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"트레이더스 상품 주문날 수령"…지마켓, '당일배송관' 열어

지마켓은 내달 1일 트레이더스의 다양한 상품을 주문 당일 받아볼 수 있는 '트레이더스 당일배송관'을 연다고 30일 밝혔다. 이번 협업으로 지마켓의 온라인 장보기 상품군에 트레이더스 상품이 새롭게 추가된다. 육류와 과일 등 신선식품부터 가공식품, 간편식, 생수와 생활용품까지 온라인으로 주문할 수 있다. 트레이더스가 강점을 가진 대용량·가성비 상품도 판매한다. 트레이더스 자체 브랜드(PB) 'T스탠다드'와 해외에서 직접 들여온 상품도 당일배송관에서 만나볼 수 있다. 배송에는 전국 트레이더스 점포 20곳이 활용된다. ▲구성점과 ▲군포점 ▲위례점 ▲하남점 등이 참여하며 고객은 배송지 주변의 이용 가능한 점포를 선택해 상품을 주문할 수 있다. 상품을 받을 시간대도 직접 지정할 수 있다. 서비스 출범에 맞춰 기획전도 진행한다. 트레이더스 장보기를 처음 이용하는 고객에게는 최대 3천원까지 할인되는 30% 쿠폰을 계정당 한 차례 지급한다. 지마켓의 추석 쇼핑 행사 '한가위 빅세일'과 연계한 혜택도 제공한다. 내달 22일까지 트레이더스 상품을 구매하면 최대 1만5000원까지 할인받을 수 있는 10% 쿠폰을 사용할 수 있다. 매주 일부 인기 상품은 별도 특가로 판매한다. 첫 주에는 내달 6일까지 ▲햇사레 복숭아 ▲대추방울토마토 ▲T스탠다드 숯불데리야끼 닭꼬치 ▲고래사 꼬치어묵 사각&새우봉 등 4종을 할인된 가격에 선보인다. 지마켓 관계자는 "트레이더스의 경쟁력 있는 대용량·가성비 상품을 지마켓에서도 빠르고 편리하게 구매할 수 있어 고객 편의가 한층 높아질 것"이라며 "앞으로도 차별화된 상품과 배송 서비스를 확대해 고객에게 보다 편리한 쇼핑 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2026.08.30 06:00박서린 기자

[영화 속 AI윤리] AI 시대의 판단, 공감, 책임

1. 기(起). 완벽한 공감의 낯섦 마리아 슈라더의 영화 '/『아임 유어 맨(I'm Your Man)'(2021)에서 고고학자 알마가 처음 만난 톰은 지나치게 완벽하다. 그는 알마가 요구한 릴케의 시 구절을 즉시 암송하고, 복잡한 계산에도 곧바로 답하며, 그녀의 선호에 맞춰 말하고 춤춘다. 알마의 성격과 필요에 맞추어 반응하도록 설계된 그의 행동은 인간의 세심한 배려처럼 보이지만 춤을 추던 중 같은 말을 반복하며 멈춰 버리는 순간, 조금 전까지의 자연스러움은 갑자기 다른 의미를 갖는다. 적어도 첫 만남에서 그의 행동은 자발적인 사랑의 표현이라기보다 알마의 선호에 맞도록 설계된 알고리즘적 수행으로 제시된다. 현실은 이미 이 영화적 상상에 가까이 와 있다. 에어스 연구진은 공개 온라인 포럼 Reddit의 r/AskDocs에 게시된 환자 질문 195건을 표집, 실제 의사의 답변과 챗GPT가 생성한 답변을 면허를 가진 의료 전문가들에게 비교 평가하게 했는데, 평가자들은 전체 비교의 78.6%에서 챗봇의 답변을 선호했고, '좋음 또는 매우 좋음'으로 평가한 비율은 챗봇 78.5%, 의사 22.1%, '공감적 또는 매우 공감적'이라고 평가한 비율은 각각 45.1%와 4.6%였다(Ayers et al., 2023). 그런데 우리가 여기서 간과해서는 안 되는 것은 이 연구가 보여 준 것이 AI가 타인의 고통을 실제로 느낀다는 사실이 아니라, 이 연구의 조건에서 챗GPT가 생성한 답변이 의사의 답변보다 더 공감적으로 평가될 수 있었다는 점이다. 따뜻한 말을 하는 것과 따뜻한 마음을 갖는 것은 같은가. 상대가 듣고 싶은 말을 정확히 찾아내는 것과, 그 사람이 아프기 때문에 나 역시 마음이 움직이는 것은 같은가. 톰이 고장 난 순간 드러난 것은 기계의 결함이라기보다 오히려 그 이전까지 우리가 너무 쉽게 동일한 것으로 받아들였던 너무나도 다른 두 종류의 공감 사이의 틈이 않을까? 2. 승(承). 감정이 사라진 뒤에도 사랑은 남는가 베르트랑 보넬로의 '더 비스트(The Beast'』(2023)는 그 틈을 또 다른 시선으로 보여 준다. 2044년, 인간의 삶을 AI가 광범위하게 관리하는 사회에서 가브리엘은 더 나은 직업을 얻기 위해 자신의 감정을 정화하는 절차를 선택한다. 감정은 판단을 흐리고 인간을 불안정하게 만드는 잔여물처럼 취급되며, 과거의 삶에서 비롯된 강렬한 감정과 정서적 흔적을 정화할수록 인간은 시스템이 요구하는 노동자로서 더 적합한 존재에 가까워진다. 영화의 마지막, 가브리엘은 이미 정화 절차를 마친 루이와 다시 만난다. 두 사람은 음악 속에서 서로를 마주하지만, 이전의 삶에서 반복되었던 두려움과 사랑의 흔적은 이제 두 사람에게 동일하게 남아 있지 않다. 루이는 가브리엘을 알아보고, 가브리엘의 사랑 고백에 말로는 응답하지만, 정화에 성공한 그의 얼굴에는 더 이상 그 말에 상응하는 정서적 동요가 없다. 가브리엘은 울고, 루이는 아무런 감정을 드러내지 않는다. 가브리엘이 그 사실을 알아차리는 순간 절규하는 것은 루이가 자신을 기억하지 못해서가 아니라, 기억하면서도 더 이상 흔들리지 않기 때문이다. 그런데 이 장면이 더욱 충격적인 이유는 아무것도 고장 나지 않았기 때문이다. '아임 유어 맨'의 톰은 오류를 일으켰지만, '더 비스트'의 루이는 오히려 완벽하게 작동한다. 감정 정화에 성공한 그는 더 이상 가브리엘 앞에서도 이전과 같은 정서적 동요를 드러내지 않는다. 하지만 고통받을 가능성을 없애는 과정에서 누군가 때문에 기뻐하고 두려워하며 상처받을 가능성도 함께 사라졌다. 상처받지 않는 존재는 효율적일 수 있지만, 사랑이 본래 타인에게 자신을 열어 두는 일이라면 상처받을 가능성까지 제거한 존재를 여전히 사랑하는 존재라고 부를 수 있는지는 남는다. 3. 전(轉). 판단한다는 것과 감당한다는 것 이 차이는 판단의 영역에서도 나타난다. 아와드 연구진의 'Moral Machine'은 233개 국가와 지역에서 약 4천만 건의 도덕적 선택을 수집하여 자율주행차 사고 상황에서 사람들이 누구를 보호하고 누구를 희생시키려 하는지를 분석했다(Awad et al., 2018). 인간의 선택은 데이터가 되었고, 반복되는 선호는 일정한 패턴으로 나타났으며, 연구진은 이를 통해 인간의 도덕적 선호와 문화권에 따른 차이를 통계적으로 드러낼 수 있었다. 그러나 판단의 결과를 계산하는 것과 그 결과를 살아 내는 것은 서로 다른 일이다. 교육철학자 매튜 립맨은 좋은 사고를 비판적 사고만으로 설명하지 않았다. 그는 비판적 사고가 중요하고 가치 있는 것이지만 그것만으로는 충분하지 않으며 창의적 사고와 배려적 사고(caring thinking)가 결합된 다차원적 사고가 함께 길러져야 한다고 보았다. 립맨에게 배려적 사고는 '중요한 것에 대한 관심'을 사고 속에 포함시키는 것으로 가치부여적 사고, 정서적 사고, 행동적 사고, 규범적 사고, 감정이입적 사고의 다섯 유형으로 구체화된다(Lipman, 2003). 따라서 좋은 판단은 사실을 정확히 판별하는 능력만으로 충분하지 않다. 무엇을 중요하게 여기고, 누구의 처지와 고통에 어떻게 응답하며, 무엇이 마땅한지를 함께 숙고해야 한다. 이 관점에서 감정은 이성을 방해하는 단순한 장애물이 아니라 가치와 판단, 관심과 행동을 매개할 수 있는 사고의 한 차원이다. 이 관점을 AI의 문제로 확장해 보면, AI가 추론·검증·오류 탐지와 같은 형식적 수행을 한다고 하더라도 계산상 어떤 대상을 우선하는 것과 그것을 스스로 중요하게 여기고 아끼는 것은 동일하지 않으며, 무엇을 먼저 선택할 것인가의 계산과 왜 그것을 소중히 여겨야 하는가의 물음 역시 구별될 필요가 있다. 에리히 프롬은 사랑을 일시적으로 '사랑에 빠지는 것(falling in love)'과 동일시하지 않았다. 그는 사랑을 배우고 연습해야 하는 기술이자 능동적 능력으로 이해했으며, 모든 사랑의 형태에 공통되는 기본 요소로 돌봄, 책임, 존중, 앎을 제시했다(Fromm, 1956). 사랑한다는 것은 상대가 나에게 어떤 만족을 제공하는지를 계산하는 일이 아니라 상대가 나와 독립된 존재임을 인정하면서도 그의 삶에 응답하는 것이며 그래서 사랑에는 관심뿐 아니라 책임이 따르고, 존중뿐 아니라 기다림이 필요하다. 성경 고린도전서 13장이 사랑을 설명하는 방식 역시 주목할 만하다. '사랑은 오래 참고 사랑은 온유하며 시기하지 아니하며 사랑은 자랑하지 아니하며 교만하지 아니하며, 무례히 행하지 아니하며 자기의 유익을 구하지 아니하며 성내지 아니하며 악한 것을 생각하지 아니하며, 불의를 기뻐하지 아니하며 진리와 함께 기뻐하고, 모든 것을 참으며 모든 것을 믿으며 모든 것을 바라며 모든 것을 견디느니라(고전 13:4–7).' 여기서 사랑은 뛰어난 지식이나 판단 능력, 상대에게 적절한 말을 건네는 능력으로 정의되지 않는다. 오히려 타인을 자기 이익의 수단으로 삼지 않고, 관계 속에서 참고 견디며 끝까지 응답하는 태도로 묘사된다. 이는 AI 시대의 판단과 공감을 다시 생각하게 한다. 알고리즘이 정교한 판단을 내리고 공감적으로 받아들여지는 말을 생성할 수 있다고 하더라도, 그 판단이 초래한 결과를 자신의 몫으로 받아들이고 타인의 고통 앞에 계속 머물며 관계의 책임을 감당하는 일은 또 다른 차원의 문제이기 때문이다. 사랑의 본질을 순간적인 감정의 강도나 적절한 언어의 산출이 아니라 시간 속에서 지속되는 행위로 이해한다면, 인간에게 남는 중요한 능력은 '무엇을 말할 것인가'를 계산하는 데 그치지 않고 그 말과 판단 이후에 벌어지는 일을 함께 '감당하는 책임'에 있다고 볼 수 있다. 4. 결(結). 마지막에 남는 것 톰은 알마가 원하는 말을 정확히 찾아냈고, 에어스 등의 연구에서 ChatGPT가 생성한 답변은 의사의 답변보다 더 공감적으로 평가되었으며, 수천만 건의 도덕적 판단은 데이터로 변환되었고, '더 비스트'의 루이는 인간을 괴롭히던 감정의 동요에서 마침내 벗어났다. 더 정확하게 이해하고, 더 적절하게 대답하며, 더 안정적으로 판단하고, 더 적게 고통받는 방향으로 움직였기 때문에 각각만 놓고 보면 모두 발전이다. 그러나 이 사례들을 한 줄로 이어 놓으면 이상한 역전이 생긴다. 인간에게서 결함이라고 생각했던 것들을 하나씩 제거할수록 오히려 우리가 인간에게서 중요하게 여겨 왔던 무엇인가가 함께 사라진다. 누군가의 고통 때문에 마음이 흔들리고, 옳다고 생각한 판단이 다른 사람에게 상처를 주었음을 알게 되었을 때 후회하며, 이미 내린 결정을 다시 돌아보고, 자신에게 손해가 되더라도 상대에게 응답하고, 떠나면 편해질 수 있는데도 곁에 남아 기다리는 일은 효율의 관점에서는 불필요한 비용일 수 있다. 사랑은 그런 의미에서 가장 비효율적인 인간의 능력인지도 모른다. 그러나 바로 그 때문에 프롬은 사랑의 기본 요소에 책임을 포함시켰고, 립맨은 좋은 판단에 돌봄을 포함시켰으며, 바울은 사랑을 오래 참고 견디는 것으로 말했다. '아임 유어 맨'에서 완벽한 톰이 갑자기 멈춰 섰을 때보다, '더 비스트'에서 아무런 오류 없이 서 있는 루이 앞에서 가브리엘이 절규할 때 우리가 더 깊은 불안을 느끼는 이유도 아마 여기에 있을 것이다. 기계가 언젠가 우리보다 더 정확하게 판단하고, 더 따뜻하게 위로하며, 우리가 듣고 싶은 말을 우리 자신보다 먼저 알아내는 시대가 올 수 있다. 어쩌면 인간보다 더 오래 곁에 머물고, 위험한 순간에는 자신의 작동을 멈추면서까지 누군가를 구하도록 설계될 수도 있다. 그렇다면 인간과 기계를 가르는 기준을 단지 누가 더 오래 곁에 남고 더 많이 희생하는가에서 찾을 수는 없다. 문제는 그다음부터인데 그 행동의 이유를 자신의 것으로 받아들이고, 그 결과가 타인에게 남긴 상처 앞에서 스스로 책임을 떠맡으며, 타인의 고통이 하나의 요구로 다가올 때 그것을 외면하지 않는다는 것은 무엇을 의미하는가. 사랑 역시 곁에 머무르는 행동만으로 완성되는 것이 아니라, 그 관계가 자신에게 무엇을 요구하는지를 받아들이고 그로부터 생겨난 책임을 자신의 몫으로 감당하는 데서 비로소 의미를 갖는다. 따라서 AI 시대에 다시 물어야 할 것은 '기계가 사랑하는 행동을 할 수 있는가'만이 아니다. 사랑처럼 보이는 행동에서 나아가 그 행동에서 비롯된 책임까지 자신의 것으로 떠안을 수 있는가라는 더 어려운 물음이 남는다. 어쩌면 인간다움은 어떤 행동을 인간만이 할 수 있다는 데 있는 것이 아니라, 자신의 판단과 사랑이 만들어 낸 결과 앞에서 끝내 '내가 응답해야 한다'고 자신을 그 자리에 세우는 데 있는지도 모른다. 그리고 바로 그 책임의 자리야말로, AI 시대에도 우리가 사랑하는 존재이자 사랑받는 존재로서의 인간을 다시 생각해야 하는 지점일 것이다.

