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'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

지마켓, '진도 이츠' 특별기획전…최대 20% 할인

지마켓이 오는 28일까지 '진도 이츠(EAT'S) 특별기획전'을 열고 진도산 먹거리 14종을 최대 20% 할인가에 판매한다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 국토교통부 민관협력 지역상생 협약사업의 일환으로, 지역 농수산물 판로 확대를 위해 마련했다. 청정지역 진도가 생산하는 식품 브랜드 '진도잇츠'의 지역 농수산물을 활용한 간편식 먹거리를 한자리에 모았다. 대표 상품으로 ▲전복죽 ▲활전복 ▲전복 톳 미역국 ▲곱창김 ▲쌀 등 특산물과 이를 활용한 가공·건강식품이 있다. 누구나 간편하게 즐길 수 있도록 건강식 시리즈로 구성했다. 할인도 제공한다. 기획전 상품 전용 '20% 할인쿠폰'을 선착순 제공한다. 6000원 이상 구매 시 최대 1만원까지 할인된다. 지마켓 관계자는 "정부 민관협력 사업과 연계해 지역 생산자 브랜드의 온라인 판로를 체계적으로 지원하는 사례"라며 "지역 특산물이 전국 소비자와 직접 연결될 수 있도록 플랫폼 차원의 마케팅·유통 인프라 지원을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.02.19 11:01박서린 기자

스타벅스, 신학기 맞아 '백 투 스쿨' 굿즈 출시

스타벅스코리아가 3월 신학기 시즌을 앞두고 학생들의 새 출발을 응원하는 '백 투 스쿨' 굿즈를 선보인다고 밝혔다. 19일 회사에 따르면 이번 신상품은 텀블러를 비롯해 크로스백, 보냉백 세트 등으로 구성됐다. 키즈부터 대학생까지 라이프스타일에 맞춰 폭넓게 활용할 수 있도록 라인업을 꾸렸다는 설명이다. 제품은 스타벅스 매장과 스타벅스 앱 온라인 스토어 등에서 구매할 수 있다. 스타벅스는 대표 스테디셀러인 '나수 텀블러 355ml'를 블루와 핑크 색상으로 새롭게 출시한다. 나수 텀블러는 가벼운 무게와 접이식 손잡이로 휴대가 편하고, 밀폐형 뚜껑으로 안전하게 사용할 수 있어 인기가 높은 제품으로 꼽힌다. 어린이를 위한 키즈 컬렉션도 마련했다. 스트로 리드와 탈착형 네임텍이 특징인 '포지티브 러브 워터 보틀', 키 체인을 달아 개성 있게 연출할 수 있는 '포지티브 미니 크로스백'을 선보인다. 온라인 스토어에서는 스타벅스 캐릭터 베어리스타를 활용한 '포지티브 베어리스타 네임택'도 판매한다. 축구, 태권도, 피아노, 미술, 발레 등 다양한 활동을 하는 베어리스타의 모습을 담았다. 외부 활동이 많은 아이들과 중·고등학생을 겨냥한 상품도 포함됐다. 가벼운 무게의 '포지티브 지켜팟 보냉백 세트', 밀폐 리드로 누수 방지에 초점을 맞춘 '포지티브 몰리 워터보틀 769ml', 더블월 구조로 물기가 잘 생기지 않는 '포지티브 보코 콜드컵' 등이 대표적이다. 버튼을 누르면 아트웍이 돌아가 행운 메시지를 확인할 수 있는 '포지티브 룰렛 참'도 함께 선보인다. 스타벅스는 앱 내 온라인 스토어에서 '백 투 스쿨' 기획전을 운영하며, 3월 3일까지 5만원 이상 구매 시 10% 할인 쿠폰을 제공한다. 일부 텀블러와 보온병은 각인 서비스도 가능해 선물 수요도 겨냥했다. 스타벅스 이상미 마케팅 담당은 “신학기를 맞아 실용적이면서도 긍정적인 에너지를 전할 수 있는 상품으로 기획했다”며 “스타벅스와 함께 설렘 가득한 신학기를 시작하길 바란다”고 말했다.

2026.02.19 10:47류승현 기자

LG생활건강 "VDL·유시몰, 동남아 이커머스서 급성장"

LG생활건강은 자사 색조 브랜드 'VDL'과 오랄뷰티 브랜드 '유시몰'이 최근 동남아시아 온라인 채널에서 급성장하며 견고한 매출 기반을 다지고 있다고 19일 밝혔다. 약 7억명이 거주하는 동남아시아는 K뷰티의 인기가 높은 대표적인 한류 소비 지역이다. LG생활건강은 1997년 베트남 법인, 2018년 태국 법인 수립 이후 더후, 오휘, CNP, 피지오겔, 더페이스샵(TFS) 등 다양한 뷰티 브랜드를 전개해왔다. 최근에는 VDL이 지난해 5월 동남아 1위 이커머스 플랫폼인 '쇼피'에 입점했다. 이후 매출이 가파르게 증가했으며, 지난해 12월 기준으로 입점 첫 달 대비 네 자릿수 성장률을 기록했다. VDL은 국내와 일본에서 히트한 '컬러코렉팅 프라이머'를 앞세워 인플루언서 마케팅을 진행했다. 이를 통해 태국 고객들 사이에서 '강한 밀착력을 갖췄다'는 긍정적인 리뷰와 입소문이 확산됐다. 쇼피가 구축한 현지 물류망을 활용해 국내에서 해외로 판매하는 유통 구조에서 가장 큰 단점인 배송 기간을 최장 12일에서 5일 이상 단축했다. LG생활건강은 VDL의 성과를 바탕으로 지난 5일 서울에서 개최된 '2026 쇼피 코리아 셀러 어워즈'에서 '엑설런스 인 멀티-브랜드 성장 전략상'을 수상했다. LG생활건강의 오랄뷰티 브랜드 유시몰에 대한 태국 고객들의 반응도 뜨겁다. 대표 제품 '화이트닝 퍼플코렉터 치약'은 지난해 12월 또다른 온라인 플랫폼 태국 '라자다'에 출시한 당일 억대 매출을 기록했다. 유시몰은 출시 당월 라자다 오랄케어 카테고리 1위를 차지했고, LG생활건강은 '라자다 글로벌 어워즈'에서 '코리안 브랜드 엑설런스 상'을 받았다. LG생활건강 관계자는 “국내외에서 검증된 히트 상품을 앞세워 고객의 신뢰도를 가장 먼저 확보한다는 기본에 충실한 전략이 성과를 거뒀다”며 “VDL은 K-메이크업을 대표하는 프레스티지 브랜드로서, 유시몰은 고기능성 오랄뷰티 브랜드로서의 시장 입지를 공고히 하면서 차별적인 고객가치를 제공할 것”이라고 말했다.

2026.02.19 09:54김민아 기자

스튜디오 두달, 2D 액션 게임 '솔라테리아' 3월 12일 스팀 출시

스튜디오 두달은 개발한 2D 액션 게임 '솔라테리아'가 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 세계 동시 출시된다고 19일 밝혔다. 신세계아이앤씨가 퍼블리싱하는 이 게임은 다음 달 12일부터 플레이가 가능하다고 회사 측은 설명했다. 솔라테리아는 액션 메트로배니아 장르로, 반격의 재미를 담은 패링 액션성과 화려함에 초점을 맞췄다. 해당 장르는 비선형 탐험(여러 경로와 선택지로 확장) 방식과 주요 아이템으로 구역 등을 제한해 진행을 유도하는 액션 어드벤처 요소를 담은 것이 특징이다. 이용자는 멸망해가는 세계에 태어난 작은 '불 전사'로 깨어난다. 정체를 알 수 없는 누군가의 간절한 목소리와 함께 '최초의 불'을 찾으라는 사명을 부여받고, 세계를 구할 유일한 희망인 '최초의 불'을 찾아 여정을 시작한다. 패링 중심 액션은 솔라테리아의 큰 특징 중 하나다. 정밀한 타이밍의 패링 성공 시 '파이론 액션'이 발동되며, 전투의 흐름을 단숨에 뒤집는 짜릿한 손맛을 선사한다. 여기에 더해진 시간 감속 연출은 강렬한 타격감을 강화하고, 강력한 보스를 처치할 때의 성취감을 더한다. 보스전 중 패턴을 학습하고 타이밍을 체득하는 과정에서 자연스럽게 숙련도가 향상되며, 도전 끝에 보스를 제압할 때의 성취감은 게임 전반의 진행 몰입감을 견인하는 핵심 요소다. 매트로배니아 본연의 재미도 놓치지 않았다. 정교하게 짜인 맵 구성으로, 유저는 스스로 원하는 순서대로 자유롭게 맵을 탐험할 수 있으면서도 순조롭게 게임을 진행할 수 있다. 유저는 새로운 능력을 획득하고, 이동 경로를 확장해 나가며 점진적으로 세계를 넓혀가게 되며, 곳곳에 배치된 비밀 공간과 서브 루트를 발견하는 과정에서 깊이 있는 탐험의 재미를 경험하게 된다. 비주얼 측면에서는 손으로 직접 그린 '핸드 드로운 아트 스타일'을 채택해 독창적인 세계관을 구현했다. 섬세한 선과 색감으로 완성된 캐릭터와 배경은 신비로운 분위기를 자아내며, 각 지역에 뚜렷한 개성과 정체성을 부여한다. 스튜디오 두달 측은 오는 23일부터 다음 달 2일까지 개최되는 '스팀 넥스트 페스트 2026'를 통해 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 선보인다. 스팀 넥스트 페스트는 출시 예정 타이틀을 사전에 체험할 수 있는 온라인 행사로, 스팀 계정을 보유한 이용자라면 누구나 데모 버전을 내려받아 게임을 직접 플레이할 수 있다. 김민정·이규원 스튜디오 두달 공동대표는 “솔라테리아를 통해 메트로배니아 장르의 본질적 재미인 탐험과, 도전적인 전투에 집중했다”며 “특히 적의 공격을 받아치는 패링과, 성공 시 연계할 수 있는 파이론 액션을 전투의 핵심 축으로 설계해 호쾌하고 스타일리시한 전투 경험을 구현하는 데 주력했다”라고 설명했다.

