• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
AI페스타
배터리
양자컴퓨팅
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'YAHOO아이디 • 문의텔레 TWAY010 • Google Voice 아이디 페이스북 튼튼 계정,Qnr'통합검색 결과 입니다. (1076건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"ENTP면 합격?"…'MBTI' 담긴 블록체인 디지털 ID, 채용시장에 변화줄까

라온시큐어가 옴니커넥트와 함께 시선 추적 기반 AI 심리검사로 분석한 MBTI 등 다양한 심리 분석 결과를 블록체인 디지털 ID로 발급하는 사업을 추진한다. 라온시큐어는 시선추적 및 AI 심리측정 서비스 기업인 옴니커넥트와 업무협약을 맺었다고 11일 밝혔다. 이를 통해 양사는 시선 추적 기반 심리 측정 결과를 '옴니원 디지털 ID'로 발급하고 이를 취업과 관련된 다양한 서비스에서 검증할 수 있도록 하는 사업에 협력하기로 했다. 양사의 이번 업무 협약을 통해 이용자들은 시간이 오래 소요되는 기존 지필 심리 검사 대비 빠르고 왜곡 없는 심리 측정은 물론, 측정 결과를 디지털 ID를 통해 발급받을 수 있다. 기업 또는 기관에서 이를 검증함으로써 인재 채용 시 지원자의 직업흥미 및 직무적합도 파악을 획기적으로 개선할 수 있을 것으로 기대된다. '옴니원 디지털아이디(OmniOne Digital ID)'는 라온시큐어의 블록체인 신원·자격 인증 통합 플랫폼이다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 제공돼 기업, 공공기관, 대학 등 다양한 단체들이 디지털ID 시스템을 직접 구축 하지 않고도 각종 디지털 증명서를 발급하게 해준다. 또 학생증, 사원증, 졸업증명서, 재직증명서, 각종 회원증 등 활용 범위는 무궁무진하다. 옴니커넥트의 '마인드게이즈'는 시선의 움직임을 AI로 분석해 '응답 왜곡' 없이 간편하게 검사자의 성격, 정서, 주의 집중도 등을 측정하는 서비스로 16가지 성격유형(MBTI), 빅5 성격특성, 직업흥미 유형, 직무적합도 검사 등 인재채용에 특화된 다양한 심리를 빠르고 정확하게 분석해준다. 이 외에도 양사는 옴니원 디지털아이디와 마인드게이즈를 연계한 다양한 서비스 발굴을 위해 상호 협력해 나갈 예정이다. 박종문 라온시큐어 서비스사업본부장은 "위·변조 방지에 강하고 확장성이 우수한 디지털 ID 플랫폼인 옴니원 디지털아이디와 기존 지필 검사 대비 편리하고 정확한 심리 측정 서비스인 마인드게이즈가 연동돼 심리 평가 분야에 새 지평을 열 것으로 기대한다"며 "옴니원 디지털아이디로 선보일 수 있는 인증 서비스가 다양한 산업 영역에서 쓰일 수 있는 만큼 앞으로도 더 다양한 파트너십으로 인증 분야에서 혁신을 지속해 나갈 것"이라고 말했다.

2024.10.11 10:52장유미

삼성전자, 내년부터 가전에도 생체 인증 '패스키' 도입

삼성전자가 보안을 강화하기 위해 삼성 녹스에 이어 '녹스 매트릭스(Knox Matrix)'를 모바일, TV에 이어 가전 제품까지 확대할 계획이다. 아울러 삼성전자는 ID와 비밀번호를 입력할 필요가 없어 로그인 정보 노출을 원천 차단할 수 있는 모바일 생체 인증 방식 '패스키'를 내년부터 가전에 적용한다. ■ AI 가전이 스스로 보안위협 감지...사용자에 알림 조치 삼성 녹스는 악성 소프트웨어를 비롯한 외부의 위협으로부터 사용자 데이터를 보호하는 다중 방어 형태의 보안 플랫폼이다. 삼성전자는 2018년 출시 스마트 가전부터 녹스를 적용해 왔다. 녹스 매트릭스는 서로 연결된 기기들을 통합적으로 보호해 주는 보안 솔루션이다. 이를 활용하면 네트워크로 연결된 기기들이 스스로 보안 위협을 점검하고, 위협 차단 조치를 사용자에게 알려준다. 삼성전자는 녹스 매트릭스의 트러스트 체인, 크로스 플랫폼, 크리덴셜 동기화 등 기술을 내년 출시할 비스포크 AI 패밀리허브 등 주요 제품으로 확대 적용해 나갈 계획이다. 블록체인 기술을 기반으로 하는 '트러스트 체인(Trust Chain)'은 연결된 기기들이 보안 위협을 서로 점검하고, 보안 상태에 문제가 발생하면 사용자에게 위협 차단 조치 알림을 준다. '크로스 플랫폼(Cross Platform)'은 연결 기기들이 서로 다른 운영체제(OS)와 플랫폼으로 운영되더라도 일관된 보안 기준을 적용하는 역할을 한다. '크리덴셜 동기화(Credential Sync, 자격증명 동기화)'는 기기 간 공유 데이터 암호화와 인증 정보 동기화 기능을 수행한다. 삼성전자는 우선 '비스포크 AI 패밀리허브'에 크리덴셜 동기화의 기기 간 공유 데이터 암호화 기능을 도입했다. 이에 기기 간 공유 데이터를 서버에서조차 암호화한 채로 전송하는 종단 간 암호화(E2EE) 기술을 활용한다. 이에 따라 연결된 제품 간 데이터를 안전하게 공유하며, 제품을 새로 살 경우에도 기존 사용자 데이터를 안전하게 복원할 수 있다. ■ 생체 인증 '패스키' 내년 도입...아이디·비번 노출 원천 차단 삼성전자는 또 SDC24에서 내년 비스포크 AI 패밀리허브 신제품과, 7형 LCD 스크린 'AI홈(Home)'을 탑재한 가전제품에 '패스키(Passkey)'를 우선 도입한다고 밝혔다. 크리덴셜 동기화의 일부인 패스키는 스마트폰에서 지문 등 생체 인증만으로 가전 관련 앱과 웹사이트*에 로그인 할 수 있는 디지털 자격 증명서다. 최근 일상에서 앱과 웹 서비스 활용이 늘면서 비밀번호 유출에 따른 피해도 덩달아 늘고 있는데, 패스키를 활용하면 이런 우려를 덜 수 있다. 동시에 개별 서비스 로그인 정보를 일일이 기억해야 하는 불편도 해소할 수 있다. 삼성전자는 또 내년부터 AI 가전에 '녹스 볼트(Knox Vault)'를 적용해 하드웨어 측면의 보안도 한층 강화할 계획이다. 녹스 볼트를 탑재한 삼성 가전은 비밀번호, 생체 인식 데이터 등 민감한 개인정보를 별도 하드웨어 보안 칩에 저장해, 운영체제(OS) 기반 정보 유출이나 물리적인 해킹 공격으로부터 중요 정보를 보호한다. 삼성전자 DA사업부 유미영 부사장은 “최근 AI 가전을 비롯한 기기들의 연결이 확대되면서 사용자 편의성이 증대되는 가운데, 보안 기술의 중요성 또한 더욱 커지고 있다”며 “AI 가전 신기술만큼이나 보안 솔루션도 역점을 두고 발전시켜, 사용자들이 삼성의 스마트홈 생태계에서 AI 가전과 서비스를 안심하고 쓸 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

2024.10.11 08:25이나리

아너, 자사 스마트폰에 Circle to Search with Google 도입

-- HONOR Magic V3 및 HONOR 200 시리즈에 우선 적용 -- 아너와 구글의 새로운 기능, 모든 사용자가 모바일 AI 기술에 더 쉽게 접근할 수 있도록 지원 선전, 중국 2024년 10월 10일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 글로벌 기술 브랜드 아너(HONOR)가 오늘 자사 스마트폰에서 Circle to Search with Google[1] 을 사용할 수 있게 되었다고 밝혔다. 이 기술을 사용할 수 있는 스마트폰은 세계에서 가장 슬림한 인워드 폴더블 스마트폰 플래그십 제품인 HONOR Magic V3와 탁월한 성능과 타의 추종을 불허하는 스튜디오 수준의 인물 사진 경험을 제공하는 HONOR 200 시리즈다. 새롭게 개선된 기능을 통해 사용자 누구나 최신 AI 발전의 혜택을 누릴 수 있으며, 전 세계 스마트폰 사용자에게 원활하고 직관적인 검색 경험을 제공한다. 아너의 조지 자오(George Zhao) 최고경영자는 "AI의 발전은 일하고, 배우고, 쇼핑하고, 창작하고, 디바이스와 상호작용하는 방식을 변화시키고 있다"며 "번역 지원이나 숙제 도움 또는 단순히 소셜 미디어에서 눈길을 사로잡은 이미지에 대한 정보 등 스마트폰은 이러한 정보를 검색하는 데 없어서는 안 될 존재가 되었다"고 설명했다. 또한 "인간 중심의 기술 브랜드인 아너는 AI의 이점을 모두에게 제공하기 위해 최선을 다하고 있다. 구글과의 긴밀한 업계 협력 덕분에 인기 스마트폰 라인에 이 기능을 도입함으로써 이제 손끝으로 정보의 세계를 열어 사람들의 일상에 완전히 새로운 차원의 편리함을 제공할 수 있게 되었다"고 덧붙였다. 'Circle to Search'는 사용자가 휴대전화에 표시되는 모든 항목을 구글로 즉시 검색할 수 있다. 이 기능을 사용하면 앱을 전환하지 않고도 화면의 어느 곳이든 원을 그리거나 하이라이트 표시, 또는 낙서하듯 그리거나 탭하여 정보를 검색하려는 텍스트, 이미지 또는 비디오를 선택할 수 있다. 'Circle to Search'를 사용하면 영감을 주는 내용을 더욱 쉽게 검색할 수 있다. [1] Google 및 Android는 Google LLC의 상표다. 아너의 AI 여정: 포괄적이고 책임감 있는 AI 생태계 구축아너는 미래 라이프스타일을 형성하는 데 있어 AI의 중추적 역할을 인식하고 오랫동안 AI를 전략적 우선순위로 여겨왔다. 지속적인 연구개발(R&D)과 업계 파트너와의 개방형 협업을 통해 온디바이스 AI 생태계를 강화하고, 전 세계 소비자에게 미래 지향적인 AI 솔루션을 제공하는 데 전념하고 있다. 올해 초, 아너는 궁극적으로 전 세계 사용자에게 혜택을 주고 업계 전반의 채택을 위한 청사진인 4계층 AI 아키텍처를 공개했다. 온디바이스 AI와 클라우드 AI 기능을 완전히 통합하는 하이브리드 AI 전략을 채택한 아너는 다계층 보안 아키텍처와 HONOR Personal Cloud Compute를 개발해 클라우드 AI 서비스와의 상호 작용 중 사용자 데이터와 개인정보를 보호한다. IFA 2024에서 공개된 최신 플래그십 폴더블 HONOR Magic V3는 여러 선구적인 AI 기능을 갖추고 있다. 구글과 협력한 HONOR Magic V3에는 AI 지우개, 대면 번역 및 HONOR Notes 도구가 탑재되어 사용자에게 전문가 수준의 생산성 기능을 제공한다. 사용자 중심 접근 방식에 따라 업계 최초로 AI Defocus 눈 보호 기술과 AI 딥페이크 감지 사기 방지 기술을 도입해 스마트폰 사용과 관련된 일반적인 건강 및 안전 문제를 해결했다. 또한, MagicOS 8.0.1에서 실행되는 아너 디바이스는 인텐트 기반 Magic Portal 및 Magic Capsule과 함께 제공되며, 인간-디바이스 간 상호작용을 재정의하여 사용자에게 최적의 편의성을 제공한다. 가격 및 시판 HONOR 200 시리즈는 지난 6월 전 세계에 첫선을 보인 이후 괄목할 만한 성공을 거뒀다. HONOR Magic V3는 9월 5일부터 해외 시장에 출시됐으며, 가격은 1999유로부터 시작한다. 아너(HONOR) 소개 아너는 선도적인 글로벌 스마트 기기 공급업체로, 강력한 제품과 서비스를 통해 상징적인 글로벌 기술 브랜드가 되고 모두를 위한 새로운 지능형 세상을 구축하기 위해 노력하고 있다. 아너는 연구개발(R&D)에 대한 확고한 집중을 바탕으로 전 세계 사람들이 더 많은 것을 성취하고 더 많은 일을 할 수 있는 자유를 부여할 기술 개발에 전념하고 있다. 모두의 예산에 들어맞는 다양한 고품질 스마트폰, 태블릿, 노트북 및 웨어러블을 제공하는 아너의 혁신적이고 신뢰할 수 있는 프리미엄 제품 포트폴리오를 통해 사람들이 자신의 능력을 더욱 잘 발휘할 수 있도록 지원한다. 더 자세한 내용은 아너 온라인[www.honor.com ]에서 확인할 수 있다. https://community.honor.com/    https://www.facebook.com/honorglobal/    https://twitter.com/Honorglobal    https://www.instagram.com/honorglobal/    https://www.youtube.com/c/HonorOfficial    출처: HONOR

