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동남아시아 신고 사기 사건 절반 가까이 미해결… 디지털 신뢰 훼손, GSMA 신규 조사 결과 밝혀

9월 9일 M360 아세안 디지털 신뢰 서밋에서 발표된 GSMA 신규 보고서 두 건이 디지털 신뢰가 아세안의 디지털 목표 실현을 위한 핵심 동력임을 강조하고, 디지털 상호작용에 대한 신뢰를 강화하기 위한 공동 대응을 촉구했다 쿠알라룸푸르, 말레이시아, 2026년 9월 10일 /PRNewswire/ -- 동남아시아국가연합(Association of Southeast Asian Nations, ASEAN)이 디지털 경제와 AI, 디지털 정부에 대한 목표 실현에 속도를 내는 가운데, 시민과 기업, 정부가 디지털 서비스를 안심하고 받아들일 수 있는지를 좌우하는 핵심 요소로 디지털 신뢰가 부상하고 있다. GSMA가 9월 9일 M360 아세안(M360 ASEAN) 디지털 신뢰 서밋(Digital Trust Summit)에서 발표한 신규 보고서 두 건이 온라인 사기와 부정행위, 디지털 기만이 이 신뢰를 갈수록 위협하고 있으며, 더 광범위한 디지털 목표를 향한 진전을 저해할 수 있다고 경고했다. 첫 번째 보고서 GSMA 아세안 소비자 사기 보고서 2026(GSMA ASEAN Consumer Scam Report 2026)에 따르면 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남 전역에서 신고된 사기 사건의 절반 가까이(45%)가 소비자들이 자신을 보호하기 위해 더 많은 조치를 취하고 있음에도 여전히 해결되지 않은 것으로 나타났다. 사건이 해결되지 않은 소비자들은 통신 채널과 디지털 플랫폼, 데이터 공유에 대한 신뢰 수준이 더 낮았으며, 상당수는 디지털 서비스와 외부에서 들어오는 연락에 대응하는 방식도 바꾼 것으로 조사됐다. 보고서에 따르면 또 조사 대상 소비자 약 10명 중 1명(8%)이 지난 12개월 동안 사기를 당했다. 사기 피해자 가운데 68%는 금전적 손실을 입었으며, 이들 중 82%는 피해액을 전혀 회수하지 못했다. 피해액 전부를 회수한 비율은 10%에 불과했다. 사기 피해 경험이 있는 소비자는 피해를 입지 않은 소비자보다 계정이나 서비스 제공업체를 변경할 가능성이 2배 이상 높은 것으로 나타났다. 두 번째 보고서 디지털 국가 2026: 아세안의 신뢰받는 디지털 생태계 구축(Digital Nations 2026: Building Trusted Digital Ecosystems in ASEAN)은 신뢰가 아세안의 디지털 미래를 뒷받침하는 전략적 동력으로 자리 잡았다고 분석했다. 역내 국가들이 디지털 경제 전략과 AI 도입, 디지털 정부 프로그램, 국경을 초월한 디지털 통합을 추진하는 가운데 디지털 인프라와 서비스, 제도에 대한 신뢰가 디지털화가 실제 도입과 혁신, 투자 및 사회경제적 효과로 이어질지를 갈수록 좌우하고 있다고도 강조했다. 특히 이 보고서는 역내 협력이 더 긴밀해지면 이 각국의 개별적인 이니셔티브가 창출하는 효과가 확대될 수 있으며, 이를 통해 국가들이 서로의 경험에서 배우고 회복탄력성을 강화하는 한편 아세안의 디지털 전환에 대한 신뢰를 더욱 높일 수 있다고 결론지었다. M360 아세안은 9월 10일 목요일에도 이어지며, 정부와 이동통신사업자, 기술 기업 및 디지털 생태계 관계자들이 대거 참석해 아세안이 디지털 목표에서 신뢰받는 실행 단계로 나아가는 방안을 논의한다. 등록은 여기서 할 수 있다. 보도자료 전문은 여기서 확인할 수 있다.

2026.09.10 14:10글로벌뉴스

메가존소프트, 씨앤씨인터내셔널 전사 AX 구축 완료…AI 협업 환경 가동

메가존소프트가 앤씨인터내셔널의 전사 인공지능(AI) 전환(AX) 시스템 구축을 마무리하고 본격적인 운영에 들어갔다. 메가존소프트는 씨앤씨인터내셔널에 구글 워크스페이스 기반 업무 환경을 구축하고, 3개월간의 변화관리 과정을 거쳐 시스템을 정식 가동했다고 10일 밝혔다. 씨앤씨인터내셔널은 빠르게 변화하는 K-뷰티 시장에 대응하기 위해 기존 제조업 중심 업무 방식을 디지털 기반 협업 체계로 전환했다. 이를 위해 메가존소프트와 함께 구글 워크스페이스를 도입하고 생성형 AI 활용이 가능한 업무 환경을 마련했다. 메가존소프트는 프로젝트 초기 단계에서 기존 IT 인프라와 업무 특성을 분석하고, 실제 업무 프로세스와 보안 요구사항을 반영한 AX 로드맵을 수립했다. 이후 데이터 현황을 조사하고 이전 대상 데이터를 분석해 단계적으로 마이그레이션을 진행했다. 이를 통해 시스템 전환 과정에서 발생할 수 있는 업무 공백과 데이터 유실 위험을 최소화했다. 새로운 업무 환경이 구축되면서 임직원들은 장소와 기기에 제약받지 않고 업무를 수행할 수 있게 됐다. 문서 공동 편집과 실시간 의견 교환, 온라인 회의 운영, 회의록 자동 작성 및 공유 등이 가능해지면서 협업 중심의 업무 체계가 정착될 것으로 기대된다. 또 개인이나 부서별로 분산돼 있던 문서와 업무 자료를 클라우드 환경에서 통합 관리할 수 있게 됐다. 권한 기반 공유 체계를 적용해 자료 전달과 취합 과정도 간소화했다. 데이터 접근 권한과 기기 관리 기능을 통해 기업 보안 정책에 따른 통제 체계도 마련했다. 메가존소프트는 시스템 구축 이후 새로운 업무 방식의 정착을 지원하기 위한 변화관리 프로그램도 운영했다. 임직원을 대상으로 실무 중심 교육을 제공하고 초기 적응 과정에서 발생할 수 있는 혼선을 줄이기 위한 지원 서비스를 함께 진행했다. 이번 변화관리 프로그램은 메가존소프트가 사내 AX 추진 과정에서 축적한 경험을 기반으로 설계됐다. 회사는 이를 '커스터머 제로(Customer Zero)' 원칙의 연장선으로 설명했다. 양사는 향후 AI 활용 범위도 확대할 계획이다. 씨앤씨인터내셔널은 구글 제미나이를 활용해 사내 정보 검색과 문서 요약, 데이터 분석 업무를 고도화할 예정이다. 또한 구글 클라우드의 데이터 웨어하우스 서비스인 빅쿼리와 업무 데이터를 연계해 데이터 기반 의사결정과 고객 맞춤형 지원, 신규 AI 활용 사례 발굴에도 나선다. 진건 메가존소프트 대표는 "메가존소프트는 단순한 시스템 구축을 넘어 실제 AI 전환 경험을 바탕으로 변화관리 컨설팅과 교육까지 제공하는 AX 파트너"라며 "다양한 산업 분야에서 축적한 워크플로우 설계 경험을 기반으로 기업별 맞춤형 AI 업무 환경을 지원하고 있다"고 말했다. 씨앤씨인터내셔널은 1997년 설립된 색조화장품 ODM 전문기업으로, 올해 AI 전담 조직인 'AI랩스'를 신설했다. 회사는 제품 기획부터 개발, 생산에 이르는 전 과정에 AI를 적용해 지능형 제조 플랫폼 기업으로의 전환을 추진하고 있다.

2026.09.10 13:34남혁우 기자

IT 기반 온투업, "대기업 산업 진출 기준 마련 필요"

IT 기술 기반 온라인투자연계금융업(온투업) 6개사가 대기업집단과 대형 금융플랫폼·금융기관 온투업 시장 진입을 앞두고 공정경쟁을 위한 기준을 마련해야 한다고 촉구했다. 머니무브, 모우다, 어니스트AI, 에잇퍼센트, PFCT, 한패스파이낸셜 등 6개 IT 혁신 온투업사는 대기업집단 등에 속한 사업자가 대출비교·중개와 온투업을 함께 영위할 경우 이해상충과 경쟁 왜곡이 발생할 가능성이 있다고 10일 밝혔다. 온투업은 IT 기술 기반 플랫폼을 통해 차입자와 투자자를 연결해주는 혁신 서비스다. 금융사 IT 인프라와 이용자 접점이 맞닿는 플랫폼을 연동하고, 인공지능(AI) 기술을 활용해 만든 대안신용평가 모형을 핵심 기술로 한다. 이들은 신규 사업자 시장 진입 자체는 경쟁을 확대하고 이용자의 선택지를 넓힐 수 있지만, 시장 영향력이 큰 사업자가 진입할 경우 공정한 경쟁을 위한 제도적 장치가 필요하다고 강조했다. 그중에서도 온투업 시장의 기관투자 규모가 제한돼 있다는 점을 문제로 꼽았다. 금융사가 온투업 연계투자에 참여하려면 혁신금융서비스 신청, 승인 절차를 거쳐야 하고 기관별 투자 한도도 적용받는다. 이러한 상황에서 대기업 계열 사업자가 진입하면 새로운 투자자금 유입을 통한 시장 확대보다 기존 투자 재원을 둘러싼 경쟁이 심화될 수 있다는 게 이들 주장이다. 이에 6개사는 대출비교·중개업과 온투업을 함께 운영하거나 계열사를 통해 온투업 시장에 진출할 경우 ▲상품 추천·노출 기준의 투명성 ▲경쟁 금융회사 정보 보호 ▲계열·비계열회사 간 공정한 거래조건 ▲소비자에 대한 객관적인 정보 제공 등을 위한 기준을 마련해야 한다고 제안했다. 6개사는 “신규 사업자의 시장 참여와 기존 사업자의 성장이 함께 이뤄질 수 있도록 공정경쟁과 소비자 보호를 위한 사전적인 관리 원칙이 필요하다”고 밝혔다.

