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카페24, 'K-제조 혁신 컨퍼런스' 개최…참가자 모집

카페24는 오는 11일 제조사 소비자 대상 직접 판매(D2C) 전환의 성공 공식을 안내하는 'K-제조 스마트 이커머스 혁신 컨퍼런스'를 개최하고 본격적인 참가자 모집에 나선다고 1일 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 오픈마켓과 유통사에 의존하던 제조사들이 자사몰 중심 구조로 체질을 바꾸고, 브랜드 경쟁력을 강화할 수 있는 실질적인 전략을 제시하기 위해 마련됐다. ▲OEM·ODM 제조사부터 ▲제조 기반 온·오프라인 브랜드 ▲오픈마켓 중심 온라인 사업자까지 모든 제조 기반 사업자가 대상이다. 카페24는 이 자리에서 제조사가 ▲자사몰 구축부터 ▲마케팅 ▲고객 관리 ▲글로벌 판매까지 자체적으로 운영할 수 있는 실무 전략 전부를 공개한다. 카페24 분야별 전문가들이 데이터 기반 ▲D2C 마케팅 ▲글로벌 진출 전략 ▲평생 고객을 만드는 엔드유저 CS 등을 주제로 현장에서 바로 적용 가능한 인사이트를 전달할 예정이다. 이번 행사에서는 실제 D2C 전환에 성공한 제조기업들이 직접 무대에 올라 고객 확보부터 매출 성장까지의 생생한 운영 경험과 전략을 공유한다. 이유식 재료 전문 브랜드 베리네이처 길준경 대표는 '고객 접점을 강화한 베리네이처의 성장 전략'을 발표한다. 이 세션에서 길 대표는 자사몰 중심의 수익 구조를 구축한 D2C 성장 전략을 공개할 예정이다. 자연 치유 온열 제품 제조기업 들꽃잠 박희연 대표는 '공장에서 브랜드로, 들꽃잠의 온도 철학'을 주제로 무대에 오른다. 25년 온열 제조 경험을 바탕으로 이름 없는 공장에서 체온 회복 브랜드로 탈바꿈한 들꽃잠의 D2C 전환과 리브랜딩 전 과정을 공유한다. 곡물 기반 스낵 전문 기업 개미식품 황영희 차장은 '한정된 인력으로 최대 효율을 만든 사례'로 등판한다. 현장에는 1:1 맞춤 상담 부스도 함께 운영된다. 세션 사이 자유롭게 방문해 ▲자사몰 구축 ▲D2C 전환 ▲데이터 기반 마케팅 ▲글로벌 판매 ▲고객 응대 운영 등 각 분야별 전문가에게 직접 물어볼 수 있다. 통합 컨설팅 형태의 상담도 지원해 제조기업별 상황에 맞는 맞춤형 실행 전략을 바로 가져갈 수 있다. 이재석 카페24 대표는 "이번 컨퍼런스는 제조사가 생산 중심 구조에서 벗어나 자사몰과 고객 데이터를 기반으로 직접 성장할 수 있는 실행 전략을 확인하는 자리"라며 "실제 제조기업의 D2C 전환 사례와 카페24의 산업 특화 지원 체계를 통해 제조 기반 사업자들이 새로운 성장 방향을 찾을 수 있기를 기대한다"고 말했다.

2026.06.01 11:14박서린 기자

팔도·hy, 방탄소년단 협업 브랜드 '아리' 국내 출시

팔도와 hy가 그룹 방탄소년단과 함께 기획한 글로벌 브랜드 '아리(ARIH)'를 국내에도 선보인다. 이를 시작으로 일본, 멕시코, 캐나다 등으로 판매 국가를 넓히겠다는 계획이다. 1일 팔도·hy는 '아리'를 hy 자사몰 'hy프레딧'과 네이버 스마트스토어에서 선출시한다고 밝혔다. 이후 오픈마켓과 편의점, 대형마트 등으로 판매처를 순차 확대한다. 이번 국내 출시는 지난 4월 24일 미국 월마트를 통해 해외 시장에 첫선을 보인지 약 한 달만이다. 아리는 기획 단계부터 방탄소년단이 참여했다. 방탄소년단 멤버들은 수차례 라이브 방송에서 아리 제품들을 먹고 마시며 즐기는 모습을 보였다. 아리는 출시 3일 만에 월마트 온라인몰에서 판매량과 재고 순위 등을 종합해 부여하는 '베스트셀러' 배지를 획득했다. 일부 지역은 구매자가 몰리며 품귀 현상을 빚기도 했다. 국내 출시 제품은 모던 누들과 포스트바이오틱 에너지 드링크, 듀얼 바이오틱 소다로 총 28종이다. '모던 누들'은 파스타와 라면의 장점을 결합한 볶음면이다. 일반 라면보다 5mm가량 넓은 페투치니 스타일 면이 특징이다. '포스트바이오틱 에너지 드링크'는 균형 있는 에너지 충전에 초점을 맞춘 음료로 건강과 원재료를 함께 고려하는 '클린 라벨' 콘셉트를 적용했다. 제로슈거·제로 칼로리로 인공색소와 인공향료, 인공감미료를 배제했다. '듀얼 바이오틱 소다'는 저당·저칼로리 음료다. 총 7종으로 합성 고감미료를 사용하지 않고 감초추출물 등 천연감미료를 활용해 단맛을 구현했다. 출시에 맞춰 온·오프라인 마케팅도 병행한다. hy프레딧과 네이버 스마트스토어에서는 한정 기획 세트 판매와 함께 굿즈 증정 이벤트를 진행한다. 12일부터 열리는 방탄소년단 'BTS WORLD TOUR 'ARIRANG' IN BUSAN'에서는 체험형 부스를 선보인다. 부산 주요 관광지에는 푸드트럭과 전용 밴딩머신을 설치, 운영하며 제품 경험 기회를 제공한다. 팔도·hy 관계자는 “아리는 자극보다는 맛과 건강, 라이프스타일의 균형을 바탕으로 한 새로운 식음료 카테고리를 제안하는 브랜드”라며 “국내 출시 이후 일본, 멕시코, 캐나다 등 주요 국가로 판매 지역을 단계적으로 넓혀 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.01 10:11김민아 기자

캘리포니아 주의회, '게임 보호법' 통과…서비스 종료 뒤 오프라인 버전·환불 의무화 추진

캘리포니아주 하원이 서비스 종료 뒤에도 이용자가 게임을 계속 플레이할 수 있도록 보장하는 내용을 골자로 하는 '게임 보호법(Protect Our Games Act)'을 통과시켰다고 영국 게임매체 유로게이머가 5월 31일(현지시간) 보도했다. 해당 법안은 주 하원 본회의에서 찬성 43표, 반대 16표로 가결됐다. 소비자 권리 운동 단체 '스톱 킬링 게임즈'는 이를 두고 게임 보존을 위한 중요한 진전이라고 평가했다. 이 운동은 유비소프트가 지난해 3월 오픈월드 레이싱 게임 '더 크루'의 서버를 종료하기로 하면서 본격화됐다. 상시 온라인 접속이 필요한 이 게임의 서버 운영이 중단되면서 멀티플레이어는 물론 싱글플레이어 콘텐츠도 이용할 수 없게 된 것이 이유다. 이후 유비소프트가 이용자들의 게임 라이선스를 취소하고 라이브러리에서 게임을 삭제하면서 논란은 더 커졌다. 개인 서버를 통한 복구 시도까지 차단됐다는 점도 반발을 키웠다. 이번 법안은 퍼블리셔가 서비스 종료 뒤에도 게임을 플레이할 수 있는 수단을 마련하도록 요구한다. 서비스 종료 시 오프라인 버전을 제공하거나, 환불을 보장하는 방식이 핵심이다. 법안이 최종 통과되면 비디오게임 회사들은 서버 의존형 게임을 종료하기 전에 이용자에게 사전 공지를 해야 하고, 오프라인 접속이나 커뮤니티 서버 등 구매한 게임을 계속 즐길 수 있는 방안을 제시해야 한다. 다만 업계 반발도 적지 않다. 유럽 게임업계 단체 비디오게임즈 유럽은 이 같은 제안이 게임 제작 비용을 크게 높일 수 있다고 주장했다. E3를 주최했던 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)도 반대 입장을 밝혔다. ESA는 많은 게임이 시간이 지나며 변화하는 기술, 라이선스 콘텐츠, 온라인 시스템에 의존하고 있다며, 이 법안이 개발자들에게 새로운 게임과 기능, 기술 개발 대신 기존 시스템 유지에 시간과 자원을 쓰도록 강요할 수 있다고 주장했다. 또한 오늘날 게임 산업의 실제 운영 방식을 반영하지 못하며, 결과적으로 플레이어에게 새롭고 혁신적인 경험을 제공할 기회를 줄일 수 있다고 비판했다. 반면 '스톱 킬링 게임즈' 측은 이번 법안이 유럽에서 벌어지는 논쟁과 같은 성격이라고 주장했다. 기본적인 서비스 종료 보호 장치를 요구하는 풀뿌리 소비자 운동과, 나중에 쓸모없게 될 수도 있는 게임을 계속 판매하면서 통제권을 유지하려는 업계 로비의 충돌이라는 설명이다.

