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메타, 올해 스마트워치 출시…"건강추적·AI 기능 탑재"

메타플랫폼이 올해 첫 스마트워치를 출시할 계획이라고 IT매체 디인포메이션이 18일(현지시간) 정통한 소식통을 인용 보도했다. 보도에 따르면, 메타는 '말리부2'라고 불리는 스마트워치 프로젝트를 재개했다. 올해 말 출시 예정인 이 제품은 건강 추적 기능과 내장된 인공지능(AI) 비서 기능을 갖추고 있다. 메타는 약 5년 전 스마트워치 개발을 검토했으며, 한 때 3개의 카메라를 탑재한 스마트워치를 구상하기도 했었으나 2022년 리얼리티랩 사업부의 예산 삭감으로 해당 프로젝트를 중단한 것으로 알려졌다. 최근 기업들은 특히 건강 및 피트니스 분야를 겨냥한 웨어러블 기기를 출시하고 있다. 또, AI 스마트 안경 시장이 급성장하고 있으며, 메타는 레이밴의 모회사 에실로룩소티카와 함께 스마트 안경을 출시 중이다. 시장조사업체 스마트애널리틱스글로벌의 자료에 따르면, 메타의 스마트 안경 제품 출하량은 거의 600만 대에 달했다. 해당 보고서에 따르면, 메타는 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 안경을 4개 정도 개발 중이며, 너무 많은 기기를 연달아 출시하면 고객에게 혼란을 줄 수 있다는 우려를 해소하기 위해 출시 일정을 재검토하고 있다고 전해졌다. 작년 말 리얼리티랩스 직원들은 차세대 MR 안경 피닉스(Phoenix)의 출시가 2027년으로 연기되었다는 통보를 받은 것으로 알려졌다. 이번 소식은 AI 열풍에 힘입어 웨어러블 기기가 다시 부활하고 있음을 시사한다며 메타가 스마트워치와 스마트 안경을 아우르는 통합 플랫폼 구축을 하고 있다고 외신들은 평가했다.

2026.02.19 15:51이정현 컬럼니스트

[AI 리더스] 권태형 "감·촉만 믿던 채용 이제 끝…마이다스 AI로 진짜 인재 뽑는다"

"우리나라에서 오랫동안 이어져 온 스펙 중심 채용 관행으로 그동안 수많은 인재가 서류 단계에서 탈락했습니다. 면접에선 면접관의 '감'이나 '촉'에 의존하면서 특정 스타일의 사람만 선호하는 경향도 강했구요. 이번에 새롭게 내놓은 '에이치닷 채용 에이전트'로 인적자원(HR) 영역 내 인공지능 전환(AI Transformation·AX)을 추진함으로써 기업들이 '진짜 인재'를 선발할 수 있도록 적극 지원하겠습니다." 권태형 마이다스인 HR 솔루션 사업 총괄(CP)은 19일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 최근 마이다스그룹이 선보인 '에이치닷 채용 에이전트'를 소개하며 이 같은 포부를 밝혔다. '에이치닷 채용 에이전트'는 원하는 인재 조건을 입력하면 채용 프로세스 설계부터 운영까지 전 과정을 자동으로 처리하는 AI 에이전트 기반 채용 자동화 솔루션이다. 마이다스그룹은 세계 1위 건설 엔지니어링 솔루션과 국내 1위 HR 솔루션을 개발하고 보급하는 글로벌 소프트웨어 그룹이다. 지난 2000년 마이다스아이티로 시작해 우리나라 최초로 소프트웨어를 수출하며 세계 시장 점유율 1위의 글로벌 기업으로 성장했고, 2015년 HR 솔루션 시장에도 진출했다. 이후 HR 솔루션 전문 기업인 마이다스인과 마이다스원을 설립했고, 2021년에는 자인연구소를 출범시켜 '사람 경영' 철학을 체계화해 왔다. "AX, 채용의 본질로 돌아가는 과정" 최근에는 HR 시장에서 AX가 핵심 키워드로 급부상함에 따라 '채용 AI 에이전트'를 개발해 시장의 높은 관심을 받고 있다. 특히 마이다스원이 개발하고 마이다스인이 보급하는 '에이치닷 채용 에이전트'를 지난 10~11일 'AX 데이'에서 첫 공개하자, 현대위아·LG CNS·HD한국조선해양·현대오토에버·삼성웰스토리·우리은행 등 주요 기업의 HR 실무자가 대거 참석해 눈길을 끌기도 했다.권 CP는 "HR에서의 AX는 본질로 회귀하는 과정이라고 생각한다"며 "디지털전환(DX)이 프로세스의 디지털화를 통해 HR 업무 효율을 높였다면, AX는 한 단계 더 나아가 HR 담당자가 '우리 조직에 적합한 인재를 정확히 선발하는 일'에 집중하도록 돕는 것이라고 본다"고 정의했다. 이어 "현실에서 HR 담당자들은 과도한 업무량과 반복 업무로 인해 정작 좋은 인재를 선발하는 채용의 본질에 집중하지 못하고 있는 듯 하다"며 "적합한 인재가 적합한 곳에서 일할 때 기업의 선순환이 가능하다고 보고 이를 돕기 위해 '에이치닷 채용 에이전트'를 선보이게 됐다"고 덧붙였다. 권 CP는 최근 HR 시장에서 AX가 주목받는 배경으로 채용 환경의 급격한 변화를 들었다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 기업 인사 조직의 업무 방식도 크게 달라졌다고 분석했다. 또 채용이 연중 상시적으로 이뤄지다 보니 HR 담당자 한 명이 여러 포지션을 동시에 관리하는 일도 일상화됐다는 점도 주목했다. 그는 "공고 등록부터 지원자 응대, 면접 일정 조율, 결과 통보까지 같은 업무가 반복되면서 정작 인재를 깊이 있게 판단할 시간은 부족해졌다"며 "이 구조를 그대로 둔 채 '좋은 사람을 뽑자'고 말하는 것은 현실과 맞지 않는다"고 지적했다. 4가지 에이전트로 채용 전 과정 자동화…"최종 결정은 HR" 이 같은 환경에서 '에이치닷 채용 에이전트'는 채용 운영의 상당 부분을 자동화하고 지원자 데이터를 일관된 기준으로 분석하는 역할을 맡는다. 기업이 인재상과 직무 조건을 입력하면 AI가 이를 바탕으로 채용 절차를 구성하고 지원자의 역량도 체계적으로 분류·정리한다. 면접 단계에서는 역량 데이터를 토대로 질문 가이드를 제시해 평가 편차를 줄이고 업무 효율성을 더 높여준다. 권 CP는 "우리는 채용 업무를 ▲프로세스 설계 ▲채용 운영 ▲인재 선발 ▲성과 보고로 나누고, 각 단계별로 4가지 에이전트를 설계해 '에이치닷 채용 에이전트'로 선보였다"며 "'최종 의사결정은 반드시 HR 담당자가 한다'는 것을 핵심 원칙으로 삼고 개발에 나섰다"고 설명했다. 그러면서 "채용 에이전트는 더 나은 의사결정을 위한 보조 도구이지, 사람을 대체하는 존재가 아니다"며 "AI가 '사람을 대체한다'는 우려가 있지만, AI는 HR 담당자가 본질적 역할에 집중하도록 돕는 에이전트가 돼야 한다"고 덧붙였다. 또 그는 한국 HR 환경에서 AX가 특히 중요해지는 배경으로 ▲수시 채용 확산에 따른 HR 업무량 폭증 ▲채용 공정성과 투명성에 대한 높은 사회적 요구 ▲스펙 중심에서 역량 중심 사회로의 전환 필요성 등 세 가지를 꼽았다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 채용은 상시 업무가 됐고, 이에 따라 HR 담당자들의 운영 부담은 이전보다 훨씬 커졌다고 봐서다. 여기에 채용 과정의 공정성과 평가 기준의 일관성에 대한 사회적 기대도 높아지면서 기존 방식만으로는 한계가 분명해졌다고 진단했다.권 CP는 "한국은 다른 나라보다 변화 속도가 빠르고 요구도 강하다"며 "AX는 이 간극을 메울 수 있는 해법"이라고 설명했다. 과학적 검증 거친 AI 채용…카이스트 연구로 입증 이에 맞춰 마이다스그룹은 AX를 통해 채용 구조 자체를 재설계하겠다는 방침이다. 단순히 업무를 줄이는 차원이 아니라 역량 중심 선발 체계를 실질적으로 구현하는 데 초점을 맞췄다. 그는 "AX 시대의 우리 역할은 역량 중심 사회를 만드는 것"이라며 "스펙 중심 구조에서 벗어나 실제 성과와 연결되는 역량을 기반으로 인재를 선발할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 밝혔다. 이를 위해 마이다스그룹은 뇌신경과학 기반 AI역량검사(역검)와 채용 관리 솔루션(ATS)을 결합해 '에이치닷 채용 에이전트'로 통합했다. 지원 초기 단계부터 역량을 과학적으로 측정하고, 채용 전 과정을 자동 운영함으로써 선발의 정확성과 운영 효율을 동시에 확보하겠다는 전략이다.또 권 CP는 데이터의 객관성을 입증하기 위해 구체적인 수치도 제시했다. 마이다스그룹의 분석에 따르면 AI역량검사의 성과 타당도는 0.51에 달한다. 이는 미국 고용노동부 기준 '매우 유용' 단계인 0.35를 크게 상회하는 수치다. 반면 기존 채용 지표인 학벌(0.01)이나 면접(-0.04)은 성과 예측과의 상관관계가 거의 없거나 오히려 마이너스인 것으로 나타났다. 그는 "카이스트가 세계적인 학술지 네이처 자매지(Scientific Reports)에 발표한 연구에서도 우리의 AI역량검사가 기존 방식 중 유일하게 입사 1년 후 성과를 예측한다는 점이 확인됐다"며 "에이치닷은 이러한 과학적 기반 위에 AI 에이전트의 효율성을 더한 결정체"라고 역설했다.이어 "그동안 기업들이 역검을 면접 이전 단계의 보조 도구로 인식하는 한계가 있었지만, AX 시대에는 통합 에이전트 형태로 제공하면서 효과성과 효율성을 함께 구현할 수 있게 됐다"며 "기업은 이를 통해 정확한 선발과 운영 효율을 동시에 얻을 수 있다"고 덧붙였다. 또 권 CP는 공정성과 일관성 확보도 AX의 중요한 과제라고 강조했다. 면접관마다 질문과 평가 기준이 달라 발생하는 편차를 줄이고 동일한 기준을 모든 지원자에게 적용하는 체계를 만드는 것도 필요하다고 주장했다. 권 CP는 "수천 명의 지원자를 사람의 직관만으로 평가하는 데는 한계가 있다"며 "AI는 같은 기준을 흔들림 없이 적용할 수 있다는 점에서 보완적 역할을 한다"고 밝혔다. 더불어 그는 채용 데이터가 축적되면 HR 조직의 역할도 한층 확대될 것으로 전망했다. 또 단순히 채용을 진행하는 부서를 넘어 어떤 역량을 가진 인재가 성과를 내는지 분석하고 이를 다음 채용 전략에 반영하는 체계도 가능할 것이라고 예상했다. 권 CP는 "성과 리포트와 분석을 통해 어떤 역량의 사람이 성과를 내는지, 어느 단계에서 좋은 인재를 놓치는지를 확인할 수 있다"며 "HR이 경영진에게 데이터 기반으로 채용 전략을 제안하는 구조로 바뀔 것"이라고 말했다. 이어 "AX 시대 핵심은 대체가 아니라 전환"이라며 "HR은 운영자에서 전략가로, 실무자에서 의사결정자로 진화해야 한다"고 강조했다. 그러면서 "채용은 비용이 아니라 투자"라며 "데이터 기반으로 인재 전략을 설계하는 조직으로 HR이 자리 잡을 때 기업 경쟁력도 함께 높아질 것"이라고 마무리했다.

