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LG화학, IDMC로부터 두경부암 신약 3상 '지속 진행' 권고

LG화학은 20일 미국 항암사업을 담당하는 아베오(AVEO)가 임상 3상 진행 중인 파이클라투주맙(ficlatuzumab)의 적절 투여 용량으로 최대 함량인 20mg/kg을 최종 선정하고, 임상시험을 지속 진행한다고 밝혔다. 파이클라투주맙은 종양 성장과 전이에 관여하는 간세포 성장인자(HGF)의 작용을 억제하는 기전을 지닌 단일클론항체 기반 표적항암제이다. 이번 결정은 임상 진행 단계에서 회사와 독립적으로 맹검 정보에 접근할 권한을 가진, 임상 데이터를 중간 검토하는 '독립적 데이터 모니터링 위원회'(IDMC)가 파이클라투주맙 3상 시험(FIERCE-HN)의 중간 결과를 바탕으로 2개의 시험 용량 중 최대 함량인 20mg/kg을 최종 선정하고 임상시험 진행을 지속 이어갈 것을 권고하면서 이뤄졌다. FIERCE-HN 스터디는 백금 기반 항암화학요법과 면역관문억제제를 단일요법으로 순차적 투약했거나 병용 투약했던 HPV(사람유두종 바이러스) 음성인 두경부암 환자를 대상으로 파이클라투주맙 및 세툭시맙(cetuximab) 병용요법과 위약 및 세툭시맙 병용요법을 비교 평가하는 시험이다. 최소 410명에서 최대 500명을 모집해 치료 시작부터 사망에 이르는 기간인 전체 생존기간(OS) 등을 살펴볼 계획이며, 현재 한국‧미국‧유럽 등 다국가에서 시험자를 모집 중이다. 이번 임상에 책임 연구자인 줄리 바우만(Julie E. Bauman) 조지 워싱턴대 암센터장은 “파이클라투주맙 기반 병용요법의 잠재적 임상 이점을 확인하는 데 한 걸음 더 다가선 중요한 순간”이라며 “최적 투약용량 확정을 통해 임상시험이 한층 빠르게 진행되길 바란다”고 말했다. 손지웅 LG화학 생명과학사업본부장은 “혁신의약품의 개발을 통해 암환자의 치료를 개선하는데 전념하고 있다”며 “이번 의미 있는 성과를 바탕으로 파이클라투주맙의 임상적 가치를 규명하는 데 힘을 쏟겠다”고 말했다.

2026.02.20 12:11조민규 기자

남부발전, AX·DX 기술 접목…'가짜일' 30% 없앤다

한국남부발전(대표 김준동)은 인공지능 전환(AX)과 디지털 전환(DX) 기술을 업무에 접목해 업무 프로세스를 근본적으로 혁신하는 'Project W.A.V.E.'를 본격 추진한다고 19일 밝혔다. 남부발전은 'Project W.A.V.E.'를 실행해 '업무 30% 절감'을 목표로, 4대 핵심 과제를 통해 공공분야 업무수행 방식의 새로운 표준을 제시할 계획이다. 첫 번째 과제인 'Work-wiki'는 오는 23일 정식 오픈을 앞둔 협업 플랫폼 '모아(M.O.A)'를 통해 구체화한다. '사람을 모아 소통하고(Meet), 정보를 모아 기록하며(Organize), 업무를 모아 협업한다(Act)'는 의미를 담은 '모아'는 SNS 인터페이스를 적용해 전 직원이 실무 노하우를 자연스럽게 기록·공유하도록 설계했다. 축적된 지식 자산은 신규 입사자도 클릭 한 번에 전체 업무 흐름을 파악할 수 있는 환경을 제공한다. 두 번째로 'Any-office' 환경을 조성해 장소 제약 없는 모바일 업무 수행을 지원한다. 전사자원관리(ERP)를 포함한 모든 분야를 모바일로 전환해 업무 리드타임을 단축하는 동시에, 사내 시스템 내에서 데이터를 관리함으로써 정보 유출 위험을 차단하고 업무 안전성을 확보했다. 또 남부발전이 자체 구축한 생성형 AI 플랫폼 'KEMI'와 RPA 기술을 결합한 'Virtual Mate'를 본격 가동한다. 단순히 반복 업무를 자동화하는 수준을 넘어, AI가 복잡한 문서를 읽고 판단하는 '에이전틱 AI' 수준까지 고도화할 방침이다. 이는 연료 계약관리나 연결결산 등 정확도가 필수적인 핵심 업무에 우선 적용되어 실무자의 든든한 파트너 역할을 수행한다. 'Expert-Solution'을 통해 현장 밀착형 업무 효율화를 추진한다. AI·프로세스 마이닝 등 디지털 기술로 현장 병목 구간을 발굴하고, 기존 절차를 디지털 환경에 맞춰 재설계함으로써 실무 생산성을 극대화하는 혁신 생태계를 완성한다. 김준동 남부발전 사장은 “이번 프로젝트는 단순한 기술 도입을 넘어 조직의 일하는 방식을 혁신하는 거대한 변화의 시작”이라며 “실질적인 업무 효율화를 통해 국민이 체감할 수 있는 공공부문 최고의 AX·DX 혁신 모델을 선도해 나가겠다”고 강조했다.

2026.02.20 00:02주문정 기자

MWC 나서는 통신 3사...AI 청사진으로 중무장

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사가 3월2일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 개막하는 MWC26에 참석해 AI와 통신 네트워크의 결합, AI 전환(AX), AI 데이터센터(DC) 등 AI 사업에 초점을 맞춰 부스를 꾸리고 키노트 연사 참여를 비롯해 여러 논의의 장을 연다. 정재헌 SK텔레콤 CEO는 MWC26에서 글로벌 통신사와 비즈니스 미팅을 진행한다. 개막 전날 국내 언론과 CEO 오찬 간담회를 갖고 2일엔 SK텔레콤, 도이치텔레콤, E&, 싱텔 등 각국 주요 통신사와 '글로벌 텔코 AI 얼라이언스' 관련 포럼을 진행한다. SK텔레콤의 AI 전략, 글로벌 확장을 총괄하는 정 최고기술책임자(CTO)는 2일 글로벌 텔코 AI 라운드테이블에서 '차세대 AI를 위한 통신 인프라 재설계'라는 주제로 발표한다. AI 등장 이후 DC에 대한 늘어난 수요, '소버린 AI 인프라'에 대한 필요성이 증가하며 통신사가 AI DC 설계, 구축, 운영에 어떻게 접근하고 있는지 설명할 예정이다. 차호범 최고개인정보보호책임자(CPO)는 MWC 현장에서 4일 '우리는 인공지능 거버넌스를 둘러싼 냉전으로 향하고 있는 것일까?'를 주제로 전 세계 AI 거버넌스 환경과 국경을 넘나드는 규제 준수 과제를 논의할 예정이다. 이밖에 통신 분야에 특화된 LLM과 LLM 기반 데이터 관련 업무를 주도하는 박소희 AI 선임 엔지니어도 토론에 참여한다. SK텔레콤 부스는 AI 테마 전시관으로 운영된다. 누구나 쉽고 편리하게 접근할 수 있는 AI 인프라를 선도적으로 조성한다는 'AI 인프라 슈퍼 하이웨이' 전략을 기반으로 글로벌 AI 기업으로서의 비전을 제시하고, 다양한 AI 기술과 서비스를 전 세계 관객에게 선보인다. KT 부스에선 6G 시대 AI 네이티브 네트워크를 구축하기 위한 글로벌 통신 연합체 'AI 네트워크 얼라이언스(AINA)' 창립식이 4일 진행된다. 창립식엔 과학기술정통부와 국내 이통 3사, 삼성전자 등 국내 테크 기업, 소프트뱅크, 엔비디아, 스타링크 등 글로벌 빅테크 기업이 참여한다. KT는 AINA 대표 의장사를 맡아 국내외 기업들과 AI 네트워크 기술을 논의한다. KT는 또 AI, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 분야의 전문성을 기반으로 AI 스타트업 10곳과 협력해 AI를 활용한 솔루션을 선보인다. 홍범식 LG유플러스 CEO는 2일 MWC 개막식에서 키노트 컨퍼런스 연사로 참여해 '사람중심 AI'를 주제로 AI 콜 에이전트(Call Agent) 시대를 소개한다. 이 자리에는 존 스탠키 AT&T CEO, 크리스티아노 아몬 퀄컴 CEO, 저스틴 호타드 노키아 CEO 등 글로벌 통신업계 수장이 함께 오른다. LG그룹 경영진이 MWC 키노트 무대에 오르는 것은 홍 CEO가 처음이다. 최근 수년간 MWC 메인 컨퍼런스 무대에 키노트 발표로 오른 국내 인사는 유영민 전 과기정통부 장관, 황창규 전 KT 회장 등이 꼽힌다. 홍 CEO는 이 자리에서 LG유플러스 AI 콜 에이전트 '익시오(ixi-O)'가 사람과 사람 간의 연결을 더욱 가치 있게 만든다는 걸 설명할 예정이다. 이를 효과적으로 전달하기 위해 음성 통화를 매개로 서로의 가치를 느끼게 되는 한 가족의 이야기가 담긴 영상도 선보인다. LG유플러스는 전시 부스에서 AI와 디지털 트윈 기반 네트워크 운영 자율화 기술을 공개한다. 현장을 찾는 글로벌 통신 사업자를 대상으로 기술을 소개하고, 기술 협력과 글로벌 진출 가능성을 모색한다. MWC 메인 전시장인 피라그란비아 3홀에 지난해 처음으로 전시관을 꾸린 LG유플러스는 올해도 AI를 중심으로 다양한 기술과 서비스를 선보인다. 지난해 공개한 4A 전략의 현황과 향후 계획을 알린다는 방침이다. 독자AI파운데이션모델 프로젝트 등에서 성과를 보이고 있는 LG AI연구원도 MWC에 함께 참여한다.