2024.10.10 19:10글로벌뉴스

NHN커머스, '고도몰' 연계 프로그램 운영

NHN커머스(대표 김종승)가 온라인 비즈니스 파트너의 성장을 지원하기 위해 쇼핑몰 제작 솔루션 '고도몰' 관련 다양한 프로그램을 선보인다고 10일 밝혔다. NHN 커머스의 고도몰은 1인 기업부터 대형 비즈니스까지 규모에 따른 최적화된 쇼핑몰 제작이 가능한 솔루션으로 브랜드별 니즈에 따라 자유로운 커스터마이징과 유연한 확장이 가능한 것이 특징이다. NHN 커머스는 새롭게 선보인 '고도몰 성장 지원 프로그램'과 '고도몰 환승 이벤트'를 통해 비즈니스 파트너의 온라인 매출 증대 및 판매 촉진을 위한 실질적인 혜택을 제공한다. NHN 커머스는 고도몰 상점들의 성장을 단계별로 지원하기 위해 '고도몰 성장 지원 프로그램'을 마련했다. 이 프로그램은 고도몰 이용 상점들의 매출 증대를 목표로 리워드 혜택을 제공한다. 성장 단계에 따라 맞춤형 지원을 받을 수 있으며, 우수 상점 대상 추가적인 패키지가 제공돼 보다 강력한 판매 촉진을 도울 전망이다. 고도몰 플랜과 비즈니스 플랜 사용자라면 누구나 이번 프로그램 대상이다. 최근 3개월간의 월평균 거래액을 기준으로 CRM 마케팅에 필수적인 SMS 포인트를 최대 1만건까지 단계별로 지급한다. 또한 분기별로 우수 상점을 선정해 500만 원 상당의 '숏폼 마케팅 패키지' 혜택을 추가 제공한다. 패키지는 ▲1:1 맞춤형 마케팅 컨설팅 ▲바이럴형 숏폼 영상 제작 지원 ▲메타, 유튜브, 틱톡 2주 광고비 지원 등으로 구성됐으며, 향후 이벤트 제작과 광고 운영을 지원하는 '이벤트 프로모션 패키지' 등 혜택이 확대될 예정이다. 이 외에도 NHN 커머스는 온라인 사업자를 위한 다양한 지원 프로그램을 운영하고 있다. 쇼핑몰 운영에 필요한 기능과 디자인을 배우는 클래스부터 제휴 서비스 혜택을 받을 수 있는 챌린지 프로그램 등을 운영하며 파트너사들로부터 호응을 얻고 있다. NHN 커머스는 10월 7일부터 타 플랫폼에서 고도몰로 쇼핑몰 솔루션 이전을 지원하는 '고도몰 환승 이벤트'를 진행한다. 이번 이벤트는 쇼핑몰 이전 절차를 빠르고 안전하게 지원함과 동시에, 사업자들이 효율적인 운영 환경을 구축할 수 있도록 거래액 구간에 따라 최대 1,000만 원 상당의 맞춤 디자인 및 튜닝 서비스를 제공하는 것이 특징이다. 이와 함께 쇼핑몰 운영을 도울 수 있도록 ▲50만 원 상당의 SMS 포인트 ▲GA(구글 웹 분석 서비스) 설치 ▲솔루션 1년 이용료 지원 ▲1대1 쇼핑몰 제작 컨설팅 '해드림 서비스' 등의 추가 혜택이 함께 지급된다. 최소 1년 이상 타사 솔루션으로 쇼핑몰을 운영해 온 사업자 대상, 선착순 100명에 한해 혜택이 적용될 예정이다. 소문내기 이벤트도 함께 진행한다. 고도몰 환승 이벤트 관련 내용을 블로그, 인스타그램, 페이스북, 카페 등 온라인 커뮤니티와 SNS에 공유한 후 인증하면 추첨을 통해 배달의민족 상품권을 증정한다. NHN 커머스 관계자는 "고도몰과 함께 하는 수많은 브랜드들의 지속 가능한 성장을 응원하고자 효과적이고 실질적인 혜택을 제공하는 여러 프로그램을 마련했다”라며 “앞으로도 NHN 커머스는 동반성장 및 경쟁력 있는 e-커머스 환경 조성을 위한 고민과 노력을 꾸준히 이어갈 방침”이라고 말했다.

2024.10.10 16:41안희정

스타트업 AI 기술 한자리…참관객 걸음 멈춘 곳은

차세대 혁신 스타트업의 인공지능(AI) 기술을 한눈에 볼 수 있는 자리가 마련됐다. AI·로봇 등을 국내 최대 규모로 전시하는 '디지털혁신 페스타2024(DINNO 2024)'가 10일 서울 삼성동 코엑스에서 개막했다. 'AI On, Future Here'을 주제로 열리는 이번 행사에는 유니콘 기업을 꿈꾸는 혁신 스타트업이 참석한 'DINNO Next'존이 코엑스 2층 플라츠홀에 마련됐다. 주요 참석기업으로 ▲아이디케이스퀘어드(IDK2) ▲신라시스템 ▲인디제이 ▲디지털로그테크놀로지스 ▲에이치에이치에스 ▲내스타일 ▲대교씨엔에스 ▲구미전자정보기술원 ▲비브리지 ▲모두싸인 ▲누리하우스 ▲소프트스퀘어드 등이 이름을 올렸다. 입구에 부스를 꾸민 아이디케이스퀘어드는 빅데이터 분석 툴 '하트카운트(HEARTCOUNT)'를 소개했다. 하트카운트는 AI 기반 데이터 분석 서비스로 HR·오퍼레이션·교육 등 기업 운영에 필요한 데이터를 입력하면 통계적인 분석 기법을 통해 원하는 결과를 알려준다. 해당 시스템 콘셉트를 적용한 다이얼로그 사진기를 배치해 관람객들의 눈길을 끌기도 했다. 회사 관계자는 “주로 기업 관람객이 관심을 보이는데 업종에 따라 관심 분야가 다르다”며 “만일 건설사라면 건설 현장에서 사용할 수 있는 원가 관리에 초점을 맞춰 질문한다”고 설명했다. AI 기반 의료용 진단·보조 솔루션 기업인 신라시스템은 척추측만증 진단 및 진행 예측 솔루션인 'Pine-DX'로 부스를 꾸몄다. 해당 시스템을 활용하면 일주일 정도 소요되는 진단 시간을 대폭 단축하고 비용도 낮출 수 있다는 설명이다. 박창병 신라시스템 대표는 “엑스레이 촬영을 통해 척추측만증 및 골 성숙도를 판독할 수 있는 솔루션”이라며 “척추측만증을 진단하는 'Pine-DXC' 골 성숙도를 분석하는 'Pine-DXB' 이를 통합해 척추측만증 진행을 예측하는 'Pine-DXS' 등으로 구성된다”고 말했다. 해당 솔루션은 울산대학교 병원과 함께 개발했고 영남대학교 병원과 임상 마지막 단계를 진행 중이다. 연내 제품 허가 승인을 받을 것으로 예상되며 향후 병원·학교·병무청 등에 공급한다는 계획이다. 대교그룹의 종합 IT 서비스 기업 대교CNS는 스마트 학습 케어 서비스 '터그보트'를 소개했다. 학생들의 자기주도적 학습 방향성을 제시하며 집중력, 감정 등의 변화를 데이터로 분석해 AI를 기반으로 맞춤형 학습 컨설팅을 제공하는 서비스다. 회사 관계자는 “사용자의 얼굴을 인식하면 표정을 통해 감정이나 집중도를 측정해 스트레스를 분석하고 감정을 분석하는 AI다”며 “학원이나 기관, 교육청 관람객에게 서비스를 소개하는 것을 기대하고 있다”고 강조했다. 행사장을 찾은 관람객들도 스타트업의 AI 기술 발전에 놀라움을 드러냈다. 한 기업 관람객은 “AI 산업에 종사하고 있는데 업계 흐름과 산업 양상을 보고 싶어 박람회장을 찾았다”며 “경쟁사의 기술을 살펴보거나 제휴할 수 있는 기업을 찾는 것이 이번 관람의 목표다”고 전했다. 안산시청 주무관은 “새로운 기술에 대해 알아보기 위해 방문했다”며 “내년이나 내후년 사업에 활용할 수 있는 것이 있는지를 살펴보고 있다”고 답했다. DINNO Next존은 ▲혁신 스타트업 ▲HR 전문관 ▲디지털핵심인재 채용 상담관 ▲국가유산 디지털콘텐츠 수상작 ▲인기게임 스타트업 등이 마련됐다. HR 전문관에는 명함관리 애플리케이션 '리멤버'를 운영하는 드라마앤컴퍼니, 데이터 기반 인재매칭 솔루션 '슈퍼인턴' 운영사 이십사점오, 서울경제진흥원 등이 주요 기업으로 참가해 취준생을 대상으로 채용 관련 AI 솔루션을 전시하고 있다. 11일 코엑스 플라츠홀에서는 HR테크 기업 및 기업 현직자들의 강연과 상담 부스가 운영된다. 이어 12일에는 취업과 이직이 고민인 취준생·직장인들을 위한 강연과 멘토링 부스가 참관객들을 맞는다. 이 날 강연은 네이버웹툰·넷플릭스·CJ올리브영·SK텔레콤·AWS·무신사 등이 참석해 자사의 조직문화와 인재상 등을 공개할 예정이다.

