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SOOP, 6년 연속 '2026 크리에이터 미디어 대전' 참여

SOOP은 6년 연속으로 '2026 크리에이터 미디어 대전'에 참가해 먹방과 쿡방을 중심으로 스트리머와 이용자가 소통할 수 있는 다양한 콘텐츠를 공개한다고 27일 밝혔다. 오는 28일부터 29일까지 양일간 서울 코엑스 마곡에서 열리는 '2026 크리에이터 미디어 대전'은 크리에이터와 미디어 산업을 중심으로 다양한 콘텐츠와 기술을 한자리에서 만나볼 수 있는 행사다. 크리에이터와 관람객, 기업 간 교류와 체험 프로그램이 함께 마련되는 것이 특징이다. 2020년부터 행사에 참여해 온 SOOP은 이번 행사에서 라이브 스트리밍 콘텐츠인 먹방·쿡방을 메인으로 다양한 현장 콘텐츠를 선보인다. SOOP에서 스트리머와 이용자의 실시간 소통을 기반으로 성장해 온 먹방·쿡방을 오프라인으로 확장해, 스트리머가 직접 음식을 만들고 선보이며 관람객과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성할 예정이다. 먹방은 스트리머가 음식을 먹으며 유저와 이야기를 나누는 형태에서 출발해, 요리 과정을 직접 보여주는 쿡방 등으로 확장되며 SOOP의 대표적인 라이브 스트리밍 콘텐츠로 자리 잡은 상황이다. SOOP은 이러한 먹방·쿡방 콘텐츠를 보다 쉽게 제작할 수 있도록 공용 쿠킹 스튜디오 '용식당'을 운영 중이다. 오는 28일 오후 12시부터는 중식 셰프 출신 스트리머 '일하는용형'과 게스트 '유은'이 참여하는 푸드트럭 쿡방 콘텐츠가 진행된다. SOOP과 '일하는용형'이 함께 운영하는 요리 스튜디오 '용식당'을 기반으로 제작한 콘텐츠다. SOOP 자체 메뉴인 '숲불짬뽕'을 여름철 메뉴로 재해석한 '숲불냉짬뽕'을 현장에서 직접 조리해 관람객에게 공개할 계획이다. 둘째 날인 29일에는 유치땅과 겨우디가 떡볶이·어묵 등 분식을 만들어 관람객에게 무료로 제공한다. 양일 오후에는 스트리머들이 행사장을 둘러보며 현장을 생중계하는 'SOOP 탐방대'와 약간파랗의 타로 체험도 마련된다. 먹거리 콘텐츠 외에도 다양한 현장 콘텐츠가 시간대별로 펼쳐진다. 관람객이 직접 참여해 다양한 상품을 받을 수 있는 행사가 28일과 29일 오전 11시부터 오후 1시까지 진행된다. 이와 함께 행사 기간 동안 '크리에이터 웰컴 상담존'도 마련된다. SOOP에서 방송 활동을 시작하고 싶은 예비 스트리머를 대상으로 담당 직원과 1대1로 상담을 진행하며, 방송 등록부터 기술 지원 등 스트리머 활동에 필요한 다양한 정보를 안내한다. SOOP 관계자는 "이번 행사에서는 SOOP의 대표 콘텐츠인 먹방·쿡방을 비롯해 스트리머와 관람객이 현장에서 직접 소통하고 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 스트리머의 개성과 콘텐츠가 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만날 수 있는 다양한 기회를 마련해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 17:29박서린 기자

AI로 국가유공자 조롱하면 처벌…법적 제재 추진

생성형 AI나 딥페이크 기술 등을 이용해 국가유공자와 유족을 조롱하거나 모욕하는 콘텐츠를 제작 유포하는 행위를 제재하는 법안이 추진된다. 조계원 더불어민주당 의원은 27일 국가유공자와 유족에 대한 악의적인 혐오 조롱 행위를 금지하는 내용의 국가유공자법 개정안을 대표발의했다. 최근 온라인 커뮤니티와 SNS를 중심으로 국가유공자의 얼굴이나 목소리를 무단으로 합성 변형한 뒤 이들의 공헌과 희생을 조롱하는 콘텐츠가 확산하면서 제도적 대응이 필요하다는 지적이 나오고 있다. 특히 생성형 AI와 딥페이크 기술이 빠르게 발전하면서 실제 인물의 초상과 음성을 정교하게 변형할 수 있게 됐고, 이를 악의적인 콘텐츠 제작에 활용하는 사례도 나타나고 있다. 당사자뿐 아니라 유족과 가족에게까지 피해가 이어질 수 있다는 우려가 제기된다. 최근 고(故) 노무현 전 대통령 추도식 조롱 사건과 특정 기업의 5·18 비하 이벤트 논란 등을 계기로 온라인상 혐오 조롱 콘텐츠에 대한 비판도 커졌다. 정치권에서는 이른바 '일베금지법' 등이 발의되며 관련 행위에 대한 제재 방안이 논의되고 있다. 현행법에는 국가유공자나 그 유족을 대상으로 한 혐오·조롱 표현 자체를 금지하거나 직접 제재할 수 있는 별도 규정이 없다. 개정안은 누구든지 정보통신망이나 공개 발언 등을 이용해 국가유공자와 유족 또는 가족을 조롱·모욕하는 영상, 음성, 이미지 등의 정보를 제작하거나 유포·유통하지 못하도록 하는 내용을 담았다. 규정을 위반한 콘텐츠에 대한 시정 수단도 마련한다. 국가보훈부 장관이 위반자에게 해당 행위의 중지나 시정을 명령하거나 관계 기관장에게 필요한 시정 조치를 요청할 수 있도록 했다. 시정 조치에 그치지 않고 위반 행위에 대한 벌칙 규정도 신설해 법적 제재 근거를 강화한다. 조 의원은 "국가를 위해 헌신한 국가유공자의 숭고한 희생을 온라인상에서 왜곡하고 조롱하는 행위는 유공자에 대한 모욕을 넘어 국가 공동체의 근간을 흔드는 행위"라고 말했다. 이어 "이번 개정안은 AI 기술 발전에 편승해 확산되는 악의적 혐오와 조롱으로부터 국가유공자와 유족의 명예와 존엄을 지키기 위한 최소한의 법적 안전망"이라며 "국회에서 조속히 통과돼 입법 공백을 해소하고 국가를 위한 희생이 온당하게 존중받는 사회가 되기를 기대한다"고 밝혔다.

2026.08.27 17:23박수형 기자

'베젤 0㎜' 스마트폰, 중국서 먼저 공개…어떻게 구현했나

애플이 2027년 아이폰 출시 20주년을 기념해 베젤리스 디스플레이를 탑재한 아이폰을 선보일 것으로 전망되는 가운데, 중국 스마트폰 브랜드 테크노(TECNO)가 '첫 베젤리스 스마트폰'을 공개한다고 밝혀 주목받고 있다. IT매체 폰아레나는 26일(현지시간) 테크노가 최근 유튜브를 통해 베젤이 거의 보이지 않는 차세대 베젤리스 스마트폰 콘셉트 영상을 공개했다고 보도했다. 테크노는 영상과 함께 "시각적 한계를 뛰어넘는 진정한 0㎜ 베젤. 테크노의 차세대 베젤리스 콘셉트폰을 만나보라"며 "다음 달 초 독일 베를린에서 열리는 유럽 최대 가전·IT 전시회 'IFA 2026'에서 공개될 것"이라고 밝혔다. 최근 유명 IT 유튜버 마르케스 브라운리(Marques Brownlee·MKBHD)도 해당 스마트폰 실물 영상을 공개하면서 구체적인 정보가 알려지게 됐다. MKBHD에 따르면 이 제품은 144Hz 주사율을 지원하는 6.7인치 평면 디스플레이를 탑재했으며, 화면 주변 베젤이 거의 보이지 않는 것이 특징이다. 후면에는 트리플 카메라가 배치됐으며, 카메라 모듈은 삼성전자의 갤럭시S26 시리즈와 유사한 형태를 갖췄다. 후면에는 3D 나비 디자인이 적용됐고, 전면에는 펀치홀 형태의 셀피 카메라가 자리한다. 베젤 0㎜, 어떻게 구현했나 테크노는 '내부 디스플레이 스태킹(internal display stacking)' 기술을 활용해 베젤이 없는 것처럼 보이는 디자인을 구현한 것으로 알려졌다. MKBHD는 영상에서 스마트폰 프레임을 디스플레이보다 약간 높게 배치해 화면 테두리 부분을 가리는 방식이라고 설명했다. 이를 통해 실제 베젤을 최대한 숨겨 화면이 기기 가장자리까지 이어지는 것처럼 보이게 한다는 것이다. 다만 완전한 의미의 0㎜ 베젤과는 차이가 있다는 지적도 나온다. MKBHD는 프레임이 화면보다 돌출돼 있어 알림 센터를 열기 위해 화면 상단을 아래로 쓸어내리는 등의 동작을 할 때 테두리가 쉽게 느껴진다고 설명했다. 또 스마트폰을 크게 기울이면 얇은 베젤이 눈에 띄는 점도 지적했다. 애플 역시 베젤이 없는 아이폰을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 2027년 출시될 것으로 예상되는 아이폰 출시 20주년 기념 모델의 렌더링 이미지가 온라인에 유출된 가운데, 해당 이미지에서는 화면 가장자리의 베젤이 거의 보이지 않는 디자인이 적용될 것으로 전망됐다. IT 팁스터 디지털챗스테이션에 따르면 애플의 베젤리스 아이폰은 평평한 디스플레이 위에 유리 커버를 적용하고, 유리에서 발생하는 광학적 굴절을 활용해 시각적으로 테두리가 사라진 것처럼 보이게 하는 방식이 사용될 가능성이 있다. 테크노가 IFA 2026에서 실제 제품을 공개할 경우, 애플이 20주년 아이폰에서 구현할 것으로 예상되는 베젤리스 디자인에 앞서 새로운 디스플레이 기술을 선보이는 사례가 될 전망이다.