2026.09.10 11:11홍하나 기자

박진 플레이위드게임즈 이사 "익숙하지만 새로운 '씰M2'…성장-협동 묘미 담아"

플레이위드 측이 신작 MMORPG '씰M2'를 통해 시장 공략에 본격적으로 나선다. 원작 '씰 온라인'의 유쾌한 감성을 계승하면서도, 그래픽과 전투 및 성장 시스템을 현대적인 감각으로 직조해내며 완전히 차별화된 플레이 경험을 선사하겠다는 포부다. '씰M2'는 플레이위드코리아가 퍼블리싱, 플레이위드게임즈가 개발을 맡은 작품이다. 이 게임은 4분기 출시를 목표로 한다. 10일 박진 플레이위드게임즈 이사(PD)는 인터뷰를 통해 "씰M2의 가장 강력 무기는 씰의 감성을 잃지 않으면서도 그 안에서 새로운 플레이 경험을 만들어낸 점"이라며 "오랫동안 씰을 사랑해 주신 분들에게는 익숙하지만 새롭게 느껴지는 씰을, 처음 만나는 분들에게는 다시 찾아오고 싶은 새로운 세계를 선물하겠다"고 밝혔다. 박 이사는 "세계관을 구성하며 가장 고민했던 부분은 익숙함과 새로움의 공존"이라며 '새로운 쉴츠'를 무대로 삼은 배경을 먼저 짚었다. 시나리오를 따라가며 이용자가 자연스럽게 기존 씰과의 미묘한 차이를 발견하고, 그 호기심을 바탕으로 직접 세계를 탐험하도록 퀘스트와 동선을 세밀하게 설계했다는 설명이다. 출시 시점 선보이는 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자 등 5종의 클래스는 각기 뚜렷한 전투 메커니즘을 뽐낸다. 박 이사는 "직업을 바꾸면 게임을 전혀 다르게 플레이하는 느낌을 주는 것이 핵심"이라며 "광대의 스위칭, 마법사의 콤보, 사수의 평타 강화 등 세 가지 스타일을 중심으로 각 클래스의 조작과 전투 흐름을 철저히 차별화했다"고 진단했다. 크로스 플랫폼 환경에 맞춘 조작감 최적화 역시 돋보이는 대목이다. 박 이사는 "모바일에서는 직관적으로 편하게 접근할 수 있게 배려하고, PC에서는 보다 적극적인 수동 조작으로 자신만의 플레이 스타일을 발휘할 수 있게 조율했다"며 "조작이 어려운 게임이 아니라, 조작할수록 잘하는 재미가 느껴지는 액션성을 지향한다"고 강조했다. 향후 직업 추가 로드맵에 대해서도 열린 가능성을 시사했다. 박 이사는 "현재 5개 클래스의 전투 개성 확립이 최우선이지만, 원작에서 사랑받았던 직업들의 계승 가능성을 열어두는 한편 씰M2만의 오리지널 클래스 추가도 적극적으로 고려하고 있다"며 "기존과 동일한 방식이 아닌 전혀 새로운 전투 스타일을 제공하는 데 집중할 것"이라고 부연했다. 장비 강화 시스템은 +5강부터 수치가 하락하고 +8강부터 장비가 파괴되는 하드코어 리스크를 안고 있다. 박 이사는 "단순한 수치 상승을 넘어 도전이 성공했을 때의 확실한 성취감을 부여하기 위한 결정"이라며 "실패하더라도 장비 분해와 제작 등 다른 시스템으로 다시 활용할 수 있는 방어 기제를 마련해 성장의 순환이 끊기지 않도록 설계했다"고 의미를 짚었다. 펫 시스템 역시 무의미한 소모를 방지하고 장기적인 애착을 형성하는 방향으로 가닥을 잡았다. 박 이사는 "단순히 좋은 펫을 얻을 때까지 반복해서 뽑는 피로한 구조를 지양했다"며 "진화와 능력 계승, 그리고 진화 재료인 '펫의 마음'으로 전환하는 놓아주기를 통해 획득한 펫 하나하나가 의미를 갖고, 이용자 스스로 자신만의 펫 빌드를 만들어가도록 밸런스를 잡았다"고 분석했다. 코스튬과 5개 부위(투구, 얼굴, 등, 꼬리, 글러브)로 나뉜 오파츠는 씰M2의 다양한 성장 요소를 담당한다. 박 이사는 "특정 획득 방식에만 의존하기보다, 다양한 인게임 플레이를 꾸준히 즐기면서 유기적으로 성장 성과를 쌓아갈 수 있도록 설계했다"며 "단기적 최고 등급 파밍에 목매기보다 꾸준히 콘텐츠를 즐기며 수집과 합성, 성장의 성과가 유기적으로 이어지도록 구성했다"고 설명했다. 파티 던전과 펫 비타 던전 등 협동 콘텐츠는 순수 전투력 경쟁에서 탈피했다. 박 이사는 "단순히 전투력이 높은 이용자가 몬스터를 빠르게 처치하는 스피드런 방식을 지양했다"며 "곳곳에 기믹과 함정을 배치해, 기사(탱커)나 성직자(힐러) 등 각 클래스의 명확한 역할 수행과 파티 시너지가 클리어에 핵심적으로 작용하도록 기획했다"고 밝혔다. 반면 필드 보스와 시즌제 '도전의 전장'은 기여도를 척도로 삼은 치열한 경쟁 무대다. 박 이사는 "마지막 타격(막타)을 가한 이용자가 보상을 독식해 박탈감을 유발하는 구조를 배제하고 누적 기여도를 기준으로 성과를 평가한다"며 "직업별 공격 방식 차이로 인해 기여도 불균형이 발생하지 않도록 라이브 서비스의 실제 데이터를 면밀히 살피며 지속적으로 조정해 나갈 것"이라고 약속했다. 등반형 순차 구조 던전인 '현자의 탑'은 명확한 성장 지표로 기능한다. 박 이사는 "단순 전투력 측정기가 아니라, 제한 시간과 몬스터 구성을 통해 캐릭터의 부족한 부분을 스스로 진단할 수 있도록 했다"며 "성장 수준 확인은 물론 '조금만 더 스펙업을 하면 다음 층을 뚫을 수 있겠다'는 뚜렷한 목표 의식을 제공하는 장치"라고 짚었다. 자유 경제 체제를 뒷받침할 거래소의 안정성에 대해서도 확고한 기준을 세웠다. 박 이사는 "장비 제작 대성공 시 거래 가능한 아이템을 얻는 등 시장 활성화를 지향하지만, 제작·강화·분해가 맞물려 재화가 고이거나 넘치지 않게 순환하도록 설계했다"며 "출시 이후 실제 거래량과 재화 흐름을 밀착 모니터링해 작업장 유입 및 인플레이션을 적극적으로 통제하겠다"고 다짐했다. 끝으로 출시를 앞둔 이용자 소통과 라이브 서비스에 대한 강한 의지도 드러냈다. 박 이사는 "씰M2의 세계는 개발진만으로 완성되는 것이 아니라, 실제로 이용자 여러분이 들어와 함께 만들어가는 공간"이라며 "정식 출시 이후에도 안정적인 라이브 서비스를 바탕으로 적극적으로 피드백을 수렴해 계속 발전하는 게임을 완성해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.09.10 11:02정진성 기자

아이디어스-넥슨, 바람의나라 30주년 기념 전통공예 협업

백패커(대표 김동환)는 핸드메이드 커머스 플랫폼 아이디어스와 넥슨재단이 공동으로 전통공예 협업 프로젝트 '이립의 바람, 전통을 잇다'를 실시한다고 10일 밝혔다. '이립의 바람, 전통을 잇다'는 넥슨의 대표 온라인게임 '바람의나라' 서비스 30주년을 기념해 사회공헌 사업 일환으로 진행되는 프로젝트다. 앞서 넥슨재단은 신진 예술가들의 작품 제작과 전시 활동을 지원하는 '보더리스 Craft판 - 이립의 바람, 전통을 잇다' 사업을 발표한 바 있다. 회사 측에 따르면 아이디어스는 전통의 아름다움을 현대적인 감성으로 재해석한 핸드메이드 작품을 선보여 일상 속에서 자연스럽게 전통문화를 경험할 수 있도록 이번 협업을 기획했다. 한국전통문화대학교 신진예술가들이 전시를 위해 제작한 '보더리스 작품' 5점을 모티브로 총 15명의 작가와 함께 우리 전통 소재와 문양을 각자의 감각으로 재해석한 약 19종의 작품을 선보인다고 회사 측은 설명했다. 출시 작품에는 ▲자개 여권 케이스 ▲사신수 클릭커 키링 ▲전통 지비츠 ▲다람쥐 비즈발 ▲전통 문양 우드 코스터 ▲전통 구름 키캡 ▲다람쥐 자수 에어팟 케이스 ▲토끼 자수 복조리 가방 ▲귀주머니 수세미 ▲천연 자개 다람쥐 키링 ▲용 전설 노리개 키링 ▲전통 백호 인센스 홀더 등 다양한 생활소품이 포함된다. 아이디어스는 오는 12월 31일까지 약 3개월간의 이벤트를 통해 d+ 멤버십 회원 최대 10% 할인 혜택과 2만원 이상 구매 고객에게는 기획전 쿠폰을 제공한다. 또 작가를 팔로우하면 추가 쿠폰을 전달한다. 협업 작품 구매 고객에게는 바람의나라 게임 내 탈것 아이템과 바람포인트 1000원권으로 구성된 게임 아이템 쿠폰을 증정하며, 판매 수익 중 일부는 한국전통문화대학교 신진예술가들의 지속적인 작품 활동을 위해 전달된다. 콜라보 작품은 온라인 판매와 함께 오는 21일까지 서울 경복궁 계조당에서 열리는 오프라인 전시에서도 만나볼 수 있다. 이번 프로젝트에서 아이디어스는 참여 작가들과의 1대1 작품 개발 컨설팅을 비롯해 마케팅 기획, SNS 홍보, 작가와 넥슨 간 협업 조율을 담당했으며, 넥슨재단은 시제품 검토와 패키지 제작 피드백, 바람의나라 IP 관련 자문을 지원하며 완성도를 높였다. 구시은 백패커 사업개발 매니저는 "전통 공예를 현대적인 감성으로 재해석해 더 많은 사람들이 일상에서 자연스럽게 경험할 수 있도록 작품을 기획했다"며 "실력 있는 핸드메이드 작가들이 브랜드와 함께 새로운 창작 기회를 만들고, 소비자 역시 전통공예의 매력을 보다 친숙하게 접할 수 있는 계기가 되길 기대한다"고 전했다.

