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석화·정유업계, 정부와 탈탄소 돌파구 모색

최근 글로벌 공급과잉과 수요둔화로 어려움을 겪는 석유화학과 정유산업 탈탄소 돌파구 모색을 위해 산업계와 정부가 머리를 맞댔다. 이들 산업은 화석연료에 기반한 산업 특성상 탄소중립 달성이 어려운 대표적인 업종이다. 대한상공회의소는 11일 상의 회관에서 산업통상자원부와 공동으로 제2차 '산업부문 탄소중립 정책협의회'를 개최했다. 이날 회의에는 박일준 대한상의 상근부회장과 강감찬 산업통상자원부 산업정책관, 엄찬왕 한국석유화학협회 상근부회장, 유연백 대한석유협회 상근부회장과 함께 강재철 LG화학 부문장, 박인철 롯데케미칼 부문장, 한희민 SK에너지 정책지원실장, 하정재 GS칼텍스 뉴에너지부문장, 이춘배 에쓰오일 대외부문장, 황인진 HD현대오일뱅크 지원부문장 등 관련 업계 임원들과 정은미 산업연구원 본부장, 이상준 서울과기대 교수 등 관련 전문가도 참석했다. 석유화학·정유산업은 석유를 원재료로 하는 특성상 제품생산과 연료연소과정에서 탄소배출량이 많은 산업이다. 석유화학산업과 정유산업 온실가스 배출량은 각각 4천690만톤(2위)과 1천590만톤(4위)으로 산업 부문의 24%를 차지하고 있다. 국내 수출주력산업인 두 산업은 주요국 탄소규제에 포함될 것으로 전망되고 있다. EU 탄소국경조정제도(CBAM)은 현재 철강, 알루미늄, 시멘트, 비료, 전력, 수소 등 6개 품목에만 적용되고 있지만 유기화학, 플라스틱 등 석유화학제품과 원유정제 분야로 확대 논의 중이다. 향후 도입 가능성이 높은 미국의 청정경쟁법(CCA) 역시 탄소조정세 부과대상으로 화학제품·화학비료, 석유정제품, 에탄올 등 12개 품목을 정조준하고 있다. 회의에 참석한 이상준 서울과기대 교수는 “국내 석유화학·정유산업은 산유국이 아님에도 세계적 수준의 경쟁력을 바탕으로 주력수출산업으로서 국가경제를 이끌어왔지만, 주요국 탄소규제에 발맞추지 못하면 경쟁력을 잃을 수 있다”며, “석유화학·정유산업은 확실한 탄소감축 기술이 아직 없기 때문에, 여러 대안을 함께 모색하면서 성공적인 대안으로 좁혀나가는 전략이 필요하다”고 진단했다. ■ 업계 "탄소감축 인프라 도입·제도적 지원 강화해야" 이날 회의에서는 석유화학·정유산업의 탄소중립을 위한 정부지원 필요성에 대한 논의가 활발히 이루어졌다. 업계는 탄소감축을 위해 CCUS 기술 상용화, 재생에너지 도입 확대, 저탄소·고기능 소재 기술개발 지원 등 구체적인 정책과제를 제시하며, 특히 탄소감축 투자의 경제성을 보장할 수 있는 제도적 지원이 필요하다는 의견이 집중적으로 제기되었다. 첫 발제에 나선 박인철 롯데케미칼 부문장은 석유화학산업은 업종 특성상 탄소경쟁력이 취약하지만 친환경 사업들이 모두 석유화학제품에 의존하고 있어 제품수요는 2060년까지 3배로 증가할 것으로 전망했다. 박 부문장은 “석유화학제품이 기후대응 핵심역할을 담당하는 만큼, 수소, 재생에너지, CCUS 등 인프라를 구축해 연·원료 대체와 간접배출 감소 등을 지원하고 탄소차액계약제도 등 기업들이 탄소감축에 더 적극 나설 수 있는 환경을 조성해 달라”고 건의했다. 탄소차액계약제도란, 계약기간동안 정부가 기업에 고정된 탄소가격을 보장해 기업의 탄소감축 활동을 지원하는 제도로서 독일, 네덜란드 등 주요 선진국에서 활용되고 있다. 한 석유화학 업계 임원은 “석유화학산업은 앞으로 'UN 플라스틱 협약'에 따라 생산과 수출입이 제한될 수 있어, 저탄소 친환경 사업구조로의 전환이 시급하다”고 말했다. 정유업계는 2035년 국가 온실가스 감축목표(2035 NDC)가 산업의 구조적 한계와 기술적 어려움을 고려해 현실적인 목표가 돼야 하고, 탄소감축기술 상용화를 위한 정책적 지원이 중요하다고 주장했다. 두 번째 발제에 나선 안국헌 대한석유협회 실장은 “정유산업은 원료와 제품이 모두 탄소기반이라 감축기술이 매우 제한적으로, 구조적 한계를 감안해 2035 NDC는 기술개발 속도와 경제성을 반영한 현실적인 경로로 설정돼야 한다”고 말했다. 안 실장은 “정유업계가 SAF(지속가능항공유), CCUS, e-fuel 등 감축기술을 개발하고 있지만, 경제성이 낮고 초기단계에 있어 널리 적용하기 어렵고, 저탄소제품과 석유대체연료 생산에 필요한 폐플라스틱 열분해유, 폐식용유 등 원료확보도 쉽지 않다”면서 “정부가 국가과제로서 감축기술 개발 및 상용화, 대체원료 공급체계 마련 등 정책지원을 아끼지 말아야 한다”고 강조했다. 유연백 대한석유협회 상근부회장은 “탄소중립이 궁극적으로 지향해야 하는 방향인 것은 공감하지만 독자적으로 탄소중립을 달성하는 것은 정유산업에게는 너무나 어려운 과제”라며 “탄소중립정책이 단기적인 감축성과에만 치중되지 않고, 장기적인 관점에서 산업의 실질적인 전환을 지원하는 방향으로 설정돼야 한다”고 말했다. ■ “2035 NDC 달성 위해 석화·정유산업 협력과 대규모 투자 필수적” 한편 2035 NDC 달성을 위해 석유화학과 정유산업이 긴밀히 협력해야 한다는 주장도 나왔다. 정은미 산업연구원 본부장은 “산업부문 저탄소·탈탄소화는 산업간 연관관계 고려도 필수적인데, 석유화학과 정유는 산업연계성이 높으므로 2035 NDC 실현을 위해 공정통합, 저탄소제품 개발과 상용화를 위해 긴밀한 협력체계를 구축해야 한다”면서 “두 산업은 제조업 발전에 핵심 기초소재를 제공하는 만큼 산업 전반의 탄소중립 달성뿐만 아니라 국가경쟁력 유지를 위해서도 저탄소·고기능 소재의 공급역량 확보를 위한 투자가 절실하다”라고 지적했다. 정부는 2035 NDC 수립 및 탄소중립 목표 달성을 위해 석유화학·정유 업계의 노력을 당부하며, 다배출업종 탄소감축을 위한 제도적 지원과 무탄소 에너지 확대에 나서겠다고 밝혔다. 강감찬 산업통상자원부 산업정책관은 “직접배출(스코프1) 감축이 어려운 업종 특성을 고려할 때, CCUS(이산화탄소 포집·활용·저장기술)를 통한 감축, 공정 전기화 등을 주요 감축수단으로 활용할 필요가 있다”며, “정부는 CCUS법 하위법령을 차질없이 마련해 R&D·규제개선·표준 등 지원이 충분히 이뤄질 수 있도록 업계투자를 뒷받침하고, 무탄소 에너지를 확대해 공정 전기화에 따른 탄소감축효과가 증대되도록 지원하겠다”고 말했다. 박일준 대한상의 상근부회장은 “석유화학과 정유산업은 오랜 기간 우리 경제를 지탱해온 핵심산업이지만, 이제 탄소중립을 통해 미래경쟁력을 갖추어야 하는 시대적 도전에 직면해 있다”며 “두 산업은 탄소감축이 구조적으로 어려워 기업 혼자만으로는 극복할 수 없는 만큼, 민관이 유기적으로 협력해 산업계가 필요로 하는 제도적 지원을 적시에 제공하는 것이 필요하다”고 당부했다.

2024.10.11 11:05류은주

헥토이노베이션 '발로소득', 쇼핑 탭 신설

좋은 습관을 소득으로 돌려주는 습관 형성 앱 '발로소득'이 쇼핑 혜택까지 고객에게 돌려준다. IT 기반 정보 서비스 기업 헥토이노베이션(대표 이현철)의 '발로소득'이 '쇼핑' 탭을 신설하고 커머스 기능을 중심으로 대대적인 앱 업데이트를 단행했다. 발로소득은 이번 업데이트를 통해 쇼핑 탭을 신설하고 '챌린지딜', '쇼핑지원금', '쇼핑 적립', '쿠팡 쇼핑' 서비스 등을 도입했다. 발로소득 쇼핑 탭에서는 전문 MD(상품기획자)가 선정한 다양한 카테고리의 상품을 합리적인 가격으로 구매할 수 있다. 특히 쇼핑 탭 내 '챌린지딜' 메뉴에서는 발로소득이 엄선한 인기 상품을 온라인 최저가보다 낮은 특가에 판매한다. 챌린지딜은 ▲물마시기 ▲걷기 ▲영양제 먹기 등 일상 생활 챌린지에 참여만 해도 받을 수 있는 '챌린지딜 티켓'을 사용해 입장할 수 있다. 쇼핑 탭에서 현금처럼 사용할 수 있는 '쇼핑지원금'도 새롭게 도입됐다. 쇼핑지원금은 '쇼핑 적립' 메뉴를 통해 11번가, 지마켓, 알리익스프레스, 애플스토어 등 국내외 20여 곳의 쇼핑몰에서 상품을 구매하면 구매 금액의 일정 비율(쇼핑몰 별로 상이)로 적립할 수 있다. 또 발로소득에서 쌓은 챌린지 리워드(보상)인 '캐시'를 쇼핑지원금으로 맞바꿔 쇼핑 탭에서 사용할 수도 있다. 이외에도 쿠팡 이용 고객을 위한 '쿠팡 쇼핑' 기능은 쿠팡 판매 제품의 가격 변동 이력을 보여주는 '가격 그래프' 기능을 제공하여 쿠팡 제품을 최저가로 사고 싶은 고객에게 최적의 구매 타이밍을 알려줄 수 있도록 지원한다. 헥토이노베이션은 향후 유명 인플루언서들과의 협업을 통해 발로소득 내 커머스 기능을 더욱 확대하고 이용자들에게 보다 다양한 혜택과 볼거리를 제공한다는 계획이다. 헥토이노베이션 관계자는 "이번 발로소득 커머스 기능 추가를 통해 이용자들에게 기존 앱테크 플랫폼과 차별화된 실질적 혜택을 제공하고자 했다"며 "향후 다양한 e커머스 업체들과의 협업을 확대하고 커머스 기능을 지속적으로 고도화해 발로소득의 외연을 확장할 것"이라고 말했다.

