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라이엇게임즈, LCK 정규 시즌 마지막 4라운드 개막…플레이오프 향한 '복수혈전'

플레이오프 및 플레이-인 진출권을 둘러싼 LCK 정규 시즌 마지막 4라운드가 '복수혈전' 테마를 바탕으로 대단원의 막을 올린다. 라이엇 게임즈는 2026 LCK 정규 시즌 4라운드 1주 차 경기가 시작된다고 11일 밝혔다. 본 경기는 이달 12일부터 16일까지 서울 종로구 치지직 롤파크와 송파구 올림픽공원 KSPO돔에서 열린다. 이번 라운드는 지난 3라운드에서 패배를 겪었던 팀들이 대거 맞대결을 펼치며 포스트시즌 출전권을 노리는 구도로 치러진다. 선두 T1은 송파구 KSPO돔에서 'LCK팀 로드쇼: T1 홈그라운드'를 열고 14일 디플러스 기아, 16일 젠지를 각각 상대한다. 상위권 추격을 노리는 디플러스 기아와 젠지 모두 3라운드 당시 T1에게 당한 패배를 설옥하고 순위를 끌어올려야 하는 분수령을 맞이했다. 라이즈 그룹에서는 4위에 랭크된 농심 레드포스의 반등 여부가 주목된다. 농심 레드포스는 지난 3라운드 맞대결에서 아쉽게 승리를 내줬던 DN 수퍼스(12일), 한진 브리온(14일)을 연달아 만나는 일정으로 상위권 진입을 위한 복수전에 나선다. 개인 기록 달성 여부도 관전 포인트다. KT 롤스터의 미드 라이너 '비디디' 곽보성은 통산 500승(세트 기준) 고지 재도전에 나선다. KT 롤스터가 12일 디플러스 기아, 15일 한화생명e스포츠와의 경기 중 1승 이상을 거둘 경우 곽보성은 LCK 역대 5번째이자 미드 라이너 기준 3번째 500승 달성 기록을 세우게 된다. 한편, 2026 LCK 정규 시즌 3~4라운드는 치지직, SOOP 등 온라인 플랫폼을 통해 생중계되며 현장 티켓 예매는 NOL 티켓을 통해 가능하다.

2026.08.11 14:45진성우 기자

GSOK, '글로벌 게임쇼 변천과 재편' 다룬 정책연구 제13호 발간

글로벌 게임쇼의 역사적 변천 과정과 유형별 특징을 분석하고, 오프라인 및 디지털 플랫폼으로서의 향후 발전 방향을 모색한 정책 보고서가 나왔다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 주요 게임 정책을 심도 있게 다룬 'GSOK 정책연구' 제13호 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다고 11일 밝혔다. 이번 연구는 게임쇼를 단순 신작 발표회를 넘어 기술, 콘텐츠, 사업 전략, 이용자 문화가 집약되는 복합 플랫폼으로 정의하고 전시산업의 구조적 변화를 분석했다. ▲도쿄게임쇼 ▲차이나조이 ▲게임스컴 ▲더 게임 어워드 ▲팍스 ▲GDC ▲서머 게임 페스트 ▲닌텐도 다이렉트 ▲블리즈컨 등 9개 주요 사례를 바탕으로 글로벌 게임쇼가 종합전시형, 콘퍼런스형, 페스티벌형, 디지털 쇼케이스형, 어워드 결합형으로 세분화되고 있음을 확인했다. 보고서는 E3의 종료를 특정 대형 기업 참여에 과도하게 의존한 운영 모델의 한계로 진단했다. 반면 도쿄게임쇼와 게임스컴 등은 현장 시연, B2B 거래, 지역 산업 플랫폼 역할을 기반으로 오프라인 수요를 유지하고 있다고 평가하면서도, 현장 혼잡과 높은 참여 비용, 프로그램 상업화 등의 한계를 극복해야 한다고 지적했다. 이에 따라 기구는 게임쇼의 지속 가능한 운영을 위해 외형적인 규모보다 행사의 정체성과 참여자 제공 가치를 명확히 할 것을 제안했다. 아울러 다자간 거버넌스 구축, B2B와 B2C의 연계, 온라인 정보 확산과 현장 대면 교류 간의 명확한 기능 분담 등을 발전 과제로 제시했다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다"고 말했다.

2026.08.11 14:30진성우 기자

게임문화재단 'GXG 2026 사운드트랙' 본선 9월 개막…6개 팀 최종 경연

게임 속 세계관과 플레이 경험을 자신만의 음악으로 재해석한 창작자들이 판교에서 라이브 경연을 펼친다. 게임문화재단(이사장 유병한)은 'GXG 2026 게임음악 경연대회: The 3rd GXG SOUND TRACK'의 본선 진출 6개 팀을 선정했다고 11일 밝혔다. 이번 본선에는 모티브 게임과 창작곡을 기반으로 엄선된 6개 팀이 이름을 올렸다. 진출팀은 NOX('P의 거짓: 서곡' 모티브), Solaris('리그 오브 레전드' 모티브), 언리얼 오디세이('던전앤파이터 유니버스' 모티브), Catalog('메이플스토리' 모티브), 하현('블루 아카이브' 모티브), 현악밴드 모마드('PUBG: 배틀그라운드' 모티브)다. 심사위원단은 음악성, 완성도, 게임과의 연관성, 창의성, 무대 확장성 등을 종합 평가해 최종 팀을 선발했다. 본선 무대는 다음달 11일부터 12일까지 양일간 성남 판교역 광장 메인무대에서 라이브 공연 형태로 진행된다. 최종 수상팀은 전문 심사위원단 평가와 시민 참여 투표 결과를 합산해 결정된다. 시민 참여 투표는 온라인 사전투표와 현장 투표로 나눠 진행된다. 사전투표는 오는 28일부터 다음달 10일까지 공식 홈페이지 및 사회관계망서비스(SNS)를 통해 실시되며, 참가 팀들의 프로필과 인터뷰, 30초 내외의 티저 음원을 확인한 뒤 투표할 수 있다. 본선 당일에는 현장 관람객 대상 투표가 추가로 진행된다.

