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LG전자, '가전+전장' 분기 매출 첫 10조원

LG전자의 1분기 생활가전(HS사업본부)과 전장(VS사업본부) 합산 매출이 처음으로 분기 10조원을 돌파했다. 전장 부문 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대였다. LG전자는 1분기 매출 23조7272억원, 영업이익 1조6737억원을 올렸다고 29일 밝혔다. 역대 1분기 기준으로 매출은 가장 많고, 영업이익은 세 번째로 많다. LG전자는 "경기 불확실성에도 생활가전, TV 등 주력사업이 프리미엄 리더십을 기반으로 호실적 달성에 기여했다"며 "B2B 성장 핵심축인 전장 사업 성장세가 이어졌다"고 밝혔다. 1분기 실적은 전년 동기보다 매출은 4.3%, 영업이익은 32.9% 늘었다. 전 분기 대비 매출은 0.5% 줄었고, 영업손익은 1090억원 적자에서 흑자로 전환했다. B2B 매출은 전년 동기보다 1% 늘어난 6조5000억원이다. 전사 매출에서 B2B 사업 비중은 36%였다. 제품과 서비스 매출을 포함한 구독사업의 1분기 매출은 전년 동기 대비 15% 늘어난 6400억원이다. HS(Home Appliance Solution)사업본부 실적은 매출 6조9431억원, 영업이익 5697억원 등이다. 매출은 전 분기를 통틀어 최대치다. 손익 면에서는 원자재 가격 상승과 미국 관세 영향이 있었지만 8.2% 수익률을 기록했다. LG전자는 "시장 수요 변화에 맞춰 프리미엄 제품과 볼륨존을 동시 공략하고 온라인, 가전구독 비중을 확대하는 전략이 주효했다"고 설명했다. 2분기는 제품 라인업 강화, 글로벌 사우스 공략 등으로 매출 성장을 이어갈 계획이다. LG전자는 "공급망 최적화, 원가 경쟁력 강화 등으로 수익성 확보에도 주력할 예정"이라며 "가정용 로봇, 로봇 부품 등 미래 성장동력도 육성하겠다"고 밝혔다. MS(Media Entertainment Solution)사업본부는 매출 5조1694억원, 영업이익 3718억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 대폭 늘었다. 전 분기 대비로는 흑자 전환했다. 프리미엄 판매 호조와 웹OS 플랫폼 사업 성장에 마케팅 비용 효율화, 고정비 축소 등 효과가 반영됐다. LG전자는 "2분기는 스포츠 행사 대응과 수익성 확보를 우선으로 사업을 운영할 계획"이라며 "웹OS 플랫폼 사업 파트너십 확대, 콘텐츠 투자도 지속할 계획"이라고 밝혔다. VS(Vehicle Solution)사업본부 실적은 매출 3조644억원, 영업이익 2116억원 등이다. 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대다. 차량 인포테인먼트 솔루션 프리미엄화와 적용 모델 확대로 유럽 완성차 업체를 중심으로 판매가 늘었다. 분기 영업이익률은 본부 출범 후 처음으로 6%를 웃돌았다. LG전자는 "전장 사업이 수주 기반으로 안정적으로 성장 중이고, 주력사업인 생활가전에 이어 B2B 분야 안정적 캐시카우 사업으로 자리매김하고 있다"며 "사업 포트폴리오 관점에서 의미가 크다"고 강조했다. ES(Eco Solution)사업본부는 매출 2조8223억원, 영업이익 2485억원을 기록했다. LG전자는 "중동 전쟁으로 인한 소비심리 위축과 핵심사업 인력 충원에 따른 인건비 증가 등으로 매출과 영업이익이 전년 동기보다 줄었다"며 "북미 유니터리, 유럽 히트펌프 등 지역 맞춤 제품 판매와 설치·운영·유지보수 등 비(Non)-하드웨어 기반 사업을 확대할 계획"이라고 설명했다. 이어 "에너지 효율 경쟁력을 높이기 위해 공랭식 외 차세대 기술인 액체냉각 등으로 라인업을 확대한 통합 솔루션으로 인공지능 데이터센터(AIDC) 냉각솔루션 사업 기회 확보에 주력하겠다"고 덧붙였다.

2026.04.29 14:55이기종 기자

패스트캠퍼스, 오프라인 교육 'THE CAMP: 완주반' 출시

데이원컴퍼니(대표 신해동·김동혁)의 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스가 오프라인 교육 프로그램 'THE CAMP: 완주반'을 선보인다고 29일 밝혔다. 이번 THE CAMP: 완주반은 온라인 교육의 강점을 토대로, 오프라인 환경에서만 가능한 몰입도 높은 학습 경험을 결합해 교육 효과를 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 특히 THE CAMP: 완주반은 하네스 엔지니어링 기반 AI 업무자동화 구축 완주반으로, 단순히 AI 활용법을 익히는 데 그치지 않고 개인의 반복 업무와 비효율을 해결하는 자동화 시스템을 직접 구현하는 실전형 과정이다. 최근 AI 기술에 대한 관심은 높지만 실제 업무에 어떻게 적용해야 할지 고민하는 직장인들이 늘어나는 가운데, 해당 과정은 이러한 간극을 해소하는 데 목적을 두고 설계됐다. 완주반은 소수정예 방식으로 운영되며, 유사한 고민과 목표를 가진 참가자들이 함께 학습하는 구조를 통해 자연스럽게 네트워크를 형성할 수 있다. 또 강의 이후에도 비공개 커뮤니티를 통해 업계 전문가 및 동료들과 지속적으로 교류할 수 있어 장기적인 커리어 성장 기반을 마련할 수 있다는 점이 특징이다. 오프라인 교육은 직장인을 고려해 주 1회, 평일 저녁반과 주말반 중 선택할 수 있다. 6주간 하루 30분 예습과 오프라인 학습을 병행하는 방식으로 진행되며, 참가자는 자신의 업무를 기반으로 한 '1인 1 자동화 프로젝트'를 완성하게 된다. 특히 클로드 코드, 코덱스 등 생성형 AI 도구를 활용해 실제 업무 환경에 적용 가능한 자동화 구조를 단계적으로 구축하도록 구성됐다. 또 AI를 처음 접하는 학습자도 참여할 수 있도록 설계돼 터미널 사용이 익숙하지 않은 비전공자도 커리큘럼을 따라 실무 자동화 역량을 자연스럽게 습득할 수 있다. 이를 통해 업무 효율을 개선할 수 있는 결과물과 포트폴리오를 확보할 수 있으며, 강의 완주 시 수강료 100% 환급 제도를 통해 학습 동기도 강화했다. 패스트캠퍼스는 수강생들의 학습 완주를 체계적으로 지원하기 위해 다양한 학습 관리 시스템을 마련했다. ▲매주 학습 진도를 점검하는 '페이스메이커' ▲24시간 질문에 답변하는 'AI 튜터' ▲참가자 간 상호 피드백을 제공하는 '피어 리뷰' 등 세 가지 시스템을 도입해 학습 몰입도와 결과물의 완성도를 동시에 높인다는 계획이다. 데이원컴퍼니 관계자는 “THE CAMP: 완주반은 온라인에서 검증된 학습 설계와 오프라인에서 증명된 변화의 경험을 결합한 새로운 교육 프로그램”이라며 “단기간의 지식 습득을 넘어 수강생 각자의 업무 방식에 실질적인 변화를 만들어내는 것이 목표”라고 말했다.