2026.02.19 17:49홍지후 기자

문체부, 2026 생활밀착형 문화예술교육 공모 시작… '사회적 고립' 막는 예술 처방 강화

문화체육관광부(문체부)와 한국문화예술교육진흥원이 19일부터 3월 12일까지 '2026년 생활밀착형 문화예술교육 지원사업' 운영기관 공모를 실시한다. 이번 사업은 저출생과 인구소멸, 1인 가구 증가 등 우리 사회의 변화에 따른 문제를 문화예술로 완화하기 위해 기획됐다. 올해 사업은 과거 사업 대비 지원 대상과 거점 시설의 전문성을 대폭 강화한 점이 눈에 띈다. 올해 사업이 이전과 가장 차별화되는 지점은 문화예술교육의 지향점을 '사회적·정서적 공동체 형성'에 두었다는 것이다. 과거 사업이 일반적인 문화 향유권 확대에 집중했다면, 2026년 사업은 예술을 매개로 파편화된 개인을 연결하고 심리적 안전망을 구축하는 데 방점을 찍었다. 가족 대상 프로그램인 '가가호호(家加好好)'는 전국 40개의 기초문화재단이 지역 내 가족센터나 공동육아나눔터 등 생활권 시설과 연계해 추진한다. 특히 올해는 영유아 양육 부모의 정서적 회복을 위한 맞춤형 프로그램을 확대했다. 이는 기존의 자녀 중심 체험 활동에서 한발 나아가, 육아 스트레스로 고립되기 쉬운 부모들의 자아 회복과 관계 형성을 직접 지원하겠다는 취지다. 농어촌 주민을 대상으로 하는 '촌촌락락(村村樂樂)'은 10개의 민간 문화예술단체가 운영을 맡는다. 올해부터는 농림축산식품부의 농촌개발사업으로 조성된 '생활 SOC 복합센터'를 주요 거점으로 활용한다. 문체부는 부처 간 협업을 통해 검증된 인프라에서 교육을 진행함으로써 과거보다 안정적인 교육 환경을 제공하고 지역 간 문화 격차를 보다 실질적으로 해소할 계획이다. 공모 신청은 3월 12일까지 이(e)나라도움을 통해 온라인으로 접수하며, 2월 26일 오후 2시에는 사업 참여 희망 기관을 대상으로 온라인 설명회를 개최한다. 상세 내용은 한국문화예술교육진흥원 홈페이지 통해 확인할 수 있다. 문체부 정책 담당자는 “영유아 양육 부모를 비롯한 다양한 사회 구성원이 일상에서 문화예술을 통해 정서적 친밀감을 높이고, 관계 형성을 경험할 수 있도록 생활밀착형 문화예술교육을 지속적으로 확대해 나갈 계획”이라며 “이번 공모를 계기로 현장 수요를 반영한 문화예술교육이 확산하기를 기대한다”라고 밝혔다.

2026.02.19 16:40김한준 기자

휴메인, 스페이스X와의 역사적 합병 앞두고 xAI에 30억 달러 규모 시리즈 E 투자 단행

휴메인, 스페이스X 인수 직전 xAI의 시리즈 E 투자 라운드에 30억 달러를 투자하며 플랫폼 규모 확장 및 통합의 중대한 전환점에서 전략적 입지 확보 이번 거래를 통해 휴메인은 xAI의 주요 소수 지분 주주가 되었으며 보유 중인 xAI 지분은 스페이스X 주식으로 전환 이번 투자는 사우디아라비아에서 추진 중인 휴메인과 xAI의 500MW 규모 AI 인프라 파트너십에 기반… 전략적 개발 파트너이자 글로벌 선도 AI 투자자의 역할을 강화하는 계기 리야드, 사우디아라비아, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- PIF 산하 기업인 휴메인(HUMAIN)이 2월 18일, 글로벌 시장에 풀스택 인공지능 역량을 제공하는 기업으로서 xAI의 시리즈 E(Series E) 자금 조달 라운드의 일환으로 30억 달러 규모의 전략적 투자를 단행했다고 밝혔다. 이번 거래는 휴메인의 장기 투자 전략에 따른 의미 있는 전방위적 자본 집행으로, 카테고리를 정의하는 기술 플랫폼에 대한 지속적인 투자 확대 기조를 반영한다. HUMAIN Backs xAI with $3 Billion Series E Investment Ahead of Historic SpaceX Merger 이번 투자는 2월 초, xAI가 스페이스X에 인수되기 직전의 중요한 변곡점에서 이루어졌다. xAI의 첨단 인공지능 역량과 스페이스X의 규모, 인프라 및 미션 중심의 엔지니어링 역량이 결합됨에 따라 가속화된 성장, 심층적인 기술 통합, 장기적 가치 창출을 위한 독보적 플랫폼이 구축될 것으로 기대된다. 시리즈 E 거래에 따라 휴메인은 xAI의 주요 소수 지분 주주가 되었으며, 이후 해당 지분은 스페이스X 주식으로 전환됐다. 이번 거래는 합병 전 마지막 자금 조달 라운드에 참여함으로써 휴메인이 장기적인 지분 가치 상승 기회를 확보할 수 있는 견고한 플랫폼을 마련했다. 휴메인의 타렉 아민(Tareq Amin) 최고경영자는 "이번 투자는 변혁적 AI에 대한 휴메인의 확신과 장기적 비전과 기술적 우수성, 실행력이 결합된 탁월한 기회에 의미 있는 자본을 투입할 수 있는 역량을 보여준다"라고 말했다. 이어 그는 "역대 최대 규모 기술 합병 중 하나인 스페이스X의 인수로 한층 강화된 xAI의 성장 궤적은 우리가 대규모 자본을 통해 지원하고자 하는 영향력 높은 플랫폼의 전형"이라고 밝혔다. 휴메인의 시리즈 E 참여는 성장의 여러 단계에 있는 기업들을 지원할 수 있는 대규모 장기 전략 투자자의 역할을 재확인하는 한편, △차세대 데이터 센터 △고성능 인프라 및 클라우드 플랫폼 △첨단 AI 모델 △변혁적 AI 솔루션이라는 네 가지 핵심 영역 전반에 걸친 풀스택 AI 역량을 제공한다. 이번 투자는 2025년 11월 미국-사우디 투자 포럼(U.S.-Saudi Investment Forum)에서 발표된 대규모 파트너십을 기반으로 한다. 해당 협력에 따라 휴메인과 xAI는 차세대 AI 데이터 센터 및 컴퓨팅 인프라 500MW 이상을 공동 개발하고, 사우디아라비아 내 xAI의 Grok 모델을 배포하기로 약속한 바 있다. 이러한 이니셔티브는 양사의 장기적 협력 관계를 심화하는 동시에, 휴메인의 역할을 전략적 파트너에서 xAI의 글로벌 주요 주주로 확장하는 계기가 됐다. 향후 휴메인은 인공지능, 프런티어 기술, 핵심 인프라 분야 전반에서 추가 투자를 모색할 계획이다. 휴메인 소개 휴메인은 PIF 산하의 글로벌 인공지능 기업으로, △차세대 데이터 센터 △초고성능 인프라 및 클라우드 플랫폼 △아랍권에서 개발된 세계 최고 수준의 아랍어 대규모 언어 모델을 포함한 첨단 AI 모델 △심층적인 산업 통찰과 현장 실행 역량을 결합한 혁신적 AI 솔루션 등 네 가지 핵심 영역에서 풀스택 AI 역량을 제공한다. 휴메인의 엔드투엔드 모델은 공공 및 민간 부문 조직을 모두 지원하며, 산업 전반의 가치 창출과 디지털 전환을 가속하고 인간과 AI의 협업을 통해 역량을 강화한다. 산업별 특화 AI 제품 포트폴리오를 확대하는 한편, 지식재산권 개발과 글로벌 인재 리더십을 핵심 사명으로 삼아 국제 경쟁력과 기술적 우수성을 갖춘 기업으로 설계됐다. 미래예측진술 본 보도자료에는 현재의 기대 및 가정에 근거한 미래예측진술이 포함될 수 있다. 실제 결과는 다양한 위험 및 불확실성에 따라 중대하게 달라질 수 있다. 휴메인은 이러한 진술을 업데이트할 의무를 부담하지 않는다. 사진: https://mma.prnasia.com/media2/2915934/HUMAIN.jpg?p=medium600로고: https://mma.prnasia.com/media2/2915933/HUMAIN_Logo.jpg?p=medium600 미디어 문의처:humain.com에 방문하여 휴메인에 대한 추가적인 정보를 확인할 수 있다.미디어 문의처:하나 네멕(Hana Nemec), 커뮤니케이션 및 홍보 총괄pr@humain.com엑스(X) | 링크드인에서 휴메인을 팔로우할 수 있다.

