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5천달러 돌파한 금, 어디에 투자해야 할까

금 값이 사상 처음으로 온스 당 5천달러를 돌파하자, 금과 관련한 투자상품에 대한 관심이 치솟고 있다. NH-아문디 자산운용은 26일 금 채굴 기업 주식을 담은 '하나로(HANARO) 글로벌 금 채굴 기업 주가지수펀드(ETF)'가 사상 처음으로 순자산 1천억원을 돌파했다고 밝혔다. 지난 23일 기준으로 이 ETF의 순자산 규모는 1천116억여원 규모로, 1년 전 77억원과 비교해 13배 가량 늘어났다. HANARO 글로벌금채굴기업 ETF는 ▲뉴몬트(Newmont) ▲애그니코 이글 마인스(Agnico Eagle Mines) ▲바릭 마이닝(Barrick Mining) 등 미국·캐나다·호주를 비롯한 글로벌 금 채굴 기업 주식에 투자한다. 금 채굴 기업에 투자하는 ETF는 NH자산운용 한 군데서만 판매하는데다, 지금까지는 금 현물 ETF보다 수익률이 높다는 게 이 회사 측 설명이다. NH자산운용에 따르면 지난 23일 기준 최근 1년간 국내 금 시세를 반영하는 KRX금현물 지수가 79.82% 상승할 때 HANARO 글로벌금채굴기업 ETF는 188.81%의 수익률을 보였다. 최근 금 값 상승의 흐름을 타고 개인 투자자들은 지난 1년간 금 채굴 ETF를 325억원을 순매수한 것으로 집계됐다. 이 ETF의 수수료는 0.15% 수준으로 미래에셋의 금 현물 ETF 수수료와 동일하다. 한국투자의 금 현물 ETF 수수료 0.19% 보다는 적은 편이다. NH자산운용 측은 "금 가격 상승 시 채굴 기업의 이익이 급격히 늘어나는 영업 레버리지 효과를 누릴 수 있다"며 "최근 유가 등 에너지 가격이 안정세를 유지하며 채굴 비용 부담이 줄었으나 금 가격은 가파르게 상승하면서 채굴 기업들의 이익률이 크게 개선되고 있다"고 설명했다. 김승철 NH-Amundi자산운용 ETF투자본부장은 "최근 금채굴기업 주가가 많이 올랐으나 2010년 이후 장기 시계열로 보면 금 대비 현저한 저평가 상태를 유지하고 있다"라며 "올해도 금 채굴 기업의 실적 개선세가 지속될 것으로 예상되는 만큼 금채굴기업 ETF에 반드시 주목해야 한다"라고 말했다.

2026.01.26 14:18손희연 기자

네이버 '씽스북', 북미 오픈 베타 시작

네이버는 북미 시장을 타겟으로 한 신규 UGC 플랫폼 '씽스북'의 오픈 베타 서비스를 시작한다고 26일 밝혔다. 네이버는 북미 시장에서 ▲웹툰 ▲왓패드(웹소설) ▲밴드(커뮤니티) ▲포시마크(C2C) 등 다양한 분야의 서비스를 운영하고 있으며 이에 더해 '씽스북'으로 SNS 영역에서 새로운 도전을 이어간다. 씽스북은 기록과 취향이라는 소셜 미디어의 본질적인 가치에 주목한 텍스트 기반 플랫폼이다. 이용자는 자신만의 컬렉션을 만들어 ▲영화 ▲책 ▲음악 ▲여행지 ▲일상 경험 등을 깊이 있게 기록하고, 관심사 기반으로 다른 이용자와 연결돼 소통할 수 있다. 또한 씽스북은 텍스트를 중심으로 ▲이미지 ▲장소 ▲별점 ▲링크 등을 함께 기록할 수 있는 고도화된 에디터 환경을 제공해 이용자가 자신의 경험과 관점을 다양하게 표현할 수 있도록 지원한다. 시간순 피드 중심 구조를 넘어 취향이 컬렉션으로 축적되는 아카이빙 구조는 이용자가 체계적으로 기록을 관리하고 확장할 수 있도록 설계됐다. 특히 네이버가 북미 시장에서 운영 중인 ▲웹툰 ▲왓패드 ▲밴드 등 다양한 현지 플랫폼과의 연계를 통해 ▲콘텐츠부터 ▲커뮤니티 ▲취향 소비에 이르는 다양한 경험을 씽스북에서 기록할 수 있도록 사용성을 고도화할 계획이다. 네이버는 씽스북의 원활한 글로벌 안착과 서비스 고도화를 위해 지난해 10월부터 3개월간 클로즈 베타 서비스를 운영하며, 북미 이용자들의 사용 패턴과 니즈 등 전반적인 사용성을 점검해왔다. 이 과정에서 수집된 다양한 이용자 피드백을 바탕으로 서비스 안정성과 주요 기능을 지속적으로 개선했으며, 이번 오픈 베타를 통해 많은 이용자들과 함께 서비스 완성도를 단계적으로 높여 나간다는 계획이다. 씽스북 서비스를 총괄하는 김승언 네이버 리더는 "씽스북 역시 현지 이용자들과 긴밀히 소통하며 기록과 취향 중심의 창작 문화를 함께 만들어가는 플랫폼으로 자리매김시키고자 한다"며 "글로벌 도전을 통해 AI 시대에 의미 있는 콘텐츠 생태계와 커뮤니티 문화를 구축할 수 있도록 서비스 완성도를 높여 나가겠다"고 말했다.

2026.01.26 14:14박서린 기자

페이워치-HR그룹, 택배 기사 급여 먼저 정산해준다

페이워치코리아(대표 조강연)와 쿠팡 로지스틱스 서비스(CLS) 파트너사 HR그룹이 업무협약을 체결하고, 2월1일부터 택배기사를 위한 '급여 선정산 서비스'를 시행한다. 양사는 이번 협약을 통해 기존의 획일적인 소득 지급 구조에서 벗어나 택배기사가 일한 만큼의 급여를 필요할 때 언제든 미리 정산 받을 수 있는 환경을 제공함으로써 택배기사의 금융 부담을 낮추고, 재정 환경을 개선할 수 있게 됐다. 최근 페이워치가 택배업 종사자 1천 명을 대상으로 시행한 자체 설문조사에 따르면, 택배기사 열 명 중 여덟 명은 소득정산 주기가 1개월을 초과하는 것으로 나타났다. 현재 정산 주기에 불편을 느끼는 비율은 80%를 넘어섰다. 급여 선정산 서비스 사용 의향이 있냐는 질문에는 94%가 “그렇다”고 답했다. HR그룹은 CLS와 쿠팡택배(퀵플렉스)의 최대 협력사로서 택배기사들이 유류비, 차량 수리비 등 불규칙적인 지출 구조로 인해 정산일까지 자금 부담을 겪는 현실에 주목해 선정산 제도 도입을 결정했다. 페이워치 급여 선정산(미리받기) 서비스는 근로자가 급여일 전이라도 본인이 근무한 시간만큼의 급여를 앱을 통해 즉시 정산 받을 수 있도록 한다. 근로자는 급여를 선정산 받아 각 기업 정책에 따라 월 최대 400만원까지 무이자로 사용할 수 있다. 은행계좌로 송금하거나 인출, 결제 등 다양한 방식을 간편하게 선택할 수 있다. 단순한 자금 융통을 넘어 근로자에게 본인의 소득에 대한 통제권을 부여함으로써 직무 만족도를 높이고, 재정적 불안감을 해소하는 '금융 복지'의 핵심 모델이자 기업의 ESG 경영 수단으로 평가되고 있다. 조강연 페이워치코리아 대표는 “대한민국 물류 혁신을 이끄는 HR그룹과 함께 택배기사를 위한 선진적인 금융 안전망을 구축하게 되어 기쁘다”며 “급여 선정산 서비스를 통해 택배물류 산업 전반에 건강한 금융 복지와 고용 생태계를 조성하는 데 기여할 것”이라고 말했다. 신호룡 HR그룹 대표는 “급여 선정산 서비스는 택배기사의 가계 경제에 실질적인 도움을 줄 뿐만 아니라, 현장 관리자에게는 우수 인력의 이탈을 방지하는 리텐션 강화 전략 및 채용 경쟁력을 높여주는 강력한 HR 도구”라면서“이번 협업을 계기로 배송 산업 전반에 긍정적인 변화를 이끌고, 현장 중심의 상생 모델을 지속적으로 구축해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.01.26 14:12백봉삼 기자