2026.08.27 17:03이정현 미디어연구소

"민음사빵 없으면 안 가요"…편의점, '목적형 소비' 확산

가까운 편의점을 찾던 소비자들이 원하는 상품이 있는 점포를 찾아 움직이고 있다. 사회관계망서비스(SNS)에서 화제가 된 상품을 구매하기 위해 애플리케이션으로 재고를 확인하고 물량이 남아 있는 점포까지 방문하는 '목적형 소비'가 확산하고 있다. 편의점은 그동안 접근성을 앞세워 고객을 확보해왔지만 최근에는 차별화 상품이 점포 선택을 좌우하는 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 히트상품이 해당 상품군의 매출을 끌어올리는 동시에, 앱 이용과 점포 방문까지 견인하면서 편의점업계도 새로운 히트상품 발굴에 힘을 쏟고 있다. “빵 사려고 앱 대기”…민음사빵 닷새 만에 10만개 27일 업계에 따르면 GS25가 민음사, 캐릭터 지식재산권(IP) '오늘의 귀여움'과 협업해 지난 21일 출시한 베이커리 상품 2종은 지난 25일까지 약 10만개가 판매됐다. 입고된 물량 대비 판매율도 사실상 완판 수준을 기록했다. '사랑에 대하여(모카번 커스타드맛)'와 '늑대처럼 싱싱하게 울고 싶었다(깨찰빵 솔티밀크맛)'는 25일 기준 GS25 빵류 매출 1·2위에 올랐다. GS25는 지난 26일 '오만과 편견(모카번 우유크림맛)'과 '나쁜 소년이 서 있다(깨찰빵 커스타드맛)'도 추가로 출시했다. 민음사빵을 찾는 소비자가 몰리면서 우리동네GS 앱의 재고조회 서비스에는 접속 대기가 발생하기도 했다. 소비자들이 인근 점포를 직접 돌아다니는 대신 앱에서 상품 재고가 있는 점포를 확인한 뒤 방문하면서 인기 상품이 앱 유입까지 이끈 것이다. 민음사빵의 인기에는 최근 2030세대를 중심으로 확산한 '텍스트힙'과 굿즈 수집 문화가 영향을 미친 것으로 분석된다. 각 제품에는 민음사 세계문학전집과 시집 작품을 활용한 책갈피 20종 중 하나가 무작위로 포함됐다. 고다슬 GS25 디저트팀 상품기획자(MD)는 “최근 확산하고 있는 텍스트힙 트렌드에 문학 콘텐츠와 소장 가치가 있는 굿즈를 결합한 점이 고객들의 관심을 이끈 것으로 보인다”고 말했다. 상품 하나가 앱·점포로 고객 유인 편의점업계가 히트상품 발굴에 주력하는 것은 판매량 이상의 집객 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 소비자는 앱으로 재고를 확인하는 과정에서 편의점의 온라인 서비스에 유입되고 상품을 구매하기 위해 점포를 방문한다. 이 과정에서 음료와 과자 등 다른 상품을 함께 구매하면 객단가 상승으로도 이어질 수 있다. 히트상품이 앱과 오프라인 점포로 소비자를 끌어들이는 매개 역할을 하는 셈이다. 편의점 앱도 재고 조회와 예약 구매, 할인쿠폰 등을 제공하는 주요 고객 접점으로 자리 잡았다. 와이즈앱·리테일이 한국인 스마트폰 이용자를 표본 조사한 결과 지난 4월 우리동네GS의 월간 사용자 수는 421만명으로 편의점 앱 가운데 가장 많았다. 포켓CU가 264만명으로 뒤를 이었고 세븐일레븐과 이마트24는 각각 65만명과 42만명을 기록했다. 전체 앱 실행 횟수는 포켓CU가 가장 많았으며 우리동네GS와 세븐일레븐, 이마트24 순으로 나타났다. 인기 상품의 재고 조회와 예약 구매 등 앱을 활용한 편의점 소비가 늘면서 앱 이용 빈도도 높아지는 것으로 풀이된다. 히트상품의 효과는 실제 매출과 기존점 성장률에서도 나타났다. 대표적인 사례가 지난해 말부터 이어진 '두바이 쫀득쿠키(두쫀쿠)' 열풍이다. 두바이 디저트 수요를 빠르게 선점한 BGF리테일의 지난해 4분기 매출은 2조 2923억원, 영업이익은 642억원으로 전년 동기보다 각각 3.4%, 24.4% 증가했다. 회사 측은 두바이 디저트 시리즈와 유명 IP 협업 상품의 흥행 등이 매출 증가에 영향을 미쳤다고 설명했다. 같은 기간 기존점 매출 증가율도 0.4%를 기록하며 플러스로 전환했다. 증권가에서도 두쫀쿠 흥행을 BGF리테일의 상품력 회복을 보여주는 사례로 평가했다. 대신증권은 지난 2월 '두쫀쿠와 함께 상품력 회복'이라는 제목의 보고서를 내고 BGF리테일의 목표주가를 상향한 바 있다. 업계에서는 편의점 소비가 목적형 구매로 바뀔수록 단독·차별화 상품의 중요성이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 인기 상품을 먼저 확보한 편의점이 상품 매출뿐 아니라 고객의 앱 이용과 점포 방문까지 선점할 수 있기 때문이다. 업계 관계자는 “과거에는 소비자가 가까운 편의점을 방문했다면 이제는 SNS에서 본 상품을 구매하기 위해 특정 편의점을 찾아가는 경우가 많아졌다”며 “히트상품은 해당 상품 판매를 넘어 고객을 점포로 유입시키고 추가 구매까지 유도하기 때문에 편의점의 실적을 좌우하는 중요한 요소가 되고 있다”고 말했다.

2026.08.27 16:59김민아 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "개발팀 내부에서도 '핵앤슬래시'라는 표현은 쓰지 말자는 이야기를 많이 했습니다. 우리가 지향하는 것은 액션 RPG입니다." 크래프톤이 퍼블리싱하고 개발사 바운더리가 만드는 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들과 처음 만났다. 개발진은 행사에 앞서 진행된 인터뷰에서 이 게임을 기존 장르 문법의 연장선이 아닌 별개의 액션 RPG로 봐달라고 거듭 강조했다. 인터뷰에는 구인영 바운더리 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 육도윤회에서 출발한 세계관 게임의 서사는 불교의 육도윤회 사상에서 출발한다. 업과 보가 실처럼 얽혀 거대한 덩어리를 이룬 형상, 그것이 프로젝트명 '타래'의 유래다. 구 대표는 이승과 저승의 경계에 흐르는 강인 삼도천과, 그 강가에서 망자의 옷을 걸어 업의 무게를 가늠한다는 의령수 설화를 언급하며 "삼도천의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽힌 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어 가면서 막이 오른다"고 설명했다. 배경은 15~17세기 동아시아 문화권이다. 한국·중국·일본·몽골의 시대적 배경을 다크 판타지로 재해석했다. 기존 액션 RPG 다수가 서양 중세를 차용해온 것과 차별화하기 위한 선택이다. 이 게임은 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 현재 약 110명의 개발 인력이 투입돼 있다. 만신·착호갑사·풍수사…동양 직업의 재해석 세계관만큼 공을 들인 부분이 클래스다. 개발진은 겉모습만 동양적인 클래스가 아니라, 동양 역사 속 실존 직업을 재해석한 6종의 클래스를 구축했다. 대표적인 사례가 한국 무속의 매개자 '무당'을 재해석한 만신이다. 만신은 살과 굿, 영적 존재와 동화되는 '접신' 메커니즘을 갖는다. 이 외에도 화약과 덫을 다루는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 펼치는 쿠노이치, 세 가지 자세를 전환하며 싸우는 사무라이, 파괴력 중심의 격투가 투귀가 준비됐다. 전투는 탑다운 액션에 최적화됐다. 한 화면에 펼쳐지는 전장에서 몰려드는 적을 쓸어내는 '몰이사냥'과, 정교한 조작을 요구하는 보스전이 양축이다. 보스전에서는 질주와 회피에 쓰이는 '지구력' 자원을 관리해야 하며, 완벽 회피에 성공하면 소모 자원의 일부를 돌려받는다. 아울러 80종 이상의 보스가 각기 다른 패턴으로 설계돼 전투 재미를 더한다. "차별점은 결국 액션성" 이날 시연을 마친 취재진에게서는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'의 문법이 떠오른다는 반응이 나왔다. 구 대표도 이를 부정하지 않았다. 구 대표는 "프로젝트를 시작할 때부터 그런 게임들과 어떻게 차별화할지 정말 많이 고민했다"며 "세 사람이 가장 중요하게 생각한 부분이 '액션성을 어떻게 전달할 것인가'였다. 세팅과 빌드를 완성해 가는 재미도 중요하지만 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다"고 말했다. 시연 빌드의 높은 난이도에 대해서도 그는 "난이도를 두고 밸런스 담당자와 여러 차례 이야기를 나눴지만, 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체가 하나의 큰 재미라고 생각한다"고 답했다. 퍼블리셔로 크래프톤을 택한 배경에 대해서는 "액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이 가장 컸다"며 "방향성을 설명했을 때 적극적으로 공감해줬고, 같은 비전으로 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다"고 설명했다. 캠페인은 싱글 40시간…BM은 패키지 판매 캠페인은 싱글 플레이로 구성된다. 구 대표는 "온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈 등 기술적 제약 때문에 연출이나 스토리 전달에서 타협해야 하는 경우가 생긴다"며 "제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위한 선택"이라고 말했다. 목표 플레이타임은 약 40시간 수준이다. 수익모델(BM)은 PC·콘솔 동시 출시에 맞춰 타이틀 판매만을 계획하고 있다. 세부 BM은 퍼블리셔와 논의가 남아 있다는 설명이다. 엔드 콘텐츠는 시즌제 운영을 검토 중이다. 다만 구 대표는 "스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하지 않는다"며 "시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 재미를 꾸준히 선보이는 방향"이라고 선을 그었다. 본격적인 빌드 크래프팅과 파밍, 이용자 간 거래는 대부분 엔드게임에서 시작된다. 협동 플레이는 4인 파티가 유력하며 최대 5인까지 검토 중이다. PvP는 "장르 특성상 구현이 쉽지 않다"는 판단에 따라 협동 플레이에 무게를 두고 있다. 클래스 간 성장은 공유되지 않는다. 유명상 크리에이티브 디렉터는 "실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해 진행하고, 다른 클래스를 플레이하려면 새로 시작하는 구조"라면서도 "엔드 콘텐츠는 캠페인을 처음부터 다시 플레이하는 방식이 아니라, 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 즐길 수 있도록 구상 중"이라고 설명했다. 출시 이후에는 DLC를 통해 신규 캐릭터와 후속 에피소드를 지속적으로 추가할 계획이다. "동아시아 문화 전면적으로 풀어낸 첫 작품" 박병호 아트 디렉터는 캐릭터 디자인에 대한 질문에 "기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다"며 "동양적 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 외형과 미적 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖추도록 많은 공을 들였다"고 말했다. 서구권 반응에 대해 박 디렉터는 "장르적 희소성과 캐릭터, 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응이 있었다"며 "비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다"고 전했다. 게임스컴 이후 스팀 넥스트 페스트 참가나 데모 공개 등 추가 일정은 아직 확정되지 않았다. 끝으로 구 대표는 "핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는, 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억되길 바란다"며 "아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 우리가 가장 바라는 모습일 것"이라고 말했다.

