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짜깁기는 기본, 도넘은 中 게임광고…어디까지 봐줘야 하나

중국게임 허위광고 논란이 다시 불거지고 있다. 최근 국내 서비스를 시작한 '세라: 이터널스'가 국내외 유명 게임 영상을 무단으로 도용하는 등 저작권 침해 지적을 받아서다. 높은 퀼리터의 영상을 내세웠지만, 기존 양산형 다중접속역할수행게임(MMORPG)와 큰 차별점이 없어서 허위·과장 광고로 이용자를 기만한 것이 아니냐는 비판이 나오는 상황이다. 5일 게임 업계에 따르면 중국게임사 SPGame은 지난달 21일 '세라: 이터널스'의 국내 서비스를 시작했다. 사이퍼펑크 콘셉트를 앞세운 이 게임은 SNS 채널 내 공격적인 광고를 진행했는데, '실제 게임 화면'이라는 문구를 띄우면서 수준 높은 그래픽으로 이용자들의 시선을 모았다. 하지만 이 게임을 홍보하기 위해 SNS에 등장하고 있는 게임의 모습은 실제와는 전혀 다르며, 심지어 유명 해외 게임들을 도용한 것으로 나타났다. 광고 영상에는 '위쳐' 시리즈로 유명한 폴란드 CD프로젝트 레드의 '사이버펑크2077' 게임영상을 짜깁기해서, 인게임 영상인 것 처럼 소개하고 있다. 또한 세가의 유명 액션 어드벤처 게임 '용과 같이', '로스트 저지먼트' 등의 플레이 영상을 그대로 베껴 '새로운 형태의 전투 스타일'이라고 소개하는 허위광고를 올리기도 했다. SPGame는 지난해 카카오게임즈가 선보인 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 콘셉트를 표절했다는 의혹도 받고 있다. 세라: 이터널스 유튜브 채널에 올라온 클래스 소개 영상에는 각각의 직업이 등장하는데, 이중 브롤러, 슬레이어 등은 아레스에 등장한 워락, 엔지니어의 모습과 매우 흡사한 수준이다. 이 게임사는 과거에도 다른 게임 인게임 영상을 무분별하게 사용해서 많은 지탄을 받았다. SPGame은 지난해 1월 출시된 MMORPG 이모탈 소울 홍보를 위해 유튜브, 페이스북 등 여려가지 플랫폼에 다양한 동영상 광고를 게재했는데, 해당 광고에는 호라이즌 포비든 웨스트, 몬스터헌터, 포스포큰, 파이널판타지15 등 각종 유명 게임 인게임 영상이 짜깁기됐다. 아울러 라인게임즈의 언디셈버, 넥슨의 마비노기 영웅전, 엔씨소프트 TL 등 국내 게임 플레이 영상도 무단으로 사용했다는 의혹도 일고 있다. 중국 게임광고 논란은 어제 오늘의 문제가 아니다. 저작권 침해뿐 아니라 선정성을 앞세운 저질 광고도 꾸준히 문제가 됐다. '왕이되는 자', '왕비의 맛', '정복자 칸' 등의 게임은 저질게임 광고로 지속적으로 물의를 빚었다. 게임광고 규제 권한은 문화체육관광부 산하기관인 게임위가 맡고 있다. 다만 게임위는 게임법을 위반한 경우에만 광고 삭제 요청을 하고 있기에, 적극적으로 제재를 하기에는 한계가 있다. 또한 게임산업진흥법(게임법) 제34조 2항에는 등급을 받은 게임물과 다른 내용의 광고를 하거나 그 선전물을 배포 및 게시하는 행위를 금지한다는 내용이 있지만, 따로 처벌조항은 없다. 민간기구인 한국게임정책자율기구(GSOK)가 2020년부터 광고 심의를 위한 자율 규제안을 운영하고 있지만, 강제성이 없는 만큼 실효성은 없는 상황이다. 업계 한 관계자는 "저질 게임 광고를 본 사람들이 게임 시장을 부정적으로 보는 선입견을 가질 수 있다. 그들에게 해당 광고는 중국 광고라기보다 그냥 게임으로 받아들여지기 때문"이라며 "국내 게임사들의 광고가 문제가 되는 경우는 사실상 없다고 봐도 무방하다. 문제는 이렇게 중국 게임사들이 저질 광고, 저작권 침해를 해도 제대로 처벌이 되는 지에 대해서는 확인할 수 없다는 것이다. 문체부나 게임위, 어느 조직이라도 적극적으로 나서주기를 바란다"고 강조했다.

2024.04.08 12:59강한결

"법 어겨도 모르쇠"…불법 판 치는 빅테크, AI 학습 데이터 무단 사용

오픈AI가 자사 생성형 인공지능(AI) 모델인 'GPT-4'를 훈련하기 위해 100만 시간 이상의 유튜브 영상을 무단 활용했다는 주장이 나왔다. 현재 인터넷상에 존재하는 데이터만으로는 2년 내 AI 모델 성능을 높이는 데 한계를 맞을 것이란 전망 속에 글로벌 빅테크들이 저작권 규정을 무시한 채 AI 학습용 데이터 확보에 사활을 거는 모습이다. 8일 뉴욕타임스에 따르면 오픈AI는 지난 2021년부터 AI 훈련에 쓰일 양질의 텍스트 데이터 부족에 직면했다. 또 이를 타개하기 위해 영상에서 자동으로 스크립트를 추출하는 '위스퍼(Whisper)'라는 소프트웨어를 개발한 것으로 알려졌다. 오픈AI는 위스퍼를 사용해 유튜브 영상에서 말소리를 텍스트로 받아 적고 이를 'GPT-4'의 AI 훈련에 사용했다. 앞서 오픈AI는 전작인 GPT-3 학습을 위해 주로 깃허브, 위키피디아와 같은 온라인 무료 오픈소스 플랫폼에 올라온 데이터 토큰(언어·이미지·코드 등의 결과물)을 약 3천억여개 수집해 사용했다. 그러나 GPT-4의 기능을 향상하기 위해 더 큰 규모의 학습 데이터가 필요해지자 유튜브 영상, 팟캐스트 콘텐츠 등을 활용한 것으로 전해졌다. 오픈AI는 텍스트 기반 생성형 AI '챗GPT' 출시 이후 계속해서 저작권 침해 논란에 휩싸였다. 앞서 미국 뉴욕타임스는 자사 콘텐츠를 무단으로 기계 학습에 활용했다며 오픈AI를 상대로 지난해 저작권 침해 소송을 냈다. 논란이 이어지자 오픈AI는 CNN·타임지 등에 뉴스 사용료를 내고 콘텐츠를 기계 학습에 이용하는 내용의 계약을 맺기도 했다. 파블로 비라로보스 에포크 연구원은 최근 월스트리트저널을 통해 "컴퓨터 과학 원리 중 '친칠라 스케일링 법칙'에 따라 'GPT-5'와 같은 AI 시스템은 현재의 성장 궤적을 따른다면 60조~100조 개의 데이터 토큰이 필요할 것"이라며 "이는 현재 사용 가능한 모든 고품질 텍스트 데이터를 10조~20조 개 이상 넘어서는 것"이라고 지적했다. 친칠라 스케일링 법칙이란 700억 개 매개변수의 친칠라 모델과 2천800억 개 매개변수의 고퍼 모델의 성능을 비교한 2022년의 실험 결과에서 비롯했다. 특정 매개변수 모델이 최적의 성능을 발휘하기 위해 필요한 학습 데이터양을 추정해 낸 것인데, 여기서 유추된 법칙에 따르면 5천300억 개 매개변수를 가진 모델의 경우 11조 개 토큰 상당의 학습 데이터가 필요하다. 이에 따라 매개변수가 2조 개에 달할 것으로 보이는 GPT-5는 60조 개 이상의 토큰 학습이 필요하다는 결론이 나온다. 에이리 모르코스 데이톨로지AI 창립자 겸 CEO는 "데이터 부족은 아직 미개척된 연구 분야"라며 "스파게티가 익었는지 벽에 던져 확인하는 것처럼 (데이터 부족은) 실제로 닥치지 않으면 알 수 없는 문제"라고 밝혔다. 이에 오픈AI의 직원들은 AI를 학습시키는 것은 정당한 이용 목적에 해당할 수 있다고 믿으며 위법 가능성을 인지하고 있었음에도 유튜브 콘텐츠를 무단 활용한 것으로 알려졌다. 하지만 현재 유튜브는 플랫폼에 올라온 영상을 재활용하는 것을 금지하고 있다. 다른 빅테크들도 마찬가지다. 유튜브 내부 사정을 잘 아는 구글 직원들은 "오픈AI가 유튜브 영상을 사용하고 있다는 사실을 알고 있었지만 막지 않았다"고 주장했다. 당시 구글도 유튜브 영상을 자체 AI 개발에 사용하고 있었는데, 오픈AI의 행동을 문제 삼을 경우 구글도 이를 활용하지 못하게 될 수 있다고 판단한 것으로 전해졌다. 메타도 온라인상 콘텐츠를 AI 훈련에 무단 사용했다. 뉴욕타임스는 "메타는 자사가 운영하는 페이스북·인스타그램 게시물뿐 아니라 소설과 에세이 등 저작물까지 무단으로 AI 훈련에 사용하고 있다"고 분위기를 전했다. 이 같은 빅테크들의 움직임 속에 닐 모한 유튜브 CEO는 최근 오픈AI를 향해 경고장을 날렸다. 오픈AI의 영상 생성 AI 모델 '소라'가 유튜브 동영상으로 학습했다는 의혹이 불거진 탓이다. 닐 모한 CEO는 지난 5일 블룸버그 오리지널과의 인터뷰에서 "크리에이터가 유튜브 플랫폼에 자신들의 창작물을 업로드할 때 기대를 하는 것 중 하나는 서비스 약관이 준수될 것이란 점"이라며 "서비스 약관은 영상 제목, 채널명 또는 크리에이터 이름과 같은 일부 유튜브 콘텐츠가 스크랩되는 것을 허용하는 것이지, 대본이나 영상 같은 것들이 다운로드되는 것은 허용하지 않는다"고 설명했다. 그러면서 "오픈AI가 실제로 '소라'를 훈련하기 위해 유튜브 동영상을 사용했는지 여부에 대해선 직접 알지 못한다"며 "만약 그랬을 경우 유튜브의 이용약관을 명백히 위반한 것"이라고 덧붙였다. 이번 일에 대해 오픈AI는 입장을 밝히지 않았다. 다만 미라 무라티 오픈AI 최고 기술 책임자(CTO)는 지난달 월스트리트저널과의 인터뷰에서 "소라가 유튜브, 페이스북, 인스타그램의 사용자 제작 동영상으로 학습했는지 여부는 확실하지 않다"고 밝힌 바 있다.