롯데렌탈·SK렌터카 결합 제동에…롯데 "공정위 심사 결과 존중"

롯데그룹이 사모펀드 운용사 어피니티 에쿼티 파트너스의 롯데렌탈 주식 취득과 관련한 공정거래위원회의 결정을 존중한다는 입장을 내놨다. 롯데그룹은 26일 배포한 설명자료를 통해 “향후 어피니티에쿼티파트너스와 협의를 통해 공정위가 우려하는 시장 지배력 강화를 해소할 수 있는 추가 제안 가능성 여부 등 다양한 방안을 검토할 계획”이라고 말했다. 어피티니는 지난 2024년 8월 SK렌터카를 인수하고 진나해 3월 롯데렌탈 주식 63.5%를 취득하는 계약을 체결한 뒤 공정위에 기업 결합 심사를 신고했다. 이에 대해 공정위는 국내 렌터카 시장의 1·2위 사업자인 롯데렌탈과 SK렌터카가 모두 어피니티의 지배 아래 놓이게 되면서 시장에 미치는 영향이 크다고 판단했다. 압도적 대기업 1개사와 다수의 영세한 중소기업들로 단기 렌터카 시장의 양극화 구조가 심화될 것이란 설명이다. 롯데그룹은 롯데렌탈 지분 매각 지연에도 불구하고, 현재 그룹 전반에 걸쳐 강도 높게 진행 중인 구조조정과 사업 포트폴리오 재편을 선제적으로 추진하며 재무 안정성 강화에 집중하고 있다고 강조했다. 롯데케미칼은 2024년부터 전사적 구조조정을 지속적으로 추진 중이며, 파키스탄 법인과 레조낙 지분 매각 등을 완료했다. 최근에는 대산·여수 등 주요 석유화학 단지를 중심으로 정부 정책 방향에 부합하는 NCC(나프타분해시설) 사업 효율화를 진행하고 있다. 향후 추가적인 사업 포트폴리오 조정을 통해 재무구조 및 자본 효율성을 개선할 방침이다. 롯데그룹은 “그룹은 총 53조 원 규모의 부동산 자산을 보유하고 있으며 시장 상황에 따라 유동화 가능한 우량 자산으로 구성됐다”며 “약 13조 원 수준의 현금성 자산을 확보하고 있어 단기 및 중장기 유동성 대응에 충분한 재무적 안정성을 보유하고 있다”고 강조했다. 이어 “사업 포트폴리오 조정에 필요한 자금조달을 위해 외부 투자유치를 적극적으로 추진하고 있다”고 덧붙였다.