2026.08.29 16:42박형빈 컬럼니스트

[AI는 지금] "4년 내 500만명 AI 교육"…우즈베키스탄, 韓 기업에 새 시장 열리나

우즈베키스탄이 학교 정규교육에 인공지능(AI)을 도입하고 2030년까지 500만 명을 대상으로 AI 교육에 나서면서 국내 AI·에듀테크 기업에도 새로운 해외 시장이 열리고 있다. 단순 온라인 강의 공급을 넘어 AI 교육 콘텐츠와 자동채점, 학습관리시스템(LMS), 교사용 AI 솔루션까지 수요가 확산되고 있어 현지 교육환경에 맞춘 제품을 갖춘 국내 기업들에게 중앙아시아로 진출할 수 있는 기회가 될 것이란 평가가 나온다. 29일 코트라(KOTRA) 타슈켄트무역관에 따르면 우즈베키스탄 정부는 2026~2027학년도부터 학교 '정보학 및 정보기술' 과목에 AI 기초 개념과 활용 교육을 포함할 계획이다. 정부가 추진하는 '500만 AI 리더스' 프로젝트가 대표적이다. 우즈베키스탄은 2030년까지 학생·청년층 475만 명, 교사 15만 명, 공무원 10만 명 등 총 500만 명에게 AI 교육을 제공한다는 목표를 세웠다. 이를 위해 글로벌 교육 콘텐츠 도입도 확대하고 있다. 우즈베키스탄 디지털기술부는 AI 교육 플랫폼을 통해 해외 사업자의 AI·IT 교육 콘텐츠를 제공하고 있으며 코세라(Coursera) 강좌 약 3000개를 우즈베크어로 번역했다. 이 같은 분위기에 따라 국내 AI 기업 입장에선 교육 콘텐츠뿐 아니라 다양한 솔루션 분야에서 사업 기회를 찾을 수 있을 것으로 보인다. 우즈베키스탄의 AI 교육 확대가 학생용 AI·코딩 교육을 넘어 교사의 수업 설계와 AI 활용 지원, 학습 결과 분석, 디지털 평가, AI 첨삭 등 교육 전반의 디지털 전환 수요로 이어지고 있어서다. 현지 교사들의 AI 활용도도 이미 높은 편이다. 경제협력개발기구(OECD)의 탈리스(TALIS) 2024 조사에서 우즈베키스탄 중등교육 교사의 62%가 최근 12개월 동안 업무에 AI를 사용했다고 답했다. 이는 OECD 평균인 36%를 크게 웃돈다. 반대로 인프라는 충분하지 않다. 최근 12개월 동안 수업에 AI를 사용하지 않은 교사 가운데 54%는 학교의 AI 활용 인프라 부족을 이유로 꼽았다. OECD 평균은 37%였다. 이는 AI를 실제 수업에 적용하려는 수요에 비해 이를 뒷받침할 인프라와 교육 도구가 부족하다는 점에서 국내 기업의 진출 기회로 이어질 수 있다. 특히 AI 튜터와 생성형 AI 기반 교육 콘텐츠에 LMS, 평가 시스템, 학습 데이터 분석 기능 등을 결합한 통합형 솔루션은 현지 교육기관의 부족한 디지털 환경을 보완할 수 있는 분야로 꼽힌다. 특히 한국어 교육 분야에선 비교적 구체적인 수요도 확인되고 있다. 코이카(KOICA)가 우즈베키스탄 국립세계언어대학교를 중심으로 진행한 에듀테크 시범사업에선 인터넷 기반 시험(IBT), 문제은행, 한국어능력시험(TOPIK) II 쓰기 영역의 AI 자동채점·첨삭, 영역별 성적과 문항별 정답률을 분석할 수 있는 LMS 등에 대한 관심이 나타났다. 생성형 AI를 활용한 자동채점과 개인별 피드백 기술을 보유한 국내 AI 기업에도 실증 기회가 열릴 것으로 보인다. 한국어뿐 아니라 우즈베크어와 영어 등으로 서비스를 확대하면 일반 교육시장으로 적용 범위를 넓힐 여지도 있다. 다만 국내에서 사용하는 서비스를 그대로 가져가는 방식으로는 시장 안착이 쉽지 않을 것으로 보인다. 현지 교육과정과 언어, 문화적 요소를 반영해야 할 뿐 아니라 일부 교육기관의 네트워크 환경도 고려해야 한다. 실제 현지에선 저속 네트워크 환경에서도 오디오와 영상을 안정적으로 제공하고 답안을 임시 저장하거나 인터넷 연결이 복구됐을 때 자동으로 데이터를 동기화하는 기능 등이 요구되고 있다. 이 탓에 클라우드 연결을 전제로 설계한 국내 AI 서비스일 경우 경량화와 오프라인 기능을 추가해야 할 가능성이 크다. 시장 자체도 확대되는 추세다. 우즈베키스탄 디지털기술부에 따르면 등록 민간 IT 교육센터는 2024년 390개에서 지난해 428개로 늘었다. 같은 기간 IT 교육과정 수료자는 2만4800명에서 3만7800명으로 증가했다. IT 관련 교육과정을 운영하는 고등교육기관도 102개에서 145개로 확대됐으며 관련 학생은 약 7만8000명에서 12만800명으로 늘었다. 한국 기업이 활용할 수 있는 기존 협력 기반도 갖춰져 있다. 현지에는 인하대학교 타슈켄트, 부천대학교 타슈켄트, 아주대학교 타슈켄트 등 한국계 대학이 운영되고 있다. 코이카는 지난해부터 오는 2029년까지 690만 달러를 투입해 세계경제외교대학(UWED)의 사이버대학 설립을 지원하는 사업도 진행하고 있다. 국내 AI 기업에는 현지 대학이나 교육기관과 공동으로 AI 교육과 평가 서비스를 실증한 뒤 다른 학교와 공공 교육사업으로 확산하는 B2B·B2G 방식이 현실적인 진출 전략으로 꼽힌다. 국내에서 개발한 완제품을 판매하는 것보다 현지 사업자가 직접 교육 콘텐츠를 제작하고 운영할 수 있도록 저작도구와 AI 기능을 함께 제공하는 방식도 대안이 될 수 있다. 코트라 타슈켄트무역관은 "교육현장에서 AI를 활용한 수업과 교육환경을 구축해야 한다는 요구는 이미 나오고 있지만 개별 교육기관이 직접 프로그램을 개발해 운영하기는 현실적으로 어렵다"며 "이미 개발된 AI 교육 플랫폼 가운데 현지 교육환경에 적용할 수 있는 솔루션을 발굴할 필요가 있다"고 밝혔다.

2026.08.29 08:30장유미 기자

5G FWA 깔아도 농촌은 느렸다…美 도농 통신격차 여전

미국에서 5G 기반 고정형무선접속(FWA) 서비스가 빠르게 확산되고 있지만 도시와 농촌 지역 간 통신 품질 격차가 뚜렷한 것으로 나타났다. 통신사에 따라 농촌 지역의 다운로드 속도가 도시보다 최대 49Mbps 느렸고 지연시간도 길었다. 시장조사업체 우클라의 스피드테스트 인텔리전스 자료에 따르면 AT&T, T모바일, 버라이즌의 농촌 지역 5G FWA 다운로드 속도 중앙값은 도시보다 26~49Mbps 낮은 것으로 조사됐다. 우클라는 미국 인구조사국의 도시 농촌 분류 기준을 적용해 처음으로 5G FWA 스피드테스트 데이터를 지역별로 분석했다. 올해 2분기 전체 측정 표본 가운데 도시 지역이 70%, 농촌 지역이 30%를 차지했다. 지역별 격차는 AT&T와 버라이즌에서 두드러졌다. AT&T '인터넷 에어'의 2분기 다운로드 속도 중앙값은 도시에서 174.2Mbps를 기록한 반면 농촌에서는 132.6Mbps에 그쳤다. 버라이즌 '5G 홈 인터넷'은 도시 지역에서 148.3Mbps, 농촌에서 99.3Mbps를 기록해 49Mbps 차이를 보였다. T모바일은 상대적으로 지역 간 격차가 작았다. 도시 지역에서 230.7Mbps, 농촌에서 204.7Mbps로 26Mbps 차이에 그쳤다. 지연시간에서도 도시 지역의 품질이 우수했다. 도시 이용자의 지연시간은 농촌보다 통신사에 따라 7~13ms 짧았다. 지연시간이 짧을수록 온라인 게임이나 동영상 스트리밍에서 끊김과 반응 지연이 줄어든다. 우클라는 도시와 농촌의 이동통신망 구축 방식 차이가 FWA 성능 격차로 이어진다고 분석했다. 인구가 밀집된 도시는 많은 이용자를 수용하기 위해 기지국을 촘촘하게 구축하고 신호 전송 거리가 상대적으로 짧아 높은 성능을 확보하기 쉽다는 설명이다. 일부 통신사는 도시 지역에서 대용량 데이터를 짧은 거리로 전송하는 밀리미터파 주파수도 활용한다. 반면 농촌은 기지국 간 거리가 길어 동일한 수준의 품질을 확보하기 상대적으로 어렵다. 통신사별 전체 FWA 성능에서는 T모바일이 가장 앞섰다. T모바일의 2분기 다운로드 속도 중앙값은 222.7Mbps로 AT&T보다 38.4%, 버라이즌보다 76% 빨랐다. 계절에 따른 FWA 성능 변화도 확인됐다. AT&T와 T모바일, 버라이즌 모두 올해 2분기 측정 결과가 1분기보다 낮았다. 우클라는 봄과 여름 나뭇잎이 무성해지면서 무선 신호가 약해지고 높은 기온으로 전자장비의 열잡음이 증가하는 현상을 원인으로 꼽아 이목을 끈다. 신호 안정성을 유지하기 위해 네트워크가 상대적으로 느린 변조 방식을 선택하면서 데이터 속도가 떨어질 수 있다는 설명이다. 미국의 FWA가 연방통신위원회(FCC)의 광대역 기준을 충족하는 비율도 높지 않았다. 올해 상반기 주별 데이터를 분석한 결과 48개 주에서 스피드테스트 이용자 가운데 FCC의 최소 광대역 기준인 다운로드 100Mbps, 업로드 20Mbps를 충족한 비율이 40%를 밑돌았다.