2026.04.29 10:46백봉삼 기자

"페라리가 왜 코너에서 밀려?"…제네시스 WEC 데뷔전서 보인 전력

"왜 저 차가 우리보다 코너에서 빠른지 이해할 수 없다." 지난 20일(현지시간) 열린 '이몰라 6시간' 레이스에서 제네시스 마그마 레이싱 차량을 뒤쫓던 페라리 드라이버 니클라스 닐센이 팀 라디오를 통해 남긴 말이다. 제네시스가 글로벌 내구 레이스 무대에서 강렬한 데뷔전을 치르며 존재감을 각인시켰다. 전통 강자인 페라리조차 놀라움을 드러낼 정도의 퍼포먼스를 보이며 향후 가능성에 기대감을 높였다. 제네시스는 소속 레이싱팀 '제네시스 마그마 레이싱'이 '2026 FIA 월드 인듀어런스 챔피언십(WEC)' 개막전 '이몰라 6시간' 하이퍼카 클래스에 출전해 첫 목표였던 완주에 성공했다고 29일 밝혔다. 이번 대회는 제네시스가 독자 개발한 'GMR-001 하이퍼카'를 앞세운 첫 공식 레이스다. 제네시스는 2024년 팀을 출범한 이후 전용 엔진 'G8MR 3.2L 터보 V8'을 개발하고 2만5천km 이상의 테스트를 거쳐 경쟁력을 끌어올렸다. WEC는 최소 6시간에서 최대 24시간 동안 진행되는 극한의 내구 레이스로, 단순한 속도뿐 아니라 차량의 신뢰성과 팀 운영 능력이 성적을 좌우한다. 한 차량당 3명의 드라이버가 교대하며 기후 변화와 타이어 마모 등 다양한 변수 속에서 경쟁을 이어간다. 레이스 중반에는 인상적인 장면도 연출됐다. #17 차량은 한때 9위까지 순위를 끌어올리며 상위권 경쟁력을 보여줬다. 최종 결과는 #17 차량 15위, #19 차량 17위로 마무리됐지만 기록 이상의 의미를 남겼다. #17 차량의 베스트 랩 타임은 우승 차량과 0.6초 차이에 불과해 잠재력을 입증했다. 제네시스 마그마 레이싱을 이끄는 시릴 아비테불 총감독은 "절대적인 성적보다 신뢰성과 실행력에 집중했다"며 "이번 레이스를 통해 팀의 탄탄한 기반과 잠재력을 확인한 것이 가장 큰 성과"라고 평가했다. 팬들의 반응도 뜨거웠다. 온보드 라이브 영상은 최대 동시 접속자 5천 명을 기록했고, 누적 조회수 12만 회를 넘어서며 모터스포츠 팬 저변 확대 가능성을 보여줬다. 온라인에서는 정주영 창업회장과 정의선 회장을 언급하며 "완주는 끝이 아닌 시작"이라는 응원 메시지도 이어졌다. 제네시스 마그마 레이싱은 다음 달 벨기에에서 열리는 '스파-프랑코샹 6시간' 레이스에 출전해 상승세를 이어갈 계획이다.

2026.04.29 10:22김재성 기자

아모레퍼시픽, 1분기 영업익 7%↑…더마 뷰티가 견인

아모레퍼시픽이 더마 뷰티 브랜드 성장과 글로벌 채널 확장에 힘입어 1분기 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 아모레퍼시픽 그룹은 1분기 연결 기준 매출 1조 2227억원, 영업이익 1378억원을 달성했다고 29일 밝혔다. 매출은 전년 대비 5%, 영업이익은 6.9% 각각 증가한 수치다. 에스트라·코스알엑스·일리윤·아이오페 등 더마 뷰티 브랜드의 국내외 고성장과 북미 아마존 비즈니스 확대, 일본 시장에서의 주요 브랜드 고성장, 국내 사업 매출 성장과 수익성 개선이 1분기 실적을 견인했다. 주력 계열사 아모레퍼시픽 매출은 1조 1358억원, 영업이익 1267억원으로 전년 대비 각각 6.4%, 7.6% 증가했다. 에스트라는 북미 시장에서 '에이시카 라인' 성과를 바탕으로 매출이 전년 동기 대비 세 자릿수 성장했고 유럽 17개국에 신규 진출했다. 코스알엑스는 북미 시장에서 'RX라인'과 'PDRN라인' 판매 확대 및 아마존 프로모션 고성과로 매출이 성장 전환했으며 유럽·중동·아프리카(EMEA)·일본 등 주요 글로벌 시장에서 고른 성장세를 이어갔다. 라네즈는 네오쿠션, 주스팝 박스 립 틴트 등 핵심 신제품을 중심으로 일본, APAC, 한국 시장에서 고성장했다. 일리윤과 미쟝센 등 신성장 브랜드들은 전년 대비 3배 이상의 매출 성장을 달성했다. 국내 사업은 매출이 9%, 영업이익 65% 각각 증가했다. 설화수는 설 시즌 럭셔리 선물 시장 성과 등을 바탕으로 온오프라인 모든 채널에서 매출이 성장했다. 헤라는 쿠션, 립 카테고리 리더십을 기반으로 멀티브랜드숍(MBS), 온라인 채널에서 매출이 두 자릿수 성장했다. 해외 사업은 매출 6% 증가했지만, 영업이익은 18% 감소했다. 서구권과 일본, APAC 시장에서 매출이 두 자릿수 성장했으나, 마케팅 투자비가 늘어난 영향이다. 북미에서는 코스알엑스가 주력 제품 판매 호조로 매출 성장했으며, 에스트라, 이니스프리, 아이오페도 성장세를 기록했다. EMEA에서는 코스알엑스가 영국 주요 채널에서 높은 매출 성장률을 기록했으며, 에스트라는 신규 국가 진출하며 매출이 확대됐다. 이니스프리는 그린티 라인 판매 증가로 성장에 기여했다. 일본과 APAC 시장 핵심국가(인도네시아, 베트남, 인도)에서도 라네즈와 대표 더마뷰티 브랜드(에스트라, 코스알엑스, 일리윤)가 높은 성장세를 이어갔다. 중화권은 오프라인 채널 효율화 영향으로 매출이 하락했으나, 수익성 중심의 사업 기조는 지속 유지했다. 이니스프리, 에뛰드, 에스쁘아, 아모스프로페셔널 등 뷰티 브랜드 자회사는 오프라인 채널 재편 영향으로 매출과 영업이익이 감소했다. 오설록은 럭셔리 티(Tea) 브랜드 입지를 더욱 강화하고, 최신 디저트 트렌드 제품 라인업을 확대하며 기타 계열사 매출과 손익 개선을 이끌었다. 아모레퍼시픽 관계자는 “중장기 비전 '크리에이트 뉴뷰티'를 통해 글로벌 뷰티&웰니스 산업을 선도하기 위한 노력을 이어가고 있다”며 “글로벌 핵심 시장 집중 육성, 통합 뷰티 솔루션 강화, 바이오 기술 기반 항노화 개발, 조직 혁신, 인공지능 기반 업무 전환 등 5대 전략 과제를 지속 추진 중”이라고 말했다.

2026.04.29 10:12김민아 기자

엔씨, '길드워 리포지드' 모바일 올여름 출시…크로스플레이 지원

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG '길드워 리포지드'의 모바일 버전 출시 계획을 29일 발표했다. 이 게임은 엔씨의 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 개발한 PC온라인 게임으로 올여름 모바일 버전 정식 출시를 앞두고 있다. 아레나넷은 공동개발사 투윅스와 함께 안드로이드 및 iOS 환경에 맞춰 UI와 조작 방식을 새롭게 적용한 모바일 버전을 개발 중이다. 기존 길드워 리포지드 구매 및 아레나넷 계정을 보유한 이용자는 추가 결제 없이 동일한 서버에서 진척도를 동기화해 게임을 그대로 이어갈 수 있다. 엔씨는 정식 출시에 앞서 호주, 뉴질랜드, 캐나다, 필리핀에서 사전 출시를 진행하며 세부사항은 추후 공개할 예정이다. 스티븐 클라크 윌슨 아레나넷 게임 디렉터는 "스팀덱 지원을 준비하며 쌓은 심층적인 경험을 모바일 버전 개발에 녹여냈다"며 "모바일과 PC 이용자가 동일한 서버에서 플레이할 수 있고 진행 상황이 자동으로 이전된다"고 밝혔다. 한편 원작 출시 21주년을 맞은 길드워 리포지드는 신규 던전과 퀘스트, 영웅 등을 추가하는 신규 업데이트를 실시했다. 2005년 출시 이후 누적 이용자 900만 명을 넘긴 길드워는 지난해 재출시 당시 첫 주 접속자 수가 500% 증가하며 장수 지식재산권(IP)의 건재함을 입증한 바 있다.