2026.06.01 09:30김한준 기자

박인환 우정본부장 "직원 건강하고 안전한 일터 만들겠다”

박인환 우정사업본부장이 무엇보다 꼭 하고 싶은 목표를 두고 “직원이 건강하고 안전한 일터를 만드는 꿈이 있다”고 밝혔다. 박인환 본부장은 지난 29일 국민주권정부 출범 1년을 맞아 열린 과학기술정보통신부 기자단 간담회에서 관련 질문에 이같이 답했다. 박 본부장은 “(우본이) 국가기관이다 보니 차량이나 기계 장비를 교체하는 속도가 늦는 측면이 있다”며 “직원들이 무거운 짐을 많이 들다 보니 근골격계 질환에 취약한데 장비를 과감하게 교체할 수 있는 토대를 마련하고 차량 리프트 등을 확보하는 일에 최선을 다하고자 한다”고 말했다. 그는 또 “(우본 직원들이) 일하는 방식이 1990년대에 정착된 형태인데 이제는 AI 시대에 따라 바뀌어야 한다고 생각한다”며 (우본 업무 중에) 무엇보다 AI 기술이 현장에 심층적으로 적용될 수 있는 분야가 물류 분야”라고 설명했다. 이어, “본부장을 맡는 동안 수도권 물류 메가허브를 구축해 전체적인 물류 프로세스를 만드는 계획에 따라 부지를 매입해보려 한다”며 “물류 현장에서 AI 실증을 포함한 우정사업 AX2030 계획을 수립하겠다”고 강조했다. 우편사업 정체 등에 대해서는 “우편 매출 감소는 거스를 수 없는 추세지만 감소 속도를 최대한 낮추면서 우본이 변화될 수 있는 노력이 중요하다”며 “고객들이 접근하기 편한 게 우체국의 강점이기에 전국 우체통을 늘려 소포까지 편하게 접수할 수 있게 하고 온라인 플랫폼과 제휴를 늘릴 것”이라고 했다. 그러면서 “우체국 금융 사업이 정체된 것은 아니라고 생각한다”며 “정부 기관이기 때문에 우체국 금융은 고객들에게 가장 안정적이고, 이런 장점을 바탕으로 금리경쟁력을 확보하고 국민 삶의 라이프사이클에 맞게 편하게 이용할 수 있도록 하겠다”고 덧붙였다.

2026.05.31 12:00박수형 기자

"SNS가 정신건강 해쳤다"…메타·틱톡 2700만 달러 합의금 지급

메타와 틱톡, 유튜브 등 글로벌 소셜미디어 기업들이 청소년 정신건강 악화 책임을 둘러싼 미국 학군 소송을 피하기 위해 총 2700만 달러(약 406억원) 규모 합의금을 지급하기로 했다. 30일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 미국 켄터키주 브레시트 카운티 학군은 메타와 스냅, 틱톡, 유튜브 운영사 등을 상대로 제기한 소송에서 총 2700만 달러 규모 합의에 도달했다. 학군 측은 소셜미디어 기업들이 중독성 있는 제품을 통해 청소년 정신건강 위기를 초래했고 이로 인해 학교 자원이 과도하게 소모됐다고 주장해왔다. 기업별로는 인스타그램과 페이스북을 보유한 메타가 900만 달러(약 135억원)를 부담하며 가장 큰 비중을 차지했다. 스냅과 틱톡은 각각 800만 달러(약 120억원)를 지급하기로 했고 유튜브를 운영하는 구글은 200만 달러(약 30억원)를 웃도는 금액과 함께 교사 대상 교육 프로그램 제공에도 동의했다. 합의금 규모는 브레시트 카운티 학군의 연간 예산 2500만 달러(약 376억원)보다 8% 많은 수준이다. 이번 합의는 오는 6월 12일 미국 캘리포니아주 오클랜드 연방법원에서 열릴 예정이던 학군 대상 첫 소셜미디어 중독 재판을 앞두고 이뤄졌다. 다만 기업들의 부담은 이제 시작이라는 평가가 나온다. 현재 미국 전역에서 1300개 이상 학군이 유사 소송을 진행 중이며 다음 재판은 2027년 2월로 예정돼 있다. 블룸버그 인텔리전스는 관련 소송 전체가 기업들에 최대 4000억 달러(약 602조원) 규모 비용 부담으로 이어질 수 있다고 추산했다. 이번 사건은 개인 피해를 넘어 학교 시스템 전체 비용 문제로 소송 범위가 확장됐다는 점에서 주목받는다. 학군들은 학생 상담과 정신건강 서비스 확대, 교육 프로그램 개발 등 추가 비용을 소셜미디어 기업들이 부담해야 한다고 주장하고 있다. 브레시트 카운티 학군은 당초 정신건강 프로그램과 디지털 위험 교육 개발 등을 위해 6000만 달러(약 904억원) 이상을 요구했다. 학군 관계자들은 학교 현장에서 소셜미디어 부작용이 이미 교육 시스템 전반을 압박하고 있다고 주장했다. 필립 와츠 교육감은 증언에서 "업무 시간의 약 20%를 소셜미디어 관련 문제 대응에 사용한다"고 밝혔다. 브레시트 카운티 고등학교 전 교장 캐롤린 맥대니얼도 "부교장 두 명이 업무 시간의 절반 이상을 소셜미디어 문제 처리에 썼다"며 "학생들은 수업 중 휴대폰으로 싸움을 촬영하거나 온라인 괴롭힘을 벌였고 상담교사들도 큰 어려움을 겪었다"고 말했다.

2026.05.31 10:30김민아 기자

류제명 차관, G7 디지털 기술 장관회의 참석...글로벌AI 현안 논의

과학기술정보통신부는 류제명 차관을 수석대표로 29일(현지시간) 프랑스 파리에서 열린 주요 7개국(G7) 디지털 기술 장관회의에 참석했다. 한국은 G7 회의 초청을 받았다. 지난해에 이어 디지털 AI 분야 주요 협력국 지위다. 올해 회의는 AI 확산에 따른 혁신과 신뢰의 균형, 안전한 디지털 전환에 대한 국제사회의 논의가 본격화되는 가운데 한국의 정책 방향과 사례를 공유하게 됐다. 류제명 차관은 초청국 세션에서 “디지털 AI 대전환의 시기에 필요한 것은 혁신과 신뢰 중 하나를 선택하는 것이 아니라, 두 가지를 함께 진전시키는 것”이라고 했다. 그러면서 G7 디지털 기술 장관회의의 4대 우선 의제와 관련한 한국의 정책 방향을 소개했다. 우선 중소기업의 AI 도입과 관련하여 'AI 원스톱 바우처', AX 전문가 양성 프로그램, AI 데이터센터 기반 지원 등 한국의 AI 확산 정책을 공유하고, AI 스타트업과 중소기업의 혁신과 사업화를 지원하는 정책 방향을 설명했다. 또 올해 시행된 AI 기본법과 AI안전연구소, AI서울정상회의, 아시아태평양경제협력체(APEC) AI 이니셔티브 등을 소개하며 안전성과 혁신이 조화를 이루는 AI 거버넌스 방향을 공유했다. 아울러 데이터센터 저전력화, 저전력 AI 네트워크, 친환경 AI 데이터센터 정책 등 디지털 기술 기반의 탄소중립 정책을 소개하고 AI 기반 아동 청소년 온라인 성착취 선제 대응 시스템을 소개하며 안전한 디지털 환경 조성을 위한 한국의 노력을 알렸다. 회의 기간에는 미국을 비롯해 일본, 영국 등 주요국 대표들과 만나 AI, 양자 등 과학기술 디지털 분야의 주요 관심사에 대한 의견을 교환하며 구체적인 협력 방안을 논의했다. 과기정통부는 G7 장관회의 참석을 계기로 프랑스의 대표 AI 기업인 미스트랄AI를 방문해 CEO와 면담을 가질 예정이다. 지난 4월 프랑스 대통령 국빈 방문 당시 방한한 미스트랄AI CEO 후속 논의로 한국과 프랑스 간 AI 협력 성과를 구체화하고 AI 산업 협력 방안, 인재 교류, 인공지능 기본법 발전 방향 협력 등을 논의할 예정이다. 류 차관은 “AI와 디지털 기술은 새로운 성장의 기회를 창출하는 동시에 신뢰와 안전이라는 과제도 함께 제기하고 있다”며 “한국은 이번 G7 디지털 기술 장관회의 참석을 계기로 혁신과 신뢰의 균형을 바탕으로 글로벌 AI 협력에 적극 기여해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.05.30 15:01박수형 기자