2026.08.11 14:15진성우 기자

오픈서베이, AI가 신제품 아이디어 만들어 소비자 검증까지 도와준다

초안만 입력하면 AI가 신제품 아이디어를 만들고, 소비자 검증까지 도와준다. 오픈서베이(대표 황희영)는 컨슈머 인텔리전스 플랫폼 '데이터스페이스'의 신규 기능 '컨셉 스튜디오'를 공개, 베타 서비스를 시작한다고 11일 밝혔다. 신제품 개발 초기는 담당자의 경험이나 직관에 의존하다 보니 새롭고 다양한 아이디어를 발굴하는 데 한계가 있다. 또 비용과 시간 제약으로 소비자 검증 없이 감에 의존해 아이디어를 선별하는 경우가 많아, 검토의 폭이 좁아지고 잠재력 있는 후보가 기획 단계에서 폐기되는 문제도 반복된다. 컨셉 스튜디오는 오픈서베이가 축적한 실제 소비자 데이터를 기반으로 AI 합성 소비자를 구현해 이 문제를 해결한다. 실무자가 카테고리와 출시 목적, 타깃, 초안을 입력하면 AI가 데이터를 바탕으로 신제품 아이디어를 자동 생성한다. 이어 합성 소비자 집단이 선호도를 시뮬레이션해 우선순위를 도출하고, 실무자는 합성 소비자와 직접 대화하며 평가 이유까지 다각도로 분석할 수 있다. 최종 채택된 아이디어는 AI가 다시 컨셉 보드로 자동 제작해 즉시 실제 소비자 검증을 시작할 수 있다. 오픈서베이는 정식 출시에 앞서 주요 기업을 대상으로 신청받아, 선정된 기업에 2주 간 클로즈드 베타 서비스를 무료 제공한다. 참여 기업은 신제품 과제에 컨셉 스튜디오를 적용해 내부 검토 및 소비자 조사에 활용하고, 오픈서베이는 실무 피드백을 수렴해 정식 버전에 반영할 계획이다. 이번 베타 버전은 식생활 데이터베이스인 '오픈서베이 푸드 다이어리'를 기반으로 작동하며, 향후 뷰티·소비재 영역으로 범위를 확대한다. 베타 서비스 운영에 앞서 이달 12일 오후 2시에는 'AI 합성소비자가 바꾸는 신제품 개발 프로세스'를 주제로 온라인 웨비나도 연다. 황희영 대표와 박희원 프로덕트 디렉터가 연사로 나서 신제품 개발의 과제와 합성 소비자의 역할을 소개하고 컨셉 스튜디오 시연을 진행한다. 황희영 오픈서베이 대표는 "다수 브랜드의 신제품 개발 초기 단계는 여전히 담당자의 창의력과 경험에 크게 의존하고 있다"며 "이제는 컨셉 스튜디오에서 AI와 함께 수백 개 아이디어를 만들고 수없이 시뮬레이션한 뒤, 가능성 높은 컨셉만 실제 소비자에게 검증할 수 있어 신제품 개발의 속도와 성공 가능성이 동시에 높아질 것"이라고 기대했다.

2026.08.11 14:06백봉삼 기자

엠게임, 방치형 RPG 신작 '귀혼키우기' 사전예약 실시

온라인 PC 게임 원작의 세계관과 직업 체계를 방치형 모바일 플레이 구조로 재해석한 신작 게임이 사전예약에 돌입한다. 엠게임(대표 권이형)은 자체 개발한 무협 방치형 RPG '귀혼키우기'의 사전예약을 시작한다고 11일 밝혔다. 귀혼키우기는 온라인 PC 게임 '귀혼' 지식재산권(IP)을 활용해 제작된 모바일 방치형 RPG다. 원작의 직업, 무공, 지역, 몬스터 등 핵심 요소를 유지하면서 기존 필드 탐험 중심 구조를 스테이지 기반 방치형 시스템으로 전환했다. 여기에 다양한 직업의 동료 성장 시스템과 신규 스토리, 던전 콘텐츠를 추가했다. 메인 스토리는 제자의 배신으로 힘을 잃은 전설의 무인 '태화노군'이 성장을 거듭하며 힘을 되찾는 과정을 다룬다. 직업 체계는 원작을 계승해 검무사, 도무사, 조자객, 암기자객, 장도사, 선도사 등 총 6종으로 구성됐다. 사전예약은 이날부터 정식 출시 전까지 공식 사전예약 페이지에서 진행된다. 구글 플레이, 앱스토어, 원스토어 중 선택해 참여할 수 있으며, 참여 이용자에게는 홍수정 1000개, 금전 1만개, 입장권 묶음 1개를 제공한다. 각 마켓을 통해 사전예약을 진행할 경우 홍수정 1000개, 봉인핵 500개, 동료 소환권 40개로 구성된 패키지가 추가로 지급된다. 아울러 공식 커뮤니티 가입 시 장비 강화석 400개가 지급되며, 사전예약자 수 달성 구간에 따른 보상 아이템은 정식 출시 후 우편함을 통해 제공할 예정이다. 귀혼키우기를 총괄하는 이재창 이사는 "원작의 직업과 무공, 세계관은 그대로 살리면서 플레이 방식은 시간 부담 없이 즐길 수 있도록 새롭게 설계했다"며 "원작을 기억하는 이용자에게는 반가운 추억을, 처음 접하는 이용자에게는 쉽고 편안한 성장의 재미를 드리는 게임이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 13:53진성우 기자