2026.02.19 09:36이도원 기자

두산로지스틱스솔루션, 다이소 양주허브센터 수주…창사 최대 규모

두산그룹 물류 계열사 두산로지스틱스솔루션이 신규 물류 거점 자동화 사업에서 존재감을 키우고 있다. 두산로지스틱스솔루션(이하 DLS)이 창사 이래 최대 규모인 1620억원 규모 아성다이소 양주허브센터 물류 자동화 프로젝트를 수주했다고 19일 밝혔다. 이번 계약은 아성다이소 세종허브센터, 세종온라인센터에 이어 세 번째 연속 수주다. 경기도 양주시 은남산업단지에 신축될 양주허브센터는 2028년 하반기에 준공될 예정이며, 연면적 20만 5943㎡(약 6만 2406평), 지상 4층, 높이 45m 규모로, 2030년까지 아성다이소 온·오프라인 전체 주문 약 37%를 처리하는 핵심 거점으로 역할을 수행한다. 특히 기존의 온라인 전용, 오프라인 전용으로 분리 운영되던 기존 체계와 달리, 온·오프라인 재고를 하나의 시스템에서 통합 관리하는 '옴니채널 방식'을 적용한 것이 특징이다. 또한 ▲재고 이중 보관 불필요 ▲공간·설비·IT 인프라 공유로 투자 효율 극대화 ▲채널 간 재고 이동 최소화 ▲고객 주문에 가장 가까운 재고로 즉시 출고 등이 가능해 비용은 절감하면서도 배송 속도는 향상되는 등 유통업계가 추구하는 이상적인 물류 모델로 자리매김할 것으로 기대된다. DLS는 이번 프로젝트에 설계·엔지니어링 컨설팅을 비롯해 첨단 자동화 설비 공급, AI 기반 소프트웨어 구축, 유지보수까지, 물류 자동화 솔루션의 전 과정을 총괄할 예정이다. 양주허브센터에는 ▲OSR(Order Storage and Retrieval) 셔틀 ▲GTP(Goods to Person) 스테이션 ▲ ODS(Order Distribution system) 등 글로벌 물류 자동화 선두기업 크납(Knapp)의 첨단 설비가 적용된다. 478대가 공급되는 OSR 셔틀은 업계 최고 수준인 5m/s 속도로 운행하는 초고속 셔틀로, 물류 처리 시간을 획기적으로 단축한다. 최대 30kg 중량의 상품을 옮길 수 있으며, 옴니채널 운영을 위해 온·오프라인 재고를 하나의 셔틀 랙에서 통합 운영할 수 있도록 설계됐다. GTP 스테이션은 셔틀에서 출고된 상품을 작업자에게 자동으로 전달하는 시스템으로, 인체공학적 설계가 적용돼 피킹 효율과 작업 편의성을 극대화한다. ODS는 주문 처리 순서를 자동으로 최적화해 작업자 부하를 줄이고 피킹 효율을 높여 작업 속도를 크게 향상시킨다. 이 외에도 DLS가 자체 개발한 창고관리시스템(WMS), 창고제어시스템(WCS), 주문관리시스템(OMS)을 통해 고도화된 통합 운영 시스템을 구축한다. WMS는 온·오프라인 재고를 통합 관리하고 최적화 알고리즘 기반 적치 전략을 최적화해 작업 병목을 사전에 방지한다. WCS는 15종의 각기 다른 설비를 실시간으로 통합 제어해 물류 흐름을 최적화하며, OMS는 멀티센터 운영 시 주문을 효율적으로 분배하고 지역별 재고를 최적화해 변동성 있는 주문량에도 유연하게 대응한다고 회사 측은 설명했다. DLS 관계자는 “이번 수주는 DLS가 보유한 기술력과 프로젝트 수행 능력이 업계 최고 수준임을 보여주는 사례”라며 “쿠팡, 나이키 등 대형 물류센터 및 다수의 제조물류 자동화 프로젝트를 수행하며 축적한 경험을 바탕으로, 양주허브센터를 국내 최고 수준 옴니채널 물류센터로 구현해 나가겠다”고 말했다. 이어 “앞으로도 국내 스마트 유통 및 제조 물류 자동화 시장을 선도하는 기업으로서 입지를 더욱 강화해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.02.19 09:10류은주 기자

구글, 'I/O 2026' 5월19일…"최신 AI·에이전트 코딩 공개"

구글이 5월 19일 연례 개발자 컨퍼런스인 '구글 I/O 2026'을 개최하고 차세대 인공지능(AI) 기술과 플랫폼 비전을 공개한다. 구글은 17일(현지시간) 공식 블로그를 통해 "구글 I/O가 5월 19일부터 20일까지 열린다"며 구체적인 일정을 확정 발표했다. 행사는 미국 캘리포니아 마운틴뷰 쇼어라인 앰피시어터에서 진행되며 전 세계에 온라인으로 생중계된다. 이번 행사의 최대 관전 요소는 차세대 멀티모달 AI 모델인 '제미나이 3.0'과 차기 모바일 운영체제(OS) '안드로이드 17'이다. 구글은 단순한 대화형 AI를 넘어, 사용자를 대신해 복잡한 작업을 자율적으로 수행하는 'AI 에이전트' 기술을 전면에 내세울 것으로 전망된다. 크롬 OS와 안드로이드를 통합한 새로운 AI 중심 플랫폼인 이른바 '알루미늄 OS'의 초기 빌드가 공개될 가능성도 제기되고 있다. 하드웨어 부문에서는 삼성전자와 협력 중인 '안드로이드 확장현실(XR)' 스마트 글라스의 실체가 드러날 것으로 보인다. 구글은 최근 XR 전용 디자인 언어를 배포하며 출시 임박을 알렸다. 이에 앞서 구글은 18일 중저가 스마트폰 '픽셀 10a'와 위치 추적기 '픽셀 태그'를 선공개하며 행사 전 하드웨어 라인업 정비를 마쳤다. 구글은 올해 구글 I/O 행사에 대해 "제미나이부터 안드로이드, 크롬, 클라우드 등 전사적인 제품에 걸친 최신 AI 혁신과 업데이트를 온라인으로 공유할 것"이라고 예고했다. 특히 구글은 "에이전트 코딩과 최신 제미나이 모델 업데이트에 주목해 달라"면서 "구글 리더들과 함께 AI가 우리의 미래를 어떻게 형성하고 있는지 논의하는 대담 세션도 다시 선보일 예정"이라고 덧붙였다.

2026.02.18 13:52이나연 기자

'일시 먹통' 유튜브, 정상 복구…"추천 시스템 탓"

동영상 플랫폼 유튜브가 일시적 먹통 사태가 발생한 지 대략 한 시간 만에 정상 운영되고 있다. 18일 오전 10시경 유튜브 모바일과 웹 서비스에서 일시적 장애가 발생해 이용자들이 불편을 겪는 상황이 속출했다. 당시 유튜브 모바일과 앱에 접속하면 '문제가 발생했다'는 메시지와 함께 동영상이 보이지 않는 현상이 일어났다. 이후 1시간이 지난 11시 30분 경인 현재 유튜브는 서비스가 재개됐다. 이번 유튜브 먹통 사태는 전 세계에서 발생한 것으로, 온라인 서비스 오류 현황을 집계하는 다운디텍터에 따르면 이날 접속 오류 발생 직후 신고가 급증했다. 특히, 미국에서만 32만건이 넘는 접속 불가 신고가 접수됐으며, 인도와 영국 등 다른 국가에서도 유사한 문제가 보고됐다. 이번 접속 문제는 추천 시스템에 의한 것으로 밝혀졌다. 유튜브는 사회관계망서비스(SNS) 엑스(X)에서 "추천 시스템 문제로 인해 유튜브 앱, 홈페이지, 뮤직 등을 포함한 유튜브 모든 플랫폼에서 동영상이 나타나지 않는 문제가 발생했다"며 "홈페이지는 정상적으로 돌아왔으나, 여전히 모든 문제를 해결하기 위해 노력 중"이라고 말했다.

