 행사에는 삼성 주요 관계사의 로봇 담당 임원과 리더들이 참석해 현장 적용 사례를 공유하고 향후 협력 과제를 논의했다. 이번 행사는 글로벌 피지컬 AI 기업들과 함께 산업 현장의 로봇 활용 사례를 검증하고 실제 적용 방안을 구체화하는 데 초점을 맞췄다. 삼성SDS는 관계사와 공동 발굴한 다양한 현장 과제를 대상으로 기술 검증을 진행한 뒤 그 결과를 공유했다. 삼성SDS는 월든 로보틱스(Walden Robotics), 로보포스(RoboForce) 등 글로벌 피지컬 AI 기업과 협력해 제조·조선·플랜트 현장의 로봇 활용 가능성을 검증했다. 단순 시연 수준을 넘어 실제 작업 환경을 기반으로 데이터를 확보하고 로봇의 현장 적용성을 점검한 것이 특징이다. 제조 분야에서는 삼성전기와 세메스 생산 현장에서 요구되는 부품 핸들링과 소모품 교체 작업을 월든 로보틱스의 범용 로봇으로 구현해 적용 가능성을 확인했다. 조선·플랜트 분야에서는 삼성중공업과 삼성E&A의 야외 작업 환경을 대상으로 로보포스의 피지컬 AI 기반 로봇 노동 기술을 적용했다. 이를 통해 비정형적이고 작업 강도가 높은 환경에서도 로봇 자동화가 가능하다는 점을 검증했다. 또 삼성디스플레이와 같은 정밀 제조 환경에서는 로봇 스타트업 G사의 정밀 조작(Dexterous Manipulation) AI 기술을 활용해 복잡한 공정 자동화 가능성을 확인했다. 삼성SDS는 이번 행사에서 확보한 기술 검증 결과를 관계사 현장 실증으로 확대하고, 검증된 로봇 활용 사례를 다양한 산업 현장에 적용할 계획이다. 이를 통해 제조 현장의 생산성과 안전성을 높이는 '로보틱스 트랜스포메이션(RX)'을 본격 추진한다는 방침이다. 안대중 삼성SDS 디지털팩토리담당 부사장은 "이번 RX ART는 서로 다른 제조 환경을 가진 삼성 관계사들이 한자리에 모여 로봇 기술을 직접 경험하고 현장의 고민을 공유한 자리"라며 "글로벌 피지컬 AI 로봇 기업과의 협력을 지속 확대해 삼성 관계사의 제조 혁신을 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.09.03 10:52남혁우 기자

[기자수첩] 어머니가 패키지 해외여행서 사온 화장품

최근 해외 패키지여행을 다녀온 어머니의 손에는 똑같은 화장품 7개가 들어있었다. '6개 구매 시 1개 증정' 조건에 총 50만원이 넘는 금액. 바르면 주름이 다려지듯 펴진다는 이른바 '다리미 크림'으로, 국내 연예인들도 애용하며 한국에서는 두 배 가격에 판매된다는 설명이 구매의 계기였다. 처음 보는 브랜드였다. 궁금함에 제조사를 확인해보니 현지에 실제 존재하는 제조업체제품이다. 다만 '연예인이 즐겨 쓰는 유명 제품'이라거나 '국내 시가의 절반'이라는 판매 당시의 설명은 객관적 채널에서 입증하기 어려웠다. 현지 대형 유통 채널이 아닌, 한국인 패키지 관광객이 가는 면세점이라는 매장에 입점한 제품이었기 때문이다. 이 이야기를 꺼내는 이유는 특정 제품의 품질을 폄하하거나, 개인적 경험에 그친 억울함을 토로하려는 것이 아니다. 또한 쇼핑 일정을 포함해 여행 상품 단가를 낮추는 패키지여행의 시장 구조 자체를 전면 부정하려는 것도 아니다. 합리적인 가격으로 해외여행의 문턱을 낮춰주는 패키지 상품의 구조적 역할은 분명 존재한다. 문제는 '저렴한 상품 가격'이 '불투명하거나 과장된 정보 제공'의 면죄부가 될 수는 없다는 점이다. 소비자가 일상에서 10만원이 넘는 제품을 살 때는 수많은 후기를 비교하고 성분을 따져본다. 하지만 패키지여행이라는 특수한 환경에서는 이야기가 달라진다. 정해진 이동 동선, 한정된 시간, 현지 사정을 잘 안다는 판매자의 설득력 있는 화술 속에서 소비자의 합리적 판단력은 쉽게 무력화된다. '현지 생산'과 '현지 인기'는 엄연히 다르고, '특정 성분 함유'와 '효능 입증' 역시 전혀 다른 차원의 문제다. 그럼에도 정보의 비대칭성이 극대화된 상황에서 소비자는 판매자가 제시하는 설명에 전적으로 의존할 수밖에 없다. 한국소비자원에 접수되는 패키지여행 관련 불만 중 '쇼핑 및 선택관광에 대한 과도한 권유와 정보 불일치'가 매년 상위권을 차지하는 이유도 여기에 있다. 스마트폰 하나로 전 세계 상품 정보를 실시간으로 확인하는 시대지만, 유독 해외 패키지 쇼핑 현장만큼은 여전히 '정보의 사각지대'로 남아있다. 패키지여행에서 쇼핑을 무조건 배제하자는 무리한 주장을 하는 것도 아니다. 관광산업의 한 축으로서 패키지 쇼핑이 건전하게 작동하려면, 최소한 소비자가 '알고 선택할 수 있는' 정확하고 객관적인 정보가 전제돼야 한다. 판매자와 여행사가 눈앞의 판매고를 위해 과장된 수식어를 남발하는 대신, 검증된 제품 정보와 합리적인 가격 근거를 투명하게 제공할 때 비로소 패키지 쇼핑은 '강매의 현장'이라는 오명을 벗고 '즐거운 여행의 연장선'으로 자리 잡지 않을까.