2024.10.11 09:21백봉삼

인텔, 데스크톱PC용 코어 울트라 200S CPU 5종 출시

인텔이 2022년 10월 13세대 코어 프로세서(랩터레이크) 출시 이후 2년만에 완전히 내부 구조를 바꾼 코어 울트라 200S(애로우레이크) 프로세서 5종을 출시했다. 코어 울트라 200S는 9월 출시된 코어 울트라 200V(루나레이크)와 마찬가지로 고성능 P(퍼포먼스) 코어 '라이언코브'(Lion Cove), 저전력·고효율 E(에피션트) 코어 '스카이몬트'(Skymont)를 조합한 하이브리드 구조를 적용했다. 프로세서를 구성하는 반도체 IP(지적재산권)를 한 공정에서 생산하던 과거와 달리 3차원 적층 기술인 '포베로스'(FOVEROS)를 활용해 CPU, GPU, SOC, I/O 등 4개 타일로 구성된 첫 제품이다. ■ 프로세서 구성 4대 요소 모두 TSMC서 생산 인텔은 당초 코어 울트라 200S 일부 제품을 자체 개발한 2나노급 공정인 인텔 20A(Intel 20A)에서 생산할 계획이었다. 그러나 인텔이 경비 절감과 내년 출시할 인텔 18A 공정 집중 등을 이유로 인텔 20A 공정 양산 계획을 백지화하며 모든 타일은 대만 TSMC가 생산한다. 컴퓨트(CPU) 타일은 N3B, GPU는 N5P, SOC와 I/O 타일은 N6 공정에서 생산된다. 인텔은 이들 타일을 공급받은 다음 토대 역할을 하는 22나노급 베이스 타일 위에 올리고 기판과 조립하는 패키징 과정을 거쳐 시장에 공급한다. 각 코어 특성은 코어 울트라 200V와 큰 차이가 없지만 P코어 하나당 캐시메모리 용량은 3MB로, E코어 4개가 묶인 클러스터 하나당 캐시 메모리는 4MB로 늘어났다. 전력 소모를 아끼기 위한 메모리 캐시는 빠졌다. ■ "전작 대비 1코어 성능 5%, 멀티코어 성능 11% 향상" 인텔은 긱벤치 6.3으로 최상위 제품인 코어 울트라9 285K와 전세대 제품인 14세대 코어 i9-14900K 성능을 비교한 결과 1코어 성능은 5%, 멀티코어 연산 성능은 11% 향상됐다고 설명했다. 단 파크라이6와 파이널판타지15, F1 24 등에서는 전세대 대비 오히려 게임 성능이 떨어지는 결과를 보여주기도 했다. 인텔은 "모든 트랜지스터를 한 다이(Die)에 집적하던 것과 달리 코어 울트라 200S는 기능별로 분할하는 타일 구조로 지연 시간 등에 차이가 있으며 일부 게임에서는 성능 하락이 있을 수 있다"고 설명했다. ■ "전작과 같은 성능일때 전력소모 최대 50% 절감" 인텔은 코어 울트라 200S가 데스크톱PC용 프로세서의 전환점이 될 것이라고 설명했다. 작동 클록을 한계치에 가깝게 끌어올리고 전력 소모를 늘려 성능을 향상하던 과거 관행에서 벗어나겠다는 것이다. 로버트 할록(Robert Hallock) 인텔 클라이언트 AI 및 기술 마케팅 총괄은 "코어 울트라 200S는 14세대 대비 같은 전력에서 20% 더 높은 성능을 내며 같은 성능일 때는 전력 소모가 50% 정도 줄었다"고 설명했다. 인텔은 자체 측정 결과를 토대로 "코어 울트라9 285K는 14세대 코어 i9-14900K 대비 '검은 신화: 오공'에서 34W, '콜 오브 듀티: 모던 워페어Ⅲ'에서 54W, '워해머 40000: 스페이스 마린 2'에서 최대 165W를 적게 쓰며 평균 전력 소모는 73W 줄었다"고 밝혔다. 코어 1개를 2개처럼 쓰는 하이퍼스레딩 기술은 코어 울트라 200S에서도 제외됐다. 보안 문제나 전력 소모 등에서 일정한 불이익이 있는 하이퍼스레딩 대신 E(에피션트) 코어를 늘리는 것이 더 합리적이라는 것이 인텔 설명이다. ■ CPU·GPU AI 연산 성능 강화...최대 38 TOPS 코어 울트라 200S는 AI 처리 기능을 특히 강화했다. NPU 구조는 지난 해 출시된 코어 울트라 시리즈1(메테오레이크)와 같은 제품이지만 작동 클록 등 성능을 개선했고 GPU는 Xe-LPG로 행렬 곱셈 기능인 DP4a가 추가됐다. P코어와 E코어에도 추론 가속 명령어인 VNNI가 포함됐다. 긱벤치 AI와 UL 프로시온 AI 벤치마크 중 CPU 부문에서는 FP16(부동소수점 16비트) 처리 성능이 두 배 가까이 향상된 것을 볼 수 있다. GPU 성능 역시 모든 자료형에서 두 배 향상됐다. 단 프로세서 전체의 TOPS는 38 TOPS로 코어 울트라 200V 대비 낮다. 인텔은 "이 프로세서를 구매하는 대부분의 소비자가 별도로 그래픽카드를 꽂아 쓰고 있다. 마이크로소프트 코파일럿+가 요구하는 40 TOPS는 충분히 넘길 것"이라고 설명했다. 이어 "외장 그래픽카드를 꽂아 쓴다 해도 GPU에 내장된 미디어 엔진은 XAVC 등 고성능 영상 코덱 처리 능력을 이용해 처리 시간을 줄일 수 있으며 충분히 가치를 발휘할 것"이라고 덧붙였다. ■ DDR5-6400MHz 기본 지원, 썬더볼트4·와이파이6E 내장 코어 울트라 200S 프로세서에 내장된 PCI 익스프레스 5.0 레인은 총 20개로 이 중 16개가 그래픽카드에, 4개가 NVMe SSD로 직접 연결된다. 대용량 데이터 등 처리가 필요할 경우 PCI 익스프레스 5.0 SSD를 설치해 성능을 향상시킬 수 있다. DDR4/DDR5 메모리를 모두 지원했던 14세대 코어 프로세서와 달리 코어 울트라 200S는 DDR5 메모리만 지원한다. 단 기본 작동 클록은 DDR5-6400MHz로 전작(DDR5-5600MHz) 대비 더 높아졌다. 고성능 메모리를 연결하면 최대 DDR5-8000MHz까지 지원된다. 와이파이6E(802.11ax)와 썬더볼트4, 1Gbps 기가비트 이더넷을 기본 지원하며 메인보드 업체 선택에 따라 별도 칩셋 탑재로 와이파이7(802.11be)과 썬더볼트5를 추가할 수 있다. ■ 최상위 제품 가격 동결, 국내서 25일부터 판매 인텔은 코어 울트라 200S 프로세서 중 오버클록이 가능한 5개 제품을 오는 25일부터 국내 시장에 판매한다. 선례를 볼 때 오버클록 기능이 없는 제품은 내년 1분기 중 공급 예정이다. 출고가는 코어 울트라9 285K가 589달러(약 79만 6천원)로 전 세대 대비 동결됐다. 코어 울트라7 265K는 394달러(약 53만 3천원), 코어 울트라5 245K는 309달러(약 41만 8천원)로 전 세대 대비 소폭(2-3달러) 내렸다. 로버트 할록 총괄은 "20개 코어를 탑재한 코어 울트라7 265K는 기존 14세대 코어 i9-14900K와 유사하거나 더 높은 성능을 내지만 전력 소모가 낮아 많은 소비자가 관심을 둘 만한 제품"이라고 설명했다. 최상위 제품인 코어 울트라9 285K는 최고 작동 클록이 5.7GHz로 최대 클록이 6GHz였던 코어 i9-14900K 대비 여력이 있다. 과거 코어 i9-14900KS처럼 성능향상을 위해 한정판 프로세서를 투입할 가능성도 열려 있다.

2024.10.11 09:17권봉석

삼성전자, 내년부터 가전에도 생체 인증 '패스키' 도입

삼성전자가 보안을 강화하기 위해 삼성 녹스에 이어 '녹스 매트릭스(Knox Matrix)'를 모바일, TV에 이어 가전 제품까지 확대할 계획이다. 아울러 삼성전자는 ID와 비밀번호를 입력할 필요가 없어 로그인 정보 노출을 원천 차단할 수 있는 모바일 생체 인증 방식 '패스키'를 내년부터 가전에 적용한다. ■ AI 가전이 스스로 보안위협 감지...사용자에 알림 조치 삼성 녹스는 악성 소프트웨어를 비롯한 외부의 위협으로부터 사용자 데이터를 보호하는 다중 방어 형태의 보안 플랫폼이다. 삼성전자는 2018년 출시 스마트 가전부터 녹스를 적용해 왔다. 녹스 매트릭스는 서로 연결된 기기들을 통합적으로 보호해 주는 보안 솔루션이다. 이를 활용하면 네트워크로 연결된 기기들이 스스로 보안 위협을 점검하고, 위협 차단 조치를 사용자에게 알려준다. 삼성전자는 녹스 매트릭스의 트러스트 체인, 크로스 플랫폼, 크리덴셜 동기화 등 기술을 내년 출시할 비스포크 AI 패밀리허브 등 주요 제품으로 확대 적용해 나갈 계획이다. 블록체인 기술을 기반으로 하는 '트러스트 체인(Trust Chain)'은 연결된 기기들이 보안 위협을 서로 점검하고, 보안 상태에 문제가 발생하면 사용자에게 위협 차단 조치 알림을 준다. '크로스 플랫폼(Cross Platform)'은 연결 기기들이 서로 다른 운영체제(OS)와 플랫폼으로 운영되더라도 일관된 보안 기준을 적용하는 역할을 한다. '크리덴셜 동기화(Credential Sync, 자격증명 동기화)'는 기기 간 공유 데이터 암호화와 인증 정보 동기화 기능을 수행한다. 삼성전자는 우선 '비스포크 AI 패밀리허브'에 크리덴셜 동기화의 기기 간 공유 데이터 암호화 기능을 도입했다. 이에 기기 간 공유 데이터를 서버에서조차 암호화한 채로 전송하는 종단 간 암호화(E2EE) 기술을 활용한다. 이에 따라 연결된 제품 간 데이터를 안전하게 공유하며, 제품을 새로 살 경우에도 기존 사용자 데이터를 안전하게 복원할 수 있다. ■ 생체 인증 '패스키' 내년 도입...아이디·비번 노출 원천 차단 삼성전자는 또 SDC24에서 내년 비스포크 AI 패밀리허브 신제품과, 7형 LCD 스크린 'AI홈(Home)'을 탑재한 가전제품에 '패스키(Passkey)'를 우선 도입한다고 밝혔다. 크리덴셜 동기화의 일부인 패스키는 스마트폰에서 지문 등 생체 인증만으로 가전 관련 앱과 웹사이트*에 로그인 할 수 있는 디지털 자격 증명서다. 최근 일상에서 앱과 웹 서비스 활용이 늘면서 비밀번호 유출에 따른 피해도 덩달아 늘고 있는데, 패스키를 활용하면 이런 우려를 덜 수 있다. 동시에 개별 서비스 로그인 정보를 일일이 기억해야 하는 불편도 해소할 수 있다. 삼성전자는 또 내년부터 AI 가전에 '녹스 볼트(Knox Vault)'를 적용해 하드웨어 측면의 보안도 한층 강화할 계획이다. 녹스 볼트를 탑재한 삼성 가전은 비밀번호, 생체 인식 데이터 등 민감한 개인정보를 별도 하드웨어 보안 칩에 저장해, 운영체제(OS) 기반 정보 유출이나 물리적인 해킹 공격으로부터 중요 정보를 보호한다. 삼성전자 DA사업부 유미영 부사장은 “최근 AI 가전을 비롯한 기기들의 연결이 확대되면서 사용자 편의성이 증대되는 가운데, 보안 기술의 중요성 또한 더욱 커지고 있다”며 “AI 가전 신기술만큼이나 보안 솔루션도 역점을 두고 발전시켜, 사용자들이 삼성의 스마트홈 생태계에서 AI 가전과 서비스를 안심하고 쓸 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