2026.08.27 16:22진성우 기자

[현장] AWS가 제시한 '금융 AI' 핵심 승부처는

"금융권 인공지능(AI) 경쟁이 단순한 모델 도입을 넘어 보안·규제 준수와 비용 통제, 실질적인 사업 성과를 확보하는 단계로 접어들고 있습니다. 우리는 금융사가 신뢰할 수 있는 AI 인프라 구축부터 핵심 의사결정 업무 적용, 전사적인 AI 문화 확산까지 실행 전략을 구체화할 것입니다." 노경훈 아마존웹서비스(AWS)코리아 금융산업·공공부문 리더는 27일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 'AWS 파이낸셜 서비스 포럼 서울 2026' 키노트에서 이같이 밝혔다. 금융권의 AI 경쟁 기준이 모델 성능과 개념검증(PoC)에서 실제 업무 적용과 운영 역량으로 이동하고 있다. 금융사는 고객 데이터 보호와 규제 준수, AI 비용 관리라는 조건을 충족하면서 대출 심사와 리스크 관리 등 핵심 업무에서 측정할 수 있는 성과까지 입증해야 하는 상황이다. 노 리더는 이날 '모든 것을 다시 생각하라(Rethink everything)'를 주제로 금융 산업 AI 전략을 소개했다. 금융 서비스가 통장과 전표 중심의 아날로그 환경에서 온라인·모바일 뱅킹을 거쳐 AI 기반 서비스로 진화한 만큼 기존 업무 방식과 시스템을 AI 관점에서 다시 설계해야 한다는 설명이다. 이날 그는 금융권 AI 전략 세 가지 축으로 '제약 없는 혁신(Freedom to invent)'과 '신뢰할 수 있는 AI(AI you can trust)', '가치 극대화(Maximizing value)'를 제시했다. 제약 없는 혁신은 기업이 특정 AI 모델이나 도구에 종속되지 않고 업무와 비용에 맞는 기술을 선택할 수 있도록 하는 전략이다. 기업 데이터를 차별화 요소로 활용하고 여러 AI 에이전트를 업무에 연결해 실제 서비스를 구축하는 데 초점을 맞췄다. AWS는 이를 지원하는 도구로 '키로'와 '아마존 퀵' 'AWS 트랜스폼' '아마존베드록 에이전트코어' 'AWS 시큐리티 에이전트' 'AWS 데브옵스 에이전트'를 소개했다. 이를 통해 AI 에이전트를 개발하는 단계부터 정책 설정과 평가, 보안, 운영까지 하나의 환경에서 지원한다는 구상이다. 노 리더는 "금융권에서는 모델을 자유롭게 선택하는 것만큼 신뢰할 수 있는 운영 환경을 구축하는 일이 중요하다"며 "AI 모델 성능이 아무리 뛰어나더라도 결과를 신뢰할 수 없다면 실제 서비스 환경에 적용할 수 없기 때문"이라고 설명했다. 이어 "고객 데이터가 AI 모델 학습에 이용돼서는 안 되며 데이터가 이동하는 전 과정에 암호화를 적용하고 접근 권한을 최소화해야 한다고 설명했다. 할루시네이션과 왜곡된 결과를 줄이기 위한 가드레일과 검색 증강 생성(RAG), 책임 있는 AI 원칙도 인프라 단계부터 반영해야 한다고 강조했다. 금융 분야 망 분리 규제 완화도 AI 활용 확대의 주요 변수로 꼽았다. 규제 완화가 AI를 제한 없이 사용하도록 허용한다는 의미가 아니라, 망 분리가 완화된 환경에서도 AI를 안전하게 운영할 수 있다는 점을 금융사가 입증해야 한다는 설명이다. AWS는 아마존 베드록과 AWS 시큐리티 에이전트 등 생성형 AI 도구를 통해 기존 보안 체계가 AI 환경에서도 작동하는지 점검하고, 발견된 취약점에 대응할 수 있다고 밝혔다. 금융권의 AI 전환이 기존 보안 체계를 부분적으로 보완하는 수준을 넘어 전체 구조를 다시 설계하는 작업으로 이어질 수 있다는 의미다. AI 비용과 투자수익률(ROI) 관리도 주요 과제로 제시됐다. 기업은 워크로드에 따라 서로 다른 모델과 모델 버전을 선택하고 아키텍처와 프롬프트 체계를 최적화해 AI 운영비를 줄여야 한다. AWS는 유스케이스 발굴과 우선순위 선정부터 비즈니스 성공 기준 수립, 데이터·모델 기반 마련, 보안·컴플라이언스 검토, 책임 있는 AI 적용, 가치 검증(Proof of Value), 개발·평가, 배포·확장·유지보수까지 AI 도입 전 과정을 지원할 방침이다. 이 과정 전반에 일관된 거버넌스를 적용하는 것이 핵심이다. 앤트로픽, AWS 서울 리전에 '오퍼스5·소네트5' 제공…금융권 공략 앤트로픽이 AWS와 손잡고 국내 금융권의 생성형 AI 도입 확대에 나선다. 최기영 앤트로픽코리아 대표는 이날 '앤트로픽×AWS 포 파이낸셜 서비스'를 주제로 금융 분야 협력 전략을 발표했다. 최 대표는 "클로드 오퍼스 5와 소네트 5를 조만간 AWS 서울 리전에서 이용할 수 있게 될 것"이라고 밝혔다. 구체적인 제공 시점은 공개하지 않았다. 그는 "서울 리전에서 추론을 수행하면 금융사가 국내 데이터 레지던시 요건에 대응하면서 서비스 지연 시간도 줄일 수 있다"며 "고객은 아마존 베드록 API를 통해 업무와 비용에 따라 오퍼스와 소네트, 하이쿠를 선택할 수 있을 것"이라고 말했다. 최 대표는 금융 서비스에 필요한 AI 조건으로 컴플라이언스·보안·프라이버시와 신뢰성, 대규모 정보 처리 능력, 해석 가능성을 꼽았다. 고객 데이터를 모델 학습에 이용하지 않고 민감정보를 암호화하는 한편, 100만 토큰 컨텍스트를 활용해 방대한 금융 이력을 처리할 수 있다는 설명이다. 그는 금융권 AI 필수 조건으로 투명성을 제시했다. 대출 심사와 보험 인수, 리스크 관리 등에 AI를 적용하려면 결과 정확도뿐 아니라 판단 근거와 감사 기록도 추적할 수 있어야 한다는 이유에서다. 이어 금융사가 앤트로픽 서비스로 활용해 언더라이팅 의사결정 기간을 수 주에서 하루로 줄이고, 고객 응답 시간을 60% 단축한 사례도 소개했다. 최 대표는 "클로드는 여신·심사와 리스크·컴플라이언스, 투자·리서치, 보험, 고객 응대 등 금융 업무 전반으로 확산하고 있다"며 "사람이 AI를 단순한 보조 도구로 사용하는 단계를 넘어 사람과 AI 에이전트가 함께 일하는 '휴먼+AI 워크포스'가 자리 잡을 것"이라고 강조했다 . 현대캐피탈, 핵심 의사결정을 AI로…"비개발자도 서비스 개발" 이날 김우영 현대캐피탈 AI전략실장은 AI를 통해 핵심 의사결정 시간을 단축할 수 있다고 강조했다. 현대캐피탈은 약 50명 규모 인하우스 개발 조직을 앞세워 AI 모델과 에이전트를 자체 개발하고 있다. 유스케이스 발굴과 개념검증(PoC), 파일럿을 거쳐 검증된 기술을 핵심 업무에 적용하는 방식으로 AI 전환을 추진한다. 김 실장은 "AI를 처음 적용할 때 자동화나 효율화보다 핵심 비즈니스 의사결정 영역을 우선 선택했다"고 밝혔다. 이어 "금융 심사와 마케팅, 자동차 할부금융을 위한 차량 가치 평가처럼 높은 정확도가 필요하지만 취급액과 이익 등으로 성과를 명확하게 측정할 수 있는 업무부터 AI를 적용한 것"이라고 설명했다. 현대캐피탈은 빠른 성과를 기대할 수 있는 의사결정 과제와 대화형 에이전트처럼 장기 투자가 필요한 과제도 병행하고 있다. 핵심 업무에서 창출한 정량적 성과 토대로 장기 AI 프로젝트에 대한 투자를 이어가며 전환 과정의 안정성을 확보했다는 설명이다. 김 실장은 전사적 AI 전환을 위해서는 경영진 지원이 필수적이라고 강조했다. 실제 현대캐피탈은 사장과 각 사업부문 책임자가 참여하는 AI 회의를 매달 열고, 3개년 AI 전환 마스터플랜을 기반으로 실행 과제를 추진하고 있다. 회사는 현업 구성원 참여를 확대하기 위해 AWS와 비개발자 중심 바이브 코딩 해커톤 'ㅎㅋ톤: 말하는 대로'도 진행했다. 개발자는 지원 역할만 맡았으며 약 50개 팀이 아이디어를 제출해 이 가운데 12개 팀, 51명의 임직원이 이틀 동안 AI 서비스와 솔루션을 직접 구현했다. 현대캐피탈은 당초 수상한 3개 팀의 과제만 프로덕션 수준으로 개발할 계획이었다. 완성도 높은 아이디어가 다수 나오면서 본선에 오른 과제 전부를 내년도 사업계획에 반영하는 방향으로 적용 범위를 확대하기로 했다. 김 실장은 "AI 전환은 특정 조직만 열심히 한다고 성공할 수 있는 일이 아니다"며 "경영진의 톱다운 지원과 현업 구성원의 바텀업 참여가 함께 이뤄져야 전사적인 변화로 이어질 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 16:16김미정 기자