2026.09.10 10:12이도원 기자

FATF "온라인 도박 플랫폼, 테러 자금 조달에 악용 사례 증가"

국제자금세탁방지기구(FATF)가 온라인 게임 및 도박 플랫폼이 테러 자금 조달에 시간이 지날수록 많이 악용되고 있다는 분석을 내놨다. 9일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 FATF는 보고서에서 전자 지갑과 모바일 결제, 가상자산 등 다양한 결제 수단을 사용하는 무허가·역외 플랫폼이 확산되면서 규제가 충분하지 않은 디지털 공간에서 새로운 위험이 커지고 있다고 밝혔다. 최근 몇 년 사이 온라인 도박 시장은 가파르게 성장했다. 리서치업체 H2겜블링캐피털에 따르면 온라인 도박은 2029년 처음으로 전 세계 총 게임 매출(GGR)의 절반 이상을 차지할 것으로 예상된다. FATF는 규제 준수 담당자와 규제 기관, 법 집행기관이 불법 활동 가능성을 식별하는 데 활용할 수 있도록 '위험 지표' 목록도 제시했다. 여기에는 여러 고객이 동일한 결제 수단을 공유하는 경우가 포함됐다. 이를 통해 하나의 네트워크로 활동하는 집단을 식별할 수 있다는 설명이다. 고객이 밝힌 위치와 인터넷프로토콜 주소가 일치하지 않거나 실제 베팅 활동은 적은데 누적 입출금 규모가 큰 경우도 위험 신호로 읽힌다. 자일스 톰슨 FATF 의장은 성명에서 “강력한 안전 장치가 없다면 이들 분야는 사기범과 전문 자금세탁업자, 조직범죄 네트워크에 매력적인 통로가 될 수 있다”고 말했다. 이어 불법·역외 사업자를 단속하기 위해 보다 많은 협력이 필요하다고 촉구했다. 온라인 카지노와 스포츠 베팅 플랫폼은 자금세탁 위험에 보다 많이 노출돼 있는 것으로 나타났다. 실제 도박 활동이 많지 않더라도 계좌에 자금을 넣었다가 다시 빼는 것이 가능하기 때문이다. 고객확인(KYC)이나 자금세탁방지(AML) 검사를 촉발할 수 있는 기준 금액을 넘지 않도록 거래를 여러 차례의 소액 거래로 쪼개는 방식도 사용된다. 이는 '스머핑'으로 불리는 수법이다. 복잡한 소유구조를 가진 도박 플랫폼의 최종 소유자가 조직범죄 집단과 연계된 경우도 있다고 FATF는 부연했다. 반면 온라인 게임 플랫폼에서는 테러 자금 조달에 악용된 사례가 상대적으로 많이 문서화된 것으로 확인됐다. 영국 싱크탱크 왕립합동군사연구소(RUSI)가 지난해 발표한 연구 자료에 따르면 온라인 게임과 라이브 스트리밍 사이트 등 관련 플랫폼은 극단주의 활동을 위한 자금을 마련하는 데 활용될 수 있다.

2026.09.10 09:55박서린 기자

에이피알, 뉴욕·LA·런던·파리서 메디큐브 팝업 연다

에이피알이 미국과 유럽 주요 도시에서 메디큐브 팝업스토어를 잇달아 열며 해외 오프라인 접점을 확대한다. 최근 현지에 출시한 뷰티 디바이스 '부스터 프로 X2'를 직접 체험할 수 있는 공간을 마련해 제품 인지도 확대에도 나선다. 에이피알은 이달부터 10월까지 미국 뉴욕과 로스앤젤레스(LA), 영국 런던, 프랑스 파리에서 메디큐브 팝업스토어를 운영한다고 10일 밝혔다. 첫 행사는 현지시간 10~12일 뉴욕에서 열린다. 이어 LA에서 이달 25~27일, 런던에서 10월 9~11일, 파리에서 10월 23~25일 각각 팝업을 진행한다. 이번 팝업은 '메디큐브 웰니스 클럽 X2'를 주제로 꾸며진다. 특히 미국과 유럽에 최근 출시한 부스터 프로 X2를 전면에 내세운다. 현장에서는 방문객의 피부 유형과 고민을 확인한 뒤 이에 맞는 부스터 프로 X2 사용 모드를 추천한다. 메디큐브 화장품과 함께 디바이스를 직접 사용해볼 수 있는 체험 공간도 운영한다. 에이피알은 최근 북미와 유럽을 주요 해외 성장 시장으로 공략하고 있다. 회사에 따르면 올해 상반기 북미 매출은 6478억원으로 전년 동기 대비 264% 증가했다. 유럽 매출은 2289억원으로 380% 늘었다. 에이피알은 이번 팝업을 계기로 온라인 판매 성장세를 오프라인 브랜드 경험으로 연결하고 미국과 유럽에서 메디큐브의 소비자 접점을 확대한다는 계획이다. 에이피알 관계자는 “미국과 유럽 주요 도시에서 소비자들이 메디큐브 제품을 직접 경험할 수 있는 기회”라며 “글로벌 시장에서 오프라인 접점을 지속적으로 늘려나갈 것”이라고 말했다.

2026.09.10 08:48안희정 기자

노드VPN, 상반기 쿠키 940억 개 노출 및 440만 건 피싱 차단

글로벌 보안 기업 노드VPN(NordVPN)은 상반기 사이버 위협 동향을 분석한 '소비자 사이버 보안 보고서'를 발표했다. 이 보고서는 최신 위협 지표와 실제 사례를 바탕으로, 생성형 AI와 고도화된 공격 수단이 어떻게 전례 없는 규모로 소비자를 표적으로 삼고 있는지 조명했다. 사이버 범죄 양상은 과거 대량의 무작위 기술적 악용 방식에서 벗어나, 긴급성과 탐욕, 그리고 친숙한 브랜드에 대한 소비자의 믿음을 무기화하는 고도로 표적화된 캠페인으로 변화하고 있다. 특히 즉시 사용 가능한 사기 키트와 제한 없는 AI 모델은 범죄의 진입 장벽을 대폭 낮추며, 일반 소비자의 재정과 개인정보, 디지털 보안에 심각한 위협을 초래하고 있다. 이에 보고서는 사이버 위협으로부터 소비자를 보호하기 위해 기술적 방어력과 행동적 회복탄력성을 모두 갖춰야 한다는 실용적인 가이드라인을 함께 제시했다. 실제 위협의 규모는 수치로 확연히 나타난다. 노드VPN은 매일 1200만 개 이상의 고유 URL을 처리하며, 매월 약 3억 6천만 개의 웹 주소를 분석해 평균 13만 개의 악성 페이지를 매일 차단하고 있다. 가장 많은 차단 건수를 기록한 위협 유형인 멀웨어는 2026년 1월에만 500만 건 이상 차단되었으며, 미국(489만 건 이상), 영국(200만 건 이상), 서유럽을 중심으로 정보 탈취형 악성코드가 확산되는 양상을 보였다. 피싱 공격 역시 특정 대상을 교묘하게 노리고 있다. 440만 건 이상 차단된 피싱 연결을 분석한 결과, 전체 공격의 99%가 단 300개의 유명 브랜드만을 사칭한 것으로 드러났다. 마이크로소프트(16.12%)가 가장 높은 비율을 차지했으며, 로블록스(12.32%), 구글(9.94%), 넷플릭스(5.99%)가 그 뒤를 이었다. 스캠(사기) 범죄에서는 대중의 신뢰를 악용하는 양상이 두드러졌다. 스캠 차단 사례의 43.2%가 대중에게 친숙한 '.com' 도메인을 악용했으며, 서비스 출시부터 2026년 6월 16일까지 2만 9천 건의 스캠 전화를 차단하고 52만 5천 명 이상의 사용자에게 스팸 경고가 이루어졌다. 다크웹을 통한 정보 유출과 세션 하이재킹 위협도 심각한 수준이다. 단 90일 만에 840만 개의 손상된 계정이 확인됐으며, 유출 데이터의 47% 이상이 실제 주소와 성명을 포함하고 있어 피해자의 신원을 구체적으로 파악하고 악용하는 데 활용될 수 있다. 사이버 범죄의 진화는 세션 하이재킹 위협의 급증으로도 이어지고 있다. 올해 1월부터 5월 사이 온라인에 노출된 940억 개의 쿠키 중 12억 개의 세션 쿠키는 다중 인증(MFA)을 우회하거나 비밀번호 없이 계정을 탈취하는 데 악용될 수 있어, 기존의 보안 방어 체계를 우회할 수 있는 심각한 위협이 되고 있다. 마리우스 브리에디스(Marijus Briedis) 노드VPN 최고기술책임자(CTO)는 “악의적인 행위자들은 우리가 보고 듣는 것을 믿으려는 인간의 본능을 무기화하고 있다”며 “이러한 공격은 더 이상 고도의 기술이나 막대한 리소스가 필요하지 않고 인터넷 연결만 있으면 누구나 시작할 수 있어, 단 한 번의 인적 오류로 인한 피해가 그 어느 때보다 치명적일 것” 이라고 말했다