2026.04.29 09:46정진성 기자

한-미, 폐암 발병 원천 차단 길 찾았다…세포 간 신호 세계 첫 규명

폐암세포가 눈에 보이는 종양으로 성장하기 훨씬 이전부터 주변 세포와 신호를 주고 받으며, 주위 환경을 암과 친화적인 환경으로 길들이는 구체적인 과정이 세계 처음 과학적으로 규명됐다. 폐암 발병 자체를 원천 차단할 새로운 길을 찾았다는 평가다. 광주과학기술원(GIST)은 최진욱 생명과학과 교수 연구팀이 이주현 미국 메모리얼 슬론 케터링 암센터(MSK) 교수 연구팀과 폐암 발생 초기 단계 세포 간 연쇄 반응 구조를 규명했다고 29일 밝혔다. 연구결과는 세계 3대 과학 저널 '네이처'에 온라인으로 게재됐다. 폐 선암(LUAD)은 사망률이 매우 높은 암종이다. 초기 증상이 거의 없는 탓에 병이 상당히 진행된 상태에서 주로 발견돤다. 나중엔 치료가 어려워 사망률이 높은 이유다. 학계에서는 폐 줄기세포(AT2) 유전자 돌연변이(KRAS G12D)가 어떻게 암으로 발전하는지 연구해 왔으나, 돌연변이 세포가 주변 정상 조직을 암 친화적인 '섬유화 미세환경'으로 길들이는 구체적인 과정은 베일에 싸여 있었다. 한-미 연구팀이 이를 과학적으로 규명하고, 치료방법까지 제시했다. 연구팀은 마우스 모델과 인공 장기 '3차원 폐 오가노이드' 실험으로 돌연변이 세포가 주변 세포를 포섭, 종양 형성을 돕는 '자기 지속적 회로'를 찾아냈다. 연구팀에 따르면, 폐암 발생은 크게 3단계의 연쇄 반응을 거친다. 유전자 돌연변이가 발생한 폐 줄기세포가 '암피레귤린(AREG)'이라는 신호 물질을 대량 분비하며 주변 세포에 공격적인 신호를 보내기 시작하는 것이 1단계다. 이어 2단계에서는 이 신호를 받은 주변 섬유아세포들이 본래의 조직 복구 기능을 상실한 채, 조직을 딱딱하게 변형시키는 '섬유화 상태'로 전환된다. 주변환경을 친암세포화 환경으로 만드는 과정이다. 3단계에서는 조성된 섬유화 환경이 면역세포(대식세포)를 불러들여 염증 반응을 극대화하고, 이 염증 신호가 다시 돌연변이 세포의 악성 변화를 촉진하는 '자기 증폭 회로'를 완성한다. 최진욱 교수는 "연쇄 반응 핵심 고리인 '암피레귤린 신호 축'을 유전적·약물적 방법으로 차단했을 때, 섬유화 미세환경 형성이 억제되며 폐암 초기 발생이 현저히 저지되는 것을 확인했다"고 말했다. 실제 환자 병태생리 환경에서 재현 검증은 연세대학교 세브란스병원 박무석 교수 연구팀이 지원했다. 최 교수는 "폐암 발생을 극초기에 억제하는 차세대 예방 및 정밀 맞춤형 치료 패러다임을 여는 전환점이 될 것”이라고 밝혔다.

2026.04.29 09:30박희범 기자

日 진출 대전 게임 '#콤파스', NHN 대표 흥행작 자리매김

NHN이 일본 게임 시장 공략에 오랜 시간 힘을 쏟은 가운데, 일본 흥행작 '#콤파스 전투섭리해석시스템'를 앞세워 제2의 전성기를 맞이했다. 29일 게임 업계에 따르면 NHN 일본 자회사 NHN플레이아트와 도완고가 공동 개발한 실시간 대전 게임 #콤파스가 일본 시장에서 누적 다운로드 2000만 건을 돌파하며 독보적인 팬덤 지식지산권(IP)으로 위상을 공고히 하고 있다. 이는 지난 2024년 5월 1800만 다운로드를 돌파한 이후 약 2년 만에 이뤄낸 성과로, 모바일 게임의 평균 수명이 급격히 짧아지는 시장 환경 속에서 10년째 인기를 유지한 것은 이례적인 사례로 평가받는다. 콤파스 인기 건재, 니코니코 초회의 2026 행사에서 또 드러내 #콤파스의 건재함은 지난 25일부터 26일 양일간 개최된 일본 최대 규모 오프라인 축제 '니코니코 초회의 2026'에서 드러났다. '니코니코 초회의'는 동영상, 게임, 스트리밍, 코스프레 등 인터넷상에서 인기 있는 모든 콘텐츠를 현실 세계에서 직접 체험할 수 있도록 구현한 일본 최대의 거대 문화제 이벤트다. 지난해에에 이어 올해에도 방문객 13만 명 이상이 찾으며 일본 서브컬처의 현주소를 상징하는 행사로 자리 잡았다. #콤파스는 2016년 출시 이후 빠짐없이 해당 행사에 참여하며 축제의 정체성을 구성하는 중요한 '현역 IP'로 그 자리를 지켜왔다. 특히 올해 부스는 현장과 온라인 생중계를 실시간으로 연결해 수십만 명의 유저가 코멘트로 소통하는 리얼타임 커뮤니케이션의 정점을 보여줬다고 알려졌다. 극장판 '체인소 맨 레제편' 콜라보를 앞두고 현장에서 진행된 신규 히어로 레제의 실전 플레이 시연은 팬들의 폭발적인 반응을 이끌어냈으며, 수만 명의 인파가 동시에 모바일로 접속해 정답을 맞히는 실시간 퀴즈 대회 #콤파스Q와 공식 코스플레이어 쇼는 현장 열기를 최고조로 끌어올렸다. 회사 측은 이러한 분위기를 이어가기 위해 오는 7월 다카사키를 시작으로 후쿠오카(8월), 삿포로(9월), 교토(9월) 등 일본 주요 도시를 순회하는 '#콤파스 거리 카라반 2026'을 개최하며, 서비스 10주년의 대미를 장식할 대규모 축제 '#콤파스 10주년 페스티벌'도 12월 20일 마련할 계획이다. NHN, 일본 시장 독보적 서비스 역량 평가 받아...글로벌 흥행 롱런 주도 #콤파스의 장기 흥행 성과는 일본 시장에서 다져온 NHN의 탁월한 라이브 운영 능력을 다시 한번 증명하고 있다. 현재 NHN은 일본 내에서 강력한 흥행 지속력을 보유한 게임사로 평가받는다. 서비스 10주년을 맞이한 #콤파스를 비롯해 라인 디즈니 츠무츠무(2014년 출시), 요괴워치 뿌니뿌니(2015년 출시) 대표 타이틀 3종이 여전히 매출 상위권을 유지해 눈길을 끌고 있다. 여기에 지난 3월 출시된 대형 IP 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지'가 양대 마켓 인기 2위와 매출 9위에 안착하며, NHN은 일본 매출 50위권 내에 총 4종의 타이틀을 동시에 올리는 쾌거를 거뒀다. 기존 주력 IP의 기록적인 '성장 지속성'과 신작의 성공적인 '시장 안착'이 시너지를 내면서, NHN의 전체 실적 성장 및 글로벌 기업 가치 제고에 대한 시장의 기대감도 고조되고 있다. 이러한 운영 노하우는 현재 개발 중인 후속 라인업으로 계승되며 흥행의 연속성을 확보하고 있다. '최애의 아이 Puzzle Star', '도검난무 파즈기리', '환상 세계의 푸치포욘', 'Suuuiplash!', '프로젝트 MM' 등은 모두 NHN과 NHN플레이아트의 검증된 개발진이 투입된 핵심 프로젝트다. IP 팬덤의 니즈를 정밀하게 관리하고 업데이트 주기를 최적화하는 NHN만의 성공 방정식이 차기작들에도 고스란히 적용되고 있는 만큼, 올해 신작들의 연이은 흥행 가능성 역시 높게 점쳐진다. NHN 관계자는 “올해 일본 서비스 10주년을 맞이한 #콤파스의 성과를 동력 삼아, 그동안 쌓아온 검증된 라이브 서비스 역량을 바탕으로 일본을 비롯한 글로벌 시장에서 NHN만의 게임 사업 경쟁력을 더욱 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.04.29 09:16이도원 기자

인텔 PC 사면 AI 마케팅 툴 딸려온다…사이버링크, 글로벌 파트너십 체결

사이버링크가 인텔과 글로벌 파트너십을 맺고 인공지능(AI) 기반 마케팅 디자인 플랫폼을 인텔 PC 구매자에게 직접 제공한다. 사이버링크는 AI 기반 마케팅 디자인 플랫폼 '프로메오(Promeo)'를 포함한 소프트웨어 번들을 출시한다고 28일 밝혔다. 인텔 기반 시스템 구매 고객에겐 프로메오 프리미엄 3개월 구독권이 제공되며, 인텔의 온라인 플랫폼과 전 세계 제휴 리테일 채널을 통해 배포된다. 프로메오는 소셜 미디어 콘텐츠·광고·브랜드 에셋 등 마케팅 콘텐츠 제작을 위한 올인원 솔루션이다. 직관적인 디자인 도구와 AI 기능을 결합해 기획부터 완성까지 작업 흐름을 원활하게 지원한다. 최신 인텔 플랫폼에 최적화된 온디바이스 AI 가속을 활용해 편집·렌더링 전반에서 빠른 성능을 제공하는 게 특징이다. AI 작업을 로컬에서 처리해 클라우드 의존 없이 콘텐츠를 생성할 수 있어 효율성과 데이터 프라이버시도 동시에 강화한다. 초기 구독 기간 종료 후에도 특별 할인으로 계속 이용할 수 있다. 사이버링크는 동영상·사진 편집 기능이 필요한 사용자를 위해 파워디렉터·포토디렉터 에센셜 등 추가 콘텐츠 제작 솔루션도 번들에 포함할 계획이다. 빈센트 린 사이버링크 제1사업부 사장은 "인텔과의 협력으로 사용자들이 새 PC를 켜자마자 바로 임팩트 있는 마케팅 콘텐츠를 만들 수 있게 됐다"며 "아이디어를 빠르게 실행에 옮겨 시선을 끄는 비주얼 콘텐츠로 고객 참여를 이끌 수 있다"고 강조했다.