2026.08.29 08:00박수형 기자

카카오 이어 SSG닷컴도 쪼갠다…플랫폼 업계 '인적분할' 왜?

사업 전문성 강화와 속도감 있는 사업 추진을 위해 카카오와 SSG닷컴이 인적분할에 나섰다. 플랫폼 이용 과정은 이전과 다르지 않지만, 지분 구조는 변화한다. 특히, SSG닷컴은 이마트와 신세계 간 계열분리의 초석이라는 평가에 힘이 실린다. 28일 SSG닷컴에 따르면 회사는 전날 이사회를 열고 라이프스타일 사업 부문의 인적 분할을 승인했다고 발표했다. 이에 따라 인적 분할이 마무리되면 존속법인은 SSG닷컴, 신설법인은 신세계몰(가칭)로 변경된다. 플랫폼업계에서 최근 인적분할을 결정한 곳은 SSG닷컴뿐만이 아니다. 카카오도 지난 21일 존속법인 카카오X와, 신설법인 카카오AI로 인적분할을 결의했다. 이를 통해 복합기업 할인 문제를 해소하겠다는 목표다. 인적 분할로 사업 전문성·속도감 올라간다 인적 분할은 기업을 분리하는 하나의 방식으로, 주주들은 존속법인 지분율 그대로 신설법인의 지분을 배정받게 된다. 존속법인이 지분 전부를 가지게 되는 물적분할과 달리 수평적으로 여겨진다. 또 사업부문별로 전문성과 책임경영을 강화할 수 있어, 속도감 있게 사업을 운영할 수 있게 된다는 것이 장점이다. 카카오와 SSG닷컴도 이같은 장점이 인적분할의 배경으로 작용했다. 카카오의 경우 지난 5년 간 카카오 이사회의 비경상 안건의 85%가 자회사 지원 및 구조 재편에 무게가 실려 본사 사업에 대한 의사 결정이 지연된 것 또한 분할에 영향을 미쳤다고 언급한 바 있다. 플랫폼 이용 시 차이 없다…서비스간 협업·연동 지속 이번 인적 분할을 통해 카카오는 사업별 최적화된 자원 배분과 의사결정, 전략 수행으로 성장을 가속화하고 기업가치를 제대로 평가받겠다는 목표를 세웠다. 분할된 카카오AI는 카카오톡·AI 중심으로 플랫폼 사업을 전개하고, 카카오X는 테크핀·콘텐츠·모빌리티 등 미래가치 투자를 담당한다. SSG닷컴은 그로서리 중심의 온라인 장보기를 포함해 기존 커머스 사업 경쟁력 강화에 주력한다. 신세계몰은 패션·뷰티·라이프스타일을 중심으로 고객 경험과 서비스 확장을 통해 프리미엄 이커머스로 고도화한다. 두 회사 모두 전문화된 사업 구조 다지기에 들어갔지만, 플랫폼 사용자 입장에서의 체감 차이는 거의 없을 전망이다. 인적분할과 관계없이 카카오는 계열사와의 협업을 지속한다는 입장이고, SSG닷컴 역시 SSG닷컴 앱에 신세계몰 상품을 계속 볼 수 있도록 플랫폼을 연동하기 때문이다. 카카오X·AI로 지분 나뉜다…SSG닷컴, 계열분리 초시계 다만, 지분을 가진 주주에게는 변화가 생긴다. 카카오는 순자산 장부가액을 기준으로 분할 비율을 카카오X 0.64, 카카오AI 0.36으로 결정했다. 분할 신주 배정 기준일인 오는 12월 17일을 기점으로 기존 주주는 분할 비율에 따라 두 회사 주식을 모두 배정받게 된다. SSG닷컴은 이마트를 맡은 정용진 회장과 신세계를 이끄는 정유경 회장 간 계열분리 작업 수순으로 해석된다. 이마트와 신세계백화점이 지분을 함께 들고 있는 계열사는 SSG닷컴과 신세계 의정부역사 정도다. 지금 SSG닷컴의 지분 구조는 이마트 65%, 신세계 35% 수준이다. 플랫폼업계 관계자는 “각자가 잘하는 걸 하겠다는 의지로 해석된다”며 “SSG닷컴은 이마트와 신세계가 지분을 정리해야 할 마지막 남은 과제 중 하나였다. 이번 인적 분할을 계기로 완전히 갈라서기에 들어가지 않겠냐”고 풀이했다. 또 다른 플랫폼업계 관계자는 “예정된 수순을 밟는 것”이라며 “업계에서는 이마트와 신세계의 계열분리를 위해 당연히 지분을 정리하는 구조로 흘러갈 것이라고 봤다”고 설명했다.

2026.08.28 17:10박서린 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

방미심위, 디지털성범죄·마약·도박 '전자심의' 전담 조직 만든다

방송미디어통신심의위원회가 디지털성범죄와 마약, 도박 등 온라인 불법정보를 신속하게 삭제·차단하기 위한 전자심의 전담 조직을 꾸린다. 방미심위는 주요 불법정보에 대한 전자심의 확대와 심의 시스템 고도화, 분쟁조정 기능 강화를 중심으로 출범 후 첫 사무처 조직개편을 단행한다고 28일 밝혔다. 개편된 조직은 오는 31일부터 3실 4국 2센터 25팀 5지역사무소 체제로 운영된다. 가장 큰 변화는 기존 디지털성범죄심의국을 주요 불법정보의 전자심의를 담당하는 조직으로 확대하는 것이다. 불법정보 유형별로 업무를 세분화해 신속한 심의와 삭제·차단 조치가 이뤄지도록 한다는 취지다. 디지털성범죄전담팀은 관련 신고 접수부터 긴급 대응까지 맡는다. 기존에 나뉘어 있던 업무를 한 조직으로 모아 불법 촬영물 등의 유통에 따른 피해 확산을 빠르게 막고 피해자 구제 속도를 높일 계획이다. 도박과 불법금융, 저작권 침해 정보는 디지털경제범죄전담팀이 맡는다. 마약과 자살유발 정보 등 사회적 위해가 큰 불법정보는 디지털사회범죄전담팀이 담당한다. 이들 불법정보는 전자심의를 활용해 삭제와 접속차단 등의 조치를 신속하게 진행한다. 반면 명예훼손이나 유해정보처럼 충분한 논의와 판단이 필요한 일반 통신심의 안건은 통신심의국에서 대면 심의를 진행한다. 신속한 처리가 필요한 불법정보와 숙의가 필요한 안건을 구분해 심의 방식과 담당 조직을 달리하는 구조다. 해외에서 유통되는 불법정보에 대응하기 위한 기능도 정비한다. 해외 기관이나 글로벌 사업자와의 협력 업무를 국제협력센터로 모아 국제 공조 창구를 일원화한다. 심의를 지원하는 기술 조직도 강화한다. 기획조정실 아래 디지털혁신팀을 새로 설치하고 부서별로 흩어져 있던 전산 인력을 통합 배치한다. 디지털혁신팀은 심의 지원 시스템을 통합 관리하고 관련 시스템 고도화를 담당한다. AI 기술과 업무 자동화도 도입해 불법·유해정보 심의 업무의 효율성을 높일 방침이다. 이용자 분쟁조정 업무를 담당하는 조직도 손본다. 기존 권익보호국을 이용자보호국으로 바꾸고 정보통신망법 개정으로 확대된 분쟁조정 업무에 대응한다. 이용자보호국에는 이용자보호기획팀과 분쟁조정팀을 둔다. 이용자보호기획팀은 분쟁조정 제도 기획과 관련 회의체 운영을 총괄하고, 분쟁조정팀은 실제 조정 업무를 담당한다. 향후 분쟁조정 신청 증가에 대비해 업무를 전문화하려는 조치다. 방미심위는 “전자심의 확대와 분쟁조정 기능 강화, AI 기술 도입 등 현안 대응과 미래 심의 기반 마련을 위해 사무처 조직과 기능을 효율적으로 재정비했다”며 “주요 과제를 선제적으로 추진하면서 향후 조직과 인력을 더욱 확충해 국민이 체감할 수 있는 안전한 미디어 환경을 만들어 가겠다”고 말했다.

