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한화, 30여개 협력사에 시원한 컵빙수 쏜다

한화가 협력사 소통 행사를 연이어 진행한다. 한화는 지난 8일 인천 소재 자동화 기계 전문기업 강운공업를 방문해 '찾아가는 동반성장 우수협력사 시상식'을 열었다고 9일 밝혔다. 부상으로 상패와 동반성장몰 포인트를 전달하고, 푸드트럭 및 임직원 건강진단 이벤트도 함께 진행했다. 동반성장몰 포인트는 중소벤처기업부 산하 중소기업유통센터에서 운영하는 쇼핑몰에서 현금처럼 사용할 수 있다. 최우수협력사에 선정된 김춘식 강운공업 대표는 “그간 한화의 지속적인 동반성장 지원 프로그램이 회사 운영에 많은 도움이 됐다"며 “최우수협력사로 선정된 만큼 지역사회 등 다양한 이해관계자들과 함께 상생할 수 있도록 노력해 나가겠다”고 밝혔다. 아울러 한화는 이달 8일부터 20일까지 동반성장 우수협력사 포함 전국 30여개사, 약 1천800명 협력사 임직원에게 빙수를 제공하는 '썸머 쿨 푸드트럭 이벤트'를 진행한다. 연일 폭염이 지속되는 가운데 더위에 지친 협력사 임직원을 돕기 위함이다. 또한 협력사 직원들 건강을 위한 '헬스 매니저 이벤트'도 함께한다. 스트레스 진단기와 체성분 분석기를 통해 직원들의 심신 상태를 측정하고 결과에 대한 전문가와의 상담도 진행한다. 한화 관계자는 “직접 찾아가며 협력사의 필요가 무엇인지 항상 귀기울이는 자세로 진정성 있는 동반성장 프로그램을 지속 추진하겠다”고 밝혔다. 한화는 우수협력사 인센티브 제공 외에도 동반성장 펀드, 온라인 교육, 핵심인재 지원 등 협력사 경영지원 프로그램을 운영 중이다.

2024.08.09 08:58류은주

"혹시 나도?"...코로나19 자가진단키트 평균 가격 4배 이상↑

최근 코로나19가 재유행할 조짐을 보이면서 온라인을 통한 자가진단키트의 수요가 크게 늘어난 것으로 나타났다. 이커머스 전문기업 커넥트웨이브(대표집행임원 이건수)의 가격비교 서비스 다나와는 8월 1주(7월29일~8월4일) 코로나19 항원 자가진단키트(이하 키트)의 거래액이 전 주(7월22일~7월28일) 대비해 2천385% 증가했다고 9일 밝혔다. 이는 코로나19 대유행으로 신규 확진자가 일 3만 명 이상 발생하던 지난 2022년 7월 4주 이후로 가장 높은 수치다. 또 일시에 수요가 몰리면서 판매가격도 급등했다. 다나와에 따르면 코로나19 키트 1개당 평균 가격은 7월 4주 734원에서 8월 1주 2천56원으로 상승했다. 지난 8일에는 3천원 대로 올랐다. 다나와는 "코로나19 재확산세가 가시화된 8월 초를 기점으로 거래가 급증했다"며 "키트의 품귀현상을 우려한 소비자들이 대량 구매에 나선 것이 영향을 미친 것으로 보인다"고 분석했다. 키트와 함께 마스크의 거래액도 늘었다. 8월 1주 마스크의 거래액은 전 주 대비 34% 증가했다. 다나와 관계자는 "코로나19 재확산 초기인 만큼 키트에 관심이 집중되고 있어 8월 2주(8월5~8월11일) 키트의 거래액은 전 주보다 더욱 상승할 것으로 예상된다"면서 "품귀를 이유로 비정상적으로 높은 가격에 판매하는 경우가 있는 만큼 가격비교 후 제품을 구입하는 것이 필요하다"고 강조했다.

2024.08.09 08:35백봉삼

코레일, 추석 승차권 19~22일 예매…19~20일 교통약자 우선 예매

한국철도공사(코레일)가 19일부터 22일까지 나흘간 '2024년 추석 열차승차권' 예매를 온라인(PC·모바일)과 전화(고객센터)로 시행한다. 추석 승차권 예매 대상은 9월 13일부터 18일까지 6일 동안 운행하는 KTX·ITX-새마을·무궁화호 열차 등이다. 코레일은 경로·장애인·국가유공자(교통지원대상) 등 교통약자의 명절 승차권 예매를 배려하기 위해 19일과 20일 이틀간 별도 예매를 진행한다. 21일과 22일은 모든 국민을 대상으로 한다. 추석 승차권 예매는 모두 비대면으로 진행된다. 모바일 앱 '코레일톡', 코레일 홈페이지, 전화접수로 예매할 수 있다. 온라인 예매 시 '명절승차권 예매 전용 홈페이지'를 이용하면 된다. 온라인 예매는 철도회원만 가능하기 때문에 비회원은 미리 회원가입해야 한다. 19일과 20일 이틀간 9시부터 15시까지 ▲만 65세 이상의 고령자 ▲장애인복지법에 따른 등록 장애인 ▲국가유공자(교통지원대상) 등 교통약자를 위한 승차권 예매가 진행된다. 19일은 경부‧경전‧동해‧대구·충북‧중부내륙‧경북선을, 20일은 호남‧전라‧강릉‧장항‧중앙‧태백‧영동‧경춘선 승차권 예매할 수 있다. 이 기간에 예약한 승차권은 이달 28일 24시까지 결제해야 한다. 코레일은 교통약자 예매 편의를 위해 온라인 예매 접속 시간을 3분에서 5분으로 연장하고, 시각·지체·뇌병변장애인 회원은 30분으로 연장했다. 장애인·국가유공자(교통지원대상)는 반드시 사전등록이 필요하다. 인터넷 사용이 익숙하지 않은 경우 전화접수로 승차권을 예매할 수 있다. 전화접수 후 전국 역을 방문해 신분증을 확인하고 승차권을 발권해야 한다. 코레일은 올해 설부터 교통약자 예매 편의를 높이기 위해 판매 좌석 비율과 일정 등을 조정해 운영하고 있다. 할당 좌석 비율을 10%에서 20%로 두 배 확대하고, 전화예매와 인터넷 예매 할당을 각 10%로 나눠 매체별 예매 기회를 늘렸다. 교통약자가 온라인이나 전화로 명절 승차권을 예매하는 방법을 상세하게 설명하는 동영상과 안내 포스터도 배포한다. 동영상은 코레일 홈페이지와 공식 유튜브(한국철도TV), '네이버 블로그(한국철도공사)' 등에서 볼 수 있다. 안내 포스터는 대한노인회 전국 시‧도연합회(16곳), 시·군·구지회(246곳)에 배포될 예정이다. 21일과 22일 7시부터 13시까지는 경로·장애인·국가유공자(교통지원대상)를 포함한 모든 국민이 홈페이지나 코레일톡 등 온라인으로 추석 승차권을 예매할 수 있다. 21일은 경부‧경전‧동해‧대구·충북‧중부내륙‧경북선, 22일은 호남‧전라‧강릉‧장항‧중앙‧태백‧영동‧경춘선이 대상이다. 모바일 예매는 코레일톡에서 제공하는 링크를 클릭해 명절 승차권 예매 전용 홈페이지에 연결하거나 웹브라우저에서 주소를 직접 입력해야 한다. 코레일은 예매를 돕기 위해 16일 14시부터 '명절 승차권 예매전용 홈페이지'를 사전 운영한다. 철도 회원번호·비밀번호·열차 시간표를 미리 확인하고 출·도착역 입력, 열차 선택 등 예약 방법을 예매와 동일한 환경에서 체험할 수 있다. 교통약자(경로·장애인·국가유공자)는 사전에 희망 날짜·열차종류·구간 등 여행정보를 저장하고, 장애인·국가유공자(교통지원대상)는 미리 회원정보를 등록해 예매할 때 활용할 수 있다. 전 국민 예매 기간(21~22일)에 예약한 승차권은 22일 15시부터 25일 24시까지, 교통약자 예매(19~20일)는 28일 24시까지 반드시 결제해야 한다. 결제하지 않은 승차권은 자동으로 취소되고 예약 대기 신청자에게 배정된다. 판매되지 않은 잔여석은 22일 15시부터 홈페이지·코레일톡·역 창구 등 온·오프라인에서 일반 승차권과 동일하게 구입할 수 있다. 한문희 코레일 사장은 “교통약자가 편리하게 예매할 수 있도록 예약발매 시스템·전화접수 서비스 점검 등 꼼꼼히 준비하고 있다”며 “열차로 떠나는 안전하고 즐거운 귀향·귀성길을 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2024.08.09 01:25주문정