위해 축산물 회수 사실 공표 매체, 일간신문에서 인터넷신문까지 확대

위해 축산물 회수 사실 공표 매체가 일간신문에서 인터넷신문까지 확대된다. 식품의약품안전처(식약처)는 축산물 영업자가 위해 축산물에 대한 회수 사실을 공표하는 매체를 일간신문에서 인터넷신문까지 확대하는 등의 내용을 담은 축산물 위생관리법 시행령·시행규칙을 8월11일 개정·공포한다고 밝혔다. 이번 개정은 축산물 영업 환경변화를 반영한 현장 중심의 합리적인 제도개선으로 안전 정보에 대한 소비자 알권리를 강화하는 동시에, 소상공인의 불편·부담을 해소하고 축산물 관련 산업 활성화를 지원하기 위해 추진됐다. 우선 디지털 기술의 발전으로 인터넷 매체 기반의 디지털 뉴스 이용이 일상화됨에 따라, 위해 축산물의 회수 사실을 공표하는 매체의 범위를 일간신문(종이신문)에서 해당 신문사업자가 발행하는 인터넷 신문까지 확대했다. 이번 개정으로 소비자가 위해 축산물에 대한 회수 정보를 보다 신속하게 확인하고 대응할 수 있게 되어 위해 제품의 유통 차단과 소비자 피해 예방 효과가 향상될 것으로 기대된다. 수거 축산물의 검사결과 통보 근거도 마련했다. 그동안 수거 축산물의 검사결과를 부적합 판정 시에만 영업자에게 문서로 통보했으나, 영업자가 검사결과의 통보를 요청하는 경우 온라인으로 그 검사결과를 제공 받을 수 있도록 근거를 신설해 식품안전 행정의 효율성과 영업자의 편의성을 향상시켰다. 식약처는 이번 개정으로 올해 7월부터 본격 운영하던 수거 축산물 검사 결과를 영업자에게 즉시 알리는 '온라인 신속알림 서비스'를 제도화하는 한편, 향후 해당 수거·검사 결과를 자가품질검사 실적으로 인정하는 법률 개정을 추진해 영업자의 검사 부담을 완화해 나갈 계획이다. 축산물가공품의 자가품질검사 대상과 주기는 완화했는데, 축산물가공품의 자가품질검사 항목 중 이물·성상의 경우 제품을 생산할 때마다 동일 생산단위별(lot)로 1회 이상 검사하도록 규정돼 있었으나, 품목 특성, 가공 과정 등을 고려해 축산물가공품 유형별로 매월 1회 이상 검사할 수 있도록 개선했다. 또 축산물가공품에 사용되는 원료는 입고 시점마다 이물·성상 검사를 하도록 규정하고 있었으나, 축산물가공업 해썹의 선행요건 중 입고 검사와 중복되는 점을 고려해 해당 규정을 삭제해 영업자의 검사 부담을 완화했다. 알가공업의 시설기준으로 경우 제조·가공실에는 검란기, 세란기 등 장비·시설을 반드시 갖추어야 했으나, 알가공품 원료로 액란만 취급하는 업소 등에 대해 관할 관청이 작업장 운영형태를 고려해 위생상 위해가 없다고 인정되는 경우에는 제조 공정과 관계없는 장비·시설의 설치를 생략할 수 있도록 해 영업자의 시설 비용 부담을 완화했다. 이와 함께 영업자(도축업·집유업 제외)의 사정으로 1개월 미만 단기 휴업을 하려는 경우에는 휴업신고 대상에서 제외하고, '식용란 거래·폐기내역서'에 의무적으로 작성해야 했던 최종소비자에게 판매한 내역에 대해서는 작성하지 않아도 되도록 행정절차를 개선했다. 이외에도 식품 중 다른 품목과 상이하게 규정되어 있던 축산물 해썹 운용 영업자의 교육훈련 시간과 다음 연도의 조사·평가를 면제할 수 있는 해썹 우수작업장의 기준을 동일한 수준으로 정비함으로써 영업자간 형평성을 확보했다.

2026.08.11 11:06조민규 기자

NHN KCP, 2분기 매출액 3834억원…역대 최대

NHN KC가 올 2분기 역대 최대 규모의 매출과 거래액을 동시에 달성했다. NHN KCP는 11일 공시를 통해 올 2분기 연결 기준 매출액 3834억원, 영업이익 154억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출액은 28%, 영업이익은 25% 증가하며 역대 분기 최대 매출을 올렸다. 해외는 기존 글로벌 전기차 가맹점의 차량 판매 확대와 신규 수입차 가맹점의 온라인 차량 판매 거래 반영이 성장을 견인했다. 글로벌패션, 온라인동영상서비스(OTT) 등 주요 해외가맹점군에서도 거래 증가세가 지속됐다는 것이 회사 측 설명이다. 국내는 대형 이커머스 플랫폼의 안정적인 거래 성장과 신규 대형 가맹점 유입, 통신기기 등 고액 결제 분야의 거래 확대가 실적 성장을 이끌었다. NHN KCP는 에이전틱 커머스 중심의 미래 결제 생태계 구축에도 속도를 내고 있다. 최근 글로벌 AI 결제 표준화를 주도하는 'AAIF' 재단에 합류하며, AI 에이전트가 소비자를 대신해 자율적으로 결제를 수행하는 차세대 인프라 조성에 나섰다. 박준석 NHN KCP 대표이사는 “급변하는 환경 속에서도 결제 서비스 전 영역에서 확고한 경쟁 우위를 바탕으로 지속적인 시장 입지를 강화해 온 결과, 역대 최대 매출과 거래액이라는 의미 있는 성과를 거둘 수 있었다”고 말했다

2026.08.11 10:50홍하나 기자

삼진제약, CH사업부 총괄 본부장으로 김대현 상무이사 영입

삼진제약은 25년 경력의 일반의약품·THC 마케팅 전문가 김대현 상무(전 동화약품 OTC 마케팅 총괄)를 CH사업부 총괄 본부장으로 영입했다. 이번 영입은 컨슈머헬스케어 시장에서의 리더십을 강화하고 미래 성장 동력을 확보하기 위한 것이다. 신임 김대현 상무는 서울대학교 약학대학을 졸업한 약사 출신으로, 병원 및 약국 등 풍부한 현장 경험에 이어 한미그룹 온라인팜 마케팅기획본부장, 동화약품 OTC 마케팅 총괄 등 핵심 보직을 역임, 제품 기획부터 영업 전략, 실행까지 전 과정을 성공적으로 주도해 왔다. 특히 동화약품 재직 시 OTC 사업 성장을 견인하며 매출을 획기적으로 끌어올렸고, 이를 통해 아이큐비아(IQVIA) 데이터 기준 OTC 시장 순위를 상위권으로 도약시키는 성과를 달성했다. 또 소비자 데이터 분석을 기반으로 한 브랜드 포지셔닝 재설정으로 대표 브랜드를 시장 1위로 등극시켰으며, 이에 더불어 온라인, 해외 판로 개척 및 더마코스메틱, 반려동물 헬스케어 등 신규 카테고리 발굴을 통한 사업 다각화에서도 두각을 나타낸 바 있다. 삼진제약은 앞으로 신임 김대현 상무의 시장 데이터와 소비자 인사이트를 기반으로 한 현장 중심적 리더십을 바탕으로 '게보린', '안정액' 등 대표 브랜드의 시장 경쟁력을 공고히 해 컨슈머헬스케어 부문의 새로운 성장 모멘텀을 구축해 나간다는 방침이다. 김상진 삼진제약 사장은 “소비자와 약업계의 신뢰를 바탕으로 하는 사업 분야에 깊은 이해도를 겸비한 김대현 상무가 합류하게 되어 매우 기쁘다”라며 “신임 김대현 상무가 제약산업 전반에서 쌓아온 경험과 역량은 브랜드 경쟁력 강화에 큰 힘이 될 것이며, 이를 토대로 한 신규 카테고리 발굴 등 시장 맞춤형 성장 전략을 실행하여 컨슈머헬스케어 사업의 재도약을 이뤄낼 것이다”라고 전했다.