젠슨 황 엔비디아 CEO, 7개월만에 다시 한국행

인공지능(AI) 인프라 기업으로 변신을 선언한 미국 반도체 기업 엔비디아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)가 6월 초 한국을 방문한다. 지난해 10월 경주에서 열린 '아시아태평양경제협력체(APEC) CEO 서밋' 참석 이후 약 7개월 만의 방한이다. 다음 주는 동아시아 최대 규모 ICT 전시회인 '컴퓨텍스 타이베이 2026' 기간이다. 엔비디아는 행사 기간 중 대만 개발자와 학계·업계 관계자를 대상으로 기술 행사 'GTC 타이베이'도 진행한다. 대만대외무역발전협회(타이트라)와 엔비디아에 따르면, 젠슨 황 CEO는 컴퓨텍스 개막 전날인 6월 1일(현지시간) 오전 기조연설에 나선다. 다음날인 2일 오전에는 매트 머피 마벨 CEO 기조연설에 게스트로 참석할 예정이다. 이후 대만 일정을 소화한 뒤 6월 3일 전후 한국을 찾을 것으로 예상된다. 젠슨 황, 작년 APEC서 정재계 인사와 회동 젠슨 황 엔비디아 CEO는 지난해 10월 말 2010년 이후 15년 만에 한국을 찾았다. 당시 이재용 삼성전자 회장, 정의선 현대자동차그룹 회장과 서울 삼성동에서 '치맥 회동'을 가졌다. 이어 지포스 GPU 한국 진출 25주년 기념행사 '지포스 게이머 페스티벌 2025' 현장을 찾아 참가자들에게 감사 메시지를 전하고, 주요 그래픽카드 제조사 국내 법인 및 온라인 유통업체 관계자들을 격려했다. 다음날인 31일에는 경주 화백컨벤션센터에서 이재명 대통령과 만나 AI 협력 방안을 논의하고 기조연설도 진행했다. 당시 그는 삼성전자와는 HBM, SK그룹과는 AI 팩토리, 현대차그룹과는 자율주행·로보틱스 분야 협력을 각각 언급했다. 엔비디아는 이날 한국 정부와 삼성전자, SK그룹, 현대자동차그룹 등에 각각 최대 5만장, 네이버클라우드에 6만장 등 총 26만장의 블랙웰 GPU를 공급하겠다고 밝히기도 했다. '전략적 협업' 공언한 LG전자, 방문 가능성 주목 다음 주 한국을 찾는 젠슨 황 CEO의 가장 유력한 방문지로는 LG그룹이 거론된다. 구광모 LG그룹 회장을 비롯해 LG전자 등 주요 계열사 경영진과 회동할 가능성이 크다는 전망이 나온다. LG전자는 지난 달 29일 1분기 컨퍼런스콜에서 "엔비디아와 기존 협력을 넘어 피지컬 AI 분야 전략적 협업을 강화하고 있다"고 밝혔다. 당시 LG전자는 "가정용 로봇과 디지털 트윈, AI 데이터센터 냉각 등 다양한 분야에서 협력 방안을 논의하고 있다"고 설명했다. LG전자뿐 아니라 LG AI연구원의 초거대 AI 모델 '엑사원(EXAONE)', LG이노텍의 AI 반도체 기판·로봇 센싱 사업, LG유플러스의 AI 클라우드 사업 등 그룹 차원의 협력 가능성도 거론된다. SK하이닉스·삼성전자도 만나나 현행 GPU인 블랙웰과 올 하반기 공급 예정인 차세대 GPU '베라 루빈'의 안정적 공급을 위해서는 고대역폭메모리(HBM) 확보가 핵심이다. 현재 글로벌 HBM 시장에서 80%에 가까운 점유율을 확보한 SK하이닉스와 삼성전자 역시 유력한 방문지로 꼽힌다. 젠슨 황 CEO는 이번 방한 기간 양사 경영진과 만나 HBM4·HBM4E 로드맵과 생산 역량 등을 점검할 것으로 보인다. 삼성전자는 지난 2월 HBM4 양산과 출하에 성공한 데 이어 최근 차세대 제품인 HBM4E 12단 시제품도 출하했다. SK하이닉스 역시 지난 4월 말부터 엔비디아 베라 루빈에 최적화된 저전력 LPDDR5X 기반 차세대 메모리 모듈 'SOCAMM2' 192GB 제품 양산에 돌입했다. 1일 타이베이서 국내 주요 기업과 만찬 예정 젠슨 황 CEO의 이번 방한은 글로벌 AI 인프라 공급망 내 한국의 전략적 위상을 다시 확인하고, 핵심 파트너사들과의 협력을 더욱 강화하는 계기가 될 전망이다. 젠슨 황 CEO는 1일 저녁 타이베이 시내에서 국내 주요 기업 및 파트너사 관계자들이 참석하는 '코리아 파트너 나이트' 행사에도 참석한다. 이 자리에서 방한 목적과 주요 일정 등을 직접 언급할 가능성도 있다. 엔비디아는 "이 행사는 컴퓨텍스 기간 중 처음 열리는 행사로, 국내 파트너들과 협력 강화 측면에서 의미가 있다"고 설명했다.

2026.05.30 10:22권봉석 기자

하이난: 중국 개방의 축소판

하이커우, 중국 2026년 5월 29일 /PRNewswire/ -- 하이난 국제 미디어 센터(Hainan International Media Center) 보도: 2025년 12월 18일, 중국 본토 남단 바로 앞에 위치한 섬 지역인 하이난성이 특별 세관 운영을 시작했다. 이는 섬 전체가 하이난 자유무역항(Hainan Free Trade Port)으로 지정되어 중심 역할을 수행하며, 수준 높은 대외 개방을 더욱 촉진하려는 국가적 노력의 획기적인 이니셔티브이다. 이후 이뤄진 기념비적인 발전상을 전하고 있는 곳은 하이뉴스닷씨엔(Hinews.추)과 하이난 국제 미디어 센터다. 이들은 온라인 국제 커뮤니케이션 행사인 열린 미래—글로벌 질문에 대한 하이난의 대답(An Open Future—Hainan's Answers to Global Questions)을 통해 관련 정책과 그 혜택을 누리고 있는 전 세계 사람들을 조명하고 있다. Posters for the three series of Decoding the Hainan FTP 하이난 자유무역항 해설: 특별 세관 운영(Decoding the Hainan FTP: Special Customs Operations)은 시청자에게 기업이 세금을 얼마나 절감할 수 있는가? 국제 무역 상품은 얼마나 빠르게 통관을 마칠 수 있는가? QDLP 프로그램과 EF 계좌 시스템을 통해 국경 간 자금 이동은 얼마나 쉬운가?와 같은 하이난 모델을 독특하게 만드는 주요 정책들을 살펴보는 여정을 제공한다. 활기 넘치는 양푸 컨테이너 터미널 부두 현장부터 다국어 12345 정부 서비스 핫라인에 이르기까지, 특별 세관 운영을 원활히 작동하게 하는 요소들을 자세히 알아볼 수 있다. (시청 링크: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk3RJ_5TEtr3bXEQU9sYyLb8H241dNS02) 하이난 자유무역항 해설: 꿈을 좇는 사람들(Decoding the Hainan FTP: Chasing Dreams)에서는 하이난의 정책에 힘입어 섬에서 성공적으로 커리어를 펼치고 있는 젊은 해외 창업가 10명의 이야기를 따라간다. 브이로거이자 하이난 국제 관광 홍보대사로 활동하는 알비나(Albina), 라이브 커머스를 통해 하이난 상품과 글로벌 시장을 연결하는 이마니(Imani)와 글로리아(Gloria), 국제 특허 2건을 확보하고 중국 국가자연과학기금의 프로젝트 자금을 지원받은 무사(Musa) 등이 그 주인공이다. (시청 링크: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk3RJ_5TEtr3VZLxFl0He8AETSHcha47D) 하이난 자유무역항 해설: 비즈니스 구축(Decoding the Hainan FTP: Building Businesses)에서는 우대 세제 정책이 어떻게 실질적 혜택으로 전환되는지 확인할 수 있다. 캐나다에서 설립된 지아 그린 초콜릿 웍스(Jia Green Chocolate Works)는 수입 관세를 면제하는 부가가치 가공 정책 덕분에 약 10%의 비용을 절감하고 있다. 한편 말레이시아 신발 브랜드 피퍼(Fipper)는 중국국제소비재박람회(China International Consumer Products Expo)에 참가한 뒤 하이난에 첫 매장을 열었으며, 다른 자유무역구와 비교해 수입 비용을 10~15% 절감하고 있다. (시청 링크: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk3RJ_5TEtr0lozF6igEdM4Fz7sM2yjkt) 글로벌 인재와 기업들이 하이난으로 몰려들고 있다는 사실은 그 자체로 많은 것을 말해준다. 이 작은 섬에서 추진되는 중국의 과감한 조치들은 중국은 물론 이해관계자 모두에게 결실을 안겨주고 있다.  Click to view highlights of young foreign entrepreneurs hustling in Hainan

2026.05.30 01:10글로벌뉴스

레벨인피니트 '니케', 서울 GGX서 오프라인 팝업 '에리어방어전' 개최

'승리의 여신: 니케' 오프라인 팝업 스토어 '에리어 방어전'이 국내에서 열린다. 레벨 인피니트는 시프트업이 개발한 건슈팅 RPG '승리의 여신: 니케' 오프라인 팝업 스토어 '에리어 방어전'을 개최한다고 29일 밝혔다. 이번 행사는 다음달 1일부터 14일까지 서울 중구 이스포츠 복합 문화 공간 GGX에서 진행된다. 에리어 방어전은 개최 도시의 명소와 캐릭터를 결합한 일러스트 및 지역 한정 굿즈를 선보이는 오프라인 이벤트 프로젝트다. 지난해 해외에서 호평을 얻은 데 이어 국내에서는 이번이 처음이다. 행사장에서는 서울 곳곳의 명소를 방문한 니케들의 모습을 담은 특별 신규 일러스트와 서울 한정 DORO 일러스트를 활용한 다양한 지역 한정 상품을 만나볼 수 있다. 일본 메가 니케 스토어에서 판매 중인 굿즈도 선보이며, 일정 금액 이상 구매 시 '건걸 메탈 카드 컬렉션' 한정 프로모션 카드 1매를 특전으로 제공한다. 행사장 내부에는 서울 야경을 배경으로 불꽃놀이를 담은 '라피 : 레드 후드' 신규 일러스트 포토스팟이 마련된다. 니케 테마 메뉴를 즐길 수 있는 콜라보 카페와 뉴 카운터스 스쿼드 캐릭터들과 촬영할 수 있는 인생네컷 포토부스도 운영된다. 행사장 방문은 혼잡 방지를 위해 사전 예약제로 운영되며, 29일 오후 7시부터 온라인 예약이 가능하다.