'나혼렙으로 레벨업'…넷마블, 2분기 기준 최대 매출 경신

넷마블이 '나혼자만 레벨업: 어라이즈' 흥행으로 2024년 2분기 역대급 실적을 기록했다. 신작들의 흥행과 비용 효율화 전략이 이 분기 성적에 크게 기여했다. 넷마블은 하반기 출시 예정인 신작들을 통해 이런 성장세를 이어가겠다는 목표다. 넷마블)은 2분기 연결기준 매출 7천821억원, EBITDA(상각전 영업이익) 1천511억원, 영업이익 1천112억원, 당기순이익 1천623억원을 기록했다고 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가했으며, 이는 회사 설립 이후 분기 최대 매출에 해당한다. EBITDA는 전년 동기 대비 1299.1%, 전 분기 대비로는 253.9% 성장했고, 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 당기순이익은은 전년 동기 및 전 분기 대비 모두 흑자전환했다. 2024년 상반기 누적으로는 매출 1조 3천675억원, EBITDA 1천938억원, 영업이익 1천149억원, 당기순이익 1천524억원으로 집계됐다. 2분기 영업비용은 6709억원으로 전분기 대비 15.3% 증가, 전년 동기 대비 4.7% 증가했다. 2분기 지급수수료는 2630억원이다. 자체 런처를 통한 PC 매출 확대로 인해 지급수수료율은 전분기 대비 5.2%P 감소한 33.6%를 달성했다. 인건비는 1827억원으로 급여 인상 효과로 인해 전분기 대비 소폭 증가했다. 마케팅비는 신작 출시로 인해 전분기 대비 증가한 1437억원을 기록했다. 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "마케팅비는 작년까지 19% 수준을 유지했으나, 핵심 국가 중심의 마케팅 및 역량 강화 등을 통해 상반기 3종 신작을 출시했음에도 17.9%의 비중 달성했다"며 "인력효율화를 통해 감소세가 지속되고 있으며, 평균 분기 인건비가 2022년도 1천949억원에서 올해 상반기 1천811억원까지 감소"했다고 밝혔다. 지급수수료는 전년 동기 대비 9.4% 늘어난 2630억원으로 나타났다. 도CFO는 "비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 지급수수료의 경우, 작년까지 39% 수준을 유지했으나, PC 플랫폼으로의 확장 등을 통해 올해 상반기, 35.9%까지 감소했다"며 "2분기 출시한 아스달 연대기, 레이븐2는 자체 런처 기반의 PC 매출 비중이 50% 이상 기록하며 지급수수료 개선에 이바지"했다고 강조했다. 넷마블은 올해 하반기에 '일곱 개의 대죄 키우기'를 필두로 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4개의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 내년에는 5~6종의 신작을 선보일 계획이다. 권영식 대표는 "'일곱 개의 대죄 키우기' 등 신작 4종 외에도 2025년 5~6개의 신작 출시를 준비 중이다"라며 "하반기 중 별도로 발표할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "넷마블은 모든 게임에 대해 최선을 다해 준비하고 있다. 하반기 매출 기여도는 출시 시기가 빠르면 빠를 수록 기여가 있지 않을까 싶다. 마케팅 비용은 예상 매출액의 20% 범위 내에서 사용하고 있다"고 밝혔다. 기대작으로 평가받는 '일곱 개의 대죄: 오리진'에 대한 언급도 있었다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 일본 인기 애니메이션 일곱 개의 대죄가 원작인 오픈월드 액션 어드벤처 수집형 RPG이다. 원작 주인공 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 트리스탄를 내세워 게임에서만 볼 수 있는 멀티버스 오리지널 스토리로 제작됐다. 게임은 '일곱 개의 대죄'와 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 하고 있으며, 트리스탄이 동료들과 함께 '별의 서'의 폭주로 인해 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험하는 과정을 다루고 있다. 권 대표는 "일곱 개의 대죄: 오리진은 2025년 2분기 말 정도를 출시 목표로 준비하고 있다. PC와 모바일 마케팅은 넷마블이 단독으로 하고 PS(플레이스테이션)는 소니와 협업해서 마케팅 진행할 계획"이라며 "아마 내년 상반기 초부터 마케팅 진행할 것으로 생각한다"고 말했다. 권 대표는 "넷마블은 지난 2년간 '체질개선' 및 '선택과 집중'이라는 목표를 가지고 경영 위기를 극복하기 위해 지속적으로 노력해 왔으며, 그 결과 이번 2분기에는 역대 분기 최대 매출을 달성하는 등 괄목할 만한 성과를 이뤄냈다"며 "남은 하반기에도 넷마블 본연의 경쟁력을 한층 더 강화하고, 견고한 펀더멘털을 만들어가기 위해 최선의 노력을 다하겠다"고 밝혔다.

2024.08.08 17:45강한결

편의점 매출 1위 두고 CU·GS25 경쟁 치열

국내 편의점 양강인 GS25와 CU의 매출 격차가 좁아지면서 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 전망된다. 편의점 CU를 운영하는 BGF리테일은 지난 2분기 매출이 2조2천29억원으로 전년 동기 대비 5% 늘었지만, 영업이익은 762억원으로 2.4% 감소했다고 밝혔다. BGF리테일은 고금리·고물가 지속, 경기침체로 인한 내수부진 등 어려운 경영 환경에서도 점포 수 증가와 우량 신규점을 토대로 매출 소폭 상승을 기록했다고 자평했다. GS25를 운영하는 GS리테일도 전년 대비 부진한 수익성을 기록했다. 2분기 매출은 2조9천371억원으로 4.4% 늘었지만, 영업이익은 810억원으로 9.4% 감소했다. 편의점 사업부만 놓고 봐도 수익성은 하락했다. 2분기 편의점 매출액은 전년 동기 대비 4.9% 늘어난 2조1천928억원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 3억원 줄어든 649억원을 기록했다. GS리테일 관계자는 “신규점 출점에 따른 운영점 증가 및 기존점 매출 신상으로 매출이 늘었다”면서도 “운영점 증가에 따른 임차료, 감가상각비 등이 늘어나면서 영업이익이 감소했다”고 설명했다. 실적 발표가 완료되면서 BGF리테일과 GS25의 격차는 좁아지고 있다. 현재까지 GS25는 매출액을 기준으로, CU는 점포 수를 기준으로 업계 1위를 차지하고 있다고 강조하고 있다. 편의점 점포 수는 연간 기준으로 발표한다. 지난해 말 기준 GS25 점포 수는 1만7천390개다. CU는 올해 4월 기준 1만8000개를 넘어섰다고 밝혔다. 2분기 기준으로 보면 여전히 GS25가 CU를 앞서는 것으로 나타났다. BGF리테일은 편의점 부문 실적을 따로 집계하지는 않지만, 매출의 95% 이상이 편의점에서 발생한다. GS리테일 관계자는 “자사가 추정하기로 GS25는 2분기 매출에서 여전히 업계 1위를 유지하고 있다고 파악하고 있다”고 전했다. 상반기 기준으로도 GS25가 매출액 기준 1위 자리를 지켰다. 상반기 GS25 매출액은 4조1천621억원으로 BGF리테일(4조1천567억원)을 약 50억원 차이로 앞섰다. 하지만 양 사의 매출액 격차는 매년 줄어드는 것으로 나타났다. 2019년 GS리테일 편의점 사업부 매출과 BGF리테일 편의점 사업부 매출 격차는 9천130억원이었지만 ▲2020년 8천37억원 ▲2021년 4천492억원 ▲2022년 2천22억원 ▲2023년 1천140억원으로 매년 좁혀졌다. 하반기에도 업계 1위를 두고 양 사의 경쟁은 치열해질 것으로 전망된다. GS25는 O4O(Online for Offline·오프라인을 위한 온라인)를 중심으로 서비스를 늘려간다는 계획이다. GS25 앱 '우리동네GS'와 퀵커머스의 연계, 주류 스마트오더 플랫폼 '와인25 플러스' 등과 연계해 나갈 방침이다. 또 수익성 중심의 점포 출점도 지속적으로 추진한다. 지난해 말 기준 GS25 점포 수는 1만7천390개다. CU는 상반기 1위 탈환의 주역인 '생레몬하이볼'과 같은 단독 상품을 중심으로 하반기 수익성 상승 전략을 펼칠 것으로 보인다. 타사에서 판매하지 않는 단독 상품으로 인한 집객 효과와 고객 니즈에 맞춘 프로모션이 주효하게 작용한 상반기의 전략을 이어간다는 방침이다. 다만 증권가의 전망은 엇갈렸다. 김혜미 상상인증권 연구원은 BGF리테일에 대해 향후 장기 성장성이 둔화할 것이라고 평가했다. 김 연구원은 “신규 개점은 지속되고 있으나 장기간에 걸친 내수 부진과 소비심리 악화 등으로 객수 감소와 카테고리 전반에 걸쳐 매출 성장률이 둔화됐다”며 “편의점 부문은 고금리, 고물가 영향에 따라 불황형 소비가 이어지며 행사상품 매출 구성비가 증가하고 트래픽이 감소했다”고 분석했다. GS25에 대해서는 이익 비중이 확대될 것이라는 관측이 나온다. 박상준 키움증권 연구원은 “중장기적으로는 편의점 수익성이 제고될 가능성이 높다”며 “최근 3위권 이하 편의점 업체들의 수익성이 악화되며 전환점 유치 경쟁이 완화되고 있기 때문이다”고 말했다. 이어, “탑2 업체 중심의 점포 순증이 지속되면서 시장 점유율 재편이 가속화 되고 구조적인 수익성 개선이 나타날 것으로 기대된다”며 “연말에 인적분할이 완료되고 나면 편의점과 수퍼 부문의 이익 비중이 더욱 확대되기 때문에 전사 성장성이 더욱 부각될 것”이라고 전망했다.