2026.04.28 17:57이나연 기자

조이시티 '프리스타일풋볼Z', 신규 모드 '클래식 대전' 업데이트

조이시티(대표 조성원)는 온라인 축구 게임 '프리스타일 풋볼Z'에 신규 게임 모드 '클래식 대전'을 추가했다고 28일 밝혔다. 클래식 대전은 이용자간 실력을 겨룰 수 있는 특별 모드다. 해당 모드에서는 특정 캐릭터만 출전이 가능하며, 경기 결과에 영향을 미치는 특성 카드 효과가 제한된다. 아울러 경기 완료 횟수에 따라 다양한 누적 보상이 제공된다. 성장을 돕는 '시즌 패스' 이벤트도 진행된다. 매주 제공되는 활약도, 플레이, 종합 점수, 공격 및 수비 관련 미션을 수행하면 패스 레벨이 상승한다. 이를 기반으로 각 단계에 맞는 보상이 주어진다. 일일 출석 및 경기 정상 완료 시 지급되는 주사위를 굴려 다양한 아이템을 획득할 수 있는 '전국민의 마블' 이벤트도 마련됐다.

2026.04.28 17:50진성우 기자

[영상] 춤추다 갑자기 '포옹'…中 휴머노이드 로봇, 돌발 행동 논란

중국의 한 대학 체육대회에서 휴머노이드 로봇이 공연 도중 관람객을 껴안는 돌발 행동으로 논란을 불러 일으켰다고 과학매체 인터레스팅엔지니어링이 27일(현지시간) 보도했다. 문제의 사건은 지난 23일 중국 산시성에서 열린 한 대학 체육대회 개막식 공연 중 발생했다. 당시 무대에 오른 휴머노이드 로봇이 안무에 맞춰 춤을 추던 중 갑자기 방향을 바꿔 근처에 있던 여학생을 껴안았다. 현장 스태프가 즉시 개입해 로봇과 학생을 분리하면서 큰 사고로 이어지지는 않았다. 해당 장면이 담긴 영상은 온라인을 통해 빠르게 확산됐다. 사고 직후 일부에서는 로봇이 자율적인 판단이나 의식을 가진 것이 아니냐는 추측까지 제기됐다. 이에 대해 대학 측은 로봇의 해당 동작이 사전에 프로그래밍된 것이 아니며 단순한 오작동이라고 설명했다. 해당 로봇은 이 대학 졸업생이 설립한 기업이 제공한 것으로, 학생 무용 동아리와의 협업 공연을 위해 투입된 것으로 알려졌다. 로봇을 제작한 업체 역시 공연 중 발생한 신호 간섭을 원인으로 지목했다. 여러 대의 드론이 동시에 운용되는 과정에서 통신 신호가 교란됐고, 이로 인해 로봇이 비정상적으로 동작했다는 설명이다. 전문가들은 이번 사건을 기술적 문제로 보는 것이 타당하다고 지적한다. 충칭사범대학교 지능인지연구소의 가오 환 교수는 현지 매체와의 인터뷰에서 “동작 제어 오류나 실행 오차, 현장 안전 장치 부족 등이 복합적으로 작용했을 가능성이 높다”며 “이를 로봇의 자율적 의식으로 해석하는 것은 적절하지 않다”고 강조했다. 그는 특히 로봇이 고의로 행동했는지 여부보다 오작동 발생 시 접촉을 방지할 수 있는 안전 체계가 충분히 마련돼 있었는지가 더 중요한 문제라고 지적했다. 이어 인간과 협업하는 환경에서 휴머노이드 로봇을 활용하기 위해서는 사전 동작 테스트와 리허설, 명확한 안전 거리 확보, 비상 정지 시스템, 전담 인력 배치, 예기치 못한 상황에 대비한 대응 계획 등이 필수적이라고 덧붙였다. 이번 사건은 중국에서 공공 행사 중 발생한 휴머노이드 로봇 오작동 사례 중 하나로, 최근 로봇 기술이 빠르게 확산되면서 유사한 사례들이 잇따르고 있다. 2025년에는 공장 테스트 과정에서 로봇이 통제 불능 상태에 빠져 작업자가 부상을 입는 사고가 있었으며, 한 축제에서는 공연 중이던 로봇이 관람객 방향으로 돌진하는 사례도 보고된 바 있다.

2026.04.28 16:59이정현 미디어연구소

CJ올리브영, '포켓몬코리아'와 체험형 행사 진행

CJ올리브영(이하 올리브영)이 5월 1일부터 30일까지 상품과 공간, 체험 콘텐츠를 아우르는 IP(지식재산권) 컬래버레이션 '올리브영 X 포켓몬'을 진행한다고 28일 밝혔다. 이번 협업은 세대와 국경을 아우르는 팬덤을 보유한 글로벌 메가 IP인 포켓몬의 30주년과 가정의 달을 맞아 단순한 상품 컬래버를 넘어 쇼핑의 전 과정을 즐거운 '경험'으로 설계한 것이 핵심이다. 이번 컬래버의 하이라이트는 '올리브영N 성수'를 중심으로 펼쳐진다. 올리브영은 성수에서 포켓몬 30주년을 기념해 열리는 '포켓몬 메가페스타 2026(이하 메가페스타)'에 발맞춰 게이미피케이션 이벤트부터 팝업스토어, 전시, 온라인 참여 행사 등을 다채롭게 연다. 먼저 글로벌 인기 증강현실(AR) 게임 'Pokémon GO'를 연계한 'Pokémon GO 서울 스탬프랠리' 행사를 진행한다. Pokémon GO 앱을 실행하고 메가페스타의 주요 지점과 올리브영N 성수 중 세 곳에 방문해 스탬프를 찍으면 서울숲 내 '포켓몬 시크릿 가든' 스탬프랠리 안내소에서 프로모 카드 '잉어킹'을 제공한다. 메가페스타 체험 동선이 올리브영N 성수로 자연스럽게 이어지도록 해 포켓몬과 K뷰티를 동시에 경험할 수 있게 했다. 올리브영N 성수는 포켓몬 '30주년 파티' 콘셉트의 팝업스토어와 전시 공간으로 탈바꿈한다. ▲컬러링존 ▲포토존 ▲캡슐토이 형태의 한정 상품 판매 공간 ▲피카츄 모양의 디저트 등 매장 전체를 오감으로 즐기는 콘텐츠로 채우고 층별 스탬프랠리 이벤트로 재미를 더했다. 성수에서의 즐거운 경험은 전국 매장과 온라인으로도 확장된다. 주요 타운 매장을 포함한 전국 거점 매장 13곳에서는 올리브영 X 포켓몬 포토존뿐만 아니라 매장 내 스탬프랠리와 포켓몬 응원 메시지 영수증을 발급하는 머신 등 전용 프로그램을 운영하고, 구매 금액에 따라 피크닉 의자와 아크릴 모형 등의 포켓몬 증정품을 제공한다. 이번 협업에는 '산리오캐릭터즈' 협업보다 29개 늘어난 총 61개 브랜드가 참여한다. 지난해 7월 '산리오캐릭터즈' 협업 당시 참여 브랜드의 상품 개발과 마케팅을 적극 지원해 입점 브랜드사의 높은 만족도는 물론, 외국인 매출 60% 급증이라는 가시적인 성과를 얻은 경험을 바탕으로 역대 최대 규모로 진행한다. 뷰티∙웰니스부터 라이프스타일까지 다양한 카테고리에서 약 230종의 상품을 특별 기획 및 할인가로 선보인다. 포켓몬 패키지와 함께 키링, 손거울, 파우치 등 증정 기획도 마련했다. 8만원 이상 구매 고객에게는 일회용 카메라를, 4만원 이상 구매 고객에게는 마그넷을 선착순 증정한다. 매장 곳곳에도 포켓몬 세계관을 적용해 쇼핑의 재미를 더했다. 특히 올리브영의 상징 '올리브'와 닮은 포켓몬 '미니브'를 활용, 피크닉을 즐기는 모습 등을 담은 단독 디자인을 개발했다. 이 디자인은 쇼핑백, 매대, 매장 외부 등에 적용되며, 포켓몬 대표 주제가와 K팝 아티스트의 협업 테마곡을 매장에 송출해 분위기를 더할 예정이다. 올리브영 관계자는 “전 세계적으로 주목받는 K뷰티와 글로벌 인기 IP인 포켓몬의 협업이 국내외 고객에게 색다른 즐거움을 줄 것으로 기대한다”라며 “앞으로도 입점 브랜드사가 올리브영을 통해 고객과의 접점을 확대할 수 있도록 다양한 프로모션과 마케팅 지원 등을 지속해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.04.28 15:13안희정 기자