2026.09.09 22:50방은주 기자

DJI, 제83회 베니스 국제영화제 기간 중 베니스 프로덕션 브릿지서 '영화 제작자 & 비저너리 세션' 개최

- 새로운 세대와 새로운 영화 언어: Osmo Pocket 4P, 스토리텔링•창작의 자유•전문 촬영 도구에 대한 새로운 논의 촉발 이탈리아 베니스 2026년 9월 9일 /PRNewswire/ -- 민간용 드론 및 창의적인 카메라 기술 분야의 글로벌 리더 DJI가 제83회 베니스 국제영화제 기간 중 영화 산업 교류 프로그램인 베니스 프로덕션 브릿지(Venice Production Bridge)에서 전문가 포럼 '영화 제작자 & 비저너리 세션(Filmmakers & Visionaries Session)'을 개최했다. 이번 행사에는 기성 및 신진 감독과 촬영감독이 한자리에 모여, "시네마 카메라가 손안에 들어오기 시작하면서 영화 언어는 어떻게 달라지는가"라는 영화계가 이제 막 답을 찾아가기 시작한 질문을 함께 논의했다. DJI Hosts Filmmakers & Visionaries Session at Venice Production Bridge During the 83rd Venice International Film Festival 칸에서 베니스까지, 하나로 모인 시선 베니스 프로덕션 브릿지 세션은 올해 오즈모 포켓(Osmo Pocket) 시리즈가 시작한 창작 여정을 이어갔다. 지난 5월 칸에서 글로벌 공개된 이후, DJI는 독자적인 시각 언어를 구축해 온 영화계의 두 창작자에게 각각 오즈모 포켓 4P(Osmo Pocket 4P)를 맡겼다. 두 사람은 서로 다른 대륙에서 독립적으로 작업했지만, 그 결과는 놀라울 만큼 같은 지점을 향했다. "FAMILIARITÉ"에서 칸과 베니스 영화제에서 인정받은 배우 이자벨 위페르(Isabelle Huppert)는 문학과 기억을 주제로 한 오리지널 작품의 주연을 맡고 크리에이티브 디렉팅에도 참여했다. 작품 전편은 Osmo Pocket 4P로 촬영됐다. 같은 시기 일본의 촬영감독 미키야 다키모토(Mikiya Takimoto)는 유서 깊은 은광 마을을 배경으로 사람과 사람 사이의 연결을 조용히 찾아가는 로드무비 형식의 "Looking for Her"를 기획•연출했다. 이 작품 역시 전편을 Osmo Pocket 4P로 촬영했다. 서로 독립적으로 진행된 두 작업은 하나의 공통된 확신으로 이어졌다. 손안에 감춰질 만큼 작고 가벼운 카메라라고 해서 감정의 깊이나 기술적 정밀도를 포기할 필요는 없다는 것이다. 두 작품은 주머니에 들어갈 정도로 작은 카메라로도 영화적 스토리텔링에 필요한 표현력과 기술적 완성도를 구현할 수 있음을 보여줬다. 두 창작자가 각자의 작업에서 확인한 이 가능성은 베니스에서 업계가 함께 논의할 질문으로 확장됐다. 스크린에 올리는 미래: 이론에서 실전으로 이번 세션은 제품 시연보다 실제 영화 제작 경험을 중심으로 의견을 나누는 업계 대화의 장으로 마련됐다. 이 자리에서는 여러 국가에서 활동하는 신진 촬영감독들이 제작한 단편 4편도 상영됐다. 참여자는 이탈리아의 가브리엘레 멘카로니(Gabriele Mencaroni)와 알레산드로 템페스티니(Alessandro Tempestini), 중국/프랑스의 리우 야디(Liu Yadi), 중국/네덜란드의 저우 청저우(Zhou Chengzhou)다. 이들의 작업은 실험영화부터 상업 영상 제작, 영화제에서 주목받은 다큐멘터리까지 폭넓은 영역을 아우른다. 전통적인 창작 영역의 경계를 넘나들며 활동하는 새로운 세대의 특징을 보여준다. 상영과 라이브 촬영 시연이 끝난 뒤, 국제적으로 명성 높은 촬영감독 세 명이 작품을 전문가의 시각에서 평가했다. "Faces Places"와 아카데미상 후보 단편 "Nefta Football Club"으로 알려진 프랑스 촬영감독 발렌틴 비녜(Valentin Vignet), "L'Estranea"가 이번 베니스 영화제 공식 경쟁 부문에 오른 수상 경력의 이탈리아 촬영감독 크리스티아노 디 니콜라(Cristiano Di Nicola), "Veloce come il vento", "Freaks Out", "L'ombra di Caravaggio" 등의 작품으로 두 차례 다비드 디 도나텔로상(David di Donatello Award)을 수상한 미켈레 다타나시오(Michele D'Attanasio)가 참여했다. 대규모 프로덕션을 이끌어 온 세 촬영감독은 전문 영화 제작의 엄격한 기준에 따라 젊은 감독들의 시각적 스토리텔링을 평가했으며, 이 세션은 이들의 작품이 기존 촬영 기준을 낮춘 것이 아니라, 오히려 그 기준을 충족할 만큼의 기술적 완성도를 갖췄음을 보여주는 자리였다. 라운드테이블: 영화를 새롭게 정의하는 방식에 대한 논의 행사의 중심에는 "새로운 세대는 영화를 어떻게 다시 정의하고 있는가?"를 주제로 한 라운드테이블도 마련됐다. 베테랑 촬영감독과 신진 감독들은 서로 다른 시각을 바탕으로 네 가지 주제를 중심으로 의견을 나눴다. 콤팩트한 짐벌 안정화 장비가 카메라와 배우, 촬영 환경의 관계를 어떻게 바꾸는지, 가볍고 유연한 장비가 전문 영화 제작의 문턱을 낮추는 동시에 창작자에게 더 정교한 시각적 판단을 요구하는지, 경량 장비가 제작 워크플로와 촬영 현장의 운영 방식을 어떻게 변화시키는지 등을 논의했다. 아울러 장비 자체가 영화 언어를 바꿀 수 있는지, 아니면 시각적 아이디어가 언제나 우선해야 하는지도 주요 화두로 다뤄졌다. 발렌틴 비녜는 대형 카메라 리그가 촬영장에서 사라질 때 나타나는 인식의 변화에 주목하며 배우가 더 이상 장비에 맞춰 움직일 필요가 없어지면서 카메라는 방해물이 아닌 관찰자의 역할을 할 수 있다고 언급했다. 크리스티아노 디 니콜라는 "네 편의 단편에서 가장 인상적이었던 점은 어느 영화 제작자도 더 가벼운 카메라를 사용하기 위해 완성도를 타협할 필요가 없었다는 것"이라며, "이전에는 가능하다고 생각하지 못했던 숏도 많았다. Osmo Pocket 4P가 영화 제작자를 더 자유롭게 해주기 때문이다. 장비 세팅보다 이야기를 어떻게 풀어낼지, 특히 장면에 어떻게 더 가까이 다가갈지를 고민하는 데 집중할 수 있다"고 말했다. 리우 야디와 저우 청저우처럼 여러 문화권에서 활동하는 촬영감독들에게는 또 다른 질문이 중요했다. 이는 다름 아닌 제한된 예산과 최소 인원의 촬영팀이라는 제약 속에서 젊은 촬영감독들이 어떻게 영화적 표현을 유지할 수 있는가에 대한 질문이었는데, 대화를 통해 답도 자연스럽게 드러났다. 컬러 사이언스, 다이내믹 레인지, 안정화 정밀도와 같은 전문 촬영의 기준이 더 이상 장비의 규모에 좌우되지 않는다는 점이다. 좁은 공간에서 혼자 촬영하는 촬영감독도 대규모 할리우드 제작팀에 버금가는 수준의 기술적 완성도를 구현할 수 있다. 진입 장벽이 낮아진 것은 품질을 희생했기 때문이 아니라, 높은 품질을 구현하는 데 더 이상 큰 장비가 반드시 필요하지 않게 됐기 때문이다. DJI가 주최한 베니스 프로덕션 브릿지 세션은 영화계의 근본적인 질문이 "어떤 장비가 필요한가?"에서 "장비가 더 이상 제약이 되지 않을 때 무엇이 가능해지는가?"로 옮겨가고 있음을 보여줬다. DJI가 제시하는 답은 Osmo Pocket 4P다. 대형 장비 없이도 전문가급 이미징 성능을 구현해, 도쿄의 좁은 골목부터 고요한 정원 호수 위의 카누까지 어떤 환경에서도 스토리텔러가 자신이 구상한 장면에 영화의 기술적 완성도와 감정의 깊이를 온전히 담아낼 수 있도록 한다. 이는 시네마급 촬영 도구에 대한 접근성이 넓어지는 새로운 시대를 의미한다. 더 많은 창작자가 전문적인 촬영 도구를 활용할 수 있게 되면서 자신의 이야기를 표현하는 방식에서도 더 큰 창작의 자유를 확보할 수 있다. 카메라가 작아질수록, 영상 기술의 진정한 힘은 상상력을 제약하는 요소가 아니라 오히려 해방시키는 힘으로 드러난다. DJI 소개 DJI는 2006년부터 비행을 처음 시작하는 사용자, 상상을 현실로 만들고자 하는 창작자, 업무 효율을 높이고자 하는 전문가를 위해 민간용 드론 혁신을 이끌어 왔다. 오늘날 DJI는 인류의 발전을 돕고 더 나은 세상을 만드는 데 기여하고자 한다. 솔루션 중심의 사고와 끊임없는 호기심을 바탕으로 농업, 공공 안전, 측량 및 매핑, 인프라 점검 등 다양한 분야로 기술 적용 범위를 넓혀 왔으며, 모든 활용 영역에서 DJI 제품은 전 세계 사용자에게 더욱 깊이 있고 가치 있는 경험을 제공하고 있다. 더 자세한 정보 웹사이트: www.dji.com/kr온라인 스토어: https://store.dji.com/kr페이스북: www.facebook.com/DJIKorea인스타그램: www.instagram.com/DJIGlobalX: www.x.com/DJIGlobal링크드인: www.linkedin.com/company/dji유튜브 채널 구독하기: www.youtube.com/DJI