2024.04.08 09:14장유미

삼성전자, '갤럭시S24 Hours 무비 시리즈' 유튜브 1천만뷰 돌파

삼성전자 '갤럭시S24 시리즈'의 AI 기능을 주제로 한 단편영화 'S24 Hours 무비 시리즈'가 공개 한 달 만에 유튜브 조회수 1천만 뷰를 돌파했다. 'S24 Hours 무비 시리즈'는 갤럭시 AI 기능으로 달라진 주인공의 24시간을 신선한 스토리텔링과 감각적인 영상으로 담아낸 작품이다. 각각 6분으로 구성된 4개의 영상은 지난달 7일 유튜브, 인스타그램, 트위터, 페이스북 등 SNS 채널과 웨이브, 티빙, 왓챠를 통해 공개됐으며, 전채널 합산 조회수는 5천만 뷰를 넘어섰다. 삼성전자는 각각의 4개 장르의 단편 영화를 통해 갤럭시 AI의 실시간 통역,나이토그래피, 게임 퍼포먼스, 서클 투 서치 기능을 친근하고 흥미롭게 전달한다. ▲멜로(한낮의 한 낯선) ▲호러(노크 IN THE 다크) ▲액션(WINNING 9PM) ▲판타지(내가 원한 아침) 등 4개 장르의 작품은 모두 'D.P.'의 한준희 감독이 연출을 맡았다. 배우 고민시가 1인 다역의 주연으로, 프로게이머 페이커는 카메오로 출연해 즐거움을 더했다. 영상에는 "감동을 주는 삼성전자", "우리 강아지 생각이나 한참 울었다", "큰 화면으로 보고싶어요" 등 공감 댓글이 다수 게재됐다. 한편, 삼성전자는 'S24 Hours 무비 시리즈'의 성공과 '갤럭시 AI' 확대 적용을 기념해 15일부터 21일까지 삼성 강남에서 'S24 Hours 무비 위크'를 개최한다. 삼성전자는 지난달 28일부터 ▲갤럭시S23 시리즈 ▲갤럭시S23 FE ▲갤럭시Z플립5·폴드5 ▲갤럭시탭S9 시리즈(일반·플러스·울트라) 등 지난해 출시된 9개 모델을 대상으로 갤럭시 AI 업데이트를 시작했다. 무비위크 첫날인 15일에는 영화 댓글 이벤트 당첨자를 초청해 한준희 감독과 고민시 배우가 촬영 소감, 영화 비하인드 스토리 등을 들려주는 'S24 Hours 무비 토크'가 진행된다. 16일부터 21일까지 삼성 강남을 방문하는 고객은 영화 본편과 메이킹 영상을 자유롭게 감상할 수 있으며, 갤럭시 AI 기능을 체험하고 경품 이벤트에도 참여할 수 있다. 삼성전자 관계자는 "갤럭시 AI의 무한한 가능성과 새로운 일상을 영상으로 표현한 갤럭시 S24 Hour 무비 시리즈에 관심을 가져주시는 소비자들께 감사드린다"며, "앞으로도 갤럭시 AI를 더욱 특별하게 경험할 수 있는 다양한 캠페인을 진행할 예정"이라고 말했다.

2024.04.08 08:28이나리

메타 "5월부터 AI로 만든 사진·영상·음성에 라벨 부착"

메타가 인공지능(AI)으로 생성된 이미지를 비롯한 영상, 음성 콘텐츠에 라벨을 본격 부착한다. 다음 달부터 페이스북, 인스타그램 등 자사 플랫폼 내 콘텐츠에 우선 적용된다. 6일(현지시간) 미국 악시오스 등 외신은 메타가 AI 콘텐츠 표시 적용 범위를 늘리고자 이런 결정을 내렸다고 보도했다. 라벨은 '메이드 위드 AI'로 표시된다. 그동안 메타는 오해의 소지가 있을 것 같은 AI 생성물을 남겨두지 않고 삭제했다. 회사 정책에 따르면, 사용자에게 분명하지 않고 일반 사람이 이미지 속 인물을 특정인으로 오해할 소지가 있는 이미지는 삭제됐다. 앞으로 삭제 대신 AI 콘텐츠라는 점을 표시하고 남겨둔다. 이는 이미지뿐 아니라 영상, 음성 콘텐츠 모두 해당한다. 상황에 따라 라벨 정보는 추가될 수 있다. 외신은 메타가 올해 미국 대선과 유럽연합(EU) 선거 등에서 발생하는 딥페이크와 콘텐츠 조작을 방지하기 위해 내린 결정으로 분석했다. 메타는 지난해부터 관련 정책을 여러 차례 내놓기도 했다. 올해 2월 외부 학자와 연구원으로 구성된 감독 위원회를 조직했다. AI 생성물에 라벨링을 부착하는 정책을 일관되게 구성하기 위해서다. 당시 위원회는 "게시물을 무조건 삭제하는 건 표현의 자유를 침해한다"며 "논란의 여지가 있는 콘텐츠를 무조건 삭제하는 것보다 콘텐츠에 더 많은 라벨을 붙이는 게 적절"하다고 밝혔다. 같은 달 이 기업은 오픈AI를 비롯한 구글, 아마존, 틱톡, 마이크로소프트 등과 AI로 제작된 콘텐츠가 선거 악용을 방지하기 위한 공동 대책을 마련하기로 했다.

2024.04.07 09:48김미정

에버스핀, 창사이래 첫 영업이익 달성…2020년 이후 매년 2배 성장

인공지능(AI) 기반 보안기업 에버스핀이 창사이래 첫 영업이익을 달성했다. 에버스핀(대표 하영빈)은 지난해 연결기준 75억원의 매출을 달성, 비현금인식 비용(스톡옵션 등)을 제거한 실질 이익 수치인 상각전영업이익(EBITDA) 기준으로 11억의 이익을 기록했다고 5일 밝혔다. 에버스핀의 매출 구조는 글로벌 SaaS 보안기업인 크라우드스트라이크 등에서 활용하는 연간 반복 매출(ARR)구조다. 에버스핀 관계자는 “순이익은 매년 발생하는 추가 성과에 따라 지속해서 증가한다”며 “64억원의 고정 비용을 처음으로 넘어선 이번 영업이익이 의미하는 바가 크다”고 전했다. 이 관계자는 “ARR 매출구조가 정착하지 않은 국내 시장에서 기술력을 인정받기 위해 R&D에 전력을 다했다”며 “그렇게 탄생한 것이 피싱방지 솔루션 페이크파인더와 해킹방지 솔루션 에버세이프, 명의도용방지 솔루션 아이디펜더”라고 설명했다. 피싱방지 페이크파인더는 KB국민은행·카카오뱅크·신한투자증권·우리카드 등 60여 고객사를 확보해 국내 점유율 1위의 솔루션으로 자리매김했다. 해킹방지 에버세이프는 1금융권 점유율 1위이자 국내 솔루션 중 가장 많은 해외 대형 금융사를 고객사로 두고 있다. 아이디펜더는 4천300만 사용자로부터 수집된 앱 빅데이터를 다년간 연구한 끝에 론칭한 명의도용방지 솔루션이다. 금융권의 고질적 문제였던 명의도용 범죄를 효과적으로 막아내고 있어 금융업권을 중심으로 입소문을 타고 빠르게 확산 중이다. KB국민은행·SBI저축은행·삼성화재 등 업계를 주도하는 주요 금융사에서 선제적으로 도입해 명의도용방지에 활용하고 있다. 하영빈 에버스핀 대표는 “지난해에는 실질 손익분기를 넘어 EBITDA 기준 이익구조를 달성했고 올해는 해외 매출 비중이 본격적으로 증가해 매출과 이익이 가장 빠르게 성장하는 한 해가 될 것”으로 내다봤다.