2024.08.08 16:31김민아

넷마블, 2분기 영업이익 1천112억원…어닝 서프라이즈

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 2024년 2분기 연결기준 매출 7천821억원, EBITDA(상각전 영업이익) 1천511억원, 영업이익 1천112억원, 당기순이익 1천623억원을 기록했다고 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가했으며, 이는 회사 설립 이후 분기 최대 매출에 해당한다. EBITDA는 전년 동기 대비 1299.1%, 전 분기 대비로는 253.9% 성장했고, 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 당기순이익은은 전년 동기 및 전 분기 대비 모두 흑자전환했다. 2024년 상반기 누적으로는 매출 1조 3천675억원, EBITDA 1천938억원, 영업이익 1천149억원, 당기순이익 1천524억원으로 집계됐다. 2분기 해외 매출은 5천906억원으로 전체 매출 비중의 76%를 차지했다. 국내 매출 증가로 전 분기 대비 7.3%P 감소했으나, 분기 기준으로는 최대 실적을 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 순으로 다변화된 포트폴리오를 지속했다. 넷마블은 24년 하반기에 '일곱 개의 대죄 키우기'를 필두로 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4개의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 “상반기는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '레이븐2' 등 출시 신작들의 흥행과 지속적 비용 효율화로 분기 최대 매출을 기록하며 턴어라운드에 성공했다”며 “하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 강조했다.

2024.08.08 16:24강한결

넥슨, 2분기 영업익 3천974억원…전년比 64% 증가

넥슨은 8일 2024년 2분기 매출액 1천22억 엔(1조762억 원), 영업이익 452억 엔(3천974억 원)을 기록했다고 공시했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 30% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 64% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 2분기 기준 역대 최대치다. 넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 풍부한 콘텐츠와 중국 이용자에 맞춘 철저한 현지화를 바탕으로 흥행에 성공하며 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다고 밝혔다. 중국 PC '던전앤파이터' 또한 게임내 경제 개선에 중점을 둔 안정적 운영으로 분기 전망치를 달성했다. '메이플스토리' 프랜차이즈 게임들도 2분기 성장에 일조했다. '메이플스토리'는 북미∙유럽, 동남아 등 기타지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신하며 본격적인 성장세를 나타냈고, 모바일게임 '메이플스토리M' 또한 글로벌 매출이 전년 동기 대비 43% 증가했다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 등 'FC' 프랜차이즈도 견조한 성장을 이어갔다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록해 '던전앤파이터', '메이플스토리'를 포함한 넥슨의 주요 IP 3종의 프랜차이즈 전체 매출은 전년 동기 대비 57% 증가했다. 또 일본과 동남아 등 기타지역에서 큰 인기를 끌고 있는 '블루 아카이브'와 지난 4월 일본에 정식 출시한 'HIT : The World(히트2)', 북미 및 유럽 지역의 '더 파이널스' 등이 힘을 보태며 2분기 넥슨의 해외 매출 비중은 60%를 넘어섰다. 지난 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'는 빠른 속도로 최고 동시 접속자 26만명을 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 최다 매출 게임 1위를 기록하며 넥슨 3분기 실적에도 청신호가 켜졌다. 이 밖에도 넥슨은 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔', 3인칭 PvPvE1) 탈출 슈팅게임 '아크 레이더스'까지 글로벌 시장을 겨냥한 다채로운 신작을 준비 중이다. 한편, 넥슨은 8일 텐센트와 '더 파이널스'와 '아크 레이더스'의 중국 퍼블리싱 계약을 발표했다. 넥슨과 엠바크 스튜디오는 텐센트와 긴밀히 협력해 중국 이용자들의 취향과 선호에 맞춘 현지화된 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이를 통해 넥슨은 '던전앤파이터 모바일'에 이어 중국 시장 공략에 대한 기대감을 더욱 높일 전망이다. 이정헌 넥슨(일본법인) 대표이사는 “중국에 출시한 던전앤파이터 모바일과 새로운 IP로 글로벌 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적이다”라며 “넥슨은 기존 IP의 확장과 함께 신규 IP 발굴을 통한 성장전략을 추진 중이다”고 전했다.

2024.08.08 15:54강한결

29CM, 이동휘와 '이구홈에서 구함' 캠페인 진행

무신사가 운영하는 온라인 편집숍 29CM가 배우 이동휘와 브랜드 캠페인 '이구홈에서 구함'을 진행한다고 8일 밝혔다. 이번 캠페인은 '이구홈(29HOME)'을 알리기 위해 기획됐다. 이구홈은 29CM의 홈·리빙 카테고리 셀렉션으로 가구, 인테리어, 주방, 생활용품 등을 선보인다. 이날 29CM에서 공개된 캠페인 영상에는 이동휘 배우가 참여했다. 영상은 남들과 같은 획일화된 '모두의 집'이 아닌 자신만의 취향으로 채운 '나만의 집'을 추구한다는 메시지를 전한다. 캠페인의 일환으로 아이코닉한 디자인으로 오랜 시간 사랑받는 브랜드를 소개하는 '오리지널 디자인 백서'를 선보인다. 오리지널 아이템 가운데 갖고 싶은 제품을 공유한 이용자에게 추첨을 통해 해당 제품을 증정하는 이벤트도 21일까지 실시한다. 동시에 오는 12일부터 21일까지 600여 개 홈 브랜드가 참여하는 '이굿홈위크' 기획전을 진행한다. 29CM 관계자는 "남다른 취향과 매력을 지닌 배우 이동휘와 이구홈이 지향하는 가치를 전하는 캠페인을 전개하게 되어 뜻깊다"며 "이번 캠페인을 통해서 더 많은 이용자가 이구홈에서 독창성을 가진 브랜드의 오리지널 제품을 새롭게 발견하는 계기가 되길 바란다"라고 말했다.