2026.01.26 14:06김민아 기자

[이창근의 헤디트] 게임 X 헤리티지

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 덕수궁 돈덕전 전시장에서 마주한 풍경은 익숙하게 알고 있던 문화유산 전시의 표정과는 달랐다. 조용히 읽고 해석하는 공간을 예상했지만, 그날 전시장은 먼저 말을 걸어왔다. 게임 속 배경과 캐릭터가 공간을 채웠고, 관람객의 걸음은 서사를 따라 움직였다. 이 전시는 관람보다 '체험'에 가까웠다. 누군가는 캐릭터의 목소리에 반응했고, 누군가는 작품의 설명을 다시 읽었다. 익숙한 세계와 낯선 세계가 충돌하는 장면이 아니라, 서로 다른 언어가 같은 방향으로 이동하는 장면에 가까웠다. 게임의 문법과 문화유산의 언어가 한 공간 안에서 자연스럽게 공존하고 있었다. 이 전시에서 가장 분명하게 붙잡은 화두는 하나였다. 게임×헤리티지. 게임과 국가유산의 협업을 통해 가치가 단순히 알려지는 것에 머무르지 않고, 다시 만들어지고 확장되는 방식에 관한 질문이다. 덕수궁 돈덕전에서 진행 중인 특별전 '쿠키런: 사라진 국가유산을 찾아서'는 2025년 12월 9일부터 2026년 3월 1일까지 이어진다. 전시 기간은 한정돼 있지만, 이 전시가 던지는 질문은 오히려 길다. 국가유산은 오늘의 대중에게 어떻게 도달하는가. 그리고 그 도달은 어떤 새로운 가치로 되돌아오는가. 게임×헤리티지, 문화유산을 깊게 만드는 공감 콘텐츠 게임은 본질적으로 몰입을 설계하는 기술이다. 전시에서 중요한 것은 지식의 양이 아니라 관람자의 상태 변화다. 어렵겠다는 마음이 궁금하다는 마음으로 바뀌는 순간. 그 순간이 만들어지면 관람객은 스스로 깊이로 들어간다. 이번 전시는 그 전환을 꽤 정교하게 만든다. 관람객은 배우러 오기보다 찾으러 온다. 전시는 '사라진 국가유산'이라는 말을 제목에 걸었다. 사라진 것은 유물만이 아니다. 기억도 사라지고 관심도 사라진다. 일상의 언어에서 멀어진다. 전시는 그 거리를 되돌리는 방식을 “찾는 여정”으로 설계한다. 여기서 게임의 서사는 단순한 장식이 아니다. 관람객의 마음을 움직이는 엔진이다. 그리고 이 지점에서 게임×헤리티지 협업의 성패가 갈린다. 게임 캐릭터를 세워두는 것이 협업이 아니다. 게임이 가진 세계관과 감정의 구조를 전시의 언어로 옮겨 심는 것이 협업이다. 관람객은 캐릭터를 따라 걷다가 어느 순간 유물을 배경이 아니라 '근거'로 마주한다. 이때 전시는 성취한다. 게임이 유산을 가볍게 만든 것이 아니라 유산이 게임을 깊게 만든 것이다. 양쪽의 가치가 서로를 끌어올린다. 이것이 가치 재창출이다. 결국 이 전시가 보여주는 것은 “게임을 빌려 유산을 홍보한다”가 아니다. 게임의 몰입 구조를 활용해 유산을 이해하는 방식 자체를 바꾼다는 시도에 가깝다. 민간의 상상력은 공공의 가치와 만날 때 비로소 사회적 신뢰로 확장된다. 이번 전시는 그 만남을 비교적 정교하게 설계했다. 그 선언이 구체적으로 구현되는 방식이 바로 유물과 상상화의 결합이다. 이 전시는 대한제국의 시간대를 직접적으로 다루면서도 과거의 사실을 박제하지 않는다. 오히려 한 문장을 관통한다. “미완의 꿈”. 대한제국이 품었던 꿈과 좌절을 다루되 그 비극을 소비하지 않는다. 대신 질문으로 바꾼다. 만약 그 시간이 다른 방향으로 흘렀다면. 만약 훼손이 없었다면. 우리는 어떤 시대를 살았을까. 세 점의 '쿠키런 상상화'는 이 질문을 시각화한다. 상상은 사실을 대체하지 않는다. 상상은 사실 위에서 가능성을 연다. 그래서 이 상상화가 전시에서 효과적인 이유는 유물의 자리를 빼앗지 않기 때문이다. 유물은 근거를 제공한다. 상상화는 확장을 제공한다. 근거 없이 확장만 있으면 전시는 가벼워지고 확장 없이 근거만 있으면 전시는 닫힌다. 이번 전시는 '근거와 가능성'의 이중 구조를 만든다. 그 구조가 관람객의 이해를 얕게 만들지 않는다. 게임×헤리티지의 가치 재창출은 여기서 선명해진다. 유산은 원래 증거다. 게임은 가능성이다. 증거와 가능성이 결합하면 유산은 과거가 아니라 현재의 감각으로 다시 읽힌다. 게임은 허구가 아니라 현실의 의미를 설계하는 도구로 작동한다. 전시는 그 작동 방식을 관람객의 몸으로 보여준다. 우리는 보통 “역사는 지나간 사실”이라는 관성 속에서 전시장을 걷는다. 그런데 이 전시는 관람객을 다른 질문으로 옮겨 놓는다. “역사는 오늘의 선택이 될 수 있는가.” 바로 이 질문이 전시의 마지막 장면으로 이어지는 길을 만든다. 단독 공간으로 연출된 '대한국새'가 결론처럼 다가오는 이유도 그 때문이다. 상실은 애도의 언어만으로 다룰 수 없다. 회복의 언어가 필요하다. 어떤 것은 되찾을 수 없지만, 어떤 것은 되찾는 방식을 발명할 수 있다. 이 전시는 복원의 의미를 단순한 재현이 아니라 의지와 기술로 회복하는 태도로 새롭게 읽게 만든다. 그 태도는 공공의 영역에서 특히 중요하다. 유산은 지키는 것만으로 완성되지 않는다. 사람들이 다시 만나게 될 때 비로소 살아난다. 그리고 그 만남을 설계하는 기술이야말로, 오늘날 게임×헤리티지가 가질 수 있는 가장 강력한 공공적 가치다. 27m 미디어월, 장인의 손 그리고 팬덤의 시선이 만든 '확산의 구조' 이 전시의 상징 장면은 27m 미디어월이다. 큰 화면은 언제나 위험하다. 전시를 쇼로 만들 수 있고, 유물을 '배경'으로 밀어낼 수도 있다. 그러나 이번 미디어월이 인상적인 이유는 크기 때문이 아니라 리듬 때문이다. 관람객은 한 지점에 멈춰 서서 감상하지 않는다. 걸으며 통과한다. 화면은 보는 대상이라기보다 '지나가는 풍경'에 가깝다. 장면 전환은 관람객의 호흡을 조율한다. 전시는 보는 행위에서 걷는 경험으로 전환된다. 미디어아트는 감각의 연출이다. 이번 전시는 그 문법을 비교적 성실하게 지켰다. 과시보다 체감, 압도보다 동선, 기술의 전면화보다 경험의 조성이 우선했다. 또 하나의 축은 전통공예와 장인의 협업이다. 전통공예는 설명으로 소개하면 멀어진다. 서사 속에서 역할을 갖는 순간 가까워진다. 전승 기술이 이야기 속에서 도구가 되고, 힘이 되고, 상징이 된다. 관람객은 자연스럽게 깨닫는다. 무형유산은 과거의 솜씨가 아니라 미래의 선택이라는 것을. 기술은 진열품이 아니라 작동하는 언어가 된다. 이것이 게임×헤리티지 협업이 만들어내는 강력한 효과다. 전통은 낡은 것이 아니라 '플레이할 수 있는 것'이 된다. 더 정확히 말하면, 전통은 “누가 어떻게 이어갈 것인가”라는 질문으로 되살아난다. 전시는 그 질문을 어렵게 들이대지 않는다. 관람객이 스스로 받아들이게 만든다. 이 차이가 크다. 여기서 중요한 것은 팬덤의 시선이다. 팬덤은 단순한 소비자가 아니다. 팬덤은 세계관을 학습하고 확산시키는 공동체다. 전시는 이 힘을 공공 영역의 가치로 확장될 가능성을 열어 둔다. 팬덤이 전시에 들어오면 사진이 늘고, 후기와 공유가 늘고, 방문 동기가 강화된다. 그러나 그것만으로는 부족하다. 팬덤의 확산이 공공 가치로 인정받으려면 전시가 '내용의 깊이'를 제공해야 한다. 이번 전시는 그 균형을 지키려 노력한다. 익숙한 세계관이 '입구'가 되고, 유물과 기록이 '근거'가 되며, 상상과 미디어 연출이 '확장'이 된다. 그 구조 덕분에 확산은 단순한 화제에서 의미의 공유로 넘어갈 가능성을 얻는다. 공공 입장에서는 홍보가 아니라 이해의 기반을 넓히는 커뮤니케이션이 된다. 기업으로서는 브랜드 노출이 아니라 브랜드 가치가 문화적 신뢰로 환류되는 과정이 된다. 이 흐름은 덕수궁 밖에서도 이어진다. 1월 23일 인사동 아라아트센터에서는 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 - 위대한 왕국의 유산'이 개막해 4월 12일까지 진행된다. 덕수궁 전시가 국가유산의 맥락과 공공의 메시지에 무게를 두었다면, 인사동 전시는 전통공예와 인터랙티브 미디어아트를 통해 게임 서사를 몰입형 경험으로 확장한다. 두 전시는 결이 다르다. 그러나 방향은 같다. 게임×헤리티지가 단발 이벤트가 아니라 연속 기획으로 축적되고 있다는 점이다. 축적은 곧 산업의 언어다. 그리고 공공에는 모델의 언어다. 한 번의 전시가 아니라, 반복할 수 있는 포맷과 협업 구조가 만들어질 때 '게임×헤리티지'는 하나의 사례를 넘어 정책과 현장 모두가 참고할 수 있는 레퍼런스가 된다. 게임×헤리티지, 콜라보를 넘어 '가치 재창출'로 가는 길 게임×헤리티지라는 화두는 콜라보의 미학이 아니라, 정책과 산업과 문화의 교차점에서 작동하는 가치 재창출의 설계다. 국가유산은 변하지 않는다. 다만 유산이 대중에게 닿는 방식은 진화해야 한다. 그리고 그 진화의 핵심은 설명을 늘리는 것이 아니라 경험을 설계하는 것이다. 관람객에게 알려주는 전시에서 기억하게 만드는 전시로 넘어갈 때, 유산은 비로소 오늘의 삶 속으로 들어온다. 이번 전시가 보여준 강점은 분명하다. 게임이 가진 몰입의 구조를 전시의 동기와 동선으로 변환했다. 유물과 상상, 근거와 가능성을 한 화면에 겹쳤다. 미디어 연출을 과시가 아니라 리듬으로 다뤘다. 전통적 기술을 진열이 아니라 작동으로 제시했다. 그 결과 관람객은 정보를 얻는 사람이 아니라 질문을 들고 나가는 사람이 된다. 좋은 전시는 사람을 조용히 만든다. 말문을 막아서가 아니라 마음에 질문이 생기게 해서다. 이 전시는 그 조용함을 만들어냈고, 그 조용함은 곧 공공 전시가 얻을 수 있는 가장 단단한 성과에 가깝다. 게임×헤리티지 협업이 앞으로 더 의미 있으려면 다음 단계가 필요하다. 전시 종료와 함께 사라지지 않게 해야 한다. 기록과 교육, 아카이브로 이어져야 한다. 전시에서 만들어진 세계관의 접점이 후속 콘텐츠와 학습 자료, 다국어 경험 설계로 확장돼야 한다. 무엇보다 중요한 것은 '한 번의 이벤트'가 아니라 반복할 수 있는 구조를 남기는 일이다. 전시의 핵심 장면이 교육 프로그램으로 재구성되고, 유물과 상상화의 결합 방식이 다른 유산 주제로도 적용할 수 있도록 정리되며, 전통기술 협업이 장인과 젊은 세대의 접점으로 이어질 때 협업은 비로소 모델이 된다. 공공 영역에서의 성과는 관람객 수만으로 완성되지 않는다. 남겨진 구조, 재사용할 수 있는 자산 그리고 다음 프로젝트로 이어지는 설계도에서 완성된다. 1월 25일 돈덕전에서 필자는 확신에 가까운 감각을 얻었다. 게임은 유산을 가볍게 하지 않는다. 제대로 설계된 게임은 유산으로 가는 가장 현실적인 입구가 될 수 있다. 그리고 그 입구를 통과한 관람객은 유산을 “알아야 하는 것”이 아니라 “함께 살아야 하는 것”으로 받아들이기 시작한다. 유산이 책 속의 지식에서 일상의 감각으로 이동하는 순간이다. 경험은 유산의 가치를 설득하는 힘이 된다. 게임×헤리티지는 그 힘을 가장 현대적인 언어로 구현할 수 있는 조합이다. 이제 남은 일은 분명하다. 콜라보를 반복하는 것이 아니라 가치 재창출의 구조를 축적하는 것. 그 구조가 쌓일 때 게임은 공공의 미래를 설계하는 파트너가 된다. 그리고 그 파트너십은, 국가유산이 지켜야 할 대상을 넘어 “함께 만들어갈 자산”으로 자리 잡는 데 중요한 역할을 하게 될 것이다. 공공과 민간이 서로의 언어를 존중하며 협업할 때, 게임×헤리티지는 유행이 아니라 정책이 정책과 현장이 재사용할 모델로 남는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.01.26 14:05이창근 기자