2024.04.05 11:14주문정

오픈AI에 딴지 건 유튜브…"소라, 유튜브 동영상 활용 약관 위반"

유튜브가 오픈AI의 영상 생성 인공지능(AI) 모델 '소라'에 제동을 걸었다. 데이터 출처가 불분명하다는 지적이 잇따르는 가운데 유튜브 동영상을 소라 학습에 사용했을 경우 명백한 서비스 위반이라며 견제하는 모습이다. 닐 모한 유튜브 CEO는 5일 블룸버그 오리지널과의 인터뷰에서 "크리에이터가 유튜브 플랫폼에 자신들의 창작물을 업로드할 때 기대를 하는 것 중 하나는 서비스 약관이 준수될 것이란 점"이라며 "서비스 약관은 영상 제목, 채널명 또는 크리에이터 이름과 같은 일부 유튜브 콘텐츠가 스크랩되는 것을 허용하는 것이지, 대본이나 영상 같은 것들이 다운로드되는 것은 허용하지 않는다"고 설명했다. 그러면서 "오픈AI가 실제로 '소라'를 훈련하기 위해 유튜브 동영상을 사용했는지 여부에 대해선 직접 알지 못한다"며 "만약 그랬을 경우 유튜브의 이용약관을 명백히 위반한 것"이라고 덧붙였다. '소라'는 오픈AI가 최근 선보인 동영상 생성형 AI로, 명령어(프롬프트)를 텍스트로 입력하면 조건에 맞는 영상을 최대 1분 길이로 생성한다. 오픈AI는 소라 공개 후 약 한 달 동안 자사 틱톡 계정에 소라로 제작한 영상을 70여 개 쏟아냈다. 오픈AI는 텍스트 기반 생성형 AI '챗GPT' 출시 이후 계속해서 저작권 침해 논란에 휩싸였다. 앞서 미국 뉴욕타임스는 자사 콘텐츠를 무단으로 기계 학습에 활용했다며 오픈AI를 상대로 지난해 저작권 침해 소송을 냈다. 논란이 이어지자 오픈AI는 CNN·타임지 등에 뉴스 사용료를 내고 콘텐츠를 기계 학습에 이용하는 내용의 계약을 맺기도 했다. 이번 일에 대해 오픈AI는 입장을 밝히지 않았다. 다만 미라 무라티 오픈AI 최고 기술 책임자(CTO)는 지난달 월스트리트저널과의 인터뷰에서 "소라가 유튜브, 페이스북, 인스타그램의 사용자 제작 동영상으로 학습했는지 여부는 확실하지 않다"고 밝힌 바 있다. 닐 모한 CEO는 "구글이 자체 AI 모델인 '제미나이'를 훈련할 때 유튜브 동영상을 사용할지 여부를 결정하기 전에 크리에이터와 유튜브의 개별 계약을 준수하고 있다"며 "많은 크리에이터가 유튜브 콘텐츠와 관련해 다양한 종류의 라이선스 계약을 맺고 있다"고 말했다. 그러면서 "구글, 유튜브는 동영상을 구글 AI 학습 데이터로 사용하는 것과 관련해 크리에이터들과 사전에 체결한 서비스 약관이나 계약과 일치하도록 하고 있다"고 부연했다.

2024.04.05 09:22장유미

"마케팅 채널로 구글·메타 강세…토스·당근도 주목"

올해 기업 마케터들은 주목하고 있는 마케팅 채널로 구글, 메타, 네이버, 카카오 등을 꼽았다. 마케팅 테크놀로지 기업 에이비일팔공(AB180)이 4일 '2024 모바일 마케팅 트렌드 리포트'를 발표했다. 기업의 현직 마케팅 담당자들을 대상으로 진행한 설문조사를 기반으로 발표된 이번 리포트에서는, 2024년 주목되는 모바일 마케팅 채널에 토스, 당근과 같은 슈퍼앱들이 등장해 눈길을 끌었다. 또 올해 가장 중요한 이슈로는 생성형 AI가 1순위로 꼽혔으며, 경기 침체에 따른 치열한 경쟁과 개인 정보보호 강화 규제 등에 따라 모바일 마케팅에서 측정과 분석을 통한 효율성을 높이는 것에 기업들이 주목하고 있다고 전망했다. 지난 1월~2월 기업 마케터 124명이 참여한 설문조사 결과에 따르면, 응답자들은 2024년에 주목하고 있는 마케팅 채널로 구글(56%), 메타(42%), 네이버(40%), 카카오(31%)에 이어 토스(24%), 당근(12%)을 꼽았다. 에이비일팔공은 금융, 로컬 등 특화된 영역에서 많은 트래픽과 이용자 데이터를 보유하고 있는 앱 내의 광고 상품이 광고 채널로서 가능성을 입증한 결과라고 분석했다. 실제로 토스는 지난해 월평균 100억 원 이상의 광고 매출을 올렸으며, 당근 역시 지난해 광고 매출이 전년 대비 2.5배 이상 성장하며 사상 첫 연간 흑자를 달성한 바 있다. 모바일 마케팅 시장에서 2024년 가장 중요한 이슈로는 생성형 AI(31.5%)가 뽑혔으며, 뒤를 이어 경기 침체(30.6%), 개인정보보호 정책(26.6%), 디지털 옥외광고(DOOH), 커넥티드 TV(CTV) 등 새로운 매체 활용(10.5%) 순으로 나타났다. 생성형 AI의 경우 응답자의 72.6%가 모바일 마케팅에 매우 긍정적이거나 긍정적인 영향을 미칠 것으로 응답했다. 이는 생성형 AI가 광고 제작과 같은 크리에이티브 영역뿐 아니라 마케팅의 성과 분석과 예측, 타겟팅 등 전반으로 확산되면서 마케팅 관련 업무 생산성과 효율성을 향상시킬 것이라는 기대감이 반영된 결과라고 보고서는 분석하고 있다. 특히 생성형 AI 활용 증가로 이용자들의 검색 습관이 변화하면서 이에 맞는 AI 검색 서비스들이 등장하는 것에 마케터들은 주목해야 할 것이라고 조언했다. 생성형 AI에 이어 경기 침체와 개인 정보보호 정책 강화 흐름이 마케터들에게는 중요한 키워드로 꼽혔다. 올해 모바일 마케팅 예산 배정에 대해서 응답자의 78.4%가 지난해와 비슷하게 유지하거나 증액할 예정이라고 답해, 모바일 마케팅의 전체적인 예산은 증가할 것으로 전망된다. 반면 2023년 마케팅 성과에 있어서는 10명 중 2.16명만이 만족한다고 답했으며 75% 이상이 2024년은 더 치열하고 어려워질 것이라고 예측했다. 이는 모바일 마케팅의 중요성은 점점 커지고 있으나, 급변하는 시장의 불확실성이 반영된 결과로 해석된다. 애플 앱 추적 투명성(ATT) 정책, 구글 프라이버시 샌드박스 등 개인 정보보호 강화 흐름도 불확실성을 높이는 원인으로 분석됐다. 올해 모바일 마케팅에서 가장 중요하게 생각하는 점에 대해서는 매출 극대화(55%)가 꼽혔으며, 더 많은 유저 획득(52%), 마케팅 비용 최적화(48%)가 뒤를 이었다. 이는 경기 침체로 인해 기업들이 장기적인 브랜딩 보다는 매출과 직결되는 성과에 좀 더 큰 비중을 두고 있는 것으로 풀이된다. 이에 따른 마케팅 목표 달성을 위해 주요하게 사용하고자 하는 전략을 묻는 질문에는 CRM개선(52%), 숏폼 등 신규 광고 상품의 적극적 활용(42%), 제품 개선(36%), 검색엔진 및 앱 스토어 최적화(34%) 등의 순으로 나타났다. 이 밖에도 올해 주목하고 있는 그로스 트렌드로는 앱테크 활성화(38%), 디지털 옥외광고(DOOH), CTV등 새로운 디지털 매체(37%), 광고 수익화(35%)등이 꼽혔다. 에이비일팔공 남성필 대표는 “모바일 마케팅 생태계는 생성형 AI와 같은 새로운 기술 등장, 경기 침체에 따른 치열한 경쟁, 각종 개인 정보보호 규제 등 어느 때보다 불확실성이 높은 시기”라며 “이런 상황에서 마케터들이 어떻게 측정과 분석을 통해 효율성을 극대화할 것인가가 중요해진 만큼 이 보고서가 도움이 될 수 있기를 바란다”라고 말했다.