2024.08.08 15:05조수민

생성형 AI로 구매 그룹 도달…어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션 출시

어도비는 '어도비 저니 옵티마이저' B2B 에디션을 출시했다고 8일 발표했다. 기업 간 거래하는 B2B 기업은 어도비의 신규 제품을 통해 생성형 AI로 더욱 정확하게 고객과 소통하고 수익성 있는 성장을 도모할 수 있다. B2B 마케팅 및 세일즈 팀은 소프트웨어와 하드웨어와 같이 광범위하고 복잡한 세일즈 주기가 특징인 대량 구매 결재를 위한 최종 의사결정권자를 파악하는 데 오랜 기간 어려움을 겪어왔다. 동시에 팀은 웹, 모바일, 이메일, 소셜, 이벤트 및 기타 채널에서 발생하는 수천 가지의 변수 속에서 개개인에게 맞춤형 경험을 제공해야 하는 도전과제를 안고 있다. 어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 모든 이해관계자를 찾고, 그들이 관심 가질 만한 제품을 파악하는 데 한계를 갖고 있는 리드 및 계정 기반 마케팅에서 진화한 제품이다. 이 경우, 세일즈 및 마케팅 팀은 최적의 콘텐츠로 적합한 고객을 참여시킬 수 없고 이에 따라 세일즈 주기는 길어지게 된다. 모든 채널에서 고객에 대한 단일 프로필을 제공하는 어도비 익스피리언스 플랫폼을 기반으로 구축된 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 생성형 AI를 활용해 구매 그룹을 파악하고, AI 생성 에셋으로 개개인에 맞춘 개인화 여정을 생성할 수 있다. 뿐만 아니라 검증된 구매 그룹으로 전환할 수 있는 리드를 파악하고 육성하는 선도적인 B2B 마케팅 자동화 솔루션인 어도비 마케토 인게이지를 완벽히 보완한다. 어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션의 구매 그룹 생성 및 조합 기능을 통해 마케터는 조직의 제품 포트폴리오에 맞춰 구매 그룹을 쉽게 구축할 수 있으며, 마케팅이나 IT 총괄과 같은 주요 이해관계자를 해당 그룹에 포함시킬 수 있다. 어도비 마케토 인게이지 및 어도비 실시간 고객 데이터 플랫폼(CDP)과의 통합을 통해 웹 방문과 같은 인사이트를 포착하며 전체 고객 라이프사이클에 대한 데이터로 구매 그룹 검증도 가능하다. 마케터는 생성형 AI를 활용해 구매 그룹의 역할과 구성원 할당에 대해 추천을 받을 수 있고, 사용자는 누락된 구성원 목록을 생성해 광고 캠페인 등의 타기팅을 지원할 수 있다. 구매 그룹 식별 후 팀은 이메일, 웹, 채팅, 웨비나 등 다양한 채널을 통해 각 의사결정권자를 위한 맞춤형 여정을 구축해 고객의 구매 가능성을 높이고 거래 성사를 가속화할 수 있다. 생성형 AI 구동 대화형 인터페이스인 어도비 익스피리언스 플랫폼 AI 어시스턴트는 고객 여정 구축 시 사용자에게 조언과 문제 해결 방법을 지원한다. 이 밖에도 각 구매 그룹에 대한 라이프사이클 단계를 정의해 특정 지점에 도달하면 실시간 상호 작용을 촉발시키는 기능이 조만간 출시될 예정이다. 마케터는 생성형 AI를 활용하고 어도비 파이어플라이 및 어도비 익스피리언스 매니저 에셋의 이미지를 포함한 에셋 라이브러리를 통합해 다양한 구매 그룹을 위한 개인화된 이메일 콘텐츠를 생성할 수 있다. 가령, 마케터는 드래그 앤 드롭 구성 요소, 템플릿 및 사용자 지정 HTML 툴을 사용해 제품 관심사나 직무에 따라 맞춤형 이메일을 빠르게 제작 가능하다. 또한 어도비의 생성형 AI 솔루션을 통해 전체 랜딩 페이지와 디지털 양식 등의 추가 마케팅 에셋을 생성할 수 있는 기능도 곧 이용할 수 있다. 어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 세일즈 및 마케팅 팀이 온라인 또는 오프라인 채널 전반에서 구매 그룹 참여를 직접 파악할 수 있어, 워크플로우를 간소화하고 보다 정밀한 고객 참여를 유도할 수 있다. 일례로 마케팅팀은 자동 알림을 통해 AI 생성 요약, 인사이트 및 권장 조치를 포함한 검증된 구매 그룹을 세일즈 팀에 제공해 잠재 고객의 구매 가능성을 높이고 기회 창출을 간소화할 수 있다. 새로운 대시보드를 통해 팀은 어떠한 구매 그룹 여정이 가장 효과적인지 분석하며, 리소스를 최적화하는 동시에 전반적인 마케팅 활동이 매출에 미치는 영향을 분석할 수 있다. 대시보드 내에서 AI 생성 인사이트를 활용해 전환율이 높은 구매 그룹과 같은 트렌드를 파악하고, 참여 전략을 수립할 수 있는 기능도 조만간 선보일 예정이다. 아미트 아후자 어도비 디지털 경험 사업 부문 수석 부사장은 “기업 대표로 기술을 구매한 비즈니스 리더들의 온라인 소통 방식에 대한 기대치가 점점 높아지면서 B2B 마케터의 패러다임도 변화하고 있다”며 “어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 세일즈 및 마케팅 팀이 실시간 통합 데이터를 통해 고도로 개인화된 디지털 경험을 함께 제공하고, 최신 생성형 AI 기술로 효율성 및 생산성을 높일 수 있도록 지원한다”고 밝혔다.

2024.08.08 14:58김우용

산업부, 티메프 사태 관련 전문가·업계 긴급 간담회

산업통상자원부는 8일 티몬·위메프 사태 관련 유통학회 등 전문가와 업계 간담회를 차례로 개최해 이번 사태가 다른 e커머스 업체로 확산하지 않도록 업계 현황을 점검하고 제도개선을 위한 전문가 및 업계 의견을 수렴했다. 오전 10시에 열린 전문가 간담회에는 유통학회와 산업연구원 등 관련 학회와 연구기관 전문가가 참석했다. 이어 오후 1시 30분에 열린 업계 간담회에는 지마켓·쿠팡·11번가·네이버·SSG닷컴·카카오·롯데쇼핑·온라인쇼핑협회·인터넷기업협회·대한상의 등이 참여해 의견을 나눴다. 산업부는 간담회를 통해 주요 e커머스 업계의 거래 증감·정산지연 여부 등을 점검하고, 티메프 사태가 e커머스 업계의 신뢰 하락으로 이어지지 않도록 재무관리를 철저히 하고 판매대금 정산에 차질이 없도록 해 줄 것을 당부했다. 7일 발표된 관계부처 합동 '티메프 사태 추가대응방안 및 제도개선 방향'에 대한 업계와 전문가 의견도 수렴했다. 제경희 산업부 중견기업정책관은 “산업부는 전문가 및 업계 의견을 충분히 수렴해 온라인유통의 지속가능한 생태계 조성을 위해 노력하는 한편, 간담회를 통해 확인된 업계 의견을 관계부처와 긴밀히 협의해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2024.08.08 13:30주문정

美 코스트코 "친구 멤버십 카드로 입장 안 돼"

미국 대형마트 코스트코가 멤버십 회원의 본인 확인 절차를 강화한다. 7일(현지시간) CNN에 따르면 코스트코는 이날 온라인 성명을 통해 “앞으로 몇 달 동안 회원 스캐닝 장치가 매장 입구에 사용될 예정”이라며 “입장하기 전에 모든 회원은 실물 카드나 디지털 회원 카드의 바코드나 QR코드를 스캔해야 한다”고 밝혔다. 코스트코는 사진이 없는 카드를 소지한 회원은 유효한 사진이 부착된 신분증을 준비해야 한다고 설명했다. 또 구매자들은 멤버십 카운터를 방문해 사진을 촬영해야 한다고 권했다. 이번 정책에 따라 코스트코 매장에 입장하려는 비회원 고객은 멤버십 카드를 소지한 고객과 동행해야 한다고 CNN은 보도했다. 지난해부터 코스트코는 셀프 체크아웃 기계를 사용하려는 고객에게 멤버십 카드와 사진이 있는 신분증을 제시하라고 요구했다. 올해 초부터는 일부 매장에서 본인 확인 절차를 시범적으로 실시했다. 당시 코스트코는 “회원이 아닌 사람들이 자신이 것이 아닌 회원 카드를 몰래 사용하는 일이 늘고 있다는 사실을 발견했다”며 “비회원이 회원과 동일한 혜택을 받는 것은 옳지 않다”고 말한 바 있다. 이번 조치는 코스트코가 2017년 이후 처음으로 멤버십 회비를 인상한 지 한 달 만에 이뤄졌다. 앞서 코스트코는 미국과 캐나다에서 멤버십 비용을 60달러에서 65달러로 인상했다. 코스트코의 수익 대부분은 연회비에서 나온다. 지난해 멤버십 수수료로 46억 달러의 수익을 올렸고, 이는 전년 대비 8% 증가한 수치다.