2026.02.18 11:51박서린 기자

"전기차 주행거리는 20% 늘고, 배터리 제조단가는 낮추고"

울산과학기술원(UNIST)은 곽원진 에너지화학공학과 교수팀이 최정현 가천대 교수팀, 문장혁 중앙대 교수팀과 함께 건식 제조 후막 전극 배터리 초기 용량 손실과 전극 제조 비용을 절감할 수 있는 기술을 개발했다고 18일 밝혔다. 후막 전극은 전극 활물질층 두께를 키워 배터리 용량을 늘릴 차세대 전극으로 주목받는다. 일반 배터리 전극과 달리 독성 용매를 쓰지 않는 건식 공정으로 제조돼 친환경적이라는 장점도 있다. 문제는 초기 용량 손실이 크다는 점이다. 모든 리튬이온배터리는 사용 초기 충·방전 과정에서 리튬 용량 손실이 발생하지만, 건식 제조 후막 전극은 두꺼운 활물질과 마른 활물질 입자를 뭉치기 위한 바인더 탓에 초기 용량 손실이 더 크다. 연구팀은 배터리 음극 활물질층과 동박(구리 집전체층) 사이에 프라이머 대신 리튬 금속 박막을 넣어 초기 용량 손실을 줄인 전극을 개발했다. 프라이머는 원래 활물질층을 동박에 부착시켜 주는 물질이다. 프라이머 대신 들어간 리튬 금속은 프라이머 역할과 더불어 손실될 리튬을 미리 보충해주는 역할을 할 수 있다. 박막 속 리튬은 전위차라는 힘에 의해 활물질층 속으로 빨려 들어가게 된다. 실험 결과, 건식 후막 전극을 적용한 배터리는 초기 리튬용량 손실 값이 기존 전극을 적용한 배터리보다 약 75% 줄어들었다. 전기차 주행거리를 기존보다 20%가량 늘릴 수 있는 양이다. 전극 제조 비용 자체도 줄일 수 있다. 보통 전극의 활물질층을 건식 제조하더라도 프라이머층을 코팅하기 위해서는 여전히 별도의 습식 공정과 건조 과정이 필요해 공정이 복잡했는데, 프라이머 코팅 자체를 생략했기 때문이다. 제1저자인 이현욱 연구원은 “전극 접착과 리튬 용량 보충 과정인 선리튬화를 단일 공정으로 처리할 수 있고 현행 배터리 제조 표준인 롤투롤 공정에 바로 연계할 수 있는 기술”이라고 설명했다. 롤투롤(Roll-to-Roll)은 두루마리 형태의 동박을 풀어내며 그 위에 활물질층과 같은 전극 재료를 입히고 다시 감아내는 대량 생산 방식이다. 신문 윤전기가 돌아가는 것과 비슷하다. 곽원진 교수는 “건식 공정을 이용한 전극 후막화 기술은 테슬라 등 글로벌 기업들이 앞다퉈 개발 중인 기술”이라며 “이번에 개발된 음극 기술은 하이니켈 양극 등 양극 종류와 관계없이 쓸 수 있어 기술 경쟁에서 우위를 점하는 데 기여할 것”이라고 말했다. 연구는 국제학술지 '에너지와 환경과학(Energy & Environmental Science)'에 온라인(1월 21일)으로 공개됐다. 조만간 학술지 형태로 출판된다.

2026.02.18 09:00박희범 기자

대형마트 규제 완화 '찬vs반', 1.5만명 선택은?

쿠팡 개인정보 유출 논란 계기로 촉발된 대형마트 규제 완화 논의와 관련해, 설문 참여자 10명 중 6명 이상이 '의무휴업 및 영업시간 제한 전면 폐지'에 찬성하는 것으로 나타났다. 지디넷코리아는 포털 '다음' 커뮤니티탭 '이슈를 말하다'에서 지난 14일부터 16일까지 '쿠팡사태발 대형마트 규제 완화, 어디까지?'란 제목으로 온라인 투표를 진행했다. 사흘간 총 1만5693명이 참여했으며, 179개의 이용자 댓글이 달렸다. 투표 결과, '의무휴업 및 영업시간 제한 폐지'가 61.8%(9천704표)로 가장 높은 응답을 기록했다. 이어 '새벽배송만 허용'이 29.2%(4천587표), '규제 완화 반대'(현행 유지)가 8.9%(1천402표)였다. 종합하면 응답자의 약 91%가 어떤 형태로든 현행 규제를 완화해야 한다는 입장을 보인 셈이다. 특히 단순한 부분 완화가 아닌 '전면 폐지'에 과반이 넘는 지지를 보였다는 점이 눈에 띈다. 쿠팡 개인정보 유출 사태 이후, 대형마트 규제 완화 논의 급물살 이번 논의는 작년 말 쿠팡의 개인정보 유출 사태 이후 온라인 유통 독점 구조에 대한 문제 제기가 확산되면서 급물살을 탔다. 2012년 개정된 유통산업발전법은 전통시장과 골목상권 보호를 위해 대형마트의 자정부터 오전 10시까지 영업을 제한하고, 매달 두 차례 의무휴업을 규정하고 있다. 그러나 유통 중심축이 오프라인에서 온라인으로 이동하면서 해당 규제가 오히려 온라인 플랫폼에 유리한 환경을 조성했다는 비판이 제기돼 왔다. 정부와 더불어민주당은 최근 고위 협의회를 통해 법 개정을 공식화했다. 핵심은 '전자상거래를 위한 영업 행위'에 대해선 영업시간 제한을 적용하지 않도록 해 대형마트의 온라인 새벽배송을 허용하는 방안이다. 한국사회여론연구소(KSOI) 조사에서도 새벽배송 허용에 찬성하는 응답이 60%를 넘는 등 규제 완화에 우호적인 흐름이 확인되고 있다. 대형마트는 규제 완화가 현실화될 경우 전국 점포를 도심형 물류 거점으로 활용할 수 있게 된다. 별도의 대규모 물류센터를 짓지 않고도 신속 배송이 가능해지면서 경쟁 환경이 일정 부분 개선될 수 있다는 기대가 나온다. 실제로 규제 완화 기대감에 이마트와 롯데쇼핑 등 관련 종목 주가가 급등하기도 했다. 다만 업계 내부에서는 신중론도 감지된다. 새벽배송 허용만으로는 '반쪽짜리 완화'에 그칠 수 있으며, 의무휴업일 규제까지 병행 조정이 필요하다는 주장이다. 동시에 소상공인 반발과 정치적 부담을 고려하면 사업 확대에 속도 조절이 불가피하다는 목소리도 나온다. 소상공인 단체 "대형마트 규제는 골목상권 지켜온 최소한의 안전망" 소상공인 단체들은 강하게 반발하고 있다. 소상공인연합회와 전국상인연합회 등은 공동 성명을 통해 “의무휴업과 영업시간 제한은 골목상권을 지켜온 최소한의 안전망”이라며 규제 완화에 결사 반대 입장을 밝혔다. 이들은 온라인 플랫폼 확장으로 이미 생존 기반이 약화된 상황에서 대형마트에 새벽배송까지 허용하면 전통시장과 동네 상권이 직격탄을 맞을 것이라는 주장이다. 설문 댓글에서도 찬반 의견은 뚜렷하게 엇갈렸다. 한 참여자는 “쿠팡 없을 땐 어떻게 살았나. 소비자도 정신 차려야 한다”면서 플랫폼 의존 구조를 비판하며 대형마트 규제의 필요성을 역설했다. 반면 “엘리베이터 없는 5층 빌라 거주자에겐 쿠팡 배송이 필수다”, “쿠팡이 편해서 좋다”며 쿠팡을 지지하는 댓글도 적지 않았다. 이 밖에 “골목상권을 살리려면 새벽배송 자체를 재검토해야 한다”는 의견도 있었다. 대형마트 규제 완화에 무게추...골목상권 보호 정책도 중요해져 국회 논의는 상생 대책 마련과 맞물려 진행될 전망이다. 정부·여당은 대형마트가 새벽배송으로 얻는 추가 이익 일부를 상생협력기금으로 출연하는 방안을 검토 중이다. 전통시장 디지털 전환 지원, 공동 물류 활용 모델 구축 등도 거론된다. 다만 구체적 시행 시점과 범위를 두고는 여전히 조율이 필요한 상황이다. 이번 설문 결과는 대형마트 규제 완화에 대한 여론의 무게추가 상당 부분 이동했음을 보여준다. 그러나 전면 폐지를 요구하는 목소리와 골목상권 보호를 외치는 반대 여론 사이의 간극이 커 적지 않은 진통이 예상된다. 결국 쟁점은 단순한 '규제 완화 여부' 보다, 경쟁 환경을 공정하게 조정하면서도 유통 생태계의 다양성과 소상공인 생존권을 어떻게 지킬 것인지에 쏠릴 전망이다.