컴투스, '애니메 재팬 2026' 참가…글로벌 애니메이션 팬덤 공략

컴투스(대표 남재관)가 오는 3월 28일부터 29일까지 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 종합 애니메이션 전시회 '애니메 재팬 2026'에 참가한다. 이번 참가를 통해 컴투스는 글로벌 애니메이션 팬덤과 직접 소통하며 시장 공략을 가속화할 방침이다. 애니메 재팬은 지난 2014년부터 매해 3월 개최되는 일본 최대 규모의 애니메이션 전시회로, 매회 10만 명 이상의 관람객이 찾는 행사다. 전 세계 애니메이션과 게임, 완구 업체들이 한자리에 모여 신작 발표, 성우 무대, 한정 굿즈 판매, 게임 체험 등 다양한 이벤트를 선보인다. 컴투스는 이번 행사에서 단독 부스를 마련하고 일본의 인기 애니메이션 IP를 활용한 신작 2종을 소개한다. 먼저 '도원암귀 크림슨 인페르노'는 인기 TV 애니메이션 '도원암귀'를 기반으로 한 턴제 RPG다. 애니메이션의 스토리와 캐릭터 설정을 살리는 동시에 3D 그래픽과 박진감 넘치는 전투 연출을 구현한 것이 특징이다. 또 다른 기대작인 '가치아쿠타 The Game(가제)'은 최근 주목받는 애니메이션 '가치아쿠타'를 바탕으로 한 서바이벌 액션 RPG다. 특유의 카툰풍 그래픽과 그래피티 감성을 담아 역동적인 액션을 콘솔과 PC 환경에서 즐길 수 있도록 제작 중이다. 컴투스는 애니메 재팬 2026 참가를 계기로 IP 기반 게임 라인업을 집중적으로 소개하며 신규 팬층을 확대해 나갈 계획이다. 아울러 국내외 인기 애니메이션 및 게임 IP 기반 타이틀의 서비스를 강화하고 글로벌 팬덤과의 접점을 넓혀 시장 저변을 확장해 나간다는 전략이다.

2026.01.26 14:05정진성 기자

NC문화재단, 탈북 청소년 대상 MIT 과학 프로그램 마무리

NC문화재단(이사장 박명진)은 북한 이탈 청소년 대안학교인 여명학교에서 진행한 'MIT 과학 프로그램' 일정을 마무리했다고 26일 밝혔다. 이번 프로그램은 지난 12일부터 23일까지 약 2주간 진행됐다. 미국 매사추세츠 공과대학교(이하 MIT) 재학생과 여명학교 및 인근 일반 고등학교 재학생 등 30여명이 참가했다. MIT 과학 프로그램은 교육 인프라가 부족한 지역 청소년을 위한 사회공헌 활동이다. NC문화재단은 MIT와 함께 2016년부터 시작했다. 이번 프로그램은 MIT 재학생이 직접 기획한 ▲지구·환경과학 ▲생물·화학 ▲기계·전기공학 등 주제로 한 워크숍을 통해 다양한 과학 원리를 체험할 수 있도록 구성됐다. 참가자는 MIT 멘토와 함께 기초 과학 이론을 탐구하고, 이를 복합 적용하는 심화 과정인 '캡스톤 프로젝트'까지 수행했다. 직접 실험하고 반복 시도하는 경험을 통해 창의적인 문제 해결 방식을 배운다. 여명학교 김민정 학생은 "실험에 참여하며 결과보다 과정에 더 큰 의미가 있다는 걸 느꼈고, 무언가를 시도하는 것을 두려워하지 않게 됐다"고 전했다. 멘토로 참여한 MIT 재학생 조슬린 백은 "학생의 호기심과 창의성, 배움에 대한 열정은 큰 영감을 줬고, 매우 충만하고 동기부여가 되는 경험이었다"고 소감을 밝혔다. 조명숙 여명학교 교장은 "북한 이탈 청소년은 또래 남한 친구를 접할 기회가 적은데, 이번 프로그램을 통해 남북 학생 간에 동료애가 생긴 것 같다"며 "우리 사회의 통합 가능성을 새삼 확인할 수 있었다"고 전했다. 박명진 NC문화재단 이사장은 "여명학교 학생도 우리 사회를 이끌어 갈 미래세대"라며 "다양한 경험과 교류를 바탕으로 창의적 성장을 이루도록 지속적으로 지원할 계획"이라고 밝혔다. NC문화재단은 2012년 엔씨소프트 창립 15주년을 맞아 체계적이고 지속적인 사회적 책임활동을 위해 설립한 비영리 재단이며, '우리사회의 질적 도약을 위한 창의적이고 포용적인 문화 생태계 조성'을 목적으로 다양한 사회공헌 사업을 전개하고 있다.

2026.01.26 14:02진성우 기자

[디엘지 law 인사이트] 회원 탈퇴를 어렵게 하면 생기는 법적 문제들

최근 개인정보 유출 이슈로 큰 사회적 파장을 일으킨 서비스가 회원 탈퇴 절차를 어렵게 구성했다는 이유로 다시 한 번 논란의 중심에 섰다. 서비스 사업자라면 회원 탈퇴 절차를 복잡하게 만들어 탈퇴 의사를 좌절시킴으로써 회원 수를 유지하고 싶은 유혹을 느낄 수 있을 것이다. 또는 회원 탈퇴 사유를 반드시 입력하도록 해 서비스 개선 기회로 삼고 싶을 수도 있다. 그렇다면 이러한 방식은 과연 정당할까? 먼저 회원 탈퇴에 특별한 장애(허들)를 두는 행위는 개인정보 보호법 위반 소지가 있다. 개인정보 보호법이 정보주체에게 개인정보처리자에 대해 자신의 개인정보에 대한 처리정지 및 동의철회를 요구할 수 있는 권리를 보장하고 있다는 점은 이미 잘 알려져 있다. 그리고 개인정보 보호법은 여기서 한 걸음 더 나아가, 개인정보처리자가 이러한 권리를 행사하는 방법과 절차를 개인정보 수집 당시의 방법과 절차보다 어렵게 해서는 안 된다는 규정을 두고 있다. 이용자의 회원 탈퇴 요구는 개인정보 보호의 관점에서 보면 개인정보 처리정지 및 동의철회 요구로 해석된다. 따라서 사업자는 개인정보 보호법에 따라 회원 탈퇴 절차를 개인정보 수집 절차인 회원 가입 절차에 비해 더 어렵지 않게 마련해야 한다. 다만 사업자가 이를 위반하더라도, 현행 개인정보 보호법상 해당 사안은 법 위반이 명확히 특정되는 경우에 한하여 개인정보보호위원회의 시정명령 대상이 될 수 있을 뿐, 과태료나 과징금 부과, 형사처벌까지 예정되어 있지는 않다. 이로 인해 개인정보 보호법만으로는 사업자로 하여금 회원 탈퇴 절차를 간소하게 설계하도록 강제하는 데에는 한계가 있다는 지적도 존재한다. 다음으로 회원 탈퇴에 특별한 허들을 두는 행위는 전자상거래법 위반 소지가 있다. 전자상거래법은 정당한 사유 없이 회원 탈퇴 절차를 회원 가입 절차보다 복잡하게 설계하거나, 회원 가입과 다른 방법으로만 탈퇴를 할 수 있도록 제한하는 방법을 사용하여 회원 탈퇴를 방해하는 행위를 명시적으로 금지하고 있다. 이는 이른바 '다크패턴' 규제의 일환으로 도입된 규정이다. 전자상거래 등에서의 소비자보호 지침은 이러한 금지행위의 구체적인 예시를 제시하고 있다. 예컨대 회원 탈퇴 절차 중 소비자의 의사를 확인하거나 재고를 요청하는 단계를 불필요하게 두 차례 이상 반복하거나, 탈퇴로 인해 상실되는 혜택을 여러 단계에 나누어 과도하게 고지하는 방식으로 탈퇴를 망설이게 하는 설계가 이에 해당할 수 있다. 또한 회원 가입이 웹사이트나 애플리케이션에서 가능하였다면, 회원 탈퇴 역시 동일한 웹사이트나 애플리케이션 내에서 가능해야 하며, 전화나 이메일 발송과 같은 별도의 경로로만 탈퇴를 허용하는 방식은 허용되지 않는다. 사업자가 이러한 전자상거래법상 다크패턴 규제를 위반할 경우, 공정거래위원회는 시정조치를 명할 수 있고, 시정조치만으로 소비자 피해 방지가 어렵다고 판단되는 경우에는 최소 3개월에서 최대 1년에 이르는 영업정지를 명할 수도 있다. 아울러 현행법상 500만 원 이하 과태료 부과 대상이 되며, 올해 7월 21일부터는 과태료 상한이 1000만 원으로 상향될 예정이다. 마지막으로 회원 탈퇴 절차와 관련해 전기통신사업법도 함께 살펴볼 필요가 있다. 전기통신사업법은 정당한 사유 없이 이용계약 해지를 거부·지연하거나 제한하는 행위를 금지하고 있다. 실제로 방송통신위원회(현 방송미디어통신위원회)는 2020년 구글의 '유튜브 프리미엄' 서비스와 관련, 이용자가 월 단위 결제기간 중 해지를 신청했음에도 즉시 해지하지 않고 다음 결제일에 해지 효력을 발생시키며 미이용 기간에 대한 요금 환불을 하지 않은 행위에 대해 과징금과 시정명령을 부과한 바 있다. 다만 전기통신사업법상 위 금지조항은 해지 자체가 거부되거나 지연·제한되는 경우에 주로 적용되며, 해지 절차가 단지 복잡하다는 사정만으로 곧바로 위반으로 평가되기는 어려울 수 있다. 그럼에도 불구하고 최근 방송미디어통신위원회가 특정 플랫폼의 계정 탈퇴 절차가 이용자의 해지권을 제한하는 행위에 해당하는지 여부를 검토하기 위해 사실조사에 착수한다고 발표한 만큼, 향후 조사 결과 역시 주목할 필요가 있다. 회원 탈퇴 절차를 어렵게 설계하고 싶은 유혹은 이해할 수 있으나, 관련 법령을 종합적으로 고려할 때 이는 법적으로 불리한 결과를 초래할 가능성이 크다. 회원 탈퇴를 방해하는 설계는 시정명령, 과태료 부과, 반복 위반 시 영업정지 등 행정제재의 대상이 될 수 있으며, 최악의 경우 여러 규제기관의 조사 대상이 될 수도 있다. 이 점을 고려할 때 사업자가 선택해야 할 방향은 탈퇴 절차를 어렵게 하기보다는, 이용자가 서비스를 계속 이용하게 만드는 요소에 투자하는 것이다.