2024.04.04 15:55안희정

AI 가전 경쟁 가열...LG전자, 자체 개발 'AI 칩'으로 차별화

'AI 가전' 경쟁이 가열되고 있는 가운데 LG전자는 자체 개발한 가전 전용 온디바이스 AI칩 'DQ-C'를 앞세워 시장을 선점한다는 목표를 밝혔다. 아울러 LG전자는 경쟁사 삼성전자와 차별화로 '공감지능'를 내세운다는 전략이다. 조주완 LG전자 CEO는 지난 1월 CES 2024에서 "AI가 사용자를 더 배려하고 공감해 보다 차별화된 고객경험을 제공한다"는 의미에서 인공지능(Artificial Intelligence)을 공감지능(Affectionate Intelligence)으로 재정의했다고 밝힌 바 있다. 반면 경쟁사인 삼성전자는 스마트싱스 초연결과 생성형AI 기반 음성명령 '빅스비'를 적용한 '비스포크 AI' 가전을 내세운다. AI 칩 탑재한 가전 라인업, 연내 8가지 46개 모델로 확대 LG전자는 공감지능의 AI가전을 위한 가전 전용 온디바이스 AI칩을 자체 개발해 주요 제품 적용을 확대 중이다. 지난해 7월 선보인 가전 전용 칩 'DQ-C'과 가전OS(운영체제)는 3년 이상의 연구로 개발된 기술이다. LG전자는 DQ-C 적용 제품군을 현재 세탁기, 건조기, 에어컨 등 5가지에 적용했으며, 연말까지 8가지 제품군 46개 모델(국내 기준)로 늘릴 계획이다. LG전자는 "현재 기능과 성능을 향상시킨 차세대 가전 전용 AI칩을 개발하고 있으며, 지속적으로 AI칩 라인업을 다변화하고 공감지능의 AI가전 제품에 확대 적용할 방침이다"고 전했다. LG전자는 TV에서도 공감지능 구현을 위해 전용 온디바이스 AI칩인 '알파11 프로세서'도 선보였다. 2024년형 LG 올레드 에보(M4/G4) 시리즈에 적용된 알파11 프로세서는 LG전자가 10년 동안 쌓아온 AI TV 노하우와 딥러닝 기술을 집약한 AI칩으로, 지난해보다 4배 향상된 AI 성능을 지원한다. 이를 통해 AI가 화면을 분석한 후 원작자의 의도를 더 잘 느끼도록 색감을 보정해주고, '맞춤 화면 설정'으로 AI가 고객이 선호하는 화면을 제공한다. 또 신제품의 '보이스 아이디'는 AI가 가족 구성원 개개인의 목소리를 구별해 개인별 취향을 반영한 개인 맞춤형 화질로 자동 설정해준다. TV를 사용하다 문제가 생겼을 경우 서비스센터에 전화할 필요 없이 해결책을 문의할 수 있는 'AI 챗봇'도 공감지능 TV의 편리함을 보여준다. 홈화면에서 해당 아이콘을 클릭하거나 음성으로 "도와줘"라고 말하면 챗봇이 동작한다. 증상을 알려주면 AI가 TV상태를 자체 진단한 뒤 해결책을 알려주는 방식이다. '공감지능' 가전 제품군 10여종...'스마트홈 서비스'로 발전 LG전자는 공감지능의 특징을 적용한 가전 제품군을 ▲에어컨 ▲세탁기 ▲건조기 ▲스타일러 ▲공기청정기 ▲로봇청소기 ▲냉장고 ▲전기레인지 ▲오븐 ▲식기세척기 ▲정수기 ▲TV ▲사운드바 등 10여 종으로 확대하고 있다. 일례로 LG전자의 공감지능이 적용된 2024년형 휘센 오브제컬렉션 타워 에어컨은 'AI 스마트케어'로 실시간으로 사용자 위치를 파악해 바람의 방향과 세기, 온도를 알아서 조절해준다. 일체형 세탁건조기에도 공감지능이 적용됐다. LG 트롬 오브제컬렉션 워시콤보는 AI가 고객이 투입한 세탁물의 무게, 습도, 재질을 분석해 LG전자만의 세탁방법인 6모션 중 옷감을 보호하는 최적의 모션으로 세탁·건조한다. LG전자는 "앞으로 공감지능을 생성형 AI기반의 스마트홈 서비스로 발전시키겠다"라며 "홈을 넘어 모빌리티, 온라인 공간 등으로 확대해 차별화된 고객경험을 제공할 계획이다"고 전했다.

2024.04.03 18:15이나리

슈퍼워크, 애니모카브랜즈 NFT 멤버십 '모카버스'와 공동 마케팅

리워드형 웹3 헬스케어 플랫폼 슈퍼워크를 운영하는 프로그라운드(대표 김태완)는 글로벌 블록체인 투자사 애니모카브랜즈의 NFT 멤버십 모카버스와 공식 파트너십을 맺고 커뮤니티 강화를 위한 공동 마케팅 활동에 나선다고 2일 밝혔다. 프로그라운드는 지난 달 29일 서울 용산구 더리버 서울에서 비들 아시아(Buidl Asia)·이드 서울(ETH Seoul)의 공식 오프라인 네트워킹 행사인 '서울 엑스트라바간자(Seoul Extravaganza)'를 모카버스, 페이버 등 글로벌 웹3 프로젝트와 공동 개최했다. 행사에는 클레이튼 재단, 플라네타리움 랩스, 마브렉스, 포메리움 등 국내 주요 웹3 프로젝트 100여 곳과 600여 명 이상의 블록체인 업계 관계자들이 참여해 성황을 이뤘다. 이번 행사에서 프로그라운드는 모카버스와 파트너십을 체결, 슈퍼워크는 모카버스 커뮤니티와 연계한 공동 마케팅 활동을 진행해 글로벌 이용자 확보는 물론 모카버스의 동아시아 커뮤니티 빌딩을 위한 주요 파트너로 활동하게 됐다. 뿐만 아니라 양사는 연내 슈퍼워크 이용자에게 모카버스 생태계에 접속할 수 있는 모카 아이디(ID)를 제공하고 이를 통해 슈퍼워크를 이용할 시 모카버스 토큰으로 교환 가능한 보상 포인트인 활동 경험치(RP, Realm Points)를 지급하는 캠페인을 진행할 예정이다. 한편, 웹3 헬스케어 플랫폼 슈퍼워크는 걷기, 조깅, 달리기 등 선호하는 운동 형태에 맞는 NFT 신발을 착용 후 운동을 수행하면 지급되는 가상화폐로 수익을 창출할 수 있는 것이 특징이다. 현재 월간 활성 이용자 수(MAU) 19만명, 월간 재사용률은 90%, NFT 출시 1년 6개월만에 누적 거래액 2000만 달러 돌파 등 국내 웹3 M2E 프로젝트 중 독보적인 이용자 층을 확보하고 있다. 김태완 프로그라운드 대표는 “이번 파트너십을 통해 슈퍼워크의 기술력과 역량을 모카버스의 커뮤니티와 적극 연계해 보다 탄탄한 이용자 층을 구축하는 동시에 웹3 대중화의 밑거름이 될 수 있도록 노력하겠다”라고 전했다.

2024.04.02 23:01이도원

필립스 소닉케어, 대한구강보건협회 '튼튼이 마라톤' 후원

필립스 소닉케어가 오는 28일 대한구강보건협회 주최로 열리는 '제1회 튼튼이 마라톤'을 후원한다고 1일 밝혔다. 튼튼이 마라톤은 대한구강보건협회가 지난해 법제화된 '초등학생 치과주치의사업'과 올바른 양치습관 형성의 중요성을 알리기 위해 마련한 대회다. 초등학생 치과주치의사업은 영구치아 배열이 완성되는 시기인 초등학교 4학년 아동이 지정치과 의료기관에서 구강검진, 구강보건교육, 예방진료를 무료로 받을 수 있도록 국가 차원에서 지원하는 사업이다. 필립스 소닉케어는 전동칫솔 2천 대를 지원한다. 필립스 소닉케어 관계자는 "이번 대회 취지에 동참하는 의미로 공식 후원사로 참여해 올바른 양치습관에 도움이 될 수 있는 필립스 전동칫솔을 참가자들에게 무료로 제공하게 됐다"며 "올해도 대한구강보건협회와 함께 대국민 구강건강증진에 기여할 계획"이라고 밝혔다. 이번 대회는 오는 28일 뚝섬한강공원수변무대에서 열린다. 오는 12일까지 튼튼이 마라톤 공식 홈페이지에서 원하는 코스를 선택하여 신청할 수 있다. 대회 수익금 전액은 구강보건에서 소외된 환경에 놓여있는 어린이들의 건강을 위해 쓰일 예정이다. 한편 필립스 소닉케어는 지난해부터 대한구강보건협회와 함께 '대한민국 양치혁신 캠페인'을 전개하고 있다. 설문조사를 통해 국민들의 구강건강 및 양치습관의 현 실태를 확인하고, 어린이 양치 교실, 구강보건 작품 공모전 등 다양한 활동을 통해 치아뿐 아니라 잇몸까지 함께 관리하는 올바른 양치습관의 중요성을 알리고 있다.

