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TTA, 차세대 방송 플랫폼 합동 워크숍 개최

한국정보통신기술협회(TTA)는 국립전파연구원, TTA 방송기술위원회, 미래방송미디어표준포럼, ITU-R SG6 연구반과 공동으로 차세대 방송 기술 표준화 합동 워크숍을 16일 개최한다고 밝혔다. TTA는 양방향 방송서비스와 OTT 콘텐츠 플랫폼 산업이 급속하게 발전하고 있는 가운데 이러한 미디어 환경을 고려한 ATSC 3.0 방송, 클라우드 기반 방송 플랫폼 및 고품질 정밀 측위 기반 모바일 방송기술 등 차세대 방송 기술 분야의 표준화 협력을 강화하기 위해 이번 행사를 공동으로 기획했다. 이 행사에는 과기정통부, 국립전파연구원의 정책 기술 담당자 외에 KBS, ETRI, 현대모비스, 딜라이브, 캐스트닷에라, 연세대학교, 남서울대학교 등 산학연관 방송기술 전문가들이 연사로 나선다. 워크숍은 2개 세션으로 모바일, 지상파, 케이블, 위성방송, 차세대 방송기술 서비스 분야 국내외 표준화 현황을 공유하고 ITU-R 등 국제표준화 선도를 위한 협력 방안이 논의될 예정이다. 손승현 TTA 회장은 “방송기술 분야 표준화 현안에 대한 공유뿐만 아니라 방송 통신융합 환경에서의 새로운 성장을 모색하는 계기가 되기를 기대한다”며 “향후 방송 기술분야 국제 표준화 활동 강화를 위해서도 관련 포럼과 전문가 지원, R&D와 표준개발 연계 등으로 표준화 생태계를 확대해 나가겠다”고 말했다.

2024.05.14 09:37박수형

LGU+, 연세대 전용 메타버스 캠퍼스 공개

LG유플러스는 대학 메타버스 플랫폼 '유버스(UVERSE)'가 지난 11일 연세대학교 창립 139주년 기념식에서 연세대 전용 메타버스 캠퍼스 '메타연세(Meta Yonsei)'를 공개했다. 유버스는 특정 대학을 위해 캠퍼스를 가상공간에 그대로 구현하고 행사, 강의, 조별모임, 세미나 등 기능을 맞춤형으로 제공하는 대학 특화 메타버스 서비스다. 연세대 메타버스 공식 명칭은 대학 구성원들의 참여로 만들어졌다. LG유플러스는 학교 구성원들과 메타버스를 통해 함께 성장하겠다는 의미를 담아 지난 4월 연세대 메타버스 이름 공모전을 시행했다. 이번 창립기념식에서 공식 명칭 공개를 계기로 연세대 메타버스 캠퍼스 서비스 고도화에 속도를 낸다는 계획이다. 메타연세는 연세대의 ▲언더우드관 ▲100주년 기념관 ▲노천 극장 등 상징적인 건물을 포함해 신촌 캠퍼스 전체를 3D 모델링을 통해 생동감 있게 가상공간에 구현한 것이 특징이다. 구성원들은 사계절에 따라 변화하는 캠퍼스의 모습을 메타버스를 통해 확인할 수 있다. 이와 함께 교육적 상호작용, 집중력, 동기부여 등 온라인 교육의 학업 성취에 관한 한계점을 극복하고자 다양한 학습 기능도 메타버스에 적용했다. 특히 팀 프로젝트, 소모임 등이 잦은 대학생의 특징을 반영한 '팀플(팀플레이) 기능'은 재학생들에게 큰 호응을 얻고 있다. 이 기능은 화상, 음성 회의뿐 만 아니라 '음성인식(STT) 기반 자막 자동 생성', '회의록 자동 저장' 등 기술을 제공한다. LG유플러스는 올해부터 본격 메타연세의 기능을 확대해 학생들의 학업 효율을 높일 방침이다. 먼저, 연세대의 학습관리시스템(LMS)과 연동해 재학생이 정규 교과 강의 및 비교과 과목 수강, 팀플 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 기능을 구축한다. 또한 ▲신입생 환영회 ▲동문 행사 ▲전문가 초빙 특강 ▲정기연고전 합동 응원제와 같은 행사도 메타버스에서 진행할 수 있도록 추진할 예정이다. 전승훈 LG유플러스 기업플랫폼사업담당은 “대학 특화 메타버스 서비스 '유버스'가 연세대의 또 하나의 캠퍼스가 돼 오프라인 캠퍼스에서 느끼는 한계를 해소하며, 교육혁신을 하는 데 기여하길 바란다”며 “앞으로도 대학의 글로벌 확장과 AI 도입을 도울 수 있도록 플랫폼을 지속 고도화해 나갈 것”이라고 말했다. 연세대학교 VCP추진위원회의 위원장인 박태영 교수는 “송도 국제 캠퍼스 신입생들 사이에서 신촌 캠퍼스를 기반으로 한 버추얼 캠퍼스에 대한 관심이 매우 높다”며 “비대면 환경에 익숙한 Z세대가 아바타를 꾸미고 강의를 수강하는 등 버추얼 캠퍼스에서의 새로운 경험을 통해 낭만을 발견하길 바란다”고 밝혔다.

2024.05.14 09:27박수형

갤럭시Z플립 6, 스냅드래곤8 3세대 칩 전량 탑재설

삼성전자가 올 여름에 출시 예정인 차세대 폴더블폰 '갤럭시Z플립6'에 퀄컴 스냅드래곤8 3세대 칩을 전량 탑재할 것이라는 전망이 나왔다고 IT매체 톰스가이드는 13일(현지시간) 보도했다. IT 팁스터 @Kro_roe는 엑스를 통해 “갤럭시Z플립 6은 스냅드래곤 칩을 전량 탑재해 엑시노스 2400 칩에서 볼 수 있었던 문제를 피할 수 있게 되어 기쁘다”고 밝혔다. 삼성전자가 올해 초 출시한 갤럭시S24 시리즈의 경우, 퀄컴 스냅드래곤8 3세대 칩과 엑시노스 2400칩이 병행 탑재됐다. 엑시노스 2400칩을 탑재한 갤럭시S24의 벤치마크 결과는 나쁘지는 않았으나 퀄컴 스냅드래곤8 3세대 칩만큼 인상적이지는 않았다고 톰스가이드는 전했다. 엑시노스 칩은 긱벤치6 테스트에서 싱글코어 점수 2천147점, 멀티코어 점수 6천738점을 기록했고, 스냅드래곤8 3세대 칩은 싱글코어 점수 2천235점, 멀티코어 점수 6천922점을 얻었다. 그래픽 성능을 테스트하는 3D마크(Wild Life Extreme Unlimited) 테스트에서는 엑시노스 칩은 91.19fps로 1만5천432점을, 스냅드래곤 칩은 120.44fps, 2만113점이 나와 차이가 좀 있었다. 또, 엑시노스 2400칩에서 발열과 배터리 소모 문제 등이 보고되기도 했다. 삼성전자는 오는 7월 10일 갤럭시 언팩 행사를 열고 갤럭시Z폴드 6, 갤럭시Z플립 6를 포함해 최초의 스마트 반지 '갤럭시 링'와 갤럭시워치7 등을 공개할 전망이다. 올해 갤럭시 언팩 행사는 2024년 파리 올림픽을 앞두고 개최 시기가 좀 앞당겨 진 것으로 알려졌다.

2024.05.14 08:48이정현

서비스나우 CEO "나우 플랫폼, 생성형 AI 만나다…간소화·유연성↑"