2026.01.26 13:59황혜진 컬럼니스트

코닉글로리, 사이버보안 전문가 김진수 대표 전격 영입

유.무선 네트워크 보안 전문기업 코닉글로리(대표 조명제)가 각자 대표로 김진수 전 트리니티소프트 대표를 영입했다. 26일 회사에 따르면, 코닉글로리는 임시주주총회에서 김진수 대표를 각자 대표이사로 선임했다고 밝혔다. 이번 영입은 급변하는 글로벌 사이버 보안 트렌드에 대응하고, 코닉글로리의 대외업무 전반과 전략적 사업 확장을 진두지휘할 강력한 리더쉽을 확보하기 위한 것이다. 김진수 신임 각자대표는 정보보호 업계에서 20년 이상 활동한 사이버보안 전문가다. 미국 보스턴대학교 (Boston University)에서 석사 학위를 취득했고, 트리니티소프트를 창업했다. 웹방화벽을 개발해 국내 최초로 CC인증을 획득했고, '시큐어코딩' 대중화를 이끌며 국내 사이버 보안 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받는다고 회사는 설명했다. 현재 한국정보보호산업협회(KISIA) 수석부회장이고 이 협회의 자율보안협의체 의장으로도 활동하며 국내 정보보호 산업발전에 기여하고 있다. 코닉글로리는 이번 각자 대표 체제 도입을 통해 기존 기술 중심의 경영체제에 더해 대외 협력 및 전략적 사업 등 외부 접점 영역을 한층 강화할 방침이다. 현 조명제 대표는 재무 및 기존 주력 사업을 총괄하고, 신임 김진수 대표는 대외 협력 및 신규사업 기획을 총괄, 경영 효율성과 전문성을 동시에 강화한다는 전략이다. 김진수 신임 각자대표는 “코닉글로리가 보유한 우수한 기술력과 성장 가능성에 깊은 인상을 받았다"며 "지난 20년 동안 축적한 사이버보안 기술력과 산업계 경험을 바탕으로 코닉글로리가 차세대 보안 솔루션의 표준을 제시하는 글로벌 리딩 기업으로 거듭날 수 있게 모든 역량을 쏟겠다”고 밝혔다. 조명제 대표는 “사이버보안 산업계 최고 전문가인 김 대표와 함께 일하게 돼 매우 고무적”이라며 “김 대표의 통찰력과 우리 회사의 혁신 기술이 만나 폭발적인 시너지를 낼 것으로 기대한다"고 말했다. 이어 조 대표는 "김 대표 합류는 회사의 중장기 성장 전략을 본격화하는 중요한 전환점”이라며 “기술 경쟁력과 대외 사업역량을 동시에 강화해 국내는 물론 글로벌 보안 시장에서 입지를 더욱 공고히 할 것”이라고 덧붙였다. 한편, 코닉글로리는 위협관리시스템(TMS) 'TESS TMS', 무선침입방지시스템(WIPS) 'TESS AIRTMS', 네트워크탐지 및 대응 시스템(NDR) 'TESS NDR' 등 다양한 보안 솔루션을 보유한 유.무선 토탈 정보보안 전문기업이다. 공공·금융·기업 시장을 중심으로 국내외서 사업 영역을 지속적으로 확대하고 있다