2024.04.01 09:45신영빈

자동차 온라인 판매, 정말 '기회의 땅'일까

필자가 식품회사에 근무하던 시절의 이야기다. 합류한 지 얼마의 시간이 지나지 않아 코로나19라는 엄청난 태풍을 맞닥뜨리게 됐다. 처음에는 어찌할 줄 몰라 당황했으나 식품업계에는 이 위기가 곧 기회로 작동하기 시작했다. 사람들이 외부활동을 할 수 없게 되자 가정 내 식품소비가 증가했고 이는 곧 식품에 대한 수요증대로 연결됐다. 하지만 문제는 의외의 요인에서 발생된다고 하지 않았던가. 당시 시장수요는 오히려 좋아지는 상황에서 복병으로 등장한 것이 바로 '디지털'이었다. 마켓컬리 등 다양한 온라인 식품 유통 서비스가 주목을 받고 있는 상황이었지만, 당시만 해도 비주류 시장에 불과했으며 여전히 '대면(오프라인)유통 채널' 중심으로 시장은 흘러가고 있었다. 이에 디지털에 대한 투자가 미흡한 회사들은 미리 시장의 변화를 준비한 회사들과 격차를 체감해 부랴부랴 디지털에 대한 투자를 늘려갔고 필자가 몸담았던 조직 역시 아쉽게도 그랬다. 당시 투자금액을 두고 경영진과의 회의에서 했던 이야기가 아직도 기억에 선명하다. 만약 불과 4~5년 전 "대형마트보다 쿠*이 유통채널로 훨씬 더 중요하다"라고 했다면 사업적 안목이 없거나 디지털 과대망상에 빠진 이로 취급받았을 것이란 말이었다. 하지만 이는 이제 현실을 넘어 상식이 돼버렸다. 이렇듯 디지털에 의한 변화는 점진적으로 발생하지 않는다. 수면 아래에서 꿈틀대다 임계점에 이르면 급진적으로 발생한다. 최근 급성장하는 전기차의 경우 100년이 넘는 개발의 역사를 갖고 있으며, 1가구 1차 시대를 열기까지 50여년의 시간이 걸린 것에 고려해본다면 인터넷·스마트폰·IT서비스들이 얼마나 빠른 시간에 성장해 왔는지 체감할 수 있을 것이다. 최근 자동차 업계에서도 디지털 바람이 불고 있다. SDV(Software Defined Vehicle) 등 소프트웨어 영역뿐만 아니라 유통·판매 영역에서 부는 바람도 심상치 않아 보인다. 따라서 차량 판매 영역에서 디지털 바람이 그저 지나가는 한 때의 바람인지, 아니면 시장을 바닥부터 바꿔놓을 태풍인지를 알아보고 싶었다. 바람은 왜 불고 있는가? 얼핏 생각하면 디지털로 무장한 디지털 네이티브들이 소비의 주류세대로 부상하며 자동차 구매시장 역시 식품시장과 마찬가지로 디지털이 중심이 되는 것은 아주 자연스러운 수순으로 보인다. 거시적 관점에서도 보면 소비자들의 디지털 친숙도가 시장을 변화시키는 주된 동력임에는 맞을 것이다. 하지만 내부 사정을 들여다보면 아직까지는 구매자보다는 판매자의 이해관계가 훨씬 커 보인다. 자동차 제조사의 수익구조를 아주 단순화 시켜보면 두 가지로 귀결된다. 첫 번째는 완성된 차량을 생산·판매해 얻는 판매수익이다. 두 번째는 판매한 차들이 운행하며 발생되는 문제를 해결하기 위해 필요한 부품을 공급하는 부품판매수익이다. 아래의 표에서 보듯이 부품판매수익(애프터마켓)은 경우에 따라 판매수익보다 큰 경우도 많다. 이런 연유로 제조사들은 때로는 판매수익이 낮아지는 것을 감소하면서라도 파격적인 행사 등을 통해 차량을 시장에 풀어놓는 것을 우선시 할 때도 있다. 하지만 자동차가 점점 거대한 컴퓨터 덩어리로 변화하며 판매수익이라는 부분에 치명적인 문제를 야기하고 있다. 아래는 전기차와 내연기관차의 대당 원자재 비용을 비교한 내용이다.(22년 5월 기준) 차량이 점점 전동화·소프트웨어화 되며 배터리, 각종 반도체 등 값비싼 원자재들이 필요하게 됐고 그에 따라 원자재 비용은 2배 이상 상승한 것을 볼 수 있다. 특히, 이런 원자재들은 사회가 점점 IT화되며 전 산업 영역에서 수요가 치솟고 있는 것들이라 원가절감은 언감생심이고 원자재 확보만으로도 현재 자동차 제조사들은 버거울 따름이다. 하지만 가격 인상은 결국 수요를 감소시킬 수밖에 없기에 결국, 2배 더 비싸게 만들어 1/2 수준의 마진을 기대할 수밖에 없는 환경에 놓일 수밖에 없고 이런 상황에서 판매, 유통비용의 절감에 손이 가는 것은 상식적으로도 당연해 보이기까지 한다. 기존의 오프라인, 인적판매 중심의 유통구조에서 디지털로 전환은 고객의 입장에서는 선택의 문제일 수 있으나 제조와 판매사에게는 생존이 걸린 간절한 구조 개혁의 문제일 수밖에 없다. 디지털의 딜레마...디지털은 절대 싸지 않다 "Auto Franchise Laws Are Evil. The Dealership Model Is Adding Around $2,000 Per Vehicle To The Cost Of A New Car Sale." - JAMES D. FARLEY | CEO of Ford and a board member of Harley-Davidson 테슬라가 쏘아올린 100% 디지털 판매 모델은 포드 대표가 언급한 대당 약 2천 달러의 유통비용을 절감할 수 있는 유일한 돌파구처럼 보일 것이다. 하지만 기존 오프라인과 디지털 판매 모델간 비용의 효율성을 비교할 때 사람들이 간과하고 있는 것이 있으니 바로 고객의 학습비용이다. 기존 판매사원(딜러)들이 대신하던 업무를 직접 해야 하는 상황에 맞닥뜨리는 고객은 혼란스럽다. 최소 월 1~2회 이상 사용하는 모바일 쇼핑의 경우, 처음의 낯설음이 지속적이고 반복적인 이용경험을 통해 익숙하고 편리함으로 대체될 수 있지만 차량구매는 일생에 손꼽을 정도의 적은 이벤트다. 즉 지극히 낮은 이용경험의 한계 속에 기존 영업사원(딜러)들이 대신해 주던 업무를 직접 하는 것이 보다 편리해야 하며 고객이 직접 하는 만큼 받게 되는 혜택도 더 크게 체감돼야 하는 지극히 어려운 과제인 것이다. 현재 디지털로 판매원가절감을 꿈꾸는 제조사들이 고객학습비용을 얼마나 간과하고 있는지는 아래의 내용을 통해 설명할 수 있다. 차량을 둘러보고 설명해줄 공간(전시장)과 영업사원도 줄이고, 즉시 출고가 가능한 재고매입도 하지 않고 주문생산방식으로 운영된다면 비용은 위 표에서 나오듯이 많은 절감을 가져올 수 있을 것이다. 대신 이로 인해 낮아진 고객만족은 어떨까. 온라인 판매로 인해 할인 행사는 없어지고 구매과정은 불편하며 계약 후 출고까지 기다려야 하는 시간은 길어진다면 디지털 판매 서비스는 점점 고객을 잃어갈 것이 분명하다. 만약, 이런 불편함에도 온라인 구매를 한다면 아마 그 핵심동인은 브랜드에 대한 맹목적인 충성도일 것이며 그 대표적인 사례가 테슬라가 될 것이다. 테슬라의 구매방법은 전통적인 딜러십 모델과 견줘 볼 때 절대 편리하지 않다. 그럼에도 혁신의 아이콘이 된 브랜드의 인식이 그 불편함마저 혁신을 경험하는 일련의 의식처럼 만들었다. 하지만 이는 어쩌면 특별 케이스로 보는 것이 훨씬 더 타당할 것이며 일반적인 케이스로 만들기 위해서는 각 제조사마다 브랜딩에 대한 투자를 지금보다 훨씬 더 정교하고 많이 해야 한다는 의미일 것이다. 이렇듯 디지털 판매모델로 전환하기 위해서는 고객에게 브랜딩부터 서비스, 혜택까지 훨씬 더 많은 리소스와 비용이 투자돼야 한다. 현재 제조 중심의 사고체계가 고착화된 제조사에서 가장 크게 간과하고 있는 부분이라 생각하고 있다. 누가 바람을 탈까? 최근 제조사에서도 이런 한계를 체감하고 고객들의 이용경험이 높은 이커머스 플랫폼들과 적극적인 협업을 시도하고 있다. 하지만 자동차 구매과정은 일반적인 상품을 구매하는 온라인 쇼핑과는 확연히 다르고 복잡하다. 물론 고객은 클릭 몇 번으로 구매를 완료하지만 뒤에서는 엄청난 물류시스템이 운영되고 있다는 것을 감안하더라도 자동차 구매과정은 구매과정 단계 하나하나가 수조~수십조의 시장규모를 이루고 있을 만큼 거대하다. 이에 신차 판매구조의 디지털화를 위해서는 다양한 영역에 대한 통찰이 뛰어난 전문인력들이 하나로 모인 전담부서의 설립이 필수적이나 현재 대부분의 제조사들의 실정은 그렇지 못하다. 소수의 디지털 제너럴리스트로 구성된 변방의 부서로는 한계가 명확하고 이로 인해 그동안 자동차 유통시장의 디지털화는 매우 느리게 진행될 수밖에 없었다. 그럼 경영진의 확고한 의지로 막강한 권한을 가진 전담부서만 수립된다면 성공적인 디지털 판매모델을 안착시킬 수 있을까. 이 질문에 2가지 조건만 성립한다는 가정을 덧붙이고 싶다. 첫 번째는 '제조회사'에서 'IT서비스회사'로 전반적인 사고의 전환이다. IT서비스에서 VOC(Voice of Customer)는 곧 자산이다. 서비스 이용 간에 발생한 불만·불편은 더 나은 고객 경험을 위한 개선의 방향이며 이를 통해 보다 경쟁력 있는 서비스를 제공할 수 있다는 믿음의 산물이다. 서비스 프로세스는 더 나은 고객 경험을 위해 언제든지 바뀌어야 한다는 IT서비스사 만의 상식이 투영되고 있는 사고체계이기도 하다. 하지만 제조사에서 VOC란 곧 품질과 직결되는 위험 요소이며 때에 따라서는 막대한 비용손실이 수반되는 리스크이기도 하다. 따라서 제조사에서는 본능적으로 VOC를 최소화하기 위한 사고체계가 작동된다. 제조업에서 통용되던 사고체계를 그대로 디지털 서비스에 적용시키는 순간, 고객경험은 늘 뒷전이 될 수밖에 없다. 디지털 판매모델은 거대한 IT서비스다. 이 관점에 대한 통렬한 이해가 없다면 자동차 리테일의 디지털화란 그저 원가절감의 수단으로 밖에 이해되지 않는다. 이와 연결돼 두 번째로 고객구매여정(Customer Journey)에 따른 각 단계별 디지털 서비스 포트폴리오를 구축하는 것이다. 고객입장에서 디지털 판매모델이 주는 최고의 장점은 '편리함'이다. 반대로 디지털 구매과정에서 '막히거나 끊기는' 상황이 발생할 때 불만이 최고조에 이른다. 따라서 물리적 매장과 최소 동일한 구매경험을 갖도록 탐색과정부터 최종 고객 인도까지 '막히거나 끊기는'것이 없는 디지털 서비스를 구축하는 것은 최소한의 조건일 것이다 대규모 전담조직, 회사 전반에 걸친 사고체계의 전환, 디지털 서비스 포트폴리오 구축 등을 고민해 본다면 디지털 판매로의 전환은 결코 쉽지도, 싸지도 않다. 또 내부에 없는 새로운 재능을 가진 인재들도 상당수 요구된다. 이를 위해 써드파티 파트너들과의 협업은 선택이 아닌 필수가 될 것이고 오랜 기간 많은 어려움에도 앞선 두 가지 가치를 마스터 플랜으로 차량 구매 단계별 디지털 서비스 포트폴리오를 차근차근 구축해온 차봇모빌리티는 전환의 속도와 깊이를 충족할 수 있는 최상의 파트너가 될 것이라 믿어 의심치 않는다. [김우성 차봇모빌리티 MC 부문장] -現 차봇 모빌리티 MC(Marketing Communication) 부문장 -前 대상그룹 브랜드커뮤니케이션 전문위원 -前 스템나인(주) C.O.O(사업총괄) -前 나인후르츠미디어 광고·신사업 총괄 -前 웰콤 퍼블리시스 월드와이드 온라인팀 총괄 -前 한국방송광고공사(KOBACO) IAA 및 스마트 광고과정 강사