2024.10.10 16:20김민아

인디게임 페스티벌 개막...인디플어워즈 2차 심사작 출격

국내 유망 인디게임들을 한 자리에서 확인할 수 있는 인디게임 스타트업 페스티벌 2024이 개막했다. 이번 행사에서는 한국인디게임협회가 주최하는 '인디플어워즈2024' 본상 후보작 오프라인 투표도 동시에 진행된다. 한국인디게임협회는 10일과 11일 양일간 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024, 이하 디노2024)' 인디게임 스타트업 페스티벌 전시장 2층 더플라츠홀 쇼룸에서 인디플어워즈 2024 본상 후보작 오프라인 투표를 진행한다. '인디플어워즈2024'의 2차 선정작에는 총 16종의 작품이 이름을 올렸다. 협회 측에 따르면 올해 100여개의 인디게임 개발사가 지원했다. 2차 선정작은 ▲멧돌게임즈 '나이트메어: 더 루나틱' ▲이파리 '타부티' ▲외계인납치작전 '피그로맨스' ▲플레이메피스토왈츠 '포티 나이트 사가' ▲롱플레이스튜디오 '터미너스: 좀비 생존자들' ▲반지하게임즈 '페이크북' ▲아이디어봄버즈 '베스티어리 서바이버즈' ▲퍼니록스 '언스토퍼블: 브레이크아웃' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲DevNeo 'NAD' ▲캔들(CandLE) '피그말리온' ▲팀 아네모네 '소희' ▲VIA studio '헤일링 프롬 어비스' ▲슈퍼조이 '와글와글 용사단' ▲프로젝트 램 '소피아' ▲엔지유 '좀비토끼농장'이다. 멧돌게임즈가 개발한 '나이트메어: 더 루나틱'은 액션 로그라이크 장르의 게임이다. 3가지 무기를 쉴 새 없이 바꾸고 특수공격을 활용하고 적의 공격을 피하고 패링 하거나 강력하고 특색 있는 토템들을 수집하여 스스로를 강화할 수 있다. 이파리에서 선보이는 '타부티'는 고래 신의 수호를 받은 마을의 위기를 구하고자 모험을 떠나는 과정을 3D 액션 플랫포머로 그려낸 작품이다. 3D 액션 플랫포머의 기본기를 살린 직관적인 조작법에 여러 상호작용을 활용한 퍼즐까지 활용해 고래 신을 구하기 위한 여정을 구현했다. 게임 내에는 바다와 코코넛 나무들로 꾸며졌고, 스테이지가 변하면 낮과 밤이 달라지는 것도 표현됐다. 외계인납치작전이 개발한 '피그로맨스'는 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로 소시지가 될 운명으로 태어난 수퇘지들이 소시지 공장에서 탈출해 사랑을 이루기 위한 여정을 담고 있다. 커팅맨으로부터 도망쳐 소시지 공장 곳곳에 도사린 위험한 장애물을 헤쳐나가는 과정에서 생각하며 퍼즐을 푸는 재미를 느낄 수 있다. 플레이 메피스토왈츠가 개발한 '포티 나이트 사가'는 어려운 레벨 디자인에 중점을 둔 플랫포머 액션 게임이다. 쉽고 단순한 조작과 룰을 지녔으며, 개발사 플레이메피스토왈츠는 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 플레이에 초점을 맞췄다고 신작을 설명했다. 롱플레이스튜디오가 개발한 '터미너스: 좀비 생존자들'은 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 턴제 생존 오픈월드 샌드박스 게임이다. 전투, 자원 수집, 생존 관리 등의 요소를 턴 기반 시스템에 결합해 전략적 플레이의 재미를 극대화했다. 이용자는 행동력(AP)을 관리해 자원을 모으거나 좀비와 전투하며 생존을 이어나가야 한다. 배고픔, 갈증, 피로, 체온 등 현실적인 생존 요소가 적용됐다. 절차적으로 생성되는 오픈월드는 매번 새로운 도전을 제공한다. 반지하게임즈가 개발한 '페이크북'은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임이다. 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행되는데 페이스북, X(구 트위터), 쓰레드(Thread), 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다. 아이디어봄버즈의 '베스티아리 서바이버즈'는 동물들이 평화롭게 살아가던 대륙 애니마틀라스에서 벌어지는 사건을 다루고 있는 로그라이트 핵앤슬래시 롤플레잉 게임이다. 드래곤 종족의 공격에 맞서 동물들은 자신들을 지키고, 잃어버린 고향을 되찾기 위해 싸워야 한다. 퍼니록스가 개발한 '언스토퍼블 브레이크아웃'은 기억을 잃은 채 알 수 없는 건물에 갇힌 주인공이 복제인간 프로젝트의 비밀을 밝히며 탈출하는 소울 액션 게임이다. 게임 배경을 중세가 아닌 현대로 설정한 점과 시점을 탑다운 뷰로 설정한 것이 특징이다. 하이퍼센트의 '백룸컴퍼니'는 노클립 현상으로 미지의 이세계에 갇힌다는 배경을 갖고 있는 '더 백룸' 지식재산권(IP)를 기반으로 한 신작 게임이다. 이 게임에서 유저는 이전 탐험가들이 남긴 흔적을 추적하고 백룸에서만 발견된 기이한 물건들을 모아, 무사히 메인 컨트롤 룸에 있는 덤웨이터에 보내는 것을 목표로 한다. DevNeo가 개발한 'NAD'는 타워 디펜스 및 로그라이크 장르의 게임이다. 독특한 감성을 넣기 위해 일부 배경 이미지를 제외한 모든 도트 이미지는 자체 제작됐다. 이세계로 넘어간 주인공이 지하 탐험을 통해 발생하는 에피소드로 스토리가 진행된다. 캔들이 제작한 '피그말리온'은 같은 색깔의 블록을 시간 내에 이동시켜 합쳐야 하는 퍼즐 게임이다. 게임 플레이 방식은 매우 직관적이다. 처음 게임하는 사람도 손쉽게 플레이할 수 있을 정도로 직관적으로 설계돼있다. 이 게임은 퍼즐 요소에 풍부한 스토리 요소를 더해 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다. 특히 게임의 주제인 색깔을 감정과 연결지어 등장하는 인물마다 제각각 퍼스널 컬러를 부여하기도 했다. 팀 아네모네의 '소희'는 일상적인 순간에서의 감정과 감동을 탐구하는 인터랙티브 스토리텔링 게임이다. 이 게임의 목표는 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고 그들의 감정을 추론하며 공감하게 만들어, 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하는 것이다. 개발진은 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고, 그들의 감정을 추론하며 공감하도록 해서 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하도록 했다. VIA스튜디오가 개발한 '헤일링 프롬 어비스'는 리듬 게임과 액션을 결합한 어드벤처 리듬게임이다. 지하철에서 이어폰을 끼고 잠든 주인공은 꿈 속에서 과거의 지인들과 혈투를 벌이게 된다. 4키 리듬 게임은 흔하지만 액션과 결합하자 꽤 신선하게 느껴졌다. 작품 내 등장하는 현란한 색감의 픽셀 아트는 키치한 느낌을 한껏 살렸다. 게임은 DDR처럼 떨어지는 노트에 맞춰 키를 누르고 적을 공격하는 방식으로 진행된다. 슈퍼조이가 개발한 '와글와글 용사단'은 동종 병사를 합성해 더 강한 병사를 만드는 머지 시스템을 중심으로 한 방치형 RPG로, 신화 및 역사 속 등장인물을 모티브로 한 다양한 영웅들을 조합하여 전투를 진행하는 것이 특징이다. 게임의 제목처럼 귀여운 영웅들과 병사들이 '와글와글' 뒤섞여 난전을 펼치는 모습을 감상할 수 있다. 프로젝트 램의 '소피아'는 3D 쿼터뷰 액션 게임이다. 이 게임은 납치당한 딸을 구하기 위한 데커스의 이야기를 담고 있다. 이 게임은 개발사의 전작인 기어 하트의 공식 후속작으로, 프로젝트 램 세계관을 공유한다. 엔지유가 개발한 '좀비토끼농장'은 좀비로부터 당근 농장을 지키는 디펜스 게임이다. 세상 모든 생물들이 좀비가 된 세상에서 우연히 당근을 먹고 정신을 차린 한 마리의 좀비 토끼가 동료들을 구원한다는 스토리를 담고 있다. 인디플어워즈2024 2차 투표는 페스티벌 전시장 쇼룸에 공개된 영상 등을 확인하고 참여할 수 있으며, 투표에 참여한 현장 관람객은 선착순과 추첨을 통해 게임 굿즈 등을 경품으로 제공받을 수 있다. 2차 현장 투표는 스마트폰 QR코드로 참여할 수 있고, 16개 작품 중 최소 5개를 선택해야 경품 기회가 제공된다. 경품 추첨은 투표 참여 인증 후 럭키 스크래치 방식으로 진행되며, 각 경품은 2층 더플라츠홀 전시장 입구에 마련된 안내데스크에서 수령할 수 있다. 한국인디게임협회는 "10일부터 12일까지 진행되는 디노 2024 인디게임 스타트업 페스티벌 기간 올해 최고의 인디게임을 선정하는 2차 오프라인 투표를 진행한다. 누구나 무료로 전시장에 입장해 투표에 참여할 수 있으니, 많은 관심 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 인디플어워즈 2024는 올해 처음으로 한국게임미디어협회가 미디어 후원으로 참여했다.