2026.08.11 10:36조민규 기자

정우진 NHN 대표 "日 중심 개발 역량 집결…9월 도쿄게임쇼 참가"

NHN이 게임 부문에서 웹보드 게임의 견조한 성과와 일본 모바일 게임의 약진이 실적 상승을 견인한 가운데, 일본 시장을 필두로 한 글로벌 신작 공략에 박차를 가한다. 정우진 NHN 대표는 11일 2026년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "NHN은 향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아 나갈 계획"이라고 밝혔다. 이어 정 대표는 "이러한 전략을 기반으로 NHN의 게임 사업 부문과 일본 NHN플레이아트가 협업하고 있는 신작 '환상세계의 푸치포용'을 이번 겨울 시즌 출시 목표로 준비하고 있다"며 "NHN플레이아트는 오는 9월 도쿄게임쇼(TGS)에 참가해 신작을 포함한 일본 라이브 게임과 신작을 소개할 예정"이라고 덧붙였다. 이는 이번 분기로 확인된 웹보드 및 일본 라이브 모바일 게임의 탄탄한 성장세를 이어가기 위한 전략으로 풀이된다. 정 대표는 "이번 2분기에도 웹보드 게임과 일본 모바일 게임이 모두 견조한 성과를 기록했다"며 게임 부문의 주요 성과도 설명했다. 회사 측에 따르면 웹보드 게임의 경우 '한게임 로얄홀덤' 기반 오프라인 토너먼트 'HPT'가 지난 7월 4차 대회를 성황리에 마무리하며 이용자 저변과 브랜드 인지도를 확대하는 기반이 됐다. 이를 통해 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비 15% 상승했다. 일본 모바일 게임에서는 '#콤파스'가 인기 지식재산권(IP) '체인소맨'과의 협업을 진행하며 전 분기 대비 105%, 전년 동기 대비 28% 성장한 매출을 기록했다. NHN은 2026년 2분기 연결기준 매출 7579억원, 영업이익 579억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 25.3%, 164.1% 증가한 수치다. 매출과 영업이익 모두 창사 이래 최대 분기 수준으로 알려졌다. 게임 부문은 규웹보드게임 매출 증가와 일본 시장 내 '#콤파스' 등의 흥행에 따라 전년 동기 대비 21.5% 증가한 1396억원을 기록했다. 플랫폼별로는 PC 온라인 게임이 491억원, 모바일 게임이 905억원을 기록하며, 각각 동기간 대비 13.5%, 26.3% 상승했다. 정 대표는 "지난 몇 년간 진행해 온 경영 효율화 및 비용 통제 성과가 지난해 4분기부터 실적에 반영되기 시작했다"며 "이번 2분기는 그 성과가 이익으로 확인된 첫 분기로, 이를 성장 국면의 출발점으로 삼아 하반기에도 흐름을 이어가겠다"고 강조했다.

2026.08.11 10:32진성우 기자

현대차, 심레이싱 e스포츠 대회 '2026 현대 N 버츄얼컵' 개최

현대자동차가 심레이싱 e스포츠를 활용해 고성능 브랜드 'N'과 모터스포츠의 고객 접점을 넓힌다. 현대차는 국내 최대 규모 심레이싱 e스포츠 챔피언십 '2026 현대 N 버츄얼컵'을 개최한다고 11일 밝혔다. 2024년 시작된 현대 N 버츄얼컵은 지방자치단체와 게임업계, 자동차 제조사가 협업하는 심레이싱 e스포츠 대회다. 올해는 서울특별시, 지스타 조직위원회 등과 협력해 진행한다. 올해 대회 공식 레이싱 게임으로는 '그란 투리스모 7'이 채택됐다. 그란 투리스모 7은 2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 정식 종목으로 선정된 게임이다. 현대차는 지난 5월 현대 N 페스티벌 1라운드에서 열린 아이치·나고야 아시안게임 '그란 투리스모 7 국가대표 선발전'에 공식 심레이싱 장비를 지원한 바 있다. 대회에서는 2015년 현대 N 브랜드 출범을 알린 콘셉트카 '현대 N 2025 비전 그란투리스모'가 공식 레이싱카로 등장한다. 온라인 예선은 오는 14일부터 시작된다. 예선을 거쳐 국내 최상위 선수 24명이 메인 대회에 진출한다. 대학생 대회와 인플루언서 대회 등 이벤트 경기도 예정돼 있다. 본 대회는 서울과 용인, 부산을 돌며 총 3개 라운드로 진행된다. 1라운드는 9월 20일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 서울시 게임·e스포츠 행사(GES)와 연계해 열린다. 현대차는 현장에 '현대 N 심레이싱 체험존'을 운영하고 DDP 어울림광장에 N 고성능 차량과 WRC·TCR 경주차 등을 전시할 예정이다. 2라운드는 10월 30일 용인 에버랜드 스피드웨이에서 현대 N 페스티벌 최종전과 함께 진행된다. 현장에는 심레이싱 체험 부스가 마련되며 초등학생을 대상으로 한 'N e-페스티벌 주니어컵'도 운영한다. 최종 결승인 3라운드는 11월 22일 부산 벡스코에서 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)'와 연계해 열린다. N 고성능 차량과 경주차 전시를 비롯한 체험 프로그램도 마련한다. 현대차는 이번 대회를 통해 N 브랜드 팬층을 확대하고 e스포츠 이용자와의 접점을 넓힌다는 계획이다. 박준우 현대차 N매지니먼트실 상무는 "현대 N 버츄얼컵 심레이싱 대회는 고객들이 모터스포츠에 더욱 쉽게 접근할 수 있는 기회를 제공하고 국내 고성능 자동차 문화 확산에 크게 기여할 것"이라며 "현대 N을 게임이라는 친숙한 플랫폼을 통해 더 많은 고객들이 경험할 수 있길 바란다"고 말했다.

