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전영현 부회장 취임 1년...삼성 반도체 두번 실패는 없다

전영현 삼성전자 DS(디바이스솔루션)부문장(부회장)이 오늘(21일)로 취임 1주년을 맞았다. 전례없는 위기를 맞은 삼성 반도체 사업 부문의 '구원투수'로서 등판한 전 부회장은 정확한 문제 인식을 바탕으로 한 현실적인 제품개발 및 조직개편을 단행했다는 평가를 받고 있다. 반면 삼성전자의 고질적인 책임 회피 문화가 여전히 남아있고, 차세대 HBM(고대역폭메모리) 사업 등에서 명확한 성과를 보여줘야 한다는 과제도 동시에 제기된다. 21일 업계에 따르면 전 부회장은 지난 1년간 반도체 사업의 근원적 경쟁력 회복, 조직 구조 및 문화 개편 등에 주력해 왔다. 지난해 5월 '원포인트' 인사를 통해 DS부문장직에 오른 전 부회장은 취임 초기부터 어려운 경영 환경 속에서 많은 과제를 떠안았다. 당시 삼성전자는 메모리 시장의 부진으로 인한 수익성 감소, 최신 HBM의 상용화 지연, 최선단 파운드리 고객사 부재 등 여러 악재에 직면해 있었다. 당시 전 부회장은 취임사를 통해 "부동의 1위 메모리 사업은 거센 도전을 받고 있고, 파운드리 사업은 선두 업체와의 격차를 좁히지 못한 채 시스템LSI 사업도 고전하고 있다"며 "새로운 각오로 상황을 더욱 냉철하게 분석해 어려움을 극복할 방안을 반드시 한마음으로 힘을 모아, 최고 반도체 기업의 위상을 되찾기 위해 다시 힘차게 뛰어 보자"는 각오를 밝힌 바 있다. 전 부회장, 현 DS 부문 문제점 정확히 짚어…변화 방향성 '긍정적' 이후 전 부회장은 삼성전자 반도체 사업의 근원적인 경쟁력 회복을 위한 대대적인 혁신에 나섰다. 특히 기존 회사의 기술적 문제점을 정확히 파악하고 개발 방향성을 바꾸는 등 보다 '현실적인' 대안책을 마련하고 있다는 게 업계의 평가다. 삼성전자 내부사정에 밝은 한 관계자는 "삼성전자 반도체 조직이 워낙 거대하다보니 부서 간에 원활한 소통이 어렵고, 때로는 실무진이 중심인 화성과 최종 결정권자인 서초 간의 정보가 왜곡되는 문제점이 있었다"며 "다행히 전 부회장은 현존하는 약점 및 문제점에 대한 맥을 비교적 정확히 짚고, 지시를 내리는 것으로 안다"고 설명했다. 삼성전자가 올 하반기 양산을 목표로 하고 있는 1c D램(6세대 10나노급 D램)이 대표적인 사례다. 해당 D램은 HBM4(6세대 고대역폭메모리)에 적용될 예정으로, 삼성전자는 지난해 하반기 첫 양품(Good Die)을 확보하는 등 성과를 거뒀다. 그러나 실제 수율 확보에는 난항을 겪었는데, 선폭 미세화에 따른 안정성 하락이 주된 원인으로 지목됐다. 이에 삼성전자는 지난해 말 1c D램의 주변 회로의 선폭을 키우는 방향으로 재설계 결정을 내렸다. 이 경우 공정 난이도가 하락해 칩의 안정성을 높일 수 있다. 다만 전체 칩 사이즈가 커져 웨이퍼 대비 생산량이 하락하기 때문에, 제조 비용 측면에서는 불리하다. 반도체 업계 관계자는 "삼성전자는 엔비디아향 HBM3E 공급에 차질을 겪어 왔고, 차세대 HBM4 역시 최선단 D램 적용으로 개발이 쉽지 않을 것이라는 우려가 많았다"며 "원가 경쟁력을 포기하고서라도 1c D램 재설계를 추진한 것은 그만큼 부족한 현실을 받아들이고 제품 상용화를 우선순위에 뒀다는 것을 의미한다"고 말했다. 조직 개편 측면에서는 지난해 7월 HBM 개발팀을 신설하고, 전 부회장 직속으로 AVP(어드밴스드패키징) 사업팀을 재편했다. 또한 반도체 공정 기술을 연구하는 설비기술연구소의 기능을 사실상 축소했다. 기존 반도체연구소 역시 R&D 역할을 담당하고 있어, 조직을 보다 효율화하기 위한 전략이라는 분석이 나온다. 또 다른 관계자는 "전 부회장 체제 하에서 삼성전자는 기존 방대했던 연구개발 조직이 슬림화되고, 인력 관리가 더 타이트해지는 추세"라며 "전 부회장이 직접 엔비디아를 찾아가는 등 사업 목표 달성을 위한 집중도도 이전보다 높아진 분위기"라고 말했다. 여전히 남아있는 '책임 회피' 문화…과감한 결단 내려야 그러나 삼성전자 반도체가 체질을 개선하기 위해서는 더 과감한 결단이 필요하다는 지적도 제기된다. 회사 안팎의 이야기를 종합하면, 현재 삼성전자가 개선해야 할 가장 큰 한계점은 '책임 회피 문화'로 지목된다. 반도체 업계 관계자는 "삼성전자가 내부적으로 위기감을 인지하고는 있으나, 비교적 큰 규모의 기술 및 공정 변화에 대해서는 여전히 망설이고 있는 상황"이라며 "소위 '총대'를 메고 과감한 시도를 하려는 문화가 없다면 삼성전자가 맞이한 지금의 위기 상황이 지속될 것"이라고 꼬집었다. 실제로 삼성전자는 신기술 도입을 위한 JDP(공동개발 프로젝트) 진행 등에서 더딘 모습을 보이고 있다. 협력사가 신기술을 제안하더라도 삼성전자 측에서 개발 실패 시 부담할 비용을 고려해 소극적인 태도를 보이거나, 처음부터 비용을 부담하지 않으려하기 때문이다. 최근까지도 전공정·후공정 분야에서 이와 같은 이유로 JDP가 성사되지 않은 일이 다수 있었던 것으로 파악됐다. 올 하반기부터 HBM·파운드리 등 본격적인 성과 기대 전 부회장의 취임 후 삼성전자 반도체 사업은 개발 및 사업 전략에서 많은 변화를 겪었다. 올 하반기부터는 이러한 노력의 성과가 차츰 드러날 것으로 전망된다. 그 중에서도 핵심 고객사인 엔비디아향 HBM3E 및 HBM4의 상용화 여부가 중대한 관심사다. 전 부회장은 지난 3월 회사의 제56기 정기주주총회 현장에서 "고객의 피드백을 적극 반영해 빠르면 2분기, 늦으면 하반기부터 HBM3E 12단 제품이 시장에서 주도적 역할을 할 것"이라며 "HBM4와 커스텀 HBM 등 신시장에서는 과오를 되풀이하지 않도록 차질 없이 개발 및 양산을 진행할 예정"이라고 밝힌 바 있다. 실제로 삼성전자는 지난 2월경부터 엔비디아향 공급을 전제로 HBM3E 12단 제품을 선제적으로 양산하는 등 구체적인 대응에 나서고 있다. HBM을 위한 1c D램 생산능력 확대도 올 상반기에 이어 하반기에도 꾸준히 진행될 예정이다. 시스템반도체 분야도 하반기 반등을 위한 준비로 분주하다. 최선단 공정인 2나노미터(nm) 분야에서 대형 고객사를 확보하기 위해 글로벌 빅테크와의 협의를 꾸준히 진행하고 있다. 특히 올 하반기 퀄컴의 최신형 모바일 AP(애플리케이션 프로세서)인 '2세대 스냅드래곤 8 엘리트(모델명 SM8850)' 제품을 소량 양산할 수 있을 것으로 기대된다.

2025.05.21 06:00장경윤

두나무, UDC 2025 얼리버드 티켓 판매 시작

블록체인 및 핀테크 전문기업 두나무(대표 이석우)가 '업비트 D 컨퍼런스(Upbit D Conference, UDC)' 얼리버드 티켓 판매를 19일 오전 10시부터 공식 홈페이지를 통해 시작했다고 20일 밝혔다. 오는 9월 9일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열리는 UDC 2025는 '블록체인, 산업의 중심으로(Blockchain, to the Mainstream)'를 주제로 블록체인의 실제 활용 사례와 글로벌 확산 흐름을 금융, 정책, 기술, 문화, 산업 등 다각적인 측면에서 살펴볼 예정이다. 특히 올해는 얼리버드 티켓을 도입해, UDC를 선제적으로 경험하고자 하는 참가자에게 보다 합리적이고 풍성한 혜택을 제공한다. 얼리버드 티켓은 선착순 100명에게 한정 수량으로 판매된다. 정가 30만원인 스탠다드 티켓보다 약 33% 할인된 가격인 20만원에 구매할 수 있다. 얼리버드 티켓 구매자에게는 컨퍼런스 입장권을 포함해 ▲2025년 한정판 NFT ▲블록체인 이벤트 & 럭키드로우 참여권 ▲특별 프로그램 참석권 ▲BTCON 2025 무료 참석권 ▲스페셜 굿즈 ▲호텔 점심 및 커피·다과 ▲각종 편의 서비스 무료 혜택 등이 제공된다. 두나무는 1차 연사들도 공개했다. 이번에 공개된 1차 연사 라인업에는 ▲패트릭 맥헨리 미국 하원 금융서비스위원회 의장 ▲진 팡 무디스 레이팅스 아태지역 국가신용등급 부대표 ▲산드라 로 글로벌 블록체인 비즈니스 협의회 대표 ▲파 헬고손 파리 생제르맹 랩스 총괄 ▲정희원 전북대학교 소프트웨어공학과 조교수 ▲이도 벤-나탄 블록에이드 대표 및 공동 창립자 ▲갈 사기 하이퍼네이티브 대표 및 공동 창립자 등이 포함됐다. 전체 라인업은 향후 순차적으로 공개될 예정이다. 스탠다드 등록은 오는 6월 2일 오전 10시부터 시작된다. 온라인 무료 등록은 오는 7월 1일부터 UDC 공식 홈페이지에서 가능하다. 온라인 등록자는 개회식과 키노트를 세션을 실시간 시청할 수 있다. 한편 두나무는 올해도 한국장학재단과 함께 블록체인 분야의 청년 인재 양성을 위해 UDC 등록비 수익금의 일부를 장학금으로 기부할 예정이다. 두나무는 IT 및 블록체인 분야에 꿈을 가진 대학생들에게 실질적인 지원을 이어가며, 지속 가능한 사회공헌 활동을 실천하고 있다.