메가존클라우드-KISTI, 양자컴퓨팅 실무 인재 발굴…산업 실증 잇는다

메가존클라우드와 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 산업 현장의 난제를 양자컴퓨팅으로 해결하는 실무형 활용 사례 발굴에 나섰다. 화학·소재부터 제조·공정, 금융까지 실제 산업 문제를 양자컴퓨터로 구현·검증하고 우수 과제는 후속 실증으로 연계한다는 목표다. 메가존클라우드와 KISTI는 공동 개최한 양자컴퓨팅 해커톤 '퀀텀 리프레이밍 챌린지 2026'에서 화학산업 분야의 촉매 효율을 산정하는 기존 계산법의 한계를 양자컴퓨팅으로 규명한 과제가 대상을 수상했다고 27일 밝혔다. 지난 26일 서울 삼정호텔에서 열린 본선에선 성균관대학교 바이오메카트로닉스학과 2학년 학생 3명으로 구성된 'Quanskkuad'팀이 이산화탄소를 에틸렌으로 전환하는 구리 촉매의 효율을 분석한 과제로 대상을 받았다. 대상팀은 양자컴퓨팅을 활용해 이산화탄소를 에틸렌으로 전환하는 구리 촉매의 선택성 예측 정확도를 높이는 방법을 제시했다. 기존 계산법의 한계를 분석해 불필요한 촉매 합성과 실험을 줄일 가능성을 보여준 점에서 높은 평가를 받았다. 특히 아이온큐를 중심으로 검증한 방식을 콴델라와 파스칼 등 서로 다른 방식의 양자컴퓨팅 플랫폼으로 확장할 가능성도 확인했다. 최우수상은 고내열·경량 소재 후보를 선별한 'QAIST'팀과 반도체 전구체 계산을 교정한 '슈뢰딩거의 강아지'팀이 받았다. 공연장 소음 제어를 다룬 'DEEP DIVE'팀과 항만 크레인 스케줄링을 다룬 '김행인'팀은 우수상을 수상했다. 이번 해커톤은 산업 현장의 문제를 양자컴퓨팅이 처리할 수 있는 형태로 재정의하고 새로운 해결 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 양자 프로그래밍에 대한 진입장벽을 낮추기 위해 생성형 인공지능(AI)을 포함한 AI 도구 활용도 전면 허용했다. 그 결과 고등학생을 비롯해 대학생과 대학원생, 연구자, 산업체 재직자 등 총 73개 팀 214명이 참가했다. 메가존클라우드는 대회 기간 단계별 교육과 양자컴퓨팅 플랫폼 튜토리얼, 전문가 멘토링 등을 운영했다. 기술 지원 측면에선 KISTI가 본선 진출팀에 아이온큐 클라우드 활용 환경을 제공했다. 글로벌 양자컴퓨팅 기업 콴델라와 파스칼도 양자처리장치(QPU) 이용 환경과 핵심 기술을 지원했다. 메가존클라우드와 KISTI가 지난 3월 공동 설립한 한국양자융합센터(KQNC)를 통한 멘토링과 대회 준비 공간도 제공됐다. 해커톤은 참가팀이 화학·소재, 제조·공정, 금융 등에서 주제를 직접 발굴하는 일반 트랙과 후원사가 제공한 실제 산업 데이터를 활용하는 커스텀 트랙으로 진행됐다. 온라인 예선을 통과한 12개 팀은 아이온큐의 이온트랩, 파스칼의 중성원자, 콴델라의 광자 방식 등 서로 다른 3개 방식의 실제 양자컴퓨터에서 아이디어를 구현·검증했다. 이번 행사는 과학기술정보통신부의 '양자컴퓨팅 서비스 및 활용체계 구축' 사업의 일환으로 진행됐다. 과기정통부와 콴델라, 파스칼, 코오롱, LG전자, 성균관대학교 앵커사업단이 후원했으며 후원사들은 특별상을 통해 양자처리장치(QPU) 사용 시간과 인턴십, 해외 본사 견학, 채용 가점, 후속 개념검증(PoC) 프로젝트 지원 등의 혜택을 제공한다. 메가존클라우드와 KISTI는 이번 해커톤에서 발굴된 우수 과제를 후속 PoC와 실증 과제로 연계해 실제 산업 현장에서의 활용 가능성을 검증할 계획이다. 양자컴퓨팅 서비스 활용 경험을 갖춘 인재와 신규 사례를 지속 발굴하고 교육 프로그램과 세미나도 운영해 관련 생태계를 확대한다는 방침이다. 이식 KISTI 원장은 "현장 문제를 양자컴퓨팅 언어로 재해석하는 문제 정의 역량이야말로 양자 활용 시대의 핵심 경쟁력"이라며 "이번 해커톤을 통해 KISTI 양자컴퓨팅 서비스 환경의 활용 저변을 넓히고 실무형 양자 활용 인재를 발굴·양성하는 한편, 양자컴퓨터와 슈퍼컴퓨터 인프라를 결합한 하이브리드 서비스를 구축해 양자 활용 생태계를 강화할 것"이라고 말했다. 김동호 메가존클라우드 최고양자책임자(CQO)는 "고전 컴퓨팅으로는 계산량을 감당하기 어렵거나 접근 자체가 요원한 문제들에 대해 양자컴퓨팅이 새로운 해법을 제시할 수 있음을 다시 한 번 확인했다"며 "글로벌 양자 하드웨어와 클라우드 인프라를 기반으로 참가자들이 아이디어를 실제 구현까지 검증할 수 있도록 지원하고 우수 과제가 산업 실증으로 이어지는 선순환을 만들어나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.08.27 15:44한정호 기자