2026.01.26 13:42방은주 기자

[인사] 산업통상부

◇국장급 전보 ▲원전전략기획관 김창희

2026.01.26 13:28주문정 기자

통합미디어법 초안 공개...'공공·시장 콘텐츠·플랫폼' 새 분류체계 제시

통합미디어법 논의를 위해 지난 6개월간 준비 작업을 해 온 가칭 시청각미디어서비스법 초안이 공개됐다. 최민희 의원실(더불어민주당) 중심으로 마련된 이번 초안은 공공영역과 시장영역, 콘텐츠와 플랫폼, 허가 대상과 신고 대상 사업자, 설비 보유 유무 등에 따른 분류체계로 구성됐다. 법안은 확정된 내용이 아니라 공론화를 위한 초안으로 공개됐는데 그간 수없이 논의된 내용과 크게 다르지 않다. 골자는 유튜브, 넷플릭스와 같은 새로운 미디어 서비스를 기존 방송법 체계에 통합하는 게 골자다. 권오상 디지털미래연구소 대표는 26일 시청각미디어서비스법 초안을 공개하며 “기존 방송법은 지상파와 유료방송 중심의 칸막이식 규제로 OTT와 동영상 공유 플랫폼과 같은 새로운 서비스를 포용하지 못했다”고 운을 뗐다. 이어, “기존 방송은 전파 또는 전기통신설비를 이용해 영상과 음성을 제공하거나 매개하는 것으로 정의하고 있는데, (새 법안의) 시청각미디어서비스는 콘텐츠를 편성 배치하거나 채널을 구성해 공중에 제공하는 서비스로 의견을 모았다”고 밝혔다. 그간 방송 정의는 편성 중심으로 이뤄지고 있는데, '배치'라는 개념을 도입한 점이 특징이다. 실시간 방송에 중심을 두지 않고 VoD 서비스를 포괄 반영하려는 뜻으로 풀이된다. 허가승인 중심 공공영역과 시장 분리...종편 등 전문채널 개념 폐지 TF가 논의한 시청각미디어서비스법에서 규제 아키텍처를 살펴보면 우선 ▲공영방송, 지상파방송, 보도채널 등의 '공공영역'과 ▲콘텐츠 서비스와 플랫폼 서비스로 나뉘는 '시장영역' 등으로 구분했다. 먼저 공공영역을 살펴보면 KBS, MBC, EBS 등을 공영방송으로 정의했다. 공영방송에 대한 법적 정의가 도입된 점이 먼저 주목할 부분이다. 현행 방송법 체계에서는 공영방송에 대한 조항을 두지 않고 추상적인 개념으로 다뤄왔다. 공영방송 3사는 지상파방송에 포함되지만, 이를 제외하고 지상파방송을 별도로 분류했다. 현행 법체계 분류로 보자면 SBS를 포함해 라디오방송, DMB 등이 속할 것으로 보인다. 보도채널 분류가 주목할 부분이다. 기존 전문편성채널과 종합편성채널의 기준을 모두 폐지하고 보도기능 여부에 따라, 별도의 분류로 묵겠다는 것이다. 종편은 YTN이나 연합뉴스TV와 같은 보도전문채널로 묶이는 셈이다. 공공영역에서는 책임 강화와 협약제도 도입을 제정안의 주요 골자로 꼽았다. 허가 대상은 지상파, 승인 대상은 보도채널이 꼽히는데 기존 7년의 허가 승인 기간을 5년으로 단축하는 방안이 꼽혔다. 또 공영방송은 협약제도 도입이 논의됐는데 영국 BBC 사례와 유사한 것으로, 6년 단위로 규제기관과 방송사 간 공적 책무와 이행 방안에 대한 협약을 체결하고 3년 단위 재점검을 한다는 방침이다. 같은 콘텐츠 서비스라도 넷플릭스, 유튜브 별도 분류 새롭게 미디어 법체계 분류에 포섭되는 대표적인 서비스로 넷플릭스와 유튜브가 꼽힌다. VoD 중심의 서비스를 제공하는 넷플릭스와 같은 OTT 서비스와 현시대 대표적인 미디어 기능을 하고 있는 유튜브를 포섭한 것이다. 시장영역에서 ▲콘텐츠 서비스에서는 실시간, 비실시간(VoD), 이용자 제작 등으로 분류했고 ▲플랫폼 서비스는 기존 법체계의 방송전송설비 유무에 따라 IPTV, 케이블TV, 위성방송 등을 포함하는 설비 보유 '제1유형', 설비를 갖추지 않은 사업자를 '제2유형' 등으로 나눴다. 이 분류에서 넷플릭스는 콘텐츠 서비스 가운데 비실시간 영역에 속한다. 별도의 진입 규제를 두지 않고 시장 자율성을 극대화하는 영역에 속한다. 유튜브, 크리에이터 등 사업자가 콘텐츠를 제작하는 게 아니라 제작된 콘텐츠를 공유하는 플랫폼 형태에서는 이용자 제작 분류로 포함된다. 실시간 영역에는 보도채널과 홈쇼핑 채널, 일반 채널(PP) 등이 담기는데 보도채널도 시장의 영역으로 다루겠다는 점이 눈길을 끄는 부분이다. 아울러 시장영역을 설비를 보유한 플랫폼을 허가제로, 자체 전송망 없이 정보통신망을 이용하는, 즉 IP 기반의 전송이 이뤄지는 설비미보유 플랫폼은 신고제를 통해 투명성 확보와 이용자 보호 의무에 중심을 둔다는 계획이다. 설비미보유 플랫폼은 구체적으로 알고리즘 투명성 확보와 불법, 유해 콘텐츠 유통 방지 등의 책무를 부과하는 방안이 논의됐다. 방송 분류체계 외에 편성 규제와 광고 규제를 대대적으로 개편하는 게 법안의 골자다. 예컨대 장르 구분은 폐지하고 국내외 제작 쿼터 등을 나누는 편성규제는 전면 폐지한다는 방침이다. 아울러 대표적인 포지티브 규제인 광고 분야는 네거티브로 전환하고 기존 7가지 유형에 달하는 광고 규제를 ▲PPL이나 가상광고와 같은 시청각미디어콘텐츠 내 광고 ▲기존 광고 형태와 같은 시청각미디어콘텐츠 광고 ▲신유형을 포괄하는 기타 시청각미디어광고 등으로 단순화했다.

2026.01.26 12:38박수형 기자

컴투스, 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 15기 모집

컴투스(대표 남재관)는 공식 서포터즈 '컴투스 플레이어' 15기를 모집한다고 26일 밝혔다. 컴투스 플레이어는 2019년부터 시작된 체계적인 대학생 대외활동 프로그램이다. 게임업계 진로를 희망하거나 콘텐츠 기획에 열정을 가진 학생에게 매 기수마다 높은 관심을 얻고 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 15기 모집 분야는 콘텐츠 PD와 콘텐츠 에디터로 나뉜다. 지원 자격은 국내 거주 대학생으로, 최신 트렌드와 인공지능(AI) 툴 활용에 능숙한 인재를 우대한다. 지원은 오늘(26일)부터 다음달 8일까지 컴투스 공식 채용 홈페이지에서 가능하다. 서류 및 면접 전형을 거쳐 선발된 서포터즈는 3월부터 8월까지 약 6개월간 활동한다. 컴투스 사내외 행사 취재, 현직자 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 직접 기획하고 제작할 예정이다. 제작된 모든 콘텐츠는 제작자 이름을 명시해 컴투스 공식 채용 SNS 채널에 게시되며, 포트폴리오로도 활용 가능하다. 또 매월 활동비 지급, 우수팀 포상, 현직자와의 소통 및 실무 멘토링 기회가 제공된다. 수료자가 향후 컴투스 인턴십 채용에 응시할 경우 서류 전형 가산점도 부여된다. 이번 컴투스 플레이어 15기 모집 일정 및 세부 사항은 컴투스 공식 채용 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.01.26 12:00진성우 기자

스마일게이트 '로드나인', 시즌2 로드맵 공개

스마일게이트는 MMORPG '로드나인' 출시 1.5주년 기념 라이브 방송 '로드맵: 뉴 챕터'를 통해 시즌2 업데이트 계획을 공개했다고 26일 밝혔다. 이번 방송은 지난 23일 진행됐으며, 로드나인 개발 총괄 김효재 PD가 출연해 이용자와 직접 소통에 나섰다. 이날 김 PD는 시즌2 업데이트 로드맵을 공개했다. 스마일게이트는 이용자가 캐릭터를 성장시키는 동안 새로운 사냥터로 이동하고, 플레이 방식도 자연스럽게 바꿀 수 있도록 명확한 성장 목표를 제시한다. 이를 위해 성장을 가속시키는 신규 사냥터를 비롯해 ▲장비 각성 시스템 ▲전문화 부스트 ▲각성 직업 등 주요 성장 콘텐츠를 순차적으로 추가해 캐릭터 성장 목적과 재미를 강화한다는 방침이다. 캐릭터 성장을 체감할 수 있는 다양한 신규 콘텐츠도 함께 선보인다. 각성 보스로 플레이 난이도와 보상 구조를 강화하고, 신규 월드 지역 '종언의 대지'를 최상위 성장 및 파밍 구간으로 구현한다. 이 외에도 ▲월드 단위 협동 콘텐츠 '마을 침공전' ▲개인 경쟁형 PvE 콘텐츠인 '격전의 탑' ▲대규모 마스터리 리부트 ▲PvP 콘텐츠 'S등급 약탈전' 등 새로운 콘텐츠도 순차적으로 업데이트될 예정이다. 신규 마스터리 '워드럼'도 공개됐다. 이는 근거리에서 생존 보조를 담당하고, 중·원거리에서 군중 제어와 전투 지원을 수행하는 서포터 포지션이다. 이날 김 PD는 이용자 서비스 만족도 향상을 위해 ▲과금 만족도 강화 ▲서비스 안정화 ▲보상 강화 등 세 가지 핵심 약속도 발표했다. 먼저 과금 만족도를 개선하기 위해 '탈 것' 판매 정책을 개편한다. 오는 28일 2차 업데이트에 판매 예정이었던 탈 것을 다이아에서 100골드 상품으로 전환한다. 이후 모든 탈 것은 상점 판매 대신 인게임 콘텐츠로 획득할 수 있게 변경된다. 이와 함께 스마일게이트는 전설 등급 아바타 확정 소환을 도입해 과금 부담을 완화할 방침이라고 전했다. 서비스 안정화를 위해 안정적인 플레이 환경 구축에 나선다. 정기·임시 점검 시에는 아바타 소환권과 승급서 등 보상 내용도 확대할 계획이다. 마지막으로 콘텐츠 보상 체계를 재편한다. 업데이트와 이벤트 보상 기준을 상향하고 콘텐츠 규모와 의미에 맞는 보상을 제공하기 위함이다. 이에 따라 카카오톡 쿠폰 지급 방식을 월 2회에서 1회로 조정하는 대신, 운명의 아바타 소환권이 포함된다. 기존 인게임 아이템 보상 수량도 늘린다. 스마일게이트는 로드나인 출시 1.5주년을 맞아 출석 이벤트, 기념 이벤트 패스, 미션 이벤트를 다음 달 25일 점검 전까지 실시한다.