2025.05.20 19:16김한준

산업단지 인공지능 전환(AX) 확산 위한 'AX 카라반' 출범

산업통상자원부는 산업단지 입주기업을 중심으로 인공지능(AI) 도입 붐을 확산하기 위해 20일 서울 구로동 엘컨벤션에서 '산업단지 AX 카라반'을 출범했다고 20일 밝혔다. 산업단지 AX 카라반은 산업단지 인공지능 전환(AX) 확산을 위해 AI·로봇 전문기업이 산업단지 입주기업을 찾아가 AI·로봇 솔루션 홍보, 컨설팅·상담, 세미나·교육 등을 지원하는 현장방문 프로그램이다. 산업부는 올해 AX 카라반 출범식에 참여한 20개 AI 전문기업 등과 함께 전국 주요 산업단지를 순회하면서 ▲AI 세미나·현장 컨설팅 ▲AI 대표공장 투어 ▲입주기업–AI 전문기업 매칭 상담회 등을 9회 이상 개최할 계획이다. AX 카라반에 참여하는 AI 전문기업은 원프레딕트·인터엑스·마키나락스·인이지·티쓰리큐 등 국내 대표 기업이다. 이들 기업은 제조 특화 sLLM(small Large Language Model), 생산관리 최적화, 설비진단, 가상공장, 품질검사 등의 AI 솔루션을 자체 개발해 입주기업을 대상으로 AI 도입 컨설팅, 솔루션 공급, 데이터분석 서비스 등을 제공할 계획이다. 산업부는 이 같은 AI·로봇 전문 기업을 지속해서 발굴해 100여 개 이상으로 확대하고 입주기업과의 매칭을 적극 지원해 나갈 계획이다. 산업부는 또 한국산업단지공단과 함께 25개 초광역 산학연협의체 구성, 디지털전환(DX) 챌린지를 통해 산업단지 입주기업 가운데 업무·비즈니스·생산 공정 등에 AI를 도입하고자 하는 4천500여 개 기업을 발굴했다. 올해 AX 카라반은 이들 기업을 주요 대상으로 진행한다. 출범식 부대행사로 컨퍼런스·기술전시·상담회도 함께 진행됐다. 기조발표를 맡은 윤병동 서울대학교 교수는 “제조산업의 AI 전환이 절실하며, 단순한 디지털화 수준의 스마트공장은 더 이상 효과적이지 않다. AI 기술 도입의 성패는 기술 자체보다 '어디에, 어떻게 적용할 것인가'에 달려 있다”며 “기업과 정부·기관이 함께 협력해 산업 전체의 AI 전환 역량을 체계적으로 끌어올리는 노력이 필요하다”고 강조했다. 박정윤 인터엑스 대표는 “스마트공장에서 진화한 'AI 자율 제조공장'은 제조 공정혁신을 통한 우리나라 제조 경쟁력 강화의 필수 요소”라고 말했다. 박 대표는 CNC 가공, 플라스틱 사출라인, 바이오 제품 자율공장 구축 사례 등을 설명했다. 허영인 마키나락스 부사장은 “범용 AI 기술만으로는 현장의 문제를 해결할 수 없으며, 산업현장에 특화된 AI 솔루션이 필요”하다고 강조했다. 허 부사장은 자동차 용접 공정에 AI OLP(Off-Line Programming) 자동화를 도입해 6주 걸리던 작업기간을 3일로 단축한 사례와 배터리 생산 공정내 산업용 모터의 예지보전 및 이상탐지를 위한 AI 운영체계(MLOps) 도입을 통한 생산라인 다운타임 단축 사례 등을 발표했다. AI 기술전시·상담존에서는 심플랫폼·티쓰리큐·디딤365·인이지·디엠테크컨설팅 등 5개 AI 공급기업이 자사 솔루션 기술을 홍보하고 산업단지 입주기업 대상으로 상담과 컨설팅을 진행했다. 한편, 산업부는 이달 초 확정된 추경 예산을 통해 AX 실증산단 구축사업도 본격 추진한다. 2027년까지 국비 1천400억원을 포함한 총 2천억원의 예산을 투자해 전국 스마트그린산업단지 중 10개 산업단지에 AI 설비(SW/HW), 5G 특화망, 시험장비·로봇 등의 제조 AX 테스트베드 공간을 구축하고, AI·로봇 전문기업, 산업단지 입주기업, 대학, 연구소 등이 협업해 AI·로봇 솔루션을 제조 현장에서 실증할 수 있도록 지원해 나갈 계획이다. 오승철 산업부 산업기반실장은 “생산가능인구 감소와 글로벌 첨단산업 경쟁 심화 속에서 AI는 우리 기업의 미래 생존을 위한 필수 전략”이라며 “오늘 출범한 AX 카라반이 산업단지 인공지능 전환(AX)의 출발점이 되길 기대하며, 산업 현장에서의 AI 도입 확산을 위해 선도 R&D 투자, AI 실증 인프라 구축, 인력양성 등에 대한 적극적인 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.

2025.05.20 18:49주문정

92년생 VR 천재가 만든 스타트업, 방산 게임체인저 된 이유

전통 대형 기업 중심이었던 방위산업 시장에 스타트업들이 파고들며 무게 중심이 바뀌고 있다. 인공지능(AI)과 무인화 기술이 미래 전장 '게임체인저'로 부상하고 있기 때문이다. 20일 업계 등에 따르면 안두릴 인더스트리와 아처, 헬싱 등이 신흥 방산 업체로 주목을 받으며 이들 기업의 가치도 고공행진 하고 있다. 러시아-우크라이나 전쟁으로 각국 정부 방위비 증액이 이어짐에 따라 방산 시장 성장이 기대되자 투자 자금이 방위 업체들에 몰리고 있기 때문이다. 이들은 전통적인 방위 업체보다 빠른 개발과 배치를 통해 고객의 요구에 신속하게 대응하는 것을 경쟁력으로 삼고 있다. 'VR 아버지'가 만든 안두릴, 기업가치 40조원 치솟아…K-방산과도 협력 2017년 팔머 럭키가 공동 창업한 미국 무인 방산업체 안두릴은 AI 기반 자율 무기와 감시 시스템을 앞세워 방산 스타트업 중 가장 빠르게 성장하고 있다. 지난해 8월 기준 약 37억 달러(약 5조 1천억원) 투자금을 조달하며 기업가치 140억 달러(약 19조 4천억원)를 달성했다. CNBC에 따르면 지난해 안두릴 수익은 10억 달러(약 1조 4천억원)로 전년 대비 100% 성장을 기록했으며, 올해도 고성장이 예상된다. 안두릴은 지난 3월 최대 25억 달러(약 4조 4천억원) 추가 투자 유치를 진행했으며, 이 과정에서 기업 가치를 280억 달러(약 39조 9천억원)로 인정받은 것으로 알려졌다. 팔머 럭키는 가상현실(VR) 스타트업 오큘러스를 개발해 페이스북(현 메타)에 매각한 인물로 'VR의 아버지'로 불리기도 한다. 1992년생인 그는 팔란티어 출신 트레이 스티븐스, 매트 그림, 브라이언 쉼프, 오큘러스 하드웨어 리드였던 조셉 첸 등과 함께 안두릴을 창업했다. 안두릴 사명은 '반지의 제왕'에 등장하는 검에서 따왔으며, '서쪽의 불꽃'이라는 의미와 AI 이니셜을 함께 담았다. 안두릴은 기존 방산업체와 달리 첨단 소프트웨어(SW)를 군사 기술에 적극적으로 접목해 기존 업체보다 더 빠르고 유연하게 제품을 개발·공급했다. 팔란티어와의 협력을 통해 방대한 데이터 분석과 AI 기술을 국반 분야에 적용하고 있으며, 오픈AI 등 다른 기술 기업들과의 협력에도 적극 나서고 있다. 안두릴은 연구개발(R&D) 비용을 자체 부담해 선개발 후판매하는 방식을 채택해 고객 리스크와 비용을 줄이고, 혁신적인 제품을 빠르게 시장에 내놓을 수 있었다는 평가를 받는다. 또 미국 국토안보부, 국방부, 영국 해군 등과의 대형 계약을 성사시키며 신뢰를 쌓았고, 실제 현장(국경 감시, 군사 작전 등)에서 빠르게 실적을 쌓고 있다. 국내 주요 방산 업체들도 안두릴에 러브콜을 보내고 있다. LIG넥스원과 HD현대 모두 지난달 안두릴과 AI 기반 무기 체계를 개발 관련 양해각서(MOU)를 체결했다. 같은달 방위사업청도 안두릴과 첨단 무인체계 공동개발 협력을 위한 MOU를 맺었다. 체결식에는 그간 안두릴이 협업 방안을 논의해 왔던 대한항공, 한화에어로스페이스, 한화시스템, 한국항공우주산업(KAI)등 국내 주요 체계업체들이 참석했다. 연쇄 창업가들이 만든 '아처'...안두릴·팔란티어 등과 긴밀한 협력 미국 전기 수직이착륙(eVTOL) 항공기 스타트업 '아처'도 신흥 방위업체로 주목 받는다. 도심형 에어택시를 개발하기 위해 시작한 스타트업이지만 러-우 전쟁 이후 방산 시장이 커지면서 주목도가 높아졌다. 2018년 설립된 아처의 시가 총액은 13억3천만 달러(약 1조8천억원)에 달하며, 누적 자본 조달액은 20억 달러(약 2조7천억원) 이상이다. 창업자 아담 골드스타인은 현 최고경영자(CEO)로, 온라인 구인구직 플랙폼 베터리 매각 경험을 갖고 있다. 브렛 애드콕 역시 베터리, 휴머노이드 개발 기업 '피규어 AI' 등 다수의 테크 스타트업을 성공적으로 창업한 연쇄 창업가다. 아처는 안두릴과 전략적으로 긴밀한 협력을 이어가고 있다. 양 사는 미 국방부 프로젝트로 하이브리드 VTOL 항공기 공동 개발을 진행 중이며, 최근 영국 복합용도(민·군 겸용) eVTO 화물 항공기 실증 프로젝트도 함께 추진하기로 했다. 독일 헬싱, 실전에서 뽐낸 기술력 독일을 대표하는 방산 스타트업 '헬싱'은 지난 2021년 러-우 전쟁 이전 러시아 크림반도 병합 이후 유럽 내 안보 위기가 고조됨에 따라 설립됐다. 영국 게임 엔진 개발사 '내추럴 모션'을 창업했던 과학자 출신 토르스텐 라이크가 독일 국방부 출신 군트베르트 셰르프와 공동 설립했다. 설립 초기부터 독일·영국 등 유럽 각국 정부와 군과 긴밀히 협력하며, 전장용 AI 소프트웨어와 자율 무기, 센서 융합·분석 플랫폼 등 첨단 국방 솔루션 개발에 집중하고 있다. AI를 활용한 지능형 방위 체계 필요성은 최근 러-우 전쟁에서 여실히 드러났다. 우크라이나군이 AI 기술이 탑재된 300~700달러짜리 드론을 러시아 탱크나 장갑차를 파괴하는 데 활용했기 때문이다. 헬싱은 우크라이나 전장에 AI 시스템을 실전 배치하고 유럽 각국 정부와 대형 계약을 체결하며 몸집을 키우고 있다. 헬싱은 지난해 기준 50억 유로(약 7조8천억원)기업가치를 인정받았다. 지난 2월에도 우크라이나에 공급할 공격형 드론 6천대를 추가 생산한다고 발표했다. 한편, 국내에서도 국방과학연구소(ADD)가 'K-유넷' 프로젝트를 통해 스타트업들과 무인 전투체계 공동개발에 나서고 있으며, AI·드론 등에서 혁신 기술을 가진 스타트업 육성도 점차 본격화되는 분위기다. 업계 관계자는 "러-우 전쟁에서 사람을 투입하지 않고도 전장의 승패를 가를 수 있는 기술의 중요성이 부각됐다"며 "앞으로 무인기 시장은 더욱 커질 수밖에 없으며, 방산 기술 시장을 노리는 스타트업들도 늘어날 것이다"고 말했다.