2026.02.19 16:10글로벌뉴스

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

델, F1 명가 맥라렌과 기술 협력 강화…AI 인프라로 챔피언십 2연패 뒷받침

델 테크놀로지스가 인공지능(AI) 인프라와 고성능 컴퓨팅(HPC)을 앞세워 포뮬러1(F1) 명가 맥라렌 레이싱의 글로벌 모터스포츠 기술 경쟁력 향상에 앞장선다. 델 테크놀로지스는 맥라렌 레이싱 팀과의 파트너십을 강화한다고 19일 밝혔다. 이번 협력 확대로 맥라렌 F1 팀은 델의 AI 인프라와 PC 포트폴리오를 활용해 차량 설계부터 제조, 레이스 운영까지 전 과정의 데이터 기반 역량을 고도화할 계획이다. 델은 맥라렌의 공식 혁신·기술 파트너로서 차량 개발과 성능 혁신을 지원해왔다. F1은 찰나의 순간에 승부가 갈리는 극한의 스포츠로 정교한 엔지니어링과 팀워크, 강력한 IT 인프라가 유기적으로 결합돼야 하는 무대다. 맥라렌은 델과 협력해 AI 기반 솔루션을 차량 설계, 제조, 레이스 운영 전반에 적용하며 데이터 기반 의사결정을 강화해왔다. 양사 협력은 2018년을 시작으로 설계·엔지니어링 환경은 물론 트랙사이드 운영과 실시간 전략 수립 영역까지 범위를 넓혔다. 맥라렌은 2024년과 2025년 F1 컨스트럭터 챔피언십 2연패를 달성했으며 지난해에는 드라이버 챔피언십에서도 성과를 거뒀다. 델 솔루션은 시즌 중 장비 개선과 협업 방식 혁신을 지원하며 이같은 성과를 뒷받침했다. 맥라렌은 델 파워엣지 서버와 HPC 솔루션 등으로 구성된 '델 AI 팩토리'를 기반으로 경기 주말마다 약 1.5테라바이트(TB)에 달하는 데이터를 처리한다. 이를 통해 신속한 시뮬레이션과 디지털 트윈을 구현하고 유압 시스템의 미세한 변화 감지부터 실시간 트랙 조건 대응까지 정밀한 인사이트를 확보 중이다. 또 델 파워스토어와 파워스케일 스토리지 솔루션을 활용해 방대한 데이터를 안정적으로 처리하고 필요 시 인프라를 유연하게 확장한다. 대규모 데이터 모델링과 전산유체역학(CFD) 워크로드를 안정적으로 수행할 수 있는 환경을 구축해 시뮬레이션과 분석 속도를 높이고 전반적인 경기 성과 향상에 기여하고 있다. 델 PC 역시 맥라렌 마스터카드 F1 팀 운영 전반을 지원한다. 트랙 현장과 제조 공장, 글로벌 이동 환경에서도 최신 AI PC를 통해 복잡한 워크플로우를 처리하고 엔지니어와 전략 담당자가 방대한 데이터를 분석해 신속한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는다. 에일리언웨어 게이밍 시스템은 e스포츠 및 시뮬레이션 레이싱 프로그램을 지원하며 실제와 유사한 디지털 환경에서 전략을 테스트하고 고도화하는 데 활용되고 있다. 잭 브라운 맥라렌 레이싱 최고경영자(CEO)는 "델 테크놀로지스와의 파트너십은 혁신과 성능이라는 공동의 가치 위에 구축됐다"며 "델의 기술은 차량 설계부터 레이스 전략까지 팀 운영 전반의 기반을 이루고 있다"고 밝혔다. 리즈 매튜스 델 테크놀로지스 글로벌 브랜드 및 크리에이티브 총괄 수석부사장은 "양사 협력은 극한의 환경에서 기술과 인간의 역량이 결합해 만들어내는 경쟁 우위를 입증함으로써 전세계 고객들에게 청사진을 제시할 것"이라고 말했다.

2026.02.19 10:05한정호 기자

플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 사전 예약 60만명 돌파

플레이위드코리아(대표 김학준)는 넥써쓰(대표 장현국)와 공동 퍼블리싱을 진행하는 모바일 MMORPG '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'의 글로벌 사전 예약 모집이 순항 중이라고 19일 밝혔다. 이 게임의 사전 예약은 지난 11일 시작했다. 이후 닷새만인 16일 50만 명을 넘어섰고, 18일에는 60만 명을 돌파하며 가파른 상승세를 이어가고 있다. 특히 지역별 사전 예약 수치를 보면 베트남, 인도네시아, 태국 등 주요 동남아 이용자의 참여율이 높았다. 이는 MMORPG 장르에 대한 선호도가 높은 해당 지역 특성과 더불어, 블록체인 기반 경제 시스템에 대한 관심이 맞물리며 긍정적인 반응을 이끌어냈다고 회사 측은 설명했다. 씰M 온 크로쓰는 단순한 P2E 구조를 넘어 '플레이가 곧 가치로 연결되는' 토크노믹스를 전면에 내세우고 있다. 이용자는 게임 내 경쟁과 성장 과정에서 핵심 자원인 Shiltz Crystal을 획득하게 되며, 이는 시즌 기반 랭킹 및 미션 성과에 따라 한정 수량으로 지급된다. 공급량을 엄격히 통제하는 구조를 통해 희소성과 가치 안정성을 동시에 확보했다는 설명이다. 또한 게임에서 획득한 Shiltz Crystal은 온체인 토큰인 SHILTZx로 전환 가능하며, CROSS 생태계 내에서 활용된다. 이를 통해 이용자는 한정 아이템 Ooparts 구매 등 다양한 방식으로 토큰을 사용할 수 있으며, 게임 플레이를 통해 창출된 가치가 블록체인 생태계로 자연스럽게 확장되는 구조를 갖췄다. 이러한 구조는 단순 보상형 시스템을 넘어, 게임과 디지털 자산 경제를 유기적으로 연결하는 모델로 평가받고 있다.