2024.08.08 11:01김민아

"해외서 유심 분실해도 안심하세요"...KT, eSIM 전환개통 도입

KT는 9일부터 해외에서 휴대폰 유심(USIM)을 분실해도 eSIM 전환 개통을 통해 로밍을 계속 이용할 수 있는 케어 프로그램을 도입한다고 밝혔다. 이전에는 휴대폰 유심을 잃어버리는 경우 본인이 귀국 후 개통 처리를 하거나, 대리인이 대리점에서 유심을 대신 발급해 해외로 보내주는 방법 밖에 없었다. KT는 해외 여행 중 검색이나 예약, 길찾기 등 휴대폰 이용이 많아지는 상황에 분실 시 불편 최소화를 위해 이번 eSIM 전환 개통 서비스를 준비했다고 설명했다. 특히 해외에서 핸드폰 유심 분실 시, 여분의 eSIM 지원 폰을 챙겨간 경우나 현지에서 이심 지원 단말을 구할 수 있는 경우 해당 서비스가 유용하게 사용될 것으로 예상된다. 해외에서 핸드폰 유심을 분실한 경우에는 24시간 상담이 가능한 로밍고객센터를 통해 분실된 유심의 일시정지와 eSIM 전환 개통을 신청할 수 있다. 온라인 KT닷컴을 통해서도 신청이 가능하다. 개통 신청 후, 고객이 보유한 휴대폰으로 와이파이에 접속해 eSIM을 발급받으면 로밍을 계속해서 이용할 수 있다.

2024.08.08 10:53최지연

잡플래닛, 리뷰 운영 정책에 국제표준 반영

브레인커머스 운영 커리어 플랫폼 잡플래닛은 국제표준화기구(ISO)가 제정한 온라인 소비자 리뷰 국제 규약(이하 ISO20488)을 적용해 리뷰 운영 정책을 고도화했다고 8일 밝혔다. ISO20488은 소비자 리뷰의 수집, 검토, 게시에 적용되는 기본원칙과 권장사항을 규정한 국제 규약이다. 기업 리뷰 서비스를 운영하는 플랫폼사가 리뷰 운영 정책에 글로벌 표준 규약을 적용한 것은 이번이 처음이다. 잡플래닛은 서비스 초기부터 자체적으로 정보 작성 가이드라인을 마련하고 어뷰징 패턴을 식별하는 알고리즘 통해 허위·과장이나 위법한 내용을 배제한 정보를 제공하는 등 엄격한 커뮤니티 가이드라인을 적용해 플랫폼을 운영해 왔다. 이번 리뷰 운영 정책 개편을 통해 잡플래닛은 플랫폼 업계의 건강한 리뷰 문화 조성에 앞장서겠다는 방침이다. 새로 개편한 정책은 ▲신뢰 ▲투명한 정보 공유 ▲이용자와 기업의 권익 보호를 주요 가치로 설정했다. ISO20488가 제시한 온라인 리뷰 서비스의 기본 원칙인 정직성, 정확성, 투명성, 개인정보보호, 보안성 등을 바탕으로 플랫폼 내 건강한 리뷰 문화를 확립해 나갈 계획이다. 김지예 잡플래닛 최고운영책임자는 "기업 리뷰 서비스 업계의 선두 주자로서 책임감을 가지고 리뷰 서비스 운영에 있어 투명성과 신뢰도를 높이고 업계의 건강한 리뷰 문화 조성에 기여하기 위해 이번 정책 고도화를 실시했다"며 "앞으로도 신뢰할 수 있는 리뷰 서비스를 운영하며 이용자들이 취업과 이직이라는 인생의 갈림길에서 후회 없는 결정을 하고 동시에 쉼 없이 성장해 온 기업이 가치에 걸맞은 인정을 받을 수 있는 사회를 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024.08.08 10:29백봉삼

통신3사, '갤Z폴드6·플립6' 공시지원금 최대 50만원 대 상향

이동통신 3사가 최신 플래그십 스마트폰 '갤럭시 Z폴드6·플립6'의 공시지원금을 최대 50만원 대로 상향했다. SK텔레콤은 갤럭시Z폴드6·플립6 공시지원금을 최대 53만원으로 상향했다. KT와 LG유플러스는 Z폴드6와 Z플립6 공시지원금을 최대 50만원까지 올렸다. 8일 통신업계에 따르면, SK텔레콤은 갤럭시Z폴드6·플립6 공시지원금을 23만4천원에서 최대 53만원까지 지원한다. 가장 높은 요금제 '5GX 플래티넘(월 12만5천원)' 가입자는 최대치인 53만원의 지원금을 받을 수 있다. 또 '컴팩트(월 3만9천원)' 요금제 가입한 이들은 23만4천원의 지원금을 받을 수 있다. KT는 갤럭시Z폴드6·플립6 공시지원금을 최대 24만원에서 50만원까지 상향했다. KT 고객은 월 9만원 요금제를 이용하면 추가지원금 15%를 합해 최대 57만5천원의 지원금을 받을 수 있다. LG유플러스는 기존에 사용하는 요금제에 따라 최대 23만원의 지원금을 제공했지만, 이날부터는 5G 프리미어 에센셜(월 8만5천원) 요금제 기준 최대 50만원을 공시지원금으로 제공한다. LG유플러스는 이밖에도 ▲5G 스탠다드(월 7만5천원) 요금제의 공시지원금은 44만2천원으로 이전 대비 30만9천원 ▲5G 라이트+(월 5만5천원) 요금제의 공시지원금은 32만6천원으로 22만8천원 늘렸다. 통신 3사는 공시지원금 상향과 함께 다양한 갤럭시Z폴드6·플립6 행사도 진행한다. SK텔레콤은 T다이렉트샵에서 갤럭시Z폴드6·플립6을 구매하는 고객 선착순 1천명에게 '네이버페이 포인트' 5만원 권을 제공한다. 또 T다이렉트샵은 티다문구점을 통해 갤럭시Z폴드6·플립6 액세사리 할인 및 원하는 상품을 골라 받는 T기프트 100% 증정 등 다양한 혜택도 함께 제공한다. KT는 KT닷컴에서 갤럭시Z폴드6·플립6를 구매하는 고객에게 '삼성케어플러스' 1년권 혜택을 선착순 1천명에게 제공한다. 용량 무료 업그레이드도 제공한다. 폴드6 1TB는 512GB 가격에, 플립6 512GB는 256GB 가격에 판매한다. 또 KT닷컴에서 구매한 고객 전원에게 3만원 상당의 액세서리와 2년간 매월 최대 9천원 상당의 다양한 쿠폰팩을 지급한다. LG유플러스는 8일부터 이달 말까지 공식 온라인몰 '유플러스닷컴'에서 갤럭시Z폴드6·플립6 구매 상담을 받은 고객 중 추첨을 통해 선정된 600명에게 최신 비스포크 가전 제품(4종, 각 1명)과 갤럭시 생태계 패키지(1명), 하나투어 여행 상품권(6명), 치킨 쿠폰(589명) 등 경품을 제공한다.