2024.10.11 08:25이나리

아가님과 시프트, 소비자 직접 판매 모바일 게임 E-커머스 내 사기 방지를 위해 협력

로스앤젤레스, 2024년 10월 10일 /PRNewswire/ -- 비디오 게임과 핀테크 분야에서 모두 합쳐 40년 이상 전문적인 경험을 갖고 있는 하버드 비즈니스 스쿨 졸업생들이 설립한 모바일 게임 핀테크 기업 아가님(Aghanim)이 세계 최고의 기업들이 디지털 신뢰성을 확보하게 해주는 AI 기반 사기 파악 플랫폼 시프트(Sift)와 전략적 파트너십을 오늘 발표한다. 1조 건에 달하는 이벤트 및 신분 확인 신호에 대한 AI 기반 정보와 아가님이 수십 년 동안 쌓아온 게임 분야 전문성의 결합은 전례 없는 모바일 게임용 사기 방지 솔루션의 등장을 의미한다. 2023년 6월에 설립된 아가님은 모바일 게임 퍼블리셔가 소비자 직접 판매 전략을 통해 새로운 수익원을 확보할 수 있도록 지원한다. 또한 동사의 웹 기반 게임 허브는 목표로 하는 혜택 외에도 흥미로운 경쟁, 소셜 및 메타게임 기능과 보상을 통해 플레이어들에게 가치도 제공해 준다. 아가님은 게임 개발자와 퍼블리셔들에게 순매출을 최대 200%까지 늘릴 수 있도록 지원함으로써 그들이 유저 확보와 같은 핵심 분야에 자금을 추가로 투자하도록 해준다. 시프트는 디지털 기업들이 첨단 머신 러닝을 통해 디지털 리스크-보상 방정식을 최적화할 수 있도록 지원하는 AI 기반 사기 파악 플랫폼으로서 700개 이상의 전 세계 기업들에 다층적인 사기 방지 기능을 제공한다. 아가님 고객들은 시프트의 지원을 통해 사기를 감지하고, 모든 거래를 보호하며, 전환과 참여 과정을 개선할 수 있다. 아가님 공동 설립자 겸 공동 CEO 콘스탄틴 앤드리(Constantin Andry)는 "아가님은 모바일 게임 스튜디오들에게 상호 운영 가능한 일련의 도구들인 웹 기반 게임 허브 구성과 관리, 통합 e커머스, 라이브 옵스 자동화, 커뮤니티 참여, 결제 플랫폼 등 완전한 자체 관리형 엔드투엔드 솔루션을 공급한다"면서 "우리는 시프트와의 본 파트너십을 이용하여 게임 개발자, 퍼블리셔와 그들의 플레이어들이 안전하고, 규정을 준수하는 소비자 직접 판매 웹 기반 솔루션을 통해 최대한 보호받을 수 있도록 해준다"고 말했다. 시프트의 최고마케팅책임자 아르멘 나자리안(Armen Najarian)은 "아가님은 핀테크 업계에서 흥미로운 플레이어로서 모바일 게임에 내재된 몇몇 문제들을 해결할 수 있다"면서 "우리는 자신들의 유저들을 위해 사기를 방지하고, 신뢰할 수 있으며 안전한 환경을 조성함으로써 모바일 게임 분야 최고의 소비자 직접 판매 플랫폼이 되겠다는 그들의 사명을 지원할 수 있기를 기대한다"고 말했다. 아가님은 2024년 초 베세머 벤처 파트너스, 포인트72 벤처스, QED 인베스터스, A16Z 게임스 스피드런의 자금 지원을 받아 소프트 론칭했다. 동사는 빠르게 사업 범위를 확장하고 주요 모바일 게임 회사들과 제휴함으로써 동사의 독자적인 게임 허브 빌더와 라이브옵스 빌더 기술을 통해 모바일 게임 수익화와 배급 방식을 혁신하고 있다. 시각 자료를 보려면 여기를 클릭하기 바란다 상세 정보는 아가님 웹사이트에서 입수할 수 있다. 언론사 연락처: press@aghanim.com 최근 소식을 알려면 링크드인, 트위터, 페이스북과 인스타그램에서 아가님을 팔로우하기 바란다. 아가님 :2023년 6월에 설립된 아가님은 통합 상거래, 라이브옵스 자동화, 커뮤니티 참여와 결제를 전문으로 하는 모바일 게임 핀테크 회사이다. 모바일 게임의 수익 창출 및 배급 방식을 혁신한다는 사명을 가진 아가님의 웹 기반 게임 허브는 개발자들이 소비자 직접 판매 게임을 개발하여 새로운 수익원을 창출할 수 있도록 지원한다. 시프트 시프트는 전 세계 최고의 기업들이 디지털 신뢰성을 확보하게 해주는 AI 기반 사기 방지 플랫폼이다. 머신 러닝과 유저 신분 확인, 연간 1조 건의 이벤트를 기록하는 데이터 네트워크, 장기적인 고객 성공에 대한 헌신 등에 대한 우리의 심층적인 투자를 통해 700개 이상의 고객사들이 두려움 없이 성장할 수 있게 되었다. 도어대시(DoorDash), 옐프(Yelp), 포시마크(Poshmark) 등의 브랜드들은 성장을 촉진하고 원활한 소비자 경험을 제공하기 위해 시프트를 이용한다. sift.com을 방문하고 링크드인에서 우리를 팔로우하기 바란다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2526472/Aghanim_x_Sift_partner.jpg?p=medium600

2024.10.10 23:10글로벌뉴스

"한국 유저, 이즈리얼·리신 선호"…라이엇게임즈, LOL 한국서버 기록 공개

라이엇게임즈가 PC MOBA 게임 '리그 오브 레전드(LOL)'의 글로벌 출시 15주년을 맞아 한국 서버 내 주요 기록을 공개했다. LOL은 10월 첫째 주 기준 323주 연속 PC방 점유율 1위에 오르며 매주 자체 기록을 경신 중이다. 지난해 9월부터 2024년 8월까지 한국에서 LOL을 즐긴 플레이어의 과반수는 10대와 20대 남성이다. 통계청 장래인구추계 기준, 10대 남성의 약 70%가 LoL을 즐기는 것으로 나타났다. 라이엇 게임즈는 이용 시간 관련 세부 지표도 공개했다. 2024년 기준 전체 한국 플레이어의 주간 평균 LOL 플레이 타임은 약 1천692만 시간이며, 이중 약 절반이 랭크 게임 플레이 타임에 해당한다. 2011년 12월부터 올해 8월까지 한국에서 가장 많이 사랑받은 스킨은 '무에타이 리 신'으로 1억 3천만 회 이상 선택받았다. ▲어둠의 인도자 야스오(1억 1천만 회) ▲서릿빛 이즈리얼(8천만 회) ▲하이 눈 루시안(7천 4백만 회) ▲펄스 건 이즈리얼(6천 9백만 회) 역시 상위권에 이름을 올렸다. 특히 리 신과 이즈리얼은 2024년 기준 하루 평균 730만 회, 706만 회의 게임수를 기록하며 스킨은 물론, 게임 내에서도 많은 사랑을 받았다. 게임 내 아이템 관련 지표도 공개했다. 2024년 기준 플레이어가 가장 많이 구매한 첫 번째 아이템은 '도란의 검(약 1억 5천600만 회)'이었으며, 신발의 경우 '마법사의 신발(약 3억6천만 회)'이 최상단에 이름을 올렸다. '리안드리의 고통'은 약 1억6천200만 회를 기록하며 전설급 아이템 중 가장 많은 선택을 받았다. 이와 함께 라이엇게임즈 LOL 15주년을 맞아 '리그 오브 레전드 플레이어 데이즈(플레이어 데이즈)' 이벤트도 진행한다. 플레이어는 오는 28일까지 LOL을 플레이하면 ▲신화 정수 ▲온전한 15주년 시비르 스킨 ▲15주년 아이콘 등을 획득한다. 10일과 11일에는 각각 아티스트와 창의력을 기리는 '크리에이티브 데이'와 음악을 테마로 한 '뮤직 데이'가 펼쳐진다. 또한, 오는 12일에는 e스포츠 팬들을 위한 '이스포츠 데이'를 진행한다. 라이엇 게임즈 피유 리우 리그 스튜디오 게임 디렉터는 “오랜 시간 LoL에 대한 애정과 성원을 보내주신 플레이어들께 진심으로 감사하다”며 “플레이어가 LoL에 보내주신 헌신의 가치를 느낄 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 전했다.

2024.10.10 16:56강한결

네이버랩스 이동환 부문장 "로봇 대중화 위한 AI·클라우드 역량 보유"

네이버랩스가 디지털 트윈(Digital twin)을 위한 로봇 인공지능(AI)과 클라우드에 대한 기술 역량을 보유하고 있다고 강조했다. 디지털 트윈은 실제와 동일한 3차원 모델을 만들고 현실 세계와 가상의 디지털 세계를 데이터를 기반으로 연결하는 것을 의미한다. 10일 서울 강남 코엑스 E홀에서 열린 '디노 2024, 퓨처테크컨퍼런스'에 참석한 네이버랩스 이동환 부문장은 '로봇을 위한 AI와 디지털 트윈'을 주제로 이 같은 요지로 발표했다. 이동환 부문장은 "로봇을 통한 디지털 트윈을 위해서는 일단 로봇이 자신의 위치를 알고 목적지까지 가는 경로를 알아야 하며 이외에도 디지털 트윈과 로봇을 이어주는 기술도 필요하다"며 "네이버랩스 내 '아크(ARC) 시스템'을 통해 디지털 트윈과 로봇 등이 안정적으로 연결되어 있다"고 설명했다. 이 부문장은 전 세계 주목을 받고 있는 여러 기술 중 한 장의 사장만으로도 3차원으로 변환하는 '더스터(dust3r)'를 소개했다. 그는 "한 장의 이미지를 넣어도 3차원으로 변환돼 컴퓨터 비전 분야의 세계적 권위를 갖고 있는 학회에 소개되기도 했다"며 "경쟁사에서도 네이버랩스의 기술을 높이 평가했다는 점에서 자부심을 갖고 있다"고 말했다. AI 기술만이 아니다. 클라우드 역량 또한 갖추고 있다고 강조했다. 이 부문장은 "클라우드로 디지털 트윈과 로봇을 이어준다"며 "네이버랩스는 클라우드를 통해 여러 대수의 로봇을 중앙에서 컨트롤하고 클라우드를 통해 적은 로봇도 똑똑하게 이용할 수 있도록 하고 있다"고 강조했다. 이동환 부문장은 "스마트 시티에는 굉장히 많은 로봇이 들어갈 거 같고 많읂 서비스도 필요할 것으로 보인다"며 "로봇 생태계 확장을 위해 개발자들을 위한 웹 기반의 개발 도구도 개발 중으로 로봇 대중화가 앞당겨질 것으로 보인다"고 설명했다.

2024.10.10 16:43손희연

NHN커머스, '고도몰' 연계 프로그램 운영

NHN커머스(대표 김종승)가 온라인 비즈니스 파트너의 성장을 지원하기 위해 쇼핑몰 제작 솔루션 '고도몰' 관련 다양한 프로그램을 선보인다고 10일 밝혔다. NHN 커머스의 고도몰은 1인 기업부터 대형 비즈니스까지 규모에 따른 최적화된 쇼핑몰 제작이 가능한 솔루션으로 브랜드별 니즈에 따라 자유로운 커스터마이징과 유연한 확장이 가능한 것이 특징이다. NHN 커머스는 새롭게 선보인 '고도몰 성장 지원 프로그램'과 '고도몰 환승 이벤트'를 통해 비즈니스 파트너의 온라인 매출 증대 및 판매 촉진을 위한 실질적인 혜택을 제공한다. NHN 커머스는 고도몰 상점들의 성장을 단계별로 지원하기 위해 '고도몰 성장 지원 프로그램'을 마련했다. 이 프로그램은 고도몰 이용 상점들의 매출 증대를 목표로 리워드 혜택을 제공한다. 성장 단계에 따라 맞춤형 지원을 받을 수 있으며, 우수 상점 대상 추가적인 패키지가 제공돼 보다 강력한 판매 촉진을 도울 전망이다. 고도몰 플랜과 비즈니스 플랜 사용자라면 누구나 이번 프로그램 대상이다. 최근 3개월간의 월평균 거래액을 기준으로 CRM 마케팅에 필수적인 SMS 포인트를 최대 1만건까지 단계별로 지급한다. 또한 분기별로 우수 상점을 선정해 500만 원 상당의 '숏폼 마케팅 패키지' 혜택을 추가 제공한다. 패키지는 ▲1:1 맞춤형 마케팅 컨설팅 ▲바이럴형 숏폼 영상 제작 지원 ▲메타, 유튜브, 틱톡 2주 광고비 지원 등으로 구성됐으며, 향후 이벤트 제작과 광고 운영을 지원하는 '이벤트 프로모션 패키지' 등 혜택이 확대될 예정이다. 이 외에도 NHN 커머스는 온라인 사업자를 위한 다양한 지원 프로그램을 운영하고 있다. 쇼핑몰 운영에 필요한 기능과 디자인을 배우는 클래스부터 제휴 서비스 혜택을 받을 수 있는 챌린지 프로그램 등을 운영하며 파트너사들로부터 호응을 얻고 있다. NHN 커머스는 10월 7일부터 타 플랫폼에서 고도몰로 쇼핑몰 솔루션 이전을 지원하는 '고도몰 환승 이벤트'를 진행한다. 이번 이벤트는 쇼핑몰 이전 절차를 빠르고 안전하게 지원함과 동시에, 사업자들이 효율적인 운영 환경을 구축할 수 있도록 거래액 구간에 따라 최대 1,000만 원 상당의 맞춤 디자인 및 튜닝 서비스를 제공하는 것이 특징이다. 이와 함께 쇼핑몰 운영을 도울 수 있도록 ▲50만 원 상당의 SMS 포인트 ▲GA(구글 웹 분석 서비스) 설치 ▲솔루션 1년 이용료 지원 ▲1대1 쇼핑몰 제작 컨설팅 '해드림 서비스' 등의 추가 혜택이 함께 지급된다. 최소 1년 이상 타사 솔루션으로 쇼핑몰을 운영해 온 사업자 대상, 선착순 100명에 한해 혜택이 적용될 예정이다. 소문내기 이벤트도 함께 진행한다. 고도몰 환승 이벤트 관련 내용을 블로그, 인스타그램, 페이스북, 카페 등 온라인 커뮤니티와 SNS에 공유한 후 인증하면 추첨을 통해 배달의민족 상품권을 증정한다. NHN 커머스 관계자는 "고도몰과 함께 하는 수많은 브랜드들의 지속 가능한 성장을 응원하고자 효과적이고 실질적인 혜택을 제공하는 여러 프로그램을 마련했다”라며 “앞으로도 NHN 커머스는 동반성장 및 경쟁력 있는 e-커머스 환경 조성을 위한 고민과 노력을 꾸준히 이어갈 방침”이라고 말했다.