2024.10.10 13:44강한결

제너레이션이 진행한 새로운 조사연구, 중간급 근로자와 나이 많은 근로자들이 직장에서 인공 지능을 어떻게 경험하는 지를 밝혀

미국과 유럽의 고용주들은 모두 향후 12개월 동안 신입과 중간급 직원들에 대한 채용이 급격히 감소(22%~64%)할 것으로 예상한다 미국과 유럽의 45세 이상 근로자들의 15%가 직장에서 AI를 이용하는데, 대부분 독학으로 배웠고 자주 이용하며 효과를 봤다고 보고한다 고용주들은 경험 많은 근로자들과 AI 도구의 결합을 통해 효과를 볼 기회를 놓치고 있다 워싱턴, 2024년 10월 9일 /PRNewswire/ -- 고용 분야의 세계적인 비영리 단체인 제너레이션(Generation)의 새로운 데이터가 중간급 근로자들이 직장에서 AI를 어떻게 이용하고 경험하고 있는지에 대한 트렌드를 밝힌다. "연령을 증명하는 AI: 세대별 인력이 AI의 혜택을 누릴 수 있도록 지원"이라는 제목의 이 보고서는 Google.org와 스캔 재단(The SCAN Foundation)의 자금 지원으로 만들어졌다. 제너레이션은 유고브(YouGov)에 프랑스, 아일랜드, 스페인, 영국, 미국의 조사연구를 의뢰했다. 이 설문조사에는 신입 및 중간급 직위에 있는 45세 이상의 근로자 2,601명과 1,488명의 고용주들이 응답했으며, 중간급 근로자와 나이 많은 근로자들이 직장에서 이용이 증가하고 있는 AI에 대처하면서 마주친 어려움과 기회를 조사했다. 고용이 감소하는 가운데 연령에 대한 편견은 여전히 만연한다 미국과 유럽의 고용주들은 신입 및 중간급 직원들에 대한 채용이 급격히 감소할 것으로 예상하며, 향후 12개월 동안 22%에서 64%까지 줄 것으로 예견한다. 이러한 채용 감소는 중간 경력자 및 나이 많은 지원자들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 제너레이션이 지난 2021년과 2023년에 진행한 조사연구에 의하면 고용주들의 89%가 중간급 근로자와 나이 많은 근로자들이 젊은 동료들보다 더 나은 성과를 거두지는 못하더라도 비슷한 성과를 낸다고 응답했음에도 불구하고, 그들은 젊은 지원자들을 일관되게 선호하는 것으로 나타났다. 이 새로운 설문조사에 따르면 이러한 연령 차별은 AI를 이용하는 직책에서 더욱 심했는데 고용주들은 젊은 지원자들을 선호하는 것으로 나타났다. 미국에서는 채용 담당자들의 90%가 35세 미만의 지원자를 AI 관련 직책으로 고려할 가능성이 높은 반면, 60세 이상은 32%에 불과했다. 유럽에서도 이 차이는 거의 같아서 나이 많은 지원자들을 고려할 가능성이 33%인데 비해 젊은 그룹을 고려할 가능성은 86%였다. 중간급과 나이 많은 직원들의 적은 AI 이용이 이 기회를 과소평가한다 설문조사에 참여한 45세 이상 근로자의 15%가 직장에서 생성형 AI 도구를 이용한다고 답했다. AI 도구를 이용하는 대부분의 사람들은 매일은 아니더라도 일주일에 여러 번 사용하여 다양한 활동을 수행하는 독학의 "파워 유저"들이다. 이들은 AI가 업무에 긍정적인 영향을 미치며, 절반 이상이 품질, 생산성, 의사 결정이 개선되었다고 보고했다. 상당한 비율이 AI가 업무를 더 즐겁게 만든다고 답했으며, 미국 근로자의 35%와 유럽 근로자의 58%가 AI 도구로 인해 직무 만족도가 증가했다고 대답했다. 그러나 AI의 적은 이용은 성장 잠재력을 과소평가하고 있을 수 있다. 나이 많은 근로자들은 경험의 차이를 메우기 위해 AI에 크게 의존할 필요가 없을 수도 있다. 그러나 그들은 자신들의 경험과 판단력을 통해 더 나은 프롬프트를 작성하고 그 결과를 더 효과적으로 해석할 수 있다. 고용주들은 AI 활용에 있어 가장 효과적인 지원이 무엇인지 여전히 찾고 있는 중이다 미국 채용 담당자들의 거의 절반(47%)과 유럽 고용주의 29%가 직원들에게 AI 도구를 제공하기 시작했으며, 향후 12개월 내에 더 많은 사람들이 AI 도구를 제공할 계획이다. 현재 90% 이상이 AI를 이용하는 근로자들을 위해 어떤 형태로든 교육 지원을 제공하고 있다. 이러한 지원은 다양한 형태로 이루어지는데 약 50%만이 공식적인 교육을 제공한다고 답했으며, 많은 사람들은 셀프 서비스 또는 기타 자원들을 활용하고 있다. 그러나 여전히 고용주들은 어떤 지원이 가장 효과적인지 파악하고 직원들의 격차를 해소하는 과정에 있다. 우리의 설문조사에서 AI에 대한 근로자들의 관심은 엇갈렸다. 현재 AI 도구를 사용하지 않는 45세 이상 근로자 중 미국의 24%, 유럽의 36%가 AI 도구 사용법에 관심을 표명했다. 그러나 다른 4분의 1은 중립적이거나 확신이 없었으며, 미국 비사용자의 거의 3분의 1, 유럽의 17%는 AI에 전혀 관심이 없다고 답했다. 이러한 양면성은 경험 많은 근로자들이 AI를 어떻게 업무에 적용할 수 있는지 명확하지 않다고 답한 최근의 조사 결과와 일치한다. 이러한 차이는 고용주들이 특정 직책과 경험 수준의 근로자들에게 AI를 적용한 사용 사례를 찾음으로써 AI를 최대로 활용할 수 있는 스킬에 중간급과 나이 많은 근로자들의 경험을 결합해야 할 필요가 있음을 지적한다. 전체 보고서는 여기에서 확인할 수 있다. 제너레이션 설립자이며 글로벌 CEO인 모나 머쉐드(Mona Mourshed)박사는, "AI는 직무와 역할을 극적으로 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 그 힘이 인간의 전문성과 결합될 때 가장 큰 변화를 가져올 것"이라면서 "이 데이터는 연령 차별에 계속 맞서 싸우는 것이 중요하다는 사실을 부각하며, 우리가 다양한 연령과 경험 수준의 근로자들이 책상에 가져오는 그들 만의 자산을 어떻게 활용할 것인지에 대해 AI를 적용하는 직장에서 보다 미묘한 시각을 가질 수 있는 기회가 있음을 지적한다"고 말했다. 가정과 지역 사회 둘 모두에서 나이 많은 성인들이 늙어 가는 방식에 대담하고 공평한 변화를 촉발한 독립계 공공 자선 단체인 스캔 재단의 혁신 및 투자 담당 부사장 아니카 헤브너(Anika Heavener)는, "이 조사연구는 AI가 이미 우리가 알고 있듯이 업무를 변화시키고 있다는 것을 분명히 하지만, 이와 동시에 AI의 적용은 직장 내 연령 차별을 악화시킬 수 있는 가능성이 있다"면서 "나이 많은 근로자들은 그들 만의 고유한 기술과 경험을 제공하며, 고용주들은 AI를 활용하여 그 기술을 일상 업무에 성공적으로 적용하는 데 필요한 교육과 지원을 그들에게 제공해야 한다"고 말했다.

2024.10.09 18:10글로벌뉴스

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

빗썸, 대학생 서포터즈 '썸즈업' 2기 발대식 개최

빗썸(대표이사 이재원)이 지난 7일 빗썸 대학생 서포터즈 '썸즈업' 2기 발대식을 개최했다고 8일 밝혔다. 썸즈업은 가상자산거래소 빗썸의 강점과 고객을 위한 노력을 알리고, 참신한 아이디어로 빗썸의 새로운 경쟁력을 고민하는 빗썸의 대학생 홍보대사다. 총 20명을 선발한 이번 2기 썸즈업은 'Make Your Mark(너만의 발자취를 남겨라)'를 슬로건으로, 빗썸을 홍보하고 사회공헌활동 및 거래소 개선 아이디어를 제안하는 활동을 진행할 예정이다. 특히, 온라인 채널에 중점을 둔 1기와 달리 오프라인 중심의 활동으로 대중과 더 가까이 교감할 계획이다. 썸즈업 2기는 7일 발대식을 시작으로 내년 1월 7일까지, 총 3개월 동안 활동한다. 선발 인원 외에도 썸즈업 1기 우수 멤버 4명이 '빗썸 엠배서더'로 합류, 2기 활동을 지원한다. 서포터즈 인원에게는 매달 지급되는 활동비 외에도 명함, 단체복 등이 담긴 웰컴키트와 거래소를 체험해 볼 수 있는 비용이 별도 지급된다. 우수 활동팀에는 상금 500만 원(1팀)을, 우수 활동자 4명에게는 각각 200만 원의 상금과 빗썸 체험형 인턴, 또는 엠배서더 활동 기회가 제공된다. 빗썸 관계자는 "열정으로 가득한 썸즈업 2기의 활발한 활동을 응원하고 기대해 주시길 바란다"며 "썸즈업 2기가 자신의 발자취를 남길 수 있도록, 빗썸도 아낌없이 지원할 것"이라고 말했다.

2024.10.08 16:58김한준

LG이노텍, 동반성장 최우수 기업 8년 연속 선정

LG이노텍이 동반성장위원회가 발표한 '2023년 동반성장지수 평가'에서 최우수 등급을 획득했다고 8일 밝혔다. LG이노텍은 2016년 이후 8년 연속 최우수 등급을 받으며, 협력사와의 상생 활동 노력을 다시 한 번 인정받았다. 동반성장지수는 동반성장위원회가 협력사와의 상생 노력, 동반성장 수준 등을 기업별로 평가해 계량화한 지표다. 평가 결과에 따라 최우수, 우수, 양호, 보통으로 구분된다. LG이노텍은 협력사와의 동반성장을 위해 공정거래 문화를 확립하는 한편, 금융∙경영∙교육∙소통 등 다양한 분야의 지원을 꾸준히 이어오고 있다. 대표 금융 지원 프로그램으로 LG이노텍은 1천430억원 규모의 '동반성장펀드'를 운영 중이다. 협력사의 원활한 경영을 돕기 위해 2010년 조성한 이 펀드는, 시중 은행보다 낮은 금리로 협력사에 자금을 지원하는 제도다. 경영 분야에서는 '스마트공장 구축 지원 프로그램'을 3년째 운영하고 있다. 높은 비용으로 인해 공장 자동화에 어려움을 겪는 협력사에 구축비의 최대 60%를 지원하는 것으로, 지금까지 33개 기업이 혜택을 받았다. 올해부터는 협력사 ESG지원을 30개사로 확대해서 협력사가 글로벌 ESG 경영 요구에 효율적으로 대응할 수 있도록 ESG 컨설팅 등을 제공하고 있다. 교육 프로그램도 적극 운영하고 있다. LG이노텍은 지난해 '협력사 역량강화 훈련센터'를 새롭게 오픈하고, 현재까지 60개 회사에 생산기술 노하우 전수 및 전문 인력 파견 등 현장형 실습 교육을 실시했다. 지원 대상 기업도 2027년까지 150여 개사로 늘린다는 계획이다. 또한, 100여개 협력사 경영진을 대상으로 ESG경영, 정보보안, 품질 등의 교육을 제공하는 '동반성장 아카데미'도 매년 열고 있다. 이와 함께 LG이노텍은 협력사와 소통도 활발히 진행하고 있다. 연초 주요 협력사 CEO를 초청해 공정거래협약 체결 및 사업 방향과 구매∙품질 정책을 공유하는 '동반성장 상생데이'를, 문혁수 대표가 협력사를 직접 방문해 VOS(Voice of Supplier)를 청취하는 'CEO 파트너십데이'를 수시로 개최하고 있다. 문혁수 대표는 “고객을 1등으로 만드는 '글로벌 기술 혁신 기업'이 되기 위해서는 협력사와의 동반성장이 필수”라며, “협력사와의 상생 협력을 기반으로 차별적 고객가치를 지속 창출해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.10.08 13:50이나리

여행앱 트리플…가입자수 1천만 돌파

초개인화 여행플랫폼 트리플의 누적 가입자 수가 서비스 출시 7년 만에 1천만명을 돌파했다. 우리나라 국민 5명 중 1명은 인터파크트리플의 여행앱 트리플을 이용하고 있거나 이용해본 적이 있다는 의미다. 8일 인터파크트리플(대표 최휘영)은 여행앱 트리플이 서비스 출시 7년 5개월여 만에 가입자수가 1천만명을 돌파했다고 밝혔다. 2017년 5월 베타 서비스를 시작한 트리플은 이듬해인 2018년 4월 회원수가 100만명을 넘어섰고, 코로나 직전인 2019년 9월 500만명을 기록했다. 지난 2017년 5월 트리플이 베타서비스로 세상에 모습을 드러내고 지난 7년 동안 매 분마다 2.6명씩 가입한 셈이다. 특히 트리플의 성장에는 트렌드에 예민한 2030 세대의 절대적인 지지가 있었다. 지난 8월 사용자 기준으로 보면 여성 이용자 중 20대가 50.0%, 30대가 26.1%를 차지했다. 남성 이용자 역시 20대가 37.9%, 30대가 30.1%로, 2030 MZ의 비중이 남녀를 합쳐 73.5%에 달했다. 트리플 이용자들이 가장 사랑한 여행지 톱5는 '오사카, 도쿄, 후쿠오카, 방콕, 타이베이'였다. 트리플 천만 유저들이 가장 많이 다녀간 관광지는 '오사카 유니버셜스튜디오재팬', 이들의 입맛을 사로잡은 해외 맛집 1위는 후쿠오카 라멘 맛집 '이치란 본사 총본점'이었다. 트리플은 천만 유저 돌파를 기념해 내달 3일까지 '행운 부적 이벤트'를 진행한다. 어떤 항공권을 구매해도 내가 산 티켓이 최저가가 되는 '행운 MAX 알뜰 부적', 여행 중 어떤 상황에서도 최상의 컨디션을 유지하게 되는 '천하무적 튼튼 부적' 등 '여행 행운부적'을 뽑고 경품도 함께 추첨하는 방식이다. 캐나다ᆞ폴란드ᆞ일본ᆞ베트남 왕복항공권, 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 경기 입장권, 괌ᆞ치앙마이ᆞ제주 호텔 숙박권 등 다양한 경품이 제공된다. 행운부적 이벤트 추첨 결과를 SNS 인스타그램 스토리로 공유하면 또 한번의 경품 추천을 통해 트리플 앱 내에서 현금처럼 사용할 수 있는 '트리플 캐시', 스타벅스 기프티콘 등을 제공하는 이벤트도 있다. 행운부적 이벤트와 별도로 천만쿠폰팩도 제공된다. 천만쿠폰팩은 매일 오전 11시에 선착순 방식으로 지급되기 때문에 이벤트 기간 마감일인 내달 3일까지 중복 참여가 가능하다. 국내외 숙소 10% 할인쿠폰, 투어ᆞ티켓 15% 할인 쿠폰 등이 포함돼있다. 최휘영 인터파크트리플 대표는 “트리플이 천만 유저와 함께 할 수 있었던 이유는 새로운 여행에 대한 갈증을 느끼는 유저들의 목소리에 귀를 기울이고, 그 고민을 트리플 안에서 풀어낼 수 있도록 끊임없이 혁신했기 때문”이라며 “트리플을 시작으로 외국인 관광객을 위한 '트리플 코리아'까지 사업 영역을 글로벌로 확장하고 있는 만큼, 트리플이 여행 시장을 선도해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2024.10.08 11:31안희정