청소년 SNS 규제 공감대↑…방식은 '연령' VS '기능' 온도차

청소년 SNS 이용 제한에 대한 찬성 여론이 확대되는 가운데, 규제 방식에 대해서는 정책당국과 국민 인식 간 차이가 드러났다. 국민은 '기능 제한' 중심의 규제를 선호한 반면, 정책입안자들은 '연령별 맞춤형 규제'를 강조하며 접근 방식에서 간극이 확인됐다. 28일 디지털산업정책연구소에 따르면 디지털안전센터는 최근 '온라인 플랫폼의 아동·청소년 보호책임에 대한 국민인식 조사' 결과를 발표했다. 이번 조사는 지난해 12월 14일부터 17일까지 성인 남녀 518명을 대상으로 온라인 패널 방식으로 진행됐다. 조사 응답에서 청소년 보호 제도에 대한 인지도는 낮으나, 학교를 다니는 자녀를 둔 부모는 예외라는 결과가 나왔다. 학령기 자녀를 둔 부모의 '청소년보호책임자 지정의무제도' 평균 인지율은 51.4%로 자녀가 없는 응답자(42.4%)보다 9%p 높게 나왔다. 고등학생 자녀를 둔 부모 인지율은 66.1%로 평균을 상회했다. 응답자 가운데서는 쌍방향 소통 기반 서비스에서의 안전 요구가 높은 것으로 나타났다. 아동·청소년 보호책임이 우선돼야 하는 서비스로는 익명의 이용자와도 소통이 가능한 인터넷개인방송이 68.9%로 가장 높게 조사됐다. 그 다음은 메신저·SNS 66.8%, 랜덤채팅 앱 58.1% 순이다. 청소년 SNS 규제·플랫폼 책임론 한 목소리 해당 조사에서는 특정 연령 이하 아동·청소년의 SNS 이용 제한 조치 필요성에 대해 응답자 중 67.5%가 찬성의 뜻을 밝혔다. SNS 플랫폼의 전면 이용 제한의 실효성에 대해서는 71.0%가 효과적일 것이라고 봤다. SNS 이용 제한 적정 연령을 두고는 호주와 유사한 만 16세 미만이 38.8%로 가장 많은 선택을 받았다. 만 19세 미만이 22.6%, 만 13세 미만이 20.7%, 만 14세 미만이 17.0%로 뒤를 이었다. 지난 22일 열린 '아동·청소년 규제추세에 따른 대응방안 모색' 세미나에서도 이와 같은 논의가 전개됐다. 발제를 맡은 윤혜경 고려대 법학과 박사는 “아동 보호와 권리 보장 사이에 균형을 추구하면서 외부에서 부과하는 규제와 이용자 스스로 내면화하는 접근법을 모색할 필요가 있다”고 말했다. 현장에 참석한 전문가들은 SNS상에서 일어나는 청소년 문제를 개인이 아닌 플랫폼 사업자의 책임으로 봤다. 최선경 방송미디어통신위원회 이용자정책총괄과장은 "개인의 자제력이 조절되지 않는다거나 부모 아니면 학교에서의 지도, 교육이 부족하다고 보지는 않는다"며 "사업자가 수익을 확보하고 체류 시간 연장을 위한 각종 서비스 설계를 어떻게 하고 있는지에 대한 부분을 주목해서 보고 있다"고 말했다. 전문가 “연령별 맞춤형 규제” VS 국민 조사 “기능별 규제가 적절” 청소년의 SNS 규제와 플랫폼 책임에는 찬성했으나 규제 방식에서 전문가들은 서로 다른 의견을 견지했다. 국민 인식 조사에서는 플랫폼 규모·서비스 유형·청소년 이용자 비율 등에 따라 차등적으로 책임을 부과해야 한다는데 78.4%가 동의했다. 차등 기준으로는 청소년 이용자 비율을 택한 응답이 59.1%로 가장 많았다. 각각 과거 청소년 관련 위반 이력 21.8%, 서비스 유형이 21.0%, 이용자 수 규모 19.1%, 매출액 규모 17.6%의 선택을 받았다. 아동·청소년의 SNS 이용 제한 조치가 필요한 서비스도 이와 궤를 같이했다. 10대 이용률이 높은 인스타그램이 40.3%로 이용 제한 조치가 필요한 SNS로 가장 많이 꼽혔고, 틱톡 39.7%, 엑스 9.5%, 카카오톡 5.1%의 응답률을 기록했다. 특히, 프로필 비공개와 DM 발송 제한 조치에 대한 찬성 비율이 78.8%로, SNS 전면 이용 제한보다 긍정률이 11.3%p 높게 조사됐다. 반면 세미나에 참석한 전문가들은 이용 연령별 맞춤형 규제의 필요성을 강조했다. 윤 박사는 “연령 인증의 정확성과 현실적인 실행 가능 여부, 개인정보 유출 위험, 기술에 능숙한 아동·청소년의 우회 가능성, 해외 플랫폼의 협조 불확실성이 문제로 제기됐다”며 “복잡한 온라인 위험을 단일하게 연령 제한이라는 단순한 수단으로 해결하기 어렵다는 지적도 있다”고 설명했다. 그는 일률적인 연령 규제보다는 개별 발달 수준을 고려해야 한다고 주장했다. 윤 박사는 “아동과 청소년은 발달 단계에 따라 SNS가 미치는 영향이 다르다. 아동기에는 타깃 광고나 상업적 의도를 인지하기가 성인처럼 쉽지 않고, 열등감을 작동시키는 플랫폼 구조에 무방비 상태로 노출된다”면서 “청소년기는 SNS 피드백에 집착할 수 있고, 알고리즘에 취약한 특성을 보인다”고 덧붙였다. 그러면서 연령에 따른 3단계 맞춤형 규제 도입을 제안했다. 지진부진한 청소년 SNS 규제 입법…“여론 형성이 우선돼야” 청소년 SNS 규제 도입 필요성에 대한 인식이 확대되고 있지만, 정책 단계에서는 속도가 나지 않는 실정이다. 현행법상 우리나라는 14세 미만 대상 서비스의 부적절한 정보 제공 방지 의무와 청소년 매체에 나이를 확인하는 방식으로 청소년을 보호하고 있지만, 기술적 한계와 우회 가입 가능성에 대한 비판이 여전하다. 발의된 법안도 2024년에 머물러 있다. 만 14세 미만의 SNS 계정 생성 전면 금지안을 담은 윤건영 의원안, 알고리즘 기반 SNS 서비스 규제를 강조한 김장겸 의원안, 16세 미만 SNS 이용 시 친권자 확인 의무화 방안을 담은 조정훈 의원안이 대표적이다. 윤금낭 디지털산업정책연구소 디지털안전센터장은 “온라인 환경에서의 위험은 단순히 서비스 이용 여부보다는 DM, 노출 구조, 추천 알고리즘 등 플랫폼 기능과 설계에서 발생하는 경우가 다수”라며 “이를 고려할 때 이용자체를 일괄적으로 제한하는 방식을 실효성, 표현의 자유, 정보 접근권과의 관계에서도 신중한 접근이 필요하다”고 말했다. 이어 “서비스 이용을 전면적으로 차단하기보다는 위험이 발생하는 기능을 중심으로 한 제한 방식이 아동·청소년 보호와 기본권 보장 간의 균형을 적절하게 반영할 수 있는 접근법”이라며 “관련 규제가 빠르게 입법화되지 않는 이유는 규제 필요성에 대한 이견이라기보다는 구체적인 적용 방식에 대한 사회적 합의가 충분히 형성되지 않았다는 점이 원인이다. 여러 요인이 복합적으로 작용하면서 보다 정교한 규제 도입에 대한 논의가 이뤄지고 있는 상황”이라고 부연했다.