2026.09.03 10:52안희정 기자

국방부, AI 예산 2000억원대 배정…독자모델·피지컬 AI 키운다

정부가 국방 인공지능(AI) 분야 예산을 늘려 군 전반 AI 전환에 속도를 낸다. 국방특화 AI 모델부터 데이터와 컴퓨팅 인프라까지 자체 AI 기반을 갖춰 '국방 소버린 AI' 역량을 확보할 방침이다. 국방부는 내년 AI 관련 예산을 약 2000억원대로 편성했다고 3일 밝혔다. AI 프로그램을 새로 신설하면서 관련 예산을 전년도 약 900억원에서 2배 넘게 늘린 셈이다. 이를 통해 AI 연구개발부터 데이터 확보와 기술 실증까지 연결해 군 전반에 AI를 단계적으로 적용할 계획이다. 예산은 크게 국방 AI 공통운영체계 구축과 국방특화 AI 모델 개발, 국방 실데이터 제공, 국방 AX거점 구축, AX 스프린트 사업, 국방 D.AX 프로젝트 등 6개 사업에 투입된다. 국방부는 군 전반 공동 사용할 수 있는 국방 AI 공통운영체계를 구축한다. 'K-메이븐' 기반으로 통합 AI 플랫폼을 만들고 거대언어모델(LLM)과 검색증강생성(RAG), 모델컨텍스트프로토콜(MCP), 벡터 데이터베이스(DB)를 결합한 지휘결심지원 AI를 개발할 방침이다. 이를 통해 표적과 영상 분석을 비롯해 상황 분석과 병력 추천, 자연어 질의응답 등 다양한 기능을 한 플랫폼에서 제공한다. 2026년 요구사항 정의를 시작으로 2027~2029년 연구개발을 진행하고, 2029~2030년 지휘통제체계 실증을 거쳐 2031년 이후 적용 범위를 확대할 방침이다. 국방부는 외산 AI 의존도를 낮추기 위한 국방특화 AI 모델도 만든다. 독자 AI 기술 확보를 위해 범용 독자 AI 모델을 기반으로 국방행정에 특화한 AI를 개발하고 이후 전장 환경에 사용할 수 있는 모델까지 단계적으로 확대할 방침이다. 국방부는 국방 특화 AI 개발에 필요한 데이터와 컴퓨팅 기반도 강화한다. 전투지휘와 훈련, 공간 경계감시 등 AI 개발에 필요한 핵심 데이터를 확보하고 국방 데이터카탈로그를 통해 민간에 제공할 수 있는 연구용 데이터도 확대한다. 민간과 군이 국방 데이터를 활용해 AI를 공동 개발할 수 있는 '국방 AX거점'도 구축된다. 해당 거점은 AI 연구개발(R&D)에 필요한 그래픽처리장치(GPU)와 보안 네트워크를 갖춘다. 민간 기업과 연구기관이 보안이 확보된 환경에서 군 데이터를 활용할 수 있도록 연구·실증 인프라도 마련할 예정이다. 정부는 국방 AI 기술을 실제 현장에 빠르게 적용하기 위한 'AX 스프린트' 사업도 추진한다. 현장에서 필요한 AI 아이디어를 발굴한 뒤 과제를 선정해 개발·실증하고 성과가 확인된 기술은 후속 전력화 사업과 연계하는 방식이다. 국방부는 피지컬 AI를 전장에 적용하는 'D.AX 프로젝트'도 본격화한다. 내년부터 수송과 경계·경계감시, 화생방 등 위험 임무에 무인지상차량(UGV)과 다족로봇, 휴머노이드, 자율이동로봇(AMR) 등을 활용하는 실증 사업을 추진한다. 국방부는 "국방 소버린 AI는 우리 군 데이터와 기술 기반으로 독자적인 AI 역량을 확보하고 미래전에서 압도적 우위를 달성하기 위한 첨단강군 육성의 핵심 기반"이라고 밝혔다.

2026.09.03 10:52김미정 기자

[종합] 네이버, '보안 AI' 품었다…GPU·데이터·실증 역량 앞세워

정부의 사이버보안 특화 인공지능(AI) 파운데이션 모델 사업에서 네이버클라우드가 선정됐다. 대규모 그래픽처리장치(GPU)와 830TB 규모 보안 데이터에 LG CNS·LG AI연구원·LG유플러스 등 32개 참여기관의 보안·AI 역량을 더한 개발 체계가 기술력과 실현 가능성 평가에서 높은 점수를 받은 것으로 보인다. 3일 과학기술정보통신부에 따르면 '사이버 보안 특화 AI 파운데이션 모델 개발' 사업 수행기관으로 네이버클라우드 컨소시엄이 최종 선정됐다. 전날 진행된 발표평가에서 네이버클라우드와 SK텔레콤 컨소시엄이 경쟁한 결과다. 평가는 기술력과 개발 경험, 개발 전략·기술과 목표의 우수성·실현 가능성, 시장성과 파급효과 등을 중심으로 진행됐다. 과기정통부는 네이버클라우드 컨소시엄이 대규모 산학연 협력체계를 구축하고 복수의 AI 에이전트와 하네스를 활용한 개발 전략을 제시한 점을 높게 평가했다. GPU·830TB 데이터·에이전트 총동원…네이버, '개발 실현 가능성'서 우위 네이버클라우드 컨소시엄은 AI 모델 개발에 필요한 인프라와 데이터, 보안 실증 역량을 두루 확보했다는 점에서도 경쟁력을 인정받았다. LG CNS·LG AI연구원·LG유플러스와 다수의 보안기업, 금융보안원·한국과학기술정보연구원, 주요 대학·연구기관이 참여하면서 모델 개발부터 데이터 확보, 기술 검증까지 이어지는 수행 능력을 갖췄다는 평가다. 사업 시작 전부터 사전학습을 진행할 수 있는 환경을 마련한 점도 개발 실현 가능성을 높인 것으로 평가된다. 네이버클라우드는 정부가 지원하는 엔비디아 B200 GPU 256장과 별도로 자체 B200 4000장을 사전학습에 투입했고 LG 측 H200 256장도 활용할 계획이다. 정부 지원에만 의존하지 않고 초기 학습을 앞당겨 모델 고도화와 검증에 투입할 시간을 확보한 셈이다. 대규모 학습 환경을 뒷받침할 데이터 확보도 강점으로 꼽힌다. 네이버클라우드 컨소시엄은 약 830TB 규모의 보안 데이터를 확보했으며 한전KDN과 한국수력원자력, 금융보안원, 한국과학기술정보연구원 등이 보유한 실제 공격·침해사고·관제 로그 등을 학습에 활용할 계획이다. 또 확보한 데이터는 위협정보 수집과 자동 라벨링, 표준화·검증을 거쳐 취약점 분석과 공격 재현, 합성·증강 데이터 등으로 가공된다. 금융·전력·국방 등 7개 분야 실증…에이전트·하네스로 현장 적용 확대 네이버클라우드는 복수의 AI 에이전트와 하네스를 결합한 개발 전략도 평가에서 높은 점수를 받은 것으로 보인다. 하네스는 AI 모델과 외부 보안 도구를 연결하고 여러 에이전트의 역할과 실행 과정, 결과 검증을 관리하는 체계다. AI가 위협을 설명하는 수준을 넘어 보안관제와 취약점 분석, 대응 업무까지 수행하도록 하는 데 활용된다. SK텔레콤도 업스테이지와 보안기업들을 묶어 멀티모델과 에이전틱 보안 서비스 실증을 내세웠지만 이번에 고배를 마셨다. 네이버클라우드는 대규모 학습 기반에 에이전트와 하네스를 결합하고 실제 산업 현장에서 검증하는 구조까지 제시하며 경쟁력을 인정받은 것으로 보인다. 실증 범위가 넓다는 점도 강점으로 평가된다. 네이버클라우드 컨소시엄은 금융과 전력, 과학기술, 통신, 반도체, 방위산업, 항공우주 등 7개 분야에서 개발 모델을 검증할 계획이다. 또 네이버클라우드의 폐쇄망 AI 구축·운영 경험과 LG CNS의 공공·금융·제조 분야 보안·AX 경험을 바탕으로 산업별 환경에 맞춘 실증을 진행할 예정이다. 과기정통부는 이달 중 네이버클라우드 컨소시엄과 협약을 체결하고 실무협의체를 구성할 예정이다. 사업 기간은 10개월로, 정부는 우선 5개월간 B200 GPU 256장을 지원한 뒤 중간평가를 거쳐 잔여 5개월 지원 여부를 결정한다. 이 같은 상황에서 네이버클라우드가 사업자 선정 전부터 사전학습에 착수해 모델 고도화와 실증에 필요한 시간을 확보한 점은 향후 개발 과정에서도 강점으로 작용할 것으로 보인다. 다만 대규모 GPU와 보안 데이터를 활용해 취약점 탐지와 공격 분석, 침해사고 대응 등에서 범용 AI와 차별화된 성능을 확보하는 것은 과제다. 여기에 실제 보안 업무에 투입되는 AI 에이전트의 안전성을 얼마나 확보할 수 있을지도 관건이다. 보안관제 시스템과 방화벽, 취약점 진단 도구 등에 연결되는 만큼 권한 관리와 실행 통제, 결과 검증 체계를 얼마나 안정적으로 구축하느냐가 현장 적용 과정에서 중요해질 것으로 보여서다. 업계 관계자는 "사이버보안 특화 AI는 모델 크기나 GPU 규모보다 실제 공격 데이터를 얼마나 정교하게 학습시키고 보안 업무에 안정적으로 적용할 수 있느냐가 중요하다"며 "AI 에이전트가 다양한 보안 도구를 활용하면서도 오작동을 통제할 수 있는 체계를 갖추는 것이 향후 성과를 좌우할 것"이라고 말했다.