[라스베이거스(미국)=김미정 기자] "서비스나우 고객은 통합 플랫폼으로 모든 업무를 한곳에 모아서 봅니다. 타사 플랫폼보다 속도가 빠르고 사용법이 간단한 이유입니다. 서비스나우는 여기에 생성형 인공지능(AI)을 추가했습니다. 그 어떤 플랫폼보다 생성형 AI를 유연하고 간소화된 형태로 고객 비즈니스에 적용할 수 있습니다." 빌 맥더멋 서비스나우 최고경영자(CEO)는 이달 9일까지 미국 네바다주 라스베이거스에서 열린 '서비스나우 날리지 2024'에서 기자와 만나 자사 플랫폼 강점을 이같이 설명했다. 서비스나우는 디지털 비즈니스 통합 플랫폼 '나우 플랫폼'을 공급하고 있다. 이 플랫폼은 모든 비즈니스 업무를 한번에 소화할 수 있다. 이 회사는 지난해 생성형 AI '나우 어시스트'를 플랫폼에 탑재했다. 현재 6개월마다 신기능을 가진 나우 플랫폼 릴리즈도 출시하고 있다. 올해 3월 '나우 플랫폼 릴리즈 워싱턴 D.C.'를 공개한 바 있다. 맥더멋 CEO는 나우 플랫폼에 적용된 생성형 AI 강점으로 유연성과 간소화를 꼽았다. 통합 플랫폼에 생성형 AI가 접목됨으로써 모든 비즈니스에 자연스럽게 스며들 수 있다는 이유에서다. 플랫폼 간 칸막이 현상과 끊김이 없어 유연한 비즈니스 적용이 가능하다. 그는 서비스나우의 생성형 AI 전략이 마이크로소프트를 비롯한 SAP, 아마존웹서비스(AWS), 세일즈포스 등 타사 전략과 차별점 있다고 강조했다. 맥더멋 CEO는 "자사 플랫폼은 한 몸"이라며 "생성형 AI를 접목하면 바로 이를 사용할 수 있다"고 했다. 반면 타사 플랫폼은 여러개 분절된 형태다. 생성형 AI를 일일이 적용해야 한다. 맥더멋 CEO는 "서비스나우 고객은 나우 플랫폼 하나로 모든 비즈니스에 생성형 AI를 적용할 수 있다"며 "마치 생성형 AI가 숨 쉬듯 스며들어 간 셈"이라고 강조했다. 반면 "다른 빅테크 플랫폼은 이리저리 분산된 형태"라며 "생성형 AI를 접목하기 위한 절차와 시간이 필요하다"고 했다. 이 과정에서 시스템 복잡성과 업무 복잡성이 생길 수 있다는 설명이다. "고객사, 지난해 생성형 AI로 워크플로우 230억개 생성" 빌 맥더멋 CEO는 생성형 AI를 만난 나우 플랫폼 강점을 구체적으로 설명했다. 우선 고객이 비즈니스 프로세스를 워크플로우 형태로 실시간 전환할 수 있다고 했다. 모든 업무를 실시간으로 자동화할 수 있다는 의미다. 과정도 간단하다. 사용자는 IT 전문지식 없어도 자연어를 통해 워크플로우 생성에 필요한 소프트웨어(SW) 코드를 자동으로 만들 수 있다. 사람은 직접 손으로 구상한 워크플로우를 촬영해서 플랫폼에 올릴 수도 있다. 생성형 AI가 이를 인식해 시스템 워크플로우 설계도를 자동 생성할 수 있다. 맥더멋 CEO는 "사용자는 자연어로 대시보드를 실시간으로 생성하거나 설정할 수 있다"며 "플랫폼에 생성형 AI를 접목함으로써 업무 생산성을 한단계 더 높일 수 있는 셈"이라고 말했다. 그는 플랫폼에 탑재된 거대언어모델(LLM)을 통해 해당 업무 수행을 할 수 있다고 했다. 현재 서비스나우가 자체 개발한 LLM이 플랫폼에 깔려있다. 산업에 맞게 도메인 특화 형태로 제공된다. 고객은 여기에 구글, 메타, 오픈AI 등 원하는 LLM도 접목할 수 있다. 맥더멋은 "현재 고객사는 추가 LLM 적용 없이 서비스나우 자체 모델로도 만족스러운 결과를 얻을 수 있다"며 "전 세계 어떤 기업 애플리케이션도 이같은 운영을 통합적으로 진행하지 않는다"고 했다. 그는 고객사가 나우 플랫폼의 생성형 AI를 통해 생산성 올린 사례를 소개했다. 빌 맥더멋 CEO는 지난해 고객사가 230억건 워크플로우를 생성했다고 강조했다. 그동안 번거로운 비즈니스 과정을 AI로 자동화한 셈이다. 그는 "이는 업무 생산성을 최대 35%까지 올렸다"며 "이를 통해 줄일 수 있는 비용과 시간을 상상을 초월할 것"이라고 강조했다. "한국, 중요한 고객사…LG CNS가 성공 사례 보여" 빌 맥더멋 CEO는 한국 시장을 눈여겨보고 있다고 했다. 한국 최대 고객사인 LG CNS가 성공적인 활용 사례를 보였다는 이유에서다. 맥더멋 CEO는 LG CNS가 서비스나우 ITSM 솔루션을 도입해 LG 그룹 전체에서 활용 중이라고 밝혔다. 그는 "서비스나우가 필요한 데이터를 IT담당 직원에게 실시간으로 제공할 수 있어 생산성을 높였다"고 강조했다. 맥더멋은 "LG CNS는 LG 그룹의 성공 사례를 바탕으로 계열사를 포함한 다른 고객사로 확장하고 있다"며 "한국 시장에 서비스나우 플랫폼 활용 사례를 지속적으로 늘릴 것"이라고 했다.

2024.05.14 08:43김미정

홍콩 대학에 등장한 아인슈타인 'AI 강사'

홍콩의 대학에서 유명인의 모습을 한 인공지능(AI) 강사가 등장해 화제가 되고 있다. 13일 중국 언론 신징바오에 따르면 홍콩과기대학이 생성형 AI 툴을 이용해 10명의 AI 강사를 만들었다. 이 AI 강사는 '아인슈타인' 등 유명인과 다양한 분야의 정책 관계자, 애니메이션 캐릭터 등 여러 국적과 문화적 배경을 가진 인물들로 구성됐으며 향후 개발에서 학생들의 선호도에 따라 맞춤형으로 설계할 수 있다. 홍콩과기대학에 따르면, 자체 개발한 3D 동작 생성 시스템(variational 3D full-body generator)이 기존 툴의 한계를 넘어 캐릭터의 움직임을 더욱 부드럽고 자연스럽게 표현한다. 자연스러운 표현과 움직임을 통해 학생들의 참여도를 높이고 AI 강사의 현실감을 높였다고 설명했다. 이를 위해 AI 이미지 생성 툴인 '미드저니', 챗봇 프로그램인 '챗GPT'와 '빙', 사진에서 3D 얼굴을 재구성하는 모델, 말하는 얼굴 애니메이션을 생성하는 '새드토커', 팀이 개선한 오픈소스 3D 표현 생성 소프트웨어 '이모톡' 등이 쓰였다. 이들 AI 강사는 이번 학기 '창의적 소셜미디어' 커리큘럼의 일부를 가르치게 되며 이미 30명의 대학원생에게 몰입형 기술과 디지털 플랫폼의 영향을 가르치고 있다. 대학은 AI 강사가 미치는 영향을 탐색코자 수업 후 피드백을 수집해 연구하게 된다. 다양한 스타일, 외모 특성, 언어 및 비언어적 메시지, 2D 및 3D 차원, 억양과 표현 방식 등 변수에 대한 연구가 이뤄진다. 더 나아가 학생들과 심도있게 소통할 수 있는 AI 강사 인터랙티브 기능도 도입한다. 특히 검색 강화 생성 기술을 통해 학생들이 AI 강사에게 질문을 하고 AI 강사가 답변하면서 심층적 소통이 가능하게 할 계획이다. 대학 측은 AI 강사로 인해 교수가 대체되진 않을 것이라며, 전 세계 교사 부족 문제를 완화하는 데 도움이 될 것으로 기대했다.

2024.05.14 08:30유효정

피씨엔 "고품질·초저지연 XR 클라우드 컴퓨팅 기술 개발 추진"