2026.05.29 18:00진성우 기자

그라비티 게임 유나이트, '라그나로크 제로: 글로벌' 공개 테스트 마무리

PC MMORPG '라그나로크 제로: 글로벌'의 공개 테스트가 마무리된 가운데, 오는 7월 이용자 간담회를 열어 적극 소통에 나선다. 글로벌 게임 기업 그라비티의 말레이시아 지사 그라비티 게임 유나이트(이하 GGU)가 PC MMORPG '라그나로크 제로: 글로벌'의 공개 테스트(OBT)를 마쳤다고 29일 밝혔다. GGU는 말레이시아 시간 기준 지난 20일부터 28일까지 동남아시아, 유럽, 오세아니아 지역을 대상으로 OBT를 진행했다. 이번 테스트를 통해 서버 안정성과 최적화 등 전반적인 게임성을 검증했다. 라그나로크 제로: 글로벌은 원작 '라그나로크 온라인'의 클래식한 감성을 현대적으로 재현한 타이틀이다. 기존 세계관에서 확장한 신규 스토리로 차별화했으며, 사용자화면 및 사용자경험(UI·UX) 업그레이드, 자동 전투 기능, 이동 편의 향상, 카메라 확장 기능으로 쾌적한 플레이 환경을 조성했다. OBT 참여 이용자는 레벨링 시스템과 현지화 작업에 긍정적인 반응을 남겼다고 회사 측은 설명했다. GGU는 7종 언어를 지원했으며, OBT 페이지 출석 이벤트 참여 시 매일 2만 무료 카프라 포인트를 지급했다. 한정 칭호·코스튬 아이템 등 OBT 전용 혜택도 제공했다. OBT 설문을 통해 접수한 유저 피드백은 추후 테스트에 반영할 계획이다. GGU는 정식 출시에 앞서 오는 7월 이용자 간담회를 개최해 소통에 나선다. 정식 출시 시점에는 PC 기반 라그나로크 IP 타이틀 최초로 동남아시아·유럽·오세아니아 글로벌 서버를 적용해 지역을 뛰어넘는 유저 간 커뮤니티 활성화를 도모한다. 이용자가 직접 아이템을 제작하는 UGC 콘텐츠도 함께 선보일 예정이다. 최성욱 GGU 사장은 "OBT에 참여해 주신 모든 이용자에게 감사드린다"며 "보내주신 의견들을 게임에 적극 반영하겠다"고 전했다.

2026.05.29 17:40진성우 기자

10만명과 창의력 대결한 AI…GPT4, 평균은 이겼지만 상위 10%는 이기지 못했다

생성형 AI가 인간의 창의성을 따라잡았다는 말은 절반만 맞았다. 캐나다 몬트리올대학교와 인공지능 연구소 미라(Mila) 연구진이 인간 10만 명과 주요 AI 모델을 똑같은 창의력 시험으로 맞붙인 결과, GPT4는 평범한 사람의 평균 점수는 넘어섰지만 창의력 상위권 인간은 단 한 번도 이기지 못했다. 2026년 1월 국제 학술지 사이언티픽 리포트(Scientific Reports)에 실린 이 연구는, AI가 창의 노동을 곧 대체할 것이라는 불안이 적어도 지금은 이르다는 점을 데이터로 보여준다. GPT4, 10만 명 규모로 확인된 평균 초과 창의력 몬트리올대 연구진이 발표한 보고서에 따르면 GPT4는 인간 10만 명의 평균 창의력 점수를 통계적으로 유의미한 차이로 넘어섰다. 연구진은 인간과 AI에게 똑같은 창의력 시험을 치르게 한 뒤 같은 방식으로 점수를 매겼다. 사용한 도구는 발산적 연결 과제(Divergent Association Task, DAT)다. 발산적 연결 과제란 서로 의미가 최대한 동떨어진 단어 10개를 떠올리게 한 뒤, 단어들 사이의 의미 거리를 컴퓨터로 계산해 창의성을 점수로 매기는 시험이다.예를 들어 '고양이, 강아지, 토끼'처럼 비슷한 단어를 적으면 점수가 낮고, '바다, 철학, 망치, 슬픔'처럼 서로 멀리 떨어진 단어를 적으면 점수가 높다. 멀리 떨어진 개념을 끌어와 연결하는 능력이 창의성의 핵심이라는 심리학 연구에 근거한 방식이다. 결과는 흥미로웠다. 핵심 비교에서 GPT4가 가장 높은 점수를 기록했고, 구글(Google)의 제미나이프로(GeminiPro)는 인간 평균과 통계적으로 구분되지 않는 수준이었다. 더 놀라운 건 비쿠나(Vicuna)라는 훨씬 작은 모델이 자신보다 덩치 큰 모델들을 앞섰다는 점이다. 모델이 크다고 무조건 창의적인 건 아니라는 뜻이다. 평범한 사람 입장에서 보면, 챗봇에게 "서로 다른 단어 열 개를 말해봐"라고 시켰을 때 평균적인 사람보다 더 동떨어진 단어를 내놓는 시대가 됐다는 이야기다. 상위 10퍼센트 인간은 모든 AI를 앞섰다는 반전 가장 중요한 발견은 따로 있다. 창의력 상위권 인간은 어떤 AI 모델도 이기지 못했다는 점이다. 연구진이 인간 응답을 상위 50퍼센트, 상위 25퍼센트, 상위 10퍼센트로 나눠 비교하자, 이들 상위 집단의 평균 점수는 GPT4를 포함한 모든 모델을 앞섰다. AI는 '평균적인 사람'은 넘었지만 '창의적인 사람'의 벽은 넘지 못한 것이다. 이 차이가 작아 보일 수 있지만, 작가나 시인, 편집자처럼 언어를 다루는 직업군이 몰려 있을 가능성이 높은 이 상위 구간에서 AI가 번번이 밀렸다는 사실은 의미가 크다. 그림1. AI 모델과 인간 집단의 DAT 평균 창의력 점수 비교: 상위권 인간을 넘지 못하는 AI. (출처: Scientific Reports, 2026) AI가 어디서 막히는지는 단어 선택 습관에서 드러난다. GPT4는 전체 응답의 70퍼센트에서 '현미경(microscope)'이라는 단어를, 60퍼센트에서 '코끼리(elephant)'를 반복해서 꺼냈다. 효율을 높인 후속 모델 GPT4터보(GPT4-turbo)는 더 심해서, 응답의 90퍼센트 이상에 '바다(ocean)'가 등장했다. 같은 질문을 받으면 거의 똑같은 단어를 다시 내놓는 것이다. 반면 인간은 가장 많이 고른 단어가 '자동차(car)'였는데도 그 비율이 1.4퍼센트에 불과했고, '개(dog)' 1.2퍼센트, '나무(tree)' 1.0퍼센트로 뒤를 이었다. 사람은 저마다 다른 단어를 떠올리지만, AI는 자기가 자신 있어 하는 몇 개 단어로 자꾸 돌아간다는 차이가 또렷하게 나타난 셈이다. 온도 조절과 전략 한 줄로 달라지는 AI 창의력 연구진은 AI의 창의력 점수가 설정과 지시 방식에 따라 크게 출렁인다는 사실도 확인했다. 핵심 변수는 '온도(temperature)'다. 온도란 AI가 다음 단어를 고를 때 얼마나 모험적으로 선택할지를 정하는 설정값으로, 높을수록 예측에서 벗어난 다양한 단어가 나오고 낮을수록 안전하고 뻔한 단어가 나온다. GPT4의 온도를 가장 높게 올리자 평균 점수가 85.6점까지 뛰었는데, 이는 인간 응답의 72퍼센트보다 높은 수준이었다. 온도를 올리니 같은 단어를 반복하는 빈도도 줄었다. AI의 창의력이 타고난 한계가 아니라 다이얼을 돌리듯 조정 가능한 영역이라는 뜻이다. 지시 방식, 즉 프롬프트도 큰 영향을 줬다. 연구진이 "단어의 어원을 다양하게 활용하는 전략으로 답하라"고 주문하자 GPT3.5와 GPT4 모두 기본 지시를 받았을 때보다 점수가 올라갔다. 반대로 "반대 의미의 단어를 쓰라"고 하자 점수가 떨어졌는데, '빛'과 '어둠'처럼 반대말은 사실 의미상 서로 가깝기 때문이다. 같은 AI라도 어떻게 말을 거느냐에 따라 결과물이 달라진다는 것은, 챗GPT를 쓰는 일반 사용자에게도 그대로 적용되는 실전 팁이다. 막연히 "창의적으로 써줘"라고 하기보다 구체적인 전략을 한 줄 덧붙이는 쪽이 더 나은 결과를 끌어낸다. 하이쿠와 짧은 소설 대결에서도 인간이 앞선 이유 단어 시험을 넘어 실제 글쓰기로 넘어가도 결론은 비슷했다. 연구진은 세 줄짜리 정형시 하이쿠(haiku), 영화 줄거리 요약, 200단어 이내의 초단편 소설인 플래시 픽션(flash fiction)을 AI에게 쓰게 한 뒤 의미의 다양성을 점수화했다. 인간 글은 별도로 쓰게 한 것이 아니라 기존 온라인 자료에서 가져왔는데, 하이쿠는 전문 하이쿠 사이트에서, 영화 줄거리는 영화 데이터베이스 TMDB에서 추출했다. AI들 사이에서는 GPT4가 세 형식 모두에서 GPT3.5를 앞섰지만, 인간 비교군이 있었던 하이쿠와 영화 줄거리 두 형식에서는 인간이 쓴 글이 두 모델을 통계적으로 의미 있는 차이로 앞섰다. 특히 별도 연구에 따르면 AI가 쓴 이야기는 전문 작가의 글에 비해 창의적 글쓰기 평가를 통과하는 비율이 3배에서 10배나 낮았다. 흥미로운 장면은 하이쿠에서 나왔다. 하이쿠는 전통적으로 자연을 소재로 삼는데, 인간이 쓴 하이쿠가 오히려 AI보다 의미의 다양성 점수가 높았다. 분석해 보니 인간은 '자연'이라는 관습적 규칙에서 더 자유롭게 벗어났기 때문이었다. AI는 배운 규칙을 충실히 지키느라 비슷한 틀에 머물렀고, 사람은 규칙을 살짝 깨면서 예상 밖의 표현을 만들어냈다. 정해진 틀을 넘어서는 일탈, 바로 그 지점이 아직 인간의 영역이라는 점을 보여주는 대목이다. 창의 직군 대체론, 아직은 이른 이유 이번 연구가 던지는 메시지는 'AI 창의력 위협론'을 데이터로 다시 보게 만든다. 연구진은 GPT4가 이전 모델보다 창의적이라는 오픈AI(OpenAI)의 주장은 사실로 확인됐지만, 가장 까다로운 창의 작업을 맡는 직군이 현재의 AI로 대체될 가능성은 낮다고 봤다. 평균을 넘는 것과 정상급을 넘는 것은 전혀 다른 문제이고, 상위권 인간과 최고 성능 AI 사이의 간격은 기술이 빠르게 발전하는 와중에도 좀처럼 좁혀지지 않았기 때문이다. 다만 이 결과를 'AI는 창의적이지 않다'로 단순화하기는 이르다. 연구가 측정한 것은 창의성의 한 측면인 '의미의 발산', 즉 멀리 떨어진 개념을 끌어오는 능력에 한정된다. 또 AI는 온도와 프롬프트만 바꿔도 점수가 크게 오르는 만큼, 사람이 잘 다룰수록 더 나은 결과를 끌어낼 여지가 크다. 연구진 역시 경쟁보다 협업 가능성에 주목하며, AI가 초보 작가의 번역과 수정 작업을 효과적으로 돕는다는 후속 연구를 함께 소개했다. 결국 지금 시점에서 더 현실적인 질문은 'AI가 사람을 대체하느냐'가 아니라 '사람이 AI를 얼마나 잘 부리느냐'일 가능성이 있다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 발산적 연결 과제(DAT)는 정확히 어떤 시험인가요? A. 서로 의미가 최대한 다른 단어 10개를 떠올려 적는 시험입니다. 컴퓨터가 단어들 사이의 의미 거리를 계산해 점수를 매기며, 멀리 떨어진 단어를 많이 적을수록 창의력 점수가 높게 나옵니다. 보통 50점에서 100점 사이로 나옵니다. Q. 그래서 GPT4가 사람보다 창의적이라는 건가요? A. 평균적인 사람보다는 점수가 높았지만, 창의력 상위 10퍼센트 인간은 어떤 AI도 이기지 못했습니다. 평범한 다수는 넘어섰으나 정상급 인간의 벽은 넘지 못했다고 이해하시면 됩니다. Q. 챗GPT에게 더 창의적인 답을 받으려면 어떻게 해야 하나요? A. 막연히 "창의적으로 써달라"고 하기보다, "단어의 어원을 다양하게 활용해서"처럼 구체적인 전략을 한 줄 덧붙이면 결과가 좋아진다는 점이 연구에서 확인됐습니다. 설정에서 온도(temperature) 값을 높이는 것도 더 다양한 표현을 끌어내는 방법입니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 Scientific Reports에서 확인할 수 있다. 리포트명: Divergent creativity in humans and large language models (Scientific Reports, 2026, 16:1279) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.05.29 15:36AI 에디터