2026.02.19 09:54이도원 기자

유한양행, 알레르기 질환 치료제 '레시게르셉트' 임상 2상 착수

유한양행이 항면역글로불린 E(anti-IgE) 계열 Fc 융합단백질 신약 후보 물질 '레시게르셉트(YH35324)'에 대해 만성 자발성 두드러기(CSU) 환자를 대상으로 다국가 임상시험 제2상을 실시한다. 회사는 임상 2상 계획을 미국 국립보건원(NIH)의 클리니컬트라이얼즈(clinicaltrials.gov)에 등재했다. CSU 환자 150명을 대상으로 레시게르셉트나 위약을 12주간 투여한 뒤, 안전성과 유효성을 평가할 예정이다. 시험 대상은 오말리주맙 투여 경험이 없는 환자군뿐만 아니라 기존 오말리주맙 치료에 충분히 반응하지 않았던 환자군까지도 포함된다. 1차 평가 변수는 베이스라인 대비 12주 시점의 지난 7일간의 두드러기 활성 점수(UAS7) 변화다. 임상은 우리나라를 비롯해 일본, 중국, 불가리아, 폴란드 등지에서 진행된다. 임상 2상은 내년 7월 마무리될 것으로 예상된다. 결과는 내년 4분기에 발표될 것으로 보인다. 회사는 작년 10월 식품의약품안전처로부터 임상 2상 IND를 승인받았다. 이달 중국 규제당국으로부터 IND 승인을 확보했다. 유럽 일부 국가들에서 임상시험 승인(CTA) 심사가 진행 중이다. 유한양행은 임상 1상 시험을 통해 안전성과 예비적 개념 증명을 확인했다. CSU 환자에서 혈중 유리 IgE 억제가 대조약인 오말리주맙 대비 더 강하고 오래 지속되는 경향을 보였다. CSU 임상 평가 지표인 UAS7평가에서도 증상 개선 신호가 확인됐다. 김열홍 R&D 총괄 사장은 “임상 2상에서는 아시아와 유럽 환자들을 대상으로 레시게르셉트의 안전성, 유효성 및 임상적 특장점이 확인될 것”이라며 “오픈 이노베이션을 통한 글로벌 R&D 확대 전략의 모범 사례가 될 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:25김양균 기자

콘진원, 2026년 게임콘테츠 제작지원 사업 참가사 모집...일반형-기능성 AI 분야 지원

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 우수 게임의 상용화와 해외 진출 확대를 위해 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업 참가기업을 오는 3월 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 ▲일반형(PC·콘솔·모바일·아케이드·보드게임) ▲기능성(지정) ▲인공지능 게임 분야로 구성된다. 이번 사업에는 총 236억원을 투입해 82개 내외 과제를 지원할 계획이다. '일반형 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 193억원 규모로 ▲PC ▲콘솔 ▲모바일 ▲아케이드 ▲보드게임 총 5개 분야를 대상으로 한다. PC 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 콘솔 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 2억원, 2년차(개발형) 최대 5억원, 3년차(출시형) 최대 2억원, 플랫폼전환형은 최대 4억원 규모로 지원한다. 모바일 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억원, 보드게임 분야는 과제당 최대 8000만원을 지원한다. 특히 모바일 게임 분야에는 출시형(2차 연도)을 새롭게 도입해 최대 2년 연속 지원이 가능하도록 운영 방식을 개편했다. 이를 통해 개발 이후 상용화 단계까지의 연속 지원을 강화할 계획이다. '기능성 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 16억원 규모로 게임의 재미와 교육, 예방과 치료 등 사회적 기여 요소를 결합한 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 지정 분야는 사회공헌, 시니어/장애인, 예방·치료적 활용 게임콘텐츠 등이 포함되며 기능성 게임의 효과성 강화를 위해 2025년 우수과제 2개에 대해 최대 5000만원을 지원한다. '인공지능 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 올해 처음 신설된 분야로, 총 27억원 규모로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 인공지능 기술을 게임 플레이의 핵심 요소로 활용한 혁신적인 게임콘텐츠를 발굴ㆍ지원하여 K-게임의 미래 성장 동력을 확보하고 글로벌 기술 경쟁력을 선점하는 것이 목표다. 선정된 게임콘텐츠는 국내외 일반 이용자와 전문가가 참여하는 포커스 그룹 테스트(FGT) 방식의 시연 평가를 거치며, 출시 전 품질 검수도 함께 지원받게 된다. 아울러 해외 게임 전시회 참가(차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 게임스컴 아시아, 브라질게임쇼), 게임더하기 사업, 글로벌 게임 현지화 지원, 금융 투·융자 연계를 통해 K-게임 글로벌 경쟁력 강화와 성공적인 사업화 성과 창출을 적극 지원할 예정이다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회는 오는 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 열린다. 게임콘텐츠 제작지원 사업별 지원 내용과 신청 방법 안내, 인디게임 및 게임더하기 사업 소개, 현장 질의응답이 함께 진행된다. 제작지원 사업 신청을 원하는 기업은 참가 자격과 신청 서류를 갖춰, 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 홈페이지를 통해 접수하면 되며, 자세한 내용은 콘진원 홈페이지 및 e나라도움의 사업 공고를 통해 확인할 수 있다.

2026.02.19 08:34김한준 기자

이마트, 명절 후 생필품·먹거리 할인…생리대 5000원 행사도

이마트는 이달 19일부터 25일까지 일주일간 체감도가 큰 생필품 및 먹거리를 중심으로 할인 행사를 진행한다. 우선, 생리대 5000원 균일가 행사를 진행한다. 대상 상품은 50여 종으로 행사카드로 전액 결제 시 5000원에 구매할 수 있다. 행사카드는 ▲이마트e ▲삼성 ▲KB국민(BC제외) ▲신한(BC제외) ▲현대 ▲NH(BC제외) 우리 ▲롯데 ▲전북은행이다. '쏘피 내몸에 순한면 생리대' 3종은 정상가 1만6900원에서 행사카드 결제 시 70% 할인한 5000원에 판매한다. 이외에도 ▲'건강한 나의 예지미인 맞춤형 중형28P' ▲'내몸에 순한면 대형32P' ▲'바디피트 블록맞춤 슈퍼롱 20P' ▲'좋은느낌 오리지널 오버나이트 24P' ▲'화이트 수퍼흡수 오버 28P' 등이 있다. 또한 '좋은느낌 유기농 100% 순면 생리대' 4종을 정상가 1만7900원에 1개 구매 시 1개를 증정하고, '좋은느낌 유기농 100% 순면 에어리 생리대' 4종은 2개 구매 시 30%, 3개 이상 구매 시 40% 할인한다. 이마트는 자체 마진을 줄이고, 대량 매입을 통해 이번 생리대 행사를 기획했다. 이번 행사를 위해 준비한 물량만 약 25만여 개로 평소 일주일 간 판매량의 3배 수준이다. 명절 직후 본격적으로 시작되는 신학기 준비를 위한 할인 행사도 진행한다. '레노버 태블릿(Y700 3세대)', '삼성 갤럭시북4'을 행사카드 결제 시 각각 5만원 할인한 52만9000원과 124만9000원에 판매하고, 캐논∙엡손 복합기 전 품목을 최대 20% 할인한다. ▲잔스포츠 ▲이스트팩 ▲키플링 등 병행수입 가방 전 품목을 행사카드 결제 시 30% 할인한다. 캐릭터 식기는 신세계포인트 적립 시 최대 30%, 써모스 텀블러는 최대 40% 할인한다. 아동 실내화는 2족 이상 구매 시 30% 저렴하게 구매할 수 있다. 또한 데코라인 국민책상 수납세트를 22만8000원에, '허리편한 오피스 체어'를 2만9900원에 판매한다. 이밖에도 다양한 생필품 및 먹거리 행사도 마련했다. ▲'한입 베이킹소다' 3종 ▲'아우라 섬유유연제' 3종 ▲'퓨어시카 바디워시·바디로션' 각 4종 ▲'리스테린(750ml)' 2종 등을 1개 구매 시 1개 증정하고, 크린랩 2입 기획상품 9종은 3180원~9080원에 판매한다. 브랜드 돈육 앞다리·뒷다리살(냉장)을 신세계포인트 적립 시 20%, 냉동한우 3종(차돌박이·채끝샤브·차돌등심구이)은 신세계포인트 적립 시 20%에 이마트e카드 결제 시 20% 추가 할인한다. 이석규 이마트 일상용품 담당은 "물가안정을 선도하고 큰 혜택을 경험할 수 있도록 명절 직후 대대적인 행사를 준비했다"며 "가격 할인뿐만 아니라 고객이 원하고 실질적인 도움이 될 수 있는 새로운 상품 개발을 준비하는 등 구조적 혁신도 지속해나갈 예정"이라고 말했다.