"국내 클라우드 점유율 중 74%는 글로벌 기업이 차지하고 있습니다. XR(eXtended Reality, 확장현실) 클라우드로 산업 생태계를 구축해 국내 클라우드산업 경쟁력 강화와 혁신 비즈니스 모델 구축에 기여하겠습니다." 이우성 피씨엔(PCN 대표 송광헌) 이사는 최근 회사가 수주한 '고품질·초저지연 XR클라우드 컴퓨팅 기술 개발 과제'의 의미를 이 같이 밝혔다. 'XR 클라우드 컴퓨팅'은 고품질 XR 서비스 제공을 위해 꼭 필요한 기술이다. 사용자가 XR 콘텐츠 처리 및 제공시 지연을 인지할 수 없는 실시간성을 제공하는 한편 서비스의 유연한 확장을 제공하는 초저지연 확장형 XR 클라우드의 핵심 기술이다. 과거 XR 서비스는 지연시간에 민감, 3D그래픽 처리를 위해 고성능의 기기를 요구했다. 저성능 기기에서도 XR 서비스를 활용할 수 있게 클라우드 기술이 개발됐지만 기존의 기술력으로는 한계가 있었다. 실시간 서비스와 그래픽처리장치(GPU)같은 렌더링(이미지 합성) 자원 배치가 최적화하지 않은 것이다. 이우성 이사는 "이번에 우리가 수주한 연구과제는 기존 한계점을 해결하기 위한 첫 단계"라면서 "다양한 단말을 사용하는 사용자가 단말 성능에 구애받지 않고, 또 시각적 변화가 사용자의 몰입을 방해하지 않게 실시간 고품질 콘텐츠 렌더링과 스트리밍을 클라우드로 오프로드, 초저지연 기술을 개발하는 것이 우리 과제 목표"라고 들려줬다. 이 과제는 올해부터 3년간 진행한다. 피씨엔을 포함해 총 5개 기관 및 기업이 컨소시엄으로 참여한다. 산업부 산하 전자·IT 기술 분야 공공연구기관인 한국전자기술연구원(KETI, Korea Electronics Technology Institute)과 나눔기술, SBSi, 세계 최초 5G 기술을 접목한 멀티플레이 VR게임 개발사 드래곤플라이(Dragonfly)가 함께 한다. 1차연도는 XR 클라우드서비스 플랫폼이 요구하는 사항을 수집하고 XR 산업의 클라우드 전환을 지원하는 기술 개발 발판을 마련한다. 이어 2차연도에는 XR 클라우드 서비스 플랫폼 실증 구현을 바탕으로 사업화를 준비한다. 마지막 3차연도에는 XR 클라우드 컴퓨팅 기술 개발 고도화로 실제 사업화를 진행한다. 이 이사는 "특히 게임과 방송 콘텐츠를 활용해 XR 클라우드 실증을 연차별로 시행, XR클라우드 사업 영역 확장 가능성을 보여줄 계획"이라고 밝혔다. 주관사인 피씨엔은 XR 콘텐츠 오프로딩 및 클라우드 렌더링 기술 연구를 진행한다. KETI는 실시간 XR 콘텐츠 제공을 위한 클라우드 네이티브 기술을, 나눔기술은 클라우드 네이티브 멀티뷰 캐싱 기술 개발해 SBSi가보유한 방송 콘텐츠 및 VOD와 드래곤플라이의 게임 콘텐츠를 활용해 XR 클라우드 실증을 3년간 진행한다. 이 이사는 "각 연구개발 기관과 기업이 보유한 기술을 활용해 장애 요소를 최소화하고 연구개발 기간과 검증 시간을 단축, 연구개발 목적에 적합한 효과적인 연구개발을 진행할 계획"이라고 말했다. 피씨엔 컨소시엄이 개발하는 과제인 '고품질·초저지연 XR 클라우드 컴퓨팅 기술'은 고비용과 고사양의 하드웨어를 사용해야 하는 낮은 접근성 문제와 XR 처리에 따른 비용 문제, 네트워크 지연 문제를 해결하기 위한 과제다. 이를 위해 피씨엔 컨소시엄은 첫째, XR 콘텐츠 오프로딩 및 클라우드 렌더링 기술과 둘째, 실시간 XR 콘텐츠 제공을 위한 클라우드 네이티브 지원 기술 셋째, 클라우드 네이티브 내 멀티뷰 캐싱 기술 등 이 세 핵심 기술을 개발한다. 이 이사는 "추가적으로 XR 생태계 확충을 위해 서비스 부하에 따른 클라우드의 유연한 확장과 상호운용성 확보, XR 지원을 위한 클라우드 특화 기능 탑재, 다양한 XR 응용 개발을 위한 규격화도 이룰 것"이라고 강조했다. 우리나라 XR산업 현황은 핵심 플랫폼 기술인 XR 클라우드보다 콘텐츠 중심으로 연구, 개발을 하고 있는 상황이다.이에, 글로벌 기업과 기술격차가 점차 심화할 것이란 우려가 나오고 있다. 이 이사는 "현재 XR 클라우드 컴퓨팅 기술은 메타버스를 중심으로 가상융합경제 사회 도래와 신융합서비스 등장으로 포스트 인터넷 시대를 주도하고 있다. 글로벌 ICT 기업은 메타버스를 새로운 기회로 인식하고 기술력을 확보하고 있다"면서 "국내외에서 클라우드 기반 XR 플랫폼 서비스를 선보이고 있지만 XR 콘텐츠를 위한 클라우드 인프라 구축은 미비하거나 사용에 제한이 있는 단점이 있다. 과거에는 국내 통신사에서 글로벌기업의 콘텐츠 클라우드를 공급했지만 상호작용 지연, 최적화 등의 문제가 사용자 감소로 이어져 사업을 중단하기도 했다"고 들려줬다. 이어 그는 "국내 클라우드 기업은 대규모 병렬 연산을 가능하게 하는 GPU 병렬 컴퓨팅을 제공하고 있지는데 빅데이터, 연산, 머신러닝같은 기술에 집중, 실감형 콘텐츠인 XR 전용 클라우드 컴퓨팅 기술을 필요로 하고 있다"면서 "이번 연구는 국내 XR 및 미디어 산업의 클라우드 전환 촉진을 위한 연구가 될 것"이라고 짚었다. 과제를 주도한 피씨엔은 SI 통합시스템을 구축, 클라우드에 적용하는 기술을 오래전부터 개발해 왔다. 최근에는 네이버클라우드의 클라우드 관리서비스(MSP) 업체로 등록하기도 했다. 3D사업에서 시작해 메타버스 플랫폼 실현과 XR콘텐츠 구축 사업을 수행, 연구과제 기술에 높은 이해도를 갖고 있다. 실제로 '한양도성 타임머신' 메타버스 구축 경험을 바탕으로 실감형 뉴스를 위한 빅데이터 분석-제작-유통이 가능한 참여형 통합 플랫폼을 개발하기도 했다. 이외에도 메타버스 기반 우주물체 궤도 정보 가시화 및 연동 기술 개발, 항공산단 메타버스 비즈니스 협업 플랫폼 구축 등 XR 클라우드 기술을 접목해야 하는 여러 과제를 성공적으로 수행한 경험이 있다. 이 이사는 "고용량의 실사 기반 3D 에셋을 클라우드 환경에서 연구 수행중에 있다. 원격지에서 대용량 3D 에셋을 실시간 스트리밍으로 디바이스에 전송하는 기술을 개발해 XR 클라우드 사업을 확대하려 한다"면서 "XR 사용자의 반응 인지를 중심으로 피씨엔이 구축한 3D 콘텐츠를 활용한 XR 콘텐츠 사용자 상호작용 기술 개발도 시행한다"고 밝혔다. 이어 그는 사용자 중심 인터랙션(양방향) 기술을 접목해 실제 문화재를 체험하는 것과 같은 XR 서비스도 제공하고 있다면서 "실제와 비슷한 체험을 할 수 있는 메타버스 플랫폼인 '메타플러스 원'을 활용해 타 기관과 MOU 체결을 통한 메타버스 플랫폼 사업영역 확장도 진행중"이라고 덧붙였다. 이번 과제 수주로 피씨엔의 경쟁력도 한층 높아질 전망이다. 우선 XR 클라우드 컴퓨팅 및 클라우드 네이티브 기술 활성화를 통한 XR 클라우드 예산 절감과 수요 증대가 예상된다. 또 XR 클라우드 기술 개발로 고성능 하드웨어 의존성을 낮추고 디지털기술로 포용성과 접근성을 향상, 현재보다 더 많은 사용자를 유입 시킬 수 있는 기회가 될 전망이다. 이 이사는 "XR 클라우드 기술을 활용한 XR 콘텐츠를 다양한 산업 분야에 응용할 수 있는 가능성을 보여주는 시도이기 때문에 다양한 산업 간 융합을 촉진할 수 있을 것"이라면서 " 취약계층 대상 XR 기반 문화와 의료, 복지 등으로 서비스를 확산하면 디지털 복지 고도화 및 정착으로 디지털 포용에도 기여할 것"이라고 예상했다. 이어 그는 "글로벌 기업의 XR 클라우드 플랫폼 의존도를 낮추고, 국산 XR 클라우드 플랫폼 및 기술을 사용해 국내 기업의 시장 점유율을 확대, 국내 제품 경쟁력 향상도 기대해 볼 수 있다. 신기술 수용도가 높은 산업분야를 중심으로 XR 활용을 확대, 생산성 향상과 비용 절감으로 신부가가치 산업을 창출할 수 있을 것으로 생각한다"고 내다봤다. 특히 그는 "개발로만 끝나지 않는다"면서 "시장참여 전개에 따라 사업화 계획을 3단계로 나눠 수립, 시행하려 한다"고 말했다. 1단계는 초기 시장 진입을 위해 컨소시엄 기관의 협력 네트워크를 기반으로 사업을 전개하는 것으로, 많은 피드백 경험을 확보해 시행착오를 최소화하고 기술 고도화 및 적용 효과를 극대화한다. 2단계로 XR 서비스 관련 최적화 요소 기술을 제공, XR 클라우드 기반 서비스 확산과 고기능을 요구하는 XR 서비스 고객을 대상으로 사업화를 추진한다. 이어 마지막 3단계는 축적한 기술과 사용자 피드백을 이용해 XR 클라우드기반 XR 서비스와 콘텐츠 산업군별 사용자 변화에 대응하는 한편 특성에 따른 대규모 XR 클라우드 기술을 제공, XR 클라우드 플랫폼 시장에 점진적으로 진입하고 분야별로 확장, 사업 영역을 넓힐 계획이다. 피씨엔 컨소시엄은 3가지 비즈니스 모델을 목표로 연구를 진행하고 있다. 첫째, XR 콘텐츠 클라우드 렌더링 및 오프로딩 둘째, 실시간 XR 클라우드 네이티브 셋째, 클라우드 네이티브 고속 캐싱 기술을 적용한 클라우드 협업 솔루션 등이다. 이 이사는 "과제 종료 후 이러한 비즈니스 모델을 순차적으로 사업화할 계획"이라고 덧붙였다. 가트너에 따르면, 국내 퍼블릭 IT클라우드 서비스 시장은 오는 2025년까지 연평균 17.7% 성장이 예상된다. 특히 미디어와 서비스 산업 분야가 성장 잠재력이 높다. 이 이사는 "현재 신산업분야에서 주목받고 있는 AR과 VR, 메타버스, 자율주행, 3D 게임 분야의 초저지연 고품질 XR 콘텐츠 제공을 위해 글로벌기업과 국내기업이 기술주도권 유지 경쟁을 하고 있는 중"이라면서 "피씨엔이 고민하는 기술에 대해 과학기술정보통신부(과기정통부)도 같은 고민을 하고 있는 있는 것이 반가워 과제를 제안했다. 특히 과제 공고 시점부터 주요 수요처들의 실무자들과 인터뷰를 통해 과제 중요성과 필요 기술들을 정리, 연구개발계획서를 준비할 수 있었다"고 말했다. 이번 연구를 통해 국내 클라우드 시장을 선점함으로써 XR 산업 발전과 XR 클라우드 산업 발전을 기대한다는 이 이사는 "글로벌기업의 고품질 XR 클라우드 플랫폼 출시에 대응, 국내 메타버스·3D 게임같은 신산업을 지원할 클라우드 기술을 구현하는 데 최선을 다해 연구를 진행하겠다"고 밝혔다.