2025.05.20 17:46류은주

"AI 국가로 간다"…대만 총통, 컴퓨텍스서 '기술 주권' 전면에 내세워

대만이 컴퓨텍스 무대를 '인공지능(AI) 국가 선언식'으로 활용했다. 업계엔 '글로벌 진출'을, 정부엔 '법제 정비와 자금 투입'을 강조하며 반도체 생산기지에서 AI 주도국으로 올라타려는 야심을 노골적으로 드러냈다. 20일 대만 총통실에 따르면 라이칭더 대만 총통은 이날 오전 타이베이에서 열린 '2025 타이베이 국제 컴퓨터 전시회(컴퓨텍스)' 개막식에 참석해 대만의 기술 생태계 전반을 포괄하는 기조연설을 진행했다. 올해 전시회는 30여 개국에서 1천400개 기업이 참가했으며 총 4천800개 부스가 설치돼 역대 최대 규모를 기록했다. 라이 총통은 대만이 반도체, ICT, AI 산업 전반에서 '완전한 생태계'를 갖췄다고 평가하며 기술 발전을 뒷받침할 '핵심 인프라'를 자국이 보유하고 있다고 밝혔다. 그는 "생성형, 에이전트형, 물리형 AI 모두 컴퓨팅 파워가 핵심"이라며 "클라우드부터 엣지까지 연산 능력을 끌어올릴 수 있는 기반이 대만에 있다"고 강조했다. 'AI 넥스트' 역시 강조됐다. 지난 40년간 대만이 쌓아온 ICT·반도체 인프라를 세계 시장에서 확장해야 한다는 발언이다. 라이 총통에 따르면 지난해 대만 ICT 수출은 1천억 달러(한화 약 140조원)를 넘겼고 이는 전년 대비 59% 증가한 수치다. 특히 AI 가속기, 스마트폰, 데이터센터 서버 등에 들어가는 고급 반도체의 90% 이상이 대만에서 생산되고 있다는 점도 부각시켰다. 라이 총통은 글로벌 공급망과 협력하면서도 생산 거점은 대만에 두는 전략을 제시했다. 단순 제조 강국이 아닌 소프트웨어와 문제 해결 역량까지 갖춘 기술국가로 변신하겠다는 전략이다. 이를 위해 정부는 법제 정비, 세제 혜택, 금융 지원을 지속해 ICT 기업 환경을 적극 지원하겠다고 했다. 대외적으로는 미국 인테그리스의 가오슝 투자, 마이크론의 타이중 신공장, 구글의 세계 최대 연구개발(R&D) 센터 유치, 엔비디아의 타이베이 글로벌 운영센터, AMD의 남부 대만 R&D 센터 설립 의향 등을 언급하며 대만이 이미 글로벌 기술기업들의 '전략적 거점'이 되고 있다고 평가했다. 그는 민간 기업들이 '국가대표팀'을 구성해 AI, 반도체, ICT, 전자 제조 서비스(EMS) 분야를 넘어서 방위산업, 보안 시스템, 무인 운송 수단, AI 등 전략 분야까지 민관 협력을 확대하자고 제안했다. 대만이 하드웨어에 그치지 않고 소프트웨어와 복합 기술 솔루션으로 세계 문제 해결에 기여해야 한다고 강조했다. 이와 함께 대만 정부는 '글로벌 민주 반도체 공급망 파트너십'을 본격화하겠다고 밝혔다. 이는 미국 등 우방국과 투자보장협정, 이중과세방지협정, 경제무역협정 등을 체결하고 중국의 저가 공세를 우회하면서 안정적인 기술 공급망을 구축하려는 구상이다. 이날 행사에는 션룽진 총통부 자문위원, 판멍안 총통부 비서장, 쭈오룽타이 행정원장, 궈즈후이 경제부 장관, 황옌난 디지털발전부 장관 등이 참석했다. 펑솽랑 타이베이시 컴퓨터상공회의소 회장, 황즈팡 외무무역발전협회 이사장, 각국 주대만 외교사절들도 함께했다. 라이칭더 대만 총통은 "우리는 지금 기술 혁신의 최전선에 서 있다"며 "AI는 다음 세대에 인간의 삶, 제조방식, 나아가 세계의 양상을 근본적으로 바꾸게 될 것"이라고 강조했다.

2025.05.20 17:36조이환

"AI 시대, 우리가 이끈다"…한국소프트웨어산업협회, 설립 37년 만에 이름 교체

한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 설립 후 37년만에 처음으로 명칭 변경을 추진한다. 인공지능(AI) 시대로 빠르게 전환되고 있는 만큼 회원사들의 다양성을 확보하고 외연을 더욱 확장하기 위한 전략이다. 20일 업계에 따르면 한국소프트웨어산업협회는 지난 13일 이사회를 통해 협회 명칭을 '한국인공지능소프트웨어산업협회'로 변경하는 안건을 통과시켰다. 현재는 서면을 통해 임시총회를 진행 중으로, 오는 25일까지 회원사들에게 서면결의를 받을 예정이다. KOSA가 이같이 나선 배경에는 AI 산업 발전 속도에 비해 이를 대표할 만한 협·단체가 마땅치 않기 때문이다. '챗GPT' 등장 이후 달라진 AI 시장을 두고 미국과 중국은 물론 일본, 중동까지 뛰어들며 투자·기술 경쟁이 치열해진 상황에서 우리나라가 뒤처지고 있다는 위기 의식도 어느 정도 반영된 것으로 분석된다. 업계 관계자는 "KOSA의 명칭 변경과 관련해 오래 전부터 내부에서 논의가 돼 왔다"며 "소프트웨어에 인공지능이 포함돼 있기는 하지만, 점차 인공지능이 최신 트렌드로 더 부각되면서 이를 명칭에도 넣었으면 좋겠다는 의견이 최근 들어 많아진 것으로 안다"고 말했다. KOSA가 협회 명을 바꾸면 협회 성격도 더욱 달라질 전망이다. 전통 소프트웨어를 중심으로 구성됐던 회원사는 최근 들어 리벨리온, 퓨리오사AI 등 반도체 기업뿐 아니라 150여 개 AI 기업들이 합류하게 되면서 이미 다양해진 상태다. 이에 KOSA는 국내 AI 산업 선도와 관련 정책 지원을 위해 여러 활동을 펼쳐왔다. 특히 지난 3월에는 'AI정책협력위원회'를 신설해 초대 위원장으로 배경훈 LG AI연구원장을 선임했다. 이 위원회는 AI 기술 발전이 산업 전반에 미치는 영향력 확대에 따라 국내 소프트웨어 기업의 AI 경쟁력 강화와 협력 체계 구축을 위해 설립됐다. 지난 2023년 6월에는 국내 최초 AI 민간 협의체인 '초거대AI추진협의회'도 발족했다. 이를 통해 AI 기본법 하위법령 의견수렴, AI 학습데이터 저작권 이슈에 대응하며 AI 산업계의 목소리를 대변해왔다. 지난해 말에는 AI 선도기관으로 도약하기 위해 대대적인 조직 개편을 진행, AI산업본부를 포함한 1본부 3개팀을 신설했다. AI 산업 진흥과 국가 인프라 구축에 협회 역량을 집중하기 위해서다. KOSA의 이 같은 변화는 수장인 조준희 회장의 역할이 컸다. 그동안 조 회장은 SW 가치 인정 제도 혁신, 초거대AI민간협의체 구축, 글로벌 시장 진출, 실무인재 양성, 회원사 지원 강화 등 SW 산업의 발전을 위해 다양한 활동을 이어왔다. 또 KOSA를 오는 2030년까지 AI·SW 기반 신융합 산업을 선도하는 글로벌 대표기관으로 만들겠다는 비전을 제시하기도 했다. 조 회장은 올 초 '제20대 회장 취임 기자간담회'에서도 이 같은 의지를 강하게 나타냈다. 당시 그는 "AI는 단순한 산업이 아니라 국가 주권과 직결된 전략 기술"이라며 "우리나라 독자적인 AI 생태계를 구축할 수 있도록 인프라와 서비스를 통합한 모든 방면에서 최선을 다하겠다"고 강조했다. 아울러, KOSA는 각 정당에 SW와 AI 업계를 대변해 정책제안서를 전달한다는 계획이다. 이 제안서에는 과기부를 부총리급 '인공지능과학기술정보통신부'로 격상해 AI와 디지털, 연구개발(R&D)을 총괄하는 컨트롤타워로 거버넌스를 개편해야 한다는 내용이 담겼다. 또 AI를 부처 전면에 내세워야 할 뿐 아니라 30조원 규모 국가 R&D 예산 가운데 AI, 디지털 분야로 배분이 전략적으로 이뤄져야 AI 강국으로 우리나라가 도약할 수 있다는 주장도 포함됐다. 더불어 'AI 데이터 기본 거래법' 입법, 지역 거점형 AI 컴퓨팅센터 10개소 구축 등도 이번에 제안한다. KOSA는 더불어민주당을 시작으로 국민의힘, 개혁신당에도 관련 제언서를 전달할 예정이다. 업계 관계자는 "AI 기본법이 제정 이후 AI 산업을 대표하고 정부 인가를 받은 협회가 어떤 곳으로 선정이 될 지에 대한 관심이 상당히 높아진 상황"이라며 "KOSA가 협회명 교체에 나선 것은 인공지능 대표 단체로 인정 받기 위한 의지가 그만큼 강하다는 것을 보여주는 것"이라고 해석했다.

2025.05.20 17:22장유미

20주년 기념 아이폰 어떻게 나올까…루머 총정리

애플이 아이폰 출시 20주년을 맞이해 2027년 대대적인 변화를 줄 계획이다. IT매체 맥루머스는 그 동안 나온 정보를 종합해 2027년에 출시될 20주년 아이폰의 주요 변화를 전망해 최근 보도했다. 대표적인 것 중 하나가 구멍이 없는 풀스크린 아이폰이다. 애플은 그 동안 개발해왔던 풀스크린 아이폰을 2027년 가을 출시할 것으로 전망된다. ■ 디자인 20주년 기념 아이폰은 눈에 띄는 프레임이나 베젤이 없는 디스플레이를 갖춘 혁신적인 디자인을 선보일 가능성이 있다. 최근 한 국내 매체 보도에 따르면, 애플이 20주년 아이폰에 베젤이 없는 풀스크린을 구현하기 위해 4면 벤딩 디스플레이를 개발 중으로 알려졌다. 기기의 네 모서리를 모두 덮는 랩어라운드 디스플레이를 탑재한 아이폰의 경우, 티타늄이나 알루미늄 프레임을 탑재한 현재 아이폰보다 내구성이 떨어질 수 있다. 때문에 애플이 내구성이 더 강화된 유리 소재를 개발해야 할 수도 있다고 해당 매체는 전했다. 또, 애플은 곡면 디스플레이와 화면 컷아웃이 없는 유리 소재의 아이폰을 구상 중이다. 이를 위해서는 화면 내장형 페이스ID와 언더디스플레이 카메라(UDC) 카메라 기술 구현도 필요하다. ■ 배터리 애플은 2027년형 아이폰 모델에 기존 배터리보다 더 많은 리튬 이온을 저장할 수 있는 실리콘 양극 배터리 기술을 사용하는 방안을 검토 중으로 알려졌다. 이를 통해 배터리를 키우지 않고도 수명을 크게 늘릴 수 있을 것으로 보인다. ■ 램 애플이 20주년 아이폰에 첨단 인공지능(AI) 메모리 기술을 적용할 가능성도 거론되고 있다. 이를 위해 애플이 '모바일 고대역폭 메모리(HBM)' 도입을 고려하고 있다는 소문이 나왔다. HBM은 D램을 수직으로 쌓아 신호 전달 속도를 대폭 끌어올린 메모리다. 스마트폰에서 이 기술을 사용할 경우 전력 소비와 램 다이의 물리적 공간을 최소화하는 동시에 높은 데이터 처리량을 제공할 것으로 기대된다. ■ 이름 기존 아이폰 명칭대로 할 경우 이름을 붙일 경우 2027년 출시될 아이폰은 '아이폰19'가 될 예정이다. 하지만 애플은 과거 10주년 아이폰 출시를 기념해 고급형 모델명을 '아이폰X'으로 바꿔 출시한 적이 있다. 애플이 20주년 고급형 아이폰의 이름을 바꿔 출시할 가능성이 있으나, 구체적으로 어떤 이름으로 불릴지는 아직 불분명하다. 애플이 계획 중인 20주년 아이폰은 아이폰 프로 모델을 대체할 수도 아니면 함께 판매될 수도 있다. 하지만, 애플이 2026년에 폴더블 아이폰을 출시할 계획을 가지고 있는 만큼, 아이폰 라인업에 또 다른 제품을 추가하는 것은 합리적으로 보이지 않는다고 맥루머스는 평했다.