올해 ICT 국감 화두는 AI·보안·가짜뉴스·미디어 재편

이재명 정부에서 두 번째로 맞는 국회 국정감사에서 ICT 분야 주요 화두로 인공지능(AI), 정보보안, 허위조작정보 관련 법 등이 꼽혔다. 경제사회적으로 거대한 흐름인 AI 전환과 끊이지 않던 사이버 침해사고를 비롯해 정보통신망법 개정에 따른 이슈에 관심이 집중될 것이란 뜻이다. AI는 진흥 정책적인 면과 함께 이용자 보호 이슈도 적잖이 다뤄질 것으로 보인다. 아울러 JTBC 회생 신청에 따른 방송 산업 생태계에 대한 정책도 빠질 수 없는 대목이다. ICT 주무부처를 소관으로 두고 있는 과학기술정보방송통신위원회 외에 다른 상임위에서도 주요 화두가 다뤄질 전망이다. 티몬 위메프 사태에 따른 후속 조치나 디지털자산 시장 제도화 등이 대표적인 사례다. 27일 국회입법조사처는 국회의원회관에서 국정감사 이슈 분석 간담회를 열고 지난 2개월 동안 분석해 도출한 '정부가 답해야 할 올해의 질문' 보고서를 공개했다. 올해 국감 이슈 보고서는 분야별로 살피면서 56개의 핵심 질문을 별도로 꼽은 게 특징이다. 이관후 입법조사처장은 “국정감사 이슈 꼭지 수를 절반으로 줄여 여러 주제를 열거하기보다 구조화된 질문으로 깊게 들여다 보려고 했다”며 “최근 나타나는 경향인데 한 부처, 한 상임위에서 해결할 수 없고 하나의 법에 담을 수 없이 국가 정책이 융복합적인 부분이 많은 점도 고려했다”고 밝혔다. 즉, 단순히 이슈 나열 형태를 벗어나 반드시 다뤄야 할 대목을 집중적으로 다뤘다는 것이다. 그럼에도 AI 관련 이슈가 여러 차례 반복되며 국가정책 전반적으로 살필 대목에 꼽혔다는 점이 눈길을 끈다. 독파모, AI컴퓨팅 전력, AI 인재, AI 리터러시... 과방위에서 다뤄야 할 AI 이슈로는 독자파운데이션모델 프로젝트, 예산으로 수급한 GPU 가용 전력 확보, AI 인재 확보, AI 문해력 제고 방안 등이 제시됐다. 이 가운데 독파모 이슈는 '56개의 결정적 질문'에도 포함됐다. 입법조사처가 독파모 분야에서 주목한 점은 실제 사업의 본질적인 목표인 외산 AI 모델 대체를 이뤄냈냐는 점이다. 외산 AI 영향력이 날로 커지는 가운데 정예팀 경쟁에 자칫 시간을 흘려보내 국내 이용자의 외산 모델 종속을 우려한 것이다. 또 도중에 탈락한 팀의 AI 모델도 정부의 재정 지원으로 성능을 끌어올린 성과물인데 이에 대한 활용 방안을 찾아야 한다는 의견을 내놨다. 지난해 APEC을 계기로 수급한 GPU 26만 장을 제대로 가동할 수 있는 전력을 확보할 수 있는지도 입법조사처가 관심을 기울이는 부분이다. 대표적인 부처 융복합 이슈로 꼽히는데 과학기술정보통신부 외에도 기후에너지환경부, 산업통상부, 국토교통부, 금융위원회가 함께 꾸린 AI 데이터센터 전담반에서 긴밀한 협력으로 전력 확보 계획을 수립해야 한다고 강조했다. 시대적으로 AI 중요성은 날로 커지는 가운데 AI 인재의 해외 유출도 국감 이슈에 올랐다. 한국의 AI 인재 순유입률은 1만명당 마이너스 0.36명으로 OECD 38개국 가운데 35위로 뒤처지고 있기 때문이다. AI 인재 정책이 대학과 대학원 지원 사업에 집중됐는데, 이에 반해 양성 인재를 받아들 양질의 AI 일자리 정책이 부족하다는 게 입법조사처의 지적이다. AI 인재와 관련, 중소기업 AI 교육과 중장년 재직자의 AI 재교육은 고용노동 정책 측면에서 국감 이슈로 다루고 있다. 비판적 AI 문해력도 주요 이슈로 꼽혔다. 인재 양성과 함께 문해력 등의 정책은 AI 이전에 디지털 심화 현상에 따라 줄곧 제기되는 문제다. 이를테면 과거 스마트폰 중독 문제를 해결하는 방안이 AI 문해력 제고까지 이어지는 수순이다. 특히 AI 접근권이 강조되면서 AI 과의존이나 비판적 문해력 함양과 같은 역기능 대응 정책이 부족하다고 봤다. 산업 측면에서 첨단제조 AI 전환 도입률이 0.1%에 머무르고 있는 점, 성평등 관점에서 디지털 성범죄 AI로 대응하는 방안도 주요 국감 이슈에 꼽혔다. 확산 더딘 제로트러스트, 보안 취약한 IoT, 개인정보 사후 약방문... 거듭되는 개인정보 유출 사고에 따라 정보보안 정책도 올해 ICT 분야 국감에서 빠질 수 없는 소재가 됐다. 우선 제로트러스트와 관련, 정부가 내년까지 전면 확산목표로 사업을 추진하고 있지만 관련 예산이 매년 감소하고 있다는 점을 문제 삼았다. 특히 중소기업은 보안인력과 투자 여력이 부족해 정부의 적극적인 지원이 필요하다는 게 입법조사처의 판단이다. 이와 함께 제로트러스트 확산 수준을 파악할 수 있는 평가지표와 실태조사 체계를 갖춰야 한다고 주문했다. 롯데카드, 티빙, 우리은행 등의 침해사고에서 온라인 주민등록번호라고 불리는 연계정보(CI) 유출이 벌어졌는데 2차 피해 방지를 위한 구체인 제도개선 계획이 마련되지 않고 있다는 점도 문제점으로 꼽히고 있다. 이에 따라 CI 변경 제도, 민간부문 SBOM 의무화, 금융회사 ISMS 의무적용 등의 제도는 개선이 필요하다고 봤다. 취약한 사물인터넷(IoT) 보안으로 인한 문제점도 국감서 다뤄질 전망이다. 자율 인증만으로는 최소한의 안전장치가 미흡하다는 이유에서다. IoT 보안 인증 제도 시행 방안을 중점적으로 살필 것으로 보인다. 개인정보보호위원회 대상으로는 개인정보 유출사고에 따른 피해구제를 개인의 몫으로만 보고 있는 점이 국감서 다뤄질 것으로 보인다. 사고를 일으킨 기업과 기관 등의 행정제재는 강화되고 있으나 과징금은 국가에 귀속되고 실제 정보 주체의 피해구제는 개인 부담으로만 남아있다는 문제 때문이다. 또 개인정보 사전 실태점검으로 예방에 중점을 둬야 하는데 사고가 난 뒤 수습하는 사후 제재에 집중되면서, 예방 중심의 개인정보 보호 체계를 갖춰야 한다는 주문이 잇따를 것으로 전망된다. 허위조작정보 어떻게 규율하나...미디어 산업 난제 한가득 개정 정보통신망법에 대해서는 정책 이슈와 함께 정치적인 공방도 예상된다. 방송미디어통신심의위원회는 법률상 혐오표현과 기존 정보통신심의규정 상 규율 대상에 차이가 있지만 별도 심의 기준을 마련하지 않았다는 점이 문제가 될 것으로 보인다. 이같은 문제는 정치사회적 논쟁과 결부되는 경우가 많아 정당한 비판, 풍자, 의견표명의 경계를 모호하게 할 수 있다는 우려가 나오고 있다. 온라인 불법촬영물 유통 차단을 위한 비교 식별 기술이 이미지로 확대된 점도 국감서 다뤄질 전망이다. 디지털 역기능을 해소하는 방안을 두고 일부 기업의 반발과 함께 인터넷 검열 우려까지 나오고 있기 때문이다. 또 주된 유통 창구는 해외 서비스로 법의 사각지대에 놓였다는 문제도 제기되고 있다. JTBC 회생 신청에 따른 파장도 최근 사회적 이슈로 떠올랐다. 단순히 한 방송사의 문제를 넘어 K-콘텐츠 산업 전반의 침체로 이어질 가능성은 없는지, 기존 방송사 중심의 방송생태계 붕괴를 대비한 대응 방안에 대한 질의가 빗발칠 것으로 예상된다. 아울러 글로벌 OTT가 독주하면서 K-미디어 정책이 표류할 수 있다는 지적이 주목된다. 방송통신융합 환경에서 방송정책과 OTT 정책을 총괄하는 거버넌스를 문제 삼은 것인데, 방송정책을 전담하는 방송미디어통신위원회 출범의 목적을 달성해야 한다는 주문이다. 통합미디어법 제정 움직임이 있으나 논의가 미진하고, 향후 국무총리 직속의 미디어발전위원회가 출범하게 되면 방미통위 외에도 과기정통부, 문화체육관광부 간의 논의가 필요할 것으로 보인다. 티메프 사태 후속조치는...디지털자산 시장 제도화 로드맵 나와 공정거래위원회 대상으로 티몬 위메프 사태가 재발할 경우 소비자 피해구제 문제도 국감서 다뤄야 할 이휴로 꼽았다. 올해 주요 업무계획으로 공정위가 소비자, 중소기업이 피해를 회복할 수 있는 구제기금을 조성하겠다고 밝혔으나 사실 2013년부터 추진한 내용이다. 10여년이 넘게 입법까지는 이어지지 못했다는 것이다. 또 현재까지도 실행방안은 충분히 제시되지 않았다는 지적이다. 공정위가 지난해 10월 쿠팡을 대상으로 다크패턴을 통한 소비자 기만을 과태료 250만원 수준의 제재로 끝낸 점도 입법조사처는 문제로 봤다. 과태료 수준이 사업자의 기대이익에 비해 너무 낮아 똑같은 위반이 다른 플랫폼에서도 일어날 수 있다는 것이다. AI 기반의 가격 결정 알고리즘이 확산되는 점도 우려할 사안으로 꼽히고 있다. 단순히 경쟁을 거친 가격수렴인지, 또는 공정위가 중점적으로 다뤄야 하는 담합인지 구분하기 어렵다는 것이다. 금융위원회 대상으로는 AI, 반도체, 이차전지 등 첨단전략산업 대상으로 5년간 150조 원 이상을 지원하는 국민성장펀드의 정책성과와 운용책임 담보도 국감 이슈로 꼽혔다. 아울러 디지털자산 시장 제도화에 대한 종합적인 로드맵이 나와야 한다는 게 입법조사처의 판단이다. 디지털자산 산업의 업권체계, 발행과 유통질서, 공시제도, 스테이블코인 규율과 감독체계에 대한 국회의 입법 과정에 정부가 지향하는 시장구조와 감독체계 등이 충분히 설명돼야 한다는 뜻이다.

2026.08.27 14:28박수형 기자

KT, 6000만 생활 접점에 '모두의 AI' 심는다

KT가 국내 AI·플랫폼 기업들과 손잡고 국민이 일상에서 이용하는 다양한 서비스에 AI를 연결한다. 별도 앱과 웹은 물론 포털 다음, 지니TV, 무신사·직방 등 기존 서비스에서도 같은 AI 기능을 이용할 수 있도록 해 대국민 AI 서비스의 접점을 넓힌다는 구상이다. KT 컨소시엄은 정부가 추진하는 '모두의 AI' 사업에서 이용자의 질문과 목적을 파악하는 범용 AI 에이전트를 중심으로 공공 AI 에이전트와 교육·금융·쇼핑·주거 등 분야별 전문 서비스를 하나로 연결한다고 27일 밝혔다. '모두의 AI' 범용 서비스는 앱과 웹 형태로 제공된다. 이용자가 하나의 AI에 질문하면 필요한 분야의 전문 서비스와 연계해 답변을 제공하고 실제 과업까지 해결할 수 있도록 설계한다. 핵심은 특정 앱에 국한되지 않는 AI 서비스다. KT 컨소시엄은 '모두의 AI' 앱을 핵심 플랫폼으로 구축하는 동시에 종합 검색 포털 다음과 컨소시엄 참여 기업의 서비스, KT 지니TV 등에도 같은 기능을 적용한다. 이용자가 별도 앱을 실행하지 않아도 평소 이용하던 서비스에서 AI를 활용할 수 있도록 하기 위해서다. 컨소시엄에는 다음, 무신사, 직방, EBS, 매스프레소, BC카드, 커넥트웨이브, 딥서치, 솔트룩스 등 플랫폼·서비스 기업이 참여한다. 이들 기업이 보유한 디지털·생활 서비스 접점을 합하면 6000만 이상 규모다. 개인화 기능도 적용한다. 이용자 동의를 받아 관심사와 일정, 진행 중인 과업 등을 기억하고 이를 이후 서비스에 활용한다. 단순히 질문에 답하는 AI를 넘어 이용자의 상황에 맞는 분야별 전문 서비스를 연결해 실제 과업을 처리하는 AI 에이전트로 구현한다는 구상이다. 포털 다음의 검색 기능도 결합한다. 최신 정보 탐색부터 검색·추천·개인화, 전문 서비스 연결까지 하나의 AI 서비스에서 제공할 계획이다. 예컨대 소상공인이 "최근 매출이 줄었는데 원인을 분석하고 지원받을 수 있는 정책을 찾아달라"고 요청하면 시장과 소비 관련 정보를 토대로 매출 감소에 영향을 미쳤을 가능성이 있는 요인과 개선 방향을 제시한다. 이어 이용할 수 있는 지원 정책과 신청 자격을 확인하고 필요한 서류와 절차까지 안내하는 방식이다. 여러 국산 AI 모델을 함께 활용하는 것도 특징이다. 업스테이지 '솔라(Solar)', 모티프테크놀로지스 '모티프(Motif)', 솔트룩스 '룩시아(LUXIA)', NC AI '바르코(VARCO)', KT '믿음' 등 국내 기업이 개발한 파운데이션 모델을 서비스에 적용한다. 하나의 모델에 의존하기보다 한국어와 추론, 장문 이해, 전문지식, 멀티모달 등 각 모델이 가진 강점을 이용자의 요청에 따라 활용하는 구조다. 이용자에게는 하나의 AI 서비스로 보이지만 내부에서는 과업에 적합한 국내 AI 기술을 연결하는 방식이다. AI 인프라에도 국내 기업의 기술을 활용한다. 리벨리온의 국산 NPU를 비롯해 래블업과 베슬AI의 GPU 운영 최적화 기술 등을 적용해 모델부터 반도체 컴퓨팅 인프라까지 국내 AI 기업의 기술을 실제 대국민 서비스에서 활용할 계획이다. KT 컨소시엄은 '모두의 AI'를 국내 AI 기업의 시장 진출을 지원하는 플랫폼으로도 키운다. 경쟁력을 갖춘 국내 AI 모델과 에이전트, 전문 서비스를 지속적으로 추가할 수 있는 구조를 만들고 국내 AI 기업을 대상으로 GPU 자원 지원과 투자, 사업 협력도 확대한다. AI 접근성을 높이기 위한 오프라인 지원도 병행한다. 6000만 이상 규모의 디지털·생활 서비스 접점에 더해 전국 KT 유통망과 IT서포터즈를 활용해 AI 체험과 교육을 제공할 계획이다. 특히 IT서포터즈를 통해 디지털 취약계층 등 AI 이용에 어려움을 겪는 이용자를 현장에서 지원한다. 큰 글씨와 간편 모드, 음성 입출력, 다국어 지원 등 접근성 기능도 강화한다. 이진형 KT AX사업본부장은 "'모두의 AI'는 국민 누구나 사용할 수 있는 하나의 완성된 AI를 만드는 것에서 시작하지만 그 경험을 하나의 서비스 안에 가두지 않을 것"이라며 "국민이 사용하는 다양한 서비스로 AI를 확장해 언제 어디서 시작하든 필요한 AI와 전문 서비스를 연결하겠다"고 말했다. 이어 "국내 AI 모델과 NPU, 전문기업이 실제 국민의 선택을 받을 기회를 넓히고 여기에 KT의 AI 플랫폼 역량을 더할 것"이라며 "국민이 AI를 이용할수록 대한민국 AI 생태계도 함께 성장하도록 하고 온라인과 오프라인을 모두 연결해 모두가 AI의 혜택을 누리게 하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.27 14:23박수형 기자