2026.02.18 09:58박서린 기자

애플, 3월 신제품 발표...저가형 맥북 나올듯

애플이 내달 4일 신제품 공개 행사를 예고했다. 16일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 애플은 3월4일 미국 동부시간 기준 오전 9시에 뉴욕, 런던, 상하이에서 오프라인 행사를 열기로 하고 미디어에 초청장을 보냈다. 일반적인 신제품 발표와 달리 특별한 경험(special Apple Experience) 표현을 내세우고 있다. 미디어 대상 초청이 이뤄졌으나 키노트를 비롯한 발표 내용의 생중계 여부는 명시하지 않았다. 블룸버그의 마크 거먼은 애플의 발표에서 저가형 맥북 신제품이 공개될 것으로 전망했다. 아이폰16 시리즈에 탑재된 A18 프로칩을 사용한 맥북이 공개될 수 있다는 이야기다. 아울러 플래그십 라인업과 달리 상대적으로 저렴한 아이폰17e 발표 가능성도 점쳐지고 있다.

2026.02.17 08:13박수형 기자

모건스탠리, 블록체인 인재 채용…디파이·RWA 본격화

글로벌 투자은행 모건스탠리가 탈중앙화금융(DeFi)과 실물연계자산(RWA) 토큰화 인프라 구축을 위해 관련 인재 채용에 나섰다. 가상자산 전문 외신 비인크립토는 15일(현지시간) 모건스탠리가 블록체인 아키텍처를 총괄할 시니어급 엔지니어를 채용 중이라고 보도했다. 링크드인에 게시된 채용 공고에 따르면, 모건스탠리는 해당 직무의 핵심 업무로 디파이와 토큰화를 명시했다. 채용 인력은 보안과 규제를 준수하면서 블록체인 솔루션을 설계·구축하는 역할을 맡는다. 전통 금융권의 규제 요건과 디지털자산 산업을 연결하는 기반 인프라를 만드는 작업이다. 디파이와 RWA 토큰화는 가상자산 산업에서 가장 빠르게 성장하는 분야로 꼽힌다. 가상자산 데이터 분석 플랫폼 디파이라마(DeFiLlama)에 따르면, 디파이 프로토콜과 RWA 토큰화 프로젝트의 총예치자산(TVL)은 합산 1000억 달러를 넘어선 것으로 집계됐다. 채용 공고에는 이더리움과 폴리곤 같은 퍼블릭 블록체인뿐 아니라, 하이퍼레저와 캔톤 등 기관용 프라이빗 블록체인 네트워크 활용 경험도 명시됐다. 모건스탠리가 퍼블릭 체인의 유동성과 확장성을 활용하는 동시에, 프라이빗 원장을 통해 기관 거래에 필요한 보안성과 프라이버시를 확보하는 '하이브리드 전략'을 구상하고 있는 것으로 보인다. 이번 채용은 모건스탠리가 추진 중인 디지털자산 사업 전략과 맞닿아 있다. 모건스탠리는 올해 상반기 온라인 브로커리지 플랫폼인 'E트레이드'를 통해 비트코인, 이더리움, 솔라나 거래 서비스를 출시할 계획이다. 가상자산 업계에서는 이번 채용을 두고 디지털자산 산업이 단순 시범 프로젝트나 파일럿 단계를 넘어, 장기적으로 수익을 창출할 수 있는 상용 서비스·상품 개발 단계로 이동하는 것을 보여주는 신호로 해석한다.

2026.02.16 11:59홍하나 기자

[AI는 지금] 오일머니 '절실'…중동 향하는 글로벌 빅테크들

인공지능(AI) 산업의 패권이 알고리즘 경쟁을 넘어 자본과 에너지의 전쟁으로 옮겨가면서, 새로운 자금줄을 위해 중동을 찾는 글로벌 빅테크가 늘고 있다. 천문학적인 연산 비용과 전력 인프라를 감당하기 위한 수단 중 하나로 중동 투자 유치 경쟁이 본격화되는 양상이다. 오픈AI·xAI, 수십조원대 자본 수혈 총력전 가장 공격적인 행보를 보이는 곳은 오픈AI다. 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 지난달 아랍에미리트(UAE)를 방문해 최소 500억 달러 규모의 신규 투자 유치를 논의했다. 이번 라운드는 올해 1분기 중 마감될 예정이며, 성사될 경우 오픈AI 기업가치는 최대 8300억 달러에 달할 전망이다. 앞서 오픈AI는 지난해 10월 66억 달러 규모의 구주 매각을, 지난해 3월에는 소프트뱅크 주도로 400억 달러 규모의 투자를 유치했다. 일론 머스크의 xAI 역시 중동 자본을 확보하며 인프라 확장에 속도를 내고 있다. xAI는 지난달 카타르투자청(QIA)과 UAE의 MGX가 참여한 200억 달러 규모의 시리즈E 라운드를 마무리했다. xAI는 이 자금을 바탕으로 100만개 이상의 그래픽처리장치(GPU) 클러스터를 갖춘 '콜로서스' 데이터센터를 확장한다는 계획이다. '안전' 강조하던 앤트로픽도 실리 선택 기술 윤리와 안전을 최우선으로 내세우던 앤트로픽도 막대한 자본 수요 앞에서는 실리를 택했다. 앤트로픽은 이달 300억 달러 규모의 시리즈G 라운드를 통해 기업가치를 3800억 달러로 끌어올렸다. 이 과정에서 싱가포르 GIC와 함께 아부다비의 MGX가 주요 투자자로 이름을 올렸다. 앤트로픽은 지난해 9월 시리즈F 라운드에서 카타르투자청(QIA)을 사상 첫 중동 국부펀드 투자자로 합류시키며 전략적 변화를 보였다. 이는 지난해 3월 615억 달러의 기업가치를 인정받았던 시리즈E 단계보다 약 3배 이상 급등한 수치다. 중동, 투자 넘어 'AI 인프라' 거점으로 부상 중동 국가들은 이제 단순한 투자자를 넘어 글로벌 AI 컴퓨팅의 '물리적 허브'를 자처하고 있다. 사우디아라비아는 지난해 2월 'LEAP 2025' 콘퍼런스에서 아람코를 통해 AI 칩 스타트업 그록에 15억 달러를 투자하고, 담맘에 세계 최대 규모의 AI 추론 데이터센터를 건립한다고 발표했다. 마이크로소프트 역시 지난해 11월 UAE의 G42와 손잡고 2029년까지 총 152억 달러를 투입하는 대규모 투자 계획을 구체화했다. 이 계획에는 아부다비에 원자력발전소급 전력을 사용하는 5GW 규모의 거대 AI 캠퍼스를 조성하는 내용이 포함됐다. QIA도 지난해 12월 브룩필드와 200억 달러 규모의 AI 인프라 조인트벤처를 설립하며 인프라 경쟁에 가세했다. 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO는 지난해 유출된 내부 메모에서 중동 자본 확보가 기술 경쟁력 유지를 위한 필수 선택임을 강조했다. 아모데이 CEO는 "중동에는 1000억 달러 이상의 거대한 자본이 존재한다"며 "우리가 기술 최전선에 머물고자 한다면 이 자본에 접근하는 것은 매우 큰 이점이 된다"고 말했다. 이어 그는 "이 자본 없이는 최전선을 유지하는 것이 실질적으로 훨씬 더 어려워진다"고 덧붙였다.