씨이랩, 1분기 수주잔고 3배 껑충...매출 11억 42% 늘어

피지컬AI 전문기업 씨이랩(대표 윤세혁·채정환)의 1분기 수주 잔고가 25억 7800만 원으로 전년 동기 대비 약 3배 급증했다. 같은 기간 연결 기준 매출 역시 11억 1200만 원으로 전년 동기 대비 42% 증가하며 뚜렷한 실적 턴어라운드 초석을 다졌다. 씨이랩은 28일 한국IR협의회 주관으로 기관투자자 및 애널리스트 대상 2026년 1분기 실적 발표 온라인 기업설명회를 개최하고 이 같은 주요 경영 성과와 향후 사업 비전을 발표했다. 회사는 급증한 수주 잔고가 순차적으로 매출로 인식됨에 따라 향후 실적 가시성이 매우 높아졌다고 설명했다. 특히 씨이랩은 이번 IR을 통해 ▲AI 인프라 ▲비전 AI ▲디지털 트윈을 유기적으로 연결하는 '피지컬 AI 원스톱 밸류체인' 구축 비전을 강조했다. 1분기 핵심 사업 전 영역에서 고른 성장을 이뤄낸 만큼, 이를 통합한 '풀스택 피지컬 AI' 생태계를 확립해 피지컬AI 사업의 단계적 기반을 마련한다는 전략이다. 이와 함께 엔비디아 파트너 네트워크(NVIDIA Partner Network), 국내 최초 DGX B300 도입 레퍼런스, 옴니버스 컴피턴시(Omniverse Competency) 자격 등 검증된 파트너십 기반으로 NVIDIA 인프라 위에서 작동하는 풀스택 AI 운영 솔루션을 사업모델로 지속 성장시키겠다는 계획이다. 1분기 수주잔고 증가도 이러한 사업 구조 전환의 가시적 흐름으로 나타났다. 윤세혁 대표는 "AI는 데이터를 학습하는 단계를 지나 산업 현장에서 직접 보고 판단하는 단계로 들어섰다"며 "현장에서 작동하는 AI는 GPU 인프라, 영상 인식, 시뮬레이션이 하나의 운영 체계로 맞물려야 가능하다"고 말했다. 이어 "씨이랩이 16년간 쌓아온 세 영역의 기술 자산을 결합해 시장이 필요로 하는 피지컬AI 운영 솔루션을 완성해 가겠다"고 밝혔다.