'독파모' 학습데이터 29종 푼다…1.56조 토큰 'AI허브' 개방

정부가 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델' 개발 과정에서 확보한 학습용 데이터를 민간에 개방했다. 국내 기업과 연구자가 대형 AI 모델과 멀티모달·안전성 기술을 개발할 수 있는 기반을 넓히기 위한 전략이다. 과학기술정보통신부는 독파모 5개 정예팀이 1차 단계평가 과정에서 확보한 데이터 29종을 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 AI허브에 공개했다고 27일 밝혔다. 개방 규모는 약 3544만건으로 토큰으로 환산하면 약 1조 5600억개다. 이번 데이터는 정예팀들이 각자 AI 모델 개발 전략에 맞춰 2025년 데이터 구축·가공 예산 150억원으로 확보했다. 대규모 사전학습 데이터부터 영상·음성 기반 멀티모달 데이터와 AI 안전성 확보를 위한 레드티밍 데이터까지 포함됐다. 전체 데이터는 이론적으로 약 700~800억개 매개변수 수준의 대형 AI 모델을 학습하는 데 사용할 수 있는 규모다. 독자 AI 모델 개발에 참여한 정예팀들의 학습 전략과 데이터 구축 경험도 담겼다. 네이버클라우드는 공개 영상 234만건과 방송 영상 52만건을 비롯해 영상 클립을 기반으로 만든 텍스트 1550만건과 음성 질의응답 1200만건을 구축했다. 장면을 문장 단위로 설명한 캡션 등이 포함돼 AI의 영상 이해 능력과 이미지 생성 모델 학습에 활용할 수 있다. 업스테이지는 1조 토큰 규모의 사전학습 데이터와 50만건의 사후학습 데이터를 공개했다. 사전학습 데이터는 대형 AI 모델을 처음부터 학습하는 데 쓸 수 있으며 사후학습 데이터는 추론과 판단·실행 능력을 갖춘 AI 에이전트 개발에 활용할 수 있다. SK텔레콤은 수학·과학·법률 분야의 고난도 다단계 추론 데이터와 음성·이미지 기반 사후학습 데이터를 구축했다. 국내 법령과 한국 사회의 보편적 가치관을 반영한 한국형 레드티밍 데이터 약 1만건도 포함했다. NC AI는 제조 분야 기술문서와 민원 상담 음성 등 산업 현장에서 확보한 실제 데이터 기반으로 7종의 학습 데이터를 마련했다. 긴 문맥 이해와 단계별 추론·멀티턴 대화·질의응답·멀티모달 학습 등에 활용할 수 있다. LG AI연구원은 국내 50개 실제 가정환경에서 50종 넘는 가사 활동을 촬영해 한국 가정환경에 특화된 피지컬 AI 멀티모달 데이터를 구축했다. 17만개 이상의 영상 클립에 객체와 분할·자세·맥락 정보를 다층으로 표시해 비전 언어 모델 학습과 상용 서비스 개발 등에 이용할 수 있도록 했다. NIA와 한국정보통신기술협회(TTA)는 정예팀들로부터 데이터를 제공받아 품질과 개인정보·유해성을 검증했다. 라이선스 제약이 있는 데이터는 개방 대상에서 제외했다. 사업 참여 조건에 따라 데이터 구축·가공 예산으로 확보한 데이터 가운데 50% 이상을 공개해야 한다. 네이버클라우드와 업스테이지·SK텔레콤·NC AI는 검증을 마친 데이터를 모두 개방하고 LG AI연구원은 의무 개방량을 충족하도록 세부 데이터셋을 통계적으로 선별해 공개했다. 국내 기업과 연구자·학생 등 대한민국 국민은 누구나 AI허브 '독자AI모델 데이터' 항목에서 데이터를 무료로 내려받아 활용할 수 있다. 일부 데이터는 보안이 보장된 온라인 AI 모델 개발 공간인 '안심존' 이용을 별도로 신청해야 한다. 과기정통부는 독파모 고도화 지원을 이어갈 방침이다. 향후 2차 단계평가 과정에서 데이터 구축·가공 예산으로 확보한 데이터도 품질검증을 거쳐 추가로 개방할 예정이다. 김경만 과기정통부 AI정책실장은 "독파모 프로젝트는 단순히 AI모델 개발을 넘어 개발과정에서 축적된 경험과 노하우를 통해 AI생태계 전반의 질적 성장에 기여한다는 점에서 큰 의미"라면서 "오늘 개방된 데이터는 정예팀의 AI학습 전략이 담긴 귀중한 자산인 만큼 AI생태계의 성장과 자생력 강화를 이끄는 밑거름이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.08.27 14:00김미정 기자

SSG닷컴, 7년 만에 인적분할…신설법인 신세계몰 출범

SSG닷컴이 통합법인 출범 7년 만에 인적분할을 추진한다. 사업 전문성과 효율성 강화를 위한 조치로, 분할된 법인들은 각각의 핵심 사업 역량에 집중하되 사업 연계를 통한 시너지 강화도 병행한다. SSG닷컴은 27일 사업 전문성과 효율성을 끌어올리기 위해 라이프스타일 사업 부문의 인적분할을 진행한다고 밝혔다. 이를 위해 회사는 이날 이사회를 개최하고 라이프스타일 사업부문의 인적분할을 승인했다. 이번 인적분할이 완료되면 존속법인은 SSG닷컴, 신설법인은 신세계몰(가칭)로 변경된다. 존속법인인 SSG닷컴은 그로서리 중심의 온라인 장보기를 포함해 기존 커머스 사업 경쟁력 강화에 집중한다. 신설법인이 될 신세계몰은 패션·뷰티·라이프스타일 중심으로 고객경험과 서비스 확장을 통해 프리미엄 이커머스 플랫폼으로 고도화해 나간다. 존속법인과 신설법인은 고객 접점, 사업적 연계를 지속한다는 방침이다. 분할 이후에도 SSG닷컴 앱에서 신세계몰 플랫폼과의 연동을 통해 계속해서 신세계몰의 프리미엄 이커머스 상품을 판매한다는 계획이다. 신세계몰도 자체 플랫폼을 강화하는 동시에 SSG닷컴 등 다양한 채널과 연결돼 고객 접점을 확대한다. SSG닷컴은 오는 10월 말 임시 주주총회를 열어 분할계획을 승인하고 12월 1일을 분할기일로 관련 절차를 진행할 예정이다. SSG닷컴 관계자는 “기존 하나의 플랫폼을 중심으로 다양한 상품과 서비스를 제공해 온 통합 플랫폼 전략에서 한 단계 더 나아가, 각 사업부별 핵심사업에 집중할 수 있는 전문화된 사업 구조를 구축해 빠르게 변화하는 시장환경에 유연하고 신속하게 대응 및 본격 성장의 기반을 다지기 위한 조치”라고 설명했다. 이어 “인적분할을 통해 각 사업의 전문성을 높이고, 독립적인 의사결정 체계를 바탕으로 시장 변화에 더욱 신속하게 대응할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

2026.08.27 13:42박서린 기자

한국인공지능게임협회, '게임제작환경 AX 지원사업' 9월 4일까지 3차 기업 모집

한국인공지능게임협회는 국내 게임 기업의 인공지능 전환을 지원하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업'의 3차 참여기업을 모집한다고 27일 밝혔다. 이번 사업은 국내 중소 게임 기업과 인디게임 사업자, 1인 사업자가 게임 제작과 서비스 과정에 AI 기술을 도입할 수 있도록 관련 솔루션 이용 비용을 지원하는 사업이다. 이를 통해 게임 제작의 효율성을 높이고 국내 게임 기업의 개발 역량과 글로벌 경쟁력을 강화하는 것을 목표로 한다. 3차 모집에서는 21인 이상 중소게임기업까지 지원 범위를 확대했다. 기업 규모별 지원 한도는 1~2인 기업 500만원, 3~10인 기업 1000만원, 11~20인 기업 2000만원, 21인 이상 기업 5000만원이다. 21인 이상 기업은 신청 시 중소기업확인서를 제출해야 한다. 특히 1·2차 모집에서 1~2인 및 3~10인 기업의 할당량이 충족됨에 따라 이번 모집에서는 11~20인과 21인 이상 중소 게임 기업을 우선 선정한다. 해당 규모의 기업을 우선 선정한 뒤 잔여 규모에 따라 소규모 기업을 추가로 선정할 예정이다. 선정기업은 게임 제작과 서비스에 활용하는 국내 AI 프로그램 및 솔루션 이용 비용의 100%를 지원받을 수 있다. 해외 AI 솔루션은 이용 비용의 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 지원한다. 부가가치세는 지원 대상에서 제외된다고 협회 측은 설명했다. 신청 기간은 다음달 4일 오후 5시까지이며, 온라인 구글 폼을 통해 접수할 수 있다. 선정기업은 자격요건 검토와 참여 협회 통합 추첨 등을 통해 결정될 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 “이번 3차 모집을 통해 21인 이상 중소 게임 기업도 AI 기술을 보다 적극적으로 도입할 수 있도록 지원 범위를 확대했다”며 “다양한 규모의 게임 기업이 AI를 활용해 제작환경을 개선하고 경쟁력을 높일 수 있도록 실질적인 지원을 이어가겠다”고 전했다.