2024.08.08 10:08최지연

보잉 우주선 타고 ISS 갔던 우주인들, 스페이스X 타고 지구 올 수도 [우주로 간다]

지난 6월 보잉 스타라이너 우주선을 타고 국제우주정거장(ISS)에 갔다 우주선 문제로 지구로 오지 못하고 있는 우주인들이 스페이스X 우주선을 타고 지구로 귀환하는 안이 검토되고 있다고 더버지 등 외신들이 7일(이하 현지시간) 보도했다. 미국 항공우주국(NASA)은 이날 온라인 기자회견을 열고 보잉 스타라이너 비행 임무에 참여했던 우주비행사 배리 윌모어와 수니타 윌리엄스의 지구 귀환에 스페이스X의 크루-9 임무를 사용할 수 있다고 밝혔다. 지난 6월 보잉 스타라이너 우주선은 우주비행사 2명을 태우고 ISS에 가는 데까지 성공했다. 하지만 우주선의 헬륨 가스 누출 및 추진기 고장 문제를 겪으면서 당초 우주에서 약 일주일만 보내고 지구로 올 예정이었던 우주인들은 약 2개월 이상 우주에 묶여 있는 상태다. 관계자에 따르면, NASA는 여전히 우주인 귀환에 스타라이너를 사용하는 것을 선호하나 스페이스X 우주선을 이용하게 된다면 오는 9월 말 발사되는 스페이스X 크루9 미션에서 크루 드래곤 캡슐에 계획된 4명 아닌 2명의 우주인만 ISS로 보내고 윌모어와 윌리엄스를 내년 2월에 귀환시킬 예정이다. 이렇게 되면 우주에 있는 보잉 스타라이너 우주선은 크루9 발사 전 무인 상태로 지구로 돌아올 계획이다. 우주비행사들은 내년 2월까지 총 8개월 동안 ISS에 머물게 된다. 해당 기관은 윌모어와 윌리엄스가 보잉 우주선을 이용해 복귀할지 여부에 대한 최종 결정을 8월 중순까지 내리지 않을 것으로 예상된다. 보잉 사의 스타라이너 유인 시험 비행은 약 7년 전부터 예정되어 있었으나, 상당한 임무 지연과 비용 초과로 어려움을 겪었다. 스페이스X가 결국 두 우주인을 지구로 데려와야 한다면, 최근 보잉을 둘러싸 일어나고 있는 여러 가지 오점 중 하나로 남게 될 예정이라고 더버지는 전했다. 보잉은 최근 몇 년간 크고 작은 항공기 사고가 이어지면서 안전 논란의 중심에 선 상태다. 올해 초 알래스카 항공의 보잉737 맥스 항공기가 비행 도중 동체에 구멍이 뚫려 창문이 깨지고 동체 일부가 떨어져나가는 사고가 발생했다. 지난 달 보잉은 지난 2018년~2019년 인도네시아와 에티오피아에서 발생한 737맥스 여객기 연쇄 추락사고와 관련해 사기 혐의 유죄를 인정하고 합의하기도 했다.

2024.08.08 10:07이정현

아시아나항공·포스코·SK 등 채용연계형 인턴 모집 시작

채용 플랫폼 진학사 캐치가 주요 기업에서 채용연계형 인턴 모집이 활발하다고 8일 밝혔다. 채용 진행 기업은 아시아나항공, 포스코A&C, SK티엔에스, LF, GS리테일, 넥슨네트웍스 등이다. 아시아나항공는 이달 19일까지 '2024년 캐빈승무원 인턴 공개채용'을 진행한다. 근무지는 서울/경인으로 두 자릿수 규모의 채용이다. 어학, 신체조건 등 기준에 부합할 경우 누구나 지원 가능하며 어학성적 우수자는 우대하여 채용한다. 모집 절차는 ▲서류전형/AI역량검사 ▲1차면접 ▲2차면접 ▲건강검진/수영테스트 ▲최종합격 순으로 인턴으로 입사해 1년간 근무 후 심사를 거쳐 정규직으로 전환된다. 포스코A&C에서 이달 14일까지 '24년도 하반기 채용연계형 인턴사원 공개채용'을 진행한다. 모집 분야는 하이테크CM, 플랜트CM으로 근무지는 화성, 포항, 광양 등이다. 국내외 대학교 학사 학위 이상 졸업(예정)자, 전 학년 학점 3점 이상, 일정 수준 이상의 어학 성적 보유자라면 누구나 지원할 수 있으며 각 사업 분야 연관 전공자는 우대해 채용한다. 모집 절차는 ▲서류접수 ▲온라인 인성검사 ▲1차면접 ▲인턴실습 ▲최종면접 ▲발표/입사 순이다. SK티엔에스는 20일까지 '2024년 하반기 전환형 인턴 채용'에 돌입한다. 모집 분야는 통신/전자, 전기, 기계, 건축, 안전, 사업개발, HR로 직무별 한 자릿수 규모의 채용이다. 4년제 정규 대학 기졸업자, 10월 말부터 정상 근무 가능자라면 지원 가능하며 관련 기사 및 자격증 소지자는 우대하여 모집한다. 채용 절차는 ▲서류전형 ▲역량검사 ▲1차면접 ▲2차면접 ▲인턴 입사 ▲정규직 전환 순이다. LF는 19일까지 '2024년 정규직 전환형 인턴 채용'을 진행한다. 직무는 기획MD, 온라인MD, 브랜드영업, 브랜드마케팅, 영업관리 등이며 공통 직무로 모집한다. 4년제 대학 기졸업자 또는 졸업예정자, 인턴십 기간(10~12월) 풀타임 근무 가능자, 정규직 전환 즉시 근무 가능한 자라면 누구나 지원 가능하다. 채용 절차는 ▲서류모집 ▲인터뷰 ▲인턴십 ▲정규직 전환 순이다. GS리테일은 이달 19일까지 '24년 하반기 수퍼사업부 채용연계형 인턴 채용'을 진행한다. 모집 직무는 수퍼 점포영업 담당으로 두 자릿수 규모의 채용이다. 전문학사 이상 학위 소지자 및 24년 8월 졸업 예정인 자, 9월 인턴십 근무 가능한 자라면 지원 가능하며 채용 절차는 ▲서류접수 ▲AI역량검사 ▲1차면접 ▲채용검진 ▲인턴십 ▲전환면접 ▲최종합격 및 입사 순이다. 넥슨네트웍스는 18일까지 '게임서비스 채용연계형 인턴 채용'을 진행한다. 고객 문제 해결, 리스크 관리, 리텐션 관리 등의 업무를 수행하게 되며 기졸업자 및 24년 9월 졸업예정자, 인턴 기간 풀타임 근무 가능자, 인턴십 종료 후 정규직 입사 가능자는 누구나 지원할 수 있다. 채용 절차는 ▲서류접수 ▲온라인 인성검사 ▲실무진면접 ▲인턴십 ▲전환평가 순이다.

2024.08.08 08:55백봉삼

팀스파르타, 상반기 매출 297억·영업익 65억..."2배 이상 성장"

팀스파르타가 반기 매출과 영업이익을 경신했다. IT스타트업 팀스파르타(대표 이범규)는 2024년 상반기 매출액 약 297억원, 영업이익 약 65억원을 넘어섰다고 8일 밝혔다. 이는 지난해 상반기 매출액(약 125억원), 영업이익(약 -21억원) 대비 각각 137.6% 상승, 흑자전환된 결과다. 팀스파르타의 성장세는 온라인 코딩 교육을 시작으로 정부 및 기업 중심의 DX(디지털 전환), AI(인공지능) 등 다변화된 IT 교육 수요에 발맞춰 비즈니스를 강화해 온 것이 가장 큰 영향을 끼쳤다. K-디지털트레이닝(KDT) '스파르타 내일배움캠프'와 온라인 코딩 교육 '스파르타코딩클럽', B2B 기업 교육, 개발자 커리어 향상을 위한 '항해99'까지 리텐션(고객 잔존율)이 높지 않은 교육업에서도 지속적인 커리큘럼의 혁신과 AI 도입을 통해 꾸준한 성장을 일궈온 것이다. 이에 탄탄한 IT 교육업의 연장선상에서 진행되는 외주 개발, 게임 개발, SaaS(서비스형 소프트웨어) 개발 등 'IT연합체'로 나아가기 위한 팀스파르타의 신사업에도 더욱 탄력이 붙을 것으로 회사는 예상했다. 팀스파르타는 지난 7월 외주 개발 시장 내 경쟁력 강화를 위해 다수의 모바일·웹 서비스 개발 경험과 자체 커머스를 통해 실질적 서비스 운영 역량을 갖춘 '위플래닛'을 인수했다. 팀스파르타는 기존 조덕기 대표 경영 체제의 독립성을 유지하면서도 외주 개발 매칭 서비스 '스파르타빌더스'와의 협력을 통해 외주 개발 사업성을 대폭 끌어올린다는 계획이다. 사내 게임 스튜디오 '로켓단게임즈'의 게임 개발 사업도 속도를 낸다. 앞서 게임 개발 교육 과정의 우수 수료생들과 함께 20여 개 이상의 모바일 캐주얼 게임을 출시했던 팀스파르타는 이른바 '미들 리스크-미들 리턴' 전략으로 다작의 게임을 출시해 성공작을 품에 안겠다는 구상이다. 로켓단게임즈는 올해 상반기에만 구글 플레이스토어를 통해 9개의 베타 버전 게임을 공개했으며 하반기 공식 출시까지 준비중이다. 이범규 팀스파르타 대표는 "팀스파르타는 일반적인 교육 회사가 걷지 않았던 새로운 길을 개척하며 교육업이 가진 무한한 잠재력을 다양한 사업의 형태로 실현하고 있고, 이는 매 분기마다 경신중인 실적으로 증명하고 있다"며 "앞으로도 국내외 업계가 일제히 주목하는 IT연합체 '팀스파르타'가 되기 위해 당사의 임직원들 모두 각자의 자리에서 최선의 노력을 기울일 것"이라고 말했다.