2026.05.29 15:15방은주 기자

문체부, 외국인 관광객용 다국어 교통정보 배포

문화체육관광부(문체부) 가 외국인 관광객이 국내 대중교통을 더 쉽게 이용할 수 있도록 다국어 교통정보 콘텐츠를 배포한다. 문체부는 한국관광공사와 함께 서울과 지역 간 이동 교통수단, 결제 수단, 온라인 예매 방법, 교통 앱 사용법 등을 담은 이미지 콘텐츠를 영어, 일본어, 중국어로 제작해 29일부터 제공한다고 밝혔다. 이번 콘텐츠는 방한 관광객이 공항 도착 이후 서울 시내나 지역 관광지로 이동하는 과정에서 겪는 교통 정보 부족을 줄이기 위해 마련됐다. 특히 해외 신용카드 사용 가능 여부, 교통수단별 결제 방식, 앱 기반 예매·호출 절차 등 외국인이 실제 여행 중 자주 마주하는 불편 요소를 시각 자료 중심으로 정리했다. 콘텐츠는 모두 3가지로 구성됐다. 먼저 '여행자 유형별 교통 이용 흐름도'는 공항에서 서울 시내 관광지나 다른 지역으로 이동할 때 이용할 수 있는 교통수단을 경로별로 한눈에 볼 수 있도록 했다. 주요 교통수단별 결제 수단과 이용 방법 안내서도 제작됐다. 철도, 공항버스, 지하철, 버스, 택시 등 교통수단별 결제 방식과 해외 신용카드 이용 가능 여부 등 외국인 관광객이 궁금해하는 정보를 담았다. 국내 교통 관련 앱 사용법 안내서도 포함됐다. 철도 예매, 택시 호출, 길 찾기 등 이동 편의를 돕는 대표 앱의 내려받기 방법부터 이용 절차까지 단계별로 안내해 처음 이용하는 외국인도 쉽게 따라 할 수 있도록 구성했다. 문체부는 모든 콘텐츠를 간단한 설명과 시각적 이미지 중심으로 제작해 언어 장벽을 낮췄다고 설명했다. 관광객이 긴 문장을 읽지 않아도 필요한 정보를 직관적으로 확인할 수 있게 하는 데 초점을 맞췄다. 다국어 교통정보 콘텐츠는 한국 관광 해외 홍보 플랫폼인 비지트코리아 누리집 교통 메뉴와 한국관광공사 해외지사 누리소통망을 통해 배포된다. 전국 관광안내소에는 해당 콘텐츠로 연결되는 정보무늬가 단계적으로 부착된다. 지방정부와 관광교통 민관협의체 회원사에도 콘텐츠가 제공된다. 회원사에는 한국철도공사, SR, 공항철도, 전국고속버스운송사업조합, 클룩, 코레일관광개발, 티머니모빌리티, 카카오모빌리티, 쏘카, 롯데렌탈, 비자코리아, 네이버, 한패스 등이 포함된다. 문체부 정책 담당자는 “한국을 처음 찾은 외국인 관광객들이 교통 이용 시 이번 다국어 교통정보 콘텐츠를 통해 어려움을 해소할 수 있기를 기대한다”라며 “문체부는 앞으로도 신뢰할 수 있는 다국어 교통정보를 제공해 외국인들이 대한민국 구석구석을 더욱 편리하고 즐겁게 여행할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다”라고 밝혔다.

2026.05.29 14:53김한준 기자

문체부, 한국 영화 유통구조 개선 민관협의체 출범

문화체육관광부(문체부)가 영화진흥위원회와 함께 한국 영화 유통구조 개선을 위한 민관협의체를 출범한다. 문체부는 29일 영화진흥위원회 기획개발지원센터 씬원에서 첫 회의를 열고, 영화 제작·배급·상영·온라인 유통 플랫폼 관계자들과 홀드백 자율 협약과 상영 환경 개선 방안을 논의한다. 이번 협의체는 극장과 온라인동영상서비스 등 영화 유통 환경이 빠르게 바뀌는 상황에서 한국 영화의 수익 구조를 다시 점검하기 위해 마련됐다. 정부가 규제 방식으로 개입하기보다 영화계 내부의 자율적 합의를 통해 극장 개봉, 부가시장 유통, 온라인 플랫폼 간 상생 구조를 만들겠다는 취지다. 문화체육관광부는 영화진흥위원회와 함께 5월 29일 오후 2시 서울 중구 영화진흥위원회 기획개발지원센터 씬원에서 '한국 영화 유통구조 개선을 위한 민관협의체' 첫 회의를 개최한다고 밝혔다. 민관협의체에는 영화 제작, 배급, 상영, TVOD, SVOD 등 영화 유통 전 과정의 핵심 의사결정자 22명이 참여한다. TVOD는 콘텐츠 건당 요금을 내고 시청하는 방식이며, SVOD는 월정액 요금제로 콘텐츠를 이용하는 방식이다. 제작 분야에서는 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국독립영화협회가 참여한다. 배급 분야에서는 CJ ENM, 롯데컬쳐웍스, NEW, 쇼박스, 배급사연대가 이름을 올렸다. 상영 분야에서는 CGV, 메가박스, 한국영화관산업협회가 참여한다. TVOD 분야에서는 한국IPTV방송협회, SK브로드밴드, KT, LG유플러스가, SVOD 분야에서는 넷플릭스, 쿠팡플레이, 티빙이 참여한다. 정부와 영진위 관계자도 협의체에 포함됐다. 문체부는 이번 협의체를 통해 영화 수익 극대화를 위한 적정 홀드백 자율 협약 체결을 추진한다. 홀드백은 극장 개봉 이후 부가 시장에서 상영되기까지의 유예기간을 뜻한다. 협의체에서는 스크린 상한제 등 상영 환경 개선을 둘러싼 영화계 요구사항도 순차적으로 논의할 예정이다. 문체부와 영진위는 첫 회의에서 수렴한 영화계와 플랫폼 의견을 바탕으로 협약 조정안을 마련해 회람할 계획이다. 이후 제2차 회의를 조속히 열어 논의를 이어가고, 향후 두 달 동안 이견을 조율해 최종 협약안을 도출한다는 방침이다. 문체부는 8월 '한국 영화 상생을 위한 홀드백 자율 협약' 체결을 목표로 하고 있다. 최휘영 문체부 장관은 “한국 영화산업을 이끄는 핵심 인사들이 한자리에 모인 만큼, 서로의 이해관계를 넘어 한국 영화의 지속 가능한 성장과 균형 잡힌 수익 구조를 실현하도록 솔직하고 생산적인 대화가 이루어지기를 기대한다”라고 말했다. 이어 “이해관계자 간 긴밀한 소통과 조정을 통해 영화산업의 수익을 극대화하면서도, 시장 현실을 적절히 반영해 부작용을 최소화하는 홀드백 합의를 도출하도록 적극적으로 논의를 이끌어 갈 것”이라고 밝혔다.

2026.05.29 14:48김한준 기자

무신사 뷰티, 오프라인 힘주자 온라인도 성장…'넥스트 뷰티' 전략 본격화

무신사 뷰티가 오프라인 매장을 기반으로 입점 브랜드의 온라인 거래액 증가를 이끌며 온·오프라인 연계(O4O) 전략 효과를 입증하고 있다. 체험형 매장과 팝업스토어를 통해 브랜드 인지도를 높이고 구매 전환까지 유도하면서 신진·인디 뷰티 브랜드의 성장 플랫폼으로 자리매김하는 모습이다. 29일 무신사 뷰티에 따르면 지난달 무신사 메가스토어 성수 내 첫 뷰티 상설 매장에 입점한 500여 개 브랜드의 온라인 일평균 거래액(프리오픈 포함·4월 22일~5월 14일)은 입점 이전 기간(1월 23일~4월 21일)과 비교해 약 35% 증가한 것으로 나타났다. 개별 브랜드의 성장세도 눈에 띄었다. 비건 뷰티 브랜드 오프라 코스메틱은 메가스토어 성수 입점 이후 온라인 일평균 거래액이 약 250% 늘었다. 메이크업 브랜드 하트퍼센트 역시 213% 증가했으며, 무지개맨션(165%), 톤28(158%), 빌라쥬11팩토리(151%), 키스(124%), 디어달리아(107%) 등도 세 자릿수 성장률을 기록했다. 무신사 뷰티는 오프라인 공간을 단순 판매 채널이 아닌 브랜드 경험 중심의 플랫폼으로 운영한 점이 온라인 성과로 이어진 것으로 보고 있다. 메가스토어 성수는 온라인에서 주로 접할 수 있던 신진·인디 뷰티 브랜드를 소비자 취향에 맞게 큐레이션해 소개하며 방문객 유입을 확대하고 있다. 특히 '뷰티 가챠', '테스트존' 등 다양한 체험형 콘텐츠를 마련해 고객 체류 시간을 늘리고 브랜드 인지도와 구매 경험을 동시에 높이고 있다. 온·오프라인을 연계한 팝업 운영도 성과를 내고 있다. 이달 진행된 자체브랜드(PB) 위찌와 투모로우바이투게더 공식 캐릭터 '뿔바투' 협업 팝업은 '뷰티 놀이터' 콘셉트와 체험형 이벤트를 앞세워 관심을 끌었다. 일부 상품은 온·오프라인에서 입고된 지 반나절 만에 품절되기도 했다. 성수에 위치한 '무신사 뷰티 스페이스1' 역시 브랜드 경험을 강화하는 전문 팝업 공간으로 운영되고 있다. 브랜드별 콘셉트와 제품 특성에 맞춘 체험 프로그램을 제공하며 고객 접점을 넓히고 있다. 실제로 지난 3월 25일부터 4월 5일까지 무신사 뷰티 스페이스1에서 팝업스토어를 운영한 색조 브랜드 루미르는 아이섀도우 팔레트를 공동 개발한 청담 헤어·메이크업숍 우선(WOOSUN)의 메이크업 아티스트 이슬 실장을 초청해 고객 소통 프로그램을 진행했다. 그 결과 팝업 기간 온라인 거래액은 직전 기간(3월 13일~24일) 대비 240% 증가했고, 검색량은 420% 급증한 것으로 집계됐다. 무신사 뷰티는 오프라인 채널을 브랜드 인지도 확대와 시장 점유율 확보를 위한 핵심 거점으로 육성해 '넥스트 뷰티' 전략을 강화할 계획이다. 넥스트 뷰티는 신진·인디 브랜드를 발굴해 온·오프라인 성장을 지원하고 글로벌 브랜드로 육성하겠다는 중장기 전략이다. 이를 위해 무신사 뷰티는 올해 9월과 11월 각각 성수와 홍대 지역에 신규 뷰티 매장을 선보이며 오프라인 사업 확대에 나설 예정이다. 무신사 뷰티 관계자는 "온·오프라인을 연계한 무신사의 전략이 브랜드 인지도 제고와 거래액 성장으로 이어지며 입점 브랜드들의 성장을 지원하고 있다"며 "앞으로도 고객과 브랜드가 직접 만날 수 있는 접점을 확대해 온·오프라인 시너지를 더욱 강화해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.05.29 10:06안희정 기자