2026.09.09 22:10글로벌뉴스

"말만 했더니 매장·제품 뚝딱"…오픈AI '아스트라'로 창업해보니

인공지능(AI)과 음성으로 대화하는 것만으로 3개월치 창업 과정을 단 3시간 만에 재현할 수 있는 시대가 열렸다. 브랜드 기획부터 매장·홈페이지 구축, 신제품과 광고 영상 제작까지 창업에 필요한 업무 모두 AI에 맡길 수 있는 것이다. 심대열 오픈AI코리아 엔지니어는 9일 서울 강남구 조선팰리스 호텔에서 열린 한국 오피스 출범 1주년 기자간담회에서 차세대 AI 모델 'GPT-6 아스트라'와 '챗GPT 워크'를 활용한 가상 창업 과정을 시연했다. 심 엔지니어는 온라인 가젯 숍 '블러썸 컴퍼니'를 창업한다는 가상 상황을 설정했다. 그는 브랜드 기획과 오프라인 매장 구축, 홈페이지 개설, 매출 분석, 신제품 출시 등 창업 후 3개월간 필요한 업무를 아스트라로 3시간 만에 구현한 과정을 공개했다. 아스트라는 컴퓨터 사용과 전문 업무, 과학, 코딩, 사이버 보안 등 다양한 영역에서 성능이 크게 향상됐으며, ARC-AGI-3에서 99.9점을 기록한 것으로 나타났다. GPT-6 아스트라는 한층 깊어진 추론과 판단력에 컴퓨터 사용 능력을 결합해 열린 형태의 복잡한 과제를 이해하고, 필요한 정보를 조사하고, 접근 방식을 선택한 뒤 앱과 파일을 오가며 완성도 높은 결과물까지 만들어 낼 수 있다. 커넥터와 코드뿐 아니라 API가 없는 레거시 시스템의 화면 인터페이스까지 활용할 수 있어 기업이 기존 시스템을 전면 재구축하지 않고도 자동화할 수 있는 업무 범위를 넓힐 수 있다. 기업 수준 보안과 명확한 통제 수단을 바탕으로 사람이 통제권과 책임을 유지하면서 더 많은 업무를 AI에 위임할 수 있도록 지원해준다. 말로 지시하면 여러 AI 에이전트가 업무 분담 심 엔지니어가 한 일은 챗GPT 워크와 음성으로 대화하며 원하는 결과를 설명하고 제시된 시안을 선택하는 것이 전부였다. 개발·디자인 도구를 직접 다루거나 작업별로 프롬프트를 따로 입력하지 않았다. 이 과정에서 챗GPT 워크 앞단에선 음성 대화 모델이 이용자의 요청을 이해하는 식으로 작동했다. 아스트라는 뒷단에서 지능형 모델과 텍스트 기반 에이전트를 여러 개 실행해 업무를 나눠 맡긴 뒤 결과를 취합했다. 심 엔지니어는 "화면에는 대화창이 많이 열려 있지만 보이스 챗 하나만 사용했다"며 "대화창을 하나씩 열어 직접 타이핑한 것이 아니라 말로만 계속 요청했다"고 설명했다. 아스트라는 블러썸 컴퍼니 로고와 글꼴을 조합한 브랜드 시안 세 가지를 먼저 만들었다. 심 엔지니어가 원하는 안을 고르자, 이를 토대로 인테리어 제안서와 홈페이지, 사업 관련 문서를 같은 분위기로 구성했다. 아스트라는 오프라인 매장도 가상으로 구현했다. GPT 이미지로 인테리어 공사 전후 모습을 만들고, 3D 제작 도구인 블렌더로 매장 내부를 설계해 24초 분량 투어 영상을 생성했다. 이후 서로 다른 홈페이지 디자인 시안 세 가지를 제시한 뒤 심 엔지니어가 선택한 안을 바탕으로 최종본을 제작했다. 회의록과 후속 업무 계획, 파워포인트 제안서 등 운영 자료도 작성해 구글 드라이브에 작업별로 정리했다. 신제품 기획부터 광고 제작까지 20분에 뚝딱 아스트라는 신제품 개발 단계에서 소형 키보드 '블러썸 마이크로'를 기획했다. 제품의 3D 디자인을 만들고 주문자상표부착생산(OEM) 업체 후보와 발주 방법을 조사해 제안서에 담았다. 이후 제품 디자인을 활용해 10초 분량 광고 영상도 제작했다. 브랜드 로고와 기존 디자인 요소를 영상에 반영하고 추후 수정할 수 있도록 블렌더 원본 파일까지 남겼다. 심 엔지니어는 "광고 영상을 만드는 데 20분도 걸리지 않았다"며 "전문 기술 없이도 원하는 취향과 방향을 설명하면 아이디어를 실제 결과물로 구현할 수 있다"고 강조했다. 이어 "재무 분석과 제안서 작성, 견적 산출, 관계사와 소통하기 위한 문서 작성 등도 맡길 수 있다"며 "챗GPT 워크는 업무 시간을 줄이고 생산성을 높이는 중요한 도구가 될 것"이라고 말했다.

2026.09.09 16:16김미정 기자

한준호 "100억원 들인 EBS UHD, 10년째 송출 0건"

한준호 더불어민주당 의원이 100억원 넘는 예산을 투입하고도 10년째 한 편도 송출하지 못한 EBS UHD 사업을 지적하며 정부의 지상파 UHD 전환정책을 전면 재점검해야 한다고 밝혔다. KBS와 EBS의 송신지원 비용분담 문제를 해결하지 못한 상황에서 장비와 인프라 투자만 계속하는 것이 타당한지 따져봐야 한다는 지적이다. 한 의원은 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에서 “EBS UHD 사업이 10년째 표류한 것은 개별 방송사만의 문제가 아니라 방송미디어통신위원회의 정책관리 문제”라고 꼬집었다. 방미통위가 한 의원실에 제출한 자료에 따르면 EBS는 2017년 UHD 방송 개시를 목표로 2016년부터 관련 인프라 구축을 시작했나 KBS와 송신지원 비용을 어떻게 나눌지를 두고 합의하지 못하면서 현재까지 UHD 방송을 송출하지 못하고 있다. 송출이 이뤄지지 않는 동안에도 투자는 이어졌다. 2021년부터 2025년까지 EBS UHD 인프라에 투입된 사업비는 총 100억 1600만원이다. 정부지원금 78억 5100만원과 EBS 자체 부담금 21억 6500만원이 들어갔다. 다른 지상파 방송사와 비교하면 차이가 더욱 뚜렷하다. 2025년 UHD 송출 실적은 KBS1 4006편, KBS2 2938편, MBC 3355편, SBS 3291편을 기록했다. 반면 EBS는 2021년부터 2025년까지 5년 연속 송출 실적이 0건이다. 지난해에는 제작시스템 76개와 NPS 시스템 30개 등 총 106개의 장비가 새로 구축됐다. 최근 6년 가운데 가장 큰 규모지만 UHD 방송 개시 시점과 이미 구축한 장비의 구체적인 활용계획은 제시되지 않은 상태다. 한 의원은 “EBS가 10년째 UHD 방송을 한 편도 송출하지 못한 상황을 개별 방송사의 책임으로만 돌릴 수는 없다”며 “방미통위가 KBS와 EBS의 비용분담 문제를 조정하고 송출 여건을 마련했어야 하지만, 뚜렷한 해법 없이 인프라 투자만 이어졌다”고 꼬집었다. 이어 “최근 5년간 100억원이 넘게 투입됐고, 지난해에는 장비 106개가 새로 구축됐다”며 “송출 시점과 활용계획이 불투명한데 장비부터 계속 늘리는 방식이 타당한지 냉정하게 점검해야 한다”고 강조했다. 한 의원은 EBS의 송출 문제를 해결하는 데 그치지 않고 기존 지상파 UHD 전환계획 자체를 변화한 미디어 환경에 맞춰 다시 설계해야 한다고 했다. 한 의원은 “온라인과 모바일 중심으로 미디어 이용환경이 빠르게 바뀌고 있다”며 “2027년으로 제시된 지상파 HD 방송 종료 목표를 포함해 UHD 전환계획을 현실에 맞게 다시 설계해야 한다”고 말했다. 그러면서 “지금까지 구축한 장비의 활용 방안과 EBS 송출 정상화 대책도 함께 마련해야 한다”며 “한정된 재정과 국가 주파수 자원이 투입되는 만큼 방미통위가 책임 있게 개선안을 내놓아야 한다”고 촉구했다. 이에 대해 김종철 방송미디어통신위원장은 “미디어 환경이 빠르게 변하고 있어 UHD 전환정책을 다시 들여다보고 있다”고 답했다.

2026.09.09 11:55박수형 기자

한국앤컴퍼니그룹, 하반기 신입 공채…34개 부문 모집

한국앤컴퍼니그룹이 한국앤컴퍼니와 한국타이어앤테크놀로지에서 2026년 하반기 신입사원 공개채용을 진행한다. 한국앤컴퍼니그룹은 그룹의 미래 사업을 이끌 '프로액티브 리더'를 선발한다고 9일 밝혔다. 한국타이어는 이날부터 오는 27일까지 연구개발(R&D), 제조·생산, 경영지원, 영업·마케팅 등 27개 부문에서 지원서를 받는다. 사업형 지주회사 한국앤컴퍼니는 오는 23일부터 다음 달 5일까지 경영지원, 안전생산기술, 품질, 공급망관리(SCM) 분야 7개 부문에서 신입사원을 모집한다. 두 회사의 모집 부문은 총 34개다. 지원 대상은 어학 기준을 충족한 4년제 정규대학 이상 기졸업자 또는 2027년 2월 졸업예정자다. 외국인 유학생도 지원할 수 있다. 채용 절차는 서류전형과 온라인 인적성검사(HKAT), 1·2차 면접, 채용검진 순으로 진행된다. 최종 합격자는 2027년 1월 입사할 예정이다. 모집 직무와 자격 요건 등 자세한 내용은 각 회사 채용 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한국앤컴퍼니그룹은 지원자에게 채용·직무 정보를 제공하기 위해 온·오프라인 설명회와 현직자 멘토링도 운영한다. 참가자는 취업정보 플랫폼 캐치를 통해 사전에 모집한다. 한국타이어는 오는 10일 온라인 채용 설명회를 열고 채용 절차와 자기소개서 작성 방향을 안내한다. 18일에는 캐치카페 신촌점에서 분야별 현직자가 참여하는 소그룹 직무 멘토링을 진행한다. 한국앤컴퍼니는 14일 온라인 설명회를 개최한 뒤 17일 캐치카페 혜화점에서 오프라인 설명회를 연다. 채용 담당자와 현직자가 채용 절차와 직무 정보를 소개하고, 오프라인 행사에서는 현직자 직무 멘토링도 진행할 예정이다. 한국앤컴퍼니그룹은 혁신, 열정, 글로벌, 협동을 4대 핵심가치로 두고 이에 부합하는 인재를 선발할 계획이다. 한국앤컴퍼니그룹 관계자는 "이번 공개채용을 통해 글로벌 하이테크 모빌리티 산업을 선도할 우수 인재를 선발할 계획"이라며 "전문성과 도전정신을 갖춘 인재들이 역량을 발휘하며 회사의 미래 성장을 함께 이끌어가길 기대한다"고 말했다.