2024.10.10 16:41안희정

콜린 크룩스 英 주한대사 "한국과 영국 AI 협력 강화 기대"

콜린 제임스 크룩스 주한 영국대사는 10일 서울 코엑스에서 열린 '디지털혁신 페스타 2024(DINNO 2024)' 전시장 둘러본 뒤 "매우 인상적"이라며 "한국에는 매우 뛰어난 아이디어를 가진 사람들이 많다고 생각하며 한국과 영국이 협력할 기회를 찾을 수 있기를 기대한다"고 밝혔다. 과학기술정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어협회가 주관하는 '디노 2024'는 'AI On, Future Here'를 주제로 이날부터 12일까지 사흘간 코엑스 3층 C, E 홀과 2층 더플라츠 홀에서 나눠 열린다. 3층 C홀에서는 400여 부스 규모로 대기업, 유망 벤처‧중견기업, 공공기관, 지역TP, 대학 등이 참여해 첨단 디지털 신제품 및 신기술을 선보인다. 콜린 크룩스 대사는 "AI와 기술이 이미 달성한 것뿐만 아니라 미래에 어떤 가능성이 있는지에 대해 상상만 할 수 있지만 전문가들로부터 배우고 싶다"며 "앞으로 몇 년 동안 이러한 모든 발전이 (AI와 기술) 우리 삶에 훨씬 더 많은 영향을 미치게 될 것으로 생각한다"고 말했다. 콜린 크룩스 대사는 1995년부터 2009년까지 주한 영국대사관에서 서기관으로 근무하며 한국과 처음 인연을 맺었다. 지난 2022년 주한 영국대사로 부임한 이후 한영 관계 강화를 위한 노력에 앞장서고 있어 대표적인 영국 정계 '친한파'로도 알려졌다. 크룩스 대사는 주북한 대사로도 근무한 바 있다. 크룩스 대사는 이날 DINNO 2024 개막식에도 참석해 한국과 영국 간의 협력을 강조하기도 했다. 그는 "영국 정부의 최우선 과제 중 하나가 AI"라며 "영국은 한국과의 협력을 지속적으로 강화할 준비가 돼 있다"고 말했다. 한편 콜린 크룩스 대사는 지난해 한 예능 프로그램에 참여해 한국 사랑을 뽐내기도 했다. 이 방송에서 크룩스 대사는 한국과 북한 대사를 모두 역임한 경력으로 이목을 끌었다.

2024.10.10 14:53김재성

로봇견 '스팟'이 관람객 안내…화려한 신기술에 '우와' 환호성

인공지능(AI)·로봇 등을 국내 최대 규모로 전시하는 '디지털혁신 페스타 2024(DINNO 2024)'가 10일 개막됐다. 이날 행사에는 유상임 과학기술정보통신부 장관과 김종민 더불어민주당 의원 등 국내 주요 정보통신(IT) 리더들이 찾아 전시를 샅샅이 살펴봤다. 보스턴다이내믹스의 로봇 개 '스팟'이 행사장 입구부터 관람객의 길을 이끌었고 국내 IT 미래를 밝히는 기업들이 고도화된 기술력을 설명하는 자리를 가졌다. 인공지능(AI) 비서가 입구에서 행사를 설명하는 등 '서울판 CES'다운 첨단 기술을 뽐냈다. 과학기술정보통신부(과기정통부)가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관한 'DINNO 2024'가 10일 서울 삼성동 코엑스에서 개막했다. '디노 2024'는 'AI On, Future Here'를 주제로 12일까지 사흘간 코엑스 3층 C, E 홀과 2층 더플라츠 홀에서 나눠 열린다. 3층 C홀에서는 400여 부스 규모로 대기업, 유망 벤처‧중견기업, 공공기관, 지역TP, 대학 등이 참여해 첨단 디지털 신제품 및 신기술을 선보인다. 행사 개막과 함께 유상임 장관, 김종민 의원, 김경묵 지디넷코리아 대표이사, 콜린 제임스 크룩스 주한영국대사, 조준희 KOSA 회장, 이경우 대통령실 AI·디지털 비서관, 김창경 디플정 위원장, 조현근 우정사업본부장, 김덕재 IT여성기업인협회 회장, 손승현 한국정보통신기술협회(TTA) 회장, 윤희성 이사장 등 국내 IT 리더들이 전시장을 둘러봤다. 전시장을 둘러본 순서는 ▲쿠콘 ▲포티투마루 ▲한국기술교육대학교 ▲포시에스 ▲인공지능사업융합사업단 ▲메가존클라우드 ▲스마트병원raas사업추진단 ▲연세대미래캠퍼스 디지털헬스케어라운지 ▲우정사업본부 디지털우체국 ▲더존비즈온 순이다. 전시장은 보스턴다이내믹스의 국내 공식 파트너 클로봇이 로봇 개 스팟을 시연했다. 로봇 개의 안내에 따라 커팅식부터 전시장 내 관람객의 동선을 이끌었다. 유상임 장관과 김종민 의원이 스팟을 신기하게 바라보자 조준희 회장은 "이 로봇이 현대차가 인수한 보스턴 다이내믹스 것이다"고 설명하기도 했다. 첫 번째 방문한 쿠콘은 비즈니스 데이터 플랫폼 기업이다. 개인정보 API부터 간편결제 시스템까지 모두 서비스하고 있다. 이날 쿠콘은 국내 업체뿐만 아니라 해외까지 확장하겠다는 계획을 밝혔다. 다음으로 방문한 포티투마루는 생성형 AI를 기반으로 한 기술을 서비스하는 업체다. 포티투마루는 이번 전시에서 생성형 AI 기반 산업 특화 설치형 거대언어모델(LLM) 솔루션과 상용 사례를 공개했다. LLM 모델을 정량화해 기업 내에서 쓸 수 있도록 특화 작업을 진행하고 있고 현재 중동 수출에 착수했다. 한국기술교육대학교에서는 학생들의 졸업 작품이 전시됐다. 졸업생인 이상준 학생은 미확인 물체 수거 로봇을 시연했는데, 풍선을 장애물로 놓고 로봇이 이를 제거하는 장면을 보여줬다. 로봇의 팔이 다리 역할로 대체해 로봇보다 높은 계단을 오르는 모습도 보였는데, 이를 보던 관객들은 놀란 듯 감탄하기도 했다. 다음으로 방문한 포시에스는 클라우드 기반 전자 계약 서비스 '이폼 사인'을 소개했다. 유 장관은 사인을 요청한 포시에스 관계자에게 '포시에스의 무궁한 발전을 기원합니다'라는 메시지를 전했다. 인공지능사업융합사업단은 국가 AI 정책 방향성 및 광주시 AI 전략에 맞춰 다양한 사업 추진 중이라고 밝혔다. 메가존클라우드는 국내에서 운영하는 클라우드에 관해 설명했다. 국내외 클라우드 서비스 기업이 공동관을 구축했다. 멀티 클라우드 기업은 총 14곳이 참여했다. 스마트병원 RaaS 사업추진단은 한림대학교 성신병원의 노하우를 체계화해 병원에 적합한 로봇을 사용하는 시나리오를 개발했다. 연세대미래캠퍼스 디지털헬스케어라운지는 원주 지역 의료기기 180개 회사가 모여있는 첨단 의료 지구다. 이들 기업의 데이터를 통합해 AI 솔루션을 제공하고자 한다. 첨단 헬스케어라는 문구에 유 장관이 관심을 보이기도 했다. 우정사업본부 디지털우체국은 근미래 로봇과 AI가 모든 택배 업무를 대신 해주는 디지털 데스크를 전시했다. 버튼 한 번에 ATM 업무부터 택배 발송까지 가능해지며 자율주행 우편물이 스스로 배송하는 것을 시연했다. 마지막으로 더존비즈온은 전 제품을 SaaS로 구성한 서비스와 '원AI'에 대해 설명했다. 이날 전시를 둘러본 김종민 의원은 "AI가 확실히 한국 산업에 다가왔다"며 "문제는 AI라는 것이 사람의 일자리가 없어지는 것으로도 볼 수 있다. 정치나 정부가 할 일이 더 많아진 것 같다"고 소감을 밝혔다. 손승현 TTA 회장은 "우정사업본부가 가장 인상 깊었다"며 "일상에서 접하는 것을 편리하게 만들 수 있다는 부분에서 이제 개발 단계긴 하지만 널리 공급돼 국민들에게 편리한 우편 서비스를 제공할 수 있도록 하면 좋겠다"고 말했다.

2024.10.10 14:51김재성

삼성전자, 브랜드가치 첫 1천억 달러 돌파...5년째 세계 5위

삼성전자가 브랜드가치에서 사상 처음으로 1천억 달러를 돌파하며, 5년 연속 '글로벌 톱(Top) 5' 자리를 지켰다. 10일(미국 현지시간) 글로벌 브랜드 컨설팅 전문업체 인터브랜드(Interbrand)가 발표한 '글로벌 100대 브랜드(Best Global Brands)'에 따르면, 삼성전자의 브랜드가치는 전년 대비 10% 성장한 1천8억 달러로, 글로벌 5위를 기록했다. 삼성전자는 처음으로 5위를 기록한 2020년과 비교해도 불과 4년만에 62% 성장했으며, 아시아 기업으로는 유일하게 글로벌 5대 브랜드의 위상을 지키고 있다. 인터브랜드는 ▲기업의 재무성과 ▲고객의 제품 구매 시 브랜드가 미치는 영향 ▲브랜드 경쟁력 (전략, 공감력, 차별성, 고객참여, 일관성, 신뢰 등) 등을 종합 분석해 매년 브랜드가치를 평가한다. 전 세계 브랜드가치 평가 중 가장 역사가 길고 평가방법에서도 공신력을 인정받고 있다. 인터브랜드는 삼성전자의 모바일 AI 시장 선점과 다양한 제품에 AI 기술 적용을 확대한 것에 높이 평가했다. ▲모바일 AI 시장 선점 및 AI 기술 적용 제품 확대 ▲반도체 경쟁력 기반 AI 시장 주도 ▲글로벌 시장에서 일관된 브랜드 전략 실행 ▲지속가능경영을 위한 친환경 정책 등이 이번 평가에 긍정적 영향을 미쳤다. 삼성전자는 올해 '모두를 위한 AI(AI for All)'라는 비전 하에 AI 기술이 적용된 제품을 확대하며 고객 경험을 강화하고 있다. 갤럭시 S24 시리즈의 출시를 시작으로 모바일 AI 시장을 선점하고, AI 업스케일링이 적용된 AI TV, 고객 라이프스타일 맞춤형 경험을 제공하는 비스포크 AI 제품을 출시했다. 또 자사 제품뿐만 아니라 파트너사 기기까지 연동을 확대해 통합 연결 경험을 강화하고 있으며, 편리한 일상을 넘어 에너지 절약, 가족 케어 등 고객에게 실질적 혜택을 제공하고 있다. 삼성전자는 반도체 분야 리더로서 ▲DDR5 ▲GDDR7 ▲HBM3E ▲LPDDR5X ▲9세대 V낸드 등 다양한 제품군을 통해 AI 수요에 적극 대응하고 있다. 또한 삼성전자는 다양한 제품군에 해양 플라스틱 등 여러 재활용 소재를 확대∙적용하고, 기기 사용 과정에서 업계 기술 리더들과의 협력을 통해 탄소 배출 저감 등을 위한 친환경 활동과 정책을 실천하고 있다. 이영희 삼성전자 글로벌마케팅실장 사장은 "삼성전자는 AI기술로 고객들이 더 나은 혜택을 누릴 수 있도록 제품 개발부터 서비스까지 다양한 노력을 해왔다"며, "앞으로도 삼성전자의 혁신이 고객들의 일상에 차별화된 가치를 제공해 더 사랑받는 브랜드로 성장할 것"이라고 말했다. 이번 조사에서 1위는 애플이 올랐다. 마이크로소프트, 아마존, 구글, 삼성전자 등 순으로 톱5를 차지했다. 맥도널드(9위)가 10위 안에 신규 진입했고, 엔비디아(36위)는 처음으로 100위권에 들어 왔다. 한국 기업들 중에서는 삼성전자 외에 현대차(30위), 기아(86위), LG전자(97위) 등이 100위 안에 포함된다.