2026.02.19 15:44장유미 기자

챗GPT에게 숙제 맡겼다가 낭패 본 고등학생들의 고백

AI가 교실 안으로 빠르게 들어오고 있다. 단순한 검색 도구를 넘어 개인 과외 교사처럼 질문에 답하고, 글을 고쳐주고, 어려운 개념을 쉽게 풀어주는 존재로 자리잡는 중이다. 그렇다면 실제로 AI를 수업에 써본 학생들은 어떻게 느꼈을까? 그리스 아테네의 연구팀이 고등학생 45명을 대상으로 챗GPT-4o(ChatGPT-4o)를 직접 사용하게 한 뒤 그 경험을 분석한 AI 교육 효과 연구 결과를 발표했다. 학생들의 생생한 목소리에서 AI 학습 도구의 진짜 가능성과 뜻밖의 부작용이 동시에 드러났다. "방대한 자료도 즉시 요약"—학습 동기를 높이는 AI의 5가지 교육적 강점 아테네 국립카포디스트리아 대학교(National and Kapodistrian University of Athens) 연구팀은 2024년 5월, 그리스 아티카(Attica) 지역의 고등학교 2학년 학생 45명(16~17세)을 대상으로 실험을 진행했다. 학생들은 챗GPT-4o 계정을 직접 만들고 6가지 활동을 수행했다. 관심 있는 주제 검색, 여름 아르바이트용 이력서 작성, AI 이미지 생성, 문서 요약, 퀴즈 만들기, 어려운 개념을 어린 아이에게 설명하듯 풀어달라고 요청하기 등이었다. 이 경험을 바탕으로 학생들이 꼽은 교육적 강점은 다섯 가지였다. 가장 많은 33명이 꼽은 것은 '기존 지식을 바탕으로 새로운 지식 만들기'였다. 이미 알고 있는 내용을 토대로 GPT-4o와 대화하며 지식을 심화할 수 있다는 점을 높이 평가한 것이다. 28명은 즉각적인 피드백을 강점으로 꼽았다. 특히 방대한 자료를 빠르게 요약해주는 기능은 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다는 반응이 많았다. 한 학생은 "대학원 수업에 쓰는 500페이지 책을 GPT-4o에 올렸더니 2분 만에 요약해줬다. 한 시간을 기다려야 했다면 포기했을 것 같다"고 말했다. 25명은 메시지로 대화하는 방식이 친구와 채팅하는 것처럼 익숙하고 편하다고 답했고, 18명은 정보를 빠르게 받을 수 있다는 점을, 11명은 디지털 리터러시(digital literacy), 컴퓨팅 사고(computational thinking), 문제 해결 능력 등 다양한 역량이 발전할 수 있다는 점을 언급했다. AI의 오류를 직접 경험하며 '정보 검증'의 중요성을 배우다 이번 연구에서 특히 주목할 만한 장면은 다섯 번째 활동이었다. 학생들이 GPT-4o로 직접 퀴즈를 만들고, AI에게 스스로 그 문제를 풀게 했더니 일부 문항에서 오답이 나온 것이다. 연구팀은 이 활동을 단순한 AI의 실패 사례가 아니라, 학생들이 AI의 한계를 직접 체험함으로써 정보 검증의 중요성을 깨닫도록 설계된 교육적 장치로 설명했다. 실제로 실험 전까지 45명 중 42명은 GPT-4o가 제공하는 정보가 항상 정확하고 절대 틀리지 않는다고 믿었다. 그러나 오류를 직접 목격한 뒤 생각이 크게 바뀌었다. 16명의 학생이 'AI가 제공하는 정보의 신뢰성을 확인하기 어렵다'는 점을 가장 큰 제약으로 꼽았고, AI에서 얻은 정보를 따로 검색해 확인해야 한다면 오히려 시간이 더 걸릴 것 같다는 반응도 나왔다. AI가 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 현상, 이른바 '환각(hallucination)'을 학생들이 몸소 경험하며 비판적 사고의 필요성을 자연스럽게 체득한 셈이다. 고등학생이 직접 경험한 챗GPT-4o의 교육적 강점과 제약 AI의 끊임없는 교정이 오히려 심리적 피로감을 준다 예상치 못한 문제도 드러났다. 8명의 학생이 GPT-4o를 사용하면서 불안과 스트레스를 느꼈다고 답했다. 주된 원인은 피드백 기능이었다. 자신이 쓴 글을 GPT-4o에 올려 개선점을 물어보면, AI는 매번 수정 사항을 제안했다. 한 학생은 "계속 고칠 점을 알려주는데, 내 글은 영원히 완벽해질 수 없는 건가 하는 생각이 든다. 언젠가는 '이 정도면 됐어'라고 말해줘야 하지 않나"라고 했다. 또 다른 학생은 "모든 것을 알고 있는 존재와 대화한다는 것 자체가 불안하다"고 털어놨다. 이는 AI의 무한 피드백이 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있음을 보여주는 사례다. AI를 교육 현장에 도입할 때 성능만이 아니라, 학생의 정서적 반응과 심리적 부담까지 고려한 활용 가이드가 필요하다는 점을 시사한다. 5명은 개인정보 보호에 대한 우려도 나타냈다. 자신의 질문이 어디에 저장되는지, 누가 볼 수 있는지에 대한 걱정이었다. 수학 개념을 "10살 아이에게 설명해줘"—개인 맞춤 학습 도구로서의 가능성 이번 연구에서 특히 눈에 띈 활동은 여섯 번째 과제였다. 학생들에게 어려운 과목을 하나 골라 GPT-4o에게 "7살, 10살, 14살 아이에게 설명하듯 이 내용을 설명해달라"고 요청하도록 한 것이다. 그 결과, 무려 30명의 학생이 수학에서 이차방정식(quadratic equation)을 선택해 "10살 아이에게 설명해줘"라고 요청했다. 이는 이차방정식이 고등학생들에게 여전히 높은 장벽으로 느껴지는 개념이라는 점과 함께, AI가 난이도를 조절해 설명해주는 기능이 학습에서 얼마나 유용하게 쓰일 수 있는지를 보여준다. 연구팀은 이 기능이 학생 개개인의 수준에 맞는 학습, 즉 '개인화 학습(adaptive learning)'의 가능성을 보여주는 사례라고 평가했다. AI 활용 능력보다 중요한 것은 AI와 함께 '비판적으로 생각하는 힘'이다 이번 연구는 AI를 교육에 도입할 때 단순히 사용법을 가르치는 것만으로는 부족하다는 점을 분명히 보여준다. 실험 전까지 대다수 학생이 AI를 무결점의 정보원으로 여겼다는 사실은, AI 리터러시 교육이 얼마나 시급한지를 말해준다. 그러나 더 나아가 이번 연구가 제시하는 핵심 메시지는 단순히 'AI를 잘 쓰는 법'이 아니다. AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하고, AI와 협업하면서도 스스로 판단하는 능력을 기르는 것이 진짜 목표다. 교사의 역할도 달라져야 한다. AI가 정보를 제공하는 역할을 맡는다면, 교사는 학생이 그 정보를 어떻게 해석하고 검증하며 활용할지를 안내하는 역할로 무게중심을 옮겨야 한다. AI의 끊임없는 피드백이 학생에게 심리적 부담을 줄 수 있다는 발견도 같은 맥락이다. AI는 강력한 학습 도구지만, 적절한 안내와 교육적 설계 없이는 오히려 학습 의욕을 꺾을 수도 있다. AI와 함께 배우는 시대, 기술을 쓰는 능력만큼이나 기술을 비판적으로 다루는 힘을 키우는 것이 교육의 새로운 과제다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 챗GPT-4o를 학습에 활용할 때 가장 큰 장점은 무엇인가요?A. 즉각적인 피드백, 빠른 정보 검색, 메시지 형식의 친숙한 대화 방식이 주요 장점으로 꼽힌다. 특히 방대한 문서를 짧은 시간에 요약하거나, 어려운 개념을 자신의 수준에 맞게 설명해달라고 요청하는 기능이 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다. Q. AI가 제공하는 정보를 그대로 믿어도 되나요?A. 그렇지 않다. AI는 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 '환각(hallucination)' 현상이 있다. 이번 연구에서도 학생들이 AI가 스스로 만든 퀴즈에 오답을 내는 장면을 직접 목격했고, 이를 통해 AI 정보를 반드시 검증해야 한다는 점을 체험으로 배웠다. Q. AI를 교육에 도입할 때 교사와 학부모가 가장 먼저 해야 할 일은 무엇인가요?A. AI 사용법을 가르치는 것보다, AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하는 습관을 길러주는 것이 우선이다. 또한 AI의 끊임없는 피드백이 일부 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있으므로, AI를 보조 도구로 적절히 활용하는 방법을 함께 지도해야 한다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Artificial Intelligence in Secondary Education: Educational Affordances and Constraints of ChatGPT-4o Use) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 15:43AI 에디터 컬럼니스트