2026.01.26 11:50진성우 기자

'로봇 배터리' 시장 불붙나…SK온도 현대위아와 협력

최근 로봇 기술 발전으로 본격적 상용화 기대감이 고조되면서 핵심 부품인 배터리 시장도 고속 성장 가능성이 점쳐지고 있다. 국내 배터리셀 기업 중 로봇 고객사가 알려져 있는 LG에너지솔루션과 삼성SDI 외, SK온도 현대위아에 로봇용 배터리를 공급 중인 것으로 알려졌다. 26일 배터리 업계에 따르면 SK온은 현대위아 로봇 중 배터리가 탑재되는 물류로봇과 주차로봇에 파우치 배터리를 공급하고 있다. 그 동안 업계에선 LG에너지솔루션과 삼성SDI가 지름 21mm 높이 70mm 원통형(2170) 배터리를 로봇 기업에 공급하는 사례만 알려져 있었다. 로봇업계가 일반적으로 수급이 용이한 2170 배터리를 채택하는 것과 달리, 현대위아는 자체 로봇에 맞춰 설계된 파우치 배터리를 사용하고 있는 것이다. SK온은 원통형이나 각형 배터리 없이 파우치 배터리를 생산하고 있다. 현대위아 물류 로봇은 450만대, 주차로봇은 45세트가 현장에 투입돼 있다. 로봇업계가 수 년 내 본격적 상용화를 전망하면서 로봇 배터리 시장도 고성장세가 예상되고 있다. 정경희 LS증권 연구원은 지난 22일 로봇 시장 배터리 수요가 2030년 12.8GWh로 확대될 것으로 예상했다. 다만 전체 수요 중 0.46% 수준에 그쳐 전기차나 에너지저장장치(ESS) 대비 유의미한 수요처로 기대하긴 섣부른 상황인 점도 짚었다. 현대위아도 로봇 사업 고속 확대를 계획하고 있다. 지난해 현대위아는 로봇 사업에서 매출 2천500억원을 달성했고, 오는 2028년까지 4천억원 이상을 목표로 하고 있다고 최근 세계 최대 가전 전시회 'CES 2026' 현장에서 밝혔다. 이 과정에서 2030년까지는 그룹사 외 고객 매출 비중을 절반까지 높이고, 무인 지게차 등 신규 로봇도 출시해 제품군 포트폴리오도 확대한다는 계획이다.

2026.01.26 11:46김윤희 기자

쿡앱스, 유럽 스튜디오와 '맞손'…머지·매치3 통해 서구권 노림수

쿡앱스(대표 박성민)가 유럽 게임 스튜디오 쿠아세마, 코스모유니버스와 손잡고 서구권 시장을 겨냥한 신규 퍼즐 게임 개발 협력 계약을 체결했다고 26일 밝혔다. 쿠아세마는 지난 20년간 슈퍼셀, EA, 마이크로소프트, 킹, 유비소프트, 레드불, 넷플릭스 등과 협력하며 150개 이상의 게임 프로젝트를 선보인 유럽 베테랑 스튜디오다. 코스모유니버스는 글로벌 게임 시장에서 라이브 서비스와 백엔드 기술, 대규모 운영 경험을 중심으로 성장해온 기술 중심 스튜디오로, '머지 멘션'과 유비소프트 트라이얼 시리즈, 홈월드 모바일 등 글로벌 타이틀을 이끈 핵심 인력들이 포진해 있다. 쿡앱스는 이번 협력이 글로벌 시장 외연 확장을 위한 전략적 행보라고 밝혔다. 북미 시장에서 성과를 낸 '써니하우스'와 글로벌 전역에서 서비스 중인 '포트리스 사가' 등을 통해 축적한 데이터 기반 라이브 운영 역량을 서구권 퍼즐 시장에 적용할 방침이다. 이를 통해 아시아를 넘어 서구권 시장에서 글로벌 퍼블리셔로서의 입지를 다지고, 장기적으로 안정적인 서비스 구조를 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 신규 프로젝트는 서구권에서 대중성이 높은 머지, 매치3 등 캐주얼 퍼즐 장르를 기반으로 한다. 특히 북미와 유럽 이용자들에게 익숙한 '네이티브 아트 컨셉'을 전면에 내세워 이질감 없는 이용자 경험을 제공한다는 계획이다. 역할 분담도 이뤄졌다. 코스모유니버스는 백엔드 개발과 프로젝트 코디네이션을, 쿠아세마는 게임 기획 및 개발을 맡는다. 쿡앱스는 프로젝트 투자와 퍼블리싱, 글로벌 라이브 서비스 운영 전반을 주도한다. 게임은 현재 개발 착수 단계이며, 서구권 시장을 주요 타겟으로 단계적으로 개발이 진행될 예정이다. 쿡앱스 관계자는 “이번 협력은 단순한 퍼블리싱 관계를 넘어 각 사 강점이 결합된 상호 보완적 파트너십”이라며 “유럽 스튜디오의 개발 전문성과 쿡앱스의 체계적인 라이브 운영 노하우가 결합돼 글로벌 시장에서 시너지가 극대화될 것으로 기대한다”고 전했다. 쿡앱스는 향후에도 유럽을 포함한 다양한 지역 개발사들과 전략적 협력을 확대해 글로벌 성장을 이어갈 방침이다.

2026.01.26 11:45정진성 기자

알에스오토메이션, '소프트 튜닝' 전략 본격화

산업용 모션 제어 전문기업 알에스오토메이션은 '소프트 튜닝'을 기반으로 한 피지컬 AI 전략을 본격화한다고 26일 밝혔다. 최근 로봇 AI 분야에서는 시각-언어-행동(VLA) 기반 모델이 주로 활용되고 있다. VLA는 비전·언어 모델·로봇 제어 알고리즘을 하나의 모델 안에서 연결해 입력부터 이해 및 행동까지 한 번에 처리하는 엔드투엔드구조다. 대부분 VLA 기반 접근은 영상과 행동 등 비정형 데이터를 대규모로 학습해 범용성을 확보하는 방식이기 때문에 막대한 데이터와 연산 인프라가 필요하다. 알에스오토메이션은 대규모 학습을 위한 영상 및 행동 데이터를 수집하는 방식이 아닌 장비 내부 물리 데이터를 활용한 학습 구조를 구축했다. 소프트 튜닝은 물리적 의미가 정의된 신호를 활용해 공진 주파수, 구조 특성, 마찰, 부하 변화를 식별하고 짧은 동작 로그만으로도 시스템 특성을 추정할 수 있다. 알에스오토메이션은 모션 컨트롤러(머리), 서보 드라이브(근육), 고정밀 엔코더(감각)를 모두 보유하고 있다. 소프트 튜닝 기술을 통해 각각의 부품에서 발생하는 데이터를 이더캣 기반으로 동기화해 산업 장비의 동역학 데이터로 통합한다. 이에 장비를 사용하면서 자연스럽게 학습 데이터가 쌓이고, 장비 자체의 운용 효율성도 자동적으로 향상되는 구조가 형성될 수 있다. 회사는 소프트 튜닝 모델을 통해 적은 데이터로도 장비의 성능 개선이 가능해지면 산업 현장에 적용할 수 있는 진입장벽도 낮추면서, 고효율 AI 구조를 산업 현장에 빠르게 도입할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 알에스오토메이션 관계자는 "기계가 스스로 성능을 개선하는 고효율 AI 구조를 산업 현장에 도입하는 방식으로 기존 VLA와 차별화되는 새로운 비즈니스 모델을 창출할 것"이라고 말했다.