2026.04.28 14:36박서린 기자

"16세 미만 제한 적정"…청소년 SNS 보호, 전면 금지보다 '기능 통제' 선호

SNS와 같은 온라인 플랫폼의 아동·청소년 보호 책임에 대한 국민 인식은 제도 인지도는 낮지만, 보호 필요성에 대한 공감은 높은 것으로 나타났다. 특히 전면적인 이용 제한보다 프로필 비공개나 DM 제한과 같은 기능 제한 방식에 대한 수용도가 더 높은 것으로 확인됐다. 최근 디지털산업정책연구소 디지털안전센터에서 2025년 12월 14일부터 17일까지 전국 성인 남녀 518명을 대상으로 온라인 패널 조사를 실시한 결과를 담아 발간한 '온라인 플랫폼의 아동·청소년 보호책임에 대한 국민인식 조사' 보고서에 이 같은 인식이 확인됐다. 조사에서는 청소년보호책임자 지정 의무, 차등적 책무 부과, 사전 영향 검토, 사후 모니터링, 이용 제한, SNS 프로필 비공개 및 DM 제한 등에 대한 평가가 이뤄졌다. 먼저 전체 국민의 청소년 보호 제도에 대한 인지도는 낮은 수준으로 나타났다. 핵심 규제인 '청소년보호책임자 지정 의무 제도'에 대한 인지율은 45.0%에 그쳤으며, 내용을 구체적으로 이해하는 심층 인지율은 6.2%에 불과했다. 다만 자녀를 둔 부모의 인지율은 51.4%로 자녀가 없는 응답자(42.4%)보다 유의미하게 높았으며, 특히 고등학생 자녀를 둔 부모의 인지율은 66.1%로 가장 높게 나타났다. 서비스 유형별로는 쌍방향 소통 기반 플랫폼에 대한 보호 요구가 높았다. 아동·청소년 보호 책임이 우선돼야 하는 서비스로는 인터넷 개인방송(68.9%), 메신저·SNS(66.8%), 랜덤채팅 앱(58.1%) 순으로 응답이 많았다. 이용자 간 상호작용이 가능한 서비스일수록 위험 인식이 높게 나타난 것이다. 규제 방식에 있어서는 전면 이용 제한보다 기능 제한 방식에 대한 선호가 확인됐다. 특정 연령 이하 아동·청소년의 SNS 이용 제한 필요성에 대해서는 67.5%가 찬성했으나, 프로필 비공개 및 DM 제한에 대한 찬성률은 이보다 11.3%포인트 높은 78.8%로 나타났다. 실효성 평가에서도 기능 제한 방식(79.7%)이 전면 이용 제한(71.0%)을 상회했다. 이용 제한의 적정 연령에 대해서는 '만 16세 미만'이 38.8%로 가장 높은 응답을 기록했다. 이어 만 19세 미만(22.6%), 만 13세 미만 등의 순으로 나타났으며, 이는 호주의 온라인 안전법 등 국제적 규제 기준과 유사한 수준이다. 조사 결과 내용을 종합하면 국민들은 아동·청소년 보호 필요성에는 높은 수준의 동의를 보이면서도 규제 방식에 있어서는 전면 차단보다는 위험이 발생하는 기능을 중심으로 한 정밀한 개입을 선호하는 것으로 분석된다. 정책 방향에 대해서도 변화 요구가 확인됐다. 이용자 수나 매출액 등 규모 중심 기준보다 서비스 특성과 위험 수준에 따라 차등적으로 책무를 부과해야 한다는 응답이 77.8%로 나타났다. 특히 청소년 이용 비율, 쌍방향 소통 가능성, 위반 이력 등을 고려한 규제 설계 필요성이 제기됐다. 아울러 신규 서비스 출시 시 청소년 보호 영향을 사전에 검토하는 '사전 영향 검토' 제도에 대한 긍정 응답은 80.7%로 높게 나타났으며, 사후 모니터링 필요성은 이번 조사에서 가장 높은 지지를 기록했다. 이는 제도의 존재 여부와 관계없이 실행력을 담보하는 관리 체계에 대한 요구가 크다는 점을 보여준다. 디지털산업정책연구소는 보고서에 “아동·청소년 보호 정책은 단순한 규제 확대가 아니라 위험 지점에 비례하는 정밀한 개입 방식으로 설계될 필요가 있다”며 “실효성과 사회적 수용성을 동시에 고려한 접근이 중요하다”고 분석했다.

2026.04.28 12:52안희정 기자

네이버페이, 가정의 달 맞아 온·오프라인 영세 가맹점 수수료 지원

네이버페이가 오는 5월 4일부터 10일까지 네이버페이 온·오프라인 결제, 네이버 예약·주문 서비스를 이용하는 영세 가맹점 수수료를 지원한다고 28일 밝혔다. 온라인 쇼핑이나 매장 현장결제, 네이버 예약·주문 등을 통한 네이버페이 결제가 집중되는 어린이날과 어버이날 등의 기념일 주간에, 영세 소상공인들이 소비 진작 효과를 체감할 수 있도록 지원하기 위한 취지로 진행된다. 국세청 등급 기준으로 영세 판매자에 해당하는 네이버페이 온라인, 현장결제 가맹점, 네이버 예약·주문 가맹점이라면 별도 신청 없이 수수료 지원 대상에 해당된다. 온라인 및 예약·주문 가맹점의 경우 모든 결제 수단을, 현장결제의 경우 네이버페이 머니·포인트 결제 건에 대해 지원 기간 동안 발생한 네이버페이 수수료 합산금액을 6월 중 전액 일시 지급한다. 네이버페이 관계자는 “앞으로도 네이버페이 이용 소상공인의 사업 성장에 이로운 서비스와 지원책 등 '상생금융' 실천을 위한 노력을 지속 이어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.04.28 11:19홍하나 기자

LG상록재단, '3대 초청' 화담숲길 행사 개최...다음달 11일

LG상록재단이 다음달 11일 가족 초청행사 '3대가 함께 걷는 화담숲길'을 개최한다고 28일 밝혔다. LG전자는 "자연 속에서 '정답게 이야기 나누는' 경험을 선사하기 위해 기획했다"고 설명했다. 화담은 이 숲을 조성한 고 구본무 회장의 아호다. 화담숲은 유모차나 휠체어도 이동 가능한 완만한 경사의 무장애 데크길로 조성했다. 이번 프로그램은 거동이 불편한 어르신이나 영유아 동반 가족도 숲을 경험하도록 마련됐다. 모노레일을 운영해 이동이 어려운 구간도 숲을 둘러볼 수 있다. 참여 가족은 복합문화공간 '화담채' 전시 관람을 시작으로, 가족사진을 촬영하고 숲속 음악회를 즐길 수 있다. LG상록재단은 수국 화분을 기념품으로 제공한다. 행사는 사전 예약으로 신청한 3대 가족을 대상으로 최대 2500명 규모로 운영한다. 참가 신청은 다음달 4일부터 온라인 플랫폼 'NOL'에서 받는다. 참가자는 선착순으로 결정하고, 무료다. LG상록재단은 고 구본무 회장 뜻에 따라 1997년 설립한 대기업 최초의 환경공익재단이다. 그간 지형과 식생을 최대한 보존한 화담숲 조성, 국내 최초 조류도감과 민물고기도감 발간, 나라꽃 무궁화 품종연구와 보급 등 활동을 펼쳤다. LG상록재단 관계자는 "화담숲은 자연을 감상하는 공간을 넘어, 사람들이 자연 속에서 머물며 소통하는 공간을 지향한다"며 "행사를 통해 조부모부터 손주까지 세대가 함께 걷고 머무르며 추억을 쌓길 기대한다"고 밝혔다.