2026.02.16 08:08이나연 기자

"보급형 아이폰17e 성공한다"…이유는

애플의 차세대 보급형 아이폰 '아이폰17e'가 이달 출시될 것으로 전망되는 가운데, 아이폰17e가 큰 성공을 거둘 가능성이 높다는 분석이 나왔다. IT매체 폰아레나는 11일(현지시간) 아이폰17e가 흥행할 수 있는 이유를 꼽아 제시했다. ■ 저렴한 가격 폰아레나는 첫 번째 이유로 '가격 경쟁력'을 꼽았다. 전 세계적으로 경제 불확실성이 이어지고 있는 데다 램과 반도체 칩 등 핵심 부품 가격이 급등하면서 스마트폰 제조 비용 부담도 커지고 있다. 이런 상황에서도 아이폰17e는 전작과 동일한 599달러로 출시될 가능성이 높아 소비자들의 관심을 끌 수 있다는 분석이다. 특히 차기작인 아이폰18 시리즈 가격이 어떻게 책정될지 불확실한 점도 아이폰17e의 매력을 키우는 요소로 지목됐다. 애플은 지난해 아이폰17 표준 모델 가격을 799달러로 유지했지만, 프로 모델 가격은 인상한 바 있다. 애플이 아이폰18 시리즈에서도 가격 동결 기조를 유지할지는 확실치 않다. 폰아레나는 “지금 599달러짜리 아이폰17e를 구매하는 것이 가장 현명한 선택일 수 있다”고 평했다. 스마트폰 구매를 내년까지 미룰 경우 이전 모델보다 더 많은 비용을 지불해야 할 위험이 있다는 것이다. ■ 플래그십급 성능 두 번째 성공 요인으로는 '성능'을 제시했다. 블룸버그의 마크 거먼에 따르면 아이폰17e에는 플래그십급 성능을 갖춘 A19 칩이 탑재될 예정이다. 이에 따라 아이폰17e는 역대 아이폰 신제품 가운데 최고의 가성비 모델이 될 가능성이 높다고 폰아레나는 전했다. 또한 아이폰17e에는 애플의 차세대 모뎀인 C1X 모뎀과 함께 블루투스, 와이파이, 스레드 지원을 위한 N1 칩이 탑재될 것으로 전망된다. 이를 통해 이전보다 향상된 성능과 전력 효율을 제공할 것으로 예상된다. ■ 디스플레이 개선 가능성 디스플레이 업그레이드 가능성도 언급됐다. 폰아레나는 아이폰17e에 다이내믹 아일랜드가 적용되고, 120Hz 주사율 지원 디스플레이가 탑재될 가능성이 제기되고 있다고 전했다. 다만 디스플레이 관련 전망은 엇갈리는 상황이다. 특히 120Hz 주사율 지원 소식은 이를 뒷받침할 만한 출처가 많지 않아 불발될 가능성도 있다는 분석이다. 그럼에도 애플이 아이폰17 기본 모델에 120Hz 화면을 적용한 점을 고려하면, 아이폰17e에서도 완전히 불가능한 시나리오는 아니라는 평가가 나온다. 폰아레나는 만약 아이폰17e가 노치 없이 다이내믹 아일랜드를 탑재한다면, 디자인 측면에서 한층 현대적인 인상을 제공하며 이전 모델의 단점을 상당 부분 해소할 수 있을 것으로 내다봤다. ■ 맥세이프 지원 아이폰17e의 또 다른 강점으로는 맥세이프 지원이 꼽혔다. 맥세이프 기능이 추가되면 아이폰17e는 애플의 다른 아이폰 라인업과 더욱 유사해지며, 제품 간 차별점이 하나 더 줄어들 것으로 전망된다. 특히 아이폰17e에서 모든 맥세이프 액세서리를 사용할 수 있게 된다면, 이는 소비자 입장에서 분명한 추가 구매 포인트가 될 수 있다고 해당 매체는 분석했다. 한편 IT매체 맥웰트는 아이폰17e가 오는 19일 보도자료 형태로 발표될 가능성이 높다고 보도했다. 이에 따라 아이폰17e는 이달 중 공식 공개될 것이라는 전망에 힘이 실리고 있다.

2026.02.14 15:06이정현 미디어연구소

마이크론, AI 수요 겨냥한 서버용 PCIe 6.0 SSD 양산

미국 메모리 반도체 업체인 마이크론이 서버·데이터센터용 PCI 익스프레스 6.0 SSD 양산에 돌입했다. AI 확산으로 초고속 데이터 처리 수요가 급증하는 가운데 차세대 인터페이스 기반 스토리지 시장 선점 경쟁이 본격화하는 양상이다. 마이크론이 공개한 9650 SSD는 PCI 익스프레스 6.0 규격을 적용한 서버용 SSD 중 가장 먼저 나온 제품이다. 최대 읽기·쓰기 속도를 이전 규격 제품 대비 최대 두 배 끌어올렸다. 마이크론은 9650 SSD가 대량생산 단계에 들어가 주요 제조사와 AI 데이터센터 고객사 검증 작업을 진행중이라고 밝혔다. 단 이는 서버용 제품이며 일반 소비자용 PCI 익스프레스 6.0 제품이 나오기까지는 상당한 시간이 걸릴 것으로 보인다. PCI-SIG, 2022년 1월 PCIe 6.0 규격 확정 PCI 익스프레스는 프로세서와 그래픽카드, NVMe SSD와 AI 가속기 등 PC·서버 주요 부품을 빠르게 잇는 다리 역할을 한다. 이를 관리하는 곳은 Arm, AMD, 퀄컴, 엔비디아, 인텔, 델테크놀로지스 등 PC와 서버, 반도체 업계 주요 관계사 1천여 개 이상이 참여한 표준화 단체인 PCI-SIG다. PCI-SIG는 2022년 1월 각 회원사 의견 수렴을 거쳐 PCI 익스프레스 6.0 규격을 최종 확정했다. 신호 전송 방식을 바꿔 1개 레인(PCI 익스프레스 데이터 전송 경로)당 전송 속도를 최대 8GB/s까지 끌어올렸다. 이는 PCI 익스프레스 4.0(2GB/s) 대비 네 배, PCI 익스프레스 5.0(4GB/s) 대비 두 배 향상된 것이다. 16개 레인을 모두 활용하면 초당 최대 128GB/s를 전송할 수 있어 데이터센터나 서버의 병목현상 제거에 활용될 것으로 예상됐다. 마이크론, 지난해 발표 후 1년 반만에 상용화 마이크론은 2024년 8월 FMS 2024에서 PCI 익스프레스 6.0 기반 SSD 개발 계획을 처음 공개했다. 이후 1년 반이 지난 올 2월부터 제품 대량생산에 나선다고 밝혔다. 마이크론이 13일(현지시간) 공개한 9650 SSD는 E1.S, E3.S 등 서버 규격 제품이며 PCI 익스프레스 6.0 레인 4개와 마이크론 TLC(3비트) 낸드 플래시메모리로 구성됐다. 최대 읽기 속도는 28GB/s, 최대 쓰기 속도는 14GB/s로 현재 판매되는 PCI 익스프레스 5.0 기반 NVMe SSD의 두 배 수준이다. 9650 프로는 저장된 데이터를 읽는 작업에 중점을 뒀고 최대 용량은 30.72TB다. 9650 맥스는 읽기와 쓰기가 모두 중요한 제품 대상이며 최대 용량은 25.6TB다. 작동시 발생하는 열을 식힐 수 있는 냉각 옵션은 공랭식, 수랭식을 모두 지원한다. 차세대 SSD, 데이터센터 중심 성장 전망 마이크론은 "9650 SSD 출시를 통해 고성능 스토리지가 선택이 아닌 필수로 자리 잡고 데이터 이동 구조가 AI 워크로드의 핵심 요소가 되는 미래로 업계가 한 걸음 더 나아가고 있다"고 자평했다. 단 마이크론을 포함한 주요 SSD 제조사는 일반 소비자용 PCI 익스프레스 6.0 SSD에 적극적으로 나서지 않을 것으로 보인다. 신호 전송을 제어하기 까다로워 생산 원가가 높고 성능을 온전히 이끌어 낼 용도가 아직까지 미비하기 때문이다. PCI 익스프레스 5.0 SSD는 2023년 3분기부터 일반 소비자용 시장에 나왔지만 발열과 전력소모 문제로 보급이 더뎠다. SSD 컨트롤러 시장을 양분하는 대만 팹리스인 파이슨과 실리콘모션이 작년 상반기부터 저전력 컨트롤러를 공급하며 이 문제가 해결됐다. PCI 익스프레스 5.0 제품의 성장 여지도 여전히 남아있다. 주요 제조사에 따르면 지난 해 일반 소비자용 SSD 시장에서 PCI 익스프레스 5.0 제품 비중은 약 5% 내외다. 새 규격 기반 제품 투입보다는 기존 시장 확대가 더 쉬운 상황에서 신제품 개발과 출시를 굳이 서두를 필요가 없다.