2026.02.18 08:36백봉삼 기자

[보안칼럼] 침해사고 대응 법령 22년전 신설...적절히 보완해야

2025년은 우리나라 보안 역사에서 대형 침해사고가 많이 발생한 한 해로 기록될 전망이다. 국내 최대 이동통신사와 최대 온라인쇼핑몰에서 침해사고가 발생해 개인정보가 대량 유출됐고, 대형 온라인서점과 보증보험 등 국민의 일상에 밀접한 온라인 서비스가 랜섬웨어 공격으로 마비돼 많은 국민이 피해를 입었다. 우리 사회가 '정보사회'를 넘어 'IT 기반 사회'가 됐음을 실감하는 계기도 됐다. 그런데 여느 해와 다르게, 사고기업의 침해사고 신고 의무 위반과 자체 사고 분석에 관한 문제가 불거졌다. 이번 칼럼에서 정보통신망법을 중심 침해사고의 신고와 분석 문제를 다뤄본다. 정보통신망법 침해사고 신고 의무 정보통신망법에서는 정보통신서비스 제공자(온라인서비스 제공자)는 침해사고가 발생한 것을 알게 된 때부터 24시간 이내 과학기술정보통신부장관이나 한국인터넷진흥원에 신고해야 하는데, 일부 업체가 이를 위반한 것이 문제가 됐다. (참고로, 정보통신망법의 침해사고 관련 규정은 정보통신서비스 제공자에 적용되는데, 영리 목적으로 홈페이지나 SNS만 이용해도 정보통신서비스 제공자에 해당해 적용 대상이 많다. 아래 이미지 참조) 과기정통부장관은, 침해사고가 발생하면 정보통신망법에 따라 ▲침해사고에 관한 정보의 수집, 전파 등 침해사고에 대한 긴급 대응조치 ▲침해사고 원인 분석, 피해 확산 방지, 사고대응, 복구 및 재발 방지를 위한 대책 마련 ▲사고기업에 이행 명령, 이행 여부 점검 및 시정 명령 등 침해사고 대응을 수행해야 한다(정보통신망법 제48조의2~제48조의4). 침해사고 대응 시 첫 단추인 '신고'가 중요할 수밖에 없다. 침해사고를 신고하지 않거나 기한을 넘겨 신고하는 등 신고 의무 규정을 위반하면 3000만 원 이하 과태료가 부과될 수 있다. 세부적으로는 1회 위반 시 750만 원, 2회 1500만 원, 3회 3000만 원이고, 위반 횟수는 최근 3년간 같은 위반 행위에 대해서만 증가한다(시행령 별표 9. 과태료 부과기준). 신고 의무 위반 기업에 실제 부과된 과태료는 대부분 750만 원에 그칠 것이다. 제재에 따른 사후 처벌이나 사전 예방 효과를 기대하기는 어려운 수준이다. 매출이 수십조 원에 이르는 대기업에는 더욱 그렇다. 침해사고 신고 의무 위반에 대한 차등 제재 필요성 현행 법에서는 모든 위반 사업자를 똑같이 제재하므로, 과태료를 많이 높이기도 어렵다. 법의 취지에 맞게 제재의 실효성을 확보하려면, 차등 제재를 고려해야 한다. 참고할 만한 사례로는 유럽연합의 '네트워크 및 정보시스템 보안2'(NIS2: Network and Information system 2) 지침이 있다. NIS2 지침(Directive)은 공공기관과 기업의 규모, 산업 섹터를 종합해 '필수 기관'과 '중요 기관'을 정의하는데(제3조(필수 기관과 중요 기관)), 이들 기관에서 중대 사고가 발생하면 서비스 이용자에게 지체 없이 통지하고, 사고를 인지한 지 24시간 이내 조기 경보, 72시간 이내 사고 통지(심각도와 영향을 포함한 초기 평가, 가능하면 침해지표(IoC) 포함, 1달 이내에 최종 보고서를 국가 CSIRT(Computer Security Incident Response Team) 또는 규제 기관에 제출하도록 한다(제23조(보고 의무)). 이를 위반하면, 필수 기관에는 최소 1000만 유로(약 170억 원) 또는 직전 회계연도 연간 전 세계 총 매출액의 최소 2% 중 더 높은 금액의 과징금을, 중요 기관에는 최소 700만 유로(약 120억 원) 또는 직전 회계연도 연간 전 세계 총 매출액의 최소 1.4% 중 더 높은 금액의 과징금이 부과될 수 있다(제34조(필수기관과 중요기관에 대한 과징금 부과의 일반 조건)). 만일 필수 기관이 중대 사고를 중대 사고가 아니라고 판단하여 보고하지 않거나 지연 보고하면 이 조항을 위반한 것으로 간주돼 고액의 과징금을 부과받을 수 있다. 정보통신망법에서도 신고 의무 위반 시 기업과 서비스의 규모와 중요성, 침해사고의 중대성에 따라 제재를 차등 적용하는 것을 검토해 볼 필요가 있다. 수조 원의 매출을 올리는 서비스를 운영하는 대기업이 해킹을 당해 수천만 명의 고객정보가 유출된 상황에서 신고 의무를 위반했다면, 수백억 원의 과징금을 부과할 수 있어야 하지 않을까? 만일, 증거를 은닉·인멸하려는 목적으로 그렇게 했다면, 일반적인 신고 의무 위반 때보다 더 많은 과징금을 부과하는 것이 적절해 보인다.(개인정보 유출 사고에서 신고 의무를 위반한 사업자에 동일한 과태료를 부과하는 개인정보보호법도 마찬가지다.) 다만, 지금의 신고 규정은 보완할 부분도 있다. 침해사고가 발생한 것을 알게 된 사업자는 ▲침해사고의 발생 일시, 원인 및 피해내용 ▲침해사고에 대한 조치사항 등 대응 현황 ▲침해사고 대응업무를 담당하는 부서 및 연락처를 신고해야 하는데, 역량 있는 정보보안팀이라도 이를 24시간 안에 다 파악하기가 쉽지 않다. NIS2 지침과 같이 24시간 이내 1차 신고, 72시간 이내 2차 신고, 1달 이내 3차 신고 등 단계별 신고 방식이나 개인정보보호법과 같이 기한 내 필수적으로 신고할 사항과 이후 파악했을 때 신고할 사항을 구분하는 것을 고려해 볼 수 있다. 정보통신망법의 침해사고 분석과 대응 의무 침해사고 발생 시 신고 의무 외에 사고 분석 의무 또한 중요하다. 정보통신망법의 관련 규정은 다음과 같다. 법 제48조의4(침해사고의 원인 분석 등) ① 정보통신서비스 제공자 등 정보통신망을 운영하는 자는 침해사고가 발생하면 침해사고의 원인을 분석하고 그 결과에 따라 피해의 확산 방지를 위하여 사고대응, 복구 및 재발 방지에 필요한 조치를 해야 한다. 즉, 사고기업에서는 ▲침해사고 원인을 분석하고 ▲사고 대응 ▲복구 및 재발 방지에 필요한 조치를 해야 한다. 법률적으로나 기술적으로 침해사고 대응의 핵심은 사고 분석이다. 이 규정은 2004년 정보통신망법에 침해사고 대응 관련 규정이 신설될 때부터 있었으나, 그리 강조되지 않았던 게 사실이다. 위반에 따른 제재도 없다. (적용 대상과 산업의 성격이 다르긴 하지만, 전자금융거래법에도 이와 유사한 규정이 있고, 위반 시 영업정지 등 강력한 제재를 받을 수 있다(제21조의5(침해사고의 통지 등) 제2항, 제43조(허가와 등록의 취소 등) 제2항)). 그러나 이제는 우리나라가 IT 기반 사회가 돼 침해사고의 사회적 영향과 손실이 많이 발생하는 상황이 됐다. 침해사고에 대한 신고율이 낮은데도 신고된 사건을 한국인터넷진흥원이 다 분석하기에는 역부족이다. 중견·대기업에서 발생한 침해사고를 세금을 들여 무료로 분석해 주는 것이 적절한지도 의문이다. 기업에서는 침해사고가 발생하면 어떤 식으로든 조사·분석을 진행하여 경영진에 보고하는 것이 보통이다. 침해사고 대응 전문업체나 보안관제업체에 위탁하거나 전문역량을 보유한 기업이라면 자체적으로 수행하기도 한다. 하지만 전문역량을 갖춘 기업이 그리 많지 않고, 외부의 도움을 받으려고 해도 어떤 전문기업이 있는지 알기도 어렵다. 전문역량이 부족한 조직이 침해사고를 분석하면서 데이터를 오염시키는 사고가 발생할 수 있다는 주장도 있다. 침해사고 분석 전문기업 필요성 영국에는 NCSC(National Cyber Security Centre)에서 침해사고 발생 시 이를 조사·분석할 수 있는 전문기관을 'Assured Cyber Incident Response(CIR) provider'로 지정한다. 일반적인 침해사고에 대응할 수 있는 'Standard level'과 국가배후 공격 등 고도의 침해사고를 대응할 수 있는 'Enhanced level'로 나뉘는데, 현재 50여 개가 등록돼 있다. 우리나라에서도 참고할 만한 제도가 아닐까 한다. 사고기업은 전문성과 신뢰성을 갖춘 '침해사고 분석 전문기업'에 의뢰해 사고를 분석하고 재발 방지책을 수립, 적용할 수 있으며, 과기정통부 역시 민관합동조사단 구성이나 대규모 침해사고 대응 시 전문기업과 협업할 수 있다(지금은 전문가 풀을 운영하고 있다). 국가적으로는 위협 인텔리전스(CTI: Cyber Threat Intelligence)를 축적·관리·공유함으로써, 침해사고 예방을 위해 사용하는 선순환이 이뤄질 수 있다. (우리나라에서도 맨디언트 같은 침해사고 대응 전문 대기업이 성장했으면 하는 바람도 있다.) 자체 또는 전문기업에 위탁해 작성된 사고 분석 보고서는 과기정통부장관에 제출하도록 함으로써 결과물을 관리할 필요가 있다. 이러한 의무는, 1차적으로 ISMS 인증의무대상자, 대규모 정보통신서비스 제공자, 본인확인기관(이상 정보통신망법), 주요정보통신기반시설 관리기관(정보통신기반보호법), 전자서명 인증사업자(전자서명법) 등 정보통신망법이나 다른 법에서 지정한 기관 등 보안이 중요한 기관에 부과할 수 있다. 2003년 발생한 '1.25 대란' 다음 해인 2004년에 정보통신망법에 침해사고 대응 관련 조문이 신설된 지 벌써 22년이 지났다. 이제 IT 인프라가 우리 사회의 인프라가 된 상황에서 대규모 침해사고가 종종 발생하면서 국민의 불안과 불편이 상당히 커졌다. 침해사고에 대한 신고와 분석 의무에 대해 적절하게 보완할 때가 된 것 같다.