2025.05.20 17:17이정현

"내 데이터, 내가 원하는 곳서 활용"···개보정보위, 시연회 개최

개인정보보호위원회(위원장 고학수, 이하 '개인정보위')와 한국인터넷진흥원(원장 이상중)은 20일 정부서울청사에서 마이데이터 선도서비스 시연회를 개최했다. 시연회에는 선도서비스 수행기관과 코스콤·의정원·솔리데오 등 연계기관 관계자도 참석했다. 지난 3월 본격 시행한 마이데이터 제도에 따라 그동안 개인정보위는 국민이 자신의 데이터를 스스로 통제하고, 원하는 곳으로 안전하게 전송해 활용할 수 있는 인프라를 마련해 왔다. 이와 함께 국민이 마이데이터 서비스 효과를 체감할 수 있게 5개 선도서비스를 선정한 바 있다. 이번 시연회는 5개 선도서비스가 모두 출시됨에 따라 서비스 내용을 상세히 소개하고, 시연하기 위해 마련했다. 출시 서비스는 ①한국통신사업자연합회 컨소시엄의 '실제 통신이용 패턴 기반 맞춤형 요금제 추천 서비스' ②NICE평가정보 컨소시엄의 “맞춤형 여행지 추천 및 여행경비 최적 설계 제안 서비스' ③가톨릭중앙의료원 컨소시엄의 '만성질환 위험도 분석을 통한 예방 콘텐츠 및 맞춤형 질환 관리서비스' ④룰루메딕의 '해외에서 현지 의료기관 방문 시 국내 의료 기록 연동 및 번역 등 의료지원 서비스' ⑤카카오헬스케어의 '안전한 복약 관리 및 약물 처방 지원 서비스' 등이다. 이들 서비스 중 통신‧자율 분야(①맞춤형 요금제 추천 서비스 ②여행 최적 설계 서비스)는 4월 말에 출시됐고, 나머지 의료분야 3개 서비스(③맞춤형 질환 관리 서비스 ④해외 의료기관 방문 시 국내 의료기록 연동·번역 서비스 ⑤안전한 복약 관리 서비스)는 이달 20일 출시됐다. 각 서비스는 안드로이드 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 무료로 내려받을 수 있다. (서비스별 앱은 ①통신 마이데이터 앱 ②나이스지키미 앱>라이프>여행어때, ③MyWell+ 앱, ④디스탯(d'Stat) 앱 ⑤카카오톡 앱 > (채널) 카카오헬스케어 케어챗) 서비스 시연에 이어 선도서비스 수행기관 관계자들은 서비스 주요 기능에 대해 설명하고, 마이데이터를 활용한 건강증진, 통신비 절감, 개인맞춤형 추천 서비스 등의 기대 효과에 대한 의견을 나눴다. 이용자들은 '마이데이터 지원 플랫폼(onmydata.go.kr)'을 통해 통신·의료 등 각 분야의 마이데이터 서비스를 한 곳에서 확인하고, 내 정보가 어디로 전달됐는 지 조회할 수 있으며, 서비스 이용을 원하지 않는 경우 철회도 가능하다. 고학수 개인정보위 위원장은 "국민이 직접 체험하고 실질적으로 느껴볼 수 있는 서비스를 제시함으로써, 마이데이터 제도가 국민의 삶에 더욱 가까이 다가갈 수 있는 계기가 되길 바란다"며 “선도서비스가 마중물이 되어 국민 생활에 변화를 줄 수 있는 다양한 서비스가 잇달아 출시될 수 있기를 기대하고 있다"고 밝혔다.

2025.05.20 17:00방은주

한국MSD, 2024년 국내 임상연구 최다 승인

한국MSD는 5월20일 세계 임상시험의 날을 맞아 '최첨단 과학의 힘으로 한국인의 건강을 지킨다'는 사명을 바탕으로 혁신신약 연구개발(R&D)에 앞장서고 있는 노력과 성과를 발표했다. 창립 이후 한국에 없던 15종의 혁신(First-in-class) 의약품과 백신을 선보여온 한국MSD는 한국인을 위한 혁신신약 연구 및 공급 목표 아래 2021년부터 2024년까지 매년 매출의 약 10%인 700억원 이상, 4년간 총 2900여억원을 R&D에 투자했다. 특히 최근 5년간 식품의약품안전처로부터 연평균 20건 이상의 임상연구를 승인 받았으며, 지난해에는 36건으로 제약사 중 가장 많은 임상연구 승인을 획득하는 등 다양한 국내 연구기관 및 학계와의 임상연구 협력으로 혁신 의약품과 백신에 대한 한국인 치료 접근성을 확대하기 위해 지속적으로 노력하고 있다. 현재 640여 개의 국내 연구기관과 함께 180건 이상의 임상시험을 수행 중이며, 한국인 대상 임상연구를 통해 지금까지 7천800명 이상에게 새 치료 및 감염 예방 기회를 제공했다. 뿐만 아니라 한국 사회의 신뢰받는 혁신 의약품 및 백신 연구개발 파트너로 국내 기업과 연구기관의 글로벌 임상연구를 지원하며 한국 제약바이오 산업 생태계와 동반 성장을 모색하고 있다. 그 일환으로 11개 한국 제약바이오 기업과 함께 펨브롤리주맙 병용요법에 대한 공동 임상을 14건 진행하며, 더 많은 국내 암 환자들이 면역항암제 치료 혜택을 누릴 수 있도록 돕고 있다. 또 MSD 글로벌 항암제 임상연구 중 국내 기업 및 연구기관의 참여 비중이 약 70% 이상에 달하며, 치료제의 효과와 안전성 대한 한국인 임상 데이터를 확보하기 위해 한국인 대상 임상연구를 지속적으로 확대하고 있다. 한국MSD 임상연구부 이현주 전무는 “지난해 13년 만에 국내 제약업계에 새롭게 출시된 폐렴구균 백신 박스뉴반스를 비롯해 향후 몇 년간 당사가 출시할 의약품과 백신은 모두 한국인 대상 임상연구 데이터를 기반으로 하고 있다”며 “앞으로도 국내 연구기관과 학계, 산업, 정부 등과 긴밀히 협력해 한국인 임상 데이터를 바탕으로 효과와 안전성을 확인한 신약의 연구개발과 공급에 최선을 다하겠다”고 전했다. 한국MSD는 의약품과 백신 제공을 통해 지난해에만 한국인 360만명(중복 집계)의 질병 치료·예방에 기여했다. 김 알버트 한국MSD 대표는 “한국MSD는 앞으로도 최첨단 과학의 힘으로 한국인의 건강을 지키고 삶을 변화시키기 위한 노력에 전념할 것”이라며 “오늘의 연구가 한국인의 건강한 내일로 이어질 수 있도록, 국내외 다양한 파트너들과 협력해 혁신 의약품과 백신의 연구개발을 선도해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 한국MSD 임상연구부는 매년 세계 임상시험의 날을 기념해 임직원들에게 임상연구의 가치와 중요성을 알리는 인식 개선 활동을 펼쳐왔다. 올해는 2025 세계 임상시험의 날 주제인 'Powered by purpose'(목표를 향한 원동력)에 맞춰 임상연구부 직원들이 환자들의 삶을 변화시키기 위해 노력하는 원동력과 사명감에 대해 이야기 나누는 시간을 마련했으며, 환아들을 위한 물품을 직접 제작해 한국어린이난치병협회에 기부하는 사회 공헌 활동을 함께 진행해 의미를 더했다. '세계 임상시험의 날'은 1747년 5월 20일 제임스 린드(James Lind) 박사가 인류 최초로 임상시험을 수행한 업적을 기리기 위해 유럽 임상연구 인프라 네트워크(ECRIN)가 제정한 기념일이다.

2025.05.20 16:56조민규

보안업계 민주당에 "1조 M&A 펀드 조성해달라"

한국정보보호산업협회(KISIA, 조영철 회장)는 20일 더불어민주당 선대위 정보통신위원회(위원장 이정헌 의원)와 '사이버보안 없이 AI시대 없다'를 주제로 한 정책협약을 체결하고, 정보보호 4대 정책공약이 담긴 정책제안서를 공유했다. 이 제안서는 국민과 기업의 안전한 AI활용과 사이버 신뢰사회 조성을 위한 구체적인 정책방안을 담았다. 제안서에서 KISIA는 정보보호 정책 4대 공약으로 ▲국민과 기업이 안전하게 AI를 활용할 수 있는 신뢰사회 조성 ▲AI 시대 미래위협에 대응하는 국가 전략기술 확보 ▲AI 시대를 지키는 사이버보안 인재 생태계 구축 ▲사이버보안을 국가전략 수출산업으로 육성 등을 제안했다. 행사는 이날 오전 10시 국회 의원회관 제5간담회의실에서 열렸다. 국내 정보보호기업 대표 10여명과 더불어민주당 선대위 정보통신위원회 이정헌 위원장, 위원회 소속 부위원장단 및 고문단이 참석했다. 국내 보안 인프라 현황을 점검하고 민간 사이버보안 체계 강화를 위한 정보보호산업 정책을 논의했다. 참석자들은 최근 통신사 유심정보 해킹사태를 돌아보며 국민 모두가 사이버공격의 잠재적 피해자가 될 수 있는 시대임을 인식했으며, 다가오는 AI시대에 국민과 국가의 사회적 신뢰를 위협하는 중대한 과제로써 사이버보안의 중요성에 공감했다. KISIA는 '사이버보안 없이 AI시대 없다'는 기조 아래, 구체적으로 ▲AI시대 사이버보안을 위한 대국민 인식 전환 ▲국가핵심기술·시설 보호를 위한 보안 역량 확보 ▲AI, 양자 등 신기술 적용 및 AI 악용 대응을 위한 R&D ▲혁신기술 적용 솔루션 및 실증 프로젝트 활성화 ▲AI for Security를 위한 실전 보안인재 양성 ▲정보보호인력 생애주기 관리플랫폼 ▲연 1조원 규모 M&A 펀드조성 ▲ 'K-사이버보안 수출활성화 등을 제안했다. 조영철 KISIA 회장은 이날 협약식에서 “2030년까지 글로벌 정보보호산업 3위 진입이라는 도전적 목표달성을 위해 10조원 규모의 정부 지원 필요하다”면서“대한민국 국민과 기업이 안심하고 AI와 디지털기술을 활용하는 시대를 만들기 위해 협회 역시 필요한 책임과 역할을 다하고, 긴밀히 협력하겠다”고 밝혔다. 이정헌 선대위 정보통신위원장은 “정보보호는 산업을 보조하는 기술이 아니라 대한민국의 디지털 주권을 지키는 핵심 자산”이라며 “민간 전문성과 현장 목소리를 적극 반영해 정보보호 산업이 국가 성장의 핵심 동력으로 자리매김할 수 있도록 제도적·정책적 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.