페이페이 리 월드랩스, 10억 달러 투자 유치…공간 지능 AI 상용화 속도

페이페이 리 스탠퍼드대 교수가 설립한 인공지능(AI) 스타트업 월드랩스가 대규모 투자 유치에 성공하며 '월드 모델' 기반 3차원(3D) AI 기술 상용화에 속도를 낸다. 물리 세계를 정밀하게 반영하는 '공간 지능' 구현을 목표로, 생성형 AI 이후 차세대 패러다임 선점에 나선다는 전략이다. 19일 블룸버그통신에 따르면 월드랩스는 최근 10억 달러(약 1조 4500억원) 규모 신규 투자 라운드를 마무리했다. 이 가운데 오토데스크가 2억 달러(약 2900억원)를 투자했으며 엔비디아, AMD, 앤드리슨호로위츠 등 주요 기술·투자 기업들이 참여했다. 월드랩스는 3차원 공간을 이해하고 탐색하며 의사결정을 내릴 수 있는 이른바 '월드 모델' 개발에 집중하는 AI 기업이다. 단순히 텍스트나 이미지 생성을 넘어 물리적 제약과 기하 구조를 반영한 가상 세계를 구성하고 추론하는 기술을 지향하고 있다. 같은 분야에서는 최근 메타를 떠난 얀 르쿤 교수가 이끄는 AMI 랩스 등도 투자자들의 관심을 받고 있다. 월드랩스는 지난해 11일 첫 상용 제품인 '마블'을 출시했다. 마블은 이미지나 텍스트 프롬프트를 기반으로 편집·다운로드 가능한 3D 환경을 생성하는 모델이다. 회사는 이번 자금을 활용해 로보틱스와 과학 연구 등 다양한 분야로 모델 응용 범위를 확대할 계획이다. 이번 투자에선 소프트웨어(SW) 설계 기업 오토데스크의 전략적 참여가 주목받았다. 오토데스크는 월드랩스와 협력해 자사 3D 컴퓨터 지원 설계(CAD) SW와 월드 모델을 연계하는 방안을 모색할 방침이다. 초기에는 미디어·엔터테인먼트 분야를 중심으로 협업을 시작하고 향후 설계·제조 등 다양한 산업 워크플로우로 확장하는 방안이 거론된다. 오토데스크는 현재 기하학 데이터에 기반해 부품과 시스템 단위까지 추론할 수 있는 '뉴럴 CAD' 모델을 개발 중이다. 이는 단순 이미지 생성이 아닌 실제 작동 가능한 3D 설계를 생성하는 AI 모델로, 월드랩스의 공간 지능 기술과 결합할 경우 물리 세계를 보다 통합적으로 표현하는 디지털 환경 구현이 가능할 것으로 보고 있다. 월드랩스는 이번 투자 라운드에서 기업가치를 공개하지 않았다. 다만 블룸버그를 비롯한 주요 외신에선 회사가 약 50억 달러(약 7조 2495억원) 수준의 기업가치를 기준으로 투자 협의를 진행 중이라고 보도한 바 있다. 페이페이 리 월드랩스 대표는 "AI가 진정으로 유용해지기 위해선 텍스트를 넘어 세계를 이해해야 한다"며 "기하학과 물리, 역학 법칙의 의미와 공간적 요소를 통합하는 것이 AI의 다음 개척지가 될 것"이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:19한정호 기자

ETRI·SKT·LGU·에스넷ICT, 6G 네트워크 '두뇌' 기술 확보…세션 처리효율도 40% 개선

국내 연구진이 AI가 스스로 제어하는 6G 네트워크 '두뇌'를 개발했다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 6G 시대 핵심 인프라로 주목받는 '지능형 서비스 프로그래머블 모바일 코어 네트워크' 기술 개발에 성공했다고 19일 밝혔다. 기술 개발에는 SK텔레콤, LG유플러스, 에스넷ICT 등이 참여했다. 고남석 모바일코어네트워크연구실장은 "국내 최초로 '지능형 6G 코어'를 구현했다. 6G 핵심 인프라의 혁신적 진전이다"라고 자평하며 "AI 제어와 네트워크 자동화의 결합을 통해 AI-네이티브 6G 실현의 실질적 기반을 마련한 것”이라고 말했다. 이 기술은 인공지능(AI)이 네트워크를 스스로 학습하고 제어할 수 있다. 서비스 요구에 따라 유연하게 동작하는 자율형 6G 코어 네트워크 구현을 목표로 개발됐다. 기존 5G 코어 네트워크가 비교적 정적인 세션 관리 구조를 기반으로 운영됐다면, 이번에 개발한 6G 코어는 AI 기반으로 서비스별 세션·경로·품질(QoS)을 실시간 최적화한다. 특히 서비스 특성에 맞게 데이터 전송 경로를 설정할 수 있는 '인터넷프로토콜 버전6(IPv6) 세그먼트 라우팅(SRv6)' 기술을 적용해 세션과 경로를 자동 구성·조정하기 때문에 서비스 특성에 맞는 통신 품질 제공이 가능하다. 연구진은 이를 위해 ▲AI 내재형 제어·사용자 평면 구조(SBA 확장형) ▲지능형 자동화 및 신뢰성 검증 모듈 ▲AI 응용 서비스 학습·추론 최적화 기술을 구현했다. 성능 검증 결과, 정해진 통로로 보내는 기존 '패킷 기반 무선 데이터 서비스(GPRS) 터널링 프로토콜(GTP)'기반 구조대비 세션 처리 효율이 40% 향상된 것으로 나타났다. 또 서비스별 차별화된 경로 설정과 지연·대역폭 등 통신 품질 정밀 제어가 가능하다는 것도 확인했다. 연구팀은 "AI 강화학습 기반 정책 추천 기능을 적용해 운용자 개입없이 세션과 트래픽을 제어하는 엔드-투-엔드 AI 자동화(Level 3) 수준을 달성했다"고 말했다. 이는 네트워크 전 구간에서 AI가 정책을 자율적으로 판단·적용해 세션과 트래픽을 제어하는 단계에 도달했음을 의미한다. 이기술은 현재 이동통신 표준화 기구(3GPP) 시스템 아키텍처를 담당하는 기술 작업반(SA2)이 표준화를 논의 중이다. 연구팀은 이와 관련 60건이상 핵심 특허를 출원했다. ETRI는 향후 고도화된 서비스 기반 아키텍처(SBA) 기반 코어·전달망 융합 기술과 저궤도 위성 통신 지원 구조 개발 등을 통해 서비스·컴퓨팅·네트워크가 통합되는 차세대 6G 코어 아키텍처 구현을 추진할 계획이다. 또한 국제 표준화와 글로벌 협력을 통해 6G 지능형 코어 기술 주도권 확보에 나설 방침이다. 정태식 네트워크연구본부장은 "AI 기반 자율 제어와 네트워크 자동화를 통해 운용자 개입을 최소화함으로써 통신사 운용 효율을 높이고, 운용 비용 절감과 자원 활용 최적화에 기여할 것"으로 기대했다. 연구는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP) '6G 핵심기술개발사업' 지원을 받았다.