2026.09.03 10:51장유미 기자

"AI 투자는 국가 생존 전략"…제조·반도체 등 한국 강점과 결합해야

"한국이 '인공지능(AI) 3대 강국'을 목표로 올해 10조원 이상을 AI에 투입하고 있는데 이건 선택의 여지가 없었다고 봅니다. AI는 경제 성장의 핵심 동력으로 이미 변화를 일으키고 있고 멈추지 않을 것입니다." 네이선 베나이치 에어 스트리트 캐피털 제너럴 파트너는 3일 서울 강남구 노보텔 앰배서더에서 열린 일레븐랩스 이그제큐티브 조찬 세션에서 AI 투자는 피할 수 없는 국가 성장 전략이라고 강조했다. 그는 'AI 현황 보고서(State of AI Report)'를 주제로 AI 연구·산업·지정학·안전 분야의 변화와 전망을 공유했다. 그는 AI 시대 국가 경쟁력은 단순한 투자 규모보다 제조업과 반도체, 기술 인력, 지식 자산 등 각국이 가진 역량을 AI와 연결하는 데 달려 있다고 강조했다. 그는 성장 둔화를 겪은 영국을 사례로 들며 투자와 산업 기반, 인력 역량의 중요성을 짚었다. 네이선 베나이치 파트너는 "성장을 원한다면 자국의 강점을 활용해 경제 성장을 이끌어야 한다"며 "다른 나라가 하는 일을 그대로 따르기보다 지역의 제조·반도체·기술 도입 역량을 AI 전략과 결합하는 것이 중요하다"고 말했다. AI를 지식 인프라로 바라봐야 한다는 제언도 내놨다. 그는 "문명은 파괴돼서는 안 될 역사적 유산을 보존하기 위해 박물관을 만들었다"며 "인간의 지식 역시 중요한 자산인 만큼 이를 AI에 담아 사라지지 않도록 하고 변화에 맞춰 확장해야 한다"고 말했다. 홍상원 일레븐랩스 일본·한국 GTM 총괄은 AI시대가 본격화되며 국내 기업 고객 기반이 해외로 확대되는 만큼 언어권별로 자연스럽고 일관된 음성 경험을 제공하는 역량이 중요해지고 있다고 강조했다. 그는 나레이션, 스포츠 중계, 대화체, 다국어 음성을 시연하며 "일레븐랩스는 AI 오디오와 보이스 에이전트를 통해 고객의 문제를 해결하고, 콘텐츠의 언어 장벽을 낮춰 글로벌 시장 확장을 지원한다"고 말했다. 일레븐랩스는 음성 생성에 그치지 않고 보이스 에이전트와 음성 인식·번역·더빙 등 AI 오디오 기술을 함께 제공하는 전략도 선보였다. 기업 고객이 고객 응대 자동화와 다국어 서비스, 콘텐츠 현지화를 하나의 기술 기반에서 추진하도록 지원하겠다는 구상이다. 특히 K-콘텐츠와 국내 기업의 해외 진출이 확대되는 환경에서 자연스러운 다국어 음성 경험이 경쟁력이 될 수 있다고 봤다. 유진 리앙 일레븐랩스 아시아태평양(APAC) 총괄은 한국을 보이스 에이전트 도입 잠재력이 큰 시장으로 꼽았다. 저출산과 생산가능인구 감소 속에서도 컨택센터 수요가 이어지고 있어 반복적인 상담과 전화 업무의 자동화 필요성이 커질 수 있다는 설명이다. 리앙 총괄은 "기업이 AI 도입 성과를 내려면 기술 시연에 그쳐서는 안 된다"며 "비용 절감 외에도 전환율, 예약 건수, 고객 응답률, 상담 완료율, 고객 만족도처럼 명확한 성과지표를 세워야 한다"고 말했다. 이어 "정해진 짧은 기간, 예를 들어 90일 안에 결과를 평가하는 과정도 필요하다"고 덧붙였다. 그는 보이스 에이전트가 단순 자동응답 시스템을 넘어 인바운드와 아웃바운드 통화 업무 전반에 적용되는 단계로 진화하고 있다고 설명했다. 예약과 안내, 보험 관련 연락, 채권 관리 등이 대표적인 활용 영역이다. 일레븐랩스 발표에 따르면 APAC 지역 보이스 에이전트 사업은 최근 6개월 동안 7배 이상 성장했다. 유진 리앙 총괄은 기술 경쟁력으로 짧은 응답 지연 시간과 실시간 다국어 지원, 콘텐츠 제작용 음성 기술을 제시했다. 그는 "현재 싱가포르와 인도에서 데이터 레지던시 환경을 제공하고 있으며, 한국에서도 관련 지원 방안을 추진 중"이라며 "한국 내 데이터 레지던시가 마련되기 전에는 플랫폼에서 상호작용 데이터를 저장하지 않는 '제로 리텐션' 방식을 대안으로 제공할 수 있다"고 설명했다. 이어 "한국 시장에서 인력 채용과 연구, 제품 출시, 고객 지원을 확대할 계획"이라며 "기업 고객이 실제 운영 환경에서 AI를 활용할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.09.03 10:41남혁우 기자

아이폰18 프로 '실버' 색상 엇갈린 전망…진실은?