2026.02.14 09:49권봉석 기자

넥슨 '아크레이더스', 글로벌 시상식서 '올해 온라인 게임' 부문 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 시상식 'D.I.C.E. 어워드'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. 해당 시상식은 미국 AIAS가 주관하는 글로벌 게임 시상식으로, 전 세계 3만 3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가가 직접 투표에 참여해 수상작을 선정한다. 특히 '올해의 온라인 게임' 부문은 한 해 동안 가장 뛰어난 온라인 플레이 경험과 서비스 완성도를 선보인 작품에 수여되는 상으로, 게임성·기술력·운영 전반에 걸친 종합적인 평가를 통해 선정된다. 이번 수상으로 아크 레이더스는 앞선 더 게임 어워드, 스팀 어워드에 이어 D.I.C.E. 어워드까지 출시 100여 일 만에 글로벌 게임 어워드 3관왕을 달성하며 흥행을 이어가고 있다. 아크 레이더스는 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난 1월 최고 동시접속자 수 96만명, 이용자 평가 33만 2000여개 중 87% 긍정으로 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 또 글로벌 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서는 비평가 추천 지수 93%로 마이티 뱃지를 획득하는 등 평단과 이용자 양측에서 호평 받고 있다. 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표는 "쟁쟁한 작품과 함께한 한 해에 동료 개발자로부터 이 같은 영예를 받게 돼 엠바크 스튜디오를 대표해 매우 영광스럽게 생각한다"며 "이번 여정을 끝까지 함께해준 팀원과 뜨거운 열정과 성원으로 함께해준 이용자께 진심으로 감사하다"고 소감을 전했다. 이어 그는 "이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아, 이용자 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 아크 레이더스는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임으로, 이용자는 생존자(레이더)가 돼 기계 생명체(아크)와 맞서며 협력과 경쟁이 공존하는 탐험을 경험할 수 있다.

2026.02.13 17:00진성우 기자

앤트로픽, 300억 달러 투자 유치…기업가치 2배 껑충

앤트로픽이 300억 달러(약 43조원) 규모 투자를 추가 유지하면서 생성형 인공지능(AI) 사업 기반을 강화했다. 13일(현지시간) CNBC 등 외신에 따르면 앤트로픽은 해당 규모 시리즈 G 투자를 유지하며 기업가치를 3800억 달러(약 548조원)로 끌어올렸다고 밝혔다. 이는 시리즈 F 1830억 달러에서 두 배 이상 뛴 수치다. 이번 라운드는 싱가포르 국부펀드 GIC와 투자운용사 코투가 주도했다. D. E. 쇼 벤처스, 파운더스펀드, 아부다비 MGX가 공동 주도자로 참여했다. 제너럴캐털리스트, 제인스트리트, 카타르투자청 등도 주요 투자자로 이름을 올렸다. 앤트로픽 경쟁사 오픈AI 역시 최근 추가로 1000억 달러 자금 조달을 추진 중이라고 밝힌 상태다. 해당 자금을 확보할 경우 오픈AI 기업가치는 약 8300억 달러(약 1199조원)로 불어날 전망이다. 블룸버그는 "이번 앤트로픽 자금 조달은 오픈AI와 경쟁이 본격화하는 국면에서 이뤄졌다"며 "두 기업은 고객 확보뿐 아니라 시장 내 영향력 확대를 두고 치열한 경쟁을 벌이고 있다"고 평가했다. 크리슈나 라오 앤트로픽 최고재무책임자(CFO)는 "클로드는 기업이 일하는 방식에 점점 더 핵심적인 요소가 되고 있다"며 "우리는 이 투자를 고객들이 의존해온 엔터프라이즈급 제품과 모델을 계속 구축하는 데 사용할 것"이라고 밝혔다.

2026.02.13 15:35김미정 기자

엔닷라이트, '로봇 학습용 3D 자산 생성' 기술 개발 착수

3D AI 전문 기업 엔닷라이트는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원 주관 '피지컬 AI 모델 학습을 위한 월드 파운데이션 모델 기술개발' 과제에 공동연구 개발기관으로 지원한다고 13일 밝혔다. 이번 과제는 NC AI가 주관하고 엔닷라이트, 삼성SDS, MBC, 레인보우로보틱스, 리얼월드, KAIST 등 국내 유수의 AI·로봇·시뮬레이션 기관들이 참여하는 대형 정부 프로젝트다. 엔닷라이트는 이 중 'E2E 데이터레이크' 구축 핵심인 생성형 AI 기반 3D 가상 자산화 기술 개발을 담당한다. 엔닷라이트는 사용자가 텍스트나 이미지를 입력하면 생성형 AI가 이를 정밀한 3D CAD 모델로 변환해 주는 웹 기반 툴을 개발한다. 시각적 3D 모델과 달리 로봇 시뮬레이션의 핵심인 질량, 마찰계수, 충돌 메쉬 등 물리 속성이 자동으로 포함되고 경량화된 '시뮬레이션-레디' 자산을 생성한다. 엔닷라이트는 지난 2년간 엔비디아와 협업해 '옴니버스 커넥터'를 구축했다. 자체 3D 캐드 엔진 '엔닷캐드'로 생성된 3D 데이터를 별도 처리 없이 옴니버스와 실시간 연동이 가능하며 엔비디아의 로보틱스 시뮬레이터 '아이작 심' 및 차세대 물리 AI 플랫폼 '코스모스에 바로 연결되는 엔드투엔드 파이프라인을 제공한다. 엔닷라이트는 이러한 네이티브 커넥터 선제적으로 확보했다. 또한, '심-레디 합성 데이터 생성 솔루션' 트리닉스는 글로벌 3D 표준 포맷인 개방형 범용장면기술(USD) 및 로봇 시뮬레이션용 포맷인 URDF, MJCF를 지원해 다양한 시뮬레이션 플랫폼에서 바로 대응할 수 있다. 엔비디아 생태계에 플러그인 형태로 포함되는 '옴니버스 익스텐션'을 개발해 엔닷라이트의 기술이 글로벌 로보틱스 개발 환경에서 즉시 활용될 수 있음을 증명하고, 외산 엔진에 의존하지 않는 독자적인 데이터-시뮬레이션 선순환 구조를 완성할 방침이다. 이번 과제의 최종 목표는 로봇의 비전-언어-행동(VLA) 모델 학습을 위한 대규모 합성 데이터를 공급하는 것이다. 현실에서 수집하기 어려운 방대한 양의 로봇 훈련 데이터를 가상 환경에서 빠르고 저렴하게 생성함으로써 로봇 AI 성능을 높인다는 구상이다. 엔닷라이트는 ▲3D 자산 생성부터 ▲시뮬레이션 장면 구성 ▲학습 영상 추출 ▲데이터레이크 적재로 이어지는 전 과정을 자동화된 원스톱 파이프라인으로 구현해, 실내 구조물이나 객체를 데이터레이크에 즉시 적재 가능한 형태로 변환하는 효율성을 극대화할 예정이다. 박진영 엔닷라이트 대표는 "이번 과제를 통해 단순한 형상 생성을 넘어 물리 속성과 경량화까지 고려한 엔지니어링 레벨의 3D 생성 기술을 선보일 것"이라며 "글로벌 표준인 오픈USD 기반 기술력을 바탕으로 국내외 로보틱스 및 디지털 트윈 시장 필수적인 AI 인프라로 자리매김하겠다"고 말했다.