2024.05.14 05:00방은주

SK하이닉스 "HBM4E, 2026년부터 양산"...1년 앞당긴다

SK하이닉스가 7세대 고대역폭메모리(HBM4E)를 2026년부터 양산한다. HBM4에 이어 HBM4E 또한 양산 시기를 1년 앞당겨 기술 초격차를 이어 나간다는 목표다. 6세대 HBM(HBM4)는 내년 양산한다. 김귀욱 SK하이닉스 HBM선행기술팀장은 13일 서울 광진구 그랜드워커힐 호텔에서 열린 국제메모리워크숍(IMW 2024)에서 이같은 로드맵을 밝혔다. 김 팀장은 "HBM이 4세대(HBM3) 제품까지는 2년 단위로 발전해왔지만, 5세대(HBM3E) 제품 이후로는 1년 주기로 단축되고 있다"고 말했다. 앞서 SK하이닉스는 지난 2일 기자간담회에서 HBM 로드맵 장표를 통해 HBM4가 1년 앞당겨 내년에 양산한다고 처음으로 발표한 바 있다. HBM은 여러 개 D램을 수직으로 연결해 기존 D램보다 데이터 처리 속도를 대폭 끌어올린 고성능 제품이다. HBM은 1세대(HBM)·2세대(HBM2)·3세대(HBM2E)·4세대(HBM3) 제품이 공급됐으며, 올해1분기부터 5세대(HBM3E) 8단을 양산해 엔비디아에 공급하고 있다. HBM3E 12단은 이달 샘플을 공급하고, 오는 3분기 중으로 양산할 계획이다. HBM4E는 16단~20단 제품이 될 전망이다. 앞서 SK하이닉스는 지난달 1분기 컨퍼런스콜에서 HBM4는 12단, 16단 제품으로 개발이 진행중이라고 밝혔다. 또 SK하이닉스는 HBM3E까지는 어드밴스트 MR-MUF 공정을 사용하지만, HBM4E 이후부터는 더 많은 D램을 적층하기 위해 하이브리디 본딩을 적용할 수 있다는 가능성도 내비쳤다. 하이브리드 본딩은 칩 사이의 범프를 없앨 수 있어 더 많은 D램을 쌓을 수 있다. SK하이닉스는 컨콜에서 HBM4 16단까지는 어드밴스트 MR-MUF 공정을 적용하겠다고 밝힌 바 있다. 김 팀장은 "HBM4에선 주력 공정인 MR-MUF는 물론 하이브리드 본딩도 연구 중이지만 현재까진 수율이 높지 않다"며 "고객사가 20단 이상 제품을 요구했을 때에는 두께 한계 때문에 새로운 공정을 모색해봐야 한다"고 말했다.

2024.05.13 23:56이나리

[곽노건 교수의 웹3 ⑥] 메타버스와 웹3

지난 칼럼에서 비교적 익숙한 용어이자 가장자산인 NFT에 대해 알아보았습니다. 다양한 장점이 있서 웹3 구현 및 서비스에 중요한 요소라는 의견을 드렸습니다. 오늘은 말도 많았고 시도도 많았지만 아직 제대로 된 서비스가 없어 보이는 메타버스와 웹3에 대해 얘기해 보겠습니다. 메타버스란 무엇인가요? 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 3D 가상 공간을 메타버스라고 합니다. 가상공간의 특성상 사용자 대신 아바타를 사용하여 메타버스 내로 들어가고 다른 사용자와 상호 작용하고, 활동하고, 콘텐츠를 만드는 등 가상공간에서 할 수 있는 것을 발굴하고 지원합니다. 메타버스가 아직 대중적 성공에는 못미치는 수준이지만, 게임, 소셜 미디어, 교육, 쇼핑 등 다양한 분야에서 활용을 시도하고 있고 이런 새로운 디지털 경험이 대중화될 가능성이 높게 보고 있습니다. 메타버스의 주요 특징은 다음과 같습니다. 몰입감: 아직 경계를 허물정도는 아니지만 사용자는 메타버스 내에서 현실 세계에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 상호 작용: 디지털 세상의 나를 대신하는 아바타를 사용하여 다른 사용자와 상호 작용하고, 대화하고, 게임을 하고 컨텐츠를 즐길 수 있습니다. 지속성: 디지털 세상의 특성상 메타버스는 항상 존재하며, 사용자가 로그인하지 않아도 계속 진행되고 움직이는 세상입니다. 다양성: 메타버스는 하나의 디지털 세상으로 그 안에서 다양한 활동과 콘텐츠를 제공합니다. 메타버스와 웹3의 연결 고리는? 웹3는 탈중앙화, 투명성, 사용자 권한 강화를 중시하는 새로운 인터넷이며 이는 메타버스를 더욱 개방적이고 투명하며, 신뢰할 수 있는 사용자 중심의 민주적인 플랫폼을 만들 수 있게 해줍니다. 웹3 기술이 메타버스에 적용될 수 있는 몇 가지 예는 다음과 같습니다. 블록체인: 블록체인은 메타버스 내에서 트랜잭션 처리와 스마트 컨트랙트 등을 사용하여 가상자산의 소유권을 관리하고 거래를 처리하는 데 사용될 수 있습니다. 분산형 자율 조직(DAO): 민주적 플랫폼인 메타버스 내에서 커뮤니티를 관리하고 의사 결정을 내리는 데 사용될 수 있습니다. NFT: 메타버스 내에서 멤버십, 디지털 의상, 아바타(캐릭터) 등 가상자산의 고유성을 증명과 소유권을 확인하는 데 사용될 수 있습니다. 웹3 기반 메타버스 사례가 있을까? 기존 메타버스를 한 단계 더 진화시킨 사용자 중심의 탈중앙화된 가상 세계(웹3 기반 메타버스) 사례입니다. 1. Decentraland 플레이어가 가상 토지 구매, 개발, 거래 가능한 완전 탈중앙화 플랫폼 특징 ●DAO 운영: 토지 소유자 투표 통해 플랫폼 방향 결정 ●NFT 기반 아이템: 의상, 액세서리 등 다양한 아이템 거래 가능 ●활발한 경제 활동: 토지 임대, 광고 등 다양한 경제 활동 진행 2. Axie Infinity 플레이어가 몬스터를 수집, 육성, 전투하며 가치 있는 토큰을 얻는 게임 특징 ●Play-to-Earn: 플레이 통해 실제 수익 창출 가능 ●NFT 기반 아이템: 몬스터 소유권 및 거래 가능 ●토큰 활용:게임 내 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 3. The Sandbox 사용자가 게임, 콘텐츠, 경험을 만들고 공유하는 플랫폼 특징 ●사용자 제작 콘텐츠: 다양한 게임, 경험, 아이템 등을 만들고 공유 ●NFT 기반 자산: 게임 내 자산 소유권 및 거래 가능 ●토큰 활용: 게임 내 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 4. Somnium Space 가상 토지 구매, 개발, 거래 가능한 VR 기반 메타버스 플랫폼 특징 ●사실적인 그래픽: 현실과 유사한 고품질 그래픽 제공 ●다양한 경험: 게임, 소셜 활동, 교육 등 다양한 경험 제공 ●토큰 활용: 토지, 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 물론 웹3 메타버스 참여 시, 투자 위험, 사기 가능성 등에 주의해야 합니다. 웹3 메타버스의 미래는 어떨까? 웹3 메타버스는 초기 단계를 벗어나지 못했지만 게임, 소셜 미디어, 교육, 쇼핑 등 다양한 분야에서 성장하며 새로운 기회를 창출해 갈 것으로 보고 있습니다. 특히 메타버스 성장과 함께 우리가 살고, 즐기고, 일하는 방식을 변화시킬 수 있는 잠재력을 충분히 가지고 있습니다. 오늘의 마무리 메타버스는 이미 오래전에 화두가 되었지만 아직도 성공한 프로젝트를 꼽을 수 없는 상황으로 발전하기 위한 노력이 필요한 영역입니다. 웹3 기술의 특장점이 접목된다면 그 가치와 성공 가능성은 더욱 높을 것입니다. 꾸준히 지켜봐야 할 영역 중 하나입니다.