2024.10.10 14:07이나리

'제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어' 막 올라...관전포인트는

국가유산청(옛 문화재청)의 핵심 사업 중 하나인 '국가유산 디지털 서비스'와 '국가유산 디지털콘텐츠 경진대회' 수상작 등을 엿볼 수 있는 종합전시회가 막이 올랐다. 국가유산청은 '제 1회 2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 오는 10일부터 12일까지 사흘간 코엑스 2층 더플라츠홀(THE PLATZ)에 마련한다. 올해 페어 행사는 코엑스 3층 C·E홀에서 열리는 국내 최대 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024)와 연계한다. 주제는 '무한한 상상, 디지털 헤리티지'로, 행사 기간 디지털 헤리티지 특별전시장을 꾸민다. 올해 페어 행사의 관전 포인트는 크게 세 가지다. 국가유산청 핵심 사업 소개와 경진대회 수상작 전시, 공연이다. 먼저 관람객들은 페어 기간 5개 존으로 구성된 특별전시장에서 국가유산청의 사업 성과를 엿볼 수 있다. 지난 5월 국가유산청 출범과 함께 오픈한 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'를 비롯해 전면 개방한 48만여 건의 고품질 데이터‧콘텐츠 이용방법 등이 대표적이다. 또한 게임‧영화‧방송의 시각특수효과(VFX) 소재인 국가유산 3D 에셋을 비롯해 국가유산을 창의적으로 재해석한 미디어아트 작품과 디지털콘텐츠 솔루션도 직접 확인이 가능하다. 제 3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회 수상작도 직접 만나볼 수 있다. 국가유산청은 내일(11일) 오전 10시 10분 흑요석 작가의 토크콘서트를 시작으로, '국가유산 디지털콘텐츠 대상' 시상식을 통해 경진대회 수상작을 소개할 계획이다. '국가유산 디지털콘텐츠 대상'은 '디지털 콘텐츠로 만나는 국가유산'을 주제로 공모했던 '국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회' 각 부문별 우수작을 시상하는 행사다. 올해는 '역사의 수호자(정림사지 5층 석탑비문을 막아라)' '소하(昭夏)의 이야기: 3D 아바타와 스토리텔링으로 되살아난 쪽샘의 공주' '프로젝트 창덕궁' '돈의문' 등 4개의 최우수상을 비롯해 총 19개의 작품이 수상의 영예를 안는다. 시상식 이후 진행되는 축하공연도 눈여겨 볼 행사다. 축하 공연은 펄어비스의 '검은사막 아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오와 융합한 창작무용으로 선보인다. 3인의 퍼포머는 검은사막 캐릭터인 매화·우사·매구를 현대적으로 재해석하고, 신(新)한복을 입고 화면 밖으로 나온 안무가 한유진이 컨템포러리 춤으로 첨단유산의 가상세계를 안내한다. 국가유산청 측은 "빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 국가유산 디지털 콘텐츠 산업을 활성화하고, 신규 일자리 창출을 위한 기반을 마련하기 위해 관련 정책과 사업을 확대해 나가는 적극행정을 지속할 계획"이라고 전했다. 한편, '국가유산 디지털콘텐츠 페어'는 행사 공식홈페이지 사전 등록 또는 현장 등록을 통해 누구나 무료로 관람할 수 있다.

2024.10.10 12:21이도원

국내 최대 디지털행사 '디노 2024' 개막···"AI 등 미래기술 한눈에"

국내 최대 디지털 행사인 '디지털혁신 페스타 2024(Digital Innovation Festa 2024, 이하 DINNO 2024)'가 코엑스에서 화려한 막을 올렸다. 과학기술정보통신부(과기정통부)가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA, 협회장 조준희)가 주관한 'DINNO 2024'가 10일 서울 삼성동 코엑스에서 개막돼 12일까지 사흘 동안 계속된다. (☞ DINNO 2024 페이지 바로 가기) 행사에 참석한 유상임 과기정통부 장관은 "디지털 혁신은 선택이 아닌 필수"라면서 "첨단 디지털 기술이 우리 일상과 산업을 근본적으로 변화시키고 있다. 디지털기술 경쟁력이 국가 미래를 결정짓는 핵심요소"라고 강조했다. 유 장관은 "정부는 AI가 가져다 줄 새로운 미래를 실현하는 과정에서 여러분들의 목소리에 귀 기울이고 필요한 부분을 채워주는 든든한 조력자가 되겠다"면서 "특히 산업계 염원을 담아 AI기본법 제정에 총력을 기울이겠다"고 밝혔다. 유 장관에 이어 축사를 한 김종민 국회의원은 "오늘 와보니 세상이 빠르게 변하고 있다는 거 실감하며 해야 할 일이 많다는 거 느낀다. 예전에는 농사천하지대본이였는데, 지금은 기업하는 사람이 천하근본인 기자지대본 시대"라면서 "광개토왕이 땅을 넗힌 건 농사 짓는 땅을 넗혔다는 점에서 위대하다. 정부와 국회가 할 일은 연구개발(R&D) 등으로 기업인들이 마음껏 활동할 수 있게 경제 영토를 넓혀주는 것"이라고 밝혔다. 오세훈 서울 시장은 "국내 유망기업이 세계로 뻗어나가게 돕는 게 서울시가 할 일인데 행사를 공동개최하게 돼 뜻깊다"면서 "대한민국의 발전한 기술과 제품을 보여주기 위해 사람이 중심인 기술을 지향하는 스마트라이프위크(SLW) 행사를 서울시가 '디노 2024'와 연합해 개최한다"고 말했다. ■ 국내 디지털산업 규모 1142조...양자 포럼 신설 등 행사 규모 커지고 넓어져 2022년 기준 국내 디지털산업 매출 규모는 1142조원이다. 전체 산업 매출(8772조원)의 13%를 차지한다. 이날 개막한 'DINNO(디노) 2024'는 1142조원 산업의 현재와 미래를 보여주는 디지털 종합박람회로 인공지능(AI)을 비롯해 양자·클라우드·디지털헬스케어·로봇·스타트업 등 디지털 혁신 생태계를 한 눈에 체감할 수 있는 장(場)이다. 지난 2019년 '어워드'를 시작으로 올해가 8년차로 행사 규모가 더 넓어지고 깊어졌다. '양자 포럼'과 '2024 국가유산 디지털 콘텐츠 페어'가 신설됐고, 취창업 등 스타트업을 위한 행사도 더 풍성해졌다. 특히 올해는 서울시가 개최하는 '한국판 CES'인 '스마트 라이프 위크(SLW) 2024'와 연합해 열려 의미를 더했다. 디지털 혁신을 선도하는 150여업체가 전시 부스를 마련했고, AI 등 신기술 컨퍼런스 5개가 이틀간 선보인다. 스타트업을 위한 취창업과 HR 행사 3개도 마련됐다. 산학연에서 3만여명이 찾아 신기술 향연을 즐길 전망이다. 행사 시작을 알리는 테이프 커팅식에는 ▲유상임 과기정통부 장관 ▲김창경 디지털플랫폼정부위원회 위원장 ▲김종민 국회의원 ▲조준희 한국소프트웨어산업협회장 ▲주한영국대사관 콜린 크룩스 대사▲이경우 대통령실 AI·디지털 비서관 ▲홍진배 IITP 원장 ▲조해근 우정사업본부장 ▲손승현 TTA 회장 ▲오상진 인공지능산업융합사업단장 ▲김덕재 IT여성기업인협회장 ▲윤호열 전남바이오진흥원장 ▲이동기 코엑스 사장 ▲윤희성 일송학원(한림대병원) 이사장 ▲유길상 한기대 총장 ▲이주완 SaaS 추진협의회장 ▲김경묵 지디넷코리아 대표 ▲장홍성 한국인공지능산업협회장 등이 참석했다. 테이프 커팅식에는 AI강국 중 한 곳인 영국의 콜린 크룩스 주한 대사도 참석해 행사를 빛냈다. 영국은 올해 노벨 화학상을 수상한 데미스 허사비스 구글 딥마인드 대표를 배출했다. 크룩스 대사는 영국 정계에서 대표적인 '친한파'다. 1995년부터 1999년까지 주한 영국대사관에서 서기관으로 근무하며 한국과 처음으로 인연을 맺었고, 엘리자베스 2세 방한 시 수행원으로 함께 방문하기도 했다. 2022년 주한 영국대사로 부임한 이후 한영 관계 강화를 위한 노력에 앞장서고 있다. 전시회를 돌아본 크록스 대사는 "매우 인상 깊었다"면서 "영국과 한국은 인공지능(AI) 기술을 선도하고 있다. 글로벌 전략적 동반자로 함께 미래 기술 개발을 이끌어나가자"고 제안했다. ■ 메가존클라우드·포시에스·차의과대학 정보의학연구소, 디지털혁신대상 과기정통부 장관상 개막식에 이어 열린 '제 8회 대한민국 디지털미래 혁신 대상' 시상식에는 메가존클라우드, 포시에스, 차의과대학 정보의학연구소가 혁신 성장을 선도하는 솔루션으로 유상임 과기정통부 장관에게서 장관상을 받았다. 모놀리, 브이드림 두 회사는 김창경 디지털플랫폼정부위원회 위원장에게서 디지털플랫폼정부 위원장상을 수상했고, 올해 신설한 서울특별시장상은 코딧, 노타, 엘리스그룹 3사가 선정돼 오세훈 시장에게서 상을 받았다. 이외에 인젠트가 정보통신기획평가원(IITP) 원장상을, 연세대학교 미래캠퍼스가 정보통신산업진흥원(NIPA) 원장상을, 신시웨어가 한국지능정보사회진흥원(NIA) 원장상을, 지크립토가 한국인터넷진흥원(KISA) 원장상을, 디플리가 한국방송통신전파진흥원(KCA) 원장상을, 한국데이터산업진흥원(K-DATA) 원장상은 넷스루가, 한국전자통신연구원(ETRI) 원장상은 노르마가, 한국과학기술정보연구원(KISTI) 원장상은 이노그리드가, 창업진흥원 원장상은 클로봇이 각각 받았다. 또 한국소프트웨어산업협회(KOSA) 회장상은 티맥스소프트가, 지디넷코리아 대표상은 엑스투더블유가, 한국인공지능산업협회 회장상은 올거나이즈코리아가 받았다. '디노 2024'는 'AI On, Future Here'를 주제로 12일까지 사흘간 코엑스 3층 C, E 홀과 2층 더플라츠 홀에서 나눠 열린다. 3층 C홀에서는 400여 부스 규모로 대기업, 유망 벤처‧중견기업, 공공기관, 지역TP, 대학 등이 참여해 첨단 디지털 신제품 및 신기술을 선보인다. 국내 대표 소프트웨어(SW) 기업인 더존비즈온, 한글과컴퓨터, 티맥스소프트가 올해도 참여했다. 최신 보안기술 분야에서는 안랩, 지란지교시큐리티, 파수, 라온시큐어가 동참했다. 디지털 헬스케어 분야에서는 연세대학교 디지털 헬스케어 사업단과 차의과대학교 정보의학연구소, 한림대성심병원과 한국기술교육대학교(한기대) LINC 3.0 사업단이 디지털 혁신 기술을 선보인다. 국내 유일의 SaaS(인터넷으로 제공하는 SW) 특화 컨퍼런스인 'SaaS 써밋 2024'도 작년에 이어 올해도 열린다. 한국IDC에 따르면 국내 SaaS 시장 규모는 2022년 1조7천843억원에서 오는 2026년 3조614억원으로 팽창할 전망이다. 이런 흐름 속에서 글로벌 클라우드 및 SaaS 기업들이 모여 기업과 기관의 디지털 전환(DX)을 선도하는 SaaS 전략을 공유한다. 컨퍼런스에 참여한 기업들은 부스를 마련해 DX를 이끄는 각종 제품을 전시했다. 과기정통부 산하 공공기관과 출연연구원들도 대거 참여해 국내 ICT 발전과 스타트업 육성을 위한 활동상을 소개한다. K-헤리티지 대국민 창작 활성화 프로젝트 중 하나인 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회' 수상작들도 만날 수 있다. ■ 2층 더 플라츠홀에선 스타트업들 위한 취창업과 피칭 등 행사 코엑스 2층 더 플라츠홀에서는 '잡앤피플: 잡테크 커넥팅 데이즈' 행사가 열린다. 네이버·라인·배민·틱톡·오늘의집·쿼타랩·시프티·와들 등이 참여해 취업과 이직을 고민하는 구직자를 대상으로 멘토링 부스를 운영한다. 서울시 산하 서울경제진흥원은 10~12일 사흘 간 취업 지원 사업인 청년취업사관학교 '새싹(SeSAC, Seoul Software ACademy) 프로그램을 소개한다.변화하는 미래 세상을 보여줄 5개 컨퍼런스도 10~11일 이틀간 열린다. 특히 'AI Inside AI Everywhere'를 주제로 이틀간 열리는 '퓨처테크 컨퍼런스'는 이미 우리 앞에 와 있는 미래 혁신의 현장을 생생하게 보여준다. 첫째날은 'AI, 비즈니스를 바꾸다'는 주제로 첨단 AI 혁명의 현장을 체감케 해준다. 둘째날은 'AI 일상을 바꾸다'는 주제로 최근 각광을 받고 있는 엔터테크와 첨단 로봇 분야를 조명한다. '미래 헬스케어를 위한 도전과 혁신'의 주제로 11일 오전 열리는 '디지털 헬스케어 포럼'도 화제다. 한국형 ARPA-H 전략, 양자컴퓨터터-헬스케어 융합사례 강연이 마련됐다. 미래를 바꿀 3대 빅체인저로 꼽히는 양자를 집중 조명하는 포럼도 11일 오후 열린다. 현 디지털 컴퓨터와는 전혀 다른 방식의 새로운 컴퓨터 혁명을 엿볼 수 있는 자리다. 양자컴퓨터는 슈퍼컴퓨터가 수백년 이상 걸릴 1024비트 암호 해독을 10시간만에 해낼 것으로 예측하는 '미래의 괴물 컴퓨터'다.' 0'부터 '1'의 중간 상태인 큐빗(qubit, 양자컴퓨터 연산 단위)에 무수히 많은 정보를 저장해 빛의 속도로 처리한다. 양자컴퓨터에 비교하면 슈퍼컴퓨터도 '주판' 수준으로 여겨진다. '양자 포럼'에는 국내외 양자 스타트업과 정부 측이 참석해 기술 및 시장 동향과 발전 방향을 들려준다. 글로벌로 뻗어나가는 K-엔터테크를 생생히 경험 할 수 있는 '엔터테크'도 11일 열린다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 자리매김 할 수 있는 과정을 보여주는데, 다양한 발표가 이뤄진다. 특히 갤럭시코퍼레이션 최용호 대표가 '슈퍼 IP 기반의 글로벌 엔터테크 컴퍼니'를 주제로 발표, 넷플릭스에서 성공한 예능 프로그램과 가수 지드래곤(G-DRAGON) 영입을 소개할 예정이어서 관심을 모았다.. 스타트업 성장 로드맵 프로그램인 'DINNO INNO Venture ConnecT'도 마련됐다. 창업가·스타트업 리더들에게 투자유치·인재채용·조직문화를 놓고 각 분야 전문가들이 발표한다. 11일 오후 열리는 '잡앤피플: HR테크 커넥팅 데이즈'도 관심을 모은다. 이 강연에는 멘토라이브러리, 두들린, 리멤버(드라마앤컴퍼니), 스펙터, 엘리스그룹, 더핑크퐁컴퍼니, 캐치(진학사), 당근, LX인터내셔널 등이 참여해 채용·교육·평판·평가 등에 대한 HR 혁신 사례 등 다양한 인사이트를 제시한다.