2026.08.28 15:33박수형 기자

줄리언스 옥션, '괴수의 왕: 솜포트 산즈 레거시 컬렉션' 발표

비저너리 SF 영화감독 솜포트 산즈의 울트라맨 역사 개인 컬렉션, 프랜차이즈 60주년을 기념하며 최초로 경매에 출품 저명한 디자이너 토우루 나리타가 만든 희귀 울트라맨 홍보용 비행 미니어처, 디자인 조각상, 마스크, 제작용 슈트, 피규어, 울트라맨, 피그몬, 발탄 성인의 3D 페인팅, 손으로 그린 오리지널 포스터 아트워크, 그리고 대표작 하누만과 다섯 명의 가면라이더, 하누만과 일곱 명의 울트라맨, 점보그 에이스 앤 자이언트 등의 소장품 이와 더불어 1962년 영화 클래식 킹콩 대 고질라 제작 현장에서 사용된 산즈의 대본과 페트리 7 35mm 카메라, 1970년대 빈티지 괴수 피규어 및 컬렉터블(부르마크, 반다이, 포피 등) 및 아키라 구로사와, 이시로 혼다, 에이지 츠부라야 등 전설적인 감독들의 사인이 담긴 손그림 1962/63년 일본 영화 포스터를 포함한 극장용 포스터 컬렉션 등 일본 영화 황금기와 쇼와 시대의 아카이브 보물 다수 포함 독점 라이브 및 온라인 경매 행사2026년 9월 23일 수요일, 로스앤젤레스 로스앤젤레스, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 세계적인 엔터테인먼트 경매회사 줄리언스 옥션(Julien's Auctions)가 8월 27일, 이번 시즌 최대의 SF 경매 행사인 '괴수의 왕: 솜포트 산즈 레거시 컬렉션(KAIJU KING: THE SOMPOTE SANDS LEGACY COLLECTION)'을 발표했다. 이 독점 라이브 경매는 2026년 9월 23일 수요일 로스앤젤레스 현지 및 온라인(juliensauctions.com)에서 진행된다. Kaiju King : The Sompote Sands Legacy Auction 전설적인 영화감독이자 특수촬영 분야의 선구자 솜포트 산즈(Sompote Sands)의 유족으로부터 직접 나온 300점이 넘는 오리지널 영화 소품과 기념품으로 구성된 놀라운 아카이브가 역사상 처음으로 경매에 출품되며, 울트라맨 세계관에서 그가 남긴 작품들(오른쪽 사진: 울트라맨 잭 조각상)을 조명하고 팬들과 수집가들에게 이 세계적인 팝 컬처 현상의 한 조각을 소유할 수 있는 일생일대의 기회를 제공한다. 차이요 프로덕션스(Chaiyo Productions)의 창립자가 50년에 걸쳐 수집하고 태국 자신의 개인 박물관 '솜포트 하우스(Sompote House)'에 전시해 온 이 컬렉션에는 실제 제작에 사용된 슈트, 몬스터 미니어처, 소품, 대본, 빈티지 히어로 피규어, 장난감, 오리지널 아트워크 및 비하인드 신 보물들이 포함되어 있다. 1962년작 킹콩 대 고질라를 포함해 일본에서 견습생 시절을 보내며 초기 경력을 쌓았던 당시의 제작 대본(왼쪽 사진: 솜포트 산즈의 손에 들려 있음)과 사진, 촬영 장비, 포스터 등도 함께 조명될 예정이다. 솜포트 산즈는 1970년대부터 1980년대까지 태국의 선구적인 특수효과 감독 겸 프로듀서로, 동남아시아 스크린에 거대 영웅과 신화적 생물들을 등장시킨 인물로 존경받고 있다. 그는 대표작 하누만 대 일곱 울트라맨, 하누만과 다섯 명의 가면라이더, 슈퍼히어로/괴수 영화 점보그 에이스 앤 자이언트(오른쪽 사진: 점보그 에이스 앤 자이언트 오리지널 포스터) 등을 감독하며, 자신의 조국인 태국의 관객들에게 실사 특수효과와 미니어처라는 뛰어난 기술을 선사했다. 이번 경매는 솜포트 산즈가 자신의 회사 차이요 프로덕션스를 통해 남긴 개인 제작 아카이브가 최초로 대중에게 공개되는 자리로, 그의 작품과 문화적으로 의미 있는 그 시대를 대변한다. 이번 경매는 울트라맨 60주년을 기념하며 전 세계에서 열리고 있는 모든 흥미진진한 행사들과 함께한다. 1966년 울트라맨의 첫 방영 이후(왼쪽 사진: 하누만과 일곱 명의 울트라맨 시사회에서 등장한 울트라맨 에이스 자동판매기 조각상), 일본 팝 컬처의 이 초석은 세계적인 현상으로 발전해 수십억 달러 규모의 굿즈 산업을 창출하고 전 세계적으로 수많은 후속작과 스핀오프, 오마주 작품들을 탄생시키며 애니메이션과 만화, 그리고 파워레인저스, 퍼시픽 림, 레디 플레이어 원 등의 블록버스터로 이어지는 현대 SF 영화 제작에도 영향을 미쳤다(오른쪽 사진: 경매에 출품되는 비하인드 신 사진들 중 하나로, 1962년 킹콩과 고질라 촬영 현장에 있는 젊은 솜포트 산즈의 모습). 줄리언스 옥션 엔터테인먼트 부문의 캐서린 윌리엄슨(Catherine Williamson) 총괄 이사는 "솜포트 산즈는 동남아시아의 스티븐 스필버그였으며, 태국 민속 이야기와 실사 특수효과의 마법을 결합한 그의 영화들로 관객들에게 영화적 경이로움을 안겨준 SF 영화 제작의 선구자였다"고 말했다. 이어 "그의 영화 경력, 특히 울트라맨 프랜차이즈에 남긴 그의 영화적 기여를 담은 이번 특별한 유물 경매는 이 세계적인 문화 아이콘의 팬들과 수집가들뿐만 아니라, 동남아시아 SF 영화 제작의 상호 문화적 황금기에서 나온 희귀 영화 소품과 액션 피규어, 영화 기념품으로 구성된 산즈의 컬렉션이 최초로 경매에 출품되면서 급성장하는 세계 장난감 컬렉터블 시장에도 큰 관심을 불러일으킬 것"이라고 덧붙였다. 경매 주요 출품작에는 다음이 포함된다. 오리지널 제작용 슈트, 마스크, 소품, 미니어처 및 조각상 하누만과 일곱 명의 울트라맨 에서 사용된 울트라세븐 제작용 마스크. 유리섬유로 제작되었으며 눈과 보석을 밝히는 내부 배선을 갖추고 있다. 영화 속에서 울트라세븐은 울트라의 어머니가 지구 내부에서 나타난 괴수 군대를 물리치기 위해 하누만과 협력하도록 M78성에서 지구로 파견한 여섯 울트라 중 하나다. (추정가: 5000~7000달러) 하누만과 일곱 명의 울트라맨 홍보에 사용된 오리지널 울트라맨 비행 미니어처. 이후 감독 솜포트 산즈의 개인 박물관을 위해 손으로 채색되었다. 이와 같은 스타일의 미니어처는 영화 속에서 울트라 형제들이 전투를 위해 지구로 날아오고, 승리 후 자신들의 고향 행성으로 돌아가는 장면에서 확인할 수 있다. (추정가: 1000~2000달러) 점보그 에이스 앤 자이언트에서 착용한 오리지널 점보그 에이스 제작용 슈트 상반부. 맞춤 제작된 네오프렌 웨트슈트와 유리섬유/레진 헬멧으로 구성되어 있다. (추정가: 2000~3000달러) 영화 속에서 점보그 에이스(나오키 타치바나 역)는 데몬 고네(Demon Go-Ne)가 달에 있는 자신의 태양 렌즈를 위한 힘을 훔치기 위해 지구로 보낸 괴수 하수인들과 맞서 싸우기 위해 출동한다. 점보그 에이스 석고 마스크. 점보그 에이스 앤 자이언트에서 데몬 고네가 자신의 괴수 동료들을 죽인 점보그 에이스에게 복수를 다짐하는 묘지 장면을 위한 프로토타입으로 제작된 것으로 추정된다. (추정가: 300~500달러) 대형 울트라맨 잭 자동판매기 조각상. 1974년 방콕 사라 찰름크룽 로열 시어터(Sala Chalermkrung Royal Theatre)에서 열린 하누만과 일곱 명의 울트라맨 시사회에 사용됐다. (추정가: 2000~3000달러) 점보그 에이스 앤 자이언트 제작 당시 사용된 '파이팅 스타(Fighting Star)' 전투기 미니어처. 괴수 전투 장면 전반에 걸쳐 등장한다. 이 전투기는 PAT(방어공격팀) 소속 요원들이 조종하며, 이들은 거대 영웅 점보그 에이스와 자이언트, 야크 왓 포(Yak Wat Pho)가 지구를 위협하는 여러 악당들과 싸우는 것을 지원한다. (추정가: 2000~3000달러) 오리지널 검 소품.점보그 에이스 앤 자이언트에서 악당 괴수 점 킬러 주니어(Jum Killer, Jr.)가 사용한, 손으로 채색된 세부 디테일을 갖춘 레진/유리섬유 복합재로 조각됐다. (추정가: 700~900달러) 악어 SFX 눈.크로커다일(Crocodile, 1980), 찰라완(Chalawan, 1972), 크라이 통(Krai Thong, 1980), 크로커다일 테라크와드(Crocodile Therakwad, 1982), 크라이 통 2(Krai Thong 2, 1985) 등 솜포트 산즈의 여러 악어 관련 영화 제작 당시 클로즈업 촬영을 위해 사용된 정적인 악어 눈 소품이 포함된다. 이 SFX 눈은 금속 마운트로 구성되어 내장된 유압 장치를 통해 눈꺼풀이 열리고 닫힌다. (추정가: 500~700달러) 전설적인 울트라맨 캐릭터 디자이너 토우루 나리타(Tohl Narita)의 오리지널 아트워크 울트라맨의 오리지널 3D 페인팅. 나리타의 사인이 담겨 있으며 작가로부터 직접 취득했다. (추정가: 1만~2만 달러) 피그몬의 오리지널 3D 페인팅. 나리타의 사인이 담겨 있고 1990년 5월로 날짜가 표기됐으며, 손글씨 메모가 함께 담겨 있다. (추정가: 5000~7000달러) 발탄 성인의 오리지널 후기작 3D 페인팅. 지구 행성 위 우주에 떠 있는 괴수의 모습을 담았다. (추정가: 5000~7000달러) 울트라세븐 프로토타입 디자인 조각상. 나리타가 1967년 TV 시리즈를 위한 초기 컨셉으로 제작했으며, 고형 레진 소재로 만들어졌다. (추정가: 5000~7000달러) 오리지널 포스터 아트워크 하누만과 5명의 가면라이더의 손으로 그린 오리지널 포스터 원화. 태국 원시트(One-sheet) 포스터에 사용되었다. (추정가: 800~1000달러) 점보그 에이스 앤 자이언트의 손으로 그린 오리지널 포스터 아트워크. 태국어로 작가의 사인이 담겨 있다. (추정가: 800~1000달러) 대본과 비하인드 신 보물들 솜포트 산즈가 제작 보조로 참여했던 1962년작 킹콩 대 고질라의 개인 소장 일본어 제작 대본. 그의 손글씨 주석이 담겨 있으며 촬영 현장 사진 액자와 함께 제공된다. (추정가: 2000~3000달러) 세계에서 단 하나뿐인, 손으로 그린 사인 포스터. 아키라 구로사와(Akira Kurosawa), 이시로 혼다(Ishiro Honda), 에이지 츠부라야(Eiji Tsuburaya) 등 전설적인 감독들의 사인이 담긴, 1962/63년 일본 영화들을 나열했다. (추정가: 2000~3000달러) 페트리(Petri) 7 '그린-오-매틱(Green-O-Matic)' 35mm 카메라. 킹콩 대 고질라 촬영 현장 시절을 담은 사진과 매칭되는 솜포트 산즈 개인 소장. (추정가: 300~500달러) 빈티지 괴수 피규어 및 컬렉터블 울트라맨, 고질라 등의 프랜차이즈에서 나온 희귀 빈티지 소프비 피규어 100개 로트(1983~2000년 반프레스토 및 반다이 발매품 포함, 각 롯 추정가 범위: 400~600달러) 영화 포스터 아카이브 솜포트 산즈의 경력 전반에 걸친 극장용 포스터 종합 아카이브. 타 티엔(Tah Tien, 산즈의 사인 포함), 점보그 에이스 앤 자이언트, 크로커다일(무삭제판), 매직 리자드(Magic Lizard) 등을 포함한 총 16점의 포스터. (추정가: 300~500달러) 라이브 및 온라인 경매'괴수의 왕: 솜포트 산즈 레거시 컬렉션'2026년 9월 23일 수요일줄리언스 스튜디오, 13007 S. 웨스턴 애비뉴, 가데나, CA 90249태평양 표준시 오전 10시 입찰 방법라이브 경매에 참여하는 방법은 네 가지가 있다.줄리언스 옥션 온라인에서 입찰경매회사 담당자를 통해 전화로 입찰경매 행사 현장에서 직접 입찰사전 부재자 입찰서를 통해 미리 입찰. 부재자 입찰서는 310-836-1818로 전화하여 받을 수 있다. 줄리언스 옥션에서는 비트코인(Bitcoin), 비트코인 캐시(Bitcoin Cash), DAI, 이더리움(Ethereum), 라이트코인(Litecoin), 도지코인(Dogecoin), USD 코인 등의 암호화폐로도 결제를 진행할 수 있다. 줄리언스 옥션 의미 있는 순간들을 위해.조명이 어두워지고 좋아하는 밴드가 연주를 시작하기 바로 직전, 그 순간을 알고 있는가? 아니면 순식간에 세상 전체를 바꿔놓은 영화의 크레딧이 올라가기 직전의 그 느낌을 알고 있는가? 그 자리에 있어야만 느낄 수 있는 것이기에, 기대감으로 가득 찬 그 순간은 말로는 절대로 전부 표현할 수 없다. 줄리언스는 상징적인 유물과 세상에 단 하나뿐인 컬렉션을 통해 이러한 순간들을 다시 삶으로 가져오기 위해 존재한다. 아티스트와의 직접 협업, 전설적인 유족들과 파트너십 체결, 안목 있는 수집가들과의 긴밀한 협력 등을 통해 이 회사의 경매는 발견과 재회의 약속으로 문화를 생동감 넘치게 만든다. 엘비스 프레슬리(Elvis Presley), 마릴린 먼로(Marilyn Monroe), 링고 스타(Ringo Starr)부터 레이디 가가(Lady Gaga), 뱅크시(Banksy), 커트 코베인(Kurt Cobain)까지, LA에서 세계로, 줄리언스는 원작들이 자신과 닮은 가치를 만나는 곳이다. 언론 문의줄리언스 옥션모젤 마일리-베일리(Mozell Miley-Bailey)(646) 653-3105mozell@homagepr.com