2026.02.17 21:27강은성 컬럼니스트

"저대역 주파수로 지역 디지털격차 해소 가능"

교외 농촌 지역의 디지털 격차를 해소하고 경제 성장을 위해 저대역 주파수를 공급해야 한다는 보고서가 나와 이목을 끈다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)는 주파수와 농촌 연결성이라는 보고서를 통해 1GHz 이하 대역의 주파수에 대한 접근이 농촌 공동체의 네트워크 커버리지와 품질, 경제성을 개선할 수 있는 가장 효과적인 수단이라고 분석했다. 보고서는 네트워크 커버리지 확장에서 상당한 진전이 있었으나 농촌 인구는 여전히 도시 인구에 비해 모바일 인터넷을 사용할 가능성이 28% 낮은 것으로 추산했다. 메시지 앱을 비롯해 금융과 교육 등 온라인 서비스를 정기적으로 이용할 가능성도 30% 낮은 것으로 봤다. 이는 주파수에 따른 네트워크 품질이 디지털 서비스 이용을 가로막는 핵심 장벽으로 남아 있고, 결국 농촌 공동체가 디지털 경제에 완전히 참여하는 게 막혀 있다는 것이다. GSMA는 “저대역 주파수가 전파 특성이 우수해 신호가 더 멀리 도달하고 건물 내부로 더 효과적으로 침투할 수 있기 때문에 저대역 주파수가 필수적”이라며 “농촌 이용자들은 이미 이러한 주파수에 크게 의존하고 있고 4G와 5G 네트워크 모두에서 도시 이용자보다 저대역에 연결된 상태로 보내는 시간이 2배 이상 많다”고 설명했다. 구체적으로 농촌 지역에서 1GHz 이하 주파수 50MHz 폭이 추가될 때마다 농촌 지역에서 4G 커버리지는 7% 포인트 증가하고, 5G 커버리지는 11% 포인트 증가하는 것으로 조사됐다. 저대역 주파수 가용성이 증가하면 농촌 다운로드 속도도 최대 8% 향상되며, 농촌 이용자들이 커버리지 경계(cell edge)에서 겪는 네트워크 품질 문제도 완화되는 것으로 확인됐다. GSMA는 주파수 비용 대비 매출 비율이 10% 포인트 감소하면 농촌 네트워크에서 의미 있는 개선이 나타나며, 사업자들이 커버리지 확대와 품질 개선에 더 많이 투자할 수 있게 된다고 밝혔다. 즉, 주파수와 같은 규제 비용을 낮추고 통신사업자의 자발적인 네트워크 공유를 지원하는 정책이 더해지면 저대역 주파수로 농촌 지역의 네트워크 구축 비용을 크게 줄일 수 있다는 제안을 내놓은 것이다. 루시아나 카마르고스 GSMA 주파수부문 책임자는 “도시와 농촌 공동체 간 디지털 격차를 줄이는 것은, 사람들이 어디에 살든 모두에게 동일한 디지털 기회를 제공할 수 있게 한다”고 말했다. 이어, “농촌 공동체가 교육, 의료, 금융 서비스, 새로운 경제적 기회에 더 잘 접근할 수 있게 하는 것으로 직결된다”면서 “규제 당국은 모바일용 저대역 주파수를 우선시하고, 자발적 네트워크 공유에 대한 장벽을 낮춰 농촌 개발을 가속할 수 있는 명확한 기회를 갖고 있다”고 강조했다.

2026.02.17 07:58박수형 기자

한예종 영상원 졸업영화제, 19일부터 메가박스 구의이스트폴서 열린다

한국예술종합학교 영상원이 오는 19일부터 나흘간 서울 광진구 메가박스 구의이스트폴에서 제 28회 졸업영화제를 연다. '사랑하게 되실 거예요' 주제로 열리는 영화제에는 예술사(학부) 41편, 전문사(대학원) 28편, 국제공동제작작품 2편 등 총 71편의 단편영화가 상영된다. 영화제가 열리는 구의이스트폴 2~3관은 4K 해상도 상영을 지원한다. 상업 프리미엄 상영관 수준의 영상 표현 환경을 졸업영화제 상영에 도입했다는 점이 눈길을 끈다. 주최 측은 전 작품을 극장 표준 포맷인 DCP로 상영하며, 새로운 상영 환경 속에서 졸업작품을 선보인다고 강조했다. 영화제 기간 극장 3층에서 '메가박스 라운지'가 운영되며, 이 곳에서 다양한 부대행사가 함께 진행된다. 특히 21일 오후 2시에는 1984년 창립 이후 방송 및 영화 시스템 장비와 서비스를 제공한 고일이 주최하는 기술 세미나가 열린다. 세미나는 기술 전공 학생들을 위한 프로그램으로 기획됐으며, AI와 로보틱스 등 영화 산업의 미래 기술을 주제로 전문가 강연이 마련됐다. ARRI KOREA 김태정 본부장이 참여해 '영화와 함께해온 ARRI'를 주제로 영화 산업의 표준으로 자리 잡은 ARRI 장비들을 소개하고 직접 체험할 수 있는 핸즈온 세션도 마련된다. 세미나는 한예종 재학생과 졸업생 외에 타 대학 영화 전공자와 일반 관객에게도 개방된다. 한편, 영화제 기간 이후 네이버 치지직의 지원으로 23일부터 일주일 동안 일부 작품의 온라인 상영회가 진행될 예정이다.