2026.08.27 13:00이도원 기자

개보위, 금융 220곳 사전 실태점검..."불필요한 주민번호 처리 관행 개선"

개인정보보호위원회(개인정보위)가 금융분야 개인정보 처리에 대한 사전 실태점검을 실시, 법령상 근거 없이 주민등록번호를 처리한 사례를 확인하고 모두 개선했다. 앞서 개인정보위는 지난 4월 1일부터 금융 6개 분야(①은행 ②생명보험 ③손해보험 ④신용카드 ⑤저축은행 ⑥증권) 220개사를 대상으로 사전 실태점검을 실시했다. 이번 점검에서 개보위는 금융거래 과정에서, 법령에 따라 주민등록번호를 처리하는 경우와 달리, 회원정보 관리, 계정관리 등 금융거래와 직접 관련이 없는 일반 업무에서도 관행적으로 주민등록번호를 처리하고 있는지 중점적으로 살폈다. 주민등록번호는 개인을 고유하게 식별할 수 있고 임의로 변경하기 어려워, 유출·오남용될 경우 피해가 장기간 지속될 우려가 큰 만큼 각별한 보호가 필요하다. 이에 '개인정보 보호법' 제24조의2(주민등록번호 처리의 제한)는 법령에서 구체적으로 허용한 경우 등을 제외하고는 주민등록번호 처리를 원칙적으로 금지하고 있다. 금융분야는 '금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률' 등 관계 법령에 따라 금융거래 과정에서 주민등록번호를 처리해야 하는 경우가 많다. 하지만 이 과정에서 주민등록번호를 기본적인 본인 식별수단으로 활용하는 관행이 형성되면서, 법령상 근거가 없는 일반 업무까지 주민등록번호를 처리하는 절차가 일부 남아있었다. 개인정보위는 이번 사전 실태점검을 통해 금융분야 사업자 스스로 온라인 서비스 과정에서 주민등록번호 처리 필요성을 재검토하고 불필요한 처리 절차는 개선하게 했다. 이는 사후 제재에 그치지 않고 국민 생활과 밀접한 금융분야에서의 주민등록번호 처리 관행을 선제적으로 살펴보고 자율적인 개선을 유도한 것으로, 특히 개인정보위가 추진해 온 예방 중심 개인정보 보호의 취지를 금융분야 전반에 구체화했다는 점에서 의미가 크다고 설명했다. 개인정보위는 점검 과정에서 사업자가 자체적으로 필요한 조치를 완료한 경우에는 별도의 처분 없이 점검을 종결한다는 입장으로, 앞으로도 사전 실태 점검을 통해 국민 생활과 밀접한 분야를 중심으로 개인정보 침해 위험요인을 선제적으로 발굴·개선해 나갈 방침이다. 개보위의 사전 실태점검은 개인정 보호 취약요인을 사전 점검해 침해 위험을 예방하는 제도다. 개인정보 보호법 위반사항 발견 시 시정권고, 그 외 개선이 필요한 사항은 개선권고를 할 수 있다.

2026.08.27 12:00방은주 기자

테슬라, 中 FSD 데이터센터 폐쇄설 부인…출시 시점은 함구

테슬라가 상하이 완전자율주행 데이터센터 철수설을 부인하고 관련 온라인 소문을 경찰에 신고했다. 26일 텐센트테크 등 중국 매체에 따르면 테슬라 중국법인은 상하이 FSD 데이터센터가 정상적으로 운영되고 있다고 밝혔다. 운전자 보조 관련 인력 채용도 확대하고 있으며 관련 업무가 예정대로 진행되고 있다고 설명했다. 앞서 중국 온라인에서는 감독형 FSD 도입에 대비해 구축한 상하이 데이터센터가 비워졌고, 관련 연락 조직이 철수했으며 일부 직책도 폐지됐다는 주장이 확산했다. 테슬라는 이를 부인하고 경찰에 신고했다. 철수설은 테슬라 웹사이트의 시장 목록이 변경되면서 확산한 것으로 전해졌다. 테슬라 북미 웹사이트의 FSD 구독 가능 지역에는 미국과 캐나다, 호주, 한국 및 일부 유럽 국가 등이 포함됐지만 중국은 빠졌다. 다만 해당 목록은 구독 서비스가 출시된 시장을 나타낸다. 테슬라 미국 웹사이트의 다른 안내 페이지에는 중국이 여전히 감독형 FSD 사용 가능 지역으로 표시돼 있다. 중국에서는 아직 FSD 구독 서비스가 출시되지 않았다. 테슬라는 감독형 FSD를 중국 이용자에게 전면 제공할 시기도 발표하지 않았다. 중국 웹사이트에서는 관련 소프트웨어를 '테슬라 보조주행'으로 표기하고 전체 기능은 추후 제공될 예정이라고 안내하고 있다. 테슬라는 중국 도로 환경에 맞게 운전자 보조 기술을 현지화하고 학습 체계를 구축해 왔다고 설명한다. 다만 실제 제공 기능과 구독 방식, 규제 승인 여부 등은 구체적으로 공개되지 않았다. 중국에서는 샤오미와 화웨이 등 현지 업체들이 도시 주행 보조 기능을 적용하는 차량을 빠르게 확대하고 있다. 테슬라가 데이터센터와 관련 조직의 철수설은 부인했지만, 중국에서 감독형 FSD 전체 서비스를 언제 내놓을지는 여전히 불투명하다.

2026.08.27 11:32류은주 기자

카카오게임즈, 신작 MMORPG '도깨비의세계' 반란 광고 조회수 1000만 돌파

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 슈퍼캣(대표 김원배)이 개발 중인 신작 2.5D MMORPG '도깨비의세계'의 광고 영상 '반란'의 조회수가 1000만을 돌파했다고 27일 밝혔다. 지난 20일 공개된 배우 박지훈 출연의 '반란' 광고 영상은 외세의 지배를 받는 세상에서 박지훈이 도트 캐릭터들과 함께 반란을 일으키는 과정을 유쾌하게 그려냈으며, 공개 엿새 만에 조회수 1000만을 돌파하며 화제를 모았다. 특히 중세 판타지풍 인물들과 한국적인 감성의 귀여운 도트 캐릭터가 대비를 이루며 반란을 일으키는 이색적인 연출과 박지훈의 강렬한 연기를 통해 '도깨비의세계'만의 독특한 세계관과 분위기를 효과적으로 보여주며 게임에 대한 관심을 높였다고 회사 측은 설명했다. 카카오게임즈는 이러한 관심에 힘입어 개그맨 윤재웅이 출연한 새로운 버전의 '반란' 광고 영상도 공개했다. 해당 영상은 윤재웅의 대표적인 바이럴 코너 '발리우드'를 패러디한 연출을 접목해 기존 광고와는 또 다른 유쾌한 재미를 선사한다. 국악 버추얼 크리에이터 '이오몽'과의 협업을 통해 한국적인 감성을 알리는 콘텐츠도 선보였다. '도깨비의세계'는 이오몽과 함께 게임의 분위기를 담은 OST를 공개하고, 국악 특유의 사운드를 게임의 세계관과 자연스럽게 어우러지도록 구성해 색다른 매력을 더했다. 카카오게임즈는 공식 유튜브 채널을 통해 다양한 영상 콘텐츠를 지속적으로 공개하며 이용자와의 접점을 넓혀가고 있다. 제작 메이킹 영상과 인게임 영상, 컬래버레이션 코스튬 제작 비하인드 등 게임의 주요 특징을 다채로운 형태로 소개하고 있다. 카카오게임즈는 다음달 이용자 대상으로 온라인 쇼케이스를 통해 '도깨비의세계'의 주요 콘텐츠와 세부 서비스 계획을 추가 공개하고, 오는 10월 정식 출시를 목표로 막바지 준비에 박차를 가할 계획이다. 차명수 카카오게임즈 사업실장은 “도깨비의세계만의 독특한 매력과 한국적인 감성을 다양한 콘텐츠를 통해 선보이고 있다”며 “정식 출시를 앞두고 게임의 완성도를 높이는 동시에, 단순한 게임 홍보를 넘어 다양한 콘텐츠를 통해 도깨비의세계의 매력을 알리고 이용자들과의 접점을 확대해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.08.27 11:09이도원 기자

카카오엔터 "불법 웹툰·웹소설 11억건 삭제…저작권 보호 시스템 '다크체이서' 덕"