2026.02.19 15:14박희범 기자

덩치보다 지능…트릴리온랩스, 글로벌 상위 '사고형 AI' 독자 구현

트릴리온랩스가 대규모 인프라 지원 없이 독자적인 기술력만으로 인공지능(AI) 모델 성능을 입증했다. 트릴리온랩스는 '트리(Tri) 21B 씽크'가 글로벌 AI 모델 성능 분석 기관인 아티피셜 애널리시스(AA) 리더보드에서 글로벌 톱 30 내에 등재됐다고 19일 밝혔다. 이번에 공개된 모델은 정답을 생성하는 수준을 넘어 문제 해결 과정에서 스스로 이전 단계로 되돌아가 검토하는 '백트래킹' 구조를 구현했다. 특히 AI가 더 오래 생각할수록 어려운 과제 해결 능력이 높아지는 '테스트 타임 스케일링' 기술을 적용해 복합 데이터 분석과 고난도 코딩 성능을 극대화했다. 트리 21B 씽크는 210억(21B) 파라미터 규모로 설계돼 단 1장의 그래픽처리장치(GPU) 환경에서도 원활하게 작동한다. 수십 장의 GPU가 필요한 대형 모델과 달리, 적은 자원으로도 성능을 낼 수 있도록 아키텍처 설계와 학습 전략을 최적화했다는 설명이다. 신재민 트릴리온랩스 대표는 "이번 AA 등재로 한국이 글로벌 AI 3강으로 도약하는 과정에 기여해 기쁘다"며 "글로벌 1위 성능을 목표로 모델 완성도를 높여 국가대표급을 넘어 글로벌 AI 모델로서의 입지를 다지겠다"고 강조했다.

2026.02.19 15:13이나연 기자

위버스마인드 톡이즈, 왕초보 부담 낮춘 AI 영어 회화 커리큘럼 출시

'뇌새김'을 운영하는 위버스마인드의 AI 영어 회화 서비스 '톡이즈'가 왕초보 학습자의 부담을 낮춘 신규 커리큘럼을 출시했다고 19일 밝혔다. 톡이즈는 뇌새김을 통해 축적된 학습 데이터와 교육 설계 노하우를 바탕으로 개발된 일대일 AI 영어 회화 서비스다. 학습자는 AI 튜터와 대화를 주고 받으며 학습을 진행하고, 관심사와 직업에 따라 최적화된 4,303가지 맞춤형 커리큘럼을 제공받을 수 있다. 이번에 선보인 왕초보 커리큘럼은 CEFR(유럽 공통 언어 능력 기준) A1~A2 레벨의 학습자들을 대상으로 구성됐다. 영어 대화에 대한 심리적 부담감으로 학습 진입에 어려움을 겪는 왕초보 학습자들이 단계적으로 말하기에 익숙해질 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 프리뷰와 연습 과정을 통해 하나의 핵심 문장 패턴을 중심으로 다양한 예문을 익히고, 반복 발화를 통해 문장 구조를 자연스럽게 체화할 수 있도록 했다. 실전 대화 단계에서는 학습자가 배운 내용만으로도 대화를 이어갈 수 있도록 난이도를 낮췄으며, 발화 가이드를 제공해 부담 없이 배운 내용을 실습해볼 수 있도록 구성했다. 온가족이 활용할 수 있도록 멀티프로필 기능도 추가해 하나의 계정으로 최대 4명까지 학습할 수 있도록 했다. 개인별 학습 이력과 AI 튜터 설정, 학습 진도를 독립적으로 관리할 수 있어 가족 구성원 각자에게 맞는 학습 환경을 제공한다. 정성은 위버스마인드 대표는 “톡이즈는 AI 기술에 뇌새김만의 교육 설계 노하우를 더해 학습 효과를 더욱 높인 서비스”라며 “이번 왕초보 커리큘럼을 포함해 이용자들의 학습 효과와 만족도를 높이기 위한 커리큘럼 개발과 기술 고도화를 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:12백봉삼 기자

세미파이브, 나이오븀과 완전동형암호 가속기 개발

글로벌 AI 맞춤형 반도체(ASIC) 전문 기업 세미파이브는 미국 완전동형암호(FHE) 하드웨어 가속기 플랫폼 기업 나이오븀과 FHE 가속기 개발을 위한 턴키 프로젝트를 수주했다고 19일 밝혔다. 약 100억원(미화 686만달러) 규모의 이번 계약은 나이오븀의 고성능 완전동형암호 하드웨어 가속기 개발을 목표로 한다. 해당 제품은 실제 클라우드 및 AI 인프라 환경에서 활용 가능한 속도로 암호화 연산을 구현하도록 설계되며, 동종 기술 중 세계 최초로 상용화가 가능한 FHE 가속기가 될 것으로 기대된다. 완전동형암호는 암호화된 데이터를 복호화하지 않고도 암호화된 상태 그대로 연산할 수 있는 기술로, 암호화 컴퓨팅 분야에서 가장 복잡한 기술 영역 중 하나로 꼽힌다. 이 기술은 개인정보 보호 중심의 워크로드, 프라이빗 클라우드 서비스, 제로 트러스트 컴퓨팅 환경 및 프라이빗 AI 등 차세대 데이터 보호 아키텍처에서 핵심 요소로 부각되고 있다. 이번 협력을 통해 개발되는 나이오븀의 FHE 가속기는 소프트웨어 기반 암호화 방식 대비 성능과 효율 측면에서 의미 있는 개선 효과를 제공하는 것을 목표로 하며, 이를 통해 고성능 데이터 처리를 구현할 것으로 기대된다. 해당 FHE 가속기에 탑재될 칩은 삼성 파운드리의 8나노(8LPU) 공정을 기반으로 개발된다. 세미파이브는 설계부터 패키징, 테스트에 이르는 전 과정을 아우르는 엔드투엔드(End-to-End) ASIC(맞춤형 반도체) 솔루션을 제공하며, 효율적인 공급망 관리를 통해 나이오븀 FHE 가속기의 신속한 상용화를 지원할 계획이다. 이번 프로젝트를 발판으로 세미파이브는 첨단 ASIC 분야에서 글로벌 혁신 기업들이 신뢰하는 핵심 설계 파트너로서의 입지를 지속적으로 강화해 나간다는 방침이다. 케빈 요더 나이오븀 대표는 “세미파이브 및 삼성 파운드리와의 협력을 통해 그동안 축적해 온 R&D 성과를 암호화된 클라우드 및 AI 환경에서 양산 가능한 반도체로 구현하는 단계에 있다”며 “이는 프로토타입 단계를 넘어 실제 고객사에 도입할 수 있는 수준으로 개발 단계가 진입했다는 중요한 전환점”이라고 덧붙였다. 조명현 세미파이브 대표는 “나이오븀은 암호화 컴퓨팅의 최전선에 있는 기업으로, 이들의 FHE 가속기 플랫폼은 프라이버시 중심 컴퓨팅에서 핵심적인 차세대 아키텍처 중 하나”라며 “세미파이브의 검증된 SoC 플랫폼 기반 개발 역량과 실행력을 바탕으로 나이오븀의 최첨단 FHE 혁신 기술을 양산 가능한 반도체로 구현하는 데 기여하게 되어 기쁘다”고 말했다. 송태중 삼성전자 테크놀로지 플래닝 팀장은 “암호화 컴퓨팅은 미래 AI 및 클라우드 시스템에서 점점 더 핵심적인 역할을 하게 될 것”이라며 “삼성 파운드리의 선단 공정 기술과 SAFE 파트너 생태계를 통해 세미파이브와 나이오븀이 차세대 프라이빗 컴퓨팅 반도체를 글로벌 시장에 선보이는 과정을 적극 지원하게 되어 뜻깊게 생각한다”고 밝혔다.