'AI 거품론' 속 메타는 좀 다르다?…美 월가서 긍정적 평가 쏟아진 이유

최근 동영상 생성 인공지능(AI) 모델 '무비 젠(Movie Gen)'을 공개한 메타가 시장에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 'AI 거품론' 속에서 메타가 AI를 수익화 할 수 있는 방향을 찾아가고 있다고 판단해서다. 8일 인베스터즈, CNBC 등 일부 외신에 따르면 메타 목표주가는 최근 미국 월가 사이에서 상향 조정되고 있다. 실제 뱅크오브아메리카는 종전 563달러에서 630달러로, UBS는 기존 635달러에서 690달러로 목표주가를 올렸다. 이들은 투자의견은 '매수'를 유지했다. 이 외에도 월가에서 메타에 대해 투자의견을 제시한 애널리스트는 총 68명으로, 이 중 58명(85%)이 매수 의견을 밝혔다. 이처럼 메타에 대해 긍정적인 평가가 나오는 이유는 최근 진행한 연례 개발자 컨퍼런스 '커넥트 2024'에서 AI 수익화 가능성에 대한 방안을 제시했다고 봤기 때문이다. 특히 메타가 이 행사에서 공개한 오리온 증강현실(AR) 스마트안경에 대한 기대감이 높은 상태로, 일부에선 향후 스마트폰을 대체할 수도 있다고 봤다. 저스틴 포스트 뱅크오브아메리카 애널리스트는 "메타는 이번 행사에서 하드웨어의 혁신과 AI의 더 큰 가능성을 보여줬다"며 "새로운 AI 기능을 중심으로 성공적 혁신을 이루고 있다"고 평가했다. 이어 "안경이 고글보다 훨씬 더 광범위한 시장 잠재력을 보유하고 있다"며 "가치평가에 대한 우려를 상쇄할 만큼의 사용량 증가를 주도할 수 있을 것"이라고 전망했다. 메타는 오픈소스 AI 모델인 '라마'를 선보인 후 계속 발전시키며 생태계를 확장하고 있다는 점도 긍정적으로 평가되고 있다. 지난 4일엔 동영상 생성형 AI 모델인 '무비 젠'도 공개해 주목을 받았다. 이 외에도 일각에선 메타가 메시징 광고를 통해 '대화당 수익'을 높일 수 있는 기업용 AI 챗봇과 검색 기반 광고를 제공할 수 있게 해 주는 소비자 대상 AI 챗봇으로도 충분히 수익을 창출할 수 있을 것이란 분석이 나왔다. 또 메타가 가진 인스타그램, 페이스북 등의 소셜 플랫폼에 인플루언서 AI 챗봇을 접목하거나, 자동 광고 도구를 제공하는 생성형 AI를 도입할 경우 더 많은 사업을 수주할 수 있는 기회가 생길 것이라고 봤다. 이처럼 AI와 메타버스 분야에서 한발 앞서 나가는 모습을 보이며 메타 주가는 최근 한달간 19% 급등했다. 올 들어서는 68%나 상승해 S&P 500 지수 내 10대 종목 중 하나로 꼽혔다. 이달 말 발표될 예정인 3분기 실적에 대해서도 긍정적인 전망이 나오고 있다는 점 역시 메타에게 호재로 작용하고 있다. 다만 이날 주가는 전일 대비 1.87% 하락한 584.78달러에 머물렀다. 지난 4월에도 메타의 주가는 하향세를 보였다. 당시 구글 모회사인 알파벳, 마이크로소프트처럼 AI 개발을 지원하기 위해 거액을 기술 인프라에 투자하겠다는 발표가 있은 후 하루 만에 시가총액이 1천700억 달러 가까이 줄어든 바 있다. 메타는 연간 자본 지출을 최대 400억 달러로 올린다고 발표했는데, 이 투자금은 대부분 데이터센터를 구축하는데 투입되는 것으로 알려졌다. USB 분석가 스티븐 주 부사장은 "메타의 생성형 AI 투자 자본 수익률에 대한 투자자들의 논쟁이 있다"며 "메타의 수익 창출 방향을 감안할 때 이 문제는 점진적으로 해결될 것으로 본다"고 밝혔다. 이어 "테무, 쉬인 등 중국 전자상거래 업체들이 페이스북, 인스타그램에서 잠재 고객들을 겨냥해 막대한 비용을 지출하고 있다는 점도 고무적"이라며 "이러한 지출이 지속될 듯 하다"고 덧붙였다. 또 그는 "아마존, 마이크로소프트 등과 달리 메타가 컴퓨팅 파워를 다른 기업에 임대해 돈을 벌 수 있는 클라우드 사업을 가지고 있지 않아 일부 투자자들은 수익화에 대해 의문을 가지고 있는 듯 하다"면서도 "향후 수익에 도움될 요소가 아직 주가 추정치에 반영되지 않다는 점에서 낙관적"이라고 분석했다.

2024.10.08 10:27장유미

화웨이, 글로벌데이터 'IMS·음성 코어 평가'서 1위

화웨이가 글로벌 IMS 및 음성 코어 평가에서 전 부문 만점을 받으며 단독 1위로 선정됐다고 8일 밝혔다. 시장조사기관 글로벌데이터가 지난달 26일 발간한 'IMS 및 음성 코어: 경쟁 환경 평가(IMS and Voice Core: Competitive Landscape Assessment)' 보고서에 따르면 화웨이의 단일 음성 코어(Single Voice Core, SVC)는 모든 부문에서 만점을 기록하며 단독 리더에 선정됐다. SVC는 복잡하고 다양한 음성 네트워크를 통합해 2G부터 5G 등 모든 유형의 가입자가 효율적으로 올인원 음성 네트워크에 접근할 수 있도록 하는 솔루션이다. 화웨이 SVC는 ▲솔루션 아키텍처 ▲플랫폼 및 성능 ▲기능 및 애플리케이션 지원 ▲상호 운용성 ▲배포 경험 등 총 5개 평가 항목에서 모두 1위에 선정됐다. 화웨이 SVC 솔루션의 탁월한 경쟁력과 시장 성과를 인정받게 됐다. 앞서 화웨이는 글로벌데이터가 지난 2022년 발간한 보고서에서도 성숙한 상용 사례를 보유한 가장 강력한 솔루션이라는 평가를 받으며 모든 경쟁사 중 1위를 기록한 바 있다. 이번 보고서에 따르면 5G 구축이 가속화되고 음성 서비스가 2·3G에서 VoLTE·VoNR로 전환되면서 이동통신사업자는 멀티 플랫폼 및 다세대 음성 네트워크 관리 복잡성에 직면하고 있다. 이에 2·3·4·5G 서비스를 원활하게 지원할 수 있는 융합형 음성 네트워크가 요구되고 있다. 이 부분에서 단순하고 안정적인 고품질 음성 및 비디오 네트워크 개발을 통해 시장에 뛰어난 기여를 한 화웨이 SVC를 시장 리더로 선정했다. 화웨이가 뉴 콜링 기술 개발 및 상용화에 선구적 노력을 기울인 점을 주목했다. 뉴 콜링 기술은 기존 음성 및 영상통화의 틀에 5G 기술을 더한 것으로, 사용자에게 완전히 새로운 통화 경험을 제공한다.

2024.10.08 09:23최지연

해외플랫폼 사칭·음란 콘텐츠 방치에 국회 질타

방송통신위원회 대상으로 7일 국회서 열린 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등의 유명인 사칭 광고와 음란 콘텐츠를 두고 국회의원들의 거센 질타가 쏟아졌다. 글로벌 빅테크가 대중이 사용하는 플랫폼 서비스를 하면서 콘텐츠 관리가 부적절하다는 뜻이다. 개혁신당의 이준석 의원은 “메타의 서비스(페이스북, 인스타그램 등)나 유튜브에서 보면 제가 코인업체 대표라고 하고 김종인 고문과 윤석열 대통령이 투자 자문을 했다는 광고가 보인다”며 “메타에서는 유명인 사칭 불법 광고를 인지하고 있냐”고 질의했다. 감사 증인으로 출석한 허욱 페이스북코리아 부사장은 “지난해 하반기부터 많은 노력을 기울였지만 유명인 사칭 광고가 많이 발생한 게 사실이다”며 “본사 차원에서 다양한 조사를 통해 알아보니 집단적으로 하는 이들이 있다는 것을 알게 됐고 이를 줄이기 위해 노력하고 있다”고 해명했다. 같은 내용을 유튜브에도 따져 묻자 증인으로 출석한 김경훈 구글코리아 사장은 “이 문제를 심각하게 바라봤고 올해 2~3월경 많이 사라졌다”며 “알고리즘에 많이 투자했지만 사기를 치는 조직들이 여러 가지 노력을 기울이고 있는데 이런 광고가 없도록 하겠다”고 답했다. 이준석 의원은 “결국 선제적인 필터링을 많이 해야 한다”며 “사후적 관리가 중요한데 코인 광고는 즉시 피해자가 발생하고, 알려진 인물의 사진이나 영상이 사용된 것은 사람이 확인해서라도 체크해야 하는 것 아니냐”고 주문했다. 유튜브에 올라온 선정성 콘텐츠도 감사 과정에서 논란이 됐다. 국민의힘 박충권 의원은 “유튜브가 성인용 콘텐츠 판촉의 장이 됐다”며 “미성년자도 구매 직전까지 접근이 가능한, 사회적으로 큰 문제다”고 비판했다. 이어, “네이버의 치지직의 경우에는 타 사이트의 음란물 링크를 금지하고 있다”며 “구글은 망 사용료도 안 내고, 법인세도 떼먹고, 인앱결제 수수료 강탈하면서 이용자 보호 책무도 다하지 않는 것이냐”고 지적했다. 김경훈 구글코리아 사장은 “커뮤니티 가이드에 위반되는 영상이 아니라 놓친 것 같은데 살펴보겠다”고 했다. 한편, 박충권 의원의 질의 과정에서 다소 선정적인 발표 자료 화면이 쓰였다는 이유로 여야 의원 간에 공방이 오가기도 했다. 여야 의원들이 언쟁을 벌이는 과정에서 구글코리아 사장이 웃음을 보여 국민의힘 최형두, 이상휘 의원이 “대한민국 국회가 우습냐”고 질책이 나오기도 했다.