애플이 다음 주 공개할 예정인 '아이폰18 프로'의 색상을 두고 엇갈린 전망이 나오고 있다. 맥루머스, 나인투파이브맥 등 외신은 2일(이하 현지시간) IT 팁스터 소니 딕슨이 공개한 아이폰18 프로의 SIM 카드 트레이 이미지를 보도했다. 공개된 사진에는 서로 다른 색상의 SIM 카드 트레이가 담겼다. 이를 근거로 아이폰18 프로가 ▲실버 ▲다크 체리 ▲스카이 블루 등 3가지 색상으로 출시될 가능성이 제기됐다. 현재 애플은 아이폰17 프로를 ▲코스믹 오렌지 ▲딥 블루 ▲실버 등 3가지 색상으로 판매하고 있다. 하지만 하루 전인 1일에는 다른 전망이 나왔다. IT 팁스터 픽스드포커스디지털은 아이폰18 프로 시리즈가 ▲다크 체리 ▲스카이 블루 ▲블랙 등 3가지 색상으로 출시될 가능성이 있다고 주장했다. 특히 실버 색상에 대해서는 “아마도 출시되지 않을 것”이라고 전망했다. 앞서 유출된 목업에서도 다크 체리, 라이트 블루, 블랙, 실버 등 4가지 색상이 확인된 바 있어 실제 출시 색상을 둘러싼 전망이 엇갈리고 있다. 아이폰18 프로의 최종 색상은 오는 9일 열리는 애플 신제품 공개 행사에서 확인할 수 있을 전망이다.

2026.09.03 10:37이정현 미디어연구소

문체부, 국악·관광 등 AI 데이터 5종 개방

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 인공지능(AI) 산업 수요에 적극 대응하기 위해 '문화 분야 인공지능·고가치 공공데이터 개방 사업'을 본격적으로 추진한다고 3일 밝혔다. 개방 사업에는 올해 국립국악원, 국립세종도서관, 한국관광공사, 한국문화정보원 4개 기관이 참여하며, 인공지능·고가치 공공데이터 5종을 개방한다. 해당 사업의 문체부 담당 부서는 기획조정실 지능정보화담당관이다. 이번 사업은 행정안전부가 지난해 선정한 '인공지능·고가치 공공데이터 톱(TOP) 100' 개방 사업의 일환으로서 문화·예술·체육·관광 등 문체부 소관 분야의 양질 데이터를 인공지능 친화 데이터로 재가공해 12월에 공공데이터포털(data.go.kr) 국가중점데이터로 개방하는 것을 목표로 한다. 문체부는 내년까지 인공지능·고가치 데이터 총 12종을 지속적으로 발굴·개방해 문화산업 생태계 조성과 디지털 전환에 박차를 가할 계획이다. 먼저 국립국악원은 국악 디지털 음원과 이미지 데이터를 인공지능 학습 등에 활용할 수 있도록 가공해 개방한다. 장르, 악기, 장단, 표현 기법 등 국악 전문 정보와 문화적 맥락을 추가해 연구·교육은 물론 인공지능(AI) 기반 국악 콘텐츠 제작 등 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 한다. 국립세종도서관은 국내외 정부 부처와 공공기관, 연구기관, 국제기구 등으로부터 수집한 정책 정보를 체계적으로 구축·개방한다. 개방할 수 있는 정책자료를 기반으로 인공지능 학습에 활용할 수 있는 질의응답 데이터 집합을 구축하고, 주요 정책·사회·경제 현안과 국정과제별 맞춤 정보도 함께 제공해 정책 정보 검색·분석과 인공지능 기반 정책 정보 활용을 지원할 계획이다. 한국관광공사는 국문·다국어 전국 관광 정보를 지속적으로 현행화하는 한편, 지역별·주제별 관광 영상 콘텐츠의 개방을 확대한다. 이를 통해 여행·관광 플랫폼, 다국어 관광 안내, 관광콘텐츠 제작 등 다양한 관광 서비스에서 공공데이터의 활용도를 높여 관광 산업의 인공지능 전환을 가속한다. 한국문화정보원은 3차원 문화자원, 한국 복식, 전통 문양 데이터를 인공지능이 학습하고 활용하기 적합한 형태로 구축해 개방한다. 전문가 검수를 통해 문화적 맥락과 역사적 사실의 신뢰성을 높이는 한편, 문화자원 간 의미와 관계 정보를 온톨로지 기반으로 구축해 인공지능이 한국문화의 의미와 맥락을 더욱 정확하게 학습할 수 있도록 지원할 계획이다. 문체부는 이번 사업을 통해 엠시피(MCP) 기반 연계 방식을 최초로 도입한다. 최종 구축된 데이터를 공공데이터포털에 개방할 때 엠시피(MCP) 연계 정보도 함께 제공한다. 이를 통해 '사람이 찾아 쓰는 공공데이터'에서 '인공지능도 쉽게 연결해 활용하는 공공데이터'로 문화데이터의 개방·활용 체계를 전환할 계획이다. 엠시피는 인공지능 모델들이 외부 자료와 도구를 이해하고 사용할 수 있도록 연결하는 공통 통신 규칙이다. 문체부 정책 담당자는 “인공지능 시대에 인공지능·고가치 문화데이터를 개방해 콘텐츠 산업에 활용할 수 있도록 하는 것이 국가 콘텐츠 산업 전략의 핵심”이라며 “문체부는 도서 종합 정보, 박물관 유물 정보, 영화 정보 등 더욱 많은 문화 분야 고가치 공공데이터를 지속적으로 개방할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 전했다.