2026.08.28 14:10글로벌뉴스

필리핀 핀테크 기업 마인트, 지스톡스를 국내 최대 온라인 소매 주식 투자 플랫폼으로 확장

마닐라, 필리핀 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 필리핀 1위 금융 슈퍼 앱 지캐시(GCash)의 모회사인 마인트(Mynt)가 대중교통, 온라인 및 오프라인에서의 현금 없는 결제, 개인 간 송금 등에서 원활한 디지털 결제를 지원하는 것을 넘어 자사의 웰스테크(Wealthtech) 플랫폼을 통해 투자 접근성을 확장하고 있다. By integrating wealthtech innovations that open access to investments in stocks, bonds, funds, and more directly through its app, GCash helps Filipinos plan and prepare for their long-term financial security. 지스톡스 필리핀(GStocks PH)은 현재 브로커사 AB 캐피탈 시큐리티스(AB Capital Securities Inc.)를 통해 필리핀 증권거래소(Philippine Stock Exchange, PSE)에 등록된 전체 온라인 소매 주식 투자 계좌의 50%가 넘는 비중인 200만 명 이상의 필리핀 이용자에게 서비스를 제공하고 있으며, 지캐시는 필리핀 현지 주식에 투자하는 온라인 소매 플랫폼 중 최대 규모로서의 위치를 한층 더 확고히 다지고 있다. 필리핀 증권거래소(PSE)의 2025년 증권시장 투자자 프로필(2025 Stock Market Investor Profile) 보고서에 따르면 증권시장 계좌 수는 364만 개로 집계됐다. 이 보고서에 따르면 이 중 99.2%, 즉 361만 개의 계좌가 개인 투자자에게 속해 있으며, 이 가운데 322만 개의 계좌가 디지털 플랫폼과 전자지갑을 통해 온라인으로 개설됐다. 동일 보고서는 또한 온라인 소매 계좌가 전년 대비 30.5% 증가했다고 밝혔다. 마인트의 원슬리 방잇(Winsley Bangit) 신규 사업 총괄은 "이러한 빠른 성장은 투자 참여의 장벽을 낮추는 디지털 플랫폼으로의 더 광범위한 전환을 반영한다. 은행이나 증권사를 직접 방문할 필요가 없는 간편한 가입과 종이 없는 등록 절차를 통해, 지캐시는 더 많은 필리핀인들이 앱 내에서 지스톡스와 지펀즈(GFunds), 지본즈(GBonds) 등을 이용하여 투자할 수 있도록 지원하고 있다"고 말했다. 지캐시는 주식 투자를 넘어 투자 펀드 분야에서도 선도적인 플랫폼으로 자리 잡았다. 지펀즈 등록 이용자는 880만 명에 달하며, 2025년 기준 필리핀 내 단위투자신탁펀드(Unit Investment Trust Fund, UITF)의 5건 중 4건이 파트너사인 에이트램(ATRAM), BPI-IMI, 마누라이프 IM(Manulife IM)을 통해 지펀즈에서 이뤄지고 있다. 지캐시는 원활한 주식 투자 접근을 지원하는 지스톡스와 앱 내에서 즉시 이용할 수 있는 재무 상담을 제공하는 AI 기반 자산관리 코치인 페라 코치(Pera Coach) 같은 혁신을 통해 국내 소매 투자 분야에서의 성장세를 가속화하고 있다. 이 회사는 또한 필리핀 증권 거래위원회(Philippine Securities and Exchange Commission)와 함께 지스톡스 글로벌(GStocks Global)의 샌드박스 도입도 준비하고 있으며, 이를 통해 더 많은 필리핀인들이 미국 상장 주식에 접근할 수 있게 될 것으로 기대된다. 지캐시는 일반적인 전자지갑 이용자들이 더 역량과 자신감을 갖춘 투자자로 전환할 수 있도록 지속적으로 돕고 있다. 자세한 정보는 www.gcash.com에서 확인할 수 있다.

2026.08.28 13:10글로벌뉴스

섬마을 로스터리 10곳의 맛과 멋, '와디즈' 타고 전국에 퍼지다

제주 해안가로 맑게 솟아오르는 용천수를 일컬어 제주 방언으로 '싱갯물'이라 부른다. 화산 암반을 거쳐 오랜 시간 정화된 이 물처럼, 제주의 다채로운 로컬 커피 문화를 정제해 전국으로 흘려보낸 이가 있다. 바로 지역의 유휴 공간과 고유한 콘텐츠를 연결해 새로운 도시 가치를 창출하는 로컬 콘텐츠 매니지먼트 기업 '콘텐츠복덕방'의 이승택 대표다. 건축을 전공하고 제주도청에서 문화 기획과 도시 재생 사업을 이끌었던 그는 10여 년의 행정 경험을 뒤로하고 다시 민간으로 돌아왔다. 폐산업 시설을 문화 공간으로 바꾸고, 빈집 프로젝트를 통해 마을에 활력을 불어넣었던 그의 시선은 이제 '로컬 브랜드의 지속 가능성'을 향해 있다. 그 첫걸음이자 훌륭한 성공 사례가 된 것이 바로 온라인 크라우드펀딩 플랫폼 와디즈를 통해 선보인 '싱갯물 드립백 세트' 프로젝트다. "나는 크리에이터를 연결하는 에디터"...제주 10가지 커피맛 큐레이션 지난 21일 오후, 종로구 사직로 한 공간에서 이승택 대표를 직접 만났다. 싱갯물 프로젝트를 어떻게 기획했고, 펀딩 과정에서 어떤 에피소드와 피드백이 있었는지 궁금했다. 또 커피에 남다른 관심이나 전문성이 있는지도 묻고 싶었다. 나아가 여러 지역 중 제주도에 있는 로컬 커피를 드립백 형태로 기획했는지도 알고 싶었기 때문이다. “주변에서는 저를 창조적인 사람으로 보지만, 조금 더 깊이 이야기하자면 저는 크리에이터가 아니라 '에디터'입니다. 제가 직접 그림을 그리거나 커피를 볶지는 않아요. 전국을 다니며 파악한 관심사들을 애정하는 지역에 맞게 연결하고 기획하는 것이 제 역할이죠.” 이 대표에 따르면, 제주도는 정주 인구 1인당 카페 수가 전국에서 가장 많은 지역이다. 로스터리 카페만 150곳이 넘는다. 이 대표는 바리스타마다 각기 다른 스토리를 품고 있는 제주의 커피 문화를 외부로 알리고 싶었다. 그는 “제주에 직접 와서 카페를 방문하는 것도 좋지만, 커피 자체가 플랫폼 역할을 해 제주의 매력을 전국에 전달할 수 있겠다고 생각했다”고 기획 의도를 밝혔다. 이를 위해 커피에 진심인 건축과 제자(현 '커피파인더' 대표)와 머리를 맞댔다. 제주시의 '커피파인더', '커피템플', 서귀포시 대정읍의 '와토커피', '류지' 등 소비자 입장에서 최상위 수준의 맛을 자랑하면서도 고유의 스토리를 가진 10곳의 로스터리를 신중하게 선정했다. 이렇게 제주의 원도심과 읍·면 단위를 아우르는 커피 지도가 드립백 세트 하나로 완성됐다. “로컬 브랜드는 각자의 뚜렷한 정체성과 라이프스타일을 갖고 있습니다. 하지만 역설적으로 그 정체성이 때론 확장의 한계가 되기도 하죠. 이를 뛰어넘게 해주는 전환점이 바로 '플랫폼'이었습니다.” 강한 정체성과 플랫폼의 결합…“와디즈는 훌륭한 실험 무대” 수준 높은 로컬 브랜드들은 많지만, 이들이 물리적 한계를 넘어 전국적인 브랜드로 도약하기란 쉽지 않다. 매장 운영에 얽매여 새로운 판로를 개척할 여력이 부족하거나, 슬로우 라이프를 지향해 무리한 확장을 꺼리는 경우도 많다. 이 대표는 이 지점에서 '와디즈'라는 크라우드펀딩 플랫폼의 가치를 발견했다. “와디즈가 좋았던 이유는 큰 자본 없이도 '실험'을 할 수 있게 해준다는 점이었습니다. 기획한 제품이 시장에서 통할지 사전에 데이터를 뽑아볼 수 있는 든든한 무대였죠.” 결과는 대성공이었다. 펀딩 목표액 대비 171%인 940만원을 달성했고, 평점은 5.0 만점을 기록했다. 울릉도에서 '독도 문방구'를 운영하는 한 서포터는 “아침에 일어나 싱갯물 커피를 마시는 게 낙이었다”며 재오픈을 요청하기도 했다. “목표 금액을 550만원으로 다소 높게 잡았는데, 이는 최소 한 세트를 제대로 만들기 위한 현실적인 금액이었어요. 결과적으로 두 배 가까이 성공하면서 제작 물량을 넉넉히 맞출 수 있었죠." 로컬 카페들에게도 이 프로젝트는 의미 있는 상생 모델이 됐다. 콘텐츠복덕방은 원두 값은 물론, 원두에 스토리텔링을 입히는 기획비까지 각 카페들에게 지급하며 수익 구조를 다졌다. 드립백 역시 환경을 고려해 생분해성 수지(PLA) 필터를 사용하는 등 디테일한 부분까지 놓치지 않았다. 플랫폼을 통해 전국 각지로 퍼져나간 커피 향은 곧바로 각 로컬 카페의 홍보로 이어지는 선순환을 만들어냈다. 제주를 넘어 태백으로, 로컬 콘텐츠의 무한한 확장성 이 대표의 시선은 제주에만 머물지 않는다. 그는 최근 과거 탄광 도시로 번성했던 태백시를 주목하고 있다. “태백은 산업으로 컸지만, 시대의 변화에 발맞춰 '라이프스타일 도시'로 변모해야 합니다. 태백의 젊은이들이 모이고, 러닝 크루들이 도심을 뛰게 만들려면 매력적인 로컬 F&B와 콘텐츠가 필수적입니다.” 그는 콘텐츠복덕방이 운영하는 오프라인 로컬 편집샵 '피키오'의 태백 지점 오픈도 구상 중이다. 태백의 로컬 브랜드와 전국에서 큐레이션한 어울리는 브랜드를 절반씩 섞어 지역의 공기를 바꾸겠다는 포부다. “커피는 수많은 이야기를 엮을 수 있는 훌륭한 콘텐츠입니다. 앞으로는 제주의 크래프트 콜라, 탄산수 등 다양한 로컬 어메니티를 주제별로 묶어 와디즈에서 구독 서비스 형태의 펀딩으로 선보일 계획도 가지고 있습니다. 양질의 콘텐츠는 이미 준비돼 있으니까요.” “오로지 로컬의 라이프스타일에 집중하는 정책과 관심 필요해” 로컬 브랜드가 지닌 특유의 감성은 지켜내되, 와디즈라는 플랫폼을 거치며 그 한계를 깨고 전국구 팬덤을 만들어낸 콘텐츠복덕방의 '싱갯물' 프로젝트. 이 이야기를 듣다보니 자연스럽게 이 대표가 선보일 다음 펀딩에서는 또 어느 지역의 어떤 숨겨진 이야기가 샘솟을지 기대감이 생겼다. 인터뷰를 마무리하며 이 대표는 로컬 생태계를 향한 애정 어린 당부를 덧붙였다. “과거에는 한정된 자원을 서울 등 대도시에 집중해 국가가 성장했지만, 이제는 MZ세대들이 로컬의 독특함과 매력적인 라이프스타일에 눈을 뜨고 있습니다. 반짝이는 로컬 콘텐츠들이 가볍게 발걸음을 뗄 수 있도록 정부 정책이 뒷받침되고, 지역의 숨은 이야기를 깊이 있게 다뤄주는 미디어와 대중의 관심이 더 많아졌으면 합니다. 그리고 무엇보다, 오프라인의 매력을 조금 더 아껴주셨으면 좋겠습니다.”

2026.08.28 11:30백봉삼 기자

"기준대로 한거 맞아?"…美 FTC, 유튜브 '고무줄 잣대' 조사

미국 연방거래위원회(FTC)가 유튜브의 계정 정지와 콘텐츠 삭제 과정에 문제가 없었는지 조사하고 있다. 이용자에게 안내한 운영 기준과 실제 제재 방식이 달랐다면 소비자를 속인 행위에 해당할 수 있다는 판단에서다. 27일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 FTC는 지난해부터 유튜브를 조사해왔으며, 현재 소송 제기 여부를 검토하는 막바지 단계에 들어갔다. 외신에 따르면 FTC가 문제 삼는 부분은 유튜브가 스스로 정한 콘텐츠 정책을 제대로 지켰는지다. 이용자가 특정 콘텐츠를 올릴 수 있다고 생각해 서비스를 이용했는데, 실제로는 해당 게시물이 삭제되거나 계정까지 정지됐다면 이용자를 오도했을 가능성이 있다는 것이다. 그러나 구체적으로 어떤 계정이나 게시물이 조사 대상인지는 알려지지 않았다. 아직 유튜브의 법 위반이 확인된 것도 아니어서 조사만으로 끝날 가능성도 있다. 외신은 유튜브가 과거 정치·보건 관련 콘텐츠를 적극적으로 제한해왔다고 설명했다. 지난 2021년 미국 의회 의사당 난입 사태 이후 도널드 트럼프 당시 대통령의 계정을 정지했고, 코로나19와 백신 관련 게시물 가운데 자체 허위정보 정책을 위반했다고 판단한 콘텐츠도 삭제했다. 트럼프의 계정은 2023년 복구됐다. 앤드루 퍼거슨 FTC 위원장은 최근 플랫폼이 공개한 운영 원칙과 실제 조치가 일치해야 한다고 강조했다. 그는 "소비자가 서비스를 선택할 때 제시한 정책과 실제 적용하는 정책이 완전히 달라서는 안 된다"며 "기업들이 온라인에서 내세운 콘텐츠 관리 기준을 실제로 지키는지 확인하겠다"고 말했다. 유튜브는 이번 조사에 대해 입장을 밝히지 않았고, FTC 역시 구체적인 조사 내용이나 소송 가능성에 대해서는 답하지 않았다. FTC가 실제 소송을 제기하면 유튜브는 당국과 합의하거나 법정에서 다투게 된다.