2024.10.07 22:24박수형

XPLA-에이셔, AI 기반 웹3 게임 개발 지원

글로벌 블록체인 메인넷 XPLA(엑스플라)는 분산형 GPU 인프라 플랫폼 '에이셔(Aethir)'와 전략적 파트너십을 체결하고 총 1천000만 달러(약134억 원) 규모의 공동 기금을 조성해 AI 기반 게임 개발을 지원하는 프로그램을 추진한다고 7일 밝혔다. 에이셔는 탈중앙화 클라우드 컴퓨팅 분야의 선두주자로, 사용하지 않는 GPU(Graphics Processing Unit) 자원을 모아 분산형 GPU 인프라를 구축했다. 이를 통해 인공지능 모델 학습, 실시간 렌더링, 클라우드 게임 서비스 등 고성능 컴퓨팅이 필요한 다양한 분야에 GPU 자원을 효율적으로 제공한다. 이번 프로그램은 XPLA와 에이셔가 공동으로 AI(인공지능) 기반 트리플 A급 게임을 비롯해 다양한 디앱들을 발굴하기 위해 기획됐다. 우수한 웹3 프로젝트들을 선정해 개발 단계 및 상용화 수준에 따라 다양한 지원을 한다. 특히 기금 수혜 뿐만 아니라 클라우드 인프라 구축, 블록체인 기술 자문, 마케팅 전략 수립 등 다각적인 혜택을 받게 된다. XPLA 팀은 프로젝트 가동을 위해 지난 9월 생태계 참여자들의 의견을 반영하는 거버넌스 투표를 진행했다. 해당 투표에 60%가 참여하고 100% 찬성으로 가결되어 공동 기금을 조성하는데 성공했다. 폴 킴(Paul Kim) XPLA 팀 리더는 “에이셔와 함께하는 '개발 지원 프로그램'은 AI 기반 웹3 게임 산업의 혁신을 가속화할 것”이라며 “XPLA의 블록체인 기술과 에이셔의 고성능 GPU 인프라가 결합돼 개발자들의 혁신적인 아이디어가 현실로 구현되길 기대한다”고 밝혔다. 폴 씬드(Paul Thind) 에이셔 CRO(Chief Revenue Officer)는 “웹3 산업에 선한 영향력을 끼칠 수 있는 이번 프로그램을 XPLA와 진행하게 되어 기쁘게 생각한다”며 “AI 기반 트리플 A급 게임 서비스에 적합한 고성능 인프라를 제공함으로써 XPLA와 함께 웹3 게임 산업의 미래를 앞당기는데 기여하겠다”고 전했다. XPLA는 구글 클라우드(Google Cloud), 레이어제로(LayerZero), 구미(gumi), 애니모카 브랜즈(Animoca Brands), YGG, 블록데몬(Blockdaemon), 코스모스테이션(Cosmostation) 등 세계적 웹 3 기업들이 참여하는 레이어1 메인넷이다. 소환형 RPG, '서머너즈 워: 크로니클', '미니게임천국', '낚시의 신: 크루', '워킹데드: 올스타즈' 등 히트 IP 기반의 웹3 게임들을 온보딩했으며, EA, 징가 등 대형 개발사 출신 개발자들이 의기투합해 제작하고 있는 '매드월드'도 단독 온보딩할 예정이다.

2024.10.07 11:18이도원

"연내 5큐비트 양자컴퓨터 출시…2026년 150큐비트 가동"

"올해 내 산업용 양자 컴퓨터 '큐리온'을 출시할 계획이다. 오는 2026년엔 150큐비트 양자컴퓨터를 가동할 것이다." 제8회 대한민국 디지털 미래혁신대상 한국전자통신연구원(ETRI) 원장 상을 수상한 노르마 정현철 대표 얘기다. 노르마는 양자 보안 및 양자 컴퓨팅 전문 기업이다. 지난 2011년 설립됐다. '퀀텀 모멘텀(Quantum Momentum)'을 모토로 양자 보안과 양자 컴퓨터 2개 부문에서 우리나라 양자 과학기술 및 산업계의 혁신과 패러다임 전환을 주도하고 있다. 이번 미래혁신대상 출품작은 양자 프로그램 개발 및 실행을 지원하는 'Q 플랫폼'이다. 국내 처음으로 양자 컴퓨터를 상용화하는데 필수인 컴퓨터 리소스, 잡 히스토리, 개발 및 시뮬레이션 등의 부문에서 최적의 개발 환경을 제공한다. 개발자가 양자 하드웨어에 접근하지 않고도 프로그램을 설계하고 실행할 수 있다. 컴퓨터 리소스 영역에서는 ▲상태 벡터 ▲콘텍스트 인지 ▲GPU 가속화에 이르는 맞춤형 시뮬레이터 환경을 제공한다. 잡 히스토리 영역에서는 양자 프로그래밍 작업 실행 이력 추적과 분석, 재활용을 통해 작업 효율성을 높여 투입 비용을 최소화할 수 있다. 또 개발 및 시뮬레이션 영역에서는 맞춤 설정 도구를 제공한다. 이를 통해 복잡한 양자 알고리즘을 구축하거나 시각화가 용이하다. 정현철 대표는 "Q플랫폼은 다양한 개발자 수준에 대응하는 프로그래밍 모드와 사용자 최적화 다기능 통합 시스템을 제공한다"며 "오픈소스 플랫폼 및 타사 시뮬레이터도 지원할 수 있다"고 설명했다. 노르마 측은 Q플랫폼 품질이나 가격 경쟁력에 대해서 자신감을 드러냈다. 고도화된 기술적 성능 및 사용자 요구 기반 맞춤형 기능을 제공하는 등 경쟁사 대비 제품 품질 면에서 월등한 우위를 확보했다는 것이 노르마 측 설명이다. 생산과정과 연구개발 비용 절감을 통해 가격 경쟁력도 확보했다. 경쟁사 대비 최소 20~30% 저렴한 공급이 가능할 것으로 내다봤다. 정 대표는 "Q플랫폼은 국내에서 사용할 수 있는 양자 컴퓨터 서비스로는 현재 유일하다"며 "적극적인 글로벌 마케팅 등을 통해 Q플랫폼 확산과 파급력을 늘려갈 것"이라고 말했다. Q플랫폼과 유사한 서비스인 IBM의 '퀀텀 랩'은 지난 5월 서비스를 종료했다. 노르마는 Q플랫폼 관련 특허도 3건 출원한 상태다. 출원 특허는 ▲양자 라이브러리 기반의 소프트웨어 개발 키트를 제공하는 양자 컴퓨팅 시뮬레이션 방법 및 이를 수행하는 서버 ▲복수의 시뮬레이터들을 이용해 게이트별 처리시간을 획득하는 양자 시뮬레이터 테스트 방법 및 이를 수행하는 서버 ▲양자 암호화 알고리즘을 활용해 사용자 단말을 인증하는 양자 컴퓨팅 시뮬레이션 방법 및 이를 수행하는 서버 등이다. 노르마는 Q플랫폼의 시장 확대를 위해 공격적인 마케팅을 전개 중이다. 해외부문에서는 핀란드 기술 연구센터(VTT), 사우디 기업 아람코 등에 제품 공급 및 사업 협력 확대를 추진 중이다. 국내부문에서는 양자대학원 등을 대상으로 Q플랫폼을 유료 공급, 연구와 교육에 활용될 수 있도록 적극 지원할 방침이다. 노르마는 조만간 출시할 양자컴퓨터 큐리온(Qrion)으로 내년 50억 원 정도의 매출을 예상했다. 큐리온은 국내 최초 산업용 양자 컴퓨터다. 초전도 양자 컴퓨터로 Q플랫폼과 연동해 전체 기술 스택을 포괄적으로 지원하도록 설계했다. 정확한 계산과 일관된 성능 제공, 장시간 연산 작업을 안정적으로 수행한다. 노르마 측은 글로벌 기업 및 국내 산학연과 기술 협력을 통해 5큐비트 양자 컴퓨터를 올해 출시한다는 계획이다. 정 대표는 회사 비전과 목표에 대해 "'양자 컴퓨터의 소프트웨어와 하드웨어를 개발하는 K-양자 기술 리딩 기업'을 모토로 오는 2026년 150큐비트를 넘는 양자 컴퓨터를 출시하기 위해 총력을 기울이고 있다"고 말했다. 정 대표는 "노르마를 소프트웨어 Q플랫폼과 연동한 하드웨어 큐리온(양자 컴퓨터)을 개발해 기술을 지속 발전시키는 등 풀스택 기업으로 성장해 나갈 것"이라고 밝혔다. 한편 퀀텀 관련 시장은 최근 지속적인 확대 추세다. 아이디테크엑스 등 시장조사 기관 보고서에 따르면 양자 컴퓨터 시장만 올해부터 오는 2044년까지 연평균 34% 성장할 것으로 예측했다. 양자 컴퓨팅 활용 분야는 대규모 데이터 처리, 암호 해독, 신약 개발 등 다양하다.

2024.10.07 08:21박희범

中 차이나유니콤, 폰-저궤도 위성 연결 'NR NTN' 테스트

스마트폰과 저궤도 위성 간 직접 데이터가 연결되는 'NR 기반 비지상 네트워크(NR NTN)' 저궤도 테스트가 중국에서 처음으로 이뤄졌다. 6일 중국 언론 콰이커지에 따르면 최근 베이징에서 열린 '2024 위성인터넷기술 및 산업발전포럼'에서 중국 차이나유니콤 연구원의 예양 수석 엔지니어가 강연을 통해 차이나유니콤이 NR NTN 저궤도 테스트를 실시했다고 밝혔다. 중국에서 이뤄진 첫 NR-NTN 저궤도 테스트다. 저궤도를 이용하는 NR NTN을 통해 오지에서도 통신 연결이 가능해지는 동시에 정지궤도 위성 보다 낮은 고도에 위치한 저궤도 위성을 통해 통신 지연 시간이 짧으면서 데이터 전송 속도는 빨라진다. 이에 실시간 스트리밍 등 서비스에 유리하다. 예 수석 엔지니어에 따르면 궤도상에서 엔드투엔드 데이터 서비스를 오픈했으며 속도가 지상 4G 단말기와 맞먹는 수준이다. 이번 테스트에서는 국제표준트로토콜(3GPP NR NTN R17 표준)과 스마트폰 직접 연결 표준 주파수 대역(Ka~L 대역)을 채택했다. 또 중국 위성 통신 기업 갤럭시스페이스의 '리틀 스파이더 웹' 저궤도 테스트 위성 'AP03'을 이용해, NR NTN 단말기에 직접 위성 광대역 통신을 연결했다. AP03은 지난해 발사된 갤럭시스페이스의 위성이다. 테스트에서 차이나유니콤은 데이터 서비스 및 VoNR(Voice over New Radio) 업무를 포함해, 5MHz 대역폭에서 저궤도 위성에 직접 연결된 단말기의 종합적 서비스 기능을 성공적으로 검증했다. 테스트 결과, 단말기는 최대 다운링크 속도가 11Mbps(1.375MB/s), 업링크 속도가 4Mbps(0.5MB/s)였다. 단일 주기에서 최대 3분 동안 안정적인 트래픽을 유지할 수 있었다. 통화 품질이 지상 이동통신 시스템의 요구도 충족했다. 예 엔지니어는 스마트폰 직접 연결 서비스를 위해 위성, 기지국, 코어 네트워크 및 단말기 기능 개선이 필요하며 위성 산업과 지상 이동통신과 협력이 중요하다고 강조했다.