2026.04.28 10:33이기종 기자

가짜 늑구 사진에 경찰도 속는 AI 시대...허위정보 대응책은

지능화된 인공지능(AI)이 일상의 모든 영역을 파고드는 대전환의 시대, 기술의 화려한 도약만큼이나 시급한 과제는 바로 그 이면에 자리한 '디지털 신뢰'를 단단히 구축하는 일입니다. 지디넷코리아는 "AI 기술이 서 말이라도 보안으로 꿰어야 보배"라는 슬로건 아래, 약 두 달간 '2026 디지털 트러스트' 연중 기획 연재 및 캠페인을 진행합니다. 해킹·딥페이크·가짜뉴스·랜섬웨어 등 진화하는 보안 위협 속에서 단순한 기술 편익을 넘어 '안전한 AI 생태계'를 조성하기 위한 공론의 장을 마련하고, 기술과 보안이 공존하는 지속 가능한 디지털 미래의 이정표를 제시하고자 합니다. [편집자주] AI 기반 콘텐츠 생성 기술이 고도화되면서, 사실 여부를 구별하기 어려운 정교한 가짜뉴스가 빠르게 확산되고 있다. 허위 정보가 공권력 대응까지 왜곡하는 사례가 이어지지만, 이를 직접 규제할 수 있는 법적 장치는 여전히 제한적이다. 제도 공백 속에서 이용자 교육과 함께 플랫폼 책임을 강화해야 한다는 지적이 커지고 있다. 실제 현장에서는 AI로 생성된 이미지와 정보가 수사와 행정 대응에 혼선을 주는 사례까지 발생하며, 허위 정보 확산이 단순 온라인 문제를 넘어 사회적 비용으로 이어지는 양상이다. 최근 대전경찰청 사이버수사대에 따르면, 대전 오월드를 탈출한 늑대 '늑구' 포획에 혼선을 줬던 가짜 사진 유포자 40대가 지난 24일 경찰에 붙잡혔다. 그는 사파리 철조망을 빠져 나간 늑구가 오월드 네거리 인근 거리를 배회하는 모습이 담긴 가짜 사진을 만들어 유포한 혐의를 받고 있다. 인공지능(AI)을 활용해 만들어진 가짜 사진은 재난 문자 송출과 수색에까지 영향을 미치면서 수사에 혼선을 초래했다. AI를 활용한 가짜 사진에 몸살을 앓는 곳은 공권력뿐만이 아니다. 최근에는 AI로 부하 직원과 연인관계인 것처럼 제작한 사진을 사회관계망서비스(SNS) 프로필에 올린 구로구 소속 공무원이 재판에 넘겨지는 사례도 있었다. 이처럼 손쉽게 AI를 이용해 가짜 사진을 만들어 유포하는 경우가 만연해지고, 행정력 낭비로 번지면서 피해는 고스란히 약자의 몫으로 돌아가고 있다. '2025년 디지털성범죄 피해자 지원 보고서'에 따르면 피해자 1만637명을 대상으로 조사한 결과, 연령별 디지털성범죄 피해율은 1020세대가 전체의 77.6%, 성별로 보면 여성이 75.4%를 차지한 것으로 나타났다. 빛처럼 빠른 가짜뉴스 유포 속도…검증 과정은 부재 AI 생성물에 기반한 가짜뉴스의 피해 범위가 큰 이유는 유포 속도에 있다. 가짜뉴스는 사실 확인을 거치지 않은 채 SNS와 인터넷 커뮤니티를 통해 퍼져 끊임없이 확대·재생산된다. 검증 과정에 부재한 상황에서 허위 정보를 제한하는 형사 규정이 제한적이라 이를 막기는 쉽지 않은 것이 현실이다. 유튜브 등 주요 플랫폼은 허위정보 유포만으로는 가입자 정보를 제공하지 않는 경우가 있어 게시자 특정에 어려움이 발생하며, 명예훼손 등 별도의 혐의를 병행해야 신원을 알 수 있다. 미국의 디스커버리 제도를 통해 신원을 확보한 유튜버 '탈덕수용소'가 대표적이다. 디스커버리 제도는 한국 내 소송을 위한 가해자 특정의 필요성을 민사 절차로 소명해 법원을 통해 직접 소환장을 발부받는 형식으로 진행된다. 그동안에는 사실적시 명예훼손이나 모욕죄를 범죄로 보지 않는 미국 법제 특성상 정보 제공이 거부되거나 신원 확보에 장기간이 소요됐다. 또 허위정보 자체를 직접 처벌하는 형사 규정이 제한적이라는 점도 걸림돌이다. 2010년 헌재 위헌 결정 이후 후속 입법이 이뤄지지 않고 있다. 경찰이 플랫폼 사업자에게 직접 삭제 및 차단을 요청할 수 있는 범죄도 디지털 성범죄에 한한다. AI 기본법 등 현행법 허점에…플랫폼 책임 소재 대두 AI 생성물이 실제가 아니라는 점을 명확히 알 수 있도록 생산물 워터마킹 삽입 등을 규정한 'AI 기본법'이 올해 초 시행됐지만, 아직은 역부족이라는 말이 나온다. AI를 활용해 만든 생산물에 곧바로 워터마크가 적용되더라도 편집을 통해 제거 가능하기 때문이다. 전문가들은 AI 툴에 대한 접근성 확대와 알고리즘에 대한 검증 동기 약화가 원인으로, 자정능력 함양과 플랫폼에 대한 책임소재 강화가 병행돼야 한다고 입을 모은다. 김옥태 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수는 “AI를 활용해 신빙성 있어 보이는 가짜 사진을 만들 수 있는 툴의 접근성이 높아진 것이 원인”이라며 “청소년을 시작으로 이용자 교육을 병행하면서 (가짜 뉴스 제재에 대한) 제도 도입에 신중을 기해야 한다. 가짜 뉴스가 플랫폼을 통해 퍼지기에 이들에게 책임을 부과하는 방식이 최선일 것”이라고 말했다. 이재길 한림대 미디어스쿨 교수는 “현재의 미디어 환경에서는 가짜뉴스의 진위를 파악할 동기가 존재하지 않는다는 점이 가장 큰 문제”라면서 “SNS의 추천 알고리즘은 이용자 개개인의 입맛에 맞는 정보, 기존에 익숙하고 이용자의 가치관에 부합하는 정보만 골라서 제공한다. 이런 정보는 진위 여부를 검토하지 않고 그대로 받아들이는 경향이 있다”고 설명했다. 이어 “이용자들의 행동을 제한하는 규제가 얼마나 실효성이 있을지에 대한 의문이 남는다”며 “기계적으로나 기술적으로 문제가 되는 콘텐츠를 플랫폼에서 퇴출시키는 방안이 마련돼야 한다”고 강조했다.

2026.04.28 09:48박서린 기자

넥슨컴퓨터박물관, '넥슨뮤지엄'으로 새 단장…넥슨 IP 거점 역할

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 넥슨컴퓨터박물관(관장 박두산)을 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩한다고 28일 밝혔다. 회사 측에 따르면 넥슨뮤지엄은 약 4개월 간의 리뉴얼 끝에 다음달 12일 재개장을 앞두고 있다. 넥슨뮤지엄은 아시아 최초의 컴퓨터 박물관을 넘어 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적 매체로 재해석한 게임 브랜드 거점으로 재탄생한다. 기존의 기술 역사 중심의 박물관과 달리 게임의 즐거움을 만드는 주체를 '플레이어'로 정의하고, 이들이 함께 만드는 문화로서의 게임에 초점을 맞췄다. 나아가 대한민국과 넥슨이 선도해 온 온라인 게임의 스토리를 다루고, 유저들의 플레이 기록을 현실의 감각으로 구현하여 가상 세계를 직접 체험할 수 있는 독보적인 오프라인 공간을 선보인다. 각기 다른 팬덤을 가진 수많은 넥슨의 IP들을 한 곳에서 입체적으로 만날 수 있는 국내 유일의 공간이다. 올해 30주년을 맞은 '바람의나라'를 시작으로 '카트라이더', '메이플스토리', '마비노기', '던전앤파이터' 등 전 세대를 아우르는 40개 이상의 IP를 보유한 넥슨만이 할 수 있는 전시라는 평가다. 특히 관람객 본인의 넥슨계정으로 로그인하면 다수의 게임에 흩어져 있던 플레이 기록을 한 자리에 모아 볼 수 있는 개인화된 경험이 이번 전시의 주요 특징이다. 매칭된 IP는 전시의 시작부터 마무리까지 다양한 모습으로 등장, 전시 전반의 경험을 함께한다. 게스트로 등록한 관람객에게는 랜덤 IP가 출력돼 넥슨의 다양한 게임을 알아갈 수 있는 기회를 제공한다. 넥슨뮤지엄은 리브랜딩과 함께 로고도 변경한다. 현실 세계와 가상 세계가 교차하는 순간을 의미하는 새로운 로고는 넥슨 CI의 핵심 요소를 반전 및 입체화하여 표현했다. 또 박물관으로 들어가는 '문'의 형태로, 일상을 넘어선 새로운 차원의 모험이 시작됨을 보여준다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 “넥슨뮤지엄은 단순히 게임을 전시하는 공간이 아닌, 플레이어 한 사람 한 사람의 경험과 추억이 살아있는 공간”이라며 “게이머라면 꼭 한 번은 방문해야 하는 게임 문화의 거점으로 거듭날 수 있도록 참신한 콘텐츠와 경험을 선보여 나가겠다“고 전했다.

2026.04.28 09:22이도원 기자

쉬인·테무에 밀린 클레어스…英 매장 전면 철수

10대 액세서리 브랜드 클레어스가 영국과 아일랜드에서 단독 매장을 전면 철수했다. 1년 사이 두 차례 기업관리절차에 들어간 끝에 오프라인 사업 철수 수순에 들어간 것이다. 27일(현지시간) BBC에 따르면 관리인 크롤은 클레어스의 영국·아일랜드 내 단독 매장 154곳의 영업을 중단했다고 밝혔다. 이에 따라 1300명 이상의 직원이 해고 통보를 받았다. 다만 백화점·대형매장 내 입점 형태인 350개 매장은 유지된다. 클레어스는 귀걸이·팔찌 등 저가 액세서리와 귀 뚫기 서비스로 10대 고객층을 확보해온 브랜드다. 보라색 매장 간판으로 대표되는 오프라인 중심 전략이 강점이었다. 하지만 최근 쉬인, 테무 등 초저가 온라인 플랫폼의 확산으로 가격 경쟁력이 약화됐다. 여기에 소비자 취향 변화까지 겹치며 실적 부진이 심화됐다는 평가다. 클레어스 소유주인 모델라 캐피털은 “지난해 크리스마스 매출이 예상보다 크게 부진해 재무 구조가 취약해졌다”며 “국민보험료 등 인건비 상승을 초래한 정부 정책도 영향을 미쳤다”고 말했다. 시장에서는 구조적인 소비 변화가 더 큰 원인이라는 분석이 나온다. 소셜미디어 중심 소비가 확산되며 미니멀·큐레이션 스타일로 트렌드가 이동했고, 클레어스의 유년층 중심 이미지가 경쟁력을 잃었다는 것이다. 패션 전문가 프리야 라즈는 “대중은 더 이상 독특하고 화려한 액세서리를 선호하지 않는데 이는 클레어스의 핵심 상품군이었다”며 “요즘 10대들은 무엇을 살지 결정할 때 지역 상권이나 쇼핑몰보다 소셜미디어의 영향을 더 받는다”고 말했다. 오프라인에서도 경쟁은 심화됐다. 프라이마크, 슈퍼드러그 등이 저가 액세서리 시장을 잠식한 데다, 젊은 소비층의 지출이 디저트·카페 등 경험 소비로 이동한 것도 영향을 미쳤다. 유통 분석가 캐서린 셔틀워스는 “알파세대 소비자들은 소셜 기반 소비 세대로 브랜드에 더 많은 경험을 요구한다”며 “단순히 물건만 파는 매장으로는 더 이상 경쟁력이 없다”고 덧붙였다. 클레어스 미국 법인도 지난해 두 번째 파산을 신청하는 등 2018년 이후 구조조정이 반복되는 모습이다.