2026.08.11 09:57김재성 기자

NHN, 2분기 매출 7579억·영업익 579억…분기 최대 실적 달성

NHN(대표 정우진)이 게임, 결제, 기술 등 핵심 사업 부문의 고른 성장세에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. NHN은 11일 실적 발표를 통해 2026년 2분기 연결기준 매출 7579억원, 영업이익 579억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 25.3%, 164.1% 증가한 수치로, 매출과 영업이익 모두 분기 최대 기록이다. 사업 부문별로는 기술 부문이 엔비디아 B200 기반 서비스형 GPU 공급 본격화에 힘입어 전년 동기 대비 52.9% 증가한 1598억원의 매출을 올렸다. 게임 부문은 규제 환경 변화 영향으로 인한 웹보드게임 매출 증가와 일본 시장 내 '#콤파스' 등의 흥행에 따라 전년 동기 대비 21.5% 증가한 1396억원을 기록했다. 플랫폼별로 PC 온라인 게임은 491억원, 모바일 게임은 905억원을 기록했고, 이는 각각 동기간 대비 13.5%, 26.3% 상승한 수치다. 결제 부문은 NHN KCP의 신규 대형 가맹점 유입에 따른 거래대금 증가에 힘입어 27.3% 상승한 3940억원의 매출을 올렸다. NHN은 하반기에도 각 사업별 성장세를 이어갈 계획이다. 기술 사업 분야에서는 NHN클라우드가 다음해까지 최소 30메가와트(MW) 규모의 AI 데이터센터를 추가 확보한다. 아울러 B300 이상 최신 그래픽처리장치(GPU) 자산을 확충하며 AI 인프라 사업을 공격적으로 확장해 나갈 방침이다. 게임사업에서 NHN은 향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아 나갈 계획이다. 특히 NHN 게임사업부문과 일본 NHN플레이아트가 협업 중인 신작 '환상세계의 푸치포용'은 올 겨울 출시가 목표로, NHN플레이아트는 오는 9월 도쿄게임쇼에 참가해 '환상세계의 푸치포용'을 포함한 주요 신작과 라이브 게임들을 소개할 예정이다. 결제 사업에서는 NHN KCP의 기존 가맹점 네트워크와 운영 역량을 바탕으로 관련 인프라와 결제 모델을 지속 고도화해 나갈 예정이다. 정우진 NHN 대표는 "지난 몇 년간 진행해 온 경영효율화 및 비용통제의 성과는 지난해 4분기부터 실적에 반영되기 시작했고, 올해는 그 기반 위에서 주요 사업의 성과가 본격화되는 시기"라며 "이번 2분기 실적은 그 성과가 이익으로 확인된 첫 분기이며, 이를 성장 국면의 출발점으로 삼아 하반기에도 이러한 흐름을 이어 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 08:50진성우 기자

문체부, 한-필 저작권 협력 박차...콘텐츠 산업 미래 잇다

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 한국저작권보호원(원장 윤성천), 필리핀 지식재산청(청장 테오도로 파스쿠아)과 필리핀 마닐라에서 '2026년 한-필리핀 저작권 포럼'과 '2026년 한-필리핀 정부 간 회의'를 개최한다고 11일 밝혔다. 포럼과 회의는 각각 오늘 오전과 오후에 진행된다. 행사는 인공지능(AI) 등 디지털 환경 변화에 대응한 저작권 정책을 공유하고, 양국 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장과 창작자 권리 보호를 위한 협력 방안을 논의하기 위해서다. 특히 이번 행사를 계기로 양국 신탁관리단체(CMO) 간 교류 등을 확대할 계획이라고 문체부 측은 설명했다. 문체부에 따르면 우리나라는 2011년부터 필리핀 지식재산청과의 저작권 분야 교류를 이어오고 있으며, 2012년 저작권 필리핀사무소 개소, 2014년 '저작권 분야 교류·협력에 관한 양해각서(MOU)' 체결 등을 계기로 16년여간 협력관계를 지속적으로 발전시켜 왔다. 올해 행사는 지난해 서울에서 개최한 동남아 3개국(태국·베트남·필리핀) 통합 포럼에 이어 필리핀 현지에서 개최하는 행사인 만큼, 필리핀의 최신 저작권 정책 동향을 공유하고 양국 간 심도 있는 정책 협력을 논의하는 계기가 될 것으로 예상된다. 올해 16회째를 맞이한 '한-필 저작권 포럼'은 창작 생태계 발전을 위한 저작권 보호와 산업화 등 2개 주제 분과로 나눠 진행한다. 첫 번째 분과에서는 한국저작권보호원이 '디지털 환경에서의 저작권 보호·집행'을 주제로 저작권 보호 심의 제도와 심의 절차를 소개하고, 저작권 침해 대응을 위한 최신 보호·집행 정책을 공유한다. 두 번째 분과에서는 한국저작권위원회가 '인공지능(AI) 시대 음악 신탁산업의 새로운 도전과 권리 정보 관리 혁신'을 주제로 음악저작물 권리 정보(DB) 구축과 관리 체계 등을 소개한다. 이번 포럼은 우리나라 저작권 분야 공공기관(한국저작권위원회·한국저작권보호원) 관계자가 발제하고 필리핀 신탁관리단체(CMO)를 비롯한 다양한 민간 관계자들이 참여해 양국의 저작권 정책과 산업 현안을 폭넓게 논의한다는 점에서 의미가 크다는 평가다. 또 '한-필 저작권 정부 간 회의'에서는 문체부 안미정 저작권산업과장과 필리핀 지식재산청 테오도로 파스쿠아 청장이 참석해 신탁관리단체(CMO) 교류·협력, 인공지능(AI)과 저작권, 콘텐츠 불법유통 대응 등 3개 의제를 중심으로 양국의 정책 현황과 협력 방안을 논의한다. 특히 포럼에서 공유할 양국의 신탁 관리 정책을 바탕으로 신탁관리단체 간 교류를 활성화하고 상호 협력 기반을 확대하는 구체적인 방안을 논의할 계획이다. 문체부 정책 담당자는 “필리핀은 아시아·태평양 지역에서 한국 문화콘텐츠 시청 시간과 비중이 가장 높은 국가다. 젊은 층을 중심으로 한 온라인동영상서비스(OTT) 등 모바일 플랫폼에서 케이-콘텐츠가 큰 인기를 끌고 있다”라며 “문체부는 필리핀과 저작권 분야 협력을 지속해 필리핀 현지 시장에 케이-콘텐츠가 안정적으로 수출되고, 양국 콘텐츠가 함께 성장·발전할 수 있는 기반을 마련할 계획”이라고 밝혔다.