2024.10.10 12:13방은주

SK하이닉스 창립 41주년..."HBM 1등 지키겠다"

SK하이닉스가 오늘(10일) 창립 41주년을 맞이하면서 뉴스룸을 통해 "41주년을 맞은 회사는 HBM 1등 리더십을 지키는 가운데, 차세대 반도체 시장에서도 주도권을 확보, 모든 제품이 AI의 핵심 동력으로 작동하는 'The Heart of AI' 시대를 선도해 나가고자 한다"고 다짐했다. 지난 1983년 반도체 사업을 시작한 SK하이닉스는 40년간의 끊임없는 노력과 혁신을 통해 '글로벌 No.1 AI 메모리 컴퍼니'로 도약했다고 자평했다. SK하이닉스는 AI 흐름이 본격화하기 전부터 고대역폭으로 대용량 데이터를 빠르게 전달하는 'HBM(High Bandwidth Memory)' 개발에 집중하며 내실을 다졌다. 특히 HBM2E를 통해 시장 주도권을 잡고 영향력을 확장했으며, AI 및 고성능 컴퓨팅(HPC)에 최적화된 HBM3로 큰 주목을 받았다. 무엇보다 회사는 이 메모리를 엔비디아에 공급하며 AI 및 데이터센터 시장의 핵심 파트너로 자리매김했다. 2023년 SK하이닉스는 HBM 시장 점유율 50%를 달성하며, HBM 강자로서 위상을 확립했다. AI 메모리 시장에서 SK하이닉스의 위상은 올해도 이어졌다. 회사는 2023년 최고 성능의 'HBM3E(5세대)'를 개발했으며, 올해부터 글로벌 탑 IT 기업에 제품 공급을 시작했다. 초당 1.2TB(테라바이트)의 데이터를 처리하는 이 제품으로 SK하이닉스는 글로벌 No.1로서의 입지를 더욱 확고히 다졌다. ■ 15년 갈고 닦은 HBM 기술력과 Next HBM SK하이닉스의 'HBM 성공신화'는 2009년으로 거슬러 올라간다. 당시 회사는 TSV(Through Silicon Via)와 WLP(Wafer Level Packaging) 기술이 메모리 성능의 한계를 극복해 줄 것으로 판단하고 본격적인 개발에 착수했다. 그로부터 4년 후, 이 기술을 기반으로 한 고대역폭 메모리, 1세대 HBM을 출시했다. HBM이 널리 쓰일 만큼 고성능 컴퓨팅 시장이 무르익지 않았기 때문이다. 그럼에도 SK하이닉스는 멈추지 않고 후속 개발에 매진했다. 목표는 '최고 성능'이었다. 이 과정에서 회사는 열 방출과 생산성이 높은 MR-MUF(Mass Reflow Molded UnderFill) 기술을 HBM2E에 적용해 시장 판도를 바꿨다. 이후 얇은 칩 적층, 열 방출, 생산성이 모두 탁월한 어드밴스드(Advanced) MR-MUF 기술을 개발해 HBM3와 HBM3E에 적용했다. 이 기술을 바탕으로 2023년에는 HBM3 12단(24GB)을, 2024년에는 HBM3E 12단(36GB) 양산까지 성공하며 '업계 최고 성능'이란 신기록을 잇달아 달성했다. ■ PIM, CXL, AI SSD 등 AI 메모리 라인업 강화 SK하이닉스는 40년간 축적해 온 기술력을 바탕으로 다양한 AI 메모리를 개발하는 중이다. 올해는 PIM, CXL, AI SSD 등으로 라인업을 더욱 강화하며 르네상스의 원년을 만들어가고 있다. AI 메모리 발전은 자율주행, 헬스케어 등 더욱 다양한 산업에 적용되어 더 빠르고 효율적인 AI 서비스를 제공할 것으로 전망된다. PIM(프로세싱 인 메모리)은 저장과 연산의 경계를 허문 혁신 제품으로, AI 연산에 필요한 데이터를 생성하고 전달하는 역할을 한다. SK하이닉스는 자사 PIM 제품인 'GDDR6-AiM(Accelerator-in-Memory)'을 이미 출시한 바 있고, 이 제품 여러 개를 연결해 성능을 높인 가속기 카드 'AiMX(AiM based Accelerator)'도 지난해 선보였다. 올해는 용량을 2배 늘린 AiMX 32GB 제품을 공개하며 업계의 주목을 받았다. 또한, SK하이닉스는 CXL(컴퓨트 익스프레스링크)에도 적극 투자하고 있다. CXL은 CPU, 메모리 등 장치별로 다른 인터페이스를 통합하는 기술이다. 이를 활용하면 메모리 대역폭과 용량을 쉽게 확장할 수 있다. 회사는 올해 5월 DDR5 대비 50% 넓은 대역폭, 100% 늘어난 용량을 제공하는 'CMM(CXL Memory Module)-DDR5'를 선보였다. 9월에는 CXL 최적화 소프트웨어인 'HMSDK'의 주요 기능을 오픈소스 운영체제 리눅스(Linux)에 탑재해 CXL 기술 활용의 표준(Standard)을 정립했다. SK하이닉스는 "미래를 현실화하기 위해 기술적 한계를 끊임없이 극복해 나가고 있다"라며 "다변화한 AI 서비스에 발맞춰 각 고객에 최적화된 맞춤형 AI 메모리를 개발하는 데 집중하고 있고, 혁신 소자 기반의 차세대 이머징 메모리 또한 개발 중이다"고 밝혔다. 이어서 "기술 개발에 끊임없이 투자해 보다 앞선 기술로 차별화된 경쟁력을 확보하고 미래 시장에서의 우위도 확보하겠다"고 강조했다.