2025.05.20 16:56방은주

[ZD SW 투데이] 이안, '국제 인공지능 대전 2025' 참가 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆이안, '국제 인공지능 대전 2025' 참가 이안이 '국제 인공지능 대전(AI 엑스포 2025)'에 브론즈 스폰서로 참가해 자사 대표 솔루션 'DT디자이너'를 중심으로 산업용 디지털 트윈 플랫폼을 선보였다. 이안은 실제 산업현장에서 반복 검증된 시공 데이터를 기반으로 한 AI 분석 결과와 생산성 향상 효과를 집중 조명했다. DT디자이너는 빌딩 정보 모델링(BIM) 기반의 3D 시공 모델링 기술에 AI와 확장현실(XR) 기술을 융합한 산업 특화 디지털 트윈 플랫폼으로, 현장의 실시간 상황 분석과 예측을 지원하는 것이 특징이다. 이안은 해당 기술을 중심으로 글로벌 시장 확대를 위한 전략을 본격화하고 있다. ◆큐브리드, MS 애저 마켓플레이스에 입점 큐브리드가 자사 오픈소스 데이터베이스 관리 시스템(DBMS) '큐브리드'를 마이크로소프트(MS) 애저 마켓플레이스에 등록했다. 이번 등록을 통해 국내 기업 및 기관과 더불어 해외 사용자들도 애저 환경에서 큐브리드를 손쉽게 활용할 수 있게 됐다. 큐브리드는 네이버클라우드, KT클라우드, NHN클라우드, 삼성SDS의 삼성 클라우드 플랫폼(SCP), 카카오클라우드, 가비아 등 국내 주요 클라우드 서비스 제공업체와의 협력을 통해 클라우드 기반 오픈소스 DBMS의 접근성을 확대해 왔다. ◆바이브컴퍼니, AI 데이터 리서치 플랫폼에 민간 데이터 결합 바이브컴퍼니가 국내 주요 민간 데이터 기업인 NHN데이터, 한국신용데이터와 손잡고 AI 데이터 리서치 플랫폼 '바이브 에어'의 데이터 역량을 한층 강화했다. 이번 협업을 통해 앱 사용자 행태, 상권 매출 흐름 등 이종 데이터를 결합함으로써 더 정밀한 시장 분석과 전략 수립이 가능한 리서치 기반이 구축됐다. 바이브컴퍼니는 국내 최초 소셜 빅데이터 분석 플랫폼을 기반으로 520억 건 이상의 비정형 데이터를 보유하고 있으며 공공 통계 데이터와 금융 데이터를 통해 소비자 트렌드와 경제 전반의 흐름을 입체적으로 파악할 수 있는 분석 기반을 갖추고 있다. ◆아이티센씨티에스, '상상오늘' 장학증서 수여 아이티센씨티에스가 청소년그루터기재단과 함께 '상상오늘' 2기생들을 선발해 장학증서를 수여했다. 상상오늘은 지난해 시작돼 올해로 2기를 맞은 자립 준비 청소년 지원 및 장학사업이다. 지난 19일 과천 아이티센 타워에서 열린 장학 증서 수여식에는 신규 장학생들과 아이티센씨티에스, 청소년그루터기재단 관계자들이 참석했으며 장학생들에게 장학 증서와 함께 따뜻한 응원 메시지가 전달됐다. ◆딥세일즈, '2025 혁신 프리미어 1000' 기업 선정 딥세일즈가 과학기술정보통신부·중소벤처기업부·산업통상자원부 등 13개 정부 부처가 공동으로 주관하는 '2025년도 제1차 혁신 프리미어 1000'에 최종 선정됐다. 혁신 프리미어 1000은 금융과 산업 간 협업을 통해 혁신성과 성장성을 갖춘 산업별 중소·중견기업을 발굴하고 집중적으로 지원하기 위해 도입된 국가 주도 프로그램이다. 이번 혁신 프리미어 선정으로 딥세일즈는 정책금융 종합지원반을 통해 금리·한도·보증 비율 등에서 최고 수준의 금융 혜택을 제공받게 된다. 딥세일즈는 AI 기반의 잠재 바이어 발굴 자동화 기술을 통해 제조사 및 수출 기업이 거래 성사 가능성이 높은 바이어를 빠르게 발굴하고 맞춤형 세일즈 메시지를 자동 생성하는 솔루션을 개발해 왔다. ◆우리넷-오믈렛, AI·통신 융합 국방 솔루션 개발 우리넷이 AI 최적화 기술 전문기업 오믈렛과 AI·통신 융합 국방 솔루션 공동개발에 나선다. 양사는 국방 분야 첨단 통신시스템 및 운용관리 최적화를 위한 AI 기반 기술을 공동으로 개발하고 실증·사업화하기 위해 전략적 제휴를 체결했다. 우리넷과 오믈렛은 협약에 따라 ▲다양한 통신 환경에 최적화된 국방 통신시스템과 AI 기반 응용 기술 공동 개발 ▲국방 관련 사업 및 과제 공동 제안 ▲국내외 방산시장 진출 협력, 공동 마케팅 등을 추진할 예정이다. ◆캔버스앤피플, 서울핀테크랩 신규 입주 기업 선정 세무 리스크 분석에 특화된 AI 솔루션 '택스 캔버스'를 개발한 레그테크(RegTech) 스타트업 캔버스앤피플이 서울시가 운영하는 서울핀테크랩의 올해 상반기 신규 입주기업으로 선정됐다. 캔버스앤피플은 택스 캔버스를 통해 과세 당국과 납세자 양측의 논리를 동시에 고려한 세무 해석 및 리스크 대응을 가능하게 하는 기술을 개발했다. 자체 개발한 세무 특화 AI 엔진을 통해 예규·판례·법령을 구조적으로 분석하고 사건별 쟁점을 자동 도출하는 기술로 세무 분석 시간을 획기적으로 단축하고 있다.

2025.05.20 16:42한정호

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

"나는 오늘 자랐는가?"…'프로 영감러' 서은아 작가가 사는 법

서은아 작가는 글로벌 플랫폼 기업에서 동북아시아·호주·뉴질랜드 마케팅을 총괄하는 임원이다. 동시에 '응원하는 마음'과 '매일의 영감 수집' 두 권의 책을 낸 작가이자, 팀을 이끌고, 글을 쓰고, 아이를 키우며 매일 자신을 키워 나가는 사람이다. 그는 시간을 '블록' 단위로 구획해 쓰며, 바쁜 일상 속에서도 '좋은 어른이 되고 싶은 마음'을 잃지 않는다. SNS에서는 '응원대장 올리부'로 통하며 수많은 사람들의 롤모델이자 따뜻한 멘토이기도 하다. 기자 역시 그가 쓴 책 두 권을 읽고, 응원과 일상의 조각을 수집하는 것에 대한 중요성을 알게 됐다. 서 작가는 매일 밤 스스로에게 묻는다. “나는 오늘 자랐는가?”. 어제보다 나아진 것이 없는 날이면, 누웠다가도 다시 일어나 책을 펼친다. 딱 한 문장이라도 가져가기 위해서. 그가 올해 초 NHN 계열사 위즈덤하우스에서 펴낸 '매일의 영감 수집'은 필사 열풍과는 다른 일상의 조각을 모아 내 일상을 돌아보고 회복한다는 관점에서 많은 이들의 공감을 얻으며 2쇄를 돌파했다. 그는 지금도 노트를 넘기며 자신을 관찰하고, 기록하고, 나아간다. 삶은 멈추지 않고 흘러가는 '현재형'이기 때문이다. 서은아 작가의 에너지는 어디서 오는 것일까. 더 좋은 어른이 되기 위해 매일을 살아가는 그를, 지난 봄 경기도 판교 NHN 사옥에서 만났다. Q. 마케팅 총괄 임원이자 작가로서, 지금의 자리까지 어떻게 오게 되셨나요? 처음부터 뚜렷한 방향이나 계획이 있었던 건 아니예요. 저는 그냥 '즐거운 일을 하며 살아야지' 하는 마음으로 지금까지 왔어요. 주어진 일을 열심히 했고, 내가 좋아하는 일에 에너지를 쏟았죠. 삶에 대한 사명감이나 명분 같은 건 그다지 없었던 것 같아요. 돌아보면 아이를 낳기 전의 저는 조금 순진했고, 발랄했어요. 스스로를 어른이라고 생각했지만 사실은 아니었죠. 그냥 내 마음 가는 대로, 하고 싶은 대로 시간을 써온 사람이었어요. 전환점은 아이를 낳고 나서였어요. 그때 처음으로 모든 게 바뀌었어요. 내가 상상했던 것과는 너무 다른 현실이었죠. 회사는 계속 다니고 싶었고, 동시에 좋은 엄마도 되고 싶었어요. 근데 그 두 가지를 동시에 해낸다는 게 생각보다 훨씬 힘들더라고요. 그 시기에 정말 갈팡질팡 많이 했어요. 지금도 또렷이 기억나요. 아이가 태어난 후 100일 동안은 밤마다 울었던 것 같아요. D+1이 되어야 하는데, 저는 계속 D-1에 머문 기분이었어요. 뭔가 늘 뒤처지는 기분이 들고, 매일 '그만둬야 하나' 고민했죠. 그런데 어느 날 밤, 아이는 자고 있고, 저는 조용히 그 하루를 돌아보는데 이상하게 마음이 목마르더라고요. 분명 행복한 하루였는데요. 왜 그럴까 곰곰이 생각해봤는데, 그건 결국 '일하는 나'를 그리워하는 마음이었어요. 그걸 인정하니까 비로소 그 갈증을 어떻게 채울 수 있을지 고민하게 됐어요. 그래서 저는 회사를 그만두는 대신, 나만의 리듬을 다시 만들어보기로 했어요. Q. 워킹맘으로, 임원으로, 작가로 바쁜 일상 속 글쓰기는 어떻게 가능했나요? 처음엔 저도 책을 쉽게 쓸 수 있을 거라 생각했어요. 인스타그램에 위클리 일기도 쓰고, 긴 글도 자주 썼으니까요. 그런데 막상 책을 쓰려니 너무 안 써지더라고요. 하루에 1시간 반씩 블록으로 시간만 잡았는데, 앞에 앉아만 있다가 시간이 그냥 지나가버리는 날이 많았어요. 결국 몰입을 위해선 단절된 시간이 필요하다는 걸 깨달았죠. 연말에 한 달 휴가를 내서 몰입했고, 장거리 출장 비행기 안에서의 시간도 적극 활용했어요. 비행기에서 10시간을 온전히 나만을 위해 쓸 수 있다는 건 정말 큰 선물이었어요. 출국길 10시간, 귀국길 10시간, 총 20시간이면 꽤 많은 분량을 쓸 수 있더라고요. 특히 호주 출장은 그런 점에서 제게 아주 좋은 집필의 기회였어요. Q. 그런 몰입 시간을 만들기 위해 평소 하루의 시간은 어떻게 배분하시나요? 저는 시간을 블록처럼 나눠서 사용해요. 회의 시간, 업무 시간, 아이와 보내는 시간, 그리고 저만의 시간까지 각 시간마다 목적이 달라요. 중요한 건 그 시간에 얼마나 몰입할 수 있느냐예요. 아이가 어릴 땐 밤 11시부터 새벽 3시까지가 제 시간이에요. 지금은 아이가 고등학생이 돼서, '워크룸'이라 부르는 방에서 저희 둘이 각자의 책상을 마주보고 앉아 있어요. 딸은 공부하고, 저는 글을 쓰거나 새로운 툴을 배우거나 AI 공부를 해요. 서로 각자의 몰입을 하면서도 함께 시간을 보내는 거죠. 저는 지금 피그마도 배우고 있고, 목표를 세워 매년 새롭게 배울 것들을 정해요. Q. 글쓰기 외에도 노트 정리나 기록 습관이 남다르시던데요. 네, 저는 동시에 여러 개의 노트를 써요. 일 관련 노트, 아이디어 노트, 필사 노트, 감정 노트, 낙서 노트, 프로젝트별 진행 노트 등 각각의 목적이 있어요. 처음엔 사람들이 이렇게 나눠 써도 헷갈리지 않냐고 묻더라고요. 그런데 오히려 구분을 해두면 나중에 찾기도 쉽고, 쓰는 방식도 훨씬 명확해져요. 일기의 형식도 매번 달라요. 어떤 해엔 하루를 감정으로만 남기기도 해요. '오늘은 뿌듯했다', '오늘은 외로웠다'처럼요. 기록이 곧 나의 흔적이고, 시간을 살아낸 증거라고 생각해요. Q. '매일의 영감수집'은 어떻게 시작됐나요. 감정, 일, 배움 등 매일의 작은 순간들을 놓치지 않고 수집하는 시간을 갖고 있어요. 커피집의 커피 쿠폰, 좋아하는 물건이나 사람의 팝업, 지하철에서 본 광고 문고, 택배 포장 스티커, 편의점 영수증 등 우리 하루를 수집하는 리추얼의 순간들이 정말 많죠. 매일의 영감 수집은 우리가 수집하는 우리의 시간이라고 할 수 있어요. 처음에는 뭘 수집해야할까 막막할 수도 있는데, 직관적 관찰로부터 물음표를 수집하거나, 꼬리의 꼬리를 무는 물음표를 찾으면 점점 깊어지는 자신을 경험하게 될 수 있어요. '매일의 영감수집' 책에는 평범한 일상에서 반짝이는 영감을 얻는 훈련법, 나아가 무심코 지나친 우리 삶의 중요한 순간을 수집하는 방법을 담았어요. 그저 흘려버리고 말았을 삶의 한 순간을 붙잡아 세밀하게 관찰하고, 그것에서 특별한 것을 발견해내 물음표를 떠올리고 마침내 느낌표라는 영감을 길어 올리는 힘을 길러줄 수 있죠. Q. 육아와 커리어를 동시에 쌓는 것이 쉽지 않은 일입니다. 아이와의 관계를 어떻게 유지하고 계신가요? 저는 '아이와 같은 시간의 동지'가 되는 걸 중요하게 생각해요. 아이가 공부하거나 무언가에 몰입할 때 저도 옆에서 공부하거나 일해요. 아이가 좋아하는 아이돌이 생기면 저도 그 아이돌을 공부하고 좋아하려고 해요. 처음엔 연기처럼 시작했지만, 어느 순간 진짜 좋아지더라고요. 아이가 콘서트 표를 두 장 샀는데 친구에게 양보하고 싶어 하길래 제 표를 줬더니, 아이가 말했어요. "엄마도 아쉬울 텐데…" 그걸 듣고 나서 '아, 이 아이는 내가 진심이라는 걸 알고 있구나'라는 생각이 들었죠. Q. 작가님의 교육 방식을 보면 '선택하게 하고, 함께 책임지게 하는' 게 중심인 것 같아요. 맞아요. 제가 가장 중요하게 생각하는 건 '자기 삶을 자기가 선택할 수 있도록 돕는 것'이에요. 저희 딸은 초등학교 때부터 학원도 자기가 골랐고, 고등학교에 들어가서 자퇴를 고민한 적도 있어요. 그때 저희 가족이 함께 앉아 자퇴 시나리오와 유지 시나리오를 도표로 정리해서 분석했어요. 자퇴 후 검정고시와 대입 루트를 포함해 리스크도 따졌고요. 중간고사가 끝나고 결국 아이는 학교에 남기로 결정했고, 지금은 학교생활을 아주 잘하고 있어요. 이런 경험들이 결국 자기 선택을 책임지고, 더 나아가 삶을 주도적으로 살아가는 연습이 된다고 생각해요. Q, 리더로서의 시간 관리나 팀원과의 관계는 어떻게 설계하나요? 저는 연초에 1년간의 업무 계획을 세울 때 제 휴가 계획도 함께 정해요. 저의 루틴 중 하나가 큰 프로젝트가 끝나면 열흘 정도의 휴가를 가는 건데, 팀원들도 이걸 알아요. 예측 가능한 일정은 팀에도 신뢰를 주거든요. 그리고 팀원들이 육아, 건강 등 개인 사정으로 휴직을 하게 되면 저는 기다려줘요. 아버지가 돌아가신 이후 회사에 복귀하지 못했던 그 시간 동안 팀원들이 저를 기다려준 기억이 있어요. 시간도 품앗이에요. 내가 누군가의 시간을 기다려줬으면, 언젠가는 그 사람이 나를 위해 시간을 지지해주는 구조를 만들어야 해요. 저도 팀원들한테 시간을 빌렸어요. 이제는 그들에게 빌려줄 차례이지요. 그게 조직의 진짜 힘 아닐까요. Q. '보편성에 질문하자'는 말은 서 작가님의 철학을 잘 보여주는 문장이기도 해요. 어릴 때 저희 아이가 TV에 크레파스로 그림을 그린 적이 있어요. 가족들이 '안 되는 거야'라고 말했지만 저는 궁금했어요. 정말 왜 안 되는 거지? 직접 그려보니 너무 잘 그려지는 거예요. 미끄러지듯 감기는 그 감촉이 아이한테 얼마나 짜릿했을지 이해됐어요. 원래 그런 거라는 말, 보편이라는 이름으로 정답을 강요하면 안 된다고 생각해요. 보편은 평균일 뿐이지, 최선은 아니잖아요. 우리 가족에게 지금 가장 좋은 형태가 있다면 그게 바로 우리의 정답이죠. Q. 사춘기 시기의 자녀와도 갈등 없이 지내는 게 인상적이었어요. 사춘기 때 저희 아이는 이어폰을 끼고 세상과 단절하려는 시도가 많았어요. 저는 '쟤 지금 뭔가 차단하고 싶은 거구나'라고 이해했어요. 잔소리 대신 귀 건강 걱정, 감정 표현으로 대화했어요. 그 시기에 아이의 방도 새로 꾸며줬고요. 서로 필요한 만큼 떨어져 있을 수 있는 거리도 중요하다고 생각해요. 아이가 좋아하는 걸 함께하고, 그걸 진심으로 좋아해주는 부모가 되려고 했어요. 그렇게 아이와 친구 같은 관계가 유지된 것 같아요. Q. 사회적으로는 '친절이 사라졌다'는 말을 자주 듣습니다. 서 작가님의 생각은 어떤가요? 딸이 어느 날 그러더라고요. "엄마, 지금 시대는 인간에 대한 환멸을 배우는 시대인 것 같아." 너무 충격이었어요. 그래서 더더욱 제가 먼저 친절한 사람이 되자고 다짐했어요. 딸이 시험 끝나고 가자고 해서 한 집회에 갔는데, 그곳에서 모르는 사람들이 아이에게 초코파이도 주고, 따뜻한 말을 건넸어요. 딸이 말했어요. "이게 인류애인 것 같아." 한 사람의 친절이 아이에게 세상을 다시 보여줄 수 있어요. 그래서 저도 누군가에게 그런 한 사람이 되고 싶어요. Q. 작가님의 '응원의 리더십'은 많은 후배들에게도 감동을 줍니다. 응원이란 무엇이라 생각하시나요? 저는 '피드백'보다 '응원'이란 단어를 더 좋아해요. 피드백은 자칫 '평가'로 들리기 쉽지만, 응원은 그 말과 행동의 출발점이 '너의 성장을 바란다'는 마음이잖아요. 따뜻한 말뿐 아니라 때론 따끔한 말도 응원이 될 수 있어요. 중요한 건 그 말의 뿌리가 애정이냐 아니냐예요. 제가 팀원에게 조언을 할 때도, 혼을 낼 때도, 그 바탕에는 늘 '이 친구가 더 잘되기를 바란다'는 마음이 있어요. 감정으로 하는 야단은 그 공동체에도, 나 자신에게도 독이 되니까요. 저는 공동체 안에서 함께 좋은 결과를 만들기 위한 모든 행위를 '응원'이라 생각해요. 사실 응원은 꼭 직접적인 조언이나 격려만을 말하지 않아요. 누군가의 시간을 지지해주는 것, 뒤에서 묵묵히 일의 빈자리를 채워주는 것, 혹은 그 사람이 돌아올 자리를 남겨두는 것 모두가 응원이죠. 제가 팀원들에게 받은 가장 큰 응원도 그런 거였어요. 제가 상실과 슬픔 속에 있을 때, 제 시간을 기다려준 사람들이 있었어요. 그건 말보다 더 큰 응원이었어요. 그래서 저 역시 누군가가 “지금은 잠시 멈추고 싶어요”라고 할 때, “기다릴게요”라고 말할 수 있는 사람이 되고 싶어요. 응원은 결국 관계에 대한 신뢰예요. 내가 응원했을 때, 그 사람이 다시 돌아오고, 더 단단해질 거라는 믿음이 있어야 가능하죠. 저는 그렇게 믿어요. 언젠가 받은 응원이 또 다른 사람에게로 흘러가게 된다고요. Q. 마지막으로, '베러미(Better Me)'란 서은아 작가님께 어떤 의미인가요? 저는 매일매일 갱신되는 나로 살아가요. 완성형 인간은 없어요. 조금씩이라도 나아지는 나, 어제보다 오늘 더 괜찮은 나, 그게 저의 삶의 원칙이에요. 아무것도 안 한 날 같아도 책 한 줄이라도 읽고 자요. 그럼 그 하루는 살아낸 하루가 돼요. 결국 인간의 완성은 죽는 날이잖아요. 그러니 살아 있는 날은 다 미완성일 수밖에 없어요. 그 미완성의 시간을 최선을 다해 살아내는 것, 그게 제가 말하는 '베러미'입니다.