2026.02.16 18:56박수형 기자

모건스탠리, 블록체인 인재 채용…디파이·RWA 본격화

글로벌 투자은행 모건스탠리가 탈중앙화금융(DeFi)과 실물연계자산(RWA) 토큰화 인프라 구축을 위해 관련 인재 채용에 나섰다. 가상자산 전문 외신 비인크립토는 15일(현지시간) 모건스탠리가 블록체인 아키텍처를 총괄할 시니어급 엔지니어를 채용 중이라고 보도했다. 링크드인에 게시된 채용 공고에 따르면, 모건스탠리는 해당 직무의 핵심 업무로 디파이와 토큰화를 명시했다. 채용 인력은 보안과 규제를 준수하면서 블록체인 솔루션을 설계·구축하는 역할을 맡는다. 전통 금융권의 규제 요건과 디지털자산 산업을 연결하는 기반 인프라를 만드는 작업이다. 디파이와 RWA 토큰화는 가상자산 산업에서 가장 빠르게 성장하는 분야로 꼽힌다. 가상자산 데이터 분석 플랫폼 디파이라마(DeFiLlama)에 따르면, 디파이 프로토콜과 RWA 토큰화 프로젝트의 총예치자산(TVL)은 합산 1000억 달러를 넘어선 것으로 집계됐다. 채용 공고에는 이더리움과 폴리곤 같은 퍼블릭 블록체인뿐 아니라, 하이퍼레저와 캔톤 등 기관용 프라이빗 블록체인 네트워크 활용 경험도 명시됐다. 모건스탠리가 퍼블릭 체인의 유동성과 확장성을 활용하는 동시에, 프라이빗 원장을 통해 기관 거래에 필요한 보안성과 프라이버시를 확보하는 '하이브리드 전략'을 구상하고 있는 것으로 보인다. 이번 채용은 모건스탠리가 추진 중인 디지털자산 사업 전략과 맞닿아 있다. 모건스탠리는 올해 상반기 온라인 브로커리지 플랫폼인 'E트레이드'를 통해 비트코인, 이더리움, 솔라나 거래 서비스를 출시할 계획이다. 가상자산 업계에서는 이번 채용을 두고 디지털자산 산업이 단순 시범 프로젝트나 파일럿 단계를 넘어, 장기적으로 수익을 창출할 수 있는 상용 서비스·상품 개발 단계로 이동하는 것을 보여주는 신호로 해석한다.

2026.02.16 11:59홍하나 기자

명절 끝나면 나를 위한 소비…홈쇼핑, 설 연휴 '힐링 편성' 경쟁

설 연휴를 전후로 홈쇼핑 업계가 '명절 스트레스 해소 소비'를 전면에 내세운 편성 전략을 강화한다. 가족 행사가 집중되는 명절 이후, 여행이나 패션·리빙 상품을 통해 자신을 위한 소비 수요가 커진다는 점에 주목한 것이다. GS샵, '모녀여행' 키워드로 명절 이후 여행 수요 공략 먼저 GS샵은 설 연휴 기간 동안 여행 상품을 집중 편성하며 '모녀여행' 트렌드를 전면에 내세웠다. GS샵이 주요 고객층이 활동하는 온라인 커뮤니티를 분석한 결과, 봄 시즌을 앞두고 '엄마와 함께 떠나는 여행'에 대한 언급이 꾸준히 증가했고, 특히 '모녀여행' 키워드는 최근 3년간 지속적인 상승세를 보였다. 이 같은 분석을 바탕으로 GS샵은 이동 부담이 적은 일본 근거리 여행부터 프리미엄 휴양, 이색 여행지까지 폭넓은 라인업을 구성했다. 회사는 후지산 조망 명소인 '후지요시다 혼쵸거리'와 온천 일정을 포함한 '도쿄 2박3일' (데이터홈쇼핑, 2월 18일 22시 38분)을 방송한다. 휴식과 추억 쌓기를 동시에 즐길 수 있도록 SNS 인기 관광지를 포함한 일정으로 준비했다. 프리미엄 여행을 원하는 모녀를 위해 북유럽과 하와이 상품도 마련했다. 스칸디나비아 항공을 이용하는 '북유럽 8박 10일'(TV홈쇼핑, 16일 18시 35분)은 노르웨이 오슬로, 덴마크 코펜하겐, 스웨덴 스톡홀름 등 북유럽 핵심 도시를 가성비 있게 돌아볼 수 있다. 7년만에 선보이는 '하와이' 여행 상품은 3박 5일부터 5박 7일까지 다양한 일정으로 준비했다(데이터홈쇼핑, 16일 23시 38분, 18일 20시 38분) 화산 국립공원과 코나 커피농장을 즐긴 뒤 자유롭게 원하는 관광을 할 수 있는 노(NO)쇼핑 풀 패키지 상품이다. 이색 여행지를 찾는 고객을 위한 상품도 준비했다. 합리적인 가격으로 조지아, 아르메니아, 아제르바이잔 등 색다른 지역을 경험할 수 있는 코카서스 여행상품(TV홈쇼핑, 18일 21시 45분)을 선보인다. 500만 원 상당 프로모션도 진행한다. 연휴 기간 동안 여행상품 방송을 시청하고 상담 예약을 남긴 고객 중 2명을 추첨해 프리미엄 캐리어 '리모와(RIMOWA) 오리지널 캐빈'을 경품으로 증정한다. 전우정 GS샵 서비스팀 MD는 “부모님의 체력을 고려한 일본 여행부터 특별한 추억을 남길 수 있는 북유럽, 색다른 경험을 원하는 고객을 위한 코카서스까지 선택지를 넓혔다”며 “설 연휴가 여행을 계획하기에 좋은 타이밍이 될 것”이라고 설명했다. KT알파 쇼핑, 패션·리빙 집중…“이번 설엔 나를 위해 쓴다” KT알파쇼핑은 같은 기간 패션·뷰티·리빙 상품을 전면에 내세우며 '나를 위한 소비'를 강조했다. KT알파 쇼핑은 지난해 설 명절 판매 데이터를 분석한 결과, 연휴 전후 여성의류 판매가 약 14% 증가했고, 리빙 카테고리는 43%나 늘어난 점에 주목했다. 명절 전후 가사·돌봄 부담을 겪은 50대 이상 여성 고객을 중심으로 보상 소비 성향이 뚜렷해진다는 판단이다. 이에 따라 KT알파 쇼핑은 설 연휴 기간 패션 PB 상품을 방송 최저가로 선보이고, 안마의자·건강기능식품·뷰티 인기 상품을 집중 편성했다. 연휴 마지막 날에는 '스페셜 원데이' 행사를 열어 할인 쿠폰과 현금 경품을 제공하며 구매 동기를 높인다. 19일까지 '설레는 패션 특가전'을 열고 겨울 시즌 인기 패션 아이템을 판매한다. '25FW 초우즌 니트 셋업'과 '르투아 니트 시스루 블라우스'를 KT알파 쇼핑 단독, 방송 최저가로 한정 수량 선보인다. 다가오는 신학기 시즌을 맞아 기획한 초특가 상품 '텐업·테이트 코튼 100% 티셔츠 7종'도 만나볼 수 있다. 설 연휴 마지막 날인 18일에는 '복설복설 스페셜 원데이' 행사를 진행한다. KT알파 쇼핑 모바일 앱에서 오전과 오후 선착순으로 30%, 20% 할인 쿠폰을 증정하며, 10% 할인쿠폰은 무제한 제공한다. 구매 고객 대상으로 추첨을 통해 총 100만원의 설 세뱃돈도 지급한다. 이 날 KT알파 쇼핑에서는 ▲자사 기능성 신발 판매 1위 브랜드 '신미사'와 공동기획해 단독 판매하는 '바로워크 운동화', ▲건강관리를 도와줄 '나인닷 운동기구, '스포틀러 원더바이크', ▲편안한 휴식을 선물할 '바디프랜드 안마의자', '아토만 온열마사지벨트', ▲주방의 즐거움을 더할 'AGK 순삭 압력솥', '테팔 프라이팬', '이노스 음식물처리기' 등을 만나볼 수 있다.

2026.02.16 08:16안희정 기자

설맞이 가전 시장, 파격 할인으로 소비 심리 잡는다

2026년 설 명절을 맞아 삼성전자, LG전자 등 주요 가전 제조사와 바디프랜드, 세라젬 등 홈 헬스케어 기업들이 일제히 특별 할인 행사를 실시한다. 이번 행사는 고물가에 따른 소비 위축을 타개하기 위해 AI 가전 및 프리미엄 라인업을 중심으로 기획됐다. 가전 업계, AI 제품군 중심 할인 및 캐시백 확대 15일 업계에 따르면 삼성전자는 연초부터 시행 중인 '2026 삼성전자 세일 페스타'를 설 연휴 기간과 연계하여 운영한다. TV, 냉장고, 세탁기 등 가계 선호도가 높은 17개 주요 품목을 대상으로 한정 수량에 한해 최대 50%의 할인율을 적용한다. 또한 모바일 기기와 노트북 등 IT 제품군에 대해서는 카드사 제휴를 통한 결제일 할인 혜택을 제공한다. LG전자는 공식 온라인 브랜드숍과 오프라인 베스트샵을 통해 '설맞이 가전 대축제'를 진행한다. 온라인에서는 주요 인기 모델을 최대 57% 할인된 가격에 판매하며, 전 회원에게 최대 50만원 상당의 쿠폰팩을 지급한다. 오프라인 매장에서는 다품목 동시 구매 고객을 대상으로 최대 750만원 규모의 캐시백 혜택을 부여하며 대형 가전 교체 수요에 대응한다. 헬스케어 업계, 결합 구매 및 리퍼 제품 혜택 강화 바디프랜드는 '헬스케어로봇' 라인업인 에덴로보와 메디컬파라오 등을 중심으로 프로모션을 전개한다. 제품 일시불 구매 시 최대 110만원 이상의 할인 혜택을 제공하며, 공식 온라인 몰을 통해 품질이 보증된 리퍼 제품을 최대 50% 할인된 가격에 공급하여 소비자 부담을 낮췄다. 세라젬은 '패밀리 세일'을 통해 기존 고객과 결합 구매 고객을 집중 공략한다. 마스터 V 컬렉션과 파우제 M 컬렉션을 동시에 계약할 경우 최대 30%의 결합 할인을 적용하며, 구독 서비스 이용 시 최대 272만원 상당의 혜택을 제공한다. 신규 회원에게는 별도의 웰컴 쿠폰팩을 지급하여 신규 고객 유입을 꾀하고 있다. 올해 설 가전 시장의 주요 특징은 일시불 구매보다 구독 서비스 혜택이 강화되었다는 점이다. 주요 제조사들은 초기 비용 부담을 완화하고 사후 관리 서비스를 포함한 구독 모델을 전면에 내세우고 있다. 업계 관계자는 "명절 특수와 신학기 수요가 맞물리는 시기인 만큼, 각 사의 결합 할인 조건과 구독 혜택을 면밀히 비교하는 소비 형태가 두드러질 것"이라고 내다봤다.