2024.10.10 10:44이나리

'HBM 부진' 인정한 삼성전자, 설비투자 눈높이도 낮춘다

삼성전자가 내년 말 HBM(고대역폭메모리)의 최대 생산능력(CAPA) 목표치를 당초 월 20만장에서 월 17만장 수준으로 하향 조정한 것으로 파악됐다. 최선단 HBM의 주요 고객사향 양산 공급이 지연되는 현실에 맞춰 설비투자 계획 또한 보수적으로 접근하려는 것으로 보인다. 10일 업계에 따르면 삼성전자는 최근 내년도 말까지 확장하기로 한 HBM의 최대 생산능력 목표치를 10% 이상 낮출 계획이다. HBM은 여러 개의 D램을 수직으로 적층한 뒤, TSV(실리콘관통전극)로 연결한 차세대 메모리다. HBM의 생산능력을 확대하기 위해서는 이 TSV를 비롯한 첨단 패키징 설비가 필요하다. 지난 2분기까지만 해도 삼성전자는 HBM의 생산능력을 올해 말 월 14만~15만장으로, 내년 말 최대 월 20만장으로 늘리는 계획을 세웠다. SK하이닉스 등 주요 경쟁사가 HBM 생산량을 늘리는 데 따른 대응 전략, 엔비디아 등 주요 고객사향 퀄(품질) 테스트가 곧 마무리될 것이라는 긍정적인 전망 등을 반영한 결과다. 그러나 올 하반기 들어 상황이 변했다. 가장 최신 세대인 HBM3E(5세대 HBM) 8단 및 12단 제품의 엔비디아향 퀄 테스트 통과가 당초 예상보다 지연되면서, 삼성전자는 올 연말 HBM 생산량 계획을 보수적으로 조정했다. HBM용 설비투자도 현재 상황을 반영해 안정적으로 잡았다. 내년 말까지 HBM 생산능력 목표치를 월 20만장에서 월 17만장으로 줄이고, 월 3만장 수준의 축소분은 추후에 투자하는 것으로 방향을 바꾼 것으로 파악됐다. 용량 기준으로는 내년 말까지의 HBM 생산능력이 130억대 후반 Gb(기가비트)에서 120억Gb 수준으로 낮아진 셈이다. 사안에 정통한 관계자는 "삼성전자가 HBM 사업 부진에 따라 설비투자 속도를 늦추기로 한 것으로 안다"며 "향후 엔비디아향 양산 공급이 확정돼야 추가 투자에 대한 논의가 진행될 것"이라고 설명했다. 앞서 삼성전자는 지난 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "HBM3E 8단을 3분기 중 양산 공급하고, 12단은 여러 고객사의 양산 일정에 맞춰 하반기 공급할 예정"이라고 밝힌 바 있다. HBM 매출에서 HBM3E가 차지하는 비중도 3분기 10%, 4분기 60%로 빠르게 늘어날 것으로 내다봤다. 그러나 이 같은 전망은 엔비디아향 퀄 테스트 지연으로 사실상 달성이 어려워진 상황이다. 최근 평택캠퍼스에서 실사(Audit)를 마무리하는 등 진전을 이루기도 했으나, 여전히 확실한 성과는 나오지 않았다. 이에 삼성전자는 지난 8일 3분기 잠정실적 발표에서 "HBM3E의 경우 예상 대비 주요 고객사향 사업화 지연"을 공식화하기도 했다.

2024.10.10 10:07장경윤

[이창근의 헤디트] 무한한 상상, 디지털 헤리티지

2021년 5월부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아의 오피니언 필진으로 트렌드에 따른 산업 이슈, 현장의 디지털 이야기를 칼럼으로 집필해 왔습니다. 지난 1월 말 이후로 연재를 못 하다가, 오늘에서야 [이창근의 헤디트] 칼럼을 다시 독자 여러분께 전합니다. 꼭 알려드리고 싶은 소식이 있기 때문입니다. 오늘부터 코엑스에서 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 엽니다. 10월 12일 토요일까지 사흘간 2층 플라츠홀(올해 초 코엑스가 새롭게 개장한 전시장)에서. 지디넷코리아와 국가유산청(문화재청의 새 이름)이 손잡고 처음으로 문화유산과 자연유산, 무형유산 원형 기반 디지털콘텐츠를 소개하는 종합전시회입니다. 여러 동료와 함께 제가 총괄디렉터로 직접 정성껏 준비했습니다. '무한한 상상, 디지털 헤리티지'를 주제로 열리는 이번 페어는 디지털 헤리티지를 전시, 체험, 강연, 공연으로 풀어내 우리 유산의 매력을 쉽게 누릴 수 있도록 구성했습니다. 같은 기간 코엑스 3층 C홀, E홀에서 한국판 CES(미국에서 열리는 세계 최대 규모 전자제품 박람회)로 국내 최대의 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024 with 국가유산 디지털콘텐츠 페어)와 연계 진행되며, 서울특별시 주최 '스마트라이프위크(SLW)'도 동시 개최됩니다. 페어 1일 차 10월 10일(목) 오전 10시부터 개장하는 국가유산청의 '디지털 헤리티지 특별전'에는, 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 재해석한 다양한 콘텐츠가 3일간 전시됩니다. 게임‧영화‧방송의 시각특수효과(VFX) 소재인 국가유산 3D 에셋을 비롯해 국가유산을 창의적으로 재해석한 미디어아트 작품과 디지털콘텐츠 솔루션을 생생하게 만나볼 수 있습니다. 전시관에는 국가유산청이 민간의 콘텐츠산업 지원을 위해 2022년부터 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작‧보급 내용이 전시됩니다. 크리에이터들에게 창‧제작 리소스로 제공하기 위해 개발된 산출물의 구체적 활용사례‧방법을 전시관에서 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 조성했습니다. 또 국가유산청 출범(2024.05.17.)과 함께 오픈한 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'에서 전면 개방한 48만여 건의 고품질 데이터‧콘텐츠 이용방법, 실전 팁(Tip)을 상담받을 수 있도록 마련했습니다. 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 개발 주관사업자 위프코(주)(사업총괄 김시로 부사장)의 개발자, 연구원들이 전시관에 배치돼 방문객 1:1 안내/컨설팅을 제공합니다. 2일 차인 10월 11일(금) 오전 10시 10분부터 12시까지는 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회'(운영위원장 유정민 한국전통문화대 부교수)의 시상식이 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'으로 규모가 확대돼 진행됩니다. 1부 흑요석 작가(디즈니 미키 협업 화가)의 토크콘서트를 시작으로 2부에서 영예의 대상 행사가 성대하게 진행됩니다. 지난 3월 경진대회 계획이 공고돼 7~8월 출품‧심사(심사위원장 박진호 고려대 연구교수)를 거쳐 당선된 19팀의 수상자 시상식과 우수작 시연이 진행되며, 대상 축하공연으로 '디지털 퍼포먼스'가 피날레를 장식합니다. 9월 전문가 멘토링(이용규‧정성혁‧안형기 외)을 거쳐 한층 향상된 작품들은 '국가유산 디지털콘텐츠 페어관'에서 감상할 수 있도록 준비했습니다. 이날 코엑스 더플라츠 스테이지의 대상 행사에서는 게임-국가유산-국악과 결합한 특별한 공연도 준비했습니다. 글로벌 게임 검은사막 '아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오(펄어비스x국가유산청x국립국악원 협업) '조선을 그리다'와 융합한 창작무용을 디지털 게임쇼로 선보입니다. 3인의 퍼포머가 검은사막 게임의 한국 캐릭터인 매화‧우사‧매구를 현대적으로 재해석했습니다. 신(新)한복을 입고 화면 밖으로 나온 '조선의 여인'(안무 한유진)이 컨템포러리 춤으로 게임배경이 된 압도적 첨단유산의 가상세계를 안내합니다. 디지털로 재탄생한 문화유산과 자연유산, 무형유산의 콘텐츠 가치와 산업계 파급은 무궁무진합니다. 그래서 페어 주제를 '무한한 상상, 디지털 헤리티지'로 설정했습니다. 게임산업에서의 활용은 물론 국가유산의 신성장동력으로 새로운 미래산업이 될 것이라고 확신합니다. 페어 관람은 연합 개최되는 '디지털혁신 페스타 2024' 누리집을 이용해 사전 등록하거나 코엑스에서 현장 등록하면 누구나 무료로 입장이 가능합니다. 올해 처음으로 열리는 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'는 국가유산(문화‧자연‧무형)의 가치 재창출, 국민 맞춤형 스마트 서비스 제공을 위해 추진하고 있는 디지털 헤리티지 활성화와 국가유산 산업화의 시발점입니다. 무엇보다 한류의 원천으로 가장 한국적 K-콘텐츠를 느낄 수 있는 K-Heritage의 디지털 시간여행이 될 것입니다. 첨단유산의 세계로 대한민국의 디지털콘텐츠 애호가 여러분을 초대합니다. 나아가 우리 유산의 매력을 전 세계에 확산하고 지구촌 사람들과 나누고자 합니다. 방문객 여러분의 응원이 그 원동력입니다. K컬처 in K헤리티지. * 헤디트(HEDIT) : 헤리티지(Heritage) +디지털(Digital) + 아트(Art) [편집자주]