2024.08.08 08:34백봉삼

펄어비스, 2분기 매출 818억원..."붉은사막, 기존 오픈월드 게임 넘는 완성도"

펄어비스가 2024년 2분기 매출 818억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 전년 동기대비 4.2% 감소한 수치다. 영업손실 58억 원을 기록했으나 당기순이익은 91억 원으로 전년 동기대비 흑자 전환했다, 주요 지적재산권(IP)별 영업수익을 살펴보면 검은사막 IP 매출은 600억 원으로 전년 동기대비 소폭 감소했으며, 이브 IP 매출은 216억 원으로 증가했다. 지역별 영업수익을 보면 국내 매출은 전체의 56%를 차지하며 458억 원을 기록했다. 아시아 지역 매출은 전체 매출의 20%인 164억 원, 북미와 유럽 지역 매출은 24%인 196억 원으로 나타났다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 75%인 614억 원, 모바일 게임은 21%인 172억 원을 차지했다. 콘솔 게임은 32억 원으로 4%를 기록했다. 펄어비스는 3분기에 검은사막 PC 버전에서 '아침의 나라: 서울' 업데이트와 신규 클래스 '도사'를 선보이며, 콘솔 버전에서는 '끝없는 겨울의 산' 신규 지역과 차세대 기기 버전 개발을 진행한다는 방침이다. 검은사막 모바일에는 '도사' 클래스와 '아즈낙 전장' 신규 지역을 추가한다. 이와 함께 이브 IP에도 집중해 이브 온라인에는 얼라이언스 토너먼트를 개최하고 이브 뱅가드 출시 준비에도 속도를 낸다. 이브 갤럭시 컨퀘스트 사전예약도 3분기 진행 예정이다. 블록체인 프로젝트인 프로젝트 어웨이크닝은 2차 테스트를 진행한다. 기대작인 붉은사막은 8월 독일에서 진행되는 게임쇼 게임스컴에서 B2C 시연을 통해 첫 공개될 예정이다. 펄어비스는 하반기에 다양한 게임쇼에 붉은사막을 선보인다. 조석우 CFO는 "붉은사막은 기존 오픈월드 게임을 넘는 완성도와 게임성을 갖추고 있다. 게임스컴을 기점으로 마케팅도 시작할 예정이다"라며 "기존 게임 노하우를 더해 철저하게 준비하겠다"라고 말했다.

2024.08.08 08:28김한준

롯데홈쇼핑, 임직원 목소리 재능기부로 오디오북 제작

롯데홈쇼핑(대표 김재겸)은 지난 7일 시각장애 아동을 위한 오디오북 제작을 위해 사내 임직원들의 목소리 재능기부로 낭독봉사 프로그램을 진행했다고 8일 밝혔다. 롯데홈쇼핑은 지난 2016년부터 시각장애 아동들이 폭넓은 학습과 교육 기회를 누릴 수 있도록 한국장애인재단과 음성도서 제작사업 '드림보이스'를 운영하고 있다. 홈쇼핑 업(業)의 특성을 살린 사회공헌 활동으로, 음성도서 제작에 쇼호스트를 비롯한 방송 전문가들이 참여해 왔다. 이번 시즌에는 사내 나눔문화 확산을 위해 임직원들이 직접 음성도서 녹음에 참여하는 '낭독봉사' 프로그램을 기획했다. 사내 게시판을 통해 참여 신청을 받은 결과 1분 만에 정원이 마감되는 등 높은 관심을 끌었다. 참여 직원들은 사전에 도서를 수령해 전체 내용을 숙지한 후 쇼호스트들의 발음, 발성 비법을 전수 받고, 틈틈이 목소리 연기 연습도 진행했다. 녹음은 7일 양평동 롯데홈쇼핑 본사 녹음실에서 진행됐으며, 참가자들은 개인별로 1시간 동안 환경도서, 그림책, 어린이 읽기책 등 도서 속 다양한 인물을 연기하며 생동감 있게 낭독을 이어갔다. 완성된 오디오북은 내년 3월 서울맹학교로 전달될 예정이다. 한별 롯데홈쇼핑 니치마켓소싱팀 MD는 “시각장애 아동들의 꿈을 응원할 수 있는 뜻깊은 기회에 직접 참여할 수 있게 되어 주저 없이 신청을 하게 됐다”며, “처음 해보는 목소리 기부여서 많이 긴장했지만 보람 있는 시간이었으며, 내 목소리가 담긴 도서가 시각장애 아동들의 학습에 조금이나마 보탬이 되길 바란다“고 말했다. 한편, 롯데홈쇼핑은 '드림보이스' 사업을 통해 현재까지 190권의 도서를 녹음하고, 음성도서 4천400세트를 제작해 복지시설 1천700여 곳에 기증했다. 지난해부터 시각장애인 전용 온라인 플랫폼에도 음성도서 콘텐츠를 제공하고 있다. 향후 시각 장애인, 저시력인, 난독 장애 등 독서 장애를 가진 사람들을 위한 디지털 음성도서 '데이지 도서' 입력 봉사 프로그램도 진행하는 등 사내 ESG 문화 정착을 위한 활동을 전개할 계획이다. 이동규 롯데홈쇼핑 마케팅부문장은 “쇼호스트 목소리 재능기부로 진행되던 음성도서 제작을 사내 임직원 참여로 확대한 결과 기대 이상의 관심을 이끌어냈다”며, “앞으로도 직원들이 자발적으로 참여할 수 있는 사회공헌 활동을 통해 사내 나눔문화를 확산해 나갈 예정”이라고 말했다.