2026.08.11 08:47이도원 기자

기가바이트, AORUS GeForce RTX™ 50 INFINITY 시리즈 그래픽카드 출시

타이베이, 2026년 8월 10일 /PRNewswire/ -- 세계적인 컴퓨터 브랜드 기가바이트(GIGABYTE)가 AORUS GeForce RTX™ 5080, RTX™ 5070 Ti 및 RTX™ 5070 INFINITY 그래픽카드를 출시했다.압도적인 성능과 세련된 디자인을 원하는 마니아를 위해 설계된 이번 신제품 라인업은 WINDFORCE HYPERBURST 냉각 시스템에 더블 플로우 스루(Double Flow Through) 설계, 특허받은 Hawk 팬, 지능형 오버드라이브 팬(Overdrive Fan)을 결합해 냉각 효율을 극대화했다. 또한 깔끔한 케이블 정리를 위한 STEALTH 호환 히든 파워 후면 커넥터 설계를 적용했으며, 시그니처 RGB Halo 조명을 통해 사용자가 자신만의 시스템을 꾸밀 수 있도록 지원한다. 이와 함께 우드 질감 요소와 프리미엄 제작 공법을 결합해 독창적인 PC 디자인을 구현한 AORUS GeForce RTX™ 5080 INFINITY WOOD도 라인업에 합류했다. 기가바이트, AORUS GeForce RTX™ 50 INFINITY 시리즈 그래픽카드 출시 WINDFORCE HYPERBURST는 AORUS INFINITY 시리즈를 위해 설계된 첨단 냉각 시스템이다. 더블 플로우 스루 설계는 공기가 백플레이트 양쪽을 통과해 막힘 없는 냉각 경로를 형성함으로써 방열 성능을 획기적으로 향상한다. 공기 압력을 최대 53.6%, 풍량을 최대 12.5%까지 증가시키는 기가바이트의 특허받은 Hawk 팬과 결합해 낮은 소음으로 효율적인 냉각 성능을 제공한다. 그래픽카드 중앙에 배치된 지능형 오버드라이브 팬은 고부하 작업 시 자동으로 작동해 추가적인 공기 흐름을 제공하고 최상의 성능을 지속적으로 유지한다. 새로운 INFINITY 모델은 PC 조립 경험을 한층 향상하기 위해 전원 커넥터를 그래픽카드 후면으로 옮겨 케이블을 섀시 뒤쪽으로 깔끔하게 배선할 수 있도록 함으로써 군더더기 없는 외관을 구현했다. 마그네틱 커버 플레이트가 커넥터를 가려 세련되고 미니멀한 마감을 완성한다. 사용자는 GIGABYTE의 시그니처인 RGB Halo와 외곽 라이트 링을 활용해 조명 효과를 맞춤 설정하거나, 다른 호환 하드웨어와 조명을 동기화해 개인 취향에 맞는 스타일을 연출할 수 있다. AORUS GeForce RTX™ 5080 INFINITY WOOD는 INFINITY 제품군의 디자인 철학을 확장해 기가바이트의 우드(WOOD) 테마 메인보드 라인업과 조화를 이루도록 설계됐다. 목재 질감이 주는 따뜻함과 자연스러운 질감에서 영감을 받아 고성능 하드웨어에 고급 소재를 접목했으며, 마니아들이 우아하고 자연에서 영감을 받은 독창적인 PC를 구성할 수 있도록 한다. 기가바이트 공식 웹사이트를 방문하면 AORUS GeForce RTX™ 50 INFINITY 시리즈 그래픽카드에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있으며, 제품 판매 여부는 현지 소매점과 온라인 판매점에서 확인할 수 있다.

2026.08.11 01:10글로벌뉴스

여름 뷰티 페스타 개막…무신사·에이블리·컬리, '고객 잡기' 경쟁

무신사·에이블리·컬리가 이달 온오프라인에서 '뷰티페스타'를 개최하며 뷰티 고객 사로잡기에 나섰다. 수백개 브랜드가 참여해 최대 90% 할인을 제공하는 것이 특징이다. 무신사는 10일 연중 최대 규모 온·오프라인 뷰티 축제 '무뷰페'를 진행한다고 밝혔다. 무뷰페는 온라인 행사를 시작으로 이날 오전 11시부터 오는 24일 오전 11시까지 14일간 진행된다. 오프라인에서는 오는 21일부터 사흘간 열린다. 총 660개 브랜드가 참여해 1만4545개 상품을 최대 80% 할인 판매한다. 행사 시작 당일에는 중복 적용이 가능한 30% 할인 쿠폰과 10% 장바구니 쿠폰을 함께 제공한다. 행사 기간에는 브랜드 대표 상품을 특별 할인가에 선보이는 '브랜드 릴레이 특가'도 운영한다. ▲맥 ▲나스 ▲비오템을 포함해 ▲에스트라 ▲바닐라코 ▲닥터지 ▲비플레인 ▲토리든 ▲셀렉스 등 총 15개 브랜드가 참여한다. 랜덤박스 혜택도 확대하며, 패션과 뷰티 브랜드가 협업한 한정 상품을 온·오프라인에서 동시에 선보인다. ▲오드타입×허그유어스킨 ▲피브×해브어웨일 ▲자빈드서울×기호 ▲롬앤×로라로라 ▲배리웨이×파인드카푸어 등 10개 브랜드가 참여해 '입는 취향'과 '바르는 취향'을 연결한 5종의 협업 상품을 출시한다. 에이블리도 오는 19일까지 뷰티 정기 행사 '에이블리 뷰티 페스타(이하 에뷰페)'를 실시한다. 이번 에뷰페에는 총 250여 개 브랜드사가 참여해 총 3000개에 달하는 뷰티 상품을 한자리에 구성했다. 행사 기간 48시간마다 새로운 할인 상품을 공개하는 '타임 특가' 코너를 운영하며, 1만 원 이하의 실속형 상품을 합리적인 가격에 판매하는 '뷰티 클리어런스' 코너도 함께 마련했다. 이용자를 위한 쿠폰 혜택도 준비했다. 모든 이용자에게 뷰티 전용 10% 할인 쿠폰을 무제한 발급하며, 인기 브랜드 전용 30% 할인 쿠폰도 제공한다. 매일 오후 12시에는 선착순으로 사용할 수 있는 40% 할인 쿠폰도 마련했다. '오늘의 브랜드' 코너에서는 ▲에뛰드 ▲네이밍 ▲롬앤 ▲투쿨포스쿨 ▲에스쁘아 ▲바이블리 ▲삐아 ▲어바웃톤 ▲릴리바이레드 ▲힌스 ▲클리오 ▲페리페라 등 다양한 브랜드의 상품을 할인가로 선보이며, 매일 저녁8시 인기 상품을 100원에 구매할 수 있는 선착순 '100원 딜'을 운영한다. 컬리 역시 '그랜드뷰티컬리페스타'를 열고 1만여 개 뷰티 상품을 최대 90% 할인 판매한다. 오는 20일까지 진행되는 8월 그랜드뷰티컬리페스타는 ▲선케어 ▲스킨케어 ▲메이크업 ▲헤어 ▲바디용품 등 뷰티 전 품목을 총망라했다. 본 기획전 기간인 17일까지 매일 최대 50% 할인 100% 당첨 랜덤 쿠폰을 증정한다. 최대 90% 저렴한 클리어런스 세일과 최대 20% 카드사 쿠폰은 오는 20일까지 이어진다. 릴레이 브랜드 행사는 총 네 차례에 걸쳐 진행된다. ▲10~12일은 에스트라·설화수·헤라를 ▲12~14일에는 랑콤·스킨수티컬즈·키엘의 특별 혜택이 준비됐다. ▲14~17일은 아베다·조 말론 런던·라 메르가 ▲17일부터 행사 마지막 날까지는 산타마리아노벨라·SK-II 등의 쿠폰 할인 및 증정품을 제공한다. 무신사 뷰티 관계자는 "역대급 할인부터 패션·뷰티 협업 상품, 라이징 브랜드까지 무신사 뷰티만의 차별화된 콘텐츠를 준비했다"며 "무신사가 제안하는 '넥스트 뷰티'를 직접 경험할 수 있는 행사가 될 것"이라고 말했다. 에이블리 관계자는 "에뷰페는 탄탄한 브랜드 라인업을 바탕으로 선출시, 라방 등 콘텐츠 요소를 강화해 이용자에게는 쇼핑의 즐거움을, 입점 브랜드사에게는 매출 성장의 기회를 제공하고 있다"고 설명했다. 컬리 관계자는 "그랜드뷰티컬리페스타는 분기당 단 한 번 뷰티컬리가 엄선한 제품을 압도적인 혜택으로 체험할 수 있는 특별한 축제"라고 언급했다.