2026.09.03 10:31이도원 기자

AI에게 속마음 털어놓는 시대…문제 없을까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 오늘은 우리가 가장 깊숙이 숨겨왔던 영역, 바로 '속마음'을 인공지능에게 꺼내놓기 시작한 현상에 대해 깊이 있게 다뤄보려고 해요. 이제 AI는 단순히 일정을 확인하거나 정보를 검색하는 도구를 넘어, 누군가에게도 말하지 못한 고민을 털어놓는 '심리적 안식처'가 되고 있거든요. 이번 분석을 위해 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 관점과 논리 구조를 가진 AI 모델들이 각기 다른 전문가 페르소나를 맡아 심도 있는 토론을 진행했는데요. 기술적 성취를 강조하는 AI 기술 전문가부터 데이터의 위험성을 경고하는 윤리 전문가, 사회적 낙인을 분석하는 심리학자, 그리고 주체성 상실을 우려하는 비판적 관점의 패널까지 각자의 논리를 날카롭게 부딪혔습니다. 이들이 바라본 세상은 편리함 뒤에 숨은 거대한 철학적 숙제를 우리에게 던지고 있었습니다. 기술이 만든 완벽한 '경청자'와 데이터라는 이름의 족쇄 먼저 기술적 관점을 대변한 패널은 AI가 가진 무한한 '경청'의 능력이 인간 전문가의 80% 수준에 육박하고 있다는 점을 강조했습니다. 특히 2025년에 등장한 'PsyCounAssist'와 같은 시스템은 인간의 목소리와 신체 신호를 결합해 실시간으로 감정의 변화를 읽어내는 수준까지 도달했죠. 이 패널은 AI가 비판단적인 태도로 24시간 대기하고 있다는 점이 현대인들에게 얼마나 큰 심리적 해방감을 주는지 설명했는데요. 하지만 바로 이 지점에서 윤리적 관점을 가진 패널의 강력한 반론이 터져 나왔습니다. 단순히 데이터를 안전하게 보관하는 것보다 더 무서운 것은, 우리가 털어놓은 감정 데이터를 바탕으로 AI가 우리의 성향을 프로파일링하고 이를 은밀한 설득이나 광고에 이용할 수 있다는 점이었습니다. 대화 내용이 유출되지 않더라도 AI가 사용자의 취약한 감정을 파악해 특정 방향으로 사고를 유도할 수 있다는 '알고리즘적 조작'의 위험성이 논의의 핵심으로 떠올랐습니다. 기술 패널은 연합 학습이나 차등 프라이버시 기술로 보안을 강화할 수 있다고 맞받았지만, 윤리 패널은 기술적 보안이 곧 '목적의 정당성'을 보장하는 것은 아니라고 지적하며 팽팽한 긴장감을 유지했습니다. 평가받지 않는 자유 뒤에 숨은 정서적 퇴행의 위험 토론의 논점은 기술적 안전을 넘어 우리가 타인과 맺는 관계의 본질로 이동했습니다. 사회심리학 관점의 패널은 사람들이 AI를 선호하는 이유가 '평가에 대한 공포'가 없기 때문이라고 분석했는데요. 인간관계에서 오는 사회적 낙인이나 기대감을 신경 쓰지 않아도 되는 '선택적 자기노출'이 AI 앞에서는 마음껏 일어난다는 것이죠. 하지만 정서심리학 전문가는 이러한 현상이 장기적으로는 우리 사회에 독이 될 수 있다는 우려를 내놓았습니다. AI가 주는 '유사 친밀감'에 중독되다 보면, 정작 현실에서 겪어야 할 복잡하고 고통스러운 감정의 갈등을 해결하는 능력이 퇴화할 수 있다는 논리였습니다. 갈등을 피하고 AI의 달콤한 공감에만 머물게 되면 인간관계의 근육이 약해진다는 것이죠. 특히 이러한 위험이 디지털 문해력이 낮거나 사회적 지지 기반이 약한 저소득층에게 집중될 수 있다는 사회심리학적 통찰은 시사하는 바가 컸습니다. 기술이 정보 격차를 넘어 '정서적 격차'와 '지배 구조'를 고착화할 수 있다는 경고였습니다. 결국 AI에게 속마음을 털어놓는 행위가 개인의 해방이 될지, 아니면 사회적 고립을 심화시키는 도구가 될지에 대한 심도 있는 논박이 이어졌습니다. 설명 가능한 AI가 우리에게 줄 수 없는 단 하나의 진실 마지막으로 논의는 AI의 판단 근거를 인간이 이해할 수 있게 해준다는 '설명 가능 AI(XAI)'로 향했습니다. 기술 진영에서는 AI가 왜 그런 대답을 했는지 시각화해 보여줌으로써 블랙박스 문제를 해결할 수 있다고 주장했는데요. 이에 대해 비판적 관점과 철학적 관점의 패널은 아주 날카로운 지점을 찔렀습니다. AI가 알고리즘의 원리를 설명해준다고 해서, 그 AI가 가진 '설계된 의도'나 '목적'까지 사용자가 통제할 수 있는 것은 아니라는 점입니다. 오히려 '합리적으로 보이는 설명'이 사용자에게 전달될 때 사람들은 AI를 더욱 맹신하게 되고, 결과적으로 자신의 주체성을 더 쉽게 내려놓게 된다는 것입니다. 철학적 관점의 패널은 우리가 AI를 통해 얻는 것이 '진정한 공감'인지, 아니면 정교하게 설계된 '계산의 결과물'인지를 다시금 물었습니다. 결국 이번 토론은 AI가 인간의 정서적 부담을 줄여주는 유용한 도구라는 점에는 일부 합의했으나, 사용자가 털어놓기 직전에 그 목적과 삭제 권한을 명확히 인지할 수 있는 제도적 장치가 없이는 그 위험이 편익을 압도할 수 있다는 결론에 도달했습니다. AI가 우리를 가장 잘 이해하는 존재가 된 시대, 우리는 어쩌면 가장 인간다운 주체성을 지키기 위해 어느 때보다 치열한 경계가 필요한 시점에 서 있는지도 모르겠습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3bbcf1f4.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.03 10:31AMEET

8월 수입차 2대 중 1대는 전기차...테슬라, 1만400대 선두

8월 수입 승용차 신규 등록이 전년 동월 대비 증가했다. 테슬라가 1만대 이상을 등록하며 브랜드별 1위를 차지했고, 전기차는 전체 등록의 절반을 넘겼다. 한국수입자동차협회(KAIDA)는 지난달 수입 승용차 신규 등록대수가 2만 9817대로 집계됐다고 3일 밝혔다. 7월 3만 976대보다 3.7% 줄었지만, 지난해 8월 2만 7304대와 비교하면 9.2% 늘었다. 올해 1~8월 누적 등록은 24만 4825대로, 전년 동기 19만 2514대보다 27.2% 증가했다. 브랜드별로 테슬라가 1만 400대를 등록해 가장 많았다. 전월보다 1.6%, 전년 동월보다 30.4% 각각 증가한 수치다. 이어 BMW 6180대, 메르세데스-벤츠 4037대, BYD 3002대, 토요타 1015대, 렉서스 840대, 아우디 810대, 볼보 770대, 포르쉐 739대, 미니 702대 순으로 집계됐다. 테슬라는 1~8월 누적 7만6776대를 등록해 지난해 같은 기간보다 122.3% 늘었다. BYD도 8월 등록이 전년 동월 대비 713.6% 증가했고, 누적 등록은 1만7523대로 800.0% 늘었다. 모델별로는 테슬라 모델 Y 프리미엄이 7490대로 8월 최다 등록 모델에 올랐다. 테슬라 모델 Y L이 1746대, BMW 520이 1270대로 뒤를 이었다. 모델 그룹 기준으로는 테슬라 모델 Y가 9638대, BMW 5시리즈가 1902대, 메르세데스-벤츠 E-클래스가 1404대였다. 연료별로 전기차는 1만5183대가 등록돼 전체의 50.9%를 차지했다. 전년 동월보다 39.9% 증가했다. 하이브리드는 1만1923대(40.0%), 가솔린은 2540대(8.5%), 디젤은 171대(0.6%)로 나타났다. 국가별 등록은 유럽산이 1만 4297대(47.9%)로 가장 많았고 미국 1만 630대(35.7%), 중국 3002대(10.1%), 일본 1888대(6.3%) 순이었다. 구매 유형별로는 개인 명의 등록이 1만 7763대(59.6%), 법인 명의 등록이 1만 2054대(40.4%)였다. 개인 등록은 경기 5186대, 서울 3717대, 인천 1318대 순으로 많았다. 법인 등록은 인천 4030대, 부산 2660대, 경남 2212대 순이었다. 정윤영 KAIDA 부회장은 "8월 수입 승용차 신규 등록은 일부 브랜드의 신차 출시에 따른 재고 소진과 물량 부족 등으로 전월 대비 소폭 감소했다"고 설명했다.