2024.10.10 09:10이창근

슈퍼마이크로, 엣지에서 AI가 구현하는 최적화와 유연성을 위한 새로운 다기능 시스템 설계 도입

새로운 3U 서버는 18개까지의 GPU를 지원하며 P-코어가 들어간 듀얼 인텔® 제온® 6900 시리즈를 적용 산호세, 캘리포니아주, 2024년 10월 9일 /PRNewswire/ -- AI, 클라우드, 스토리지 및 5G/엣지에 토탈 IT 솔루션을 공급하는 슈퍼마이크로컴퓨터(Super Micro Computer, Inc.) (SMCI)가 네트워크 엣지에서 AI 추론에 최적화된 새로운 다기능 고밀도 인프라 플랫폼 출시를 발표한다. 기업들이 일상적인 운영에서 복잡한 대형 언어 모델(LLM) 수용을 추구함에 따라 최소한의 지연 시간으로 엣지 위치에서 대량의 데이터를 추론할 수 있는 새로운 하드웨어가 필요해졌다. 슈퍼마이크로의 혁신적인 시스템은 다기능, 성능과 열 효율을 결합하여 종래의 공냉식 환경에서 실행할 수 있는 하나의 시스템에서 최대 10개의 이중폭 GPU를 제공한다. 3U EDGE AI Inferencing System Supporting 8 Dual-Width GPU Accelerator Cards 슈퍼마이크로의 사장 겸 CEO인 찰스 량(Charles Liang)은 "슈퍼마이크로는 이 시스템의 최적화된 열 설계를 통해 엣지 데이터 센터들에 설치할 수 있으며 256개의 코어를 갖춘 고밀도 3U 20 PCIe 시스템에서 이 모든 성능을 구현할 수 있다"면서 "AI 시장이 기하급수적으로 성장함에 따라 고객들은 데이터가 생성되는 장소와 가까운 온프레미스에서 LLM 기반 애플리케이션들을 실행하려면 추론 데이터에 대한 강력한 다기능 솔루션이 필요하다. 우리의 새로운 3U 엣지 AI 시스템을 통해 이 애플리케이션들이 최소한의 지연 시간으로 혁신적인 솔루션을 실행할 수 있다"고 말했다. 상세 정보가 필요할 경우 https://www.supermicro.com/en/solutions/edge-ai를 방문하기 바란다. 이 새로운 SYS-322GB-NR에는 P-코어, 8800 MT/s MRDIMM과 최대 20개의 PCIe 5.0 확장 슬롯을 갖춘 강력한 인텔® 제온® 6900 프로세서 2개가 들어 있다. 이 슈퍼마이크로 시스템은 다양한 단일폭 또는 이중폭 GPU를 지원하거나 일부 확장 슬롯을 고성능 I/O 또는 기타 추가 카드에 사용한다. 또한 이 서버에는 최대 6TB의 RDIMM 메모리와 최대 14개의 E1.S 또는 6개의 U.2 NVMe 드라이브가 탑재되어 있다. 이 시스템이 구현하는 한 가지 예시적인 사용 사례는 슈퍼마이크로의 새로운 시스템이 데이터를 원격 위치로 전송할 필요 없이 카메라와 센서의 데이터 피드를 처리하는 자동화된 생산 환경에 설치할 수 있는 제조 업계에 있다. 이 기능은 네트워킹 요구 사항을 줄이고 응답 시간을 개선한다. SYS-322GB-NR이 탁월한 기능을 발휘하는 다른 하나의 환경은 대규모 콘트롤 룸이며 여기에서 AI 가속기 카드들을 부분적으로 멀티 디스플레이 카드들로 교체하여 최대 64개의 독립적인 디스플레이를 지원할 수 있다. 슈퍼마이크로는 모바일 월드 콩그레스(MWC) 라스베가스에 참가 SYS-322GB-NR은 10월 8일부터 10일까지의 MWC 라스베가스 기간 동안 슈퍼마이크로 부스 #518에 전시된다. 또한 슈퍼마이크로는 아래와 같은 X14 제품군 엣지와 통신 시스템을 포함하여 엔비디아, AMD와 인텔 제온 6 프로세서가 탑재된 시스템들을 전시한다. SYS-222HE-FTN - 하이퍼-E는 전면 I/O 액세스가 가능한 2U의 숏뎁스 폼 팩터에 인텔 제온 6 프로세서 두개를 탑재하여 데이터 센터 성능을 통신사 엣지에 제공한다 SYS-212B-FN2T - 통신 및 엣지 전개에서 AI를 위한 2U 숏뎁스 시스템으로, E-코어와 GPU를 지원하는 인텔 제온 6700 시리즈 프로세서 하나가 탑재된다 SYS-E403-14B-FRN2T- E-코어와 GPU를 지원하는 인텔 제온 6700 시리즈 프로세서를 원격 환경에 제공할 수 있는 박스형 PC 크기의 벽걸이 엣지 기기 AS -1115S-FDWTRT - ORAN, 코어와 관리형 서비스를 위한 통신사 성능을 제공하는 1U NEBS 호환 시스템. 이 시스템은 AMD EPYC 8004 시리즈 프로세서를 활용하고 최대 1개의 단일폭 GPU 가속기를 지원하여 대량의 워크로드를 처리한다. 우리는 슈퍼마이크로 하드웨어 시스템을 쇼케이스하는 것 외에도 엔비디아와 협력하여 엔터프라이즈 AI, 소매, 통신사 엣지, 금융 서비스를 포함한 온프레미스와 엣지 애플리케이션을 위한 추론 및 AI 솔루션을 공동으로 시연한다. 우리는 엔비디아 NIM, 엔비디아 NeMo, 엔비디아 메트로폴리스, 원격 관리, 보안과 네트워킹 등 핵심적인 생성형 AI 솔루션을 시연한다. 텔레콤의 경우 슈퍼마이크로와 엔비디아는 성능, 관리와 AI 사용 사례를 쇼케이스하는 엔비디아와 슈퍼마이크로 솔루션을 사용하여 AI RAN 솔루션을 라이브로 시연한다. 또한, MWC 라스베가스에는 견고하게 만든 IP65 아웃도어 엣지 시스템과 내장된 AI 네트워크 가속기 및 인텔® 데이터센터 GPU 플렉스 170을 결합한 슈퍼마이크로와 인텔의 새로운 공동 솔루션이 전시된다. 이 솔루션을 통해 하나의 기기에 여러 개의 프라이빗 5G 네트워크와 엣지 AI 애플리케이션을 빠르고 비용 효율적으로 설치할 수 있다. 이 네트워크는 다양한 유저들이 사용하고 활용할 수 있어 산업 및 캠퍼스 부지, 행사장, 스마트 시티와 같은 고밀도 환경에 확장 가능한 솔루션을 제공한다. 슈퍼마이크로컴퓨터 슈퍼마이크로(나스닥: SMCI)는 애플리케이션에 최적화된 토탈 IT 솔루션 분야 글로벌 리더이다. 캘리포니아 산호세에서 설립되어 운영되고 있는 슈퍼마이크로는 엔터프라이즈, 클라우드, AI 및 5G 통신사/엣지 IT 인프라를 위한 혁신 제품을 최초로 출시하고자 하는 의지를 갖고 있다. 당사는 서버, AI, 스토리지, IoT, 스위치 시스템, 소프트웨어 및 지원 서비스를 갖춘 토탈 IT 솔루션 제조업체이다. 슈퍼마이크의 마더보드, 전원 및 섀시 설계 전문 지식은 또한 당사의 개발 및 생산을 가능하게 하며 전세계 고객들을 위해 클라우드에서 엣지에 이르는 차세대 혁신을 실현한다. 당사 제품들은 사내(미국, 아시아 및 네덜란드)에서 설계 및 제조되며 규모와 효율성을 위해 글로벌 운영을 활용하고 TCO를 개선하고 환경 영향을 줄이도록 최적화되었다(그린 컴퓨팅). 고객들은 수상 경력이 있는 서버 빌딩 블록 솔루션즈(Server Building Block Solutions®)포트폴리오를 통해 폼 팩터, 프로세서, 메모리, GPU, 스토리지, 네트워킹, 전력 및 냉각 솔루션(에어컨, 프리 공냉 또는 액체 냉각)의 종합 세트를 지원하는 당사의 유연하고 재사용 가능한 빌딩 블록으로 구축된 다양한 시스템 제품군 중에서 선택함으로써 자신들의 정확한 워크로드와 애플리케이션을 최적화할 수 있다. Supermicro, Server Building Block Solutions와 We keep IT Green은 슈퍼마이크로컴퓨터의 상표 및/혹은 등록상표이다. 기타 모든 브랜드, 명칭과 상표는 그들 각 소유자들의 재산이다. SYS-322GB-NR-ANGLE SYS-322GB-NR back 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2525150/thumbnail_100124_MWC_PR_r02_1080x1080.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2525149/SYS_322GB_NR_ANGLE_2.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2525148/SYS_322GB_NR_BACK_fix.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1443241/Supermicro_Logo.jpg?p=medium600

2024.10.09 04:10글로벌뉴스

미국 어류 및 야생동물국, 긴꼬리원숭이를 멸종 위기 동물 보호법에 따른 멸종 위기 동물로 등재해 달라는 청원을 기각

워싱턴, 2024년 10월 8일 /PRNewswire/ -- 2024년 10월 7일, 미국 어류 및 야생동물국(U.S. Fish and Wildlife Service) ("USFWS" 또는 "야생동물국")은 "동물의 윤리적 처우를 위한 사람들"(People for the Ethical Treatment of Animals) (PETA)과 기타 지지 단체들이 긴꼬리원숭이("LTM") (Macaca fascicularis)를 멸종 위기 동물 보호법("ESA")에 따른 멸종 위기 동물로 등재해 달라고 제출한 청원을 기각했다. 이 결정은 야생동물국이 잠재적 위협이 개별적으로 또는 누적적으로 LTM 개체군 또는 종 전체에 멸종 위기 동물로 등재될 수 있는 영향을 미치고 있다는 것을 뒷받침할 수 있는 신뢰할 수 있는 정보를 이 청원이 제시하지 않았다고 간주하여 USFWS 검토를 종결한 것이다. 긴꼬리원숭이는 인간과 가까운 유사성 때문에 전 세계의 생물의학 연구에서 널리 사용되고 있다. 가장 많이 사용되는 25가지 처방약 중 6가지가 긴꼬리원숭이의 도움으로 개발되었다. 1 긴꼬리원숭이를 이용한 연구는 재생의학2, 면역학3, 암4, 백신 개발5, 약리학6의 발전에 매우 중요한 역할을 해왔다. 최근 미국 국립보건원(NIH)은 생물의학 연구 진행 과정에서 LTM의 중요성을 확인하는 검토 자료를 발표한 바 있다. 이번 USFWS 결정은 국제자연보전연맹(IUCN)의 등재 관련 결정을 문제 삼는 전미생물의학연구협회(National Association for Biomedical Research)(NABR)의 청원에 대하여 IUCN이 답변을 통해 LTM의 "멸종 위기 동물" 지정을 재검토해달라는 최근의 결정에 이은 것이다. IUCN은 NABR이 청원을 통해 제기한 과학적 문제들을 해결하기 위해 상태 검토(Hansen et al. 2022)를 수행한 저자들에게 자신들의 평가를 재검토하도록 지시했다. NABR의 청원은 IUCN이 긴꼬리원숭이의 지위를 상향하기로 결정한 근거로 사용한 Hansen et al. 의 2022년 검토 결과가 기존의 과학 데이터를 잘못 인용했다고 기재했다. 행크 젠킨스(Hank Jenkins) 박사가 별도로 제출하여 IUCN에 계류 중인 청원은 Hansen et al. (2022) 저자들에게 IUCN의 추가 조사가 필요한 이해 충돌이 있다고 주장한다. NABR 매튜 R. 베일리(Matthew R. Bailey) 회장은 "NABR은 이용 가능한 최고의 과학 정보를 고려하여 PETA 및 기타 지지 단체들이 제기한 청원을 USFWS가 받아들이지 않은 것에 대해 기쁘게 생각한다"면서 "이용 가능한 과학 정보에 따르면 이 종은 위험에 처해 있지 않으며 그 지위에 관한 추가 검토가 전혀 필요 없다. NABR은 USFWS와 협력하여 동 기관의 과학적 프로세스의 무결성을 보장할 수 있기를 기대한다"고 말했다. 긴꼬리원숭이의 보존 상태와 정부 프로그램에 대한 PETA의 관여는 최근 2024년 9월에 열린 미국 하원 감독위원회 청문회의 주제였다. 이 청문회 증인들은 PETA와 기타 동물 보호 단체들이 정치적 이유로 사적인 당사자들과 외국 정부들에 대한 정부 조사에 영향을 미치려고 부적절하게 시도했다고 증언했다. NABR 청원에 관한 상세 정보는 www.nabr.org에서 온라인으로 입수할 수 있다. 전미생물의학연구협회1979년에 설립된 전미생물의학연구협회(NABR)는 생물의학 연구, 교육과 실험 과정에서 동물의 인도적 이용을 위한 건전한 공공 정책을 전담하는 유일한 501(c)(6) 비영리 협회이다. 회원에는 340개 이상의 대학교, 의과 및 수의 대학, 교육 병원, 제약 및 생명공학 회사, 환자 그룹과 전 세계 인간 및 동물 건강을 증진시키기 위해 인도적이고 책임감 있는 동물 연구에 의존하는 학계와 전문 학회가 포함된다. 상세 정보는 www.nabr.org에서 구할 수 있다. 1 리서치 팩트 시트 01-2024 파이널에 기술된 LTM의 FBR 역할로 https://fbr-cms-bucket.s3.us-west- 에서 온라인으로 확인할 수 있다. https://fbr-cms-bucket.s3.us-west-1.amazonaws.com/FBR_s_Role_of_LT_Ms_in_Research_Fact_Sheet_01_2024_FINAL_802d17fd7d.pdf?updated_at=2024-02-26T16:44:17.000Z 2 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8848615/#:~:text=Non%2Dhuman%20primates%20play%20a,organs%20affected%20by%20degenerative%20diseases. regenerative medicine3 https://www.nature.com/articles/s41577-018-0005-7 immunology4 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9808758/#:~:text=Furthermore%2C%20NHP%20naturally%20develop%20cancers,and%20patients%20with%20human%20cancer. 암 연구/치료 5 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5886327/ 행동약리학6 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8402317/ 코로나 19 백신 개발7 Hilborn, R., & Smith, D. R. (2023). 긴꼬리원숭이는 멸종 위기종인가? 미국 영장류 저널, e23590 참조. https://doi.org/10.1002/ajp.23590 연락처: Eva Maciejewskiemaciejewski@nabr.org(202) 967-8305 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1138543/NABR_Logo_1.jpg?p=medium600

2024.10.08 21:10글로벌뉴스

노벨 물리학상에 제프리 힌튼·존 홉필드

올해 노벨 물리학상은 물리학 기반의 AI분야에서 나왔다. 수상자는 인공신경망을 이용한 머신 러닝 기술을 개발한 미국 프린스턴 대학교 존 J. 홉필드 교수와 캐나다 토론토 제프리 E. 힌튼 교수에게 돌아갔다. 스웨덴 카롤린스카 의대 노벨위원회는 8일(현지 시간) 존 홉필드 미국 프린스턴대 교수, 제프리 힌튼 캐나다 토론토대 교수를 수상자로 선정했다. 수상 분야인 인공 신경망에서 뇌의 뉴런은 서로 다른 값을 갖는 노드로 표현되는데, 이러한 노드는 시냅스에 비유할 수 있는 연결을 통해 서로에게 영향을 미친다. 존 J. 홉필드(John J. Hopfield) 교수는 데이터를 저장하고 재구성할 수 있는 연관 기억을 만들었다. 1933년 미국 일리노이주 시카고에서 태어났다. 홉필드 교수는 1958년 미국 뉴욕주 이타카 코넬대학교에서 박사학위를 취득했다. 미국 뉴저지주 프린스턴대학교 교수로 재직 중이다. 공동 수상자인 제프리 E. 힌튼 교수는 데이터를 통해 자동으로 속성을 찾아내고, 이를 통해 이미지에서 특정 요소를 식별하는 작업을 수행할 수 있는 방법을 개발했다. 힌튼 교수는 1947년 영국 런던에서 태어났다. 1978년 영국 에든버러 대학교에서 박사 학위 취득했다. 현재. 캐나다 토론토 대학교 교수로 재직 중이다.

2024.10.08 19:47박희범

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

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