2025.05.20 16:02안희정

기초연구 사업 비중 전체 R&D 10%까지 늘린다

정부가 향후 R&D 예산 내 기초연구사업 비중을 10%까지 끌어올리기로 했다. 당장 올해는 전체 29.6조 원의 9.8%인 2.93조 원을 책정했다. 전체적으로 과제 수는 줄이되, 투자액은 늘리는 방향이다. 과학기술정보통신부는 20일 국가과학기술자문회의 제30회 기초연구진흥협의회를 개최하고 '기초연구 질적 고도화를 위한 정책방향(안)' 등을 심의·의결했다. 이번에 의결한 정책방향안 등에 따르면 기초연구 투자는 지난 2016년 1.1조원에서 올해 2.93조원으로 증가했다. 예산규모 대비 기초연구 질적 고도화가 불가피한 시점으로 정부는 내다봤다. 투자방향도 제시했다. 정부 R&D 예산 내 기초연구사업 비중을 10% 이상으로 유지 및 확대해 나가기로 했다. 1990년 제정된 기초연구진흥법도 전면 개정한다. 개정 주 내용은 ▲기초연구 재정의('지식 창출'에 초점) ▲연구(Research)와 개발(Development) 지원체계 차별화 ▲ 초연구정책 외연 확대(대학의 연구 기반 확충 등) 등이다. 기초연구사업 예산 및 전체 R&D에서의 비중은 지난 2016년 1.1조원(5.7%)에서 2021년 2.35조원(8.6%), 올해 2.93조원(9.8%)으로 꾸준히 늘어 3조원, 10%비중을 바라보고 있다. 개인기초연구 지원체계도 개선한다. 기존 연령·경력 중심에서 '학문의 특성을 반영한 지원체계'로 개편하기로 했다. 중견 및 신진연구 파이프라인도 구축했다. 중견 연구에서 창의연구에 0.7억원(1~3년 지원)->중견연구(유형1) 연 2.5억원(1~5년)->중견연구(유형2)에 연4억 원(1~5년) 씩 지원한다. 신진·리더연구는 특수성을 고려해 대상별 지원체계를 고도화한다. 신진연구에는 세종펠로우십(박사후연구원) 국내 연 1.3억원(5년), 국외 연0.7억원(1년) ->씨앗연구(신임교원) 초기연구정착지원 연 1억원(1년)->우수신진연구(젊은연구자) 연구역량 증대 연 2.5억원(1~5년) 지원한다. 이와함께 해외 체류중인 우수 박사후 연구원 국내 복귀(Re-shoring) 프로그램도 신설하기로 했다. 과기정통부는 또 기초연구와 관련해 오해를 살만한 내용에 대해서는 자세히 설명을 덧붙였다. 대체로 꼭지는 줄고, 예산은 늘었다는 것이다. 개인기초연구 전체 과제수가 2024년 1만3천80개에서 올해 1만1천829개로 줄어든것은 사실이지만 평균연구비는 2024년 1.3억원에서 올해 1.61억원으로, 개인기초연구 신규 과제수는 2024년 3천200개에서 올해 3천600개로 각각 늘었다고 밝혔다. 이와함께 과기정통부는 대학 연구경쟁력 향상을 위해 집단연구 지원체계도 개선한다. '집단연구가 집단연구답게' 연구할 수 있는 여건 마련을 위해 정체된 연구비를 상향 조정하고, 대학 내 연구그룹(소→중→대) 성장 경로 및 조직화(연구그룹 → 연구소 전환)로 대학 연구경쟁력 향상에 기여할 수 있도록 후속 연구에 대한 지원 등도 강화할 계획이다. 또, 연구그룹에 대한 지원, 대학 내 기관(연구소) 단위 지원 등에 대해 지원체계별로 특성화된 지원방식을 통해 사업 효과를 제고할 계획이다. 한편 이날 참석자들은 향후 추진 과제로 ▲과기정통부-교육부 간 협업 및 역할 분담 강화 ▲대학 단위 지원 방안 검토 ▲융복합·디지털화에 대응한 대학 연구혁신 기반 강화 ▲대학 연구 환경 개선을 위한 제도 정비 등을 검토했다. 이창윤 과기정통부 제1차관은 “최근 기초연구 예산이 빠르게 증가한 만큼, 앞으로는 질적 수준 향상이 핵심 과제가 될 것”이라며, “이를 위해 과기정통부와 교육부가 '원팀'으로 협력하고, 정부와 연구계 간의 긴밀한 공조 또한 강화돼야 한다”고 강조했다.