2026.02.19 15:10전화평 기자

정부, 'AX대학원' 10곳 신설…최대 165억원 지원

정부가 인공지능전환(AX) 융합인재 양성을 위해 고등교육 투자를 확대한다. 과학기술정보통신부는 2026년도 AX대학원 사업을 공고한다고 19일 밝혔다. 이번 사업은 총 150억원 규모로 10개 대학을 새로 선정한다. 선정 대학은 최장 6년간 연 30억원, 최대 165억원을 지원받는다. 이번 사업은 기존 AI대학원이 AI기술 자체를 개발하는 'AI전문인재' 양성에 집중해 온 것과 달리 도메인 지식과 AI기술을 동시에 갖춘 AX융합인재를 체계적으로 키우는 데 초점을 둔다. 올해 10개교를 시작으로 2030년까지 총 22개교로 확대해 연간 820명 이상 석·박사급 인재를 배출하는 것이 목표다. 각 대학원은 2개 내 융합분야를 정해 AX특화연구를 추진한다. 기초부터 프로젝트까지 전주기 교육과정을 운영하고, 석·박사 패스트트랙을 도입할 방침이다. 석사 졸업요건을 논문 대신 AX연구프로젝트로 대체할 수 있도록 완화한다. 기업과의 협력도 의무화된다. 대학은 1개 이상 중견·대기업을 포함한 컨소시엄을 구성해야 한다. 대학원 내 'AX연구협력센터'를 설치해 산학 협력 구심점 역할을 맡는다. 또 대학 교원과 기업 겸임교원이 지도하는 복수 지도교수제를 도입해 산업 현장 연계성을 높일 방침이다. AX 연구·교육은 현장 문제 해결 중심으로 설계된다. 학생이 주도하는 프로젝트 기반 학습을 운영하고, 도메인 전문가와 AI모델·데이터 전문가를 전임·겸임교원으로 확보한다. 데이터 셋 등 AX실습 인프라도 갖춘다. 선정 방식은 분야지정 트랙과 자유공모 트랙으로 나뉜다. 로봇, 반도체, 자동차·선박·드론, 팩토리·첨단제조, 바이오·의료, 보안, 에너지, 금융, 통신, 우주·양자, 가전 등 11개 지정 분야 중 선택하거나 대학-기업 컨소시엄이 자율적으로 특화분야를 제안할 수 있다. AI단과대학을 설치할 4대 과학기술원과 교육부 AI거점대학은 중복 지원이 제한된다. 기존 AI대학원 수행 대학은 자유공모 트랙에 참여할 수 없다. 수도권 외 지역 대학에는 가점 3점을 부여해 지역 산업과 연계한 AX인재 양성도 유도한다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 "AI 3대 강국이 되려면 제조·바이오·에너지 등 우리 주력 산업에 AI를 실제로 적용할 수 있는 인재가 핵심"이라며 "새롭게 만들어지는 AX대학원이 필요한 핵심 인재를 키워내는 중심이 될 수 있도록 산업계·대학과 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 15:09김미정 기자

명품 브랜드 SaaS 해킹 사태, 남일 아니다…클라우드 통제권 부각

루이비통·디올·티파니 등 글로벌 명품 브랜드 3곳이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 고객관리 시스템 운영 과정에서 대규모 개인정보 유출 사고를 겪은 가운데, 기업 클라우드 통제권이 산업 전반의 화두로 떠오르고 있다. 19일 업계에 따르면 이번 사태는 단순한 보안 취약점 문제를 넘어 SaaS 중심 클라우드 구조 속에서 기업 데이터 통제권의 중요성을 드러낸 사례로 평가된다. 개인정보보호위원회(개인정보위)는 지난 11일 전체회의를 열고 개인정보보호법을 위반한 루이비통코리아, 크리스챤디올꾸뛰르코리아, 티파니코리아 등 3개 사업자에 총 360억 3300만원의 과징금과 1080만원의 과태료를 부과했다. 이들 기업은 SaaS 기반 고객관리 서비스를 운영하는 과정에서 개인정보 유출 사고가 발생했다. 루이비통은 직원 기기 악성코드 감염으로 SaaS 계정 정보가 탈취되며 약 360만 명의 개인정보가 세 차례에 걸쳐 유출됐다. 디올과 티파니 역시 SaaS 접근 권한 관리 과정에서 허점이 드러나 각각 195만 명, 4600여 명의 정보가 외부로 빠져나갔다. 표면상으론 해킹이나 피싱, 내부 관리 부실이 주요 문제로 지적되지만 업계에서는 이를 SaaS 기반 클라우드 운영 구조의 한계를 보여준 사례로 보고 있다. 고객 데이터는 기업 소유이나 실제 시스템 운영과 접근 권한 설정은 외부 SaaS 플랫폼 구조에 의존하는 만큼 통제 경계가 복잡해졌다는 분석이다. SaaS는 자체 서버에 소프트웨어(SW)를 설치하는 대신 인터넷을 통해 클라우드 형태로 제공받는 방식이다. 초기 구축 비용을 줄이고 유지관리 효율성을 높일 수 있어 많은 기업이 글로벌 SaaS를 도입하고 있지만, 데이터·계정·접근 권한 관리 역시 서비스 구조에 종속되는 특징을 갖는다. 특히 SaaS 환경에서는 '책임 공유 모델'의 경계가 모호해질 수 있다는 지적이 나온다. 인프라형 클라우드(IaaS)는 인프라를 제공하는 클라우드 서비스 기업(CSP)과 고객의 책임 구분이 비교적 명확하다. 반면 SaaS는 애플리케이션 보안 설정, 접근 통제, 로그 관리 등이 계약 조건과 사업자 정책에 따라 달라진다. 결과적으로 기업은 데이터를 보유하면서도 세부 운영 통제 범위는 제한될 수 있다는 의미다. 이 같은 문제는 SaaS 확산 흐름과도 맞닿아 있다. 시장조사업체 아스튜트 애널리티카에 따르면 기업들은 평균 110개 이상의 SaaS 애플리케이션을 사용하는 것으로 나타났다. SaaS가 늘어날수록 비용 중복, 가시성 부족, 거버넌스 리스크 역시 확대되는 구조다. 여러 SaaS에 데이터가 분산되면 기업 내부에서 전체 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 파악하기도 쉽지 않다. 국내 기업들도 고객관계관리(CRM)·협업툴·HR·마케팅 자동화 등 핵심 업무를 글로벌 SaaS에 의존하는 비중이 빠르게 확대되고 있다. 특히 멀티 SaaS 환경이 일반화되면서 기업 내부에서 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 관리하기 더 어려워지고 있다는 지적이 나온다. 해외 업계에서도 SaaS 확산에 따른 관리 난이도가 주요 과제로 지목된다. SaaS는 도입은 쉽지만 관리가 어렵고 누가 어떤 애플리케이션에 접근하고 있는지 지속적으로 관리하는 것은 쉽지 않다는 분석이다. 가시성이 확보되지 않으면 비용 통제뿐 아니라 데이터 거버넌스 측면에서도 공백이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 이번 제재 과정에서 개인정보위는 SaaS를 도입하더라도 개인정보 보호 책임이 면제되거나 전가되지 않는다고 강조했다. 규제 관점에서 결과 책임은 기업에 있다는 점을 재확인했다. 다만 업계에서는 실제 운영 통제 범위와 법적 책임 범위 사이의 괴리를 줄이기 위한 계약·관리 체계 보완이 필요하다는 의견도 나온다. ▲접근 로그의 실시간 확보 및 보존 범위 ▲데이터 저장 리전과 이전 가능성 ▲재위탁 사업자 운영 구조 ▲대량 다운로드 제한 정책 ▲사고 발생 시 통지 의무와 범위 등을 계약 단계에서 명확히 규정해 구체적인 통제 환경을 갖춰야 한다는 설명이다. 공공·금융 등의 시장에서도 인공지능(AI)과 클라우드 기반 서비스가 빠르게 확산되는 상황에서 SaaS 의존도는 더욱 높아질 전망이다. 마케팅, 고객관리, 협업, 인사관리 등 핵심 업무가 클라우드 플랫폼 위에서 구동되면서 기업은 점점 더 클라우드 구조 안에서 사업을 운영하게 된다. 이 과정에서 보안 강화 못지않게 데이터 접근 구조, 로그 확보 권한, 벤더 관리 체계 등 통제 가능한 거버넌스 설계가 중요해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "단순히 클라우드 서비스를 쓰는 것이 능사가 아니라 얼마나 통제 가능한 구조를 설계했느냐가 관건"이라며 "AI와 SaaS가 확산되는 상황에서 보안 솔루션을 덧붙이는 방식에 앞서 기업 스스로 데이터 흐름과 책임 구조를 처음부터 설계하는 접근이 필요하다"고 말했다.