2024.03.29 14:54김우성

"AI 우울증 분석, 백인만 통해…흑인 징후는 못 잡아"

인공지능(AI)을 사용한 소셜 미디어 분석이 미국 백인들의 우울증 신호는 포착할 수 있는 반면, 흑인들에 대해서는 제대로 효과를 발휘하지 못한다는 연구 결과가 발표됐다. 미국 펜실베니아대학의 '센터 포 인사이트 투 아웃컴스(Center for Insights to Outcomes)'는 이같은 연구결과를 담은 논문을 국립과학원회보(PNAS)에 발표했다고 로이터통신이 28일(현지시간) 보도했다. 이전 연구에선 '나' '내 것' 같은 일인칭 대명사를 사용하거나 자기비하적인 용어를 사용하는 사람들이 우울증 위험이 높은 것으로 조사됐다. 펜실베이니아대학 연구팀은 기존 AI 툴을 활용해 자원자 868명을 대상으로 페이스북 게시물을 조사했다. 또 우울증을 선별하기 위해 의료 서비스 제공자들이 사용하는 설문조사도 실시했다. 연구 결과 일인칭 대명사나 자기비하적 용어를 자주 사용한 사람들에게 나타났던 우울증 신호는 백인들에게서만 포착할 수 있었다고 연구팀은 밝혔다. 연구진들은 "AI 모델은 페이스북 이용한 흑인들에게 적용한 결과 우울증 예측력이 백인들의 3분의 1 수준에 불과했다"고 밝혔다. 매체는 이들의 논문을 인용해 "인종은 정신 질환에 대한 언어 기반 평가 연구에서 특히 무시돼 왔다"고 분석했다. 연구팀을 이끈 펜실베니아 대학교의 샤라트 찬드라 군투쿠(Sharath Chandra Guntuku)는 "자기 자신과 관련된 게시물, 자기 중심적인 주의와 자기 비하는 백인들의 우울증과 관련이 있다"면서 "직전 연구의 분석이 모든 인종에게 적용되지 않는다는 사실에 놀랐다"고 밝혔다.

2024.03.29 11:27이한얼

베이비샤크 유니버스, 수이 기반 멀티체인 분야 진출

베이비 샤크 유니버스 개발사인 비에스유니버스가 베이비 샤크 유니버스의 멀티체인 활동 지원을 위한 첫 번째 블록체인으로 획기적인 레이어1 스마트컨트랙트 플랫폼인 수이를 선정했다고 28일 발표했다. 베이비 샤크 유니버스는 오픈월드 RPG 게임으로 '아기상어' 및 '핑크퐁 원더스타' 지적재산권(IP)을 활용하게 될 IP 런치패드의 1단계에 해당하는 콘텐츠다. 유튜브에서 가장 높은 조회수를 기록한 동영상 '아기상어'는 전 연령대로부터 높은 인지도를 얻고 있는 노래다. 베이비 샤크 유니버스는 수이를 바탕으로 이용자에게 몰입도가 높은 협업식의 참여형 게임플레이 경험을 제공할 예정이다. 베이비 샤크 유니버스의 개발팀은 국내 3대 게임 개발사 중 하나로 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨에서 10여년 이상의 개발 경험을 쌓은 베테랑 개발자들로 구성되어 있다. 베이비 샤크 유니버스 개발팀은 접근성 강화를 위해 마련된 다양한 온체인 활용 사례에 맞춤 대응할 수 있는 다양한 도구와 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 게임에 적용할 예정이다. 대표적으로 수이의 zk로그인은 구글, 트위치 등 웹2 계정을 통해 수이 지갑을 즉시 개설할 수 있도록 수이가 자체적으로 제공하는 기능이다. 김청용 비에스유니버스 CEO는 “수이의 유연한 고성능 레이어1 솔루션에 대해 확신을 갖고 있으며, 수이와 손잡고 zk로그인 및 무브 등 다양한 기능을 통해 베이비 샤크 유니버스에 간편한 접근성 및 사용자 친화적인 기능을 도입하게 되어 기쁘게 생각한다”고 밝혔다. 무브는 수이의 핵심적인 차별화 요인 중 하나로 꼽는 객체 중심의 프로그래밍 언어로, 미스틴 랩스의 최고기술책임자인 샘 블랙시어가 메타(구 페이스북) 재직 시절 디엠 블록체인의 전신인 리브라 프로젝트에 참여하면서 개발한 것이다. 수이와의 이번 협업에 앞서 베이비 샤크 유니버스는 2023년 출시한 폴리곤 기반 NFT로 초기 테스트 작업을 진행했으며, 2024년 하반기에도 멀티체인 전략을 모색할 예정이다.

2024.03.28 19:02김한준

장덕현 삼성전기 사장 "협력사와 '혼연일체'로 글로벌 경쟁력 확보"

삼성전기는 지난 27일 수원 라마다호텔에서 협력회사 협의회(협부회) 회원사들과 '2024 상생협력데이'를 개최했다고 28일 밝혔다. 상생협력데이는 삼성전기와 협력사가 상생과 동반성장을 다짐하는 자리로 지난 1년간 우수한 성과를 거둔 협력사들을 시상하고, 서로 소통하기 위해 마련됐다. 최근 3년간 비대면으로 개최했던 '상생협력데이'가 올해는 대면 행사로 진행되었다. 이날 행사 현장에는 삼성전기 장덕현 사장과 경영진, 협력사 대표 등 약 130명이 참석했다. 삼성전기는 이날 행사에서 ▲생산성 ▲기술 개발 ▲특별 ▲품질 ▲준법 등 5개 부문에서 혁신 활동을 통해 지난해 우수한 성과를 거둔 5개 협력사를 시상했다. 삼성전기 MLCC 개발에 참여하고 있는 도레이첨단소재는 MLCC 원자재 물류 시스템 최적 운영을 통해 원가와 생산성을 개선해 생산성 부문에서 수상했다. 도금 공정에 사용되는 재료 제조사인 패키지 기판 협력업체 아토텍코리아는 안정적인 품질 관리 공정을 인정받아 품질 부문 우수업체로 선정됐다. 또한 엠케이전자는 임금체계 및 근로시간 준수 등 노동인권 분야와 안전환경 부문에서 최고 점수를 받아 준법경영 부문에서 수상했다. 이날 참석한 협부회 회장인 성규동 이오테크닉스 대표는 "미래 준비 및 경쟁력 강화를 위해 삼성전기와 함께 혁신적인 아이디어로 긴밀히 협업하자”며 "삼성전기와 우리 모두가 초격차 경쟁력을 강화하는 데 최선을 다하는 2024년을 만들자"고 말했다. 또한 삼성전기는 불공정 거래행위 예방을 위해, 1·2차 협력사와 공정거래협약식을 진행했다. 장덕현 삼성전기 사장은 "2024년은 글로벌 경제 불확실성 상황이 지속되는 가운데 기회와 위기가 상존할 것이며, 어려움을 이겨내고 더 발전하기 위해서는 차별화된 핵심 기술력을 확보하여 경쟁력 있는 제품을 만들어 내야 한다"고 당부했다. 또한 “이는 어느 한 기업의 힘으로는 불가능하며 삼성전기와 모든 협력사가 혼연일체가 되어 글로벌 경쟁력을 확보해야만 가능하기에 삼성전기는 협력사가 더 튼튼하고 강해질 수 있도록 지원과 노력을 강화할 것"이라고 말했다. 삼성전기는 국내외 총 400여 개 협력사 중 국내는 270여 개와 거래하고 있으며, 이들은 연 매출 10억 원대부터 1조 원대 기업까지 다양하게 분포돼 있다. 이중 국내 주요 부품업체 37개사는 '협부회' 회원사로 등록돼 있다. 협부회는 지난 1986년 결성돼 40년 가까운 역사를 가졌으며, 협부회의 '부'는 부품(部品)의 앞 글자를 사용해 국내 대표 전자부품기업을 상징적으로 나타낸다. 한편, 삼성전기는 함께 성장하는 동반성장 문화의 실현을 위해 ▲상생펀드 및 스마트공장 등 자금지원, ▲생산성 향상·품질혁신·안전환경 등 현장개선, ▲구매 혁신 및 저비용 솔루션 개발 지원, ▲전문 기술 및 계층별 맟춤형 역량 향상, ▲협력사와 소통 강화 등을 지원하고 있다.