2026.09.09 11:06김재성 기자

아로마티카, 美 타겟 611개 매장 입점

아로마티카는 타겟이 새롭게 선보이는 '타겟 뷰티 스튜디오(Target Beauty Studio)' 611개 매장에서 스칼프·헤어케어 제품을 판매한다고 9일 밝혔다. 타겟은 미국에서 2000개 이상의 매장을 운영하는 대형 유통업체다. 최근 뷰티 사업을 강화하면서 새로운 브랜드를 발굴해 소개하는 타겟 뷰티 스튜디오를 마련했다. 오는 10일부터 600개 이상 매장과 온라인에서 90여개 브랜드의 1600개 이상 제품을 선보일 예정이다. 아로마티카는 이곳에서 대표 제품 '로즈마리 루트 인핸서'를 비롯한 두피·헤어케어 제품을 판매한다. 회사에 따르면 타겟 뷰티 스튜디오에 선정된 한국 스칼프·헤어케어 브랜드 가운데 아로마티카가 유일하다. 아로마티카는 그동안 미국 시장에서 온라인 판매를 중심으로 인지도를 확대해왔다. 로즈마리 루트 인핸서는 올해 아마존 프라임데이 기간 스칼프 트리트먼트 부문 베스트셀러 1위를 기록했다. 같은 기간 아로마티카의 미국 아마존 매출은 전년 대비 106%, 판매량은 72% 증가했다. 신규 고객도 70% 늘었다. 최근에는 오프라인으로 유통망을 넓히고 있다. 올해 상반기 미국 백화점 노드스트롬 88개 매장에 입점한 데 이어 이번에 타겟까지 판매처를 확대했다. 미국에서 K뷰티의 영역이 스킨케어를 넘어 헤어·두피 관리 등으로 넓어지는 점도 공략한다. 아로마티카는 두피를 피부처럼 관리하는 '스키니피케이션(Skinification)' 수요에 맞춰 로즈마리 루트 볼류마이징 스칼프 앰플과 로즈마리 PDRN 스칼프 세럼 등 관련 제품군을 확대하고 있다. 김영균 아로마티카 대표는 “미국에서 K뷰티에 대한 관심이 스킨케어를 넘어 다양한 분야로 확대되고 있다”며 “두피 관리 분야에서 쌓은 전문성을 바탕으로 미국 소비자에게 새로운 스칼프·헤어케어 제품을 선보일 것”이라고 말했다.

2026.09.09 10:19안희정 기자

메트로폴리탄 미술관 명화, LG TV로 들어왔다

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 뉴욕 메트로폴리탄 미술관(The Metropolitan Museum of Art)의 명화가 LG TV로 들어왔다. LG전자는 최근 메트로폴리탄 미술관과 파트너십을 맺고 아트 콘텐츠 서비스 'LG 갤러리 플러스(LG Gallery+)'에서 소장 작품 100여 점을 선보인다. 에두아르 마네의 '아르장퇴유 정원의 모네 가족', 윌리엄 메리트 체이스의 '해변에서', 세브린 로젠의 '꽃과 과일이 있는 정물' 등이 대상이다. 명화를 집에서 볼 수 있다는 사실만 놓고 보면 익숙한 디지털 전환의 한 장면이다. 미술관과 박물관은 오래전부터 소장품을 디지털화하고 온라인으로 공개해왔다. 이번에는 조금 다른 지점을 볼 필요가 있다. 세계적인 미술관의 컬렉션이 TV 제조사의 콘텐츠 플랫폼으로 들어오고 있다는 것, 그리고 그 화면을 둘러싼 경쟁의 성격이 달라지고 있다는 점이다. 명화만 모으지 않는 '갤러리' Gallery+의 매력은 콘텐츠의 폭에 있다. 메트로폴리탄 미술관뿐 아니라 영국 내셔널 갤러리 런던, 국립현대미술관 등 국내외 문화기관과 협력하고, 사치아트의 현대미술도 제공한다. 게임 일러스트와 영화 이미지, 자연경관까지 포함하면 현재 5천 개가 넘는 아트 콘텐츠를 만날 수 있다. 미술사에 따라 작품을 배열한 온라인 미술관과는 쓰임이 다르다. 한 화면 안에서 고전회화와 현대미술, 영화와 게임 이미지가 이용자의 선택을 기다린다. 작품을 감상하기도 하고 그날의 취향과 공간에 맞춰 화면을 바꾼다. Gallery+는 미술작품을 디지털화해 보여주는 데 그치기보다 다양한 시각문화를 생활공간의 화면에 편성하는 서비스에 가깝다. 이 지점에서 LG전자의 하드웨어와 플랫폼 전략도 맞물린다. OLED를 비롯한 디스플레이가 이미지의 색과 명암, 디테일을 얼마나 잘 구현할 것인가를 담당한다면 독자 스마트TV 플랫폼 webOS와 Gallery+는 그 화면을 무엇으로 채울 것인가를 넓힌다. 좋은 디스플레이가 콘텐츠의 표현력을 높이고, 좋은 콘텐츠는 다시 그 화면을 사용할 이유를 만든다. TV 산업에서도 이 연결은 갈수록 중요해질 것이다. 화질과 크기, 디자인의 경쟁은 계속되겠지만 제품을 구입한 뒤 사용자가 어떤 콘텐츠를 선택하고 서비스를 반복해서 이용하는지도 TV 경험의 일부가 됐기 때문이다. 메트로폴리탄이 더해진다는 것 그래서 이번 협업은 작품 100여 점의 추가보다 파트너의 성격을 볼 필요가 있다. 메트로폴리탄 미술관의 힘은 유명한 명화 몇 점에만 있지 않다. 오랜 시간 작품을 수집하고 연구하고 보존하면서 쌓아온 컬렉션과 큐레이션의 신뢰가 있다. LG전자에는 다른 자산이 있다. 디스플레이와 webOS, Gallery+라는 서비스, 그리고 이용자의 생활공간에서 작동하는 TV다. 미술관이 축적한 문화적 자산과 기술기업의 화면·플랫폼이 만나는 구조다. 문화콘텐츠의 유통에서도 살펴볼 대목이 있다. 그동안 미술관과 박물관의 디지털 전환은 원본을 얼마나 정밀하게 촬영하고 데이터베이스로 구축할 것인가에 많은 힘을 쏟았다. 이제 구축 이후가 더 중요해지고 있다. 만들어진 디지털 문화자산을 어디에 유통하고, 어떤 콘텐츠로 편집하며, 사람들이 다시 찾는 경험으로 어떻게 만들 것인가. 같은 작품 이미지라도 미술관 홈페이지에서 검색할 때와 거실의 대형 화면에 오랫동안 띄워놓을 때 쓰임은 달라진다. 플랫폼이 바뀌면 콘텐츠의 호흡도 바뀐다. 디지털화 이후에 다시 편집과 연출, 큐레이션이 필요한 이유다. TV 속 명화가 실제 미술관의 원작을 대신할 수는 없다. 작품의 물성과 크기, 전시장 안의 거리와 빛은 실제 장소가 가진 경험이다. 대신 작품과 만나는 경로는 하나 더 늘어난다. TV에서 처음 발견한 작품이 미술관 방문으로 이어질 수도 있고, 직접 봤던 작품을 생활공간에서 다시 만날 수도 있다. 5천 점 다음은 '발견'이다 Gallery+가 5천여 콘텐츠를 갖추면 질문도 달라진다. 더 많은 작품을 확보하는 일은 필요하지만, 숫자가 커질수록 그 안에서 무엇을 발견하게 할 것인가가 중요해진다. 아트 콘텐츠는 영화나 드라마와 소비의 리듬이 다르다. 한 작품을 몇 시간, 때로는 며칠 동안 화면에 둘 수 있다. 아침과 밤, 계절과 공간의 분위기에 따라 선택도 달라진다. 무엇을 보유했는지만큼 무엇을 언제 만나게 하는지가 서비스의 성격을 결정한다. Gallery+는 이미 이용자의 취향에 맞춘 추천과 큐레이션 기능을 제공한다. 콘텐츠가 늘어날수록 중요한 것은 이용자가 새로운 작품을 얼마나 자연스럽게 발견하게 하느냐다. 유명 작품을 많이 모아놓는 것으로 좋은 컬렉션이 완성되지는 않는다. 작품 사이에 맥락을 만들고, 익숙한 취향에서 예상하지 못했던 이미지로 관심이 이어지게 하는 설계가 중요하다. 콘텐츠의 양이 플랫폼의 규모를 만든다면, 큐레이션은 플랫폼의 성격을 만든다. 메트로폴리탄 미술관의 합류가 흥미로운 것도 그래서다. 세계적인 미술관이 축적해온 컬렉션의 힘과 LG전자의 디스플레이·플랫폼 역량이 만나 명화를 보여주는 데서 어디까지 더 세밀한 발견과 감상 경험으로 발전할지 지켜볼 만하다. 이는 문화기관과 콘텐츠기업에도 같은 과제를 남긴다. 디지털 전환의 다음 과제는 구축 이후에 있다. 구축한 자산을 콘텐츠로 가공하고, 적합한 플랫폼에 유통하고, 이용자의 선택과 반응을 다시 다음 기획으로 돌려야 한다. 유산과 예술이 디지털 자산에 그치지 않고 콘텐츠와 경험, 다시 산업으로 이어지려면 이 순환이 필요하다. TV의 화질 경쟁은 계속될 것이다. 그만큼 좋은 화면을 쓸 이유를 만드는 콘텐츠의 가치도 함께 커진다. LG Gallery+에는 이제 메트로폴리탄의 명화와 현대미술, 영화와 게임 등 서로 다른 시각문화가 하나의 서비스 안에 모이고 있다. 다음 승부가 몇 점을 더 채우느냐만으로 결정되지는 않을 것이다. 무엇을 가지고 있는가에서, 무엇을 발견하게 하는가로. Gallery+가 앞으로 보여줄 매력도 그 변화 속에서 더 선명해질 것이다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트, 인문 논픽션 『도시와 유산을 읽는 법』 시리즈 저자