2024.08.08 08:22안희정

[ZD e게임] 슈퍼바이브, 알파 테스트부터 느껴지는 대박 예감

'다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)'는 오랫동안 글로벌 게이머들에게 많은 사랑을 받아온 장르다. '도타'를 시작으로 '리그오브레전드(LOL)'까지 MOBA는 수많은 변주를 거쳐 진화했다. 최근에는 MOBA 요소가 결합된 '브롤스타즈', '이터널리턴' 등의 작품도 여럿 출시됐다. 다만 MOBA 신작이 인기를 얻는 것은 쉽지 않은 일이다. 오랫동안 탄탄한 이용자 층을 형성한 소위 '터줏대감'들을 넘어서는 것이 매우 어렵기 때문이다. 그런 의미에서 '슈퍼바이브'는 MOBA 판도 세대교체를 기대하게 하는 게임이라고 볼 수 있다. 이 작품은 북미 게임사 띠어리크래프트 게임즈의 첫 번째 타이틀이다. 넥슨은 '슈퍼바이브'의 한국과 일본 지역 서비스를 담당한다. 개발진의 면면도 화려하다. 띠어리크래프트 게임즈는 라이엇 게임즈, 번지, 블리자드 엔터테인먼트의 스튜디오 리더였던 조 텅, 마이크 티풀, 마이클 에반스, 아립 피라니가 설립한 미국 로스앤젤레스 기반 개발사로 2020년 12월 설립됐다. 기자는 지난 2일부터 4일까지 '슈퍼바이브'의 알파 테스트에 참가했다. 듀오부터 스쿼드까지 다양한 형태로 글로벌 이용자와 테스트를 진행하면서 가장 먼저 든 생각은 게임의 흥행 가능성이 매우 높아 보인다는 것이었다. 가장 먼저 눈을 사로잡은 것은 채도가 높은 색을 사용한 카툰풍 그래픽이었다. 특히 과거 MOBA에서 많이 볼 수 있던 '양키센스' 디자인으로 제작된 캐릭터도 매우 마음에 들었다. MOBA 뼈대에 TPS·배틀로얄·대난투·공중이동 담은 액션 샌드박스 티어리크래프트 게임즈는 이 게임의 슈퍼바이브 장르를 액션 샌드박스로 소개했다. 다양한 게임에서 체험할 수 있던 세부 액션을 하나로 녹여냈다는 의미다. 실제로 이 게임은 MOBA의 뼈대에 탑뷰 방식의 3인칭 슈팅(TPS), 시간 경과에 따라 좁아지는 맵에서 펼쳐지는 배틀로얄, 점프와 글라이더 활공 중 Z축을 활용한 공중 이동, 스매시브라더스에서 보여지는 대난투 요소 등 다채로운 요소를 맛깔지게 버무려 속도감 넘치는 전투 시스템을 구현했다. 다양한 장르의 전투시스템을 사용했음에도, 게임 자체가 매우 직관적이어서 초반 진입장벽은 낮은 편이었다. 다만 기본적으로 논타깃 슈팅을 지향하고 있는 만큼, 숙달까지는 다소 시간이 필요해보였다. 통상적으로 한 판당 플레이타임은 20분 남짓이었는데, 너무 길지 않지만, 박진감 넘치는 전투를 즐기기에 충분한 시간이었다. 글라이더를 이용해 공중이동을 할 수 있다. 다만 이때는 공격이 불가능하며, 상대 공격에 격추당할 수 있다. 몇몇 캐릭터들은 군중제어기(CC)를 활용해 상대를 허공으로 밀쳐낸 후 격추시키는 콤보를 활용할 수 있다. 4개의 역할군으로 구별되는 개성 강한 15종의 헌터 테스트에선 총 15개의 '헌터(캐릭터)'를 플레이할 수 있었다. 각각의 캐릭터들은 ▲파이터 ▲이니시에이터 ▲프론티어 ▲프로젝터 ▲컨트롤러 등으로 역할군이 나뉘어있다. 전투에서 좋은 결과를 내기 위해선 짜임새 있는 조합을 구성하는 것이 좋아 보인다. 보통 캐릭터들은 2개의 스킬, 1개 또는 2개의 이동 기술, 1개의 궁극기를 보유하고 있다. 이번 테스트에서 기자는 프론티어 역할군에 속한 '펠릭스'와 파이터로 분류된 '슈라이크', '고스트' 등을 플레이했다. 슈라이크는 저격수 콘셉트의 데미지 딜러다. 공격속도가 느리지만 한방한방 데미지가 매우 높다. 크리티컬이 뜨면 천단위 데미지도 심심찮게 나왔다. 앞라인이 든든하게 버텨주지 못하면 활약하기 힘들다는 단점이 있지만, 자리를 잡고 싸울 수 있다면 특급활약을 펼칠 수 있다. 펠릭스는 화염 방사기를 다루는 헌터로 앞라인에서 데미지 딜링과 탱킹 양쪽 역할을 모두 활용할 수 있다. 데미지 자체는 높지 않지만 지속적인 피해를 주는 도트 데미지와 상대방 진영을 붕괴할 수 있는 스킬을 다수 가지고 있어서, 크랙 플레이를 선보일 수 있다. 고스트는 초보자들이 사용하기 가장 적합한 캐릭터다. 준수한 초당 데미지(DPS)와 수류탄 던지기와 미니 핵과 같은 누킹 기술도 갖추고 있다. 사거리도 적당한 수준이기에 처음 게임을 접할 때 해보기를 추천한다. 맵 곳곳에 위치한 다채로운 기믹…게임의 전략성 더했다 게임을 시작하면, 파티원들은 수송기를 타고 이동한다. '드랍 리더'가 원하는 지역으로 클릭하면 해당 장소에서 본격적으로 전투에 나설 수 있다. 지도에는 각종 희귀한 아이템의 위치가 표시되는데, 초반부터 격렬한 전투를 벌일지 성장을 통해 후반을 노릴 지를 선택할 수 있다. 캐릭터 성장에는 레벨링과 아이템 파밍 등 크게 두 가지 요소가 존재한다. 주변의 크립 몬스터를 사냥하면서 레벨을 올릴 수 있는데, 대부분의 MOBA 게임이 그러한 것처럼 레벨이 높아지면 사용할 수 있는 스킬도 늘어난다. 보스급 몬스터를 사냥하거나, 맵 중간중간에 위치한 금고를 파괴하면 고급 아이템을 얻을 수 있다. 아이템은 크게 캐릭터의 능력을 올려주는 장비 아이템과 특정 효과를 부가하는 패시브 아이템, 핵과 터렛 등을 사용하는 액티브 아이템으로 나뉘어진다. 아이템을 파밍하는 과정에서 가시성이 다소 떨어지는 점은 개선이 필요해 보였다. 아이템의 형태와 설명이 직관적이지 않아서 이용자 입장에서는, 어떤 것이 내 캐릭터와 맞는 것인지 구별하기 어려운 부분이 있었다. 다만 이 부분은 빠르게 개선될 것으로 보인다. 슈퍼 바이브의 맵에는 전투가 불가능한 중립 구역, 전장을 순환하는 열차 등 다양한 요소가 포함됐다. 특히 열차에는 다양한 보급품이 존재하고, 빠르게 원하는 지역으로 이동할 수 있기에 전략적으로 이용할 수 있다. 다만 열차에 치이면 곧바로 사망하기에 주의해야 한다. 아군이 쓰러진다면 활성화된 부활 지점에서 되살릴 수 있다. 다만 부활 비콘을 사용하면 곧바로 미니맵에 알림이 가는데, 이때 상대방의 기습을 당할 수 있으니 주의해야한다. 1만 시간 플레이도 거뜬…알파 테스트부터 느껴지는 대박 예감 띠어리크래프트 게임즈는 슈퍼바이브를 "1만 시간 플레이를 달성할 수 있는 게임"이라고 소개하고 있다. 하루 3시간씩 매일 게임을 플레이한다면 1만 시간 플레이 타임 달성까지는 약 10년이 걸린다. 이를 위해서는 우선 많은 이용자풀 확보가 필수적이고, 지속적인 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어가야 한다. MOBA 장르 가운데 이러한 조건에 부합하는 게임은 사실상 LOL을 제외하면 없다고 보는 것이 무방하다. 공교롭게도 조 텅 띠어리크래프트 게임즈 대표는 이미 라이엇게임즈에서 LOL의 성공을 경험한 바 있다. 또한 슈퍼바이브 개발진 가운데는 LOL, 오버워치, 에이펙스 레전드, 발로란트, 데스티니 가디언즈 등 여러 게임 개발에 참가한 이들이 모여 있기에 좋은 시너지를 낼 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면, 슈퍼바이브는 MOBA와 TPS, 배틀로얄, 대난투 등 다양한 장르의 핵심 요소를 뽑아 혼합한 게임이다. 여러 장르를 하나로 묶어서 선보인 MOBA 작품은 이전에도 제법 있었지만, 이렇다 할 성과를 낸 게임은 사실상 없었다. 하지만 이 게임은 분명히 다르다. 개발진이 보여준 자신감처럼, 슈퍼바이브는 1만 시간 플레이 게임이 될 수 있는 잠재력이 매우 높아보인다. 알파 테스트임에도 매우 높은 완성도를 보여준만큼, 다음 테스트에서는 얼마나 개선된 모습을 보여줄지 벌써부터 기대된다.

2024.08.08 08:21강한결

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