2026.01.26 11:42신영빈 기자

"기술변화에 25년 뒤처졌다"…시청각미디어서비스법 필요

현행 방송법이 OTT 서비스, 유튜브 등 새로운 미디어를 포괄하지 못하면서 기존 미디어와 새로운 미디어에 동일 규제를 적용하는 가칭 '시청각미디어서비스법' 필요성이 제기됐다. 이남표 용인대 객원교수는 26일 오전 국회서 열린 '시청각미디어서비스법 제정방향 논의를 위한 토론회' 발제를 맡아 "OTT, 유튜브 등으로 전통적 편성 개념을 뛰어넘은 비선형 콘텐츠가 일상에 이미 만연하나 이에 대한 법률과 제도가 부재하다"고 밝혔다. 이어, "현행 방송법은 텔레비전방송, 라디오방송, 데이터방송, 이동멀티미디어방송 등 4개 각목으로 나뉘어 있는데 새로운 미디어가 등장할 때마다 여기에 끼워넣어야 한다"며 "OTT 등 서비스는 기존 신문법, 방송법에 포섭될 수 없다"고 말했다. 실제 현행 방송법 체계는 2000년 통합방송법 제정 이후 약 25년간 큰 변화 없이 유지됐다. 개정 논의는 빗발쳤으나 과거에 머무른 법이라는 오명을 벗기는 어렵다. 아울러 2008년 IPTV법 제정 이후에도 OTT 등장과 분화 등 급변한 미디어 환경을 반영하지 못했다. 새로운 변화를 반영하지 못한 만큼 부작용을 제어할 수 없는 규제도 작동하지 않았고 산업에 대한 진흥도 제대로 이뤄지지 않은 게 현실이다. 이 교수는 "다양한 미디어를 포괄해 콘텐츠 성격에 따라 법과 규제가 마련돼야 한다"며 "콘텐츠 성격과 영향력 중심으로 '시청각미디어서비스' 개념을 도입한 유럽연합(EU)의 안을 참고해 법의 이름을 '시청각미디어서비스법'으로 지었다"고 설명했다. 시청각미디어서비스법에서는 기존 방송법과는 규제 체계를 달리 가져가야 한다는 점이 강조됐다. 이를테면 신문, 방송 등 기존 레거시 미디어와의 규제 형평성, 공정성 문제도 제기됐다. 이 교수는 "유료 방송에선 흡연 장면이 블러 처리되지만, OTT에선 아니다. 그럼 시청자가 OTT로 몰려간다"며 "이런 차이로 인해 국내 방송영상산업이 OTT와의 경쟁으로 위축되고 있다"고 지적했다. 이어, "같은 콘텐츠, 서비스에 대해 같은 규제가 적용돼야 하므로 규제 혁신을 위한 동력이 필요하다"고 했다. 아울러 시청자 주권 보호를 위한 통합 규범의 필요성을 언급했다. 이 교수는 "콘텐츠와 광고의 구분, 미성년자 유해 콘텐츠 보호 규정은 방송법엔 있지만 유튜브 등엔 기업의 자체 기준으로만 운영되고 있는 상황"이라며 "이용자 관점에서 미디어의 파급력을 설정하고, 법의 테두리 안으로 포섭해야 한다"고 강조했다.

2026.01.26 11:42홍지후 기자

2026 LCK컵 2주 차, 바론-장로 그룹 10승 10패 '팽팽'…젠지·T1 전승 질주

2026 LCK컵 2주 차에서 바론 그룹과 장로 그룹이 승수를 나란히 나눠 가지며 치열한 경쟁을 이어갔다. 라이엇 게임즈는 서울 종로구 롤파크에서 열린 2주차 경기 결과, 두 그룹 간의 승부가 누적 10승 10패로 타이를 이룬 채 마무리됐다고 26일 밝혔다. 2주 차 경기는 지난 21일부터 25일까지 진행됐다. 바론 그룹에서는 젠지 이스포츠와 T1이 나란히 4전 전승을 기록하며 독주 체제를 굳혔다. 1주 차에서 2승을 거뒀던 젠지는 2주 차에서도 BNK 피어엑스와 디플러스 기아를 각각 세트 스코어 2대0으로 완파하며 무패 행진을 이어갔다. 특히 젠지는 디플러스 기아를 상대로 공식 대회 20연승을 기록하며 압도적인 상성을 재확인했다. T1 역시 2주 차에서 패배 없이 2승을 추가하며 바론 그룹의 강세를 이끌었다. T1은 KT 롤스터와의 대결에서 1만 3천 골드 이상의 격차를 뒤집는 대역전극을 연출했으며, BNK 피어엑스와의 접전에서도 세트 스코어 2대1로 승리하며 바론 그룹의 투 톱 체제를 완성했다. 장로 그룹에서는 1번 시드인 한화생명e스포츠가 부활하며 경쟁의 고삐를 당겼다. 1주 차에서 2패를 기록했던 한화생명은 2주 차에 들어 브리온과 DN 수퍼스를 연달아 격파하며 이번 대회 첫 연승을 신고했다. 이외에도 디플러스 기아, KT 롤스터, DRX가 각각 1승씩을 보태며 바론 그룹과 균형을 맞췄다. 팀들의 상향 평준화로 인해 경기 시간도 대폭 늘어났다. 1주 차 평균 30.1분이었던 세트당 소요 시간은 2주 차에 34.3분으로 무려 4분이나 증가했다. 이는 풀 세트 접전이 빈번해지고 후반 교전에 무게를 둔 조합 선택이 늘어난 결과로, 상위권 순위 경쟁이 더욱 치열해졌음을 시사한다. 바론 그룹과 장로 그룹의 승부가 팽팽한 가운데 오는 28일부터는 각 그룹의 동일 시드 팀끼리 맞붙는 슈퍼 위크가 진행된다. 슈퍼 위크 경기 승리 팀과 해당 그룹에는 평소보다 높은 2포인트가 부여되는 만큼 상위권 구도를 결정지을 분수령이 될 전망이다.

2026.01.26 11:35정진성 기자

표준협회, '2026 HR 전략 세미나' 전국 순회 개최…HR담당자 대상 무료 특강

한국표준협회(회장 문동민)는 급변하는 경영·노동 환경 변화에 대응해 기업 인사·교육 전략 수립을 지원하기 위한 '2026 HR 전략 세미나'를 전국 주요 지역에서 개최한다고 26일 밝혔다. 기업 HR 담당자와 인사·교육 부서장을 대상으로 하는 이번 세미나는 정부지원사업을 활용해 교육비 부담을 최대 95%까지 줄일 수 있는 전략을 비롯해 기업 맞춤형 일터혁신 컨설팅·AI 기반 교육 체계 수립 방안 등 HR 실무에 바로 적용할 수 있는 핵심 내용을 중심으로 구성됐다. 29일 대전을 시작으로 울산, 전북(전주), 충북(청주), 광주, 경남, 부산, 경기(광교), 인천, 대구 등 전국 10개 지역에서 대면 세미나가 순차적으로 진행한다. 거리와 시간 제약으로 참석이 어려운 HR 담당자를 위해 2월 10일 비대면 온라인 세션 1회를 포함해 총 11회 운영된다. 지역별 세미나에서는 ▲2026년 개정 노동법 및 인사·노무 주요 이슈 진단 ▲HR 담당자를 위한 AI 실무 활용 꿀팁 ▲정부지원사업을 활용한 교육비 절감 및 인재육성 전략 등을 중심으로 다룬다. 비대면 온라인 세션에서는 '2026년 HR 핵심 이슈 진단 및 전략 체크포인트'를 주제로, HR 환경 변화에 대한 종합적인 인사이트를 제공한다. 세미나는 기업 HR 담당자라면 누구나 무료로 참여할 수 있따. 지역별로 선착순 마감한다. 참가를 희망하는 경우 표준협회 교육 홈페이지에서 접수할 수 있다. 표준협회 관계자는 “이번 세미나는 단순한 HR 트렌드 소개를 넘어, 정부지원사업을 실제로 어떻게 활용해야 교육비 부담을 줄이고 인재육성 성과를 높일 수 있는지를 구체적으로 안내하는 데 초점을 맞췄다”며 “AI 실무 적용 사례, 일터혁신 컨설팅, 교육 체계 수립 등 HR 담당자가 당장 현업에 적용할 수 있는 실질적인 해법을 제시할 것”이라고 말했다.

2026.01.26 11:30주문정 기자

웹젠 '드래곤소드', 양대 앱마켓 인기 순위 1위

웹젠(대표 김태영)은 오픈월드 액션RPG 신작 '드래곤소드'가 주요 앱마켓에서 인기 순위 1위를 달성했다고 26일 밝혔다. 지난 21일 정식 서비스를 시작한 이번 신작은 출시 하루 만에 애플 앱스토어 인기 순위 1위 달성한 데 이어, 23일 오후부터 주말간 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 기록했다. 드래곤소드는 쉬운 조작으로 즐기는 깊이 있는 액션이 특징으로, 오픈월드 장르 게임 중 전투와 액션이 차별화된 게임으로 평가받고 있다. 웹젠은 이를 기념해 게임 내 이용자에게 한정 캐릭터 소환권 '찬란한 여신석' 10개를 추가로 제공했다. 출시 초반 신규 이용자를 위한 다양한 게임 내 이벤트도 진행한다. 게임 플레이 진척도에 따라 캐릭터 소환 재료와 주요 성장 아이템 등을 획득 가능한 이벤트 6종이 마련됐다. 고급 아이템으로 구성된 출시 기념 출석 보상도 받을 수 있다.

2026.01.26 11:30진성우 기자

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