2024.05.13 18:33곽노건

"우리나라 핵융합 에너지 상용화 청사진 시급"

핵융합 에너지 개발과 관련, 국가 리더십에 기반한 상용화 청사진이 시급하다는 진단이 나왔다. 과학기술정책연구원(STEPI)은 미국· 영국· 일본 등의 핵융합발전 전략을 분석, 한국적 시사점을 제시한 보고서(과학기술정책 브리프)를 발간했다. 이 보고서에 따르면 홍성주 혁신시스템연구본부장은 "핵융합이 에너지 시장 게임 체인저로 부상했다. 언제 상용화될지는 장담하기 어렵지만 시장 선점이 필요하다"며 이같이 말했다. 홍 본부장은 "핵융합이 난제 도전 과제지만 지난해 까지 민간 투자가 59억 달러, 공공자금은 2.7억 달러 투입됐다"며 "국내 작은 기업들보다 해외 기업들과 협력하는 사업에 참여하면 리스크를 줄일 수 있을 것"으로 내다봤다. 또 2022년 수립한 '제4차 핵융합에너지 개발 진흥 기본계획(2022~2026)'을 새롭게 업데이트하고 신규 투자 영역을 새로 발굴해야 한다는 지적도 내놨다. 현재 핵융합발전 창업기업(미국 25개, 전세계 43개)들은 2030년대 상업적 성공을 전망하며 '시간목표'를 제시한 상태다. 다만, 상업적 전기 생산목표와 방식은 기업마다 다르다. 미국은 임무지향 R&D 모델과 민간 강점을 활용한 핵융합 신성장을 선도 중이다. 영국은 규제 개혁 강점을 활용한 핵융합 발전 시장을 열어가고 있다. 독일은 연구강점 기반 혁신 생태계를 조성한다. 일본은 세계 핵융합 공급 체인 경쟁에 참여를 선언했다. 홍성주 본부장은 "상용화 R&D 프로그램 공통 열쇠는 임무중심 공공-민간 파트너십 구축"이라며 "영국처럼 핵융합 발전과 핵분열 발전을 분리한 선도적 규제도 필요하다"고 지적했다.

2024.05.13 17:27박희범

"경영 혁신 속도↑"…라온피플, 과천 어반허브로 사옥 이전

라온피플(대표 이석중)이 과천지식정보타운 어반허브로 사옥을 이전하고 경영 혁신에 속도를 낸다. 라온피플은 어반허브 5층, 6층에 약 3천200평 규모로 새 공간을 확보했다고 13일 밝혔다. 특히 6층에 초대형 미디어 스테이지를 갖춰 주주총회를 비롯, 각종 공연과 문화행사 장소를 마련했다. 사무공간에는 영업 및 전략기획실, 지원 부서와 주요 임원실을 배치했다. AI스마트 쇼룸과 골프스튜디오 및 시타실, 라이브러리와 라운지 등 시설 설치도 완료했다. 5층에는 서버실과 연구개발(R&D)센터, 연구개발그룹 전체를 분산 배치했다. 이를 통해 팀간 협업·시너지가 극대화될 수 있도록 업무 환경을 구축했다. 체력 단련을 위한 피트니스와 탁구장, 웰빙센터 및 수면실, 북카페와 전용 라운지를 제공함으로써 업무환경과 직원복지에 균형을 맞췄다. 라온피플은 이번 인공지능(AI) 모빌리티 기업 라온로드와 AI 의료 기업 라온메디, AI 헬스·피트니스 전문기업 에이치앤에이치 등 AI 자회사 모두 어반허브에 입주시켰다. 이를 통해 기업 간 유기적인 개발과 협업이 가능하게 했다. 클라우드 기업 티디티디지는 전략적으로 강남 사옥의 업무환경을 유지하기로 했다. 이석중 라온피플 대표는 "새로운 사옥, 최적의 환경에서 직원들의 창의력 증진을 통해 최상의 성과를 낼 수 있도록 지원하고, 임직원의 복지증진은 물론 개개인의 가치를 높여줌으로써 기업이 동반 성장할 수 있는 기반을 마련했다"며 "신사옥에서 첫발을 내디딘 만큼 경영혁신을 통해 글로벌 기업으로 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 설명했다.

2024.05.13 17:21김미정

"투자지원 긍정적, 국제정세 대응 '속도감' 더해야"…반도체 B학점

지디넷코리아는 오는 20일 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난 해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 '중간평가'의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주] 세계 반도체 산업 판도가 급변하고 있다. 일부 국가에만 반도체 생산을 의존했던 기존 질서에서 벗어나기 위해 자국 내 반도체 공급망 강화에 힘을 썯고 있다. 이를 위해 미국·유럽·일본 등 세계 각국은 막대한 투자를 단행하기 시작했다. 아울러 AI 패권을 둘러싼 미국과 중국 간 반도체 기술·무역 경쟁도 갈수록 격화되는 추세다. 이제 반도체 산업은 단순히 경제적인 측면을 넘어, 국가 안보와 미래 경쟁력을 좌우할 핵심 요소로 자리 잡았다. 이러한 상황에서 국내 반도체 전문가들은 윤석열 정부의 지난 2년간 반도체 정책에 대해 다양한 견해를 내놓고 있다. 집권 초기 제시했던 대규모 정책들을 차질없이 구체화하고 있다는 펑가가 있는가 하면, 급변하는 정세 속에서 보다 발 빠른 대처가 필요하다는 지적이 동시에 제기된다. 반도체 투자지원·인력양성 정책, 이행도 '충실' 윤 정부는 지난 2022년과 지난해 국내 반도체 산업 육성을 위한 대규모 정책을 다수 수립했다. ▲반도체 등 국가전략기술에 대한 시설 투자 세액공제율 확대 (대기업·중견기업 8%→15%, 중소기업 16%→25%) ▲360조원 규모의 용인 첨단 시스템반도체 클러스터 구축 ▲10년간 반도체 핵심인력 15만명 양성 등이 주 골자다. 전문가들은 윤 정부 출범 1년차는 총론과 각론을 설계하는 세부 과제 수립 단계였다면, 2년차는 각 과제를 얼마나 성실히 이행했는 지가 중요하다고 보고 있다. 안기현 반도체산업협회 전무는 "정부가 초기 제시했던 대규모 반도체 설비투자 정책의 방향이나 내용은 차질없이 진행되고 있다고 생각된다"며 "(과거)전례가 없었기 때문에 아직까지 결과를 장담하기는 힘들지만, 인력양성 사업에도 비교적 많은 지원을 쏟고 있는 상황"이라고 밝혔다. 전 산업통상자원부 고위 관계자는 "용인 클러스터에서 발생하는 용수, 전력 문제 등을 정부 최고위급에서 지속적으로 관심을 가지고 있다는 점은 꽤 의미가 있다"며 "물론 지원책의 지속력을 위해 올해 만료되는 시설 투자 세액공제 혜택에 대한 연장 논의 등이 이뤄져야할 것"이라고 조언했다. 반도체 정세 급변…대응에 '속도감' 더해야 최근 전 세계적으로 변화하고 있는 반도체 공급망에 대해서는 우리 정부가 더 기민하게 대처해야 한다는 목소리가 나온다. 대표적인 것이 미국 정부가 지난 2022년 8월 자국 내 반도체 생산능력 확대를 위해 발효한 반도체지원법(칩스법)이다. 칩스법은 총 390억 달러의 보조금, 750억 달러의 대출 및 대출 보증금으로 구성된다. 이 법에 따라 인텔(85억 달러), 대만 TSMC(66억 달러) 등이 현지 투자에 따른 보조금을 받을 예정이다. 삼성전자도 지난달 64억 달러 보조금 수여를 확정지었다. 국내 주요 메모리업체인 SK하이닉스도 미국 인디애나주 신규 패키징 시설투자에 따른 보조금 혜택이 기대된다. 김형준 차세대지능형반도체사업단 단장은 "최근 미국과 일본, 대만 등이 반도체 산업에 막대한 투자를 진행하는 것을 보면 우리나라도 서둘러 추가적인 행동에 나서야 할 때로 느껴진다"며 "반도체 산업은 결국 속도전"이라고 말했다. 안기현 전무는 "우리나라 반도체 산업이 경쟁력을 유지하려면 기업의 제조시설 구축 및 운영에 대한 충분한 지원이 필요한데, 타국에 비해서는 지원 규모가 상대적으로 부족한 것이 위험 요소"라며 "당초 이번 정부가 제시했던 정책은 아니지만, 다른 나라의 움직임에 응해야 할 필요가 있다"고 강조했다. 'AI 강국' 도약 위해 국내 유망 팹리스 지원 필요 반도체 전문가들은 메모리 뿐만 아니라 국내 AI 산업과 시스템반도체 생태계 강화를 위해 팹리스 기업에게도 보다 적극적인 지원책이 필요하다고 입을 모으고 있다. 김용석 반도체공학회 고문은 "국내 기업들이 HBM(고대역폭메모리) 등은 잘하고 있으나, AI 반도체는 사실상 소수의 팹리스 기업만이 시장 진출에 적극 나서고 있다"며 "정부 차원에서 세액공제나 초기 연구개발 등 다양한 지원을 해야 하는데, 올해 들어서는 별다른 행동이 보이지 않는다"고 말했다. 김형준 단장은 "우리나라가 AI 산업에서 결코 순위권에 속하지 않는다는 지적들이 많아, 획기적인 지원책이 나와야 할 때"라며 "AI 반도체 개발에 들어가는 막대한 개발비를 일부 지원해주거나, MPW 서비스를 늘려주는 등 우리 정부가 발빠르게 움직여야 한다"고 강조했다. MPW는 웨이퍼 한 장에 다수의 칩 시제품을 제작하는 서비스다. 설계를 담당하는 팹리스는 양산 설비를 자체적으로 보유하고 있지 않아, MPW를 활용해 칩의 성능 검증을 진행하고 있다. 국내 소부장 업계, '온리 원' 기술로 경쟁력 높여야 한국무역협회에 따르면 국내 반도체 공급망 자립률은 30% 수준에 불과하다. 이에 정부는 오는 2030년 반도체 공급망 자립률을 50%까지 올리고, 매출 '1조원 클럽' 소부장 기업을 10개 육성하는 것을 목표로 하고 있다. 다만 업계는 정부의 정책이 국내 소부장 기업들에게 실제 효용으로 다가오려면 더 많은 시간과 노력이 필요하다고 보고 있다. 익명을 요구한 국내 반도체 장비기업 대표는 "우리나라가 반도체 산업을 시작한 지 40년이 넘었으나, 국산화율이 낮은 것은 구체적인 전략이 없었기 때문"이라며 "정부 정책이 제조 산업의 확대에 집중하면서 대기업들이 세계적인 경쟁력을 갖출 수는 있었으나, 소부장 기업들은 시장 초기 급격한 성장을 이루지 못했다"고 꼬집었다. 그는 이어 "세계 각국이 반도체 공급망 자립화를 추진하는 상황에서, 특정 기술을 해외에 전적으로 의존하면 생산이 멈추는 리스크까지 발생할 수 있다"며 "진정한 공급망 안정화를 이루려면 국내 소부장이 '온리 원(Only One)' 기술을 확보할 수 있도록 물꼬를 터줘야 한다"고 덧붙였다.