2026.04.28 09:04김민아 기자

"미네랄·퓨어 워터 골라 마신다"…SK매직, 투워터 정수기 선봬

직수 정수기, 스테인리스 직수관 등 정수기 시장의 새로운 기준을 제시해 온 SK매직이 하나의 제품으로 미네랄 워터와 퓨어 워터를 모두 즐길 수 있는 '투워터 정수기(모델명: WPU-MAC306S)'를 선보인다. 투워터 정수기는 미네랄 워터와 퓨어 워터를 상황에 따라 선택할 수 있도록 설계돼 일상 속 수분 섭취의 질을 한층 높였다. 마그네슘, 칼륨, 아연 등 필수 미네랄 3종을 담은 카트리지를 통해 기상 직후나 운동 전후 등 수분과 전해질 보충이 필요한 순간에 균형 잡힌 워터 케어를 제공한다. 정밀영양협회(PNA)와 공동 설계해 남녀노소 누구나 안심하고 마실 수 있는 최적의 영양 밸런스를 구현했다. 또한 한국국제소믈리에협회가 주관하는 정수기 물맛 품평회에서 최고 등급인 '그랜드 골드(Grand Gold)'를 획득하며 탁월한 물맛을 객관적으로 입증하기도 했다. 깔끔함이 강점인 퓨어 워터는 6단계 필터링 시스템을 통해 정수기 본연의 깨끗하고 신선한 물을 제공한다. 냉∙온∙정수는 물론 약 100℃의 고온수까지 이용할 수 있으며, 물이 흐르는 유로에 플라스틱 대신 오염과 부식, 세균에 강한 '올(ALL)-스테인리스 직수관'을 적용해 고온수 사용 시에도 환경호르몬 등 유해물질에 대한 걱정 없이 안심하고 사용할 수 있다. 투워터 정수기는 다양한 건강·편의 기능을 제공한다. 미네랄 워터 모드에서는 미네랄 농도를 연하게·진하게, 온도는 냉수∙정수∙체온수 조절을 지원해 사용자 취향에 맞춘 개인별 맞춤 음용이 가능하며, 체온과 유사한 온도의 '체온수'는 위장 자극을 최소화해 소화에 도움을 주고 부드러운 목넘김을 경험할 수 있다. 퓨어 워터 모드에서는 '어린이 버튼'을 적용해 키가 작은 어린이도 보호자의 도움 없이 손쉽고 안전하게 물을 마실 수 있도록 했다. 이와 함께 전용 모바일 앱인 하이 매직(Hi-Magic)을 통해 물맛 설정부터 사용 통계까지 실시간으로 확인할 수 있다. 120ml부터 1L까지 4단계 맞춤 출수와 10ml 단위 미세 조절을 지원하며, 40℃ 부터 약100℃ 까지 6단계 온도 설정이 가능해 이유식, 차, 커피 등 다양한 용도에 맞춰 사용할 수 있다. 위생 관리 기능도 강화했다. 직수관 전해수 케어와 미네랄 고온수/UV 케어 등 빈틈없는 위생 시스템을 적용했으며, 전면 교체가 가능한 '이지필터'로 관리 편의성도 높였다. 디자인 완성도 역시 높였다. iF 디자인 어워드와 레드닷 디자인 어워드를 수상했으며, 스프링 화이트 컬러와 출수 상태에 따라 변화하는 인터랙션 LED 컬러 표시로 직관성을 더했다. 또한 원형 전면부 설계로 조리기구를 거치한 상태에서도 편리하게 취수할 수 있도록 했다. SK매직은 고객의 선택에 따라 4개월(방문형), 12개월(셀프형) 단위 전문적인 방문 관리 서비스를 진행하며, 셀프형 서비스도 12개월에 한번 코크 무상 교체와 전문적인 방문관리 서비스를 제공한다. SK매직은 제품 출시를 기념해 오는 10월까지 투워터 정수기 계약 고객 전원에게 3만원 상당의 미네랄 카트리지 2개를 무상 증정하고, 등록비 면제 등 다양한 혜택을 마련했다. 또한 5년 이상 약정 고객에게는 렌탈료 반값 할인 등 추가 혜택도 제공한다. 한편 제품 및 프로모션에 대한 자세한 내용은 공식 온라인몰 'SK매직몰'에서 확인할 수 있다.

2026.04.28 08:41장경윤 기자

IBS "뇌경색 뇌손상 원천 차단 성공…운동기능 회복도"

국내 연구진이 뇌졸중이 일어나는 근본 원인을 규명하고, 치료법을 제시했다. 뇌경색 등 치료에 혁신적인 돌파구가 마련될 것으로 기대를 모은다. 연구는 기초과학연구원(IBS) 기억 및 교세포 연구단(단장 이창준)과 을지대학교가 공동으로 진행했다. 연구팀은 뇌졸중에 의한 뇌세포 손상은 뇌혈관이 막혀 과산화수소가 과도하게 생성되는 과정에서 별세포가 콜라겐을 생성해 신경세포를 사멸시킨다고 설명했다. 별세포는 뇌에서 가장 큰 비중을 차지하는 별모양 신경세포다. 뇌를 안정적으로 유지하거나 보호하는 역할을 한다. 특히, 뇌졸중이 발생하면 손상 부위 주변에 교세포 장벽을 형성, 병의 확산을 막는 역할을 한다. 그러나 연구팀은 이 보호막이 되레 신경세포가 죽는 원인이라는 것을 규명했다. 뇌졸중 이후 과산화수소가 급격히 증가하며 별세포를 자극하면, 별세포가 1형 콜라겐을 만들어낸다. 이렇게 형성된 교세포 장벽이 신경세포들을 포위해 결국, 사멸시킨다는 것. 연구팀은 이에 따라 과산화수소와 콜라겐 생성만 억제하면 뇌경색에 의한 뇌 손상을 원천 차단할 수 있다는 것. 연구진은 이 원리를 적용한 신약 후보물질(KDS12025)을 개발, 영장류 뇌졸중 모델에 투여한 실험에서 신경 손상 완화와 운동기능 회복 가능성을 확인했다고 부연 설명했다. 연구팀은 "콜라겐 생성 억제 및 과산화수소 제거가 가능한 신약 후보물질을 마우스 뇌졸중 모델에 투여한 결과, 교세포 장벽과 신경세포 사멸이 거의 사라지고 저하됐던 운동능력도 일주일 만에 정상 수준으로 개선됐다"고 말했다. 연구팀은 또 "뇌졸중 발생 이틀이 지난 후 투여한 경우에도 신경 기능이 회복된 것을 확인 했다. 1분 1초가 급박한 뇌졸중 치료 '골든타임'을 획기적으로 확장한 것"이라고 의미를 부여했다. 뇌졸중 영장류 모델에서도 효과가 나타났다. 연구팀이 이 신약후보 물질을 영장류에 투여한 결과, 3일 후 병변 크기가 확연히 줄었다. 일주일 만에 마비됐던 손이 완전히 회복된 것도 확인됐다. 과일을 집어먹는 실험에서 뇌졸중 원숭이는 운동장애로 움직일 수 없었지만, 이 신약후보물질로 치료한 원숭이는 10번 시도 모두 성공했다. 이보영 IBS 연구위원(공동 교신저자)은 “별세포에서 활성산소에 의한 콜라겐 합성 기전을 분자세포 수준에서 규명했다”며, “이는 신경세포 사멸의 다양한 원인을 이해하는 중요한 단서로서 뇌졸중 뿐 아니라 치매, 파킨슨 등 퇴행성 뇌질환 치료의 초석이 될 것”이라고 말했다. 이재훈 IBS 교세포 연구단 선임연구원은 "세포에서 분비되는 1형 콜라겐의 구조적 특성과 분비 형태를 규명하고, 해당 콜라겐이 뉴런의 어떤 신호전달 경로를 통해 세포 사멸을 유도하는지 기전을 심층적으로 분석할 예정"이라며 "앞으로 이러한 기전이 다양한 퇴행성 뇌질환에서도 공통적으로 작용하는지 확인할 것"이라고 덧붙였다. 이창준 단장(교신저자)은 "별세포 역할에 대한 정설을 뒤집고 뇌졸중의 근본 메커니즘을 밝힌 것"이라며 "뇌경색 등 허혈성 뇌졸중을 포함한 뇌혈관 질환 치료에 혁신적 돌파구를 마련한 것"이라고 평가했다. 한편 연구결과는 대사 분야 국제 학술지 '셀 메타볼리즘(IF 30.9)'에 28일 0시(한국시간) 온라인으로 게재됐다.

2026.04.28 00:00박희범 기자

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