존 펙 워게이밍 매니저 "월드 오브 탱크: 히트, 영웅 기반 액션 통해 신세대 사로잡을 것"

워게이밍의 대표 지식재산권(IP) '월드 오브 탱크'가 프랜차이즈 사상 가장 파격적인 변화를 담아 글로벌 시장에 출격했다. 지난 26일 정식 출시된 '월드 오브 탱크: 히트(이하 히트)'는 밀리터리 고증 중심에서 벗어나 개성 넘치는 '영웅' 기반의 전차 슈팅 액션을 새롭게 선보인 것이 특징이다. 29일 존 펙 프로덕트 마케팅 매니저는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 핵심 비전과 향후 로드맵을 소개했다. 그는 알비온 온라인의 콘텐츠 책임자를 역임하는 등 글로벌 퍼블리싱 역량을 증명해 왔으며, 현재 '히트'의 핵심 마케팅을 주도하고 있다. 이번 신작의 가장 큰 파격은 단연 시리즈 최초로 도입된 요원 시스템이다. 존 펙 매니저는 "히트는 새로운 세대의 플레이어를 위해 개발된 게임"이라며 "단순히 전차를 지휘하는 것을 넘어 고유한 스토리와 능력을 가진 캐릭터를 통해 전장과의 개인적인 연결고리를 제공하고자 했다"고 기획 의도를 밝혔다. 기존 팬들의 고증 우려에 대해서는 원작을 대체하는 것이 아닌 독자적인 비전을 가진 별개의 게임임을 명확히 했다. 게임의 전반적인 속도감 역시 대폭 끌어올려 경기의 모든 순간이 의미 있게 흘러가도록 설계했다는 진단이다. 존 매니저는 "기존 전차 게임의 느리고 전략적인 방식을 존중하면서도, 전투가 더 빨리 시작되는 접근법을 취했다"고 설명했다. 빠르게 전장에 복귀하는 리스폰 시스템을 도입해 10대 10 전투 환경에서 지속적인 팀워크와 기세를 유지하도록 유도하는 것이 핵심이다. 요원과 특정 전차가 고정적으로 결속되는 시스템은 전술적 정체성을 강화하기 위한 의도적 장치다. 각 요원의 명확한 역할과 개성이 전차의 성능에 그대로 투입되어 뚜렷한 플레이 차이를 만들어낸다는 설명이다. 그는 "요원과 전차 간의 연관성은 매우 의도적인 디자인 선택"이라며 "출시 이후 지속적인 업데이트를 통해 요원 목록과 전차 옵션이 어떻게 확장될지 구체적인 내용을 공유하겠다"고 전했다. 강습, 방어, 저격 등 세 가지 역할군이 나뉘고 강력한 궁극기가 존재하는 만큼 철저한 밸런스 제어에도 공을 들였다. 개발진은 특정 조합의 고착화를 막기 위해 전면적인 데이터 기반 모니터링을 진행 중이다. 존 매니저는 "다양한 실력 수준과 모드에서 요원들의 성능을 실시간으로 관찰하고 조정할 계획"이라며 "통계적 최적화가 아닌 이용자 개개인의 플레이 스타일이 반영되는 공정한 환경을 만드는 것이 목표"라고 강조했다. 세계관 역시 제2차 세계대전 이후의 대체 역사를 채택해 상상력의 한계를 넓혔다. 현실의 설계에 기반을 두면서도 드론, EMP 등 실험적인 기술을 과감히 융합했다는 분석이다. 그는 "대체 역사 설정은 순수 역사적 배경에서 불가능했던 수많은 가능성을 열어준다"라며 "실제 장소를 재해석한 지도와 요원들의 고유한 이야기를 통해 플레이어들이 살아있는 세계의 일부라는 느낌을 받기를 바란다"고 강조했다. 깊이 있는 커스터마이징 요소를 제공하면서도 소위 '페이 투 윈(P2W)' 요소를 철저히 배제한 비즈니스 모델(BM) 기조도 눈길을 끈다. 존 매니저는 "전차 모듈과 스킬 트리는 성능의 우위가 아닌 의미 있는 선택권을 제공하도록 설계됐다"며 "구매 가능한 꾸미기 아이템은 게임 결과에 어떠한 영향도 미치지 않는다"고 역설했다. 게임의 결과는 오직 실력과 팀워크, 전략에서 나와야 한다는 확고한 신념이다. PC와 콘솔을 아우르는 전 플랫폼 풀 크로스플레이 환경에서의 조작 편차도 매치메이킹 시스템으로 정교하게 보정했다. 키보드·마우스와 컨트롤러라는 입력 방식의 차이가 경쟁의 불균형으로 이어지지 않도록 기술적 장치를 마련했다. 그는 "어떤 플랫폼이나 입력 방식을 사용하든 공정한 경쟁 환경을 지원하도록 시스템을 구축했다"며 "커뮤니티의 피드백을 지속적으로 모니터링하며 개선하겠다"고 약속했다. 존 매니저는 향후 e스포츠 계획에 대해서는 "팀 기반 경쟁 구조는 조직적인 대회에 매우 적합하다"면서도 "출시 시점에는 최고의 게임 경험을 제공하는 데 최우선으로 집중하고, 향후 커뮤니티 성장에 맞춰 경쟁 이벤트를 고려하겠다"고 설명했다. 높은 긴장감과 명확한 역할 분담 덕분에 향후 e스포츠로의 발전 가능성도 높게 점쳐지지만, 출시 초기인 만큼 당장은 게임 고유의 안정성과 완성도에 집중하겠다는 기조다. 이미 막을 올린 라이브 서비스의 장기적인 로드맵에 대한 청사진도 함께 제시했다. 신규 요원과 전차, 전장은 물론 이용자들이 장기간 보람을 느낄 수 있도록 시즌 콘텐츠를 쉼 없이 공급하겠다는 포부다. 그는 "라이브 서비스 게임으로 기획되었기에 출시 이후에도 지속적으로 성장할 것"이라며 "커뮤니티의 피드백에 항상 귀 기울이며 장기적인 잠재력을 유저들과 함께 만들어 나가겠다"고 다짐했다. 끝으로 오랜 시간 프랜차이즈를 지지해 온 한국 팬들을 향한 깊은 감사와 함께 전용 혜택을 강조했다. 본작은 지난 26일 글로벌 론칭과 동시에 인게임 UI는 물론 뉴스, 고객 지원 등 전반적인 서비스 영역에서 완벽한 한국어 지원을 시작했다. 존 매니저는 "한국 플레이어는 워게이밍 커뮤니티의 핵심"이라며 "숙련자와 초보자 모두를 위해 설계된 무료 게임인 만큼, 새롭고 흥미진진한 경험의 시작점으로 히트를 즐겨주길 바란다"고 인사를 전했다.

2026.05.29 10:00정진성 기자

캐논코리아, 제주서 사진 심화 교육 프로그램 운영

캐논코리아가 오는 6월 7일부터 13일까지 7일간 제주도 일대에서 사진 촬영 전 과정을 배울 수 있는 심화 교육 프로그램 '캐논아카데미 제주週間(주간)'을 운영한다. 캐논코리아는 작년 서울 도심을 배경으로 진행한 사진 촬영 중심 원데이 클래스 'THIS IS SEOUL'을 진행했다. 올해는 사진 전문가 9명의 지도 아래 자연, 스트리트, 다큐멘터리, 문화 예술, 멀티미디어, 은하수 천체 등 다양한 촬영 기법을 심도 있게 배울 수 있다. 프로그램은 6월 7일부터 13일까지 7일간 제주도 일대에서 촬영, 이후 6월 20일과 27일 이틀간 서울 캐논 아카데미 현장 진행 및 온라인 미팅 순으로 진행된다. 7일 전 일정을 함께하는 풀패키지와 특정 테마만 집중적으로 학습할 수 있는 단일 세션으로 나누어 진행된다. 카메라가 없어도 최신 미러리스 카메라와 RF 렌즈를 대여해 참여할 수 있다. 촬영 후 전용 앱 '카매라 커넥트'를 이용한 스마트폰 사진 전송, '디지털 포토 프로페셔널' 애플리케이션을 이용한 정밀 편집, 전문가용 포토프린터를 활용한 사진 인화 등 전 과정을 체험할 수 있다. 프로그램 세부 구성과 참가 절차 등 세부 정보는 캐논 아카데미 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.05.29 09:46권봉석 기자