2024.05.13 15:37장경윤

대통령 경호처 차장->병무청장 임명 규탄 성명

'카이스트 '입틀막' 재학생・졸업생 대책위원회'(이하 대책위)는 13일 대통령경호처 차장을 병무청장으로 임명한 대통령을 규탄하는 성명을 발표했다. 대책위는 "대통령 경호처 차장을 차관급 자리에 임명한 것은 국민 비판을 차단하는 '입틀막' 경호를 두둔하고 격려한 것이나 다름없다"며 정부를 규탄했다. 대책위는 △병무청장 임명 철회 △'입틀막' 경호 사과 △경호처장 및 관련 책임자 경질 △'입틀막' 경호 재발 방지 대책 마련 등을 촉구했다. 대책위는 또 “국가R&D 예산 삭감에 대한 국정조사를 추진중"이라고 덧붙였다.

2024.05.13 15:05박희범

'ICT 스마트 디바이스 전국 공모전' 열린다

과학기술정보통신부가 2024년 ICT 스마트 디바이스 전국 공모전을 개최한다. 아직 상용화가 되지 않은 디지털 혁신 기술을 접목한 제품과 아이디어를 발굴해 창의적 제품의 상용화와 스마트 디바이스 생태계 확산을 하기 위한 공모전이다. 지난 2014년 첫 개최 이래 약 3천200개의 아이디어와 제품을 발굴했고 약 737억원의 투자유치 성과를 달성했다. 특히 지난해 기업부문 대상을 수상한 로보톰은 2평의 공간에 독립된 거실과 침실 등을 구성하는 IoT 로보틱스 가구 '씰리'와 '월리'를 출시해 국내 대기업에 200대 납품 계약을 체결했다. 최우수상을 수상한 에이치씨랩은 수면 패턴 파악을 통한 숙면을 유도하는 IoT 제품 '렘키퍼'로 최근 3천만원의 펀딩을 달성했다. 올해 공모전 신청 기간은 6월10일까지다. 디지털 혁신 기술과 아이디어를 가진 국민이나 기업 누구나 공모전에 참여 가능하다. 일반부문(중고등학생, 대학(원)생, 예비창업자)과 기업부문(중소기업, 초기기업(스타트업) 등)으로 나누어 신청 접수를 받고 있다. 예선, 본선, 결선 순으로 진행되며 지역 예선으로 전국 6개 오픈랩, 디바이스랩에 지원한 신청자 중 30개 팀을 통합 선발하고 한 달간의 아이디어 고도화를 거쳐 본선, 결선을 통해 최종 14개 팀을 선정할 계획이다. 최종 선정된 14개 팀에게는 상장과 함께 총 3천500만원의 상금을 지원한다. 가장 우수한 성적을 거둔 부문별 대상 2개 팀에게는 ▲과기정통부장관상과 상금(기업 1천만원, 일반 500만원) ▲최우수상 4개 팀에는 정보통신기획평가원장상, 정보통신산업진흥원장상과 상금(기업 300만원, 일반 200만원) ▲우수상 8개 팀에는 각 지역랩 기관장상과 상금(기업 150만원, 일반 100만원)을 수여한다. 아울러 판교 디지털 오픈랩과 디바이스팹과의 연계를 통해 제품화 컨설팅, 3D프린터를 활용한 시제품 제작 등 디바이스 제작을 지원하고 완성된 제품에 대해서는 검증과 인증 획득 지원, MWC 참가 기회 등을 제공한다. 전영수 과기정통부 정보통신산업정책관은 “인공지능 반도체의 확산으로 성큼 다가선 온디바이스AI 시대는 국내 디바이스 산업 혁신과 도약의 기회”라며 “이번 공모전을 통해 발굴한 아이디어와 제품이 우수한 기술력을 바탕으로 국내외 새로운 디바이스 시장을 선도해 나갈 수 있도록 적극 지원해 나갈 예정”이라고 말했다.

2024.05.13 12:00박수형

SKT, AI 데이터센터 글로벌 표준 주도

SK텔레콤은 AI 데이터센터(AI DC) 관련 기술의 글로벌 표준 정립을 위해 UN 산하 국제전기통신연합 전기통신표준화 부문(ITU-T)에 제안한 'AI DC 기술의 연동구조와 방식' 아이템이 ITU-T 스위스 제네바 국제회의에서 신규 표준화 과제로 10일(현지시간) 승인됐다고 밝혔다. ITU-T는 국제전기통신연합(ITU)에서 전기와 통신 관련 표준에 대한 연구와 표준화를 수행하는 기관으로 190여 회원국의 900여 기관, 기업, 연구소 등이 참여하고 있다. SK텔레콤은 AI DC 기술 표준화 과제 채택에 대해 SK텔레콤이 SK그룹 내 다양한 관계사와 협력하고, 수년간 AI와 ICT 분야 역량 축적 및 요소 기술 개발 등을 이어왔기 때문이라고 밝혔다. 특히 표준화 작업이 글로벌 차원에서 기업이나 기관의 AI DC 건립을 촉진시키는 계기가 될 것으로 기대했다. 최근 데이터센터 내 AI 관련 작업량과 트래픽 증가에 따른 에너지 소비량과 운영 난이도, 다양한 기술 및 솔루션 제공자와의 연동 필요성 등의 증가로 인해 업계에서 지속적으로 AI DC 관련 기술들에 대한 국제 표준 필요성이 제기됐다. 표준화를 통해 기업 고객, 개인 사용자, 공공 등 다양한 영역의 수요를 충족시킬 수 있는 AI DC 기반 서비스와 기능을 제공하는 것은 물론, 데이터센터 간 호환성을 지켜줄 상호 연결성 최적화에도 도움이 될 것으로 SK텔레콤은 전망했다. SK텔레콤의 아이템은 ITU-T에서 교환과 신호방식의 구조와 요구사항에 대한 표준화를 진행하는 SG11 참여 회원들의 회람과 과제 적격성 검토 등을 거쳐 신규 표준 과제로 승인됐다. SK텔레콤은 이번 과제에 대해 AI DC를 구성하는 주요 기술 요소간 유기적인 연동과 결합을 목표로, 데이터센터의 각종 기술 요소간 구조, 신호 방식, 사용 방식 등을 담고 있다고 밝혔다. 또한 AI DC를 구성하는 주요 기술 요소간 연동 구조를 기능과 역할에 따라 ▲AI 인프라 ▲관리 ▲자원 배분의 3개 모듈로 분류해 정의하고, 각 모듈 간 연동 구조와 데이터 통신 등에 대한 청사진을 표준화 안에 담았다고 설명했다. AI 인프라 모듈은 AI프로세서, 메모리, 스토리지와 차세대 냉각기술, 에너지 효율화 솔루션, 보안 등의 기술 요소들에 대해, 관리 모듈은 AI DC 인프라의 관리와 관련된 기술 요소들을 담고 있다. 자원 배분은 AI DC내 자원 가상화 및 자원 할당, 인증 등을 담당하는 기술 요소들에 대한 모듈이다. 향후 SK텔레콤은 회원사들과 함께 AI DC의 각 모듈 간 연동 구조, 연동을 위한 데이터 종류 등 다양한 세부 표준을 개발하게 된다. 이후 ITU-T 회의를 통해 개발된 안에 대한 논의 및 최종 채택 과정을 통과하면 SK텔레콤의 표준화 안은 정식으로 글로벌 표준이 된다. 이종민 SK텔레콤 미래R&D 담당은 “이번 신규 표준화 과제 승인은 국제 표준화 기구인 ITU-T가 AI DC 관련 기술에 대한 중요성을 공감한 것은 물론, AI DC 분야에서 SK텔레콤이 그간 축적인 AI R&D 역량을 인정했다는 의미”라며 “SK텔레콤은 앞으로 SK그룹 역량과 글로벌 협력을 통해 AI DC 표준 규격을 완성하겠다”고 말했다.