2026.09.03 10:27김재성 기자

신상석 리드 플래너 "몬헌 나우, 3주년 맞아 진입장벽 완화…신규·복귀 안착 총력"

'몬스터헌터 나우'가 서비스 3주년을 맞아 신규 시즌11 '울려 퍼져라! 파쇄의 점화'와 대규모 오프라인 축제를 앞세워 본격적인 이용자 몰이에 나선다. 신규 몬스터와 생태계 추가는 물론, 파격적인 장비 지급과 이동 편의성 개선을 통해 신규 및 복귀 이용자의 진입장벽을 대폭 낮추겠다는 포부다. 지난 달 28일 신상석 스코플리 익스플로어 터헌터 나우 리드 플래너는 서울 강남구 인근에서 진행된 인터뷰를 통해 "지난 2년 동안 많은 업데이트를 거치며 게임이 한층 탄탄해졌다고 생각하지만, 여전히 개선해야 할 부분이 많다"며 "3년간 함께해 준 헌터분들의 성원에 보답하고 새로운 이용자들도 부담 없이 합류할 수 있도록 파격적인 감사제와 시즌11을 준비했다"고 밝혔다. 이번 3주년 업데이트의 핵심은 신규 및 복귀 이용자의 안착을 돕기 위해 마련된 10등급 무기 무료 지급이다. 이용자는 불·물·번개·얼음 등 4대 속성 중 하나를 선택해 즉시 10등급 무기를 수령할 수 있으며, 8등급으로 즉시 제작되는 '가디언 방어구'도 함께 지원된다. 신 플래너는 "복귀 이용자나 라이트 이용자들이 현 시즌 픽업 몬스터인 브라키디오스나 고난도 사냥에 바로 도전할 수 있도록 돕기 위한 결정"이라며 "성장 과정을 과도하게 건너뛰어 게임의 본질을 해치지 않도록 범용 속성이 아닌 특정 4개 속성으로 대상을 한정했고, 응급약 부족으로 사냥 흐름이 끊기지 않도록 방어구까지 세심하게 안배했다"고 설명했다. 새로운 장비 세팅을 미리 시험해 볼 수 있는 '체험 세트' 시스템도 진입장벽을 낮추는 요소로 꼽힌다. 신 플래너는 "원하는 장비를 힘들게 맞췄는데 손에 맞지 않아 허탈해하는 이용자들의 피드백을 반영해 28종의 종결급 무기·연성 세트를 미리 써볼 수 있도록 마련했다"며 "향후 친구의 장비를 빌려 쓰거나 몬스터별 랭커의 세팅을 체험해 보는 소셜 기능으로 확장해 나갈 계획"이라고 덧붙였다. 오는 9월 17일 개막하는 시즌11에서는 신규 몬스터 '브라키디오스'와 '이소네미쿠니 아종'이 출현하며, 차원 변이 개체로 '리오레우스 아종'과 '아케노시름', 그리고 얼리 액세스 당시 악명을 떨쳤던 '디아블로스 아종'이 새롭게 등장한다. 이와 함께 5번째 생태계인 '화산'이 추가되고, 원하는 몬스터를 쉽게 만날 수 있도록 필드 로테이션 주기가 1일 1회에서 2회(오전·오후 9시)로 단축된다. 사냥의 허들을 낮추고 난이도를 능동적으로 조절할 수 있는 장치도 마련됐다. 신 플래너는 "스토리를 끝까지 밀지 않아도 필드 난이도를 올릴 수 있는 '스텝 업 퀘스트'를 신설하고, 반대로 필드 난이도를 최대 6성까지 수동으로 낮출 수 있는 기능을 넣었다"며 "각자의 육성 수준과 생활 패턴에 맞춰 사냥을 즐길 수 있도록 한 조치"라고 강조했다. 기존 무기군 중 상대적으로 비인기 무기로 평가받던 '한손검'의 대대적인 밸런스 조정도 함께 단행된다. 신 플래너는 "한손검의 모션 배율과 기절치를 높이고 SP 게이지 증가량과 공격 판정, 저스트 회피 후 연계 액션 등을 전반적으로 손봤다"며 "신규 액션인 '가드 베기'를 추가하고 발도 시간을 단축하는 등 조작성과 공격력을 대폭 끌어올렸으니 이번 기회에 한손검의 손맛을 꼭 느껴보시길 바란다"고 말했다. 직장인 이용자들을 겨냥한 과감한 시스템 개선도 눈길을 끈다. 고속 이동 제한으로 인해 대중교통 이용 중 사냥이 어려웠던 문제를 해결하기 위해, 철도 및 전철 탑승 데이터를 정밀 분석해 전철 내 사냥을 공식 허용했다. 신 플래너는 "핵심 이용자층인 3040 직장인들이 출퇴근 시간 전철에서 게임을 쾌적하게 즐길 수 있도록 99% 이상의 정확도로 철도 이동을 식별하는 기술을 적용했다"며 "사는 지역이나 통근 환경에 따른 불공평함을 최대한 줄이고 접근성을 높이는 것이 모바일 위치 기반 게임의 핵심 과제"라고 짚었다. 반면 엔드 콘텐츠의 한 축인 '고룡 장비'에 대해서는 냉정한 평가와 함께 개선 의지를 드러냈다. 스타일 강화의 등장으로 일반 무기가 고룡 무기의 성능을 뛰어넘으면서 고룡 장비 제작의 동기가 흐려졌다는 지적이다. 신 플래너는 "고룡은 현재 개발진에게 가장 쓰라린 '아픈 이'와 같은 부분"이라며 "단순히 수치만 올리는 방식은 기존 밸런스를 무너뜨릴 수 있어, 고룡 전용 스킬 부여나 고룡 장비 컬렉션, 전용 도전 탑 등 장기적인 목표를 심어줄 수 있는 다각도의 콘텐츠를 캡콤과 깊이 있게 논의 중"이라고 밝혔다. 글로벌 헌터들의 기대를 모으는 '카니발 2026' 오프라인 이벤트는 11월 14일과 15일 일본 오사카를 거쳐, 28일과 29일 글로벌 전역에서 연이어 개최된다. 특히 최초로 등장하는 거대 고룡 '아마츠마가츠치' 토벌전에는 거점 요격과 수렵 장비인 '바리스타' 기믹이 새롭게 도입된다. 그는 "과거 시부야 이벤트가 화면 속 사냥에만 집중됐다면, 이번 오사카에서는 현장에 설치된 실물 모형을 찾고 QR코드를 찍는 등 '리얼 월드'를 직접 체감할 수 있는 퀘스트와 교류 요소를 대폭 강화했다"고 설명했다. 끝으로 신 플래너는 한국 시장에 대한 각별한 애정과 향후 로드맵을 드러냈다. 신 플래너는 "한국은 인프라가 훌륭해 위치 기반 게임을 즐기기에 매우 좋은 환경"이라며 "향후 대규모 카니발이나 소규모 리얼 이벤트를 한국에서도 반드시 개최하고, 나아가 한국에서만 만날 수 있는 '지역 특산 몬스터'도 선보이고 싶다"는 포부를 피력했다. 이어 그는 "초반 튜토리얼을 획기적으로 개선해 친구에게 게임을 추천하자마자 바로 함께 뛰어놀 수 있는 환경을 만드는 것이 장기적인 목표"라며 "서비스 5년 차에는 누구나 인정하는 완성형 게임으로 거듭날 테니, 이용자분들께서 절대 게임을 접지 마시고 끝까지 함께해 주시길 바란다"고 당부했다.