2026.02.19 15:06한정호 기자

미래컴퍼니, 웨이퍼 표면연마 장비 양산

미래컴퍼니는 팬아웃 웨이퍼레벨패키징(FO-WLP) 및 글라스캐리어 기반 공정에 특화된 웨이퍼 표면연마 가공장비 개발을 완료하고 양산에 돌입했다고 19일 밝혔다. FO-WLP와 글라스 캐리어 기반 패키징은 AI, 모바일, 자율주행 등 고집적 반도체 수요 확대에 따라 주목받는 차세대 패키징 기술이다. 미래컴퍼니는 디스플레이 장비 분야에서 축적한 초정밀 연마·연삭 기술을 반도체 공정에 적용해 장비를 개발했다. 해당 장비는 세륨 옥사이드(CeO₂) 기반 연마 패드를 적용해 글라스 캐리어 표면의 미세 이물을 제거하고 균열·깨짐·입자 등 결함을 정밀 검출한다. 공정 전후 자동 광학 검사(AOI)를 수행하며 기준 이상 결함이 감지되면 공정을 자동으로 중단한다. 정밀 압력 제어 시스템을 통해 연마력과 이물 제거 강도를 조절할 수 있어 고객사 공정에 맞춘 커스터마이징이 가능하다고 회사 측은 설명했다. 미래컴퍼니는 2024년 타당성 검증을 완료한 뒤, 국내 주요 고객사와 공동 평가를 거쳐 작년 6월 장비 제작을 마쳤다. 같은 해 7월 시양산을 거쳐 10월부터 본격 양산에 돌입했으며, 현재 고객사 생산라인에서 운영 중이다. 회사 측은 "장비 수출 확대와 파생 장비 개발을 통해 반도체 장비사로서 위상을 강화할 것"이라며 "기존 디스플레이 분야에 이어 반도체에서도 글로벌 공급사로 자리잡는 것이 목표"라고 밝혔다.

2026.02.19 15:02신영빈 기자

보안기업 "신입 안받아요"...경력 선호 심화

보안업계의 인력 불균형이 심화하고 있다. 경력 선호 현상은 더욱 심해지는데 인공지능(AI) 등으로 인해 신입은 경력을 쌓을 곳이 더욱 줄어들고 있다. 또 신입을 뽑아서 키우더라도 2~4년 경력을 쌓고 더 좋은 회사나 고객사 보안 담당자로 이탈해버리기 때문에 이런 불균형을 더욱 부추기고 있다. 한국정보보호학회장을 맡고 있는 김호원 부산대 컴퓨터공학과 교수는 "지난해 보안 사고가 잇달아 발생했음에도 정보보호 분야 학부생의 입장에서는 취업이 쉽지 않은 현실"이라며 "실제로 정보보호 분야 학부생의 취업률은 뚝 떨어졌다. 경력이 없는데 산업 현장에 투입되기 쉽지 않은 데다, 채용을 확대하더라도 경력직들이 대부분이며, AI의 발달로 신입을 뽑지 않으려는 기업도 많다"고 밝혔다. 이런 현실은 통계에서도 반영돼 있다. 한국정보보호산업협회(KISIA)가 지난 2024년 발표한 '2024년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 국내 정보보안 기업들의 2023년 기준 채용 현황은 경력보다 신입이 더 많았다. 구체적으로 신입 채용 수는 2043명으로, 경력(1647명) 대비 404명 많았다. 물리보안 분야도 신입 채용이 경력보다 많았다. 그러나 지난해를 기점으로 상황은 완전히 뒤바뀌었다. 다음해 통계인 '2025년 국내 정보보호산업 실태조사'를 보면 정보보호 기업의 2024년 채용은 총 7824명이며, 이 중에서 신입은 2654명, 경력은 5170명으로 경력 채용이 더 많은 것으로 조사됐다. 정보보안 기업들은 2024년에 신입을 1359명을 채용했으며, 경력은 1800명을 뽑았다. 2024년부터 경력 선호 현상이 두드러진 것이다. 지난해 채용 계획을 봐도 신입 채용 계획이 774명, 경력 채용 계획이 1255명으로 경력이 더 많았다. 인재채용 사이트 잡코리아에서 보안 직무를 채용하고 있는 기업 중 신입도 채용하고 있는 기업은 1187건으로 조사됐다. 반면 경력 보안 직무 채용은 5078건으로 훨씬 많았다. 보안 기업 외에도 정보보호 담당자나 사내 보안 솔루션을 운용할 인재를 채용할 때에도 경력 여부를 높게 평가하고 있는 것으로 풀이된다. KISIA 인적자원개발위원회(ISC)가 지난해 9월 발표한 '2025 정보보호 산업인력현황 조사·분석 보고서'에 따르면 2021년부터 2023년 까지 3년간 정보보호 분야별 구인 인력은 한 번도 신입직이 경력직보다 많은 적이 없었다. 구체적으로 ▲2021년 기준 신입 구인인력 수 4130명, 경력직 5163명 ▲2022년 신입 3386명, 경력 6308명 ▲2023년 신입 2964명, 경력 5184명 등이다. 익명을 요구한 IT 기업 보안파트 채용 담당자는 "보안 관제 분야, 분석(Cert) 분야 각각 1명씩 채용하고 있는데, 신입 지원은 아예 받고 있지 않다"며 "경력이라고 하더라도 이전 직장에서 어떤 분야를 담당했고, 해당 분야에서 어떤 경험을 갖고 있는지를 중점적으로 보고 있다. 당장 실무에 투입될 사람을 필요로 하는 것인데 신입을 채용하면 짧게는 6개월 길게는 1년 넘게 가르쳐야 하는데 이 시간을 줄이는 것이 핵심이기 때문"이라고 밝혔다. AI도 신입의 채용문을 더욱 좁게 만들고 있다. 이 담당자는 신입을 뽑지 않으려는 이유에 대해 "요즘 사이버 공격은 AI로 자동화돼 있다. 이에 보안도 AI를 쓰지 않으면 일일이 대응할 수 없는 수준이다. 이런 배경에 AI가 보안업계 깊숙이 자리잡게 됐는데, 어느 담당자든 AI 쓰면 되지 열의를 갖고 신입 인재를 키우려고 하겠는가"라고 반문했다.

2026.02.19 14:55김기찬 기자

[독자 AI 재도전] 국가대표 AI '막차' 주인공, 이르면 20일 발표

과학기술정보통신부가 주관하는 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 구축 사업의 빈자리를 채울 추가 정예팀 선발 절차가 막바지에 다다랐다. 설 연휴 직후 발표 평가가 진행되는 데 따라 이르면 20일 오후 최종 결과가 나올 것으로 관측된다. 19일 업계에 따르면 과기정통부는 공고 마감 다음 날인 지난 13일부터 독파모 추가 선발을 위한 심사 절차에 착수했다. 빠르면 설 연휴가 끝난 19일 결과가 나올 것이란 관측이 제기됐으나, 연휴 기간에는 발표 평가가 진행되지 않은 것으로 파악됐다. 대면 방식의 실질적인 발표 평가는 연휴가 끝난 19일과 20일에 걸쳐 집중적으로 이뤄질 전망이다. 앞서 과기정통부는 기존 선발팀과의 형평성을 고려해 최대한 속도감 있는 심사를 예고했다. 평가가 마무리되는 20일 오후 늦게 최종 결과가 발표될 가능성이 높게 점쳐지는 이유다. 과기정통부 관계자는 "오늘 최종 결과를 발표하는 건 아니다"라고 선을 그으면서도 "최대한 이른 시일 내 알릴 수 있게 하겠다"고 밝혔다. 늦어도 이번 주 내에는 심사를 마무리 짓고 추가 선발팀의 개발 시간을 최대한 보장하겠다는 의지로 풀이된다. 이번 재공모 사업은 AI 스타트업인 트릴리온랩스와 모티프테크놀로지스의 2파전으로 압축됐다. 두 기업 모두 지난해 최초 공모에서 고배를 마신 뒤 전열을 재정비해 재도전에 나섰다. 트릴리온랩스는 GS·포스코 등 대기업 및 로봇 기업들과 연합해 피지컬 AI와 제조업 현장 내재화에 승부수를 던졌다. 에너지·제조 등 국가 인프라 산업 현장에 AI를 적용하고, 국산 신경망처리장치(NPU)를 활용해 하드웨어 국산화까지 꾀한다는 전략이다. 모티프테크놀로지스는 모회사인 모레를 필두로 삼일회계법인, 서울대, 카이스트 등 총 29개 기관이 참여하는 연합군을 꾸렸다. 이들은 1차 산업부터 3차 산업까지 아우르는 생태계 확장을 내세우며, 기존 자체 거대언어모델(LLM) 기술을 고도화하는 목표를 제시했다. 이번에 추가 선발되는 1개 팀은 엔비디아의 최신 그래픽처리장치(GPU)인 'B200' 768장 규모의 컴퓨팅 자원과 데이터 구축 지원 등 혜택을 받게 된다. 다만 과기정통부는 평가위원 과반이 기준 미달로 판단할 경우 누구도 선정하지 않겠다는 방침을 세워둔 상태다. 익명을 요구한 업계 관계자는 "추가 선발될 팀은 기존 선정 팀들과 경쟁해야 하는 만큼 기술적 독창성과 주체적인 운영 능력이 핵심 평가 요소가 될 것"이라며 "이르면 20일 발표될 결과에 업계의 이목이 쏠리고 있다"고 말했다.