2026.02.16 08:13전화평 기자

기내 보조배터리 사용 금지... 좌석 USB만 믿었다간 '낭패'

설 연휴를 이용해 해외여행, 특히 비행 시간이 4시간을 넘어가는 장거리 항공편에 탑승한다면 최근 달라진 기내 충전환경에 대비해 소형 충전기와 USB A to C 케이블 등을 잊지 말고 챙겨야 할 것으로 보인다. 대한항공·아시아나항공 등 국내 양대 항공사는 물론 제주항공·진에어·에어부산 등 저비용항공사(LCC)도 2월을 전후해 기내에서 USB 보조배터리를 이용한 기기 충전을 전면 금지했기 때문이다. 장거리 비행에서 스마트폰이나 태블릿으로 영화나 드라마, 전자책과 만화 등을 즐기다 보면 기기 배터리 소모가 심해진다. 기내용 충전기를 챙기지 않는다면 충전 속도가 느린 기내 USB 단자에 의존하거나 충전이 불가능할 수 있다. 고출력 보조배터리, 보호회로 손상 가능성 ↑ USB 보조배터리는 국내 스마트폰 보급이 본격화된 2010년부터 이동이 잦은 사람들의 필수품이 됐다. 그러나 보조배터리 과열이나 화재 사고는 2020년 들어 빈번해지고 있다. 15W(5V 3A) 이상 고속충전이 가능한 고출력 제품이 늘면서 내부 회로 설계가 미흡한 저가 제품에서 위험이 커졌다는 분석도 있다. 한국소비자원은 지난 해 12월 온라인에서 유통되는 보조배터리 12종으로 과충전 시험을 진행한 결과 4개 제품의 보호회로가 손상되는 등 문제 소지가 있다고 밝혔다. 보조배터리 충전·사용 전면 금지... 기내 충전 시설은 미비 국내외 주요 항공사들은 이륙 전, 혹은 운항 중 보조배터리 때문에 화재가 이어지자 기내 충전 금지, 소지 가능 용량·갯수 제한 등 조치를 진행했다. 그러나 이로 불충분하다는 판단 아래 2월을 전후해 보조배터리를 이용한 기내 기기 충전까지 금지했다. 항공사들은 스마트폰이나 태블릿 충전이 필요하면 좌석에 부착된 USB 단자를 이용하라고 안내한다. 그러나 이들 중 대부분은 출력이 5W에 불과하다. 스마트폰 충전은 느리게 진행되며 태블릿 화면이 켜져 있으면 충전이 거의 진행되지 못한다. 또 최근 보편화된 USB-C 대신 USB-A 단자만 달려 있는 경우도 많다. 대부분의 항공사는 한 번 들여온 기재를 최소 10년 이상 유지하기 때문에 IT 환경 변화에 신속히 따라가기 어렵다. 2020년 이후 도입된 항공기는 15W USB-C 고속충전도 지원하지만 이런 비행기를 만나기만 기대하는 것도 비합리적이다. 소형 충전기·케이블 별도로 챙겨 보완 가능 기내에서 배터리 걱정 없이 모바일 기기를 활용하고 싶다면 고출력·소형 충전기도 함께 휴대하는 것이 바람직하다. 항공기가 이륙 후 순항 고도인 1만 피트(약 3000 미터)에 오르면 기내 좌석에 설치된 콘센트에 110~115V, 60Hz 전원이 공급되며 여기에 충전기를 꽂을 수 있다. 단 부피가 큰 충전기는 옆 자리 다른 승객이 지나다닐 때 방해가 된다. 또 무게때문에 기내 콘센트에서 빠질 수 있다. 저발열·고출력 질화갈륨(GaN) 반도체를 적용한 25W급 소형 충전기를 이용해 이런 문제를 해결할 수 있다. 어댑터 전원 플러그는 11자형(미국/일본)보다 국내에서 널리 쓰이는 원형이 유리하다. 11자형 플러그도 꽂을 수 있지만 헐거워 쉽게 빠지는 경우가 빈번하기 때문이다. 단 항공기에 따라서는 11자형 플러그만 제공하는 경우가 있어 확인이 필요하다. 충전용 케이블로는 USB-A 단자와 USB-C 단자를 모두 갖춘 케이블도 챙기는 것이 좋다. 소형 어댑터를 쓰기 어려운 경우라도 기내 USB 단자를 이용해 충전이 가능하기 때문이다. 기내 충전 불가능하다면 배터리 절약 모드 활용 충전기와 케이블까지 챙겨도 막상 충전이 불가능할 수 있다. LCC가 주로 활용하는 보잉 737, 에어버스 320/321 등 통로가 하나 뿐인 소형 기종 좌석에 USB 단자나 콘센트가 제공되지 않는 경우도 많다. 특히 최근 LCC가 비행 시간 4시간을 넘는 방콕, 싱가포르 등 동남아시아 지역에 취항하는 경우가 늘어나고 있다. 이런 항공편에 탑승해 기기 전원이 방전되면 목적지에 도착한 뒤 불편을 겪게 된다. 기내 충전이 불가능한 상황이라면 화면 밝기를 낮추고, 게임 대신 영상 콘텐츠 재생이 주가 되는 환경을 고려해 스마트폰과 태블릿에 내장된 절전 모드로 배터리 소모를 최소화하는 것이 좋다. 가장 좋은 방법은 항공편 탑승 전 항공사에 문의해 USB 단자나 전원 콘센트 제공 여부를 확인하는 것이다.

2026.02.16 08:08권봉석 기자

새학기 자녀 키즈폰 구입 꿀팁

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이통3사가 오는 3월 새 학기를 앞둔 학생과 학부모 가입자를 위한 키즈폰 이벤트를 진행한다. SK텔레콤은 '아이러브 ZEM 새 학기 페스티벌'을 연다. ZEM은 키즈 전용 브랜드로, 만 15세까지 사용 가능하다. ZEM앱은 SK텔레콤의 자녀 보호 애플리케이션으로, 폰 사용 관리, 안심 지도, 아이 폰 찾기 기능이 있다. 오는 22일까지 ZEM앱 가입자가 2024년 이후 출시된 갤럭시S, Z플립, Z폴드, S FE 시리즈와 아이폰 시리즈를 신규 구매하면, 이벤트 페이지에서 경품 응모가 가능하다. 추첨을 통해 아이패드 프로 13 256GB 와이파이(1명), 소니 헤드폰 WH-1000XM6(5명), 애플워치 SE3 GPS 40mm(30명), 메가커피 모바일 금액권 1만원권(500명) 등을 제공한다. 오는 3월31일까진 ZEM 부모 앱 신규 가입자를 대상으로 경품을 제공한다. 응모 가입자 중 추첨을 통해 총 1111명에게 LG 퓨리케어 AI 오브제 컬렉션(1명), 신세계 모바일 상품권 20만원권(10명), 삼성 갤럭시 스마트 태그2(100명), 올리브영 기프트 카드 1만원권(1000명)을 증정한다. 이벤트 참여를 원하는 가입자는 ZEM 부모 앱 가입 후, 네이버에서 'ZEM'을 검색하거나 ZEM앱, 모바일T월드, ZEM카카오톡 채널 내 배너를 통해 이벤트 페이지에 접속하면 된다. KT는 오는 28일까지 키즈 요금제 할인 이벤트를 진행한다. KT닷컴에서 'Y주니어 19.8', 'Y주니어 ON', '5G 주니어', '5G 주니어 슬림' 등 주니어 요금제 4종 USIM 단독 가입자에게 매월 1만원 씩 6개월, 총 6만원을 할인해준다. 키즈 요금제 전용 실시간 위치·이동경로 제공, 핸드폰 사용량 관리, 유해사이트 차단 기능 등 KT 안심박스도 무료로 제공한다. '패밀리박스 가족폰 이어쓰기' 이벤트도 진행한다. 최근 3년 이내 KT에서 30일 이상 이용했던 가족 스마트폰을 자녀가 이어 쓴다면 최대 12개월간 매월 데이터 2000MB를 추가로 제공한다. LG유플러스는 AI 키즈폰 '무너폰2' 이벤트를 진행한다. 무너폰2는 자녀용 스마트폰으로, 실시간 위치 안심, AI 유해 이미지 차단, AI 스마트폰 사용 분석 등 기능을 탑재했다. 무너폰2 구매 시 무너파우치, 무너 케이스, 넥 스트랩 등 6만원 상당 전용 패키지를 제공한다. 오는 28일까진 가족 추천 기반 '선배맘 추천 이벤트'를 진행한다. LG유플러스 가입자라면 누구나 참여할 수 있다. 추천 링크를 통해 가족 또는 지인이 '무너폰2'를 개통하면, 추천한 사람과 추천을 받은 사람 모두 통신 요금을 매월 각각 1만 원씩 할인받을 수 있다. 추천자는 추천 링크를 통해 무너폰2를 개통한 가입자 수에 따라 통신 요금을 할인받는다. 가령 추천 링크로 3명이 개통하면, 통신 요금은 총 3만원이 할인된다. 이밖에 오는 27일까지 LG유플러스 공식온라인스토에서 무너폰2 개통 후 이벤트에 참여하면 추첨을 통해 화이트플래닛 사각형 라벨 프린터기, 삼성전자 스마트태그2 등을 증정한다.