2026.08.28 10:44류승현 기자

종이 원서 없앤다…모두싸인-경남교육청, 고입 행정 디지털화 맞손

전자서명 플랫폼 기업 모두싸인(대표 이영준)이 경상남도교육청의 '고입전형지원온라인시스템'에 공공용 전자서명 솔루션을 구축, 2027학년도 고등학교 입학원서 접수 절차의 온라인 전환을 지원한다. 28일 회사에 따르면, 이번 시스템 연동으로 종이 원서와 동의서를 직접 출력해 자필 서명 후 학교에 제출하던 기존의 방문 수속 절차가 한결 간소화된다. 이용자는 별도의 회원가입이나 앱 설치 없이 통신사 본인인증을 거쳐 원서 작성부터 전자서명, 최종 제출까지 한꺼번에 처리할 수 있다. 오지원에 따른 불합격 요인을 방지하는 이중 지원 예방 기능도 함께 적용된다. 아울러 교직원 역시 서류 배부와 회수, 보관에 따른 행정 부담을 줄이고 접수 창구를 하나로 표준화해 업무 일관성을 확보할 수 있게 됐다. 공급된 모두싸인의 전자서명 솔루션은 클라우드 보안인증(CSAP)과 GS인증을 비롯해 조달청 우수조달물품, 우선구매제품, 시범구매제품 지정을 완료한 공공 특화 시스템이다. 개인정보 보호 요건을 충족해 현장실습 신청서나 각종 학부모 동의서 등 교육 현장의 반복적인 서류 행정에 활용되고 있다. 현재 경남 지역 202개 고등학교가 시스템에 연동돼 있으며, 매년 중학교 3학년생 약 3만 명을 포함해 학부모 등 총 6만여 명이 시스템을 이용할 것으로 집계된다. 모두싸인은 이를 통해 연간 3만 5000건 이상의 전자서명이 처리되어 종이 사용량을 줄이고 교육 행정 생산성을 올릴 것으로 전망하고 있다. 이영준 모두싸인 대표는 "경상남도교육청의 공공용 전자서명 도입 사례는 전자서명이 계약을 넘어 교육행정 전반의 디지털 전환을 이끄는 핵심 도구가 될 수 있음을 보여준다"며 "앞으로도 학생과 학부모의 불편을 해소하고 교직원의 업무 효율을 높여 교육 분야의 디지털 혁신을 지속해서 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.08.28 08:35백봉삼 기자

온라인 식품·의약품 불법판매 막는다…식약처·플랫폼 업계 공동 대응

한국온라인쇼핑협회는 27일 식약처, 한국TV홈쇼핑협회, 한국데이터홈쇼핑협회와 식품·의약품 등의 온라인 불법유통 및 허위·과대광고 근절을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에 따라 식약처와 관련 협회들은 온라인에서 불법으로 유통되거나 허위·과대광고가 확인된 식품·의약품을 신속하게 차단하기 위한 협력 체계를 구축한다. 올바른 표시·광고를 위한 교육과 홍보에도 협력한다. 특히 플랫폼 사업자의 자체 관리 역할을 확대한다. 판매자가 관련 규정을 반복적으로 위반할 경우 적용할 제재 기준을 마련하고 모니터링 역량을 강화한다. 불법 상품과 연관된 키워드를 관리하고 기술적 필터링을 활용해 문제가 있는 상품의 유통을 차단하는 방안도 추진한다. 플랫폼 자율관리 강화는 지난해 국정감사에서 백종헌 국회 보건복지위원회 의원이 제안한 내용이다. 식약처와 플랫폼 업계는 이를 토대로 판매자 제재, 모니터링, 키워드 관리, 기술적 필터링 등 4개 분야를 중심으로 협력을 이어갈 예정이다. 협약식에서는 주요 플랫폼의 자율관리 사례도 공개됐다. 네이버와 지마켓, 쿠팡, CJ올리브영은 반복적으로 규정을 위반하는 판매자에 대한 제재 기준과 자체 모니터링 강화 등 그동안 추진한 대응 현황을 발표했다. 식약처는 관련 법령 개정 내용과 함께 인공지능(AI)을 활용한 온라인 모니터링 시스템 운영 성과를 공유했다. 불법 사이트를 차단하기 위한 민관 협력 방안도 소개했다. 온라인 식품·의약품 시장이 커지는 동시에 AI 등 기술 발전으로 판매·광고 방식이 다양해지면서 정부 단속만으로 불법 유통을 관리하는 데 한계가 있다는 판단이 이번 협약의 배경이다. 플랫폼이 상품 등록과 판매 단계에서 자체적으로 위험 요소를 걸러내도록 해 소비자 피해를 줄이겠다는 취지다. 김용재 식약처 차장은 "정부의 정책 추진 노력을 기반으로 민간의 자율관리 성과가 뒷받침될 때 식의약 온라인 안전관리가 완성된다"며 "주요 플랫폼의 자율관리 성과가 업계 전반으로 확산될 수 있도록 협력해 나가기를 기대한다"고 말했다. 조성현 한국온라인쇼핑협회 회장은 "정부의 관리와 플랫폼의 자율관리를 유기적으로 결합한다는 데 이번 협약의 의미가 있다"며 "불법·위해 요소를 신속하게 차단하고 자율관리 문화가 현장에 자리 잡을 수 있도록 식약처 및 회원사와 협력하겠다"고 밝혔다.

2026.08.27 18:40안희정 기자

SOOP, 6년 연속 '2026 크리에이터 미디어 대전' 참여

SOOP은 6년 연속으로 '2026 크리에이터 미디어 대전'에 참가해 먹방과 쿡방을 중심으로 스트리머와 이용자가 소통할 수 있는 다양한 콘텐츠를 공개한다고 27일 밝혔다. 오는 28일부터 29일까지 양일간 서울 코엑스 마곡에서 열리는 '2026 크리에이터 미디어 대전'은 크리에이터와 미디어 산업을 중심으로 다양한 콘텐츠와 기술을 한자리에서 만나볼 수 있는 행사다. 크리에이터와 관람객, 기업 간 교류와 체험 프로그램이 함께 마련되는 것이 특징이다. 2020년부터 행사에 참여해 온 SOOP은 이번 행사에서 라이브 스트리밍 콘텐츠인 먹방·쿡방을 메인으로 다양한 현장 콘텐츠를 선보인다. SOOP에서 스트리머와 이용자의 실시간 소통을 기반으로 성장해 온 먹방·쿡방을 오프라인으로 확장해, 스트리머가 직접 음식을 만들고 선보이며 관람객과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성할 예정이다. 먹방은 스트리머가 음식을 먹으며 유저와 이야기를 나누는 형태에서 출발해, 요리 과정을 직접 보여주는 쿡방 등으로 확장되며 SOOP의 대표적인 라이브 스트리밍 콘텐츠로 자리 잡은 상황이다. SOOP은 이러한 먹방·쿡방 콘텐츠를 보다 쉽게 제작할 수 있도록 공용 쿠킹 스튜디오 '용식당'을 운영 중이다. 오는 28일 오후 12시부터는 중식 셰프 출신 스트리머 '일하는용형'과 게스트 '유은'이 참여하는 푸드트럭 쿡방 콘텐츠가 진행된다. SOOP과 '일하는용형'이 함께 운영하는 요리 스튜디오 '용식당'을 기반으로 제작한 콘텐츠다. SOOP 자체 메뉴인 '숲불짬뽕'을 여름철 메뉴로 재해석한 '숲불냉짬뽕'을 현장에서 직접 조리해 관람객에게 공개할 계획이다. 둘째 날인 29일에는 유치땅과 겨우디가 떡볶이·어묵 등 분식을 만들어 관람객에게 무료로 제공한다. 양일 오후에는 스트리머들이 행사장을 둘러보며 현장을 생중계하는 'SOOP 탐방대'와 약간파랗의 타로 체험도 마련된다. 먹거리 콘텐츠 외에도 다양한 현장 콘텐츠가 시간대별로 펼쳐진다. 관람객이 직접 참여해 다양한 상품을 받을 수 있는 행사가 28일과 29일 오전 11시부터 오후 1시까지 진행된다. 이와 함께 행사 기간 동안 '크리에이터 웰컴 상담존'도 마련된다. SOOP에서 방송 활동을 시작하고 싶은 예비 스트리머를 대상으로 담당 직원과 1대1로 상담을 진행하며, 방송 등록부터 기술 지원 등 스트리머 활동에 필요한 다양한 정보를 안내한다. SOOP 관계자는 "이번 행사에서는 SOOP의 대표 콘텐츠인 먹방·쿡방을 비롯해 스트리머와 관람객이 현장에서 직접 소통하고 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 스트리머의 개성과 콘텐츠가 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만날 수 있는 다양한 기회를 마련해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 17:29박서린 기자

AI로 국가유공자 조롱하면 처벌…법적 제재 추진

생성형 AI나 딥페이크 기술 등을 이용해 국가유공자와 유족을 조롱하거나 모욕하는 콘텐츠를 제작 유포하는 행위를 제재하는 법안이 추진된다. 조계원 더불어민주당 의원은 27일 국가유공자와 유족에 대한 악의적인 혐오 조롱 행위를 금지하는 내용의 국가유공자법 개정안을 대표발의했다. 최근 온라인 커뮤니티와 SNS를 중심으로 국가유공자의 얼굴이나 목소리를 무단으로 합성 변형한 뒤 이들의 공헌과 희생을 조롱하는 콘텐츠가 확산하면서 제도적 대응이 필요하다는 지적이 나오고 있다. 특히 생성형 AI와 딥페이크 기술이 빠르게 발전하면서 실제 인물의 초상과 음성을 정교하게 변형할 수 있게 됐고, 이를 악의적인 콘텐츠 제작에 활용하는 사례도 나타나고 있다. 당사자뿐 아니라 유족과 가족에게까지 피해가 이어질 수 있다는 우려가 제기된다. 최근 고(故) 노무현 전 대통령 추도식 조롱 사건과 특정 기업의 5·18 비하 이벤트 논란 등을 계기로 온라인상 혐오 조롱 콘텐츠에 대한 비판도 커졌다. 정치권에서는 이른바 '일베금지법' 등이 발의되며 관련 행위에 대한 제재 방안이 논의되고 있다. 현행법에는 국가유공자나 그 유족을 대상으로 한 혐오·조롱 표현 자체를 금지하거나 직접 제재할 수 있는 별도 규정이 없다. 개정안은 누구든지 정보통신망이나 공개 발언 등을 이용해 국가유공자와 유족 또는 가족을 조롱·모욕하는 영상, 음성, 이미지 등의 정보를 제작하거나 유포·유통하지 못하도록 하는 내용을 담았다. 규정을 위반한 콘텐츠에 대한 시정 수단도 마련한다. 국가보훈부 장관이 위반자에게 해당 행위의 중지나 시정을 명령하거나 관계 기관장에게 필요한 시정 조치를 요청할 수 있도록 했다. 시정 조치에 그치지 않고 위반 행위에 대한 벌칙 규정도 신설해 법적 제재 근거를 강화한다. 조 의원은 "국가를 위해 헌신한 국가유공자의 숭고한 희생을 온라인상에서 왜곡하고 조롱하는 행위는 유공자에 대한 모욕을 넘어 국가 공동체의 근간을 흔드는 행위"라고 말했다. 이어 "이번 개정안은 AI 기술 발전에 편승해 확산되는 악의적 혐오와 조롱으로부터 국가유공자와 유족의 명예와 존엄을 지키기 위한 최소한의 법적 안전망"이라며 "국회에서 조속히 통과돼 입법 공백을 해소하고 국가를 위한 희생이 온당하게 존중받는 사회가 되기를 기대한다"고 밝혔다.