2026.02.19 14:46이나연 기자

식판 스캔이 기부로…누비랩-광명병원, 환아 치료비 지원

AI 푸드테크 기업 누비랩은 중앙대학교광명병원 교직원들의 자발적 참여로 조성된 소아청소년 환자 치료비 후원금을 전달했다고 5일 밝혔다. 후원금은 병원 구성원들이 누비랩 AI 급식관리 시스템 '코코넛'을 통해 절감한 음식물쓰레기 데이터로 마련된 리워드를 활용했다. 코코넛은 AI 기반으로 식단 분석부터 섭취율 측정, 잔반 관리까지 데이터화하는 급식 관리 솔루션이다. 중앙대광명병원은 국내 병원 최초로 코코넛을 도입해 운영 중이다. 교직원들은 식사 후 식판 스캔을 통해 리워드를 적립해왔다. 누적 리워드는 소아청소년 환자 치료비 후원금으로 전환되는 방식으로 운영됐다. 구성원들의 일상적 참여가 환아 지원 재원으로 이어지며 기부 목표를 조기에 달성했다. 중앙대학교광명병원 관계자는 "병원 구성원들의 작은 실천이 소아청소년 환자들에게 힘이 되길 바란다"며 "앞으로도 기술을 활용한 다양한 ESG 활동을 통해 지역사회와 상생하는 병원이 되겠다"고 밝혔다. 김대훈 누비랩 대표는 "코코넛이 비용 절감을 넘어 광명병원 구성원들의 따뜻한 마음을 환아들에게 전달하는 연결고리가 된 점이 뜻깊다"며 “환경 보호와 사회 공헌을 함께 실현하는 ESG 모델을 지속 확산하겠다"고 말했다.

2026.02.19 14:42신영빈 기자

우리자산운용 '반도체 ETF', 1년 수익률 173%

우리자산운용의 '원(WON) 반도체밸류체인액티브 상장지수펀드(ETF)'가 국내 반도체 액티브 ETF 시장에서 단기·중기·장기 수익률 1위를 휩쓸었다. 19일 우리자산운용에 따르면 WON 반도체밸류체인액티브 ETF의 1년 수익률이 173.73%(13일 기준)로, 삼성전자와 SK하이닉스를 편입한 국내 반도체 액티브 ETF 중 1위를 기록했다. WON 반도체밸류체인액티브 ETF는 삼성전자·SK하이닉스와 같은 고대역폭메모리(HBM) 주도주에 약 50% 비중으로 투자하며, SK스퀘어·리노공업·삼성전기 등 반도체 밸류체인 핵심 기업들도 담고 있다. 지속적인 높은 수익률이 돋보인다. WON 반도체밸류체인액티브 ETF의 6개월 수익률은 129.81%, 3개월 수익률은 46.05%를 기록했다. 변동성 장세에서도 수익률 1위 자리를 굳건히 지켰다. 이러한 성과를 낸 비결로는 우리자산운용만의 차별화된 액티브 운용 전략이 꼽힌다. 단순히 지수를 추종하는 것을 넘어, 시장 국면마다 삼성전자, SK하이닉스 등 대형주 비중을 탄력적으로 조절해 초과 수익을 냈다. 또 HBM 및 온디바이스 인공지능(AI) 관련 저평가 우량주를 선제적으로 편입한 전략이 수익률을 극대화했다. 이호석 우리자산운용 주식운용2팀장은 “인공지능(AI) 산업의 사이클 변화를 미리 읽고, 빠르게 전략 종목을 발굴한 점이 유효했다”며 “앞으로도 시장 흐름에 기민하게 대응하는 액티브 전략으로 투자자분들에게 차별화된 성과로 보답하겠다”고 밝혔다.

2026.02.19 14:30홍하나 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

토마토시스템, 공공 AI 자동화 공략…'엑스빌더6 아이젠' GS인증 1등급 획득

토마토시스템이 인공지능(AI) 기반 UI·UX 자동화 솔루션 '엑스빌더6 아이젠'으로 공공 디지털 전환(DX) 시장 선도에 나선다. 토마토시스템 엑스빌더6 아이젠이 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 GS인증 1등급을 획득했다고 19일 밝혔다. GS인증은 소프트웨어(SW)의 기능 적합성·성능 효율성·호환성·보안성·신뢰성·사용성 등 9개 항목을 시험하고 가치를 부여하는 국가 공인 인증 제도다. 이번 1등급 획득으로 엑스빌더6 아이젠은 제품의 품질과 안정성을 공식적으로 인정받았다. 엑스빌더6 아이젠은 사용자 요구사항을 분석해 UI 화면과 소스코드를 실시간으로 자동 생성하는 솔루션이다. 해당 기술은 최근 '인공지능 응답을 이용한 UI 화면 설계 및 코드 자동 생성 방법' 특허 등록을 통해 기술적 차별성도 확보했다. 이 제품은 단순 개발 도구를 넘어 개발자가 원하는 작업을 스스로 계획·실행·검증하는 에이전트 형태로 진화하고 있다. 이를 위해 토마토시스템은 범용 에이전트 통신 표준인 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)을 도입했다. MCP 적용으로 클로드·커서 등 이미 다양한 AI 도구와 연동이 가능해져 별도 학습 없이도 엑스빌더6 기반 개발을 원활하게 수행할 수 있게 됐다. 나아가 웹MCP도 채택해 엑스빌더6로 개발되는 웹 애플리케이션은 에이전트 기반 활용 환경에 최적화될 예정이다. 토마토시스템은 이번 인증을 계기로 정부·공공기관의 디지털 플랫폼 정부 구축 사업에 적극 참여해 공공부문 AI 도입과 DX 영역에서 시장 영향력을 확대해 나갈 계획이다. 향후 글로벌 AI 시장으로의 확장도 목표다. 조길주 토마토시스템 대표는 "이번 GS인증을 통해 엑스빌더6아이젠의 기술적 완성도와 품질을 다시 한번 입증했다"며 "기존 수개월이 걸리던 시스템 개발 공정을 획기적으로 단축해 고객 생산성을 극대화하고 공공·금융 등 다양한 산업 분야에서 AI 자동화 개발의 새로운 표준을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 14:07한정호 기자

배경훈 부총리, 인도 AI 정상회의 참석…오픈AI·앤트로픽 만나

정부가 인도에서 열린 인공지능(AI) 정상회의에 참석해 글로벌 AI 외교에 나섰다. 과학기술정보통신부는 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관이 19일(현지시간) 인도 뉴델리에서 개최된 '2026 인도 AI 영향 정상회의(India AI Impact Summit 2026)'에 대한민국 수석대표로 참석했다고 밝혔다. 이번 정상회의는 2023년 영국, 2024년 한국, 2025년 프랑스에 이어 네 번째로 열린 AI 분야 정상급 국제행사다. AI를 개발도상국으로 확장하고 국가 간 격차를 해소하기 위한 노력과 협력 논의를 위한 장이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 한국 디지털 인프라 경쟁력, AI 전환 경험, AI 기본법 시행 사례 등을 공유했다. 이를 통해 글로벌 AI 협력에서 한국 기여와 국제사회 연대 중요성을 부각했다. 부총리는 정상회의 일정 중 앤트로픽과 면담을 진행하기도 했다. 지난달 공개된 에이전트 AI 기반 '클로드 코워크(Claude CoWork)' 중심으로 산업에 미칠 영향과 AI 안전 협력에 대해 의견을 나눴다. 배 부총리는 정상회의 2일차에 경제협력개발기구 글로벌 인공지능 파트너십(OECD GPAI) 각료이사회를 진행할 예정이다. 또 주요국과 추가 양자 면담을 통해 글로벌 AI 협력 행보를 이어갈 계획이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 "AI 진보를 인류 공영의 가치로 연결하기 위한 비전은 필수다"고 강조했다.