한국GM 고객센터, KSQI 우수 콜센터 23년 연속 선정

GM한국사업장(한국GM) 고객센터가 한국능률협회컨설팅(KMAC)의 '2026 한국산업 서비스품질지수(KSQI)' 조사에서 23년 연속 우수 콜센터로 선정됐다. 한국GM은 2004년 KSQI 조사가 시작된 이후 올해까지 23년 연속 우수 콜센터에 이름을 올렸다고 29일 밝혔다. 이번 평가에서는 수신 여건, 고객맞이, 상담태도, 업무처리, 종료태도 등 전 항목에서 고르게 높은 점수를 받았다. 한국GM 고객센터는 지난해 약 11만 건의 고객 상담 콜을 접수했으며, 이 가운데 쉐보레 브랜드 및 제품 관련 상담이 대부분을 차지했다. 회사 측은 이를 통해 쉐보레 고객 경험 경쟁력을 강화했다고 설명했다. 최은영 한국GM 애프터세일즈 서비스 부문 전무는 "23년 연속 우수 콜센터 선정은 고객 만족을 위해 노력해온 상담사들의 헌신과 열정 덕분"이라며 "앞으로도 쉐보레, 캐딜락, GMC 브랜드 고객 경험을 최우선 가치로 삼고 고객 기대에 부응하는 서비스를 제공해 GM에 대한 신뢰를 더욱 높여가겠다"고 말했다. KSQI 콜센터 조사는 한국능률협회컨설팅이 2004년부터 진행하고 있는 서비스 품질 평가 지표다. 올해는 50개 산업군, 346개 기업을 대상으로 전문 모니터 요원이 실제 상담 전화를 통해 서비스 품질을 평가했다. 한국GM 고객센터는 전체 상담원의 60% 이상이 3년 이상의 경력을 보유하고 있으며, 고객 불만 사항을 관련 부서에 신속히 전달·관리하는 시스템을 운영하고 있다. 또 상담 품질 모니터링과 빅데이터 기반 상담 분석, 해피콜 등을 통해 서비스 품질 개선에 나서고 있다. 이와 함께 카카오톡, 유튜브, 홈페이지 상담 등 온라인 채널도 활용 중이다. 특히 차량 사용법과 기능 활용법을 소개하는 유튜브 채널 '쉐보레 등대'는 현재까지 약 1150개의 영상을 업로드했으며 누적 조회 수 약 560만 뷰를 기록했다.

2026.05.29 09:33김재성 기자

이경수 부의장 "국가과학기술자문회의, 더이상 '거수기' 역할 안해"

"국가과학기술자문회의는 앞으로 정부가 미리 정해놓고 추진하는 과학기술 관련 정책 결정에 거수기 같은 역할은 하지 않을 것이다." 이경수 국가과학기술자문회의 부의장이 28일 과학기술 담당 기자를 상대로 가진 기자간담회 모두발언에서 전 정권에서 일어난 R&D 예산 20% 삭감과 KAIST 입틀막 사건을 언급하며 이같이 말했다. 이 부의장 발언 골자는 국가과학기술자문회의 의사결정을 법제화 및 시스템화하겠다는 것과 신뢰성 회복이다. 이 부의장은 자문회의 기능이 '자문'과 '심의'라고 소개하며 헌법 127조를 언급했다. 법과 원칙에 충실하겠다는 의미다. 헌법 127조에는 ▲1항, 국가는 과학기술의 혁신과 정보 및 인력의 개발을 통하여 국민경제의 발전에 노력하여야 한다 ▲2항, 국가는 국가표준제도를 확립한다 ▲3항, 대통령은 제1항의 목적을 달성하기 위하여 필요한 자문기구를 둘 수 있다로 돼 있다. 이 부의장은 "자문회의는 대통령 국정 활용을 위해 하는 일이다. 그런데 이 보고서를 그간 대통령께서 읽어 봤을까. 그래서 원래 취지대로 돌려놓는 일을 하고 있다"고 언급했다. 원칙에 근거해 이날 이 부의장이 풀어놓은 얘기는 역할과 기능, 협력에 관한 얘기였다. 이 부의장은 "헌법에 명시된 자문기구가 과학기술자문회의, 국민경제자문회의, 민주평화통일자문회의 등 3개다. 이 가운데 국민경제자문회의와 협업을 추진 중"이라고도 말했다. 이 말에는 과학기술이 국민경제와 맞물려 기술 사업화 등을 통해 성과가 확산하는 선순환 구조를 만들어가야 한다는 뉘앙스가 깔려 있다. 자문회의가 주도하는 이슈로 이 부의장은 대통령실과 소통하며 만들어 간다는 AI(인공지능) 대전환과 에너지 대전환, 2개를 강조했다. 자문회의는 현재 AI 분야부터 대통령실 등과 상호 소통하며 자문 안건을 정리 중이다. 올해 AI 핵심 자문 의제로 ▲청년 과기인재 전주기 육성 전략 등 인재육성 ▲무탄소 통합 거버넌스 구축 등 에너지경쟁력 확보 ▲국가 중요기술 체계 개선 ▲ 공공R&D데이터 통합관리체계 구축 등 공공R&D AX 등 4개를 정했다. 이 부의장은 또 "자문은 헌법정신이다. 그다음 중요한 것이 심의회의"라며 "대통령께 그동안 자문회의가 제 역할을 못 한 것에 대해 반성한다고 말씀드렸다. KAIST 입틀막 사건과 그간 심의 안건에 거수기 역할만 했던 부분이 있었다"고 언급했다. 이 부의장은 "원칙에 벗어나지 않게 의사결정 할 시스템을 준비 중이고, 본래의 국가과학기술자문회의 기능이 살아있는 원상태로 돌려가겠다고 대통령께 보고했다"며 "회의 모습을 온라인 등을 통해 생중계하는 것도 국민이 신뢰할 때까지 소통하려는 의지의 표명"라고 강조했다. 이 부의장은 또 자문회의 업무 진도가 더딘 이유와 어려움에 대해서도 토로했다. 지난해 12월 말 부의장에 임명되고, 올해 1월 초 일을 시작했는데 2개월간 위원이 정해지지 않아 새로 일을 시작하는 것이 어려웠다는 것. 이날 기자단 질문에도 있는 그대로, 적극 대응하는 모습을 나타냈다. 자문회의 존재론적 의미와 AI, AX 시대 과학기술자 역할 및 대응, 에너지 대전환 시대 AI 데이터 센터와 맞물린 전력수요 및 내년 계획, 공공 데이터 개방 및 대응 방안 모색, IBS 원장이 지난 27일 최종 결정된 일 등을 언급했다. 특히, KAIST 총장 3배수 인물평에 관한 질문에는 최근 일각에서 제기된 3배수 후보 '함량 미달' 여부에 관한 논란을 인지한 듯 "나이 많은 것보다 다들 젊고 스펙트럼이 좋다. 젊은 칼라로 바뀌는 것들이 좋다고 본다"는 입장을 나타났다. 또 이 부의장은 과기정통부와 출연연구기관 간 소통 간극이 존재한다는 일각의 지적에 대해 "출연연구기관 기관장과 대통령 임기를 연동하는 방안도 지난 문재인 정부 때부터 주장해왔다"며 "다만, 각 부처와 부서도 역할이 있고, 자문회의는 자문회의대로 역할이 있다는 점도 알아달라"고 말했다.

2026.05.29 09:31박희범 기자

건기식 신화도 쓸까…삼양식품, 헬스케어 브랜드 '스핀들' 출시

삼양식품이 건강기능식품 브랜드를 선보이고 헬스케어 시장으로 사업 영역을 넓힌다. 29일 삼양식품은 건강기능식품 브랜드 '스핀들(Spindle)'을 출시한다고 밝혔다. 스핀들은 대사유연성을 기반으로 대사 건강 개선을 지향하는 헬스케어 브랜드다. 대사유연성은 우리 몸이 탄수화물과 지방 등 다양한 에너지원을 상황에 맞게 효율적으로 활용하는 능력을 의미한다. 브랜드명 '스핀들'은 세포 에너지 생성과 전신 순환의 중심축인 미토콘드리아에 주목한다는 의미를 담아, '회전축'을 뜻하는 영어 단어 'Spindle'에서 이름을 따왔다. 삼양식품은 스핀들을 통해 건강기능식품 영역에서도 대사 건강의 새로운 기준을 제시한다는 계획이다. 대사의 핵심인 미토콘드리아 기능 강화에 집중해 체중 관리, 혈당 관리, 근 건강, 면역 등 대사 건강 전반에 걸쳐 차별화된 솔루션을 선보일 예정이다. 삼양식품은 스핀들 전용 온라인몰을 오픈하고, 첫 번째 제품으로 '근력엔 아커만시아'를 선보인다. 단백질 보충 중심의 기존 근력 관리 방식과 달리 대사 균형을 바탕으로 한 근력 강화를 돕는 제품이다. 식품의약품안전처로부터 '근력 기능성'을 인정받은 특허 원료 '아커만시아 뮤니시필라'를 핵심 원료로 사용했다. 삼양식품 관계자는 “스핀들은 대사유연성에 기반한 새로운 건강 관리 방향을 제시하기 위해 기획된 브랜드”라며 “향후에도 대사 연구를 기반으로 건강 전반에 걸친 제품 라인업을 지속 확대할 계획”이라고 말했다.

2026.05.29 09:25김민아 기자

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