2024.10.07 08:13유효정

[심승배의 국방&디지털⑧] AI는 사이버전의 창과 방패

현대전에서 사이버 공간은 지상, 해상, 공중에 이어 새로운 전장으로 부상했다. 특히, 사이버 공격은 물리적 공격보다 은밀하며 광범위한 시공간에서 발생할 수 있어 국방을 포함한 국가에 심각한 영향을 줄 수 있는 위협이 됐다. 국방 분야는 사이버 위협 보호, 사이버 공격 대응을 포함한 사이버보안을 강화하기 위해 노력하고 있으며, 특히 사이버 공격에 대한 방어 역량을 강화하기 위해 인공지능 기술을 도구로 활용하고 있다. 사이버보안은 정보 및 시스템을 사이버 위협으로부터 보호하며 피해가 발생한 경우 이를 복구함으로써 정보의 기밀성·무결성·가용성을 보장하는 것을 의미한다. AI는 패턴인식과 기계학습으로 네트워크 트래픽을 실시간으로 모니터링하고, 비정상적 활동을 감지해 사이버 공격에 대한 신속한 대응을 가능하게 할 수 있으며, 반복적이고 일상적인 사이버보안 작업을 자동화할 수 있다. 또 AI는 과거의 사이버공격 데이터를 분석해 미래 사이버위협 시나리오를 예측할 수도 있다. 사이버공격과 위협은 해킹, 컴퓨터 바이러스, 서비스거부(DDoS: Distributed Denial of Service), 전자기파 등 전자적 수단에 의해 정보통신기기, 정보통신망 또는 이와 관련한 정보시스템을 침입·교란·마비·파괴하거나 정보를 위조·변조·훼손·절취하는 행위 및 그와 관련한 위협을 말한다. 먼저, 국방 시스템에 대한 사이버보안 위협을 알아본다. 국가안보에 직결하는 중요한 정보를 다루는 국방 시스템은 사이버 공격의 주요 표적이 될 수 있으며, 공격자는 무기체계에 대한 기술적인 규격정보, 지휘통제체계에서 다루고 있는 작전계획, 군사정보체계에서 수집하고 분석하는 군사정보 등을 탈취하는 것을 목표로 한다. 컴퓨터 바이러스, 악성 코드 등을 이용해 공격자가 원하는 시점이나 조건이 될때 국방 시스템을 마비시키기 위한 공격, 국방 네트워크에 과도한 트래픽을 발생시켜 정상적인 서비스를 제공하지 못하도록 하는 서비스거부 공격 등도 대표적인 공격 유형이다. 러시아-우크라이나 전쟁에서 러시아 해커들이 정보를 조작한 가짜정보를 소셜 네트워크 서비스에 유통한 사례도 정보를 조작하는 사이버 공격 일종이다. 올 8월에 페이스북(Facebook)을 운영하는 메타(Meta)에서 러시아가 생성형 인공지능을 이용해 정보조작 및 가짜정보 유통을 시도했다고 밝힌 것처럼 AI를 사용하면 효율적으로 정보를 조작할 수 있다. 오픈AI(OpenAI)에서도 중국과 러시아에서 여론조작을 위해 챗GPT(ChatGPT)를 활용한 시도가 있었다고 밝혔듯이, 생성형 AI 기술과 서비스는 이미 사이버 공격을 위한 주요 수단이 됐다. 공격자들이 AI 기술을 활용해 사이버 공격 방식을 지능화하고 고도화하고 있다면, 방어하는 입장에서도 마찬가지로 AI 기술을 활용할 수 있다. 본고에서는 사이버공격에 대한 방어 관점에서 AI를 활용하는 방안과 유사시 또는 전시에 적에 대한 사이버공격 수단으로 AI를 활용하는 방안에 대해 살폈다. 우선 방어 관점에서, AI 기술은 방대한 데이터를 분석해 사이버 공격 패턴을 학습하고, 이를 기반으로 새로운 공격을 예측하고 탐지할 수 있다. AI 알고리즘은 시스템 로그, 네트워크 트래픽, 사용자 행위 등을 분석해 정상적인 패턴과 다른 이상행위를 탐지할 수 있으며, 알려진 악성코드 특징을 학습해 새로운 변종 악성코드를 탐지할 수도 있다. 침입탐지시스템(IDS: Intrusion Detection system)에 적용된 AI 기술은 네트워크 트래픽을 실시간으로 분석하고 침입시도를 탐지해 대응하는데 도움을 줄 수 있다. 이미 사이버공격을 받은 상태라면, AI 기술은 사이버공격에 대한 대응을 자동화해 신속하고 효과적인 대응을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, AI는 감염된 시스템을 자동으로 격리해 피해 확산을 방지할 수 있으며, 공격으로 인해 손상된 시스템을 자동으로 복구할 수 있다. 또 AI는 사이버공격 수단으로도 활용이 가능하다. 악성코드를 탐지하고 방어하는 데 AI 기술을 쓰는 것처럼 역으로 악성코드를 생성할 때도 AI 기술을 사용할 수 있다. 기계학습 알고리즘으로 기존 악성코드 패턴을 학습해 새로운 변종을 만들어내면 기존의 탐지시스템을 우회할 수도 있다. 생성형 AI 기술은 개인화한 피싱 이메일 생성에도 활용될 수 있으며, 공격대상의 소셜 미디어 활동이나 공개된 정보를 분석해 신뢰성 높은 피싱 메시지를 대상에게 보낼 수 있다. 마찬가지로 아군의 취약점을 찾아내는 데 AI 기술을 사용하는 것처럼 적의 사이버보안 취약점을 찾아낼 때도 AI 기술을 사용할 수 있다. 이는 아군의 사이버공격 속도와 효율성을 향상시킬 수 있다. AI 기술을 사용해 가짜 이미지나 영상물을 생성하는 딥페이크(deepfake)도 공격 대상 국가에 대한 사회공학적 공격을 정교하게 하는 수단이 될 수 있다. 러시아-우크라이나 전쟁 중에 온라인에 유포된 푸틴 대통령의 계엄령 선포 연설 영상이나 2024년 미국 대통령 선거를 앞두고 선거판을 흔들고 있는 가짜 영상의 영향력을 생각해 보면, 사이버공격 수단으로 딥페이크가 얼마나 악용된 기술인지 알 수 있다. 미래에는 AI 에이전트가 사이버전 상황에서 인간의 개입 없이도 스스로 학습하고 진화하는 사이버 전투 임무를 수행할 수도 있을 것이다. 실시간으로 사이버 방어 시스템을 진단하고 내부 시스템을 복구하고, 곧바로 적의 시스템에 대한 사이버 공격을 시도할 수 있을 것이다. 14세기에 유럽에서 발생해 당시 인구의 3분의 1을 사망에 이르게 한 흑사병과 2019년부터 전세계로 확산된 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)도 쥐나 벼룩, 사람을 통해 빠르게 전파됐는데, 세계가 온라인으로 연결돼 있는 사이버 세계에서 일어나는 사이버공격의 전파 속도는 상상을 초월할 수 있다. 딥페이크로 만든 영상을 포함해 AI 기술로 합성 데이터를 생성하면 더욱 정교한 공격 시나리오를 개발할 수도 있다. AI 시대에 군의 사이버보안을 강화하려면 무엇을 준비해야할까? 먼저 사이버공간에 대한 방어 관점에서 AI를 활용한 위협 탐지 및 대응 기술에 대한 지속적인 연구개발이 필요하며 사이버 보안 인력의 AI 활용 능력 향상도 필요하다. AI 기반 공격의 특성을 이해하고 대응할 수 있는 역량이 없다면, 적의 AI 기반 사이버 공격에 당할 수밖에 없다. 국제사회 일원으로서 AI를 악용한 사이버 공격을 방지하기 위한 관련 정책과 윤리적 기준을 마련하는 것도 중요하다. 언젠가 등장할 지도 모르는 일반인공지능(AGI: Artificial General Intelligence) 기술을 활용한 초지능형 사이버 방어 시스템이나 AGI 기반 사이버 무기가 나온다면 우리 군은 어떻게 대응해야할까? 미래 전장에서 사이버 공간의 중요성은 우주 공간과 더불어 더욱 커질 것이며, AI 기술은 이러한 공간에서의 우위를 결정짓는 핵심 수단이 될 것이다. 하지만 인간(유인 전투원)이 도구(AI 기반 사이버 전투원)를 악용하거나 도구에 지나치게 의존한다면 효과적인 사이버보안체계를 운영할 수 없을 것이다. 사이버전 임무는 궁극적으로 전통적인 군사 작전을 보조하고 지원하는 역할이며, 이는 물리적 전장에서 수행하는 본질적인 군사 임무를 더욱 효과적으로 달성하기 위한 부가적인 수단이기 때문이다.