2026.09.03 10:23정진성 기자

삼성전자, '갤럭시 S26 FE' 국내 출시...104만원대

삼성전자가 4일 준프리미엄 스마트폰 '갤럭시 S26 FE'를 국내에 출시한다. 신제품은 256GB 단일 스토리지 모델로 출시되며, 색상은 블루베리, 그라파이트, 피스타치오 등 3종으로 구성됐다. 출고가는 104만 5000원이다. 제품은 전국 삼성스토어와 공식 온라인몰 삼성닷컴, 이동통신사 온·오프라인 매장 등에서 구매할 수 있다. 갤럭시 S26 FE는 고성능 카메라와 '원 유아이(One UI) 9' 기반의 최신 인공지능(AI) 기능을 탑재해 플래그십 수준의 사용자 경험을 제공한다. 영상 속 특정 인물의 움직임을 추적해 중심 구도로 편집해 주는 '마이 팬캠'과 격렬한 움직임에도 수평을 유지하는 '슈퍼 스테디' 기능을 지원한다. 또한 사용자의 상황 맥락을 파악해 작업을 지원하는 '나우 브리프'와 '나우 넛지' 등 지능형 기능도 적용됐다. 갤럭시 S26 FE 자급제 모델 구매 시 '뉴 갤럭시 AI 구독클럽' 가입도 가능하다. 구독클럽에 가입한 고객은 ▲기기 반납시 최대 50% 잔존가 보장 ▲삼성케어플러스 ▲액세서리 패키지 할인 등 혜택을 받을 수 있다.

2026.09.03 10:20진운용 기자

LS일렉트릭·KT클라우드, 모듈형 AI 데이터센터 공동 개발

LS일렉트릭과 KT클라우드가 인공지능 데이터센터에 필요한 전력설비를 안정적으로 확보하고 구축 기간을 줄이는 모듈형 데이터센터 기술을 공동 개발한다. LS일렉트릭은 지난 2일 서울 LS용산타워에서 KT클라우드와 '인공지능(AI) 데이터센터 전략적 파트너십 구축'을 위한 업무협약을 체결했다고 3일 밝혔다. 이번 협약은 전력 설비 설계·공급 협력과 차세대 기술 교류를 본격화하기 위함이다. 양사는 데이터센터 초기 설계 단계부터 협력해 모듈형 데이터센터에 적합한 전력 솔루션을 연구한다. 모듈형 데이터센터는 서버실과 전력·냉각 설비를 공장에서 미리 제작한 뒤 현장에서 조립하는 방식으로, 공사 기간을 줄이고 수요에 따라 시설을 증설하기 쉽다. LS일렉트릭은 KT클라우드가 추진하는 신규 데이터센터에 초고압 변압기와 가스절연개폐장치, 수배전반 등을 공급할 계획이다. 향후 무정전전원장치(UPS)와 공조 시스템으로 협력 품목도 확대한다.

2026.09.03 10:19류은주 기자

CDPR, 신작 '프로젝트 하다르' 개발팀 확대…'위쳐1' 리메이크는 보류

'위쳐'와 '사이버펑크' 개발사인 CD 프로젝트 레드(CDPR)가 미공개 신작 '프로젝트 하다르'의 개발 인력을 연말까지 50명 규모로 확대한다고 IGN이 3일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 카롤리나 그나스 CDPR IR 부사장은 최근 진행된 실적 발표에서 현재 30명 이상인 개발팀 규모를 올해 말까지 늘릴 계획이라고 밝혔다. 그는 "현재 팀은 다양한 접근법과 아이디어를 테스트하고 게임플레이 요소를 프로토타이핑하는 데 집중하고 있다"며 "하다르는 아직 콘셉트 단계"라고 덧붙였다. 또 CDPR은 오는 2028년 출시를 목표로 준비했던 '위쳐4'와 '위쳐3'의 신규 확장팩 '송즈 오브 더 패스트' 개발에 집중하기 위해 '위쳐1' 리메이크 작업 잠정 보류를 결정했다. 외신은 프로젝트 하다르의 구체적인 게임 정보는 공개되지 않았으나, CDPR의 그간 행보를 고려할 때 RPG 장르가 될 확률이 높다고 내다봤다.

2026.09.03 10:10정진성 기자

세인트 데이비드 메디컬 센터 산하 텍사스 심장부정맥연구소, 혁신적 매핑 및 펄스장 절제 시스템 임상시험에 미국 최초 참여

오스틴, 텍사스, 2026년 9월 3일 /PRNewswire/ -- 세인트 데이비드 메디컬 센터(St. David's Medical Center) 산하 텍사스 심장부정맥연구소(Texas Cardiac Arrhythmia Institute, TCAI)가 최근 발작성 및 지속성 심방세동 환자 치료를 위한 차세대 매핑 및 펄스장 절제 시스템의 안전성과 유효성을 평가하는 임상시험에 미국 최초로 참여한 기관이 됐다. 안드레아 나탈레(Andrea Natale) M.D., F.H.R.S., F.A.C.C., F.E.S.C., TCAI 수석 의료 책임자 겸 이번 임상시험의 글로벌 총괄 연구책임자가 첫 시술을 집도했다. 심방세동은 가장 흔한 부정맥 유형으로 전 세계 수백만 명이 앓고 있다. 심방세동은 심장의 위쪽 두 방인 심방이 지나치게 빠르고 불규칙한 리듬으로 뛰는 질환이다. 발작성 심방세동은 증상이 7일 이하로 지속되는 부정맥이고 지속성 심방세동은 1주일 넘게 지속되는 부정맥이다. 발작성 및 지속성 심방세동을 조기에 치료하면 혈전, 뇌졸중, 심부전 위험을 줄일 수 있으며 질환이 영구적인 상태로 진행되는 것을 예방하는 데 도움이 될 수 있다. 나탈레 박사는 "펄스장 절제술은 수십 년 만에 이뤄진, 전기생리학 분야에서 손꼽히게 중요한 발전으로, 이번 임상시험은 전 세계 의사들이 이 기술의 안전성과 유효성을 더욱 잘 이해하는 데 도움이 될 것"이라며 "텍사스 심장부정맥연구소는 앞으로도 부정맥 치료의 최전선에서 전기생리학의 미래를 형성할 기술 발전에 기여할 것"이라고 말했다. 이 새 카테터 시스템은 기존 절제술에서 사용하는 과도한 열이나 냉기 대신 전기장을 이용해 표적 심장 조직을 절제함으로써 주변 구조물의 손상 위험을 줄이는 데 도움을 준다. 이 시스템에는 심장의 전기적 활동을 상세히 보여주는 첨단 3D 심장 매핑 기술이 적용돼 있어, 의사가 에너지를 전달하기 전후로 카테터의 위치와 조직 접촉 상태를 시각적으로 확인할 수 있다. 기존 절제술에서는 카테터를 심장 내부로 유도한 뒤 극도의 열이나 냉기를 이용해 비정상적인 심장 박동과 관련된 조직을 파괴하기 때문에 주변 구조물이 손상될 가능성이 더 컸다. TCAI는 최첨단 전기생리학 센터로, 첨단 기술을 갖춘 검사실 6곳을 운영하고 있으며 저명한 심장 전기생리학 전문의들이 가장 복잡한 전기생리학 시술을 다수 시행하고 있다.