2024.05.13 12:00박수형

글로벌 반도체 장비업계, 올 1분기도 中 매출 의존도 '높음'

세계 주요 반도체 장비기업들의 중국 사업이 지난해에 이어 올해에도 호조세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 미국의 대중(對中) 수출 규제 움직임 속에서도 중국의 설비투자 기조가 견조하다는 분석이다. 13일 업계에 따르면 도쿄일렉트론(TEL), ASML, 램리서치 등 주요 반도체 장비기업들의 올 1분기 중국향 매출 비중은 40%대에 달한다. 지난 10일 실적으로 발표한 일본 TEL은 올 1분기(회계연도 2024년 4분기) 5천472억 엔(한화 약 4조9천억원)의 매출을 기록했다. 전분기 대비로는 15.3% 증가했으나, 전년동기 대비 2% 감소했다. 해당 기간 TEL의 중국 매출 비중은 44.4%로 집계됐다. 지난해 3분기 42.8%, 4분기 46.9%에서 지속 상승하는 추세다. 지난달 말 실적을 발표한 네덜란드 ASML, 미국 램리서치 등도 매출의 상당 부분을 중국에 의존하고 있다. ASML은 전체 매출에서 중국이 차지하는 비중이 지난해 3분기 46%, 4분기 39%로 집계됐다. 올 1분기에는 해당 비중이 49%로 크게 확대됐다. 램리서치 또한 중국향 매출 비중이 지난해 3분기 48%, 4분기 40%를 기록했으며, 올 1분기 42%로 다시 확대됐다. 현재 중국은 미국의 대중 수출 규제로 첨단 제조장비를 사실상 수입하지 못하는 등의 제약을 받고 있다. 앞서 미국이 지난 2022년 자국 기업들에게 중국에 14나노미터(nm) 이하의 시스템반도체, 18나노 이하 D램, 128단 이상 낸드 제조용 장비를 수출하지 못하도록 한 것이 대표적인 사례다. 그럼에도 중국 기업들은 레거시 등 반도체 생산량 확대에 적극 나서는 분위기다. 국제반도체장비재료협회(SEMI)가 올해 초 발표한 자료에 따르면 올해 전세계에서 가동되는 신규 팹은 35개로, 이 중 중국 지역에서 가동되는 팹의 수는 16개에 이를 전망이다.

2024.05.13 11:34장경윤

넷마블 '나혼자만 레벨업', 액션 손맛 살리고 스토리 몰입감 더했다

넷마블이 유명 웹툰 '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 모바일-PC 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'을 지난 8일 글로벌 출시했다. 나혼렙은 '세계 최약 헌터'라는 별명을 가진 최하급 헌터 '성진우'가 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 그려낸 작품이다. 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통된 동명의 웹툰 누적 조회수는 143억뷰에 달하며, 올해 1월부터 방영되고 있는 애니메이션도 각국 OTT 서비스에서 최상위 지표를 기록하는 등 화제몰이에 성공했다. 이 게임은 넷마블이 역대 출시한 게임 가운데 가장 높은 글로벌 사전등록자 수(1천500만 명)를 기록했다. 또한 13일 기준으로는 구글플레이 스토어 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위를 기록 중이다. 나혼렙은 연출 부분에 공을 들인 것이 느껴졌다. 스토리 모드를 진행하는 과정에서 다수의 컷신을 확인할 수 있는데, 게임에서 웹툰으로 넘어가는 연출을 사용했다. 통상적으로 단순한 컷신의 경우 스킵하는 경우가 많지만, 이 게임의 컷신은 하나도 빼놓지 않고 보게 될 정도로 수준이 높았다. 특히 스토리의 핵심이 되는 일부 지점에서는 애니메이션을 방불케하는 고퀄리티의 컷신으로 게임 몰입도를 높였다. 고 장성락 작가의 그림을 3D 환경에서 이질감 없이 구현한 캐릭터 모델링도 긍정적인 반응을 얻고 있다. 아울러 풀더빙 스토리 텍스트, 상황에 맞춰 바뀌는 웹툰 연출, 원작에서 볼 수 없었던 오리지널 스토리 등을 통해 원작을 접한 이용자와 게임을 통해 나혼렙을 처음 알게 된 이용자 양쪽 모두에게 어필하는 전략을 사용했다. 또한 헌터기록실에서는 성진우 주변 헌터들의의 이야기를 확인할 수 있는데, 이를 통해 원작의 스토리를 한층 더 보강했다는 느낌을 받았다. 액션 역시 매우 준수했다. 게임의 기본적인 조작은 일반적인 모바일 액션 RPG처럼 가상 패드를 활용하며, PC에서는 마우스와 키보드를 활용한 조작이 가능하다. 기자는 엑스박스 게임패드를 통해 플레이를 했는데, 더 짜릿한 손맛을 느낄 수 있었다. 게임 초반 튜토리얼 구간은 수동 조작을 통해 게임을 익힐 수 있다. 이후에는 전부 자동을 지원해 누구나 편하게 화려한 액션을 즐길 수 있다. 자동 플레이가 있긴 하지만 원활한 게임 진행을 위해서는 사실상 수동 플레이가 필수적이다. 완벽한 타이밍에 맞춰 적의 공격을 피하면, 일종의 '저스트 회피' 개념의 '극한회피'를 사용하게 되는데, 성진우의 QTE 스킬 그림자 밟기가 활성화된다. 그림자 밟기 발동 시 뒤를 잡으며 방어력 감소 효과를 거는데, 브레이크 시스템과 함께 딜링 과정의 핵심 메커니즘 중 하나다. 장착한 무기에 따라 성진우의 액션이 바뀌기도 한다. 단검을 착용한 상태와 마도서나 대검 등을 착용했을 모두 다른 액션을 선보인다. 무기에 따라 속성이 전환되는 성진우와 달리 동료 헌터들은 각자의 속성을 보유하고 있다. 기본적으로는 성진우의 공격을 보조하는 역할이지만, 동료 헌터들만으로 공략해야 하는 게이트도 있다. 아울러 스킬 룬 장착이 가능한 스킬의 경우 어떤 룬을 착용하는지에 따라 다양한 변화도 생긴다. 무기와 스킬 조합에 따라 다른 스타일의 전투를 즐길 수 있다. 과금 모델(BM)은 캐릭터와 무기를 얻을 수 있는 확률형 뽑기를 기반으로 각종 배틀패스와 월정액 상품으로 구성됐다. 단기간 많은 결제를 유도하기보다는 이용자를 장기간 붙들어 놓는 것에 집중한 선택으로 보여진다. 권영식 넷마블 대표는 지난 9일 열린 2024년 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "나혼렙은 출시 당일 DAU(일간활성이용자수)는 500만명을 돌파했고, 일일 매출은 140억원 정도"라며 "이는 기존 예상치를 상회한 수준이며, (동일 기간 기준) 역대 론칭 게임 중 최대 매출"이라고 말했다. 탄탄한 IP와 뛰어난 액션성, 고퀄리티 그래픽 기반의 준수한 연출을 앞세운 나혼렙은 글로벌 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있다. 이 게임이 넷마블 대표 장기 흥행작으로 거듭날 수 있을지 주목된다.

2024.05.13 11:21강한결

로보택시 '랙시' 운영 소네트, 차두원 박사 새 CEO로 영입

자율주행 전문기업 소네트는 모빌리티 전문가 차두원 박사를 신임 최고경영자(CEO)로 영입했다고 13일 밝혔다. 소네트는 차두원 CEO 합류를 계기로 자율주행 시장에 본격 진출한다. 차 신임 대표는 한국과학기술기획평가원(KISTEP)에서 자율주행 관련 산업 및 과학기술 정책과 전략을 연구한 모빌리티 전문가다. 아주대에서 공학박사를 취득한 후 현대모비스와 현대차, 포티투닷 등에서 휴먼-머신 인터페이스, 자율주행 시장 분석 및 전략 수립, 서비스와 기술 개발 전략, 데이터 분석 등을 담당했다. 자율주행과 모빌리티 전반 정부 정책 수립 및 규제 혁신에도 기여를 했다. 또 모빌리티 교과서로 언급되는 '이동의 미래' '포스트 모빌리티' 저자이기도 하다. 그가 CEO로 합류한 소네트는 자율주행 소프트웨어 오토드라이브(AutoDrive)를 자체 개발, 로보택시 상용 서비스 '랙시(RAXI)'를 운영하는 자율주행 풀스택 기업이다. 지난 2018년 5월 중소기업 최초로 자율주행 임시운행허가를 획득했고, 대구시와 강릉, 화성, 세종시 등에서 성공적으로 파일럿 프로젝트를 마쳤다. 소네트는 차CEO 영입과 함께 현재 핵심 인재 영입을 진행하고 있는데, 올해 본격적으로 투자유치를 추진할 예정이다. 차 대표는 "자율주행 서비스 지역을 넓히고 스마트시티와 B2B 사업 진출 영역을 확대할 것”이라며 “자율주행 셔틀 개발 등을 통해 자율주행 대표기업으로 발돋움하겠다”고 밝혔다. 소네트는 현재 대구 수성알파시티에서 상용서비스를 제공하고 있다. 대구 동성로와 강원도 횡성에서도 서비스를 선보일 예정이다. 현재까지 총 자율주행 10만 킬로미터(km) 주행 무사고를 기록했다. 자율주행 소프트웨어 풀스택 기업으로 하드웨어 가격 경쟁력을 보유하고 있다는 평가다. 오는 2025년 양산과 글로벌 시장 진출을 목표로 안전, 평등한 이동, 사용자 경험을 중심으로 자율주행 셔틀도 개발 중이다. 자율주행 기술을 활용해 제철소와 스마트 항만에도 이 기술을 적용하고 있다. 국내 최대 제철소에서 운영하는 고로에서 생산한 용선을 제강공장까지 운반하는 열차인 '토페도카(Torpedo Ladle Car)'에 자율주행기술을 적용하는 프로젝트를 수주해 성공적으로 추진하고 있다. 뿐만 아니라 부산신항만에 설치한 침입탐지와 보안을 위한 '가상펜스(Virtual Fence)', 세계 최고 수준의 99.8% 정확도를 자랑하는 컨테이너 게이트 자동화 솔루션, 3D 라이다 기반 컨테이너 포지셔닝 시스템을 독자 개발해 성공적으로 운영하는 등 자율주행기술의 수직마켓에도 성공적으로 진출했다. 원격조작기술을 포함한 항만 야드트럭 자율주행 솔루션 기술도 보유하고 있다. 미국 스탠퍼드 대학, 펜실베이니아 대학, 영국 워윅대학, 스웨덴 할름스타드 대학 등 해외 유수 대학 및 연구소와 자율주행 안전 및 신뢰성 향상을 위한 국제협력을 추진하는 등 끊임없는 연구개발과 도전, 혁신을 지향하고 있다.