2024.10.06 18:59심승배

[ZD브리핑] 22대 국회 첫 국정감사 스타트...삼성·LG전자 3Q 잠정실적

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 22대 국회 첫 국정감사 스타트...7일 방송통신위원회 감사 22대 국회의 첫 국정감사가 7일부터 시작됩니다. 여소야대 구조 속에서 이전 회기와 비교해 정쟁 대결이 가장 극에 치닫고 있다는 평가를 받는 국회입니다. 입법부가 행정부 대상으로 국정 전반에 감사를 진행하는 국정감사는 단순히 국회의 정부 견제를 넘어 여러 사회 전반에 대한 문제를 살피게 됩니다. 경우에 따라 기업인들이 일반 증인으로 국정감사장에 출석해 국회의원들의 질의를 받기도 합니다. ICT 분야에서는 7일 방송통신위원회를 시작으로 과학기술정보방송통신위원회의 감사가 시작됩니다. 이진숙 방통위원장이 국회의 탄핵으로 직무정지 상태에서 기관증인이 아닌 일반증인으로 출석 요청이 이뤄졌습니다. 방통위를 두고 이미 과방위는 20여 차례의 청문 등 전체회의를 열었는데 여야의 쟁점 이견 폭을 좁히지 못하고 있습니다. 이에 따라 과방위 국감은 첫날부터 거친 공방을 피하지 못할 것으로 보입니다. 이진숙 위원장 외에 수십명의 증인과 참고인으로 다양한 질의가 오갈 전망입니다. 기업 증인으로는 구글, 넷플릭스, 애플, 메타(페이스북) 등 글로벌 빅테크가 주로 꼽혔습니다. 8일 과기정통부 국감에서는 김영섭 KT 대표를 비롯한 통신3사 인사와 삼성전자 등이 통신비와 단말기 가격에 대한 논의를 위한 증인으로 꼽혔습니다. 전날 증인으로 신청된 글로벌 빅테크 인사와 함께 AI, 딥페이크 관련 인사들이 증인으로 꼽혔습니다. 과기정통부 감사는 여러 ICT 현안과 함께 지난해 감액 축소 논란이 드리운 R&D 예산을 두고 치열한 논의가 오갈 것으로 보입니다. 한글날 이후 10일에는 ICT 산하기관과 원자력안전위원회에 대한 감사가 진행될 예정입니다. 삼성 LG전자 3분기 잠정실적 발표...테슬라 '로보택시' 공개 삼성전자와 LG전자가 오는 8일 3분기 잠정실적을 발표합니다. 증권사 실적 전망(컨센서스)에 따르면 삼성전자는 3분기 매출 81조3천88억원, 영업이익은 11조379억원을 기록하며 전년 보다 각각 20.6%, 353% 증가할 전망입니다. 일부 증권가에서는 영업이익을 14조원대에서 10조원대로 하향 조정하기도 했습니다. 반도체 사업을 담당하는 디바이스솔루션(DS) 부문 영업이익은 5조4천억원으로 지난 2분기(6조4천600억원)과 비교해서 16% 감소할 전망입니다. 이는 AI 반도체 수요는 강세지만, 범용 메모리 사이클 둔화와 더불어 시스템반도체, 파운드리 사업의 적자가 지속됨에 따른 실적 전망입니다. LG전자는 3분기 매출 21조8천860억원, 영업이익 1조226억원으로 전년보다 각각 5.6%, 2.3% 증가할 전망입니다. 특히 구독가전과 webOS, 공조기(HVAC) 등 B2B(기업간 거래) 사업에서 성과가 나타나고 있습니다. MBK파트너스가 고려아연 공개매수 마지막 날인 지난 4일 공개매수 가격 인상을 단행하자 최윤범 고려아연 회장도 영풍정밀 공개매수가 상향을 검토하고 있는 것으로 알려졌습니다. 경영권 분쟁에 휩싸인 양 측이 번갈아 가며 경쟁적으로 가격을 올리며 '쩐의 전쟁'이 격화하고 있습니다. 재계에 따르면 최 회장과 최창규 영풍정밀 회장, 최창영 고려아연 명예회장이 출자한 특수목적법인(SPC) 제리코파트너스 측은 오는 7일 이사회를 소집할 예정인 것으로 알려졌습니다. 한편 국회에서도 관련 이슈를 들여다볼 예정입니다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회는 오는 7일 국정감사에서 관련 질의를 예고한 가운데 박기덕 고려아연 사장이 증인으로 출석할 예정입니다. 미국 전기자동차 업체 테슬라가 오는 10일 차기 수익모델로 꼽히는 로보택시를 공개합니다. 로보택시 시제품과 승차 서비스 예약 플랫폼을 공개하고, 업그레이드된 완전자율주행(FSD) 기술도 발표할 것으로 예상됩니다. 일각에서 테슬라가 모델2로 알려진 저가형 전기차에 대한 정보를 공개할 것이라는 관측도 나오면서 이번 행사에 대한 관심이 고조되고 있습니다. 글로벌 반도체 장비 업체 램리서치가 오는 8일 용인 캠퍼스 오프닝 행사를 진행합니다. 이날 행사에서는 램리서치의 팀 아처(Tim Archer) 회장 및 최고경영자 등이 참석할 예정입니다. 램리서치는 용인 캠퍼스 완공에 따라 동탄에 위치한 테크니컬 트레이닝 센터와 판교에 위치한 한국 본사를 모두 용인 캠퍼스로 이전했습니다. 문화체육관광부 국감 돌입...디아블로4 첫 확장팩 출시 이번 주는 문화체육관광부 국정감사와 디아블로4 새 확장팩 출시 소식이 있습니다. 국회는 오는 7일 문화체육관광부를 시작으로, 17일 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 등 산하 기관의 국정감사에 돌입합니다. 올해 문화체육관광부 국정감사에선 대한축구협회와 대한배드민턴협회에 대한 불공정 환경 등이 주요 이슈로 부각될 것으로 보입니다. 또 게임 확률형 아이템과 국내 게임산업 역차별 해소를 위한 해외 게임사 국대 대리인 지정 등에 대한 내용도 다뤄질 전망입니다. 게임물관리위원회 국정감사에선 게임물 사전심의 제도의 불법성을 두고 치열한 공방이 예상됩니다. 게임 크리에이터 김성회씨와 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수가 참고인으로 국회에 출석해 해당 제도에 대한 의견을 전한다고 알려졌습니다. 블리자드엔터테인먼트는 '디아블로4'의 첫 확장팩 '증오의 그릇'을 오는 8일 출시합니다. 확장팩은 신규 지역과 직업, 시스템 등이 추가된 게 핵심입니다. 확장팩을 구매한 이용자들은 신규 직업 혼령사와 룬어 시스템을 경험할 수 있습니다. 혼령사는 고릴라, 독수리, 재규어, 지네의 혼령을 소환해 각각 다른 전투 스타일로 선보이는 게 특징입니다. 행안부•개보위 국감에 '관심'...SAP, AI 전략 소개 국회 행정안전위원회가 오는 7일 행정안전부와 한국지능정보사회진흥원(NIA) 등에 대해 국정감사에 들어갑니다. 더불어민주당 신정훈 의원의 요청으로 김영섭 KT 대표, 이상국 KTDS 대표가 출석할 예정인 가운데 정부 행정정보망사업 장애 및 부실과 국가정보자원관리원 사업 관련 비위행위와 관련된 조사가 이어질 전망입니다. 또 공공 행정망 지속 오류 문제, 공공 IT서비스 저가발주 문제 등도 이번 국감에서 다뤄질 지 주목됩니다. 개인정보보호위원회도 오는 8일 정부세종청사에서 국정감사를 받습니다. 이번 국정감사는 국민권익위원회(권익위)와 동시에 실시되며 개인정보 보호와 관련된 다양한 현안들이 집중적으로 논의될 예정입니다. 최근 딥페이크 기술을 악용한 디지털 성범죄와 개인정보 유출 증가로 개인정보 보호에 대한 국민적 관심이 높아지고 있습니다. 이에 따라 개보위는 AI 딥페이크 기술 규제, 개인정보 침해 예방 및 대응 방안, 개인정보 보호법 개정 등 중요한 이슈들을 심도 있게 다룰 것으로 예상됩니다. 노션은 같은 날 성수동에서 개발자 네트워킹 행사인 '카페 노션 서울'을 개최합니다. 이번 행사는 효율적인 업무 관리와 협업을 통해 성과를 거둔 기업의 성공 노하우를 공유함과 동시에 파트너 기업들의 커뮤니케이션을 위해 마련됐습니다. 메타는 오는 10일 서울 강남구 메타 한국 오피스에서 '메타의 AI' 미디어 브리핑 행사를 개최합니다. 이번 행사에서는 메타의 생성형 AI 부사장 마노하 팔루리가 '라마(Llama)'를 중심으로 메타의 AI 기술을 소개합니다. 특히 라마의 활용 사례와 인공지능 연구소 '페어(FAIR)'의 최신 연구 내용을 발표할 예정입니다. 메타는 이번 브리핑을 통해 자사 AI 기술과 연구에 대한 심도 있는 인사이트를 제공하고자 합니다. 특히 생성 AI와 라마의 적용 사례를 공유해 업계 관계자들과 미래 AI 기술의 방향성을 논의할 계획입니다. SAP는 'SAP 테크ED 2024' 개최를 기념해 이달 11일 관련 미디어 데이를 개최합니다. SAP 테크ED는 사파이어와 더불어 매년 하반기 SAP의 주요 기술과 전략을 소개하는 글로벌 이벤트입니다. 올해 미디어 데이에는 제품 엔지니어링을 총괄하는 무하마드 알람 SAP 이사회 임원이 방한해 'SAP 테크ED'에서 발표한 주요 기술과 AI 전략을 소개할 예정입니다. 오는 10일에는 국회 정무위원회가 금융위원회를 대상으로 국정감사를 진행합니다. 가계대출 폭증과 은행권에서 터져나오는 금융사고에 대한 질타가 이어질 것으로 보입니다. 여기에 11일에는 한국은행의 10월 금융통화위원회도 예정됐습니다. 현재 기준금리는 연 3.50%로 한국은행이 기준금리 인하 깜빡이를 켠 만큼 이번 10월 회의서 기준금리가 인하될지 귀추가 쏠립니다. 다만, 일각에서는 9월 추석과 10월 연휴 등으로 데이터가 충분하지 않다는 점을 들어 10월에는 기준금리를 동결할 것으로 내다보고 있습니다. 농식품부·식약처 국정감사 시작 오는 7일부터 2024년도 국회 국정감사가 시작됩니다. 첫날 감사 대상에는 농림축산식품부와 농어업농어촌특별위원회가 감사대상에 올랐습니다. 농림축산식품해양수산위원회는 고속도로 휴게소 판매음식 국산화를 점검하기 위해 함진규 한국도로공사 사장을 증인으로 부르고 농축산임산물 판매 실태 관련 증인으로 이완희 NS홈쇼핑 TV상품사업본부장을 부릅니다. 또 저율관세할당(TRQ) 등 농축산물 수입정책 효과를 점검하기 위해 이명구 관세청 차장과 정정훈 기획재정부 세제실장을 증인으로 채택했습니다. 같은날 산업통상자원부 국정감사도 실시됩니다. 대형마트 의무휴업 문제 관련 증인으로 김진철 한국중소상공인자영업자 총연압회 공동회장이 참고인으로 참석합니다. 8일에는 중소벤처기업부와 특허청 등의 국감이 예정됐습니다. 이날 방경만 KT&G 대표이사가 불공정 판매 강요 문제 관련 증인으로 채택됐습니다. 오는 10일 열리는 식약처 국정감사에서는 쿠팡 주성원 전무가 의약품 온라인 거래 관련 문제 점검을 위해 증인으로 출석을 요청받았습니다.

2024.10.06 12:05정진호

[영상] "오픈AI '소라'보다 낫다"…메타, '무비 젠'으로 동영상 생성 AI 시장 흔들까

오픈AI가 만든 '소라'에 맞서 동영상 생성 인공지능(AI) 모델들이 쏟아지고 있는 가운데 '페이스북' 모회사 메타 플랫폼이 우수한 기술을 앞세워 최근 새로운 무기를 공개해 주목 받고 있다. 6일 업계에 따르면 메타는 지난 4일 공식 블로그를 통해 동영상 생성 AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'을 공개했다. 영상은 물론 오디오를 동시에 생성하는 것이 특징으로, 영상 중 일부분만 편집할 수 있는 등 강력한 기능도 갖추고 있다. '무비 젠'은 텍스트 입력으로 최대 16초 길이의 새 동영상을 만들 수 있다. 기존 동영상을 편집할 수도 있고 오디오를 생성할 수도 있으며 사진을 사용해 실제 인물이 등장하는 맞춤형 동영상도 만들 수 있다. 메타는 이번 연구가 2022년 공개한 '메이크 어 신(Make-A-Scene)', '메이크 어 비디오(Make-A-Video)' 등을 통해 쌓은 노하우를 반영했다고 강조했다. 더불어 하마가 물속에서 헤엄치고 코알라가 서핑을 즐기는 한편, 남극의 펭귄이 옷을 갈아입는 등 '무비 젠'을 이용한 만든 동영상도 공개했다. 메타는 "할리우드에서 성공하기를 희망하는 영화 제작자 지망생이든, 동영상 제작을 즐기는 크리에이터이든, 누구나 창의력을 향상시키는 데 도움이 되는 도구를 이용할 수 있어야 한다고 생각한다"고 설명했다. 기능은 이제까지 등장한 영상 모델 중 가장 강력한 편으로 평가된다. 최대 16FPS로 16초짜리의 사실적이고 개인화된 HD 비디오와 48kHz 오디오를 제작할 수 있으며 비디오 편집 기능도 제공한다. '무비 젠'은 일부 내부 직원과 일부 영화 제작자를 포함한 소수의 외부 파트너에게만 우선 제공된다. 메타는 내년에 인스타그램과 왓츠앱, 메신저 등 자사의 소셜미디어 앱에 탑재할 계획이다. 이번 일로 동영상 생성 AI 시장 경쟁은 과열되는 분위기다. 올해 2월 오픈AI가 '소라(Sora)'를 선보인 이후 구글 동영상 생성 AI '비오(Veo)'와 중국 콰이쇼우 '클링', 미국 루마 AI '드림 머신', 런웨이 '젠-3 알파' 등이 지금까지 공개됐다. 오픈AI의 '소라'는 최대 1분 길이의 동영상을 제작할 수 있으며 연내 일반인들도 이용할 수 있을 것으로 예상된다. 구글도 '비오'를 조만간 출시할 예정이다. 런웨이는 지난 7월부터 마케팅과 광고 등 콘텐츠 제작자를 대상으로 '젠-3 알파'를 유료로 제공하고 있다. 앞서 지난해 11월에는 스태빌리티 AI가 '스테이블 비디오 디퓨전'을 선보였다. 올해 1월에는 마이크로소프트(MS)가 비디오 프레임의 움직임을 조작하는 동영상 생성 모델 '드래그누와'를, 바이트댄스는 '매직비디오-V2'를 공개했다. 애플도 2월 대형언어모델(LLM)을 활용해 동영상을 생성하는 '키프레이머'를 내놨다. 이 같은 상황 속에 메타는 "'무비 젠'이 작업 전반에서 업계 유사 모델보다 우수한 성능을 보였다"며 경쟁사들을 겨냥했다. 코너 헤이즈 메타 생성형 AI 제품 부사장은 "더 많은 사람이 동영상 게시물을 만들거나 편집하도록 장려하는 것이 목표"라고 말했다. 업계 관계자는 "오픈AI '소라'가 등장하며 많은 기업들에게 동영상 생성 AI 모델에 대한 강력한 동기가 생겼다"며 "여러 모델들이 하반기에 한꺼번에 풀리면 산업계, 특히 미디어 시장에 엄청난 반향을 일으킬 것으로 보인다"고 말했다.

2024.10.06 10:29장유미

  Prev 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

K-배터리, 한국엔 껍데기만 남을라…"골든타임 놓치지 말아야"

[인터뷰] 퍼플렉시티 "AI는 기술 넘어선 '문화'…서울서 철학 증명할 것"

"과거와 미래를 잇다"…구 송도역, 세대 아우르는 문화공간으로 탈바꿈

글로벌 AI 혁신 '한 눈에'…코히어·LG CNS 등 총출동

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.