2026.08.10 21:11박서린 기자

POSTECH-건국대, 빛으로 피부 상처 치료하는 '착용형 패치' 개발

빛으로 피부 상처를 치료하는 착용형 패치가 개발됐다. 패치 개발은 POSTECH(포항공과대학교) 신소재공학과·융합대학원에 근무중인 한세광 교수와 조경주 석사과정생, 김성종 박사와 건국대 김혜민 교수 연구팀이 공동 진행했다. 빛 치료를 위해선 통상 적색광을 내는 발광입자(RSLP) 소재를 쓴다. 연구팀은 발광입자로 CaSr(칼슘-스트론튬) 황화물 기반위에 유로퓸(Eu)과 툴륨(Tm)을 첨가하는 방법으로 넓은 파장대 빛을 흡수하도록 설계했다. 이 입자는 상처 치료에 적합한 640nm 부근의 적색광을 방출한다. 빛이 잠시 끊겨도 어둠 속 야광별처럼 잔광을 낸다. 이 입자가 내뿜는 적색광은 광감작제(Ce64)를 활성화해 상처 경계면 콜라겐을 엮어 절개 부위를 봉합하고, 섬유아세포 증식과 세포 이동을 촉진한다. 염증을 완화하고 새살을 돋게 한다. 연구팀은 이 입자를 신축성이 좋은 실리콘 소재(Ecoflex)에 고르게 넣어 피부에 밀착되는 패치로 만들었다. 한세광 교수는 "봉합과 재생이라는 두 가지 일을 빛 하나로 동시에 한다"며 "실용화를 위해서는 다양한 상처 유형과 피부 조건에서의 장기 안전성, 광량·착용시간 표준화, 광감응제 사용 방식, 멸균 공정, 의료기기 인허가를 위한 임상 검증이 필요하다."고 설명했다. 연구결과는 재료과학 분야 국제 학술지 '어드밴스드 머터리얼즈'에 온라인 게재됐다.

2026.08.10 19:10박희범 기자

문체부, '청년문화예술패스' 추가 발급…도서 분야까지 확대

19~20세 청년에게 문화예술 관람비 및 도서 구입비를 지원하는 '청년문화예술패스'의 추가 발급 접수가 시작된다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 한국문화예술위원회와 함께 '청년문화예술패스' 누리집을 통해 추가 발급 신청을 받는다고 10일 밝혔다. 이날 오전 10시부터 시작된 이번 추가 발급은 상반기 신청 이후 미사용으로 회수된 지원금을 활용해 추진된다. 지원 대상은 2006년생과 2007년생 청년이다. 특히 이번 발급부터는 기존 공연·전시·영화 관람에 더해 도서 구입 분야까지 지원 범위를 넓혔다. 거주지 기준 수도권 청년에게는 15만원, 비수도권 청년에게는 20만원이 지원된다. 단, 상반기 발급 후 지원금을 전혀 사용하지 않아 회수된 인원은 대상에서 제외된다. 신청은 오는 11월30일까지 선착순으로 진행되며 예산 소진 시 조기 마감될 수 있다. 발급받은 지원금은 12월31일까지 주요 예매처 및 온라인 서점 등 9개 협력판매처에서 사용할 수 있다. 명수현 문체부 문화정책관은 "청년문화예술패스는 청년들의 목소리를 반영해 다듬어가는 제도"라며 "현장 의견을 지속 수렴해 제도를 개선해 나갈 방침"이라고 밝혔다.

2026.08.10 17:40진성우 기자

개발 단계별 전시부터 어워즈까지…'BIC 2026', 오프라인 페스티벌 이벤트 공개

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'의 오프라인 페스티벌 주요 현장 이벤트가 공개됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, BIC조직위원회는 부산 벡스코에서 열리는 'BIC 2026'의 오프라인 페스티벌 세부 프로그램을 10일 발표했다. 올해 행사는 'Buff Your Indie Spirit'을 슬로건으로 내걸고 관람객 참여형 프로그램을 중심으로 구성됐다. 이번 전시 공간은 게임의 개발 단계에 따라 데모, 베타, 출시 예정작, 출시 완료 등 4개 구역으로 세분화하여 운영된다. 관람객은 개발 단계별 플레이와 스팀 찜 인증 등 미션을 수행하고 럭키드로우에 참여하는 '버프 트래커' 리플렛 이벤트에 응모할 수 있다. 현장 메인로드에서는 '산나비', '오구와 비밀의 숲', '블루 아카이브' 등 주요 IP의 개발 과정을 다룬 '비하인드 인디' 전시도 함께 선보인다. 메인 무대에서는 참관객 퀴즈 코너와 함께 행사 마지막 날인 16일 우수 인디게임을 시상하는 'BIC 어워즈'가 개최될 예정이다. '라이브 인디' 스튜디오를 통해 개발자가 직접 참여하는 실시간 방송이 진행된다. 온라인 페스티벌은 오는 28일까지 공식 누리집을 통해 상시 운영된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 오프라인 페스티벌은 단순히 보는 전시를 넘어, 관람객이 직접 나만의 인디 스피릿을 버프하고 개발자와 깊이 소통하는 무대로 준비했다"며 "발견과 연결, 성장이 교차하는 현장에서 전 세계 게이머들과 개발자들이 인디게임만의 뜨거운 에너지를 온전히 경험하기를 기대한다"고 전했다.