2026.09.03 10:10글로벌뉴스

LG전자, IFA서 확장된 'AI홈 생태계' 공개…프리미엄 시장 주도

LG전자가 유럽 최대 가전 전시회 'IFA 2026'에서 인공지능(AI)이 공간·가전·서비스를 유기적으로 연결한 AI홈 생태계를 선보인다. LG전자는 현지시간 4일부터 닷새간 독일 베를린에서 열리는 IFA 전시회에 참가한다. 올해는 '당신에게 맞춘 혁신(Innovation in tune with you)'을 메인 테마로 삼고, 약 3745㎡ 규모의 전시 공간에 총 150여 개의 핵심 제품을 선보인다. 회사는 전체 부스의 약 46%를 비즈니스 파트너 전용 공간으로 구성해 유럽 현지 유통망과 기업 간 거래(B2B) 고객 공략에도 적극적으로 나선다. 'AI홈' 존은 AI홈 허브 'LG 씽큐 온'과 AI홈 플랫폼 'LG 씽큐'를 중심으로 집의 각 공간과 가전, 서비스가 하나로 연결돼 움직이는 모습을 보여준다. 거실, 주방, 침실, 욕실 등 실제 생활 공간에서 AI가 사용자의 생활 패턴과 일정을 분석해 온도, 공기질, 조명, 가전 동작을 선제적으로 제어한다. 이번 전시에서는 자율형 AI 에이전트 '씽큐 클로'가 처음으로 공개된다. 씽큐 클로는 대화를 통해 상황을 파악하고 필요한 기능을 능동적으로 제안·실행하며, 일정 및 웹 검색 등 외부 서비스와도 연동된다. 씽큐 클로는 씽큐 온에 탑재된다. B2B 관리 솔루션 'LG 씽큐 프로'는 가전, 냉난방공조(HVAC), 에너지 설비 등을 통합 관리한다. LG전자가 2024년 인수한 스마트홈 플랫폼 기업 앳홈의 '호미'를 활용한 홈 에너지 관리 시스템(HEMS)도 선보인다. 호미는 AI가전, HVAC, 태양광, 에너지저장장치(ESS) 등과 연동해 집 안 전체의 에너지 흐름을 최적화한다. 유럽 시장의 특성을 조준한 '핏 앤 맥스' 신제품 라인업도 한자리에서 최초 공개된다. 가구장과 빈틈없이 밀착되면서도 90도 개폐만으로 서랍을 꺼낼 수 있는 냉장고, 가구 패널 간섭을 줄인 슬라이딩 힌지 식기세척기 등을 선보였다. 아울러 에너지 사용에 민감한 유럽 시장에 맞게 전력 사용량을 절감하는 'AI 세이빙 모드'와 유럽 최고 에너지 등급(A등급) 대비 에너지 사용량을 70% 추가 절감한 냉장고를 전시했다. 디스플레이와 프리미엄 라인업도 힘을 보탠다. 전시장 중앙에는 83형 무선 월페이퍼 TV 'LG 시그니처 올레드 W'를 중심으로 다양한 크기의 TV를 배치했다. 관람객은 3세대 알파 11 AI 프로세서가 탑재된 유기발광다이오드(OLED) TV를 통해 LG전자의 기술력을 체험할 수 있다. 세계 최초로 FHD 해상도에서 1000Hz 주사율을 지원하는 울트라기어 게이밍 모니터도 소개된다. 프리미엄 가전 브랜드 'LG 시그니처' 존에서는 대화를 인식하는 냉장고와 내부 AI 카메라로 식재료를 파악해 조리모드를 제안하는 월오븐 등을 선보인다. 전시장 입구에는 'LG AI 오케스트라' 존을 마련했다. 이 공간에서는 LG전자의 제품들과 기술, 서비스가 하나의 생태계로 연결되는 모습을 보여준다. LG전자의 가전, 로봇 부품, 홈로봇 'LG 클로이드'가 순차적으로 등장하며 현재와 미래의 사업 포트폴리오를 소개한다. 백승태 LG전자 HS사업본부장 부사장은 "AI가전, AI홈 허브, AI홈 플랫폼 등 보다 편리해지고 확장된 AI홈 생태계로 글로벌 프리미엄 가전 시장에서 리더십을 공고히 할 것"이라고 말했다.

2026.09.03 10:06진운용 기자

크래프톤, 지스타 2026 참가…10년 연속 출전

크래프톤이 올해로 10년 연속 지스타에 참가한다. 크래프톤(대표 김창한)은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2026'에 참가한다고 3일 밝혔다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 지스타에 참가해 국내 이용자들과의 접점을 이어오고 있다. 매년 지스타를 통해 주요 타이틀과 신작을 소개하고, 게임 시연과 참여형 콘텐츠를 선보여 왔다. 지난 10년간 지스타 출품 라인업도 게임 포트폴리오 확대와 함께 다양해졌다. 기존 주요 IP부터 개발 중인 신작까지 여러 장르의 작품을 출품하며, 이용자들이 현장에서 각 게임의 핵심 재미와 플레이 경험을 직접 확인할 수 있도록 했다. 올해도 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련할 예정이다. 출품작과 부스 구성, 현장 프로그램 등 세부 내용은 추후 공개할 방침이다. 한편 크래프톤은 지스타를 비롯한 주요 게임쇼에 참가하며 국내외 이용자들에게 다양한 장르의 타이틀과 신작을 선보이고 있다. 지난달 독일 쾰른에서 개최한 '게임스컴 2026'에서는 신작 5종을 공개한 바 있다.

2026.09.03 10:00진성우 기자

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