2026.08.27 17:23박수형 기자

'베젤 0㎜' 스마트폰, 중국서 먼저 공개…어떻게 구현했나

애플이 2027년 아이폰 출시 20주년을 기념해 베젤리스 디스플레이를 탑재한 아이폰을 선보일 것으로 전망되는 가운데, 중국 스마트폰 브랜드 테크노(TECNO)가 '첫 베젤리스 스마트폰'을 공개한다고 밝혀 주목받고 있다. IT매체 폰아레나는 26일(현지시간) 테크노가 최근 유튜브를 통해 베젤이 거의 보이지 않는 차세대 베젤리스 스마트폰 콘셉트 영상을 공개했다고 보도했다. 테크노는 영상과 함께 "시각적 한계를 뛰어넘는 진정한 0㎜ 베젤. 테크노의 차세대 베젤리스 콘셉트폰을 만나보라"며 "다음 달 초 독일 베를린에서 열리는 유럽 최대 가전·IT 전시회 'IFA 2026'에서 공개될 것"이라고 밝혔다. 최근 유명 IT 유튜버 마르케스 브라운리(Marques Brownlee·MKBHD)도 해당 스마트폰 실물 영상을 공개하면서 구체적인 정보가 알려지게 됐다. MKBHD에 따르면 이 제품은 144Hz 주사율을 지원하는 6.7인치 평면 디스플레이를 탑재했으며, 화면 주변 베젤이 거의 보이지 않는 것이 특징이다. 후면에는 트리플 카메라가 배치됐으며, 카메라 모듈은 삼성전자의 갤럭시S26 시리즈와 유사한 형태를 갖췄다. 후면에는 3D 나비 디자인이 적용됐고, 전면에는 펀치홀 형태의 셀피 카메라가 자리한다. 베젤 0㎜, 어떻게 구현했나 테크노는 '내부 디스플레이 스태킹(internal display stacking)' 기술을 활용해 베젤이 없는 것처럼 보이는 디자인을 구현한 것으로 알려졌다. MKBHD는 영상에서 스마트폰 프레임을 디스플레이보다 약간 높게 배치해 화면 테두리 부분을 가리는 방식이라고 설명했다. 이를 통해 실제 베젤을 최대한 숨겨 화면이 기기 가장자리까지 이어지는 것처럼 보이게 한다는 것이다. 다만 완전한 의미의 0㎜ 베젤과는 차이가 있다는 지적도 나온다. MKBHD는 프레임이 화면보다 돌출돼 있어 알림 센터를 열기 위해 화면 상단을 아래로 쓸어내리는 등의 동작을 할 때 테두리가 쉽게 느껴진다고 설명했다. 또 스마트폰을 크게 기울이면 얇은 베젤이 눈에 띄는 점도 지적했다. 애플 역시 베젤이 없는 아이폰을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 2027년 출시될 것으로 예상되는 아이폰 출시 20주년 기념 모델의 렌더링 이미지가 온라인에 유출된 가운데, 해당 이미지에서는 화면 가장자리의 베젤이 거의 보이지 않는 디자인이 적용될 것으로 전망됐다. IT 팁스터 디지털챗스테이션에 따르면 애플의 베젤리스 아이폰은 평평한 디스플레이 위에 유리 커버를 적용하고, 유리에서 발생하는 광학적 굴절을 활용해 시각적으로 테두리가 사라진 것처럼 보이게 하는 방식이 사용될 가능성이 있다. 테크노가 IFA 2026에서 실제 제품을 공개할 경우, 애플이 20주년 아이폰에서 구현할 것으로 예상되는 베젤리스 디자인에 앞서 새로운 디스플레이 기술을 선보이는 사례가 될 전망이다.

2026.08.27 17:03이정현 미디어연구소

"민음사빵 없으면 안 가요"…편의점, '목적형 소비' 확산

가까운 편의점을 찾던 소비자들이 원하는 상품이 있는 점포를 찾아 움직이고 있다. 사회관계망서비스(SNS)에서 화제가 된 상품을 구매하기 위해 애플리케이션으로 재고를 확인하고 물량이 남아 있는 점포까지 방문하는 '목적형 소비'가 확산하고 있다. 편의점은 그동안 접근성을 앞세워 고객을 확보해왔지만 최근에는 차별화 상품이 점포 선택을 좌우하는 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 히트상품이 해당 상품군의 매출을 끌어올리는 동시에, 앱 이용과 점포 방문까지 견인하면서 편의점업계도 새로운 히트상품 발굴에 힘을 쏟고 있다. “빵 사려고 앱 대기”…민음사빵 닷새 만에 10만개 27일 업계에 따르면 GS25가 민음사, 캐릭터 지식재산권(IP) '오늘의 귀여움'과 협업해 지난 21일 출시한 베이커리 상품 2종은 지난 25일까지 약 10만개가 판매됐다. 입고된 물량 대비 판매율도 사실상 완판 수준을 기록했다. '사랑에 대하여(모카번 커스타드맛)'와 '늑대처럼 싱싱하게 울고 싶었다(깨찰빵 솔티밀크맛)'는 25일 기준 GS25 빵류 매출 1·2위에 올랐다. GS25는 지난 26일 '오만과 편견(모카번 우유크림맛)'과 '나쁜 소년이 서 있다(깨찰빵 커스타드맛)'도 추가로 출시했다. 민음사빵을 찾는 소비자가 몰리면서 우리동네GS 앱의 재고조회 서비스에는 접속 대기가 발생하기도 했다. 소비자들이 인근 점포를 직접 돌아다니는 대신 앱에서 상품 재고가 있는 점포를 확인한 뒤 방문하면서 인기 상품이 앱 유입까지 이끈 것이다. 민음사빵의 인기에는 최근 2030세대를 중심으로 확산한 '텍스트힙'과 굿즈 수집 문화가 영향을 미친 것으로 분석된다. 각 제품에는 민음사 세계문학전집과 시집 작품을 활용한 책갈피 20종 중 하나가 무작위로 포함됐다. 고다슬 GS25 디저트팀 상품기획자(MD)는 “최근 확산하고 있는 텍스트힙 트렌드에 문학 콘텐츠와 소장 가치가 있는 굿즈를 결합한 점이 고객들의 관심을 이끈 것으로 보인다”고 말했다. 상품 하나가 앱·점포로 고객 유인 편의점업계가 히트상품 발굴에 주력하는 것은 판매량 이상의 집객 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 소비자는 앱으로 재고를 확인하는 과정에서 편의점의 온라인 서비스에 유입되고 상품을 구매하기 위해 점포를 방문한다. 이 과정에서 음료와 과자 등 다른 상품을 함께 구매하면 객단가 상승으로도 이어질 수 있다. 히트상품이 앱과 오프라인 점포로 소비자를 끌어들이는 매개 역할을 하는 셈이다. 편의점 앱도 재고 조회와 예약 구매, 할인쿠폰 등을 제공하는 주요 고객 접점으로 자리 잡았다. 와이즈앱·리테일이 한국인 스마트폰 이용자를 표본 조사한 결과 지난 4월 우리동네GS의 월간 사용자 수는 421만명으로 편의점 앱 가운데 가장 많았다. 포켓CU가 264만명으로 뒤를 이었고 세븐일레븐과 이마트24는 각각 65만명과 42만명을 기록했다. 전체 앱 실행 횟수는 포켓CU가 가장 많았으며 우리동네GS와 세븐일레븐, 이마트24 순으로 나타났다. 인기 상품의 재고 조회와 예약 구매 등 앱을 활용한 편의점 소비가 늘면서 앱 이용 빈도도 높아지는 것으로 풀이된다. 히트상품의 효과는 실제 매출과 기존점 성장률에서도 나타났다. 대표적인 사례가 지난해 말부터 이어진 '두바이 쫀득쿠키(두쫀쿠)' 열풍이다. 두바이 디저트 수요를 빠르게 선점한 BGF리테일의 지난해 4분기 매출은 2조 2923억원, 영업이익은 642억원으로 전년 동기보다 각각 3.4%, 24.4% 증가했다. 회사 측은 두바이 디저트 시리즈와 유명 IP 협업 상품의 흥행 등이 매출 증가에 영향을 미쳤다고 설명했다. 같은 기간 기존점 매출 증가율도 0.4%를 기록하며 플러스로 전환했다. 증권가에서도 두쫀쿠 흥행을 BGF리테일의 상품력 회복을 보여주는 사례로 평가했다. 대신증권은 지난 2월 '두쫀쿠와 함께 상품력 회복'이라는 제목의 보고서를 내고 BGF리테일의 목표주가를 상향한 바 있다. 업계에서는 편의점 소비가 목적형 구매로 바뀔수록 단독·차별화 상품의 중요성이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 인기 상품을 먼저 확보한 편의점이 상품 매출뿐 아니라 고객의 앱 이용과 점포 방문까지 선점할 수 있기 때문이다. 업계 관계자는 “과거에는 소비자가 가까운 편의점을 방문했다면 이제는 SNS에서 본 상품을 구매하기 위해 특정 편의점을 찾아가는 경우가 많아졌다”며 “히트상품은 해당 상품 판매를 넘어 고객을 점포로 유입시키고 추가 구매까지 유도하기 때문에 편의점의 실적을 좌우하는 중요한 요소가 되고 있다”고 말했다.

2026.08.27 16:59김민아 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "개발팀 내부에서도 '핵앤슬래시'라는 표현은 쓰지 말자는 이야기를 많이 했습니다. 우리가 지향하는 것은 액션 RPG입니다." 크래프톤이 퍼블리싱하고 개발사 바운더리가 만드는 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들과 처음 만났다. 개발진은 행사에 앞서 진행된 인터뷰에서 이 게임을 기존 장르 문법의 연장선이 아닌 별개의 액션 RPG로 봐달라고 거듭 강조했다. 인터뷰에는 구인영 바운더리 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 육도윤회에서 출발한 세계관 게임의 서사는 불교의 육도윤회 사상에서 출발한다. 업과 보가 실처럼 얽혀 거대한 덩어리를 이룬 형상, 그것이 프로젝트명 '타래'의 유래다. 구 대표는 이승과 저승의 경계에 흐르는 강인 삼도천과, 그 강가에서 망자의 옷을 걸어 업의 무게를 가늠한다는 의령수 설화를 언급하며 "삼도천의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽힌 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어 가면서 막이 오른다"고 설명했다. 배경은 15~17세기 동아시아 문화권이다. 한국·중국·일본·몽골의 시대적 배경을 다크 판타지로 재해석했다. 기존 액션 RPG 다수가 서양 중세를 차용해온 것과 차별화하기 위한 선택이다. 이 게임은 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 현재 약 110명의 개발 인력이 투입돼 있다. 만신·착호갑사·풍수사…동양 직업의 재해석 세계관만큼 공을 들인 부분이 클래스다. 개발진은 겉모습만 동양적인 클래스가 아니라, 동양 역사 속 실존 직업을 재해석한 6종의 클래스를 구축했다. 대표적인 사례가 한국 무속의 매개자 '무당'을 재해석한 만신이다. 만신은 살과 굿, 영적 존재와 동화되는 '접신' 메커니즘을 갖는다. 이 외에도 화약과 덫을 다루는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 펼치는 쿠노이치, 세 가지 자세를 전환하며 싸우는 사무라이, 파괴력 중심의 격투가 투귀가 준비됐다. 전투는 탑다운 액션에 최적화됐다. 한 화면에 펼쳐지는 전장에서 몰려드는 적을 쓸어내는 '몰이사냥'과, 정교한 조작을 요구하는 보스전이 양축이다. 보스전에서는 질주와 회피에 쓰이는 '지구력' 자원을 관리해야 하며, 완벽 회피에 성공하면 소모 자원의 일부를 돌려받는다. 아울러 80종 이상의 보스가 각기 다른 패턴으로 설계돼 전투 재미를 더한다. "차별점은 결국 액션성" 이날 시연을 마친 취재진에게서는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'의 문법이 떠오른다는 반응이 나왔다. 구 대표도 이를 부정하지 않았다. 구 대표는 "프로젝트를 시작할 때부터 그런 게임들과 어떻게 차별화할지 정말 많이 고민했다"며 "세 사람이 가장 중요하게 생각한 부분이 '액션성을 어떻게 전달할 것인가'였다. 세팅과 빌드를 완성해 가는 재미도 중요하지만 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다"고 말했다. 시연 빌드의 높은 난이도에 대해서도 그는 "난이도를 두고 밸런스 담당자와 여러 차례 이야기를 나눴지만, 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체가 하나의 큰 재미라고 생각한다"고 답했다. 퍼블리셔로 크래프톤을 택한 배경에 대해서는 "액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이 가장 컸다"며 "방향성을 설명했을 때 적극적으로 공감해줬고, 같은 비전으로 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다"고 설명했다. 캠페인은 싱글 40시간…BM은 패키지 판매 캠페인은 싱글 플레이로 구성된다. 구 대표는 "온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈 등 기술적 제약 때문에 연출이나 스토리 전달에서 타협해야 하는 경우가 생긴다"며 "제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위한 선택"이라고 말했다. 목표 플레이타임은 약 40시간 수준이다. 수익모델(BM)은 PC·콘솔 동시 출시에 맞춰 타이틀 판매만을 계획하고 있다. 세부 BM은 퍼블리셔와 논의가 남아 있다는 설명이다. 엔드 콘텐츠는 시즌제 운영을 검토 중이다. 다만 구 대표는 "스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하지 않는다"며 "시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 재미를 꾸준히 선보이는 방향"이라고 선을 그었다. 본격적인 빌드 크래프팅과 파밍, 이용자 간 거래는 대부분 엔드게임에서 시작된다. 협동 플레이는 4인 파티가 유력하며 최대 5인까지 검토 중이다. PvP는 "장르 특성상 구현이 쉽지 않다"는 판단에 따라 협동 플레이에 무게를 두고 있다. 클래스 간 성장은 공유되지 않는다. 유명상 크리에이티브 디렉터는 "실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해 진행하고, 다른 클래스를 플레이하려면 새로 시작하는 구조"라면서도 "엔드 콘텐츠는 캠페인을 처음부터 다시 플레이하는 방식이 아니라, 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 즐길 수 있도록 구상 중"이라고 설명했다. 출시 이후에는 DLC를 통해 신규 캐릭터와 후속 에피소드를 지속적으로 추가할 계획이다. "동아시아 문화 전면적으로 풀어낸 첫 작품" 박병호 아트 디렉터는 캐릭터 디자인에 대한 질문에 "기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다"며 "동양적 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 외형과 미적 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖추도록 많은 공을 들였다"고 말했다. 서구권 반응에 대해 박 디렉터는 "장르적 희소성과 캐릭터, 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응이 있었다"며 "비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다"고 전했다. 게임스컴 이후 스팀 넥스트 페스트 참가나 데모 공개 등 추가 일정은 아직 확정되지 않았다. 끝으로 구 대표는 "핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는, 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억되길 바란다"며 "아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 우리가 가장 바라는 모습일 것"이라고 말했다.