2026.08.10 17:10진성우 기자

컴투스 'SWC2026' 한국 대표에 SKIT… 월드 파이널 직행 확정

글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026'의 오픈 퀄리파이어-한국에서 SKIT 선수가 1위를 차지하며 월드 파이널 진출을 확정했다. 컴투스는 지난 8일 'SWC2026'의 첫 경기로 오픈 퀄리파이어-한국을 개최했다. 올해 10회째를 맞이한 이번 대회는 개최지인 한국에 어드밴티지를 부여해 우승자에게 결선 직행 권한을 부여하는 방식으로 진행됐다. 이날 싱글 엘리미네이션 토너먼트로 진행된 경기에서 SKIT은 SCHOLES와 ANGRYBIRD를 연달아 제압한 뒤, 결승에서 'SWC2018' 챔피언 BEAT.D를 세트 스코어 3 대 1로 꺾고 우승을 거머쥐었다. 이로써 SKIT은 2017년 이후 9년 만에 월드 파이널 무대에 오르게 됐다. 유럽 지역 예선도 병행 진행됐다. 8일과 9일 열린 승자조 경기를 통해 P4FFIX, MALIGNANT, OBABO, PINKROID 등 4명이 유럽 컵 진출을 확정했으며, 오는 15일 패자조 경기를 통해 최종 라인업을 완성할 예정이다. 컴투스는 이달 말까지 세계 각 지역에서 온라인 예선전을 진행해, 본선인 지역 컵 진출 라인업 구성을 마칠 계획이다. 예선을 통과한 선수들은 9월부터 본격적으로 열리는 지역 컵 무대에 오르게 되며, 지역 컵까지 돌파한 최정상급 선수들이 11월 대한민국 서울에서 열리는 월드 파이널에서 10 번째 우승컵의 주인공을 가릴 예정이다.

2026.08.10 16:20진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, 청소년 창작 서포터즈 '아크크' 1기 발족…미래세대 창의 환경 확장

스마일게이트 퓨처랩이 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아크크' 1기를 발족하고 8주간의 공동창작 활동을 시작한다. 스마일게이트 퓨처랩은 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아하오호 크리에이터 크루(이하 아크크)' 1기를 발족했다고 10일 밝혔다. 아하오호는 퓨처랩이 10년간 오프라인에서 구축해 온 창의환경 철학을 디지털 영역으로 확장한 플랫폼으로, AI시대 청소년들에게 스스로 질문하고 만들어보는 주체적 배움의 경험을 제공하도록 설계됐다. 초등학교 3학년부터 6학년으로 구성된 '아크크' 1기는 8주간 앱 내 창작 챌린지에 도전하고, 또래의 창작물에 의견을 남기며 공동 창작자로 활동한다. 참가자들은 청년 멘토가 함께하는 온라인 밋업을 병행하고, 마지막 주에는 그동안의 창작 기록을 모아 개인 작품집을 완성할 예정이다. 퓨처랩은 이번 활동이 상호 응원과 질의응답 중심의 건강한 디지털 커뮤니티 문화 조성에 기여할 것으로 보고 있다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 재단 실장은 "아크크 활동으로 아이들은 스스로 문제를 풀어가며 자신만의 취향과 창의적 자신감을 얻을 것"이라며 "퓨처랩은 이번 1기를 시작으로 서포터즈 모집을 이어가며 활동 폭을 넓혀갈 계획"이라고 전했다.

2026.08.10 16:00진성우 기자

서울AI허브, 차세대 AI 스타트업 키운다…신규 입주사 모집

정부가 서울 양재 인공지능(AI) 클러스터 기반으로 차세대 AI 스타트업 육성을 확대한다. 서울AI허브는 오는 11일까지 '2026년 2차 신규 입주기업' 21개사를 모집한다고 10일 밝혔다. 모집 대상은 AI 기술과 서비스를 보유했거나 사업화를 준비 중인 창업기업과 예비창업자다. 창업기업 대상은 2018년 10월 이후 설립된 회사다. 선정 기업은 입주 후 30일 내 서울AI허브 소재지로 사업자 주소 등록이 가능해야 한다. 입주기업에는 독립형 업무공간과 회의실, 라운지 등 업무 인프라가 제공된다. AI전환(AX)과 그래픽처리장치(GPU) 지원을 비롯해 AI 전문 교육과 오픈이노베이션, 투자 연계, 글로벌 진출 프로그램도 이용할 수 있다. 서울AI허브는 기술 고도화부터 사업화와 투자 유치, 해외시장 진출까지 스타트업 성장 단계별 지원을 제공한다. 입주기업은 서울AI허브가 운영하는 산·학·연 협력 네트워크를 활용해 기술 경쟁력과 사업 역량을 강화할 수 있다. 서울AI허브는 개관 후 487개 넘는 AI 스타트업을 육성했다. 입주·멤버십 기업 누적 매출은 5808억원이다. 누적 투자유치 규모는 4149억원이다. 현재까지 AI 전문인력 7102명을 양성했으며 4563명 신규 고용도 창출했다. 서울AI허브는 단순한 입주 공간을 넘어 AI 기업의 성장을 지원하는 스케일업 플랫폼으로 역할을 확대하고 있다. 입주사 신청은 스타트업플러스를 통해 온라인으로 할 수 있다. 최종 선정 기업은 설명회를 거쳐 순차적으로 입주하며 기본 입주 기간은 1년이다. 연장평가를 거치면 최대 4년까지 이용할 수 있다. 변우석 서울AI허브 센터장은 "AI 산업 경쟁력은 개별 기업 기술력만으로 완성되는 것이 아닌 연구개발과 실증, 투자, 글로벌 시장 진출까지 유기적으로 연결되는 혁신 생태계서 나온다"며 "우리는 양재 AI 클러스터에서 AI 스타트업이 기술개발부터 실증, 투자, 글로벌 시장 진출까지 끊김 없이 성장할 수 있는 환경을 조성하고 있다"고 말했다.

2026.08.10 15:12김미정 기자

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