2024.03.28 10:42장경윤

아이디어스, 국가 공인 무형문화재·명장·명인 지원한다

백패커(대표 김동환)가 운영하는 핸드메이드 플랫폼 '아이디어스'가 국가 공인 무형문화재·명장·명인과 영세 작가를 대상으로 다양한 혜택을 지원하는 프로그램을 실시한다고 27일 밝혔다. 아이디어스는 '창작과 정성의 가치가 인정받는 세상을 만든다'라는 미션을 바탕으로 국가 공인 무형문화재·명장·명인 대상으로 수수료 면제와 운영 지원, 복지 마련, 해외 진출 등의 혜택을 제공하기로 결정했다. 현재 국가 공인으로 지정된 명인으로는 ▲농림축산식품부 대한민국 식품명인 ▲고용노동부 대한민국 명장 ▲농촌진흥청 대한민국 최고농업기술명인 ▲해양수산부 대한민국 수산식품명인 ▲문화재청 무형문화재 보유자 등으로 1천여 명이 등재 돼 있다. 아이디어스는 연내 이들 전체 명인의 30% 입점을 목표로 작가 영입팀을 강화할 예정이다. 또 명인 입점 시 온라인 판매 운영 교육, 배송 및 원부자재 최저가 구입, 건강 검진 등을 비롯해 해외 진출을 위한 물류비용, 운영 및 CS 업무 지원, 번역 기능 제공 등 글로벌 시장에서의 활동을 적극적으로 도울 방침이다. 또한 아이디어스는 전체 활동 작가의 75%에 해당되는 월 매출 100만원 미만, 12개월 평균 매출 20만원 미만의 영세한 작가들을 대상으로 '새싹 작가 프로그램'을 도입한다. ▲6개월간 판매수수료 5% ▲광고포인트 매월 5만원 제공 ▲기획전 노출 ▲텀블벅 연계 ▲작가스토어 할인 등의 혜택을 월 3만원의 정액제를 통해 제공 받을 수 있다. 김동환 백패커 대표는 "잘 알려지지 않은 국내 명인들을 대중들에게 소개하고 나아가 관련 시장이 활성화 될 수 있도록 앞장설 것"이라며 "창의적이고 독창적인 국내 작가들을 발굴해 해외 진출에 적극 협조하고 K-컬처를 글로벌 시장에 알리는데 이바지 하겠다"고 말했다.

2024.03.27 09:38백봉삼

LG헬로비전, 4.10 총선 후보자에 유권자 목소리 전달

LG헬로비전은 4.10 총선을 앞두고 '우리동네 희망공약' 프로젝트를 통해 유권자의 목소리를 후보자에게 전달하고 있다고 27일 밝혔다. 공약 개발 과정부터 유권자들의 관심을 유도하고, 이를 통해 주민이 직접 참여하는 정책 선거를 실현한다는 목표다. LG헬로비전은 '선택 2024 지역을 가치있게'를 슬로건으로 다양한 선거 콘텐츠를 만들고 있다. 특히 유권자들의 참여를 높이고 지역 주민들이 선거 과정에 관심을 가질 수 있도록 ▲'우리동네 희망공약' 프로젝트 ▲'여기도 유권자 살아요!' 뉴스 코너 ▲희망 공약 댓글 이벤트 등을 진행 중이다. 우리동네 희망공약은 주민이 공약 개발에 직접 참여하는 정책선거를 실현하기 위해 LG헬로비전에서 지방선거와 국회의원선거 때마다 실시하고 있는 프로젝트다. LG헬로비전은 인터뷰와 소셜 미디어 등을 통해 지역 주민을 대상으로 후보자에게 바라는 공약을 받고 있다. 지역개발, 주거, 복지, 일자리, 환경정책 등 다양한 분야의 의견을 받아 이를 후보자들에게 직접 전달하고 후보자들은 이를 공약에 반영한다. 현재까지 후보자 70여 명에게 220개 이상의 공약을 전달했다. 상대적으로 인구수가 적어 주목받지 못하는 지역 주민들을 위해 '여기도 유권자 살아요!'라는 뉴스 코너를 운영하고 있다. 경상남도에서 가장 인구가 적은 경남 의령군 낙서면부터 거제시 최남단에 있는 경남 거제시 남부면까지 LG헬로비전 취재기자들이 마을을 직접 찾아가서 주민들의 희망 공약을 듣고 이들의 목소리를 콘텐츠에 담는다. 희망 공약 댓글 이벤트도 진행한다. 후보자들에게 바라는 공약과 그 이유를 LG헬로비전 지역채널 뉴스 페이스북 페이지 '헬로tv뉴스'에 댓글로 남기면 이를 후보자에게 전달하는 이벤트이다. 4월10일까지 이벤트를 진행하며, 추첨을 통해 LG헬로비전 제철장터의 인기 상품을 경품으로 제공할 예정이다. LG헬로비전은 선거 당일에도 개표소와 격전지 후보 캠프 등을 연결하며 현장 분위기를 실감나게 전달하는 등 지역 밀착 강점을 살린 특집 뉴스를 제작할 계획이다. 심지훈 LG헬로비전 보도국장은 “이번 선거방송을 통해 주민들이 우리 지역에 맞는 후보를 선택할 수 있도록 다양한 정보를 전달할 예정”이라며 “유권자의 목소리가 지역에 반영될 수 있도록 LG헬로비전이 유권자와 지역을 잇는 가교 역할을 성실히 해나가겠다”고 말했다.

2024.03.27 08:56박수형

EU, 애플·구글 꼼짝마…'플랫폼 횡포' 전방위 조사

디지털시장법(DMA) 공식 발효한 유럽연합(EU)이 구글 모회사 알파벳와 애플 등에 대한 조사에 착수했다. EU 행정부격인 유럽연합집행위원회(EC)가 25일(현지시간) 애플과 구글이 자사 앱스토어를 부당하게 우대했는지 여부에 대한 조사에 착수했다고 파이낸셜타임스가 보도했다. EC는 또 페이스북을 운영하고 있는 메타에 대해서도 조사를 시작했다. 메타는 페이스북 이용자들의 개인정보를 광고에 사용했는지 여부가 핵심 쟁점이다. 이번 조사는 이달부터 공식 발효된 DMA에 따른 것이다. DMA는 구글, 페이스북, 애플 같은 거대 온라인 플랫폼 같은 '게이트키퍼'들의 자사 서비스 우대 행위를 금지하고 있다. DMA는 규정을 위반한 게이트키퍼에 대해선 글로벌 매출의 10%에 이르는 과징금을 부과할 수 있도록 규정하고 있다. 특히 DMA는 앱 장터를 운영하고 있는 애플이나 구글 같은 기업들이 경쟁 앱스토어들에게도 문호를 개방하도록 규정하고 있다. 또 검색 서비스 업체들은 서드파티 서비스에 대해서도 '공정하고 비차별적'인 정책을 적용하도록 했다. EC는 애플과 알파벳이 개발자들이 앱스토어 내에서 다른 서비스를 홍보하는 것을 제한하는 등의 방식으로 경쟁을 방해했는지 여부에 대해 조사할 계획이다. 또 구글 검색 결과에서 구글 쇼핑이나 구글 항공편 같은 자사 서비스를 우대하고 있는 지 여부에 대해서도 살펴볼 것이라고 덧붙였다. 메타에 대해서는 페이스북을 비롯한 자사 소셜 미디어 서비스 가입 때 개인정보 포괄 이용에 대한 동의를 받은 뒤 광고 목적에 사용했는지 여부에 대해 조사할 계획이다. 티에리 브레튼 EU 내수정책 담당 집행위원은 “구글, 애플 같은 거대 기술기업들이 DMA에 맞춰 새롭게 시행한 조치에도 불구하고 이들이 유럽 시민들에게 좀 더 공정하고 개방적인 디지털 공간을 제공해야 할 의무를 제대로 지키고 있는지에 대해 확신할 수 없다”고 경고했다. EC는 이달 초 음악 스트리밍 업체인 스포티파이가 애플을 상대로 제기한 반독점 소송에서 18억 유로 과징금을 부과했다. 당시 EC는 애플이 음악 스트리밍 서비스 사용자들에게 자사 앱스토어 외에 대안을 제공하지 못하도록 막는 방식으로 음원 시장의 경쟁을 방해했다고 판단했다.