2026.09.09 09:58이창근 컬럼니스트

쇼핑·예매부터 현장학습 동의서까지…메타, 개인형 AI 비서 '뮤즈' 공개

메타가 온라인 쇼핑과 영화 예매, 운동 예약, 학교 현장학습 동의서 작성 등 개인의 일상 업무를 대신 처리하는 인공지능(AI) 비서를 선보이며 소비자 대상 AI 시장 공략을 본격화한다. 메타는 9일 개인 맞춤형 AI 에이전트 '뮤즈'를 iOS와 안드로이드 앱, 왓츠앱을 통해 선보인다고 밝혔다. 뮤즈는 미국 내 18세 이상 이용자를 대상으로 제공된다. 기본 기능을 이용할 수 있는 무료 버전과 고성능 연산 기능을 제공하는 유료 요금제를 지원한다. 유료 요금제는 월 20달러와 100달러다. 메타 AI 연구 조직이 개발 중인 AI 모델 뮤즈 스파크 1.3을 기반으로 하는 뮤즈는 이용자의 장기 목표와 일상 계획을 파악해 지속적으로 업무를 관리하고 지원하도록 설계된 것이 특징이다. 메타에 따르면 뮤즈는 온라인에서 상품을 비교·검색하고 구매를 준비하거나, 영화 티켓을 예매하고 테니스 레슨 등 각종 예약을 잡는 일을 지원한다. 식단과 운동 계획을 제안하고 이메일 및 일정 관리를 돕는 기능도 제공한다. 학교 현장학습 동의서 작성처럼 반복적이거나 번거로운 행정 업무에도 활용할 수 있다. 알렉산드르 왕 메타 최고AI책임자(CAIO)는 "제품의 설계 원칙 가운데 하나는 일상적인 이용자도 쉽고 간단하게 사용할 수 있도록 하는 것"이라며 "궁극적으로는 인스타그램, 페이스북, 왓츠앱을 사용하는 수십억 명에게 이 제품을 제공하는 것이 목표"라고 말했다. 뮤즈는 이용자별로 마련된 가상 클라우드 컴퓨터에서 실행된다. 사용자가 앱을 종료한 뒤에도 연결된 이메일, 캘린더, 피트니스 트래커 등의 정보를 바탕으로 사용자가 설정한 목표 달성을 위한 작업을 이어갈 수 있다. 다만 구매나 예약 결제처럼 민감한 업무는 이용자의 확인을 거친다. 왕 CAIO는 "뮤즈는 민감하거나 중요한 일을 하기 전 지속적으로 이용자에게 확인한다"고 설명했다. 메타는 뮤즈가 수행한 작업과 향후 계획을 기록하고, 관련 데이터를 광고 시스템과 공유하지 않는 구조라고 강조했다. 이용자는 자신의 AI 에이전트에 이름과 아바타를 부여하고 말투와 소통 방식도 설정할 수 있다. 왕 CAIO는 자신의 뮤즈에 반려견 이름을 따 '오일러'라는 이름을 붙였다며, 새 집을 꾸밀 가구를 찾고 구매하는 데 이를 활용했다고 밝혔다. 그는 뮤즈가 일정 정리, 운동 아이디어 제안, 식단 계획에도 도움을 준다며 "두 번째 뇌처럼 사용한다"고 말했다. 뮤즈는 메타 서비스뿐 아니라 외부 플랫폼과도 연결된다. 지메일, 구글 캘린더, 구글 드라이브 등 구글 서비스와 티켓마스터, 오픈테이블 등이 주요 연동 대상이다. 인스타그램과 왓츠앱 등 메타의 자체 앱과도 연동된다. API를 지원하는 서비스의 경우 뮤즈에 맞춤형 연결 기능을 구축하도록 요청할 수도 있다. 개인형 AI 에이전트의 활용 범위를 특정 플랫폼 안에 가두지 않고, 이용자가 사용하는 다양한 온라인 서비스로 넓히겠다는 구상이다. 이번 출시는 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)가 강조해 온 개인형 AI 전략을 구체화한 것으로 풀이된다. 저커버그 CEO는 최근 개인용 AI 에이전트가 기업용 AI보다 더 큰 기회를 만들 수 있다고 강조하며, 모든 사람이 개인의 목표와 관심사를 이해하는 유능한 AI 비서를 갖게 될 것이라고 전망한 바 있다. 메타는 향후 뮤즈를 AI 스마트 안경에도 통합할 계획이다. AI가 스마트폰 앱을 넘어 이용자의 일상과 밀착된 형태로 업무를 지원하도록 하겠다는 구상이다. 개인 에이전트 개발을 담당한 데이비드 싱글턴 메타 슈퍼인텔리전스 랩스 임원은 "API를 갖춘 서비스라면 뮤즈에 맞춤형 커넥터를 만들어 달라고 요청할 수 있다"며 "앞으로 더 많은 파트너십과 서비스를 추가할 것"이라고 말했다.

2026.09.09 09:58남혁우 기자

온라인 쇼핑·일정 예약도 척척…메타, AI 에이전트 '뮤즈' 출시

메타가 이용자를 대신해 온라인 쇼핑, 일정 예약 등 개인 작업을 수행할 수 있는 새로운 인공지능(AI) 에이전트 '뮤즈'를 공개했다. 8일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 이번 에이전트는 메타 AI 연구소가 개발 중인 모델 시리즈와 같은 이름을 갖고 있으며 다양한 작업을 자동화할 수 있도록 설계됐다. 뮤즈는 온라인 쇼핑을 포함해 영화 티켓 구매, 테니스 레슨과 같은 일정 예약, 학교 현장학습 동의서 작성 등을 지원한다. 해당 앱은 이날부터 미국 이용자를 대상으로 출시된다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 지난달 “모든 사람은 자신과 자신의 목표, 중요하게 생각하는 모든 것을 이해하는 뛰어난 개인용 에이전트를 갖게 될 것”이라고 언급한 바 있다. 향후 메타는 뮤즈를 인스타그램과 페이스북, 왓츠앱과 같은 자사 사회관계망서비스(SNS) 앱을 이용하는 수십억 명에게 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 수개월에 걸쳐 개발된 뮤즈는 클라우드에 마련된 전용 가상 컴퓨터에서 작동하도록 설계됐다. 알렉산더 왕 메타 최고AI책임자(CAIO)는 “제품의 설계 원칙 중 하나는 일반 이용자가 쉽고 간단하게 사용할 수 있도록 만드는 것”이라며 “우리가 구축한 아키텍처는 매우 안전하다”고 말했다. 뮤즈는 자신이 수행한 작업과 앞으로 할 작업을 기록하며 메타의 광고 시스템과 데이터를 공유하지 않는다. 또 정보를 받아들이는 과정에서도 주의를 기울이도록 설계됐다. 왕 CAIO는 “뮤즈는 민감하거나 중요한 일을 하기 전에 이용자에게 지속적으로 확인한다”고 설명했다. 물건을 구매하기 전 뮤즈가 이용자에게 확인을 요청하는 식이다. 왕 CAIO는 자신의 반려견 이름인 '오일러'를 붙인 에이전트를 직접 사용하고 있으며 새 집을 꾸미기 위한 가구를 찾고 구매하는 데 활용하고 있다고 설명했다. 반면 민감하지 않은 작업은 뮤즈가 자율적으로 수행할 수 있다. 왕 CAIO는 자신의 뮤즈를 일정과 업무를 정리하고 운동 아이디어를 얻거나 식사를 계획하는 데 활용하고 있다. 일반 이용자도 왕 CAIO처럼 자신의 에이전트에 이름과 아바타를 지정하고 원하는 방식으로 소통하도록 설정할 수 있다. 에이전트는 이메일과 피트니스 트래커를 포함한 앱에 연결할 수 있으며, 이용자가 앱을 종료한 후에도 설정한 목표를 달성하기 위한 작업을 백그라운드에서 계속 수행할 수 있다.