2026.02.13 12:53신영빈 기자

HBM4 출하 경쟁 '과열'...엔비디아 수급 전략이 공급망 핵심 변수

HBM4(6세대 고대역폭메모리) 공급을 놓고 글로벌 메모리 반도체 빅3간 경쟁이 과열되고 있다. 삼성전자는 바로 전날(12일) SK하이닉스·마이크론에 한 발 앞서 "HBM4 양산 출하를 발표하며, 경쟁사 대비 개발 속도와 성능 우위를 강조했다. 다만 올해 HBM4 공급망 판도는 최종 고객사인 엔비디아의 HBM4 수급 전략에 가장 큰 영향을 받을 전망이다. HBM4의 성능도 중요하지만, 최신 AI 가속기의 적기 출시를 위해서는 HBM4의 수율 및 공급 안정성 등을 함께 고려해야 하기 때문이다. 실제로 업계는 엔비디아가 HBM4의 성능 조건을 완화하거나 차상위 제품을 함께 공급받을 가능성에 주목하고 있다. 삼성전자, 출하 소식 앞당겨…SK하이닉스·마이크론과 주도권 싸움 13일 업계에 따르면 삼성전자·SK하이닉스·마이크론 등 주요 메모리 기업들은 이달 엔비디아향 HBM4에 대한 리스크 양산 출하를 진행할 예정이다. HBM4는 글로벌 빅테크인 엔비디아가 올해 출시할 예정인 AI 가속기 '루빈'에 탑재되는 차세대 HBM이다. 이전 세대 대비 데이터 전송 통로인 I/O(입출력단자) 수를 2배 늘린 2048개로 구현한 것이 특징이다. 앞서 삼성전자는 지난 12일 HBM4 양산 출하를 가장 먼저 공식 발표했다. 회사는 "HBM4 개발 착수 단계부터 국제반도체표준화기구(JEDEC) 기준을 상회하는 성능 목표를 설정하고 개발을 추진해왔다"며 "이번 제품에는 재설계 없이 양산 초기부터 안정적인 수율과 업계 최고 수준의 성능을 확보했다"고 설명했다. 업계는 삼성전자가 HBM4 양산 출하 소식을 예상 대비 빠르게 발표했다는 점에 주목하고 있다. 삼성전자 안팎의 이야기를 종합하면, 당초 회사가 HBM4 양산 출하를 계획하던 시기는 오는 19일이었던 것으로 파악된다. 그러나 경쟁사들도 HBM4의 양산을 최근 공식적으로 발표한 만큼, 주도권 확보를 위해 제품 출하를 최대한 앞당긴 것으로 풀이된다. 실제로 SK하이닉스도 이달 HBM4 제품을 엔비디아향으로 출하할 계획이다. 앞서 SK하이닉스는 지난달 28일 실적발표 컨퍼런스콜에서 "당사는 HBM3E와 HBM4를 동시에 안정적으로 공급할 수 있는 업계 유일한 기업"이라며 "특히 지난해 9월 업계 최초로 양산 체제를 구축한 HBM4는 고객이 요청한 물량을 현재 양산 중"이라고 밝힌 바 있다. 마이크론 역시 지난 11일(현지시간) 한 증권사 컨퍼런스콜을 통해 최근 불거진 HBM4 공급망 탈락 논란에 대해 정면 반박하면서, 출하 소식을 공식적으로 알렸다. 이날 마이크론은 "HBM4는 이미 대량 생산에 박차를 가하고 있고, 고객사 출하를 시작했다"며 "지난해 말 실적발표에서 언급한 가이던스보다 1개 분기 가량 시기가 앞당겨진 것"이라고 강조했다. 메모리 3사 모두 리스크 양산…물량 확대는 하반기부터 최근 이들 메모리 3사는 HBM4 상용화를 둘러싸고 주도권을 쥐기 위해 날선 신경전을 벌여 왔다. 업계는 이 과정에서 시장에 불필요한 혼선과 확대 해석이 발생하는 것을 우려하고 있다. 대표적으로, 메모리 3사가 표현하는 '양산'은 일반적인 양산의 개념과 차이점이 있다. 통상 제조산업은 샘플을 통해 고객사와 퀄(품질) 테스트를 진행하고, 일정 기준을 통과하면 정식으로 구매주문(PO)을 받게 된다. 반면 현재 메모리 3사의 HBM4는 '리스크 양산'으로 분류된다. 리스크 양산은 고객사 인증이 완료되기 전 제품 양산을 위해 웨이퍼를 선제적으로 투입하는 개념이다. HBM을 최종 제품으로 출하하기 위해서는 코어 다이 양산에만 4개월이 필요하다. 만약 정식 PO를 받고 양산을 시작하게 되면, 최종 고객사인 엔비디아 입장에서는 AI 가속기를 적기에 출시하기 어려워진다. 때문에 메모리 3사는 정식 PO 전부터 HBM4를 고객사에 공급하기 위해 이달 제품 출하를 목표로 양산을 진행해왔다. 메모리 반도체 업계 고위 관계자는 "엔비디아가 제시한 공식적인 퀄테스트 종료 시점은 올 1분기 말로, 이후 공식적인 PO가 나올 것으로 안다"며 "현재 메모리사들이 대외적으로 양산이라는 표현을 쓰지만, 엄연히는 리스크 양산 개념에 해당한다"고 설명했다. 이를 고려하면 삼성전자, SK하이닉스의 HBM4 출하량이 본격적으로 확대되는 시점은 빨라야 올 하반기로 추산된다. 엔비디아 HBM 수급 전략 주목…성능·수급 안정성 저울질 현재 업계에서는 삼성전자가 엔비디아향 HBM4 퀄테스트를 가장 순조롭게 마무리할 것이라는 전망이 우세하다. 삼성전자의 경우 HBM4에 경쟁사 대비 한 세대 앞선 1c(6세대 10나노급) D램을 적용했다. HBM을 제어하는 베이스 다이도 가장 첨단 공정인 4나노미터(nm)를 기반으로 제작됐다. 삼성전자는 HBM4 양산 출하 자료를 통해 "당사의 HBM4는 업계 표준인 8Gbps를 약 46% 상회하는 11.7Gbps의 동작 속도를 안정적으로 확보하며 새로운 기준을 제시했다"며 "이는 전작 HBM3E의 최대 핀 속도인 9.6Gbps 대비 약 1.22배 향상된 수치로, 최대 13Gbps까지 구현이 가능하다"고 밝혔다. 다만 업계는 HBM4의 출하 속도보다 엔비디아의 제품 수급 전략에 더 큰 관심을 두고 있다. 엔비디아가 메모리 공급사에 요구한 11.7Gbps 급의 성능을 무조건적으로 고집할 경우, 루빈 칩 양산에 필요한 HBM4 물량을 충분히 확보할 수 없다는 이유에서다. 우선 삼성전자는 HBM4 출하량을 급격하게 확대할 여력이 없다. 삼성전자의 1c D램 수율은 이달 기준 60%내외로 추산된다. 이후 진행되는 후공정까지 고려하면 HBM 수율은 더 낮아진다. 또한 1c D램 생산능력은 지난해 말 기준 월 6만~7만장 수준으로, 엔비디아의 총 HBM4 요구량에 대응하기엔 턱없이 모자란 규모다. 현재도 1c D램에 대한 신규 및 전환 투자가 진행되고는 있으나, 실제 생산능력에 반영되려면 아직 시간이 필요하다. SK하이닉스는 엔비디아와의 협의에서 가장 많은 HBM4 물량(점유율 60%가량)을 배정받았다. 그러나 초기 HBM4에 대한 신뢰성 평가에서는 11Gbps급의 성능을 구현하기 힘들다는 평가를 받았다. 이에 SK하이닉스는 최근까지 HBM4의 하드웨어적인 개선을 진행했으나, 100% 성공을 담보하기는 어렵다. 때문에 업계는 엔비디아가 11.7Gbps 외에도 10.6Gbps 등 차상위 제품까지 함께 수급할 것으로 보고 있다. 이 경우 메모리 3사 모두 기술적으로 HBM4 공급이 한층 수월해진다. 반도체 업계 관계자는 "HBM 공급망은 단순히 성능만이 아니라 전력 효율성, 발열, 비용, 공급 안정성 등이 모두 한꺼번에 고려돼야 한다"며 "지난해와는 비교도 할 수 없는 메모리 쇼티지 속에서, 엔비디아가 수급 안정성을 위해 HBM4의 성능 조건을 완화할 가능성이 사실상 확정된 상황"이라고 설명했다.

2026.02.13 10:46장경윤 기자

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