2026.08.27 16:22진성우 기자

[현장] AWS가 제시한 '금융 AI' 핵심 승부처는

"금융권 인공지능(AI) 경쟁이 단순한 모델 도입을 넘어 보안·규제 준수와 비용 통제, 실질적인 사업 성과를 확보하는 단계로 접어들고 있습니다. 우리는 금융사가 신뢰할 수 있는 AI 인프라 구축부터 핵심 의사결정 업무 적용, 전사적인 AI 문화 확산까지 실행 전략을 구체화할 것입니다." 노경훈 아마존웹서비스(AWS)코리아 금융산업·공공부문 리더는 27일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 'AWS 파이낸셜 서비스 포럼 서울 2026' 키노트에서 이같이 밝혔다. 금융권의 AI 경쟁 기준이 모델 성능과 개념검증(PoC)에서 실제 업무 적용과 운영 역량으로 이동하고 있다. 금융사는 고객 데이터 보호와 규제 준수, AI 비용 관리라는 조건을 충족하면서 대출 심사와 리스크 관리 등 핵심 업무에서 측정할 수 있는 성과까지 입증해야 하는 상황이다. 노 리더는 이날 '모든 것을 다시 생각하라(Rethink everything)'를 주제로 금융 산업 AI 전략을 소개했다. 금융 서비스가 통장과 전표 중심의 아날로그 환경에서 온라인·모바일 뱅킹을 거쳐 AI 기반 서비스로 진화한 만큼 기존 업무 방식과 시스템을 AI 관점에서 다시 설계해야 한다는 설명이다. 이날 그는 금융권 AI 전략 세 가지 축으로 '제약 없는 혁신(Freedom to invent)'과 '신뢰할 수 있는 AI(AI you can trust)', '가치 극대화(Maximizing value)'를 제시했다. 제약 없는 혁신은 기업이 특정 AI 모델이나 도구에 종속되지 않고 업무와 비용에 맞는 기술을 선택할 수 있도록 하는 전략이다. 기업 데이터를 차별화 요소로 활용하고 여러 AI 에이전트를 업무에 연결해 실제 서비스를 구축하는 데 초점을 맞췄다. AWS는 이를 지원하는 도구로 '키로'와 '아마존 퀵' 'AWS 트랜스폼' '아마존베드록 에이전트코어' 'AWS 시큐리티 에이전트' 'AWS 데브옵스 에이전트'를 소개했다. 이를 통해 AI 에이전트를 개발하는 단계부터 정책 설정과 평가, 보안, 운영까지 하나의 환경에서 지원한다는 구상이다. 노 리더는 "금융권에서는 모델을 자유롭게 선택하는 것만큼 신뢰할 수 있는 운영 환경을 구축하는 일이 중요하다"며 "AI 모델 성능이 아무리 뛰어나더라도 결과를 신뢰할 수 없다면 실제 서비스 환경에 적용할 수 없기 때문"이라고 설명했다. 이어 "고객 데이터가 AI 모델 학습에 이용돼서는 안 되며 데이터가 이동하는 전 과정에 암호화를 적용하고 접근 권한을 최소화해야 한다고 설명했다. 할루시네이션과 왜곡된 결과를 줄이기 위한 가드레일과 검색 증강 생성(RAG), 책임 있는 AI 원칙도 인프라 단계부터 반영해야 한다고 강조했다. 금융 분야 망 분리 규제 완화도 AI 활용 확대의 주요 변수로 꼽았다. 규제 완화가 AI를 제한 없이 사용하도록 허용한다는 의미가 아니라, 망 분리가 완화된 환경에서도 AI를 안전하게 운영할 수 있다는 점을 금융사가 입증해야 한다는 설명이다. AWS는 아마존 베드록과 AWS 시큐리티 에이전트 등 생성형 AI 도구를 통해 기존 보안 체계가 AI 환경에서도 작동하는지 점검하고, 발견된 취약점에 대응할 수 있다고 밝혔다. 금융권의 AI 전환이 기존 보안 체계를 부분적으로 보완하는 수준을 넘어 전체 구조를 다시 설계하는 작업으로 이어질 수 있다는 의미다. AI 비용과 투자수익률(ROI) 관리도 주요 과제로 제시됐다. 기업은 워크로드에 따라 서로 다른 모델과 모델 버전을 선택하고 아키텍처와 프롬프트 체계를 최적화해 AI 운영비를 줄여야 한다. AWS는 유스케이스 발굴과 우선순위 선정부터 비즈니스 성공 기준 수립, 데이터·모델 기반 마련, 보안·컴플라이언스 검토, 책임 있는 AI 적용, 가치 검증(Proof of Value), 개발·평가, 배포·확장·유지보수까지 AI 도입 전 과정을 지원할 방침이다. 이 과정 전반에 일관된 거버넌스를 적용하는 것이 핵심이다. 앤트로픽, AWS 서울 리전에 '오퍼스5·소네트5' 제공…금융권 공략 앤트로픽이 AWS와 손잡고 국내 금융권의 생성형 AI 도입 확대에 나선다. 최기영 앤트로픽코리아 대표는 이날 '앤트로픽×AWS 포 파이낸셜 서비스'를 주제로 금융 분야 협력 전략을 발표했다. 최 대표는 "클로드 오퍼스 5와 소네트 5를 조만간 AWS 서울 리전에서 이용할 수 있게 될 것"이라고 밝혔다. 구체적인 제공 시점은 공개하지 않았다. 그는 "서울 리전에서 추론을 수행하면 금융사가 국내 데이터 레지던시 요건에 대응하면서 서비스 지연 시간도 줄일 수 있다"며 "고객은 아마존 베드록 API를 통해 업무와 비용에 따라 오퍼스와 소네트, 하이쿠를 선택할 수 있을 것"이라고 말했다. 최 대표는 금융 서비스에 필요한 AI 조건으로 컴플라이언스·보안·프라이버시와 신뢰성, 대규모 정보 처리 능력, 해석 가능성을 꼽았다. 고객 데이터를 모델 학습에 이용하지 않고 민감정보를 암호화하는 한편, 100만 토큰 컨텍스트를 활용해 방대한 금융 이력을 처리할 수 있다는 설명이다. 그는 금융권 AI 필수 조건으로 투명성을 제시했다. 대출 심사와 보험 인수, 리스크 관리 등에 AI를 적용하려면 결과 정확도뿐 아니라 판단 근거와 감사 기록도 추적할 수 있어야 한다는 이유에서다. 이어 금융사가 앤트로픽 서비스로 활용해 언더라이팅 의사결정 기간을 수 주에서 하루로 줄이고, 고객 응답 시간을 60% 단축한 사례도 소개했다. 최 대표는 "클로드는 여신·심사와 리스크·컴플라이언스, 투자·리서치, 보험, 고객 응대 등 금융 업무 전반으로 확산하고 있다"며 "사람이 AI를 단순한 보조 도구로 사용하는 단계를 넘어 사람과 AI 에이전트가 함께 일하는 '휴먼+AI 워크포스'가 자리 잡을 것"이라고 강조했다 . 현대캐피탈, 핵심 의사결정을 AI로…"비개발자도 서비스 개발" 이날 김우영 현대캐피탈 AI전략실장은 AI를 통해 핵심 의사결정 시간을 단축할 수 있다고 강조했다. 현대캐피탈은 약 50명 규모 인하우스 개발 조직을 앞세워 AI 모델과 에이전트를 자체 개발하고 있다. 유스케이스 발굴과 개념검증(PoC), 파일럿을 거쳐 검증된 기술을 핵심 업무에 적용하는 방식으로 AI 전환을 추진한다. 김 실장은 "AI를 처음 적용할 때 자동화나 효율화보다 핵심 비즈니스 의사결정 영역을 우선 선택했다"고 밝혔다. 이어 "금융 심사와 마케팅, 자동차 할부금융을 위한 차량 가치 평가처럼 높은 정확도가 필요하지만 취급액과 이익 등으로 성과를 명확하게 측정할 수 있는 업무부터 AI를 적용한 것"이라고 설명했다. 현대캐피탈은 빠른 성과를 기대할 수 있는 의사결정 과제와 대화형 에이전트처럼 장기 투자가 필요한 과제도 병행하고 있다. 핵심 업무에서 창출한 정량적 성과 토대로 장기 AI 프로젝트에 대한 투자를 이어가며 전환 과정의 안정성을 확보했다는 설명이다. 김 실장은 전사적 AI 전환을 위해서는 경영진 지원이 필수적이라고 강조했다. 실제 현대캐피탈은 사장과 각 사업부문 책임자가 참여하는 AI 회의를 매달 열고, 3개년 AI 전환 마스터플랜을 기반으로 실행 과제를 추진하고 있다. 회사는 현업 구성원 참여를 확대하기 위해 AWS와 비개발자 중심 바이브 코딩 해커톤 'ㅎㅋ톤: 말하는 대로'도 진행했다. 개발자는 지원 역할만 맡았으며 약 50개 팀이 아이디어를 제출해 이 가운데 12개 팀, 51명의 임직원이 이틀 동안 AI 서비스와 솔루션을 직접 구현했다. 현대캐피탈은 당초 수상한 3개 팀의 과제만 프로덕션 수준으로 개발할 계획이었다. 완성도 높은 아이디어가 다수 나오면서 본선에 오른 과제 전부를 내년도 사업계획에 반영하는 방향으로 적용 범위를 확대하기로 했다. 김 실장은 "AI 전환은 특정 조직만 열심히 한다고 성공할 수 있는 일이 아니다"며 "경영진의 톱다운 지원과 현업 구성원의 바텀업 참여가 함께 이뤄져야 전사적인 변화로 이어질 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 16:16김미정 기자

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