2024.03.25 22:43김익현

중소게임사는 어떻게 AI를 활용할까

인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 특히 최근에는 대형 게임사뿐 아니라 중소 인디게임사에서도 조금씩 AI를 활용을 늘려가고 있다. 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 현재 게임업계는 다양한 방식으로 AI를 활용하고 있다. 생성형 AI 기반의 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 향후에는 AI를 활용한 개발이 더욱 다각화될 것으로 보인다. 최근 구글 딥마인드는 게임을 만드는 생성형 AI '지니'를 공개했다. 지니는 합성 이미지, 사진, 스케치를 집어넣으면 플레이어가 직접 플레이할 수 있는 2D 플랫포머를 생성한다. 기존 생성형 AI 모델과 유사하게, 이미지를 입력하지 않고 검색어를 통해서 게임을 생성할 수도 있다. AI 활용을 통해 기대하는 궁극적인 요소는 결국 업무 효율화를 통한 시간 단축이다. 생성형 AI를 통해 제작된 이미지, 영상, 텍스트 등의 개발 리소스를 직접 사용하지 않더라도 이를 콘셉트로 참고하는 것만으로도 큰 도움을 받을 수 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 실제로 개발 인력이 적은 중소 및 인디 게임사에게는 AI 활용이 새로운 활로가 될 수 있을 것이라는 전망도 나오는 상황이다. '서울 2033', '수확의 정석' 등의 작품으로 국내 게이머에게도 잘 알려진 인디게임사 반지하게임즈는 연내 출시를 목표로 PC 신작 게임 '페이크북' 개발을 진행 중이다. 이 게임은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임으로 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행된다. 페이스북, X, Thread, 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다는 것이 이유원 반지하게임즈 대표의 설명이다. 또한 게임 속에는 다양한 인물이 등장하는데, 이 대표는 "인물 사진의 일부는 개발진과 지인의 사진을 받아, 기본 재료로 사용해서 스테이블 디퓨전이나 미드저니와 같은 이미지 생성 AI툴을 사용해 에셋을 제작했다. 물론 스토리의 진행을 위해 얼굴을 동일화하거나 손가락 등을 수정하는 등의 후작업은 필요했지만, 이를 통해 좋은 결과물을 얻을 수 있었다"며 "특히 강화학습을 반복하면, 결과물이 더 자연스러워 지는 느낌이 있었다"고 전했다. 또한 인물 설정을 위한 부분에도 AI가 활용됐다고 이 대표는 설명했다. 그는 "우리 게임에는 SNS를 통해 인물들의 설정을 보여주는 묘사가 있는데, 예를 들어 네이버 하이퍼클로바X에 '20대 중고차 딜러의 SNS 계정 데이터 만들어 줘'라고 입력하면, 그럴 듯한 문구가 나온다. 이러한 콘셉트를 수정하고 스토리에 반영하는 형식으로 사용했다"고 설명했다. 인디게임즈 엑소게임즈는 최근 경기도가 추진하는 2024 미래기술 게임 활성화 제작 지원 사업 대상자로 선정됐다. '엑소게임즈'는 현재 'AI봇을 활용한 멀티플레이 로그라이트 게임'을 개발 중이다. 다만 아직까지 중소 및 인디게임사에서는 AI를 활용한 개발이 다소 제한적인 수준에 그치고 있는 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "자체 AI R&D 조직이 있는 대형 게임사와 달리 중소 게임사에서는 고차원적으로 연구하고 사용하기에 무리가 있다. 특히 장르에 따라서도 사용할 수 있는 부분에 한계가 있을 수 있기에, 단순히 아트에셋을 뽑는데만 AI가 사용되는 경우가 많다"고 설명했다. 익명을 요구한 인디게임사 대표 역시 비슷한 의견을 전했다. 이 관계자는 "우리 스튜디오에서 만드는 작품이 대부분 도트 그래픽 형태인데, 이를 AI로 표현하기에는 무리가 있다. 처음에는 AI를 활용했는데 이걸 다시 후작업하는 것이 더 품이 들게 된다"며 "업무 효율화를 위해 AI를 사용했는데, 오히려 더 시간이 들었다"고 말했다. 물론 아직까지 제약은 있지만, 대다수 관계자들은 시간이 지나 생성형 AI의 기능이 향상된다면 AI가 지금보다 더 많이 게임개발에 사용될 것이라고 예상했다. 이유원 대표는 "최근 생성형 AI 발전 속도를 보면, 따라잡기 어려울 정도로 빠르게 향상되고 있다. 분명히 게임과 AI는 서로 많은 시너지를 낼 수 있다고 생각한다. 이번에 구글에서 나온 지니도 이런 부분에서 기대가 되는데, 앞으로는 AI가 개발에서 보여줄 수 있는 역할이 더욱 커질 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2024.03.25 13:19강한결

"삼성 '빅스비'·애플 '시리' 넘본다"…오픈AI, GPT-5 앞서 'AI 음성비서' 내놓나

오픈AI가 삼성전자 '빅스비', 애플 '시리', 아마존 '알렉사' 같은 인공지능(AI) 음성 비서를 조만간 내놓을 것이란 관측이 나왔다. 25일 미국 경제 매체 비즈니스인사이더에 따르면 오픈AI는 지난 19일 미국 특허청(USPTO)에 '보이스 엔진(Voice Engine)'이라는 상표를 출원했다. 이 AI 음성비서는 올 여름께 등장할 'GPT-5'보다 먼저 공개될 것이란 전망도 있다. 상표 용도에는 음성인식, 음성명령처리, 음성생성, 번역, 텍스트와 음성 간 변환, 디지털 음성비서 등을 위한 소프트웨어(SW)가 포함됐다. 이번 상표 출원은 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)가 컴퓨터 과학자 렉스 프리드먼과의 팟캐스트 인터뷰에서 "GPT-5에 앞서 공개할 중요한 것이 있다"라고 밝힌 다음 날 이뤄졌다. 알트먼 CEO는 방송에서 "올해 놀라운 새 모델을 출시할 것"이라며 "무엇이라고 부를지는 모르겠다"고 말했다. 이어 "앞으로 몇 달 안에 다양한 제품을 출시할 예정으로, 아주 멋질 것"이라며 "GPT-5의 성능이 기대에 미칠 수도, 능가할 수도 있다"고 덧붙였다. 업계에선 특허 출원으로 미뤄볼 때 GPT-5 출시에 앞서 음성 비서 형태를 선보일 가능성이 높다는 분석이다. 또 음성 비서 외에도 오픈AI가 내놓은 적 없는 음악 생성 AI나 기타 모델도 출시할 수도 있다고 봤다. 일각에선 상표 등록이 성공할지에 대해 의구심을 보였다. 보이스 엔진이라는 상표는 지난 1989년 어플라이드 보이스 테크놀로지라는 회사도 신청했으나, 등록이 받아들여지지 않은 바 있다. 또 지난달 USTPO는 오픈AI의 'GPT' 상표권 등록도 거부한 바 있다. GPT가 '사전 훈련된 생성 트랜스포머(Generative Pre-trained Transformer)'의 약자로, 단순히 제품의 특성을 설명하는 용어인 데다 널리 사용되는 약어에 불과하다는 이유다. 다만 'GPT-4는' 상표 등록을 허락받았다. 또 'GPT-5', 'GPT-6', 'GPT-7', '소라', 'GPT 스토어' 등은 심사가 진행 중이다.

2024.03.25 09:18장유미

SBXG, 신임 대표에 포바이포 '임정현' 부사장 선임

프로게임단 '피어엑스'를 이끌고 있는 이스포츠 문화 콘텐츠 기업 SBXG가 신임 대표에 모회사 포바이포의 최고전략책임자(CSO)인 임정현 부사장을 선임했다고 22일 밝혔다. 이번 새롭게 선임된 임정현 신임 대표는 기업 가치 제고를 위한 다양한 성장 전략을 수립하고 실행해온 전문가다. 현재 SBXG가 영위하고 있는 이스포츠 게임단(피어엑스)을 비롯해 이스포츠 문화 공간(포탈, 마우스포테이토) 비즈니스, 게임전문 MCN(롤큐) 사업 등을 보다 효과적으로 운영하고 있다. 차별화된 게임 문화 콘텐츠의 적극적 사업화로 수익성을 강화하는 등 새로운 사업 전략을 수립, 실행해 나간다는 계획이다. 임정현 신임 대표는 "SBXG는 이스포츠 콘텐츠 기업으로 온,오프라인 비즈니스 포트폴리오가 균형 있게 구성된 기업"이라며 "사업적 측면에서 보다 정교한 접근과 관리를 통해 지속적인 성장 뿐 아니라 수익성 개선도 이뤄 나갈 것"이라고 말했다. 이어 "SBXG의 기업 효율성을 극대화해 나가면서 동시에 회사 고유의 혁신성과 경영 레거시 역시 함께 강화해 나갈 계획"이라면서 "대표적으로 부산시, 부산교육청 등과 함께 추진하고 있는 부산 지역 기반 이스포츠 생태계 구축 사업인 'BESPN(BUSAN ESPORTS NETWORK)'사업 등 게임 문화 저변 확대를 위한 노력도 지속 강화해 나가겠다"고 밝혔다. 임정현 신임 대표는 딜로이트에서 전략컨설턴트로 근무한 바 있으며 동아원 미래전략실, SK홀딩스 SUPEX추구협의회, 페이스북 등을 거쳐 하이컨시 최고운영책임자(COO), 뤼이드 부대표 등을 역임한 바 있다. 임정현 신임 대표는 SBXG 대표 선임 이후에도 포바이포 CSO를 겸임하며 두 회사 간 협력을 통한 시너지도 함께 챙길 예정이다.

2024.03.22 08:45백봉삼

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