2025.05.20 15:00박희범

이노디스크, 컴퓨텍스 2025에서 이기종 플랫폼 호환성으로 엣지 AI 및 임베디드 비전 혁신 주도

타이베이, 2025년 5월 20일 /PRNewswire/ -- 산업용 AI 솔루션 분야의 글로벌 선도 기업인 이노디스크(Innodisk)가 타이베이에서 열리는 컴퓨텍스 2025(COMPUTEX 2025)에서 최신 혁신 기술을 선보이며 선도적 입지를 다시 한번 입증했다. Innodisk reaffirmed its pioneering position by showcasing its latest innovations at COMPUTEX 2025 in Taipei. 올해 이노디스크의 라이브 시연에서는 APEX 시리즈를 포함한 최적화된 AI 시스템과 NVIDIA, Intel, Qualcomm Technologies 솔루션을 기반으로 구축된 컴퓨팅 솔루션을 집중 조명했다. 이들 솔루션은 이노디스크의 카메라 모듈, AI 메모리 모듈, 플래시 스토리지, 주변기기 등 다양한 임베디드 솔루션 포트폴리오와 완벽하게 통합됐다. 이러한 이기종 플랫폼 간의 원활한 통합은 이노디스크의 강력한 연구개발(R&D) 역량을 반영하며, 엔터프라이즈 워크로드, 산업 현장 배치, 스마트 시티 인프라에서도 실제 적용할 수 있는 가능성을 시사한다. 올해 전시회의 하이라이트는 로컬 AI 학습을 위해 특별히 제작된 AI 컴퓨팅 플랫폼인 APEX-X100과 AccelBrain 소프트웨어 툴을 결합한 이노디스크의 엔터프라이즈 온프레미스 프라이빗 LLM 솔루션이다. 또한 APEX-S100 쇼트뎁스 서버도 주목을 받고 있다. 컴팩트한 2U, 420mm 깊이의 섀시에 2개의 더블 와이드 GPU와 여러 메모리 확장 슬롯을 지원하여 대규모 데이터 분석에 적합한 탁월한 성능을 제공한다. AI 머신 비전에서 카메라 모듈의 중추적인 역할을 인식한 임베디드 카메라 모듈 라인업을 확장하고 이를 지원하기 위한 전문 팀을 구성했다. 이 라인업에는 이제 USB, MIPI 및 GMSL2와 같은 주류 사양이 포함되며 모두 고도로 커스터마이징된 드라이버와 어댑터 보드를 통해 지원된다. 이는 Raspberry Pi 및 산업용 컴퓨터부터 AI 서버에 이르기까지 광범위한 플랫폼 호환성을 갖췄다는 의미다. 이번 컴퓨텍스에서 이노디스크는 어드밴텍(Advantech)의 iMobility 및 Rugged Edge AI 부서와 긴밀히 협업하고 있다. 양사는 어드밴텍 TREK-50N 및 REX-52N 엣지 AI 시스템에 GMSL2 카메라 모듈 16채널 가상 통합을 구현하고, 이를 현장에서 시연하고 있다. 이 공동 시연은 대형 차량 주변 영상 동기화 캡처 및 운전자 행동 실시간 모니터링과 같은 고강도 산업 환경용 애플리케이션을 강조하여 작업장 안전 개선에 기여할 것으로 기대된다. 퀄컴 테크놀로지스(Qualcomm Technologies, Inc.)와의 지속적인 협업의 일환으로, 이노디스크는 스마트 주차 인식 및 보안 솔루션의 라이브 데모를 통해 향상된 플랫폼 통합 기능을 선보였다. 퀄컴 Dragonwing™ IQ9 기반의 이 시스템은 통합 신경망 처리 장치(NPU)를 통해 비전 언어 모델(Vision Language Model, VLM) 및 생성형 AI를 포함한 멀티모달 AI 워크로드를 효율적으로 처리한다. NPU는 엣지에서 고처리량•저지연 추론을 가능하게 하므로, 이는 차량 식별(제조사, 모델, 색상) 및 행동 추적과 같은 실시간 작업에 필수적이다. 확장 가능한 카메라 모듈과 완전한 로컬 프로세싱을 지원하는 이 솔루션은 클라우드에 의존하지 않는 신속한 의사 결정을 제공하므로 응답성과 보안 기능이 중요한 스마트 시티 환경에 이상적이다. 이와 함께, 이노디스크는 자사의 독자적인 MIPI-over-Type C 카메라, DRAM 모듈, SSD 및 추가 확장 옵션과의 호환성을 갖춘 Intel® Core™ Ultra Series 2 레퍼런스 키트를 제공한다. 이는 인텔(Intel)과 이노디스크의 파트너십이 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 채택하고 AI 시대를 선도하고자 하는 업계 관계자들에게 이상적인 선택임을 보여준다. 더 나아가 이노디스크는 메모리 및 스토리지 솔루션 분야에서 기술 전문성을 지속적으로 강화하고 있다. 해의 제품 라인업에는 시장 출시 준비가 완료된 LPDDR5X CAMM2 및 DDR5 MRDIMM 모듈, 그리고 PCIe Gen5 SSD의 폭넓은 제품군이 포함돼 있으며, U.2 및 E3.L, E3.S, E1.S 등의 EDSFF 폼팩터를 갖추고 OCP SSD 2.0 사양을 준수하여 엔터프라이즈 환경, AI 서버, 데이터 센터에 이상적이다. 컴퓨텍스 2025, 타이베이 난강 전시센터(Taipei Nangang Exhibition Center) 전시구역 1홀 1층 J0118 부스에서 이노디스크의 더욱 혁신적이고 흥미로운 AI 솔루션을 만나볼 수 있다. *Qualcomm 브랜드 제품은 Qualcomm Technologies, Inc. 및/또는 그 자회사의 제품이다. Qualcomm 및 Qualcomm Dragonwing은 Qualcomm Incorporated의 상표 또는 등록 상표다.

2025.05.20 11:10글로벌뉴스

댓게임컴퍼니, Sky 세계관 애니메이션 '두 개의 불씨: 파트1' 시사회 연다

댓게임컴퍼니는 대표작 'SKY – 빛의 아이들(Sky: Children of the Light, 이하 Sky)'의 세계관을 확장하는 애니메이션 프로젝트 '두 개의 불씨(The Two Embers): 파트1'을 7월 21일부터 4주간 게임 내 시사회를 통해 선보인다고 밝혔다. Sky의 애니메이션 프로젝트는 2023년 8월 독일 게임스컴(gamescom 2023)에서 처음 공개됐으며, 이후 글로벌 커뮤니티의 큰 기대를 받아왔다. 이 작품은 Sky의 프리퀄로, 구름 위 별들의 왕국 Sky의 기원을 담고 있다. 파트1과 파트2로 구성된 애니메이션은 서로 다른 시대를 살아가는 두 아이의 평행 여정과, 얽힌 운명과 선택이 무너져가는 왕국의 미래를 바꾸는 이야기를 그린다. '두 개의 불씨: 파트1'은 대사 없이 영상과 음악만으로 감정을 전하는 무언 애니메이션이다. 부모를 잃은 아이와 상처 입은 매너티가 어둠에 잠식된 세계를 함께 헤쳐 나가는 여정을 담았다. 언어나 문화의 장벽을 넘어 모든 연령층에 울림을 주며, 슬픔과 분노, 친절의 힘 같은 보편적 주제를 통해 위로와 희망의 메시지를 전한다. 애니메이션 총괄 크리에이티브 디렉터이자 댓게임컴퍼니 CEO인 제노바 첸(Jenova Chen)은 “'두 개의 불씨: 파트1'은 팬들의 마음에 깊은 울림을 남길 것이다. 어떤 팬은 눈시울이 붉어질 것이고, 또 어떤 팬은 가족이나 반려동물의 소중함을 떠올리며 따뜻하게 안아주고 싶어질 수도 있다”고 말했다. '두 개의 불씨: 파트1'은 총 4개의 에피소드로 구성되며, 7월 21일부터 매주 1편씩 게임 내 가상극장 'Sky 시네마'에서 시사회가 열린다. 각 에피소드는 상영 이후 2시간 간격으로 반복 상영되며, 플레이어들은 Sky 시네마에서 함께 영상을 감상할 수 있다. 트레일러는 thatgamecompany 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 이번 작품은 TGC 특유의 아름다운 비주얼과 깊이 있는 이야기, 존재와 존재 사이의 따뜻한 연결을 담은 야심작으로, TGC가 선보인 프로젝트 중 가장 대규모 트랜스미디어 콘텐츠로 평가된다. 기존 게임들이 할리우드 영화화를 통해 확장을 시도하는 것과 달리, 이 작품은 플레이어가 영상을 감상하는 것을 넘어 직접 그 세계를 경험할 수 있도록 설계됐다. 자체 개발한 실시간 스트리밍 기술을 통해 수천 명의 플레이어가 동시에 3D 가상극장에서 애니메이션을 감상하고, 연계된 인게임 콘텐츠도 즐길 수 있다. '두 개의 불씨: 파트1'은 Light & Realm이 제작하고, 댓게임컴퍼니와 Illusorium Studios, Orchid가 공동 제작을 맡았다. 이 애니메이션은 향후 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트로 확장될 예정이며, 인게임 콘텐츠 업데이트는 물론 일부 도시에서의 극장 상영, 커뮤니티 시사회 등 다양한 프로그램도 예정돼 있다.

2025.05.20 10:57강한결

LGU+, KCA 시스템에 양자내성암호 기반 보안 체계 적용

LG유플러스는 한국방송통신전파진흥원(KCA) 주요 시스템에 양자내성암호 기반 보안 체계를 적용한다고 20일 밝혔다. 이번 프로젝트는 한국인터넷진흥원(KISA)이 주관하는 '2025년 양자내성암호 시범전환 지원사업'의 일환으로, 한국정보통신기술협회(TTA)와 KCA가 컨소시엄을 구성해 참여한다. 양자내성암호(이하 'PQC')는 격자 기반 문제, 다변수 다항식 문제 등 양자컴퓨터로도 풀기 어려운 수학적 알고리즘을 활용해 설계된 차세대 암호 기술이다. 기존 암호체계(RSA, ECC 등)가 양자컴퓨터로 인해 무력화될 수 있다는 우려가 커지면서, 각국 정부와 통신업계를 중심으로 PQC 전환이 가속화되고 있다. LG유플러스는 이번 사업을 통해 ▲VPN(가상사설망, Virtual Private Network) ▲VDI(가상 데스크톱 인프라, Virtual Desktop Infrastructure) ▲CBT(디지털 시험장, Computer-Based Test) 등 주요 보안 인프라에 PQC 암호모듈을 적용하고, 실제 업무 환경에서의 성능과 적용성을 검증한다. 특히 모바일 및 윈도 기반 VPN 구간, 인증 서버, 보안 데이터베이스(DB) 등에 PQC 기술을 연계해 연내 실증을 마무리할 계획이다. 적용 대상은 KCA가 운영하는 국가자격검정시험, ICT 비R&D 기금사업 정보관리시스템 등 주요 시스템이다. 이번 사업에서 LG유플러스는 PQC 알고리즘을 선택적으로 사용할 수 있는 특허 기술을 적용해 미국 국립표준기술연구소(NIST) 알고리즘과 한국의 양자내성암호연구단(KpqC) 선정 알고리즘 7종을 정보시스템 환경에 맞는 최적의 알고리즘으로 선택하게 했다. 앞서 LG유플러스는 2020년부터 PQC 기반 전용회선과 Q-ROADM(광전송장비)을 국내 최초로 상용화했고, 올해 1월에는 통합 계정관리 솔루션 '알파키(AlphaKey)'를 출시해 기업 대상 보안 서비스 라인업을 확대했다. 특히 한국지능정보사회진흥원(NIA)과 공동으로 제안한 '광전송망 양자내성암호 적용 표준안'이 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 '2024 우수 TTA표준'에 선정되며 기술력을 공식 인정받았다. 이 표준은 국내 최초로 광통신망에 PQC 기술을 적용한 사례로, 기존 전송망 인프라에서도 안전한 양자보안 체계를 구현할 수 있는 기준을 제시했다. 또한 LG유플러스는 한국지능정보사회진흥원(NIA) 주관의 개방형 양자 테스트베드 구축 운영사업을 통해 개발한 PQC 마이그레이션 플랫폼을 활용, 기존 암호 체계 취약점을 진단하고 양자내성암호 전환을 테스트할 예정이다. 해당 플랫폼은 미국 NIST의 PQC 표준 알고리즘과 국내 KpqC 공모전 수상 알고리즘을 통합해 제공되며, 산·학·연 누구나 사용 가능하다. 주엄개 LG유플러스 유선사업담당은 "현재 사용 중인 암호체계가 무력화될 수 있는 국가적 위험에 대응하기 위해 LG유플러스는 국내 최초 PQC 실증 사업자로서 공공분야에 선제적으로 적용하고 국내 PQC 보안의 기준을 제시해 대한민국 양자 보안의 새로운 이정표를 마련하겠다”며 “이번 실증사업을 도전과 도약의 기회로 삼아, PQC 기반 보안 환경을 한층 고도화하고 고객에게 차별적 가치를 제공할 수 있는 통신 서비스를 선보일 것”이라고 말했다.