2026.02.19 14:05김미정 기자

조선소 용접자동화 틈새 노린다…디든로보틱스 '승월로봇' 전략

국내 로봇 스타트업 디든로보틱스가 사족보행 기반 '승월' 로봇 기술을 앞세워 조선업 자동화 시장을 두드리고 있다. 조선소 내부 밀폐 구조물과 복잡한 장애물 환경에서 기존 휠 기반 로봇이 접근하지 못하는 영역을 족형 로봇으로 공략한다. 김준하 디든로보틱스 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "조선소에서 쓰고 싶은 로봇은 결국 굉장히 밀폐된 환경 안에 들어가서 작업을 할 수 있는 로봇"이라며 "기본적으로 기존에 많이 쓰이던 휠 베이스는 쓸 수가 없는 상황"이라고 말했다. 디든로보틱스는 KAIST 휴보랩 출신 공동창업자 4명이 2024년 설립한 스타트업이다. 회사명 '디든'은 '어디든지 갈 수 있는 로봇'을 만들겠다는 의미에서 김 대표가 지었다. 김 대표는 "로봇 개발 전 과정을 자체적으로 수행하고 있다. 하드웨어부터 소프트웨어까지 전 분야에 강점이 있다"며 "구동기와 모터 보드도 직접 만들고, 기구 설계도 직접 하고 있다"고 강조했다. "모델 기반 제어와 AI 같이 한다" 디든로보틱스의 강점은 하드웨어뿐 아니라 제어·인지 소프트웨어까지 자체 내재화했다는 점이다. 김 대표는 "학습 기반 제어 알고리즘부터 모델예측제어(MPC) 기반 제어 알고리즘, RRT·에이스타 같은 트리서치 알고리즘도 직접 개발한다"고 설명했다. 그는 "센서 정보를 가지고 내가 어디에 있는지 추정하는 상태 추정기, 카메라 정보를 활용해 맵을 만드는 매핑 알고리즘도 내부에서 개발하고 활용한다"고 덧붙였다. 특히 김 대표는 "다들 데이터 기반으로 학습하겠다고 하지만, 학습하려면 데이터가 있어야 한다"며 "저희는 이 모션들을 고전 제어 방식으로 만들어내고, 그걸 데이터셋으로 만든다"고 말했다. 이어 "모델 기반 제어와 AI를 모두 높은 수준으로 구현하는 팀은 많지 않다"며 "그런 점에서 글로벌 선도 기업들과 어깨를 나란히 할 수 있다고 본다"고 말했다. "홀 통과·장애물 극복, 족형이 해법" 디든로보틱스가 조선업에 집중하는 이유는 현장 구조가 로봇 이동성을 극도로 제한하기 때문이다. 김 대표는 "조선소는 굉장히 밀폐된 공간이 많고 블록 내부로 들어가려면 홀 하나를 통해서 안에 들어가야 한다"며 "그 구멍을 통과할 수 있는 모빌리티가 필요하다"고 말했다. 그는 "기존 로봇들은 크기나 구조 때문에 이런 접근 자체가 어렵다"고 덧붙였다. 조선 블록 내부에는 '론지'로 불리는 T바 형태 장애물이 설치돼 있다. 김 대표는 "안에 들어간 이후에도 단차 장애물들이 계속 나오기 때문에, 이를 넘나들 수 있는 로봇이 필요했다"며 "족형 로봇이 이런 이동성을 해결해 줄 수 있다"고 강조했다. 철제 환경이라는 점도 기회로 봤다. 김 대표는 "조선소는 전부 철제 구조물로 이뤄져 있어 내부적으로 갖고 있던 자석 발 기술을 접목할 수 있었다"며 "이 기술을 잘 결합하면 조선소에서는 우리가 엄청 강한 팀이 될 수 있겠다고 판단했다"고 말했다. "조선업 인력난, 자동화 못하면 산업이 위험" 조선업계의 인력 부족은 디든로보틱스가 시장을 선택한 배경이다. 김 대표는 "만들 배는 많은데 만들 사람이 없는 상황"이라며 "대체를 못하면 국내 조선업이 망할 거라고 볼 정도로 심각하다"고 말했다. 그는 "협동로봇이 스케일업이 안 되는 이유가 이동성 문제 때문"이라며 "사람이 들고 들어갈 수 있는 영역은 공정 초입부 정도밖에 안 된다"고 지적했다. 디든로보틱스는 용접 자동화를 시작으로 산업 현장 전반으로 확장하는 그림을 그리고 있다. 김 대표는 "저희가 제일 우려하는 게 회사가 그냥 용접 자동화만 하는 회사처럼 비춰지는 것"이라며 "조선소에 머물 생각이 없다"고 말했다. 디든로보틱스는 산업 현장에서 실제로 활용 가능한 휴머노이드 개발도 병행하고 있다. 다른 로봇들이 범용 시장을 겨냥하는 것과 달리, 실제 작업 환경에 투입할 수 있는 형태로 설계하고 있으며 연내 공개를 목표로 하고 있다. 현재 디든30의 가격은 대당 1억원 정도로 추산된다. 김 대표는 "계산했을 때 3년 ROI로 충분히 나온다"고 설명했다. 다만 "프로토타입으로는 잘 만들었지만 상용화는 또 다른 얘기"라며 "양산화, 인증, 안전 규제 등 해야 할 일이 많다"고 덧붙였다. 김 대표는 "시장 조사만 1년 반 넘게 한 팀"이라며 "기술을 어디에 쓸지 고민한 결과물이 산업에 쓸 수 있는 형태로 이어지고 있다"고 강조했다.

2026.02.19 13:39신영빈 기자

KB금융, 첨단산업 육성 '마중물'…1조원 규모 펀드 결성

KB금융그룹이 약 1조원 규모로 'KB국민성장인프라펀드'를 결성한다고 19일 밝혔다. KB국민은행·KB손해보험·KB라이프생명 등 주요 계열사가 출자자로 참여해 1조원 전액을 100% 그룹 자본으로 조달한다. 펀드 운용은 KB자산운용이 맡는다. '영구폐쇄형 인프라펀드' 구조를 채택했다. 만기없는 환매금지형 인프라펀드 구조를 통해 관련 평가손익의 당기손익 반영 부담을 낮춤으로써, 대규모 펀드의 장기 투자에 따른 손익 변동성을 완화했다. 해당 펀드 구조는 금융위원회와 회계기준원 등에서 지난해 8월 회계기준을 명확히했다고 KB 측은 설명했다. 주요 투자 대상은 ▲지역균형성장 SOC(교통·환경·사회적 인프라, MICE 산업 등) ▲디지털 인프라(AI 데이터센터, AI 컴퓨팅센터 등) ▲에너지 인프라(반도체 클러스터 집단에너지, 에너지고속도로 등) ▲재생에너지 대전환(태양광·풍력발전, 수소연료전지·발전 등) 등 국내 인프라 개발·건설·운영 사업이다. 특히 이번 펀드는 '용인 반도체클러스터 집단에너지 사업'을 주요 투자자산으로 편입한다. KB금융 관계자는 “그룹의 독보적인 인프라투자 노하우와 주요 계열사가 시장에서 증명해 온 투자·운용 역량을 결집하여, 1조원 규모의 단일 펀드를 장기간 안정적으로 운용할 수 있는 구조를 마련했다는 점에서 의미가 크다”며, “본 펀드가 금융권의 SOC 분야 장기 투자를 본격적으로 유도하는 계기가 될 것으로 기대하며, 앞으로도 KB금융은 첨단 전략 산업의 경쟁력을 높이는 것은 물론, 지방과 중소기업, 미래세대인 청년들이 함께 성장할 수 있도록 금융의 본질적 역할을 다하기 위해 최선을 다할 것”이라고 말했다. 한편 KB금융은 2030년까지 총 93조원 규모의 생산적 금융을 공급하며, 자본의 흐름을 생산적 영역으로 전환한다. 투자금융부문과 전략산업융자(기업대출)로 나뉘며, 투자금융부문 25조원은 ▲국민성장펀드 10조원 ▲그룹 자체투자 15조원으로 구성되고, 기업대출부문 68조원은 첨단전략산업 및 유망성장기업 등에 공급된다.

2026.02.19 12:53손희연 기자

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