2026.09.09 09:04박서린 기자

초미량 물로 전기 생산…디지털 시계 작동 성공

눈에 보일듯 말듯한 초미량 물로 최대 45시간 정기를 생산하는 수력발전기가 개발됐다. 여기서 발생한 전기로 디지털 시계 작동에 성공했다. UNIST는 고현협 에너지화학공학과 교수 연구팀이 물속 양이온의 농도 차로 장시간 직류 전기를 생산하는 초소형 박막 수분 발전기를 개발했다고 9일 밝혔다. 이 발전기는 맥신과 셀룰로스 나노소재를 섞어 만든 재료로 나노통로를 만드는 것이 핵심이다. 소자의 한쪽 끝부분을 물리적으로 눌러, 비대칭 나노통로를 형성했다. 물이 소자 입구로 들어오면 셀룰로스 나노섬유가 물을 흡수한다. 그러면, 입구 쪽은 크게 부풀지만, 반대쪽은 눌려 있어 좁은 나노통로 구조를 그대로 유지, 소자 내부에 한쪽으로 갈수록 폭이 좁아지는 물 통로가 만들어진다. 통로 폭의 차이는 두 영역에서 서로 다른 양이온 선택성을 만든다. 넓은 입구 쪽에서는 양이온과 음이온이 모두 비교적 자유롭게 움직이는 반면, 좁은 나노통로에서는 맥신과 셀룰로스 나노섬유 표면의 음전하가 양이온을 선택적으로 끌어당긴다. 특히 폭이 약 1.4nm인 나노통로에서는 통로 벽의 영향이 전체에 미쳐 좁은 영역의 양이온 농도가 넓은 영역보다 높아진다. 양쪽 양이온 농도 차이에 따라 전압이 형성되는 원리다. 연구팀은 셀룰로스 나노섬유의 이온전도성과 맥신의 전자전도성을 하나의 나노통로 구조에 결합, 나노통로 내부에서 만들어진 이온 농도 차를 전자전류로 변환하는 데도 성공했다. 비교 실험에서 맥신·셀룰로스 나노섬유 소자는 전자전도성이 낮은 산화 그래핀(GO)·셀룰로스 나노섬유 소자보다 무려 5,000배 이상 높은 전류를 출력했다. 맥신 함량을 최적화한 소자는 53.8mA/㎤의 전류밀도와 2.1mW/㎤의 체적 전력밀도를 기록했다. 연구팀은 물 3마이크로리터(μL)만으로 20시간 이상 안정적인 전압을 유지했다고 밝혔다. 최대 약 45시간 동안 전압 출력도 확인했다. 또한 상대습도 17~90%와 분당 5~20리터의 공기 흐름에서도 안정적인 출력을 나타냈다. 증류수뿐만 아니라 수돗물과 바닷물, 땀으로도 전력을 생산했다. 반복적인 수화·건조 과정에서도 성능을 유지했다. 연구팀은 "개발된 수분 발전기는 두께가 약 15㎛ 초박막 구조"라며 "여러 층으로 쌓아 제한된 면적에서도 전력 생산량을 늘릴 수 있다"며 "실제 2개층으로 쌓은 단위 소자 48개를 직렬로 연결, 상용 디지털시계를 직접 구동했다. 웨어러블 전자기기의 자가발전 전원으로 활용할 가능성도 확인했다"고 설명했다. 단위소자 발전 성능은 83mV에 전류는 10㎂다. 소자 48개를 연결시 3.6V, 9 ㎂의 출력을 낸다. 실험에 사용된 디지털 시계는 LED 기반으로 1.5V 전압에, 2㎂ 전류가 필요하다. 연구에는 나상윤·정건영 에너지화학공학과 박사가 공동 제1저자로 참여했다. 정건영 박사는 전화통화에서 "특허출원까지 진행했다. 기술성숙도는 실험실 성능 검증에서 시제품으로 넘어가는 단계다"라며 "상용화를 위한 창업계획은 따로 없는 상태"라고 말했다. 고현협 교수는 "향후 웨어러블 헬스케어 기기와 소형 전자기기, 분산형 사물인터넷(IoT) 시스템 등 지속적이고 독립적인 전원 공급이 필요한 다양한 분야에 적용할 수 있을 것"으로 기대했다. 연구성과는 재료분야 국제학술지 어드밴스드 머티리얼즈에 온라인으로 게재됐다.

2026.09.09 08:00박희범 기자

카카오게임즈, 신작 '도깨비의 세계' 10월 8일 정식 출시

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)가 신작 '도깨비의 세계' 정식 출시일을 다음 달 8일로 확정했다. 8일 카카오게임즈는 슈퍼캣(대표 김원배)이 개발 중인 신작 2.5D MMORPG '도깨비의 세계' 온라인 쇼케이스를 열고, 정식 출시일과 함께 게임의 주요 콘텐츠와 핵심 시스템을 소개하는 자리를 가졌다. 쇼케이스에는 이시우 카카오게임즈 대표, 차명수 카카오게임즈 사업실장과 함게 슈퍼캣 박성준 PD, 장수민 디렉터가 참석했다. 출시일 공개와 함께 이날 쇼케이스에서는 상황에 맞춰 12개의 스킬을 조합하는 전투의 재미, 경쟁이 아닌 협동을 중시하는 콘텐츠, 시즌 단위 소통인 '도깨비 총회' 등 게임의 비전과 청사진이 공개됐다. 이시우 대표는 "각박한 경쟁의 세계에서 잊고 지내셨을지도 모를 성장하는 재미, 그리고 협럭하는 재미를 오랫동안 이어가시면 좋겠다는 생각을 계속 해왔다"며 "도깨비의 세계는 한국적인 세계관과 도트 그래픽의 레트로한 감성이 어우러진 공간에서 새로움과 편안함을 함께 느끼시길 바라는 마음으로 준비했다"고 밝혔다. 이어 "단지 또 하나의 MMORPG가 아닌 도끼비의 세계만의 색깔을 만들고 싶어 치열하게 고민한 시간이 담겨 있다"며 "MMORPG의 핵심은 출시 그 시점이 아닌 그 이후부터의 서비스다. 여러분들이 오랫동안 머물면서 즐기실 수 있는 세계가 되도록 책임을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.08 21:33정진성 기자

한국·프랑스 총 10억 유로 투자 협력…SLL·네이버 등 민간 글로벌 제휴 본격화

한국과 프랑스가 영화·영상 산업 발전을 위해 향후 5년간 각각 5억 유로(약 7806억원)를 투입하기로 합의하고 글로벌 민관 협력망을 본격 가동한다. 문화체육관광부는 프랑스 생폴드방스 마그 재단에서 프랑스와 공동 의장국을 맡아 개최한 국제 영화·영상 분야 회의 '뤼미에르 서밋'에서 양국 및 글로벌 핵심 주체 간 실질적인 협력 방안을 약속했다고 8일 밝혔다. 한국-프랑스 수교 140주년을 기념해 열린 이번 서밋에는 50여 개국 영화·영상 관련 정부, 기업, 공공기관, 창작자 200여 명이 참석해 다자간 협력 체계를 논의했다. 양국 정상은 개막식에서 '국제 영화·영상산업 투자 협력 구상(뤼미에르 파트너십)' 출범을 선언했다. 협약에 따라 양국은 향후 5년간 각각 5억 유로(약 7806억원)를 자국 영화·영상산업에 투자할 계획이다. 아울러 온라인동영상서비스(OTT) 확산과 인공지능(AI) 발전 등 산업 구조 변화에 대응하기 위해 콘텐츠 제작·투자·유통 전반에 걸친 협력을 구체화하는 운영위원회도 구성하기로 했다. 현장에서는 국내 대표 기업 및 기관의 글로벌 민간 제휴도 이어졌다. 콘텐츠 제작사 SLL은 유럽 미디어 그룹 미디어완과 지식재산(IP) 포맷 리메이크 및 글로벌 공동제작에 합의했으며, 네이버는 프랑스 국립시청각연구소(INA)와 AI 기술 기반 아카이브 보존·복원 공동 연구를 위한 전략적 MOU를 체결했다. 영화진흥위원회 또한 미국영화협회(MPA)와 신인 발굴 및 인재 교류 등 포괄적 협력을 약속했다. 문체부는 이탈리아 문화부와 '한-이탈리아 영화 공동제작 협정'을 체결해 유럽 내 제작 협력 기반을 확대했다. 협정에 따라 양국이 공동 제작물로 승인한 영화는 자국 영화와 동등한 지위를 인정받아 영화 발전 기금 인센티브, 세액공제, 지원금 등의 혜택을 받게 되며, 제작 인력과 장비 이동 절차도 간소화될 방침이다. 최휘영 문체부 장관은 "이번 서밋은 국경을 넘어 '영화와 영상'이라는 하나의 언어로 깊이 소통하고 지속 가능한 미래를 위한 연대의 다리를 놓은 역사적인 정점"이라며 "대한민국 정부는 국제 영상 콘텐츠 제작의 중심이자 가장 신뢰할 수 있는 동반자로서 창작의 자유를 넓히고 정책적·제도적 지원을 아끼지 않을 것"이라고 밝혔다.

2026.09.08 16:40진성우 기자

콘진원, 뉴욕서 'K-애니메이션 상영회' 개최…북미 진출 지원

한국의 우수한 애니메이션들이 글로벌 문화 중심지인 미국 뉴욕에서 현지 관객들의 호평을 받으며 북미 시장 진출의 발판을 마련했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 미국 뉴욕 맨해튼 뉴욕코리아센터에서 '2026 코카 스포트라이트(KOCCA SPOTLIGHT) 애니메이션 상영회'를 개최했다고 8일 밝혔다. 콘진원 뉴욕비즈니스센터와 뉴욕한국문화원이 공동 기획한 이번 행사는 뉴욕한국문화원의 '2026 코리아 온 스크린' 프로그램과 연계해 지난 3일부터 4일까지(현지시간) 이틀간 300여 명의 관객을 모았다. 상영작은 국제 무대에서 경쟁력을 입증한 한국 애니메이션 6편으로 구성됐다. 2025 안시 국제 애니메이션 영화제 콩트르샹 심사위원상과 2026 도쿄 애니메이션 어워드 대상을 받은 장편 '광장(The Square)'을 비롯해, '귀로의 여행', '경계', '동상', '옷장 속 사람들', '안경' 등 단편 5편이 상영됐다. 이들 작품은 안시 영화제, 오타와 페스티벌, 디지콘6 아시아, 드레스덴 영화제, 칸 영화제 비평가 주간 등 세계 유수 영화제에 초청되거나 수상하며 뛰어난 완성도를 인정받았다. 콘진원은 이번 상영회를 단순 소개에 그치지 않고 실질적인 북미 비즈니스 성과로 연결한다. 콘진원 뉴욕비즈니스센터는 제작지원을 받은 국내 애니메이션 제작사와 현지 바이어 간 온라인 비즈니스 미팅을 지원하는 '애니메이션 온라인 커넥트'를 상영회와 연계해 진행하며 세계 시장 판로 개척을 뒷받침할 계획이다. 콘진원 이양환 뉴욕비즈니스센터장은 “이번 상영회는 국제 무대에서 작품성을 인정받은 K-애니메이션을 뉴욕 현지 관객에게 소개해 그 우수성을 알리고, 이를 북미 진출 기회로 이어가기 위한 자리”라며, “앞으로도 우수한 국내 애니메이션이 북미를 비롯한 세계시장에서 새로운 판로를 개척할 수 있도록 현지 산업계와의 접점을 지속 확대하겠다”라고 전했다.

2026.09.08 15:55정진성 기자

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