2026.02.16 07:52홍지후 기자

"AI 정부 목표는 '공기 같은 서비스'…국민이 편해진 줄도 모르게 혁신할 것"

"가장 이상적인 행정 서비스는 무엇일까요? 국민이 '내가 지금 정부 서비스를 이용하고 있다'는 사실조차 의식하지 못할 정도로 자연스러운 것입니다. 마치 우리가 평소에 공기의 존재를 잊고 살지만 없어서는 안 되는 것처럼 국민이 편해졌는지도 모를 정도로 스며드는 '공기 같은 공공서비스'를 만들겠습니다." 황규철 행정안전부 인공지능정부서비스국장은 정부24를 중심으로 한 대국민 접점 확대와 함께, 사용자 눈에는 보이지 않는 시스템과 데이터 구조 혁신을 강조하며 이같이 밝혔다. 눈에 띄지 않지만 실질적인 이용 편의성을 높이겠다는 의지다. 이를 위해 황 국장은 정부24, 국민비서, 혜택알리미를 3대 축으로 삼아 정보 격차를 줄이고 수급 가능성을 사전에 안내하는 '찾아가는 행정'으로의 진화를 예고했다. 음식점 창업 한 번에 신청…복합 민원 '원스톱' 시대 연다 황 국장은 올해 핵심 과제로 '원스톱 민원 행정 서비스'를 전면에 내세웠다. 기존 정부24가 등본 발급 같은 단일 민원 처리에 강점이 있었다면, 앞으로는 인허가, 창업, 영업 신고 등 여러 기관을 거쳐야 하는 '복합 민원'의 불편을 해소하는 데 주력한다는 방침이다. 그는 대표적인 사례로 '음식점 창업'을 들었다. 현재는 민원인이 위생 교육, 영업 신고, 사업자 등록 등을 위해 여러 사이트나 기관을 오가야 하지만, 원스톱 체계가 도입되면 최초 단계에서 필요한 절차를 한 번에 안내받고, 공통 정보는 한 번만 입력하면 된다. 황 국장은 "기관 간 데이터 공유를 통해 민원인이 별도로 서류를 발급받아 제출할 필요 없는 '구비 서류 제로화'를 구현하는 방식"이라며 "현장 점검 같은 오프라인 절차는 남겠지만 신청과 진행 상황 확인을 한 곳에서 통합해 국민이 겪는 낭비를 획기적으로 줄일 것"이라고 설명했다. 행안부는 이를 전담할 추진단을 구성해 상반기 2종 시범 서비스를 시작으로, 연내 5개 이상의 복합 민원 서비스에 착수할 계획이다. 황 국장은 "말이 원스톱이지 실제 이를 구현하기 위한 업무량은 폭증한다"며 고충도 토로했다. 민원 하나를 온라인으로 통합하기 위해서는 선행 절차, 필요 서류, 교육, 점검, 납부 등 전 과정을 분석하고 시스템을 연계해야 하기 때문이다. 민원명 몰라도 OK…대화형 AI가 안내 정부24에는 '대화형 AI 안내' 기능이 도입된다. 정확한 민원명을 알지 못하면 서비스를 찾기 어려웠던 기존 검색 방식의 한계를 넘어서기 위해서다. 황 국장은 "국민이 자연어로 '홍수 피해를 입었는데 어떤 지원을 받을 수 있나'라고 물으면, 단순한 챗봇 답변을 넘어 관련 서비스와 가장 가까운 신청 경로를 제시하는 구조를 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 단순한 정보 제공을 넘어 정부24 전반을 AI가 탐색하고 안내하는 '네비게이터' 역할을 수행하게 된다는 의미다. AI 기술 도입 전략에 대해서는 '종속 방지'와 '표준화'를 키워드로 제시했다. 국내 기업의 AI 모델을 우선 적용하되, 특정 모델에 종속되지 않도록 언제든 교체 가능한 유연한 구조로 설계하겠다는 것이다. 또한, 기관별로 흩어진 용어와 데이터를 표준화하고 최신 상태로 유지하는 '마스터 데이터 거버넌스'를 확립해 원스톱 서비스의 기반을 다질 예정이다. HWP 문서, 단순 툴 교체 아닌 업무 환경 전환으로 풀어야 공직 사회의 오랜 관행인 한글(HWP) 중심 문서 생산 환경에 대해서도 현실적인 진단과 해법을 내놨다. 황 국장은 표와 서식 등 시각적 구성에 최적화된 한글 문서가 AI의 데이터 학습과 분석 효율을 떨어뜨리는 한계가 있음을 인정했다. 하지만 그는 "한국 행정 특유의 보고 문화와 깊이 결합돼 있어 당장 한글 소프트웨어를 없애거나 다른 도구로 대체하는 것은 불가능하다"고 선을 그었다. 대신 단순한 작성 도구(Tool) 교체가 아닌 일하는 방식의 근본적 전환을 해법으로 제시했다. 황 국장은 "결국 문서를 생산하고 유통하는 과정의 비효율을 걷어내는 것이 핵심"이라며, 클라우드 기반의 공동 편집, 보안이 적용된 인터넷 협업 환경 구축 등이 선행되어야 한다고 강조했다. 문서 작성 단계부터 데이터로서의 가치를 고려한 업무 환경이 정착되어야만 AI 활용 장벽을 실질적으로 낮출 수 있다는 설명이다. AI로 국민 목소리 경청…'AI 민주정부' 구현 황 국장은 'AI 민주정부'라는 새로운 구상을 제시했다. 정부가 국민에게 일방적으로 서비스를 제공하는 것을 넘어, 국민이 정부에 보내는 수많은 제안과 의견을 AI가 분석해 정책에 반영하는 '역방향 소통'을 강화하겠다는 것이다. 그는 "게시판 등을 통해 쏟아지는 방대한 국민 의견을 AI가 실시간으로 분류하고 그룹핑해 공통된 요구사항을 추출해 낼 것"이라며, "이를 통해 공무원 인력을 늘리지 않고도 국민의 목소리를 놓치지 않고 정책에 반영하는 역량을 획기적으로 높일 수 있다"고 설명했다. 황 국장은 끝으로 "결국 우리가 지향하는 것은 서비스가 전면에 드러나지 않아도, 국민이 언제 편해졌는지도 모르게 자연스럽게 돌아가는 '공기 같은 공공서비스'"라며 "AI 기술을 통해 국민이 체감하는 행정의 질을 근본적으로 바꾸겠다"고 강조했다.

2026.02.16 07:46남혁우 기자

中 정부, 알리바바 등 불러 모아…"과도한 판촉 자제하라"

중국 시장 규제 당국이 주요 온라인 플랫폼 기업을 소환해 법과 규율을 준수하고 과도한 판촉 관행을 자제해줄 것을 지시했다. 14일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 중국 국가시장감독관리총국(SAMR)은 공식 계정을 통해 알리바바, 더우인, 메이퇀 등을 불러 모든 형태의 '내권식 경쟁'을 없앨 것을 요구했다. '내권식 경쟁'은 중국어에서 유래한 말로, 생상성 증가 없이 자원을 낭비하는 과도한 경쟁을 일컫는다. 이는 수익성 악화로 이어지는 경향이 있다. 이번 회의의 소환 대상에는 바이두, 텐센트, 징둥닷컴, 타오바오 플래시 세일즈도 포함됐다.

2026.02.15 12:31박서린 기자

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