2025.05.20 10:46최이담

지쿠, 누적 라이드 2억건...지구 1만2천500바퀴 돈 거리

퍼스널 모빌리티(PM) 공유 서비스 플랫폼 '지쿠'가 2억 건의 누적 라이드를 달성했다고 20일 밝혔다. 아울러 미국의 동부 주요도시인 알렉산드리아에 진출하며, LA·멤피스·괌에 이어 미국 4번째 도시에 서비스를 개시했다. 글로벌 PM 기업 가운데에서도 누적 라이드 2억 회를 돌파한 것은 라임(미국), Tier-Dott(독일·네덜란드), 보이(스웨덴) 등 일부 기업 정도다. 지쿠 이용자들의 누적 라이드 거리는 지구를 약 1만2천500바퀴 도는 것과 맞먹는다. 지쿠 이용자들은 지금까지 1인당 평균 2.5km를 이동하며 총 5억km의 거리를 함께 달렸다. 매출액 기준으로도 아시아 최고다. 2024년 지쿠는 아시아-태평양을 기반으로 운영하는 그 어떤 업체보다도 높은 804억원 규모의 매출을 올렸다. 영업이익은 약 69억원을 기록했다. 알렉산드리아는 워싱턴 D.C.와 인접해 주거 및 업무 기능을 분담하는 도시다. 국내와 마찬가지로 거주지와 대중교통, 직장 등을 연결하는 '라스트 마일' 이동 수요가 지속적으로 발생하고 있다. 지쿠는 알렉산드리아 시의 퍼밋을 받아 운영 권한을 획득했으며, 공유 PM 업체인 라임과 함께 알렉산드리아 시에서 공유PM서비스를 운영한다. 지난 4월부터 시작된 알렉산드리아 내 지쿠 서비스는 현재 전동킥보드 200대 규모로 운영되고 있으며, 근시일내 500대까지 증차가 예정돼 있다. 또 현지 시각 10일 알렉산드리아 시청 주관 'Eco-City Festival'에 초청받는 등, 지역 내 지속 가능한 교통수단으로서 환영받고 있다. 윤종수 지바이크 대표는 "누적 라이딩 2억 건 돌파는 국내를 넘어 전 세계적으로 친환경 근거리 이동 수단에 대한 높은 수요와 지쿠의 서비스 경쟁력을 증명하는 중요한 이정표"라며 "2억 건의 여정을 발판 삼아 앞으로도 전 세계 사용자들에게 혁신적이고 지속 가능한 이동 경험을 제공하기 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.05.20 10:30백봉삼

정부, 미국 관세조치 관련 2차 기술협의 개시

산업통상자원부는 20일부터 22일까지 미국 워싱턴 D.C.를 방문, 미국 무역대표부(USTR)와 미국 관세조치 관련 제2차 기술협의(technical discussions)를 개최한다고 밝혔다. 지난 1일 제1차 기술협의 이후 3주 만에 개최되는 두 번째 기술협의에서는 지난 16일 APEC 통상장관회의에서 이뤄진 한-미 장관급 협의에서 합의된 ▲균형무역 ▲비관세조치 ▲경제안보 ▲디지털교역 ▲원산지 ▲상업적 고려 등 6개 분야를 중심으로 논의가 이뤄질 예정이다. 기술협의에는 대미 협의를 총괄하는 산업부 외에 기획재정부·농림축산식품부·해양수산부·과학기술정보통신부·고용노동부 등 관계 부처도 참석해 우리 측 입장을 미국 측에 정확히 전달하는 등 내실있는 협의를 진행한다는 계획이다. 기술협의 실무 총괄을 맡은 장성길 산업부 통상정책국장은 “이번 기술협의를 통해 양측이 그동안 논의한 분야를 중심으로 상호 호혜적 협의안의 방향을 도출하기 위해 국익 최우선 관점에서 대응하겠다”고 밝혔다.

2025.05.20 10:12주문정

[이창근의 헤디트] 로봇으로 진화하는 디지털 헤리티지

사람의 손으로만 할 수 있었던 고고학 영역에 디지털을 통한 새로운 방법론이 제시됐다. 현재 고고학은 유적지에서 인간의 손끝과 직관, 경험으로 매장된 유물을 발굴해 보존 처리하는 과정을 거친다. 하지만 이제는 휴머노이드 로봇이 고고학의 파트너로 참여할 수 있는 시대가 도래할 수 있다는 것이다. 지난 17일 박진호 박사(고려대 IPDS Lab 연구교수)가 제19회 한국박물관국제학술대회의 하나로 열린 한국박물관학회 제53회 학술대회에서 '로봇고고학'을 발표했다. 골자는 로봇이 단순히 고고학 현장에서 인간을 보조하는 기술적 활용에 국한하지 않고, 고고학적 지식의 생산-유통-보존-교육에 이르는 전 과정에 로봇 기반 지능형 시스템을 도입하는 것이다. 전통 고고학의 영역을 인간과 닮은 휴머노이드 로봇의 도움을 받아 매장유산을 발굴하고 보존하며, 유물을 보존 처리하는 내용이다. 나아가 박물관 유물 도슨트로의 역할까지 담았다. 박진호 박사는 로봇 고고학을 첨단기술과 인문학적 탐구를 통합적 연계하는 신흥 융합 학문으로 정의했는데, “미래 고고학은 사람이 하는 일을 AI와 Robot으로부터 도움받을 수 있다”며 “로봇 고고학은 인공지능을 탑재한 각종 로봇 기술의 도움으로 인류의 과거를 더욱 깊고 안전하게 탐사하며, 미래 세대에게 더 생생하게 전달할 수 있는 새로운 학문”이라고 이날 본인의 연구 결과를 공개했다. 로봇 고고학(Archaeology-Robotics)이 필요한 이유는 단순히 기술의 도입이 가능한 시점이 되었기 때문만은 아니다. 현재 전 세계적으로 고고학 현장은 전문인력 부족과 고령화라는 구조적 문제에 직면해 있다. 발굴 작업은 오랜 시간과 체력을 요구하며, 매우 정교하고 반복적인 기술이 요구된다. 특히 산악, 사막, 빙하 지대, 해저, 동굴, 인위적인 지뢰 매설 지역 등의 발굴 환경은 인간에게 극한의 조건을 요구하며, 때로는 생명까지 위협하는 때도 있다. 이런 문제는 개발도상국이나 분쟁지역에서 더욱 심각하게 나타나며, 문화유산을 보호하고 연구하기 위한 국제사회의 노력에도 큰 제약이 되고 있다. 또한, 인간이 수행하는 발굴 작업은 피로도와 개인차 때문에 미세한 흔적을 놓치거나 오류를 범할 가능성이 존재하며, 한정된 시간과 자원 속에서 많은 양의 발굴 자료를 정확히 처리하기 어려운 실정이다. 박 박사는 이러한 한계를 극복하기 위해 등장할 수밖에 없는 것이 바로 로봇 고고학이라고 강조했다. “휴머노이드 로봇은 고화질 비전 시스템과 정밀한 조작 팔을 활용해, 유적의 지층 정보와 유물의 위치, 크기, 형태를 고정밀도로 파악하고 기록할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 인공지능과 연결되어 유물의 유형, 시대적 배경, 문화적 특성을 실시간으로 분석하고 예측할 수 있는 능력도 갖추게 됩니다. 인간이 전통적인 발굴 장비를 가지고 오랜 시간에 걸쳐 진행했던 작업을 로봇은 단시간 내에 처리하게 됩니다. 더욱이 발굴 현장을 실시간 3D 기반 가상공간 모델로 재현함으로써 학술 연구자들과의 협업도 원활하게 유지할 수 있으리라 봅니다”라고 설명했다. 로봇 고고학의 효용성은 이런 발굴 과정에만 국한하지 않는다. 유물 보존과 복원의 과정에서도 로봇은 중요한 임무를 수행할 수 있다. 일정한 환경 조건 속에서 세밀한 손놀림이 필요한 유물 세척, 접합, 점착, 보호 코팅 등의 작업은 로봇이 오류 없이 반복적으로 수행할 수 있는 분야이며, 이는 유물 손상을 최소화하고 복원 품질을 높이는 데 크게 이바지할 수 있다고 전망할 수 있다. 로봇은 앞으로 박물관에서도 사람이 하는 고객서비스도 수행한다. 발굴 현장에서 직접 유물을 다뤄본 로봇이 도슨트로 활동하면서 관람객에게 유물의 역사와 발굴 배경, 문화적 가치 등을 설명한다. 언어, 연령, 장애 여부에 따라 로봇 도슨트는 맞춤형 설명을 제공할 수 있으며, 인터랙티브한 방식으로 관람객의 질문에 즉각 대응하면서 전시의 몰입도와 정보 전달력을 높일 수 있다. 이러한 기술의 도입은 고고학과 박물관 분야 전반에 걸쳐 중대한 변화를 예고한다. 고고학 연구 분야에서는, 사람의 접근이 어려웠던 지역에서도 발굴할 수 있으며, AI와의 협업을 통해 시대 구분이나 문화적 해석의 정확성이 높아진다. 또한, 빅데이터 기반의 고고학이 가능해지면서 각 지역에서 수집된 데이터를 통합적으로 분석할 수 있는 글로벌 발굴 네트워크가 구축될 수 있다. 교육 분야에서는 발굴 현장을 실시간 VRㆍAR로 중계함으로써 학생들과 일반 대중이 간접적으로 고고학적 현장에 참여하고 학습할 수 있으며, VR·AR·XR 기반의 가상 박물관 구축도 가능하다. 박 박사는 로봇 고고학은 기술 혁신을 넘어 인류의 과거를 보존하고 미래 세대에게 문화유산을 더욱 생생하게 전달하는 새로운 시대의 고고학으로 자리매김할 수 있다고 말했다. “기술이 결코 인간을 대체하는 것이 아니라, 인간의 손이 닿지 못했던 곳을 대신 파고들고, 인간의 지혜를 확장하는 도구로 작용한다는 점에서 종래 고고학의 진화된 형태입니다”라고 강조했다. 로봇 고고학은 현장 중심주의, 신체 능력 중심주의, 서구 중심의 인류학적 프레임을 혁신하는 새로운 고고학 표준을 구성할 수 있다. 이는 디지털 강국으로서의 대한민국 역량이 고고학 등 인문학 분야에 적용되며, 비서구적 관점에서의 고고학 방법론을 재창조할 수 있게 한 사례로 볼 수 있다. 더욱이 고령화 사회, 장애인의 사회참여, 문화유산 접근권과 같은 사회 윤리적 과제를 학문적으로 통합한 첫 고고학 솔루션이라는 점에서, 로봇 고고학은 단지 기술적 진보의 결과를 넘어, 고고학의 정의 자체를 재설정하는 학제 간 전환점으로 유의미하다. 이와 같은 변화는 대한민국이 고고학적 실천과 이론을 넘어, 새로운 방향성에 이바지하는 'AI 패러다임 창출 국가'로 자리매김할 가능성을 보여준다. 특히 인공지능, 로보틱스, XR, 박물관 신기술융합콘텐츠 등 4차산업혁명 기술을 적극 활용해 인간-기계-문화유산 간의 새로운 관계 맺기를 시도한 로봇 고고학은, 향후 포용적 고고학(Inclusive Archaeology)을 선도하는 핵심 어젠다로 잠재력을 지닌다. 문화유산을 첨단기술로 보존, 활용하는 디지털 헤리티지 분야에도 로봇이 새로운 파트너가 된다. 로봇 고고학은 동시대 고고학 현장을 혁신적으로 재편할 수 있는 새로운 모델이 되리라 본다.

2025.05.20 10:11이창근

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