2024.05.13 10:45방은주

컴투스 그룹, 'Summer 인턴십 지니어스' 6기 모집

컴투스 그룹(의장 송병준)은 유망 인재들에게 커리어 성장과 취업 기회까지 제공하는 'Summer 인턴십 지니어스' 6기 지원자를 모집한다고 13일 밝혔다. 'Summer 인턴십 지니어스'는 게임 분야의 전문가를 꿈꾸는 청년들에게 직무 체험과 역량 개발의 기회를 제공하는 프로그램이다. 현업 실무 경험을 포함한 체계적인 교육 커리큘럼으로 많은 참가자들로부터 호평을 받고 있다. 특히, 우수 수료자들은 추후 컴투스 그룹의 정규 직원으로 채용하는 기회까지 제공해 더욱 큰 관심을 얻고 있다. 이번 6기 모집은 ▲게임사업 및 마케팅 ▲게임기획 ▲게임아트(캐릭터 원화, 배경 원화, 2D애니메이터, 캐릭터 모델러) ▲프로그래밍(클라이언트, 서버) ▲블록체인사업 및 마케팅 등 다양한 분야에 걸쳐 진행된다. 지원 자격은 대학교 기졸업자와 2024년 8월 혹은 2025년 2월 졸업 예정자에 한하며, 참여 희망자들은 오는 28일 오전 10시까지 컴투스 그룹 채용 사이트를 통해 지원 가능하다. 최종 참가자는 서류 및 면접 평가를 통해 선발되고, 프로그래밍 직무에 한해 필기 테스트가 진행된다. 최종 합격자들은 오는 7월 1일부터 9월 13일까지 총 11주간 컴투스 그룹 본사에서 실무형 교육을 수행하게 된다.

2024.05.13 10:06이도원

이매지니어스, '에스팩토리 프렌즈데이'서 XR 팝업 전시 성료

이매지니어스가 성수 로컬 문화 자원들과 함께하는 페스티벌 '에스팩토리 프렌즈 데이'에서 비전프로를 활용한 파라버스 XR 팝업 전시를 선보였다고 13일 밝혔다. 프렌즈데이 행사는 서울 성수동 문화예술복합 공간인 에스펙토리 일대 약 3천500평 실내외에서 지난 11일부터 12일까지 양일간 개최됐다. 성수의 다양한 로컬 문화 브랜드들이 참가하며 성공적으로 마무리 됐다. 행사는 이매지니어스의 파라버스 XR 전시를 포함해 바이크 커뮤니티 RSG의 개러지 라이프 전시, MIXMIX의 10주년 기념 디제이 페스티벌, 한섬 EQL 플래그십 스토어, 사운드클라스카 등 에스팩토리의 파트너사·테넌트들이 참여해 다양한 프로그램을 선보였다. 이 행사에서 파라버스는 에스팩토리와 협업해 ▲애플 비전프로를 활용한 XR 팝업 ▲파라버스 지오로케이션 XR플랫폼 ▲행사 기념 FOOH(가상 옥외광고)영상을 성공적으로 선보였다. 특히 혼합현실 몰입형 콘텐츠로 제작된 미디어 아트를 전시하며 비전프로를 착용하고 감상할 수 있는 공간이 마련됐다. 위치기반으로 AR/MR 콘텐츠를 제공하는 플랫폼 파라버스앱을 통해 에스팩토리 일대에서 AR보물찾기 이벤트를 진행하며 관람객들의 참여와 큰 호응을 얻었다. 김진성 이매지니어스 대표는 "앞으로 팝업스토어, 전시, 행사 등에서 XR이 많이 활용 될 것이다. 비전프로를 통해 디지털 아트를 물리적 한계 없이 전시가 가능했고, 파라버스 앱을 통해 행사가 개최되는 일대에 GPS기반으로 XR과 액티비티가 융합된 실감나는 전시를 제공할 수 있었다"고 밝혔다. 이매지니어스는 디지털과 현실이 공존하는 세상을 만들기 위해 XR 컨텐츠의 대중화와 일상화를 실현하고 있는 스타트업이다. 현재 3D실감형 컨텐츠를 일상생활에서 가깝게 구현하는 AR 플랫폼 '파라버스' 독자 개발에 성공하고, 카카오VX, 롯데백화점, 무신사 등 50여개 이상의 기업들과 협업하며 글로벌 서비스를 운영중에 있다. 이매지니어스는 팁스(TIPS) 운영사인 뉴패러다임인베스트먼트와 넥스트드림엔젤클럽으로부터 투자유치에 성공한 바 있다.

2024.05.13 09:50백봉삼

데브시스터즈 '쿠키런: 모험의 탑', 사전예약자 100만 돌파

데브시스터즈(대표 조길현)는 개발 스튜디오 오븐게임즈(대표 배형욱)에서 개발 중인 '쿠키런: 모험의 탑'의 사전예약자 수가 100만 명을 돌파했다고 13일 밝혔다. 다음 달 26일 정식 출시될 예정인 '쿠키런: 모험의 탑'은 실시간 협력과 생동감 있는 직접 조작 전투경험을 결합한 캐주얼 협동 액션 장르다. 쿠키런 시리즈 모바일 게임 최초로 3D 모델링이 적용됐으며, 다양한 기믹과 몬스터로 가득한 '팬케이크 타워'를 오르기 위해 쿠키 고유의 전투 능력과 속성을 전략적으로 활용해야 한다. 이 게임은 올해 초 실시한 비공개 테스트(CBT) 당시 역동적인 3D 액션 어드벤처 형태의 콘텐츠로 많은 이용자로부터 호평을 받은 바 있다. 이 게임의 흥행 여부에 시장의 관심이 쏠린 이유다. 쿠키런: 모험의 탑 개발진은 사전예약이 시작된 지난달 26일 공식 유튜브 채널에서 개발자 라이브 방송을 진행하고 CBT 이용자 피드백을 반영한 주요 개선 사항을 공개하기도 했다. 배형욱 쿠키런: 모험의 탑 총괄 프로듀서는 이날 방송에서 유저와 소통하며 ▲쿠키와 아티팩트 뽑기 시스템 분리(뽑기 시스템에서 쿠키와 아티팩트 뽑기를 분리하여 원하는 카테고리를 각각 더 높은 확률로 획득할 수 있도록 개편) ▲쿠키 궁극기 1성 개방(쿠키를 2성으로 승급해야만 사용할 수 있었던 궁극기를 1성부터 사용할 수 있도록 개방) ▲싱글 플레이 모드 태깅 시스템 변경(선택할 수 있는 쿠키의 수를 2종에서 3종으로 확장) 등 개선 사항을 발표했다. 라이브 방송 중 이용자들은 개선 사항에 대해 '와, 진짜 칼 갈고 나오는구나' '쿠키 3종의 궁극기를 돌려쓰면 스토리 밀 때 확실히 쉬울 것 같다' '게임성 하나만큼은 쿠키런 시리즈 중 최고인 것 같다' 등 긍정적인 반응을 보이며 게임에 대한 기대감을 표현했다는 게 회사 측의 설명이다. 이번 100만 달성 누적 보상으로 이용자는 정식 출시 이후 사용할 수 있는 총 3천개의 크리스탈을 비롯해 레이드 티켓 교환권, 사전등록 한정 스탬프, 하트젤리 포션 등 푸짐한 특별 보상을 받게 된다. 이후 150만 달성 시에는 일반 아티팩트 뽑기권 5장, 200만 달성 시에는 캐모마일맛 쿠키와 일반 쿠키 뽑기권 5장이 추가 지급된다. 한편, 쿠키런: 모험의 탑은 지난해 열린 지스타 2023의 구글플레이 전시 부스에서 국내외 유저에게 첫선을 보인 후 구글플레이와 지속적으로 협업하고 있다. 국내를 비롯해 미국, 영국, 독일, 스페인, 프랑스 등 글로벌 구글플레이 피처드에 선정되며 게임성을 인정받았으며, 구글플레이 공식 인스타그램, 엑스(구 트위터), 페이스북 등 다양한 소셜 채널에 게시되는 등 글로벌 이용자를 대상으로 인지도를 넓혀가고 있다. 쿠키런: 모험의 탑은 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 모바일에서 서비스 되며, 윈도우 PC 환경에서 게임을 즐길 수 있는 구글플레이 게임즈로도 플레이를 지원한다.

2024.05.13 09:41이도원

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