카카오엔터테인먼트는 자체 개발한 저작권 보호 시스템 '다크체이서'의 기능과 운영 성과를 담은 제9차 불법유통 대응백서를 발간했다고 27일 밝혔다. 다크체이서는 온라인상 불법 콘텐츠를 찾아 삭제하는 데 그치지 않고 침해 사이트 탐지부터 신고, 처리 결과 확인, 도메인 추적, 대응 이력 관리까지 한 시스템에서 처리하도록 설계됐다. 불법 사이트가 주소를 바꾸거나 우회 접속 방식을 사용하는 사례가 늘면서 대응 과정 전반을 통합한 것이다. 특히 사이트별 침해 패턴과 연관성을 분석해 반복적인 저작권 침해나 새로운 유출 가능성을 빠르게 파악할 수 있도록 했다. 카카오엔터가 지난해 공개한 'TTT(Targeting·Tracing·Takedown)' 전략을 시스템에 적용해 불법 사이트 특정과 운영자 추적, 사이트 폐쇄 및 법적 대응으로 이어지는 구조를 구축했다. 콘텐츠가 처음 유출된 경로를 파악하고 같은 방식의 유출을 막기 위한 자체 워터마크 기술도 고도화했다. 다크체이서는 지난해 말 베타 버전으로 운영을 시작했다. 현재 카카오엔터가 보유한 약 1만6000개의 웹툰·웹소설 IP를 대상으로 세계 각국의 불법 유통 여부를 상시 확인하고 있다. 다국어 키워드를 활용한 콘텐츠 탐지와 불법 사이트 도메인 변경 추적, 반복 침해 분석 결과 등은 하나의 대시보드에서 관리한다. 이를 토대로 침해 규모와 반복 횟수 등을 파악해 대응 순서를 정하고 국내외 기관과 공조할 수 있다는 설명이다. 불법 콘텐츠 삭제 규모도 늘었다. 카카오엔터가 올해 상반기 차단한 글로벌 불법 웹툰·웹소설 콘텐츠는 약 1억2616만건으로 지난해 하반기 1억112만건보다 24.8% 증가했다. 2021년 11월 불법유통대응팀 '피콕(P.CoK)'을 출범한 이후 올해 6월까지 삭제한 불법 콘텐츠는 누적 11억건을 넘어섰다. 카카오엔터는 향후 다크체이서를 통해 확보한 침해 데이터를 분석해 유출 가능성을 사전에 포착하는 기능을 강화할 계획이다. 창작자와 콘텐츠제공사업자(CP)가 저작권 보호 관련 정보를 확인할 수 있는 체계도 확대한다. 이번 백서에는 국회 '만화·웹툰을 사랑하는 국회의원 모임' 공동대표인 서영석·김승수 의원과 윤성천 한국저작권보호원장의 인터뷰도 담겼다. 카카오엔터 관계자는 "다크체이서를 통해 사후 삭제를 넘어 사전 예방까지 가능한 저작권 보호 체계를 구축하고 있다"며 "기술 고도화와 국내외 기관·단체와의 협력을 확대해 불법 유통 대응 역량을 강화할 것"이라고 말했다.

2026.08.27 11:00안희정 기자

[현장] AGI 시대 성큼…전문가들 "데이터·제도·사회 전환 함께 준비해야"

다가오는 범용인공지능(AGI) 시대에 대비해 한국이 글로벌 인공지능(AI) 경쟁력을 확보하려면 데이터 선순환 구조와 사후학습 기술에 대한 투자를 강화하고 노동·의료·교육 등 사회 전반의 제도 변화까지 준비해야 한다는 제언이 나왔다. 과학기술정보통신부는 27일 서울 중구 프레지던트호텔에서 'AGI 시대의 서막'을 주제로 '제2차 과학기술·인공지능 미래전략회의'를 개최했다. 이번 회의에선 AGI 시대를 대비해 기술·인프라 확보에서 경제·산업 전환을 거쳐 사회적 연착륙으로 이어지는 세 가지 주제의 발제가 진행됐다. 첫 발제자로 나선 신진우 KAIST 김재철AI대학원 교수는 '최상위급 AI 모델 확보 방안'을 주제로 한국이 글로벌 프론티어 AI 모델 경쟁에서 추격을 넘어 선두권으로 올라서기 위해 데이터와 사후학습에 대한 투자를 확대해야 한다고 강조했다. 그는 최근 국내 AI 모델의 성능이 발전 중이지만 여전히 미국·중국 최상위 모델과의 격차도 벌어지고 있다고 진단했다. 신 교수는 "최상위급 모델에는 데이터·모델·컴퓨팅 세 가지 요소가 필요한데 이는 더하기가 아니라 곱하기"라며 "하나라도 0이 되면 나머지가 아무리 많아도 쓸모가 없다"고 말했다. 이어 "현재 국내 AI 투자에서 컴퓨팅이나 모델 기술에 비해 상대적으로 데이터에 대한 투자가 부족하다"고 지적했다. 특히 해외 AI 기업들은 서비스를 통해 확보한 사용자 데이터를 다시 모델 학습에 활용하면서 성능을 높이는 '데이터 플라이휠'을 구축한 반면, 국내에는 이같은 선순환 구조가 부족하다고 평가했다. 국산 AI 모델 사용이 늘어나야 서비스 과정에서 새로운 데이터가 생성되고 이를 다시 모델 고도화에 활용할 수 있다는 설명이다. 신 교수는 "데이터를 공급하고 모델을 만든 뒤 사용자가 쓰게 하고 거기서 나온 데이터를 가지고 다시 모델을 개선해야 하는데 국산 모델을 쓰지 않기 때문에 이런 선순환 구조가 끊겨 있는 것이 가장 큰 문제"라고 말했다. 그러면서 에이전틱 AI 시대에는 온라인 환경과 상호작용하며 강화학습하는 '포스트트레이닝' 기술과 데이터 순환 구조에 집중적으로 투자해야 한다고 제언했다. 공공부문부터 국산 모델 활용을 확대해 실제 사용 과정에서 생성되는 데이터를 다시 학습에 활용하는 방안도 제시했다. 다음으로 최경진 가천대 법학과 교수는 '토큰 경제 시대의 법과 제도의 설계'를 주제로 AI 대전환 과정에서 발생할 비용과 책임, 편익을 어떻게 분배할 것인지에 대한 법·제도적 논의가 필요하다고 밝혔다. 특히 AI 활용에 필요한 토큰 비용이 높아지면서 자체 인프라나 협상력을 갖춘 대기업과 달리 중소기업·개인·연구자에게 부담이 집중될 가능성을 짚었다. 그는 "중소기업이나 개인, 연구자 같은 경우 토큰 비용의 증가를 고민하지 않을 수 없다"며 "중소기업과 연구개발자를 위한 적극적인 컴퓨팅 자원을 제공하는 형태의 법적인 기반이 필요하다"고 설명했다. 정부가 국가 AI 컴퓨팅 인프라를 확충하는 동시에 이를 다양한 주체가 실제 활용할 수 있도록 제도적 근거를 갖춰야 한다고도 주장했다. 또 AI 규제를 무조건 앞당기기보다는 기술 발전을 촉진하면서 실제 발생하는 분쟁을 해결할 수 있는 제도적 기반을 마련하는 것이 중요하다는 점도 강조했다. 최 교수는 "법 제도가 너무 빠른 속도로 나가서도 안 되고 너무 늦은 속도로 나가서도 안 된다"며 "AI 기본법을 비롯한 관련 규제가 합리적인 수준에서 운영되도록 지속적으로 모니터링하고 발전시켜야 한다"고 제언했다. 마지막으로 김현철 연세대 의과대학 교수는 'AGI와 사회: AI가 바꾸는 세 개의 시장'을 주제로 노동시장과 보건의료, 교육 분야에서 나타날 변화를 진단했다. 노동시장 전체에서 AI로 인한 급격한 고용 충격이 아직 뚜렷하게 나타나지는 않았지만 미국에선 AI 노출도가 높은 직군을 중심으로 젊은 세대의 고용이 감소하는 현상이 관찰되고 있다고 설명했다. 반면 국내에는 AI가 고용에 미치는 영향을 파악할 모니터링 체계조차 충분히 구축되지 않았다고 지적했다. 이에 AI 도입에 따른 청년 고용 변화를 지속적으로 추적하고 실업률 변화 등에 대비해 사회보장체계의 재정 영향까지 함께 분석해야 한다고 제안했다. 보건의료 분야에선 AI가 의료진의 생산성을 높이고 의료 접근성을 개선할 가능성에 주목했다. 김 교수는 특히 의료취약지역 문제를 단순히 의사 수 확대로 해결하기보다 AI와 데이터, 기술을 활용하는 접근이 필요하다고 주장했다. 이를 위해 병원마다 분산된 의료 데이터를 표준화하고 연계해 의료 AI 개발에 활용할 수 있는 기반을 갖춰야 한다고 밝혔다. 교육 역시 AI 시대에 맞춰 인지능력 중심 체계에서 변화해야 한다고 강조했다. AI가 지식 습득과 문제 해결 등 인지 기능을 빠르게 대체하는 만큼, 다른 사람과 협력하고 공감하며 스스로 판단하는 비인지 역량의 중요성이 커질 것이라는 전망이다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 "AGI는 개별 기술·산업의 혁신을 넘어 국가 체계 전반을 재편하고 우리 삶의 모습까지 근본적으로 바꿔놓을 엄청난 파급력을 가질 것으로 전망되는 만큼, 경제·산업의 변화는 물론 노동·복지·교육 등 사회 전반의 패러다임 전환에도 함께 대비해야 한다"며 "이번 자리에서 나온 고견을 바탕으로 AGI 시대를 선제적으로 준비해 나가도록 하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.27 10:58한정호 기자

카카오, 중기부와 '2026 카카오쇼핑 더하는 가치' 운영

카카오는 중소벤처기업부, 소상공인시장진흥공단, 유디임팩트와 함께 '2026 카카오쇼핑 더하는가치'를 운영한다고 27일 밝혔다. 이번 프로그램은 정부의 '소상공인 온라인판로 지원사업' 중 플랫폼 협업교육의 일환으로 마련됐다. 카카오는 교육과 판매 지원을 연계해 소상공인의 톡딜 활용 능력을 높이는 데 중점을 둔다. 상품 판매와 마케팅 등 실무 교육을 제공한 뒤 우수 참여사를 별도로 선발해 컨설팅과 광고 집행 등을 추가 지원하는 방식이다. 첫 교육 대상에는 톡딜 입점 소상공인 143개사가 이름을 올렸다. 카카오는 지난달 13일부터 이달 10일까지 신청을 받아 심사를 거쳐 참여사를 선정했다. 지난 19일에는 오리엔테이션을 열고 톡딜 이용 방법과 우수 판매 사례를 공유했다. 선배 판매자의 특강과 참여사 간 교류 프로그램도 마련했다. 1기 교육은 내달까지 6차례 진행된다. 카카오 임직원과 외부 전문가가 강사로 참여해 플랫폼 운영부터 상품 판매, 마케팅까지 온라인 사업에 필요한 실무 노하우를 전달한다. 2기 참여사도 모집한다. 매출 이력이 있는 톡딜 입점 소상공인이 대상이며 내달 7일까지 신청을 받는다. 선정된 업체는 오는 10~11월 6차례에 걸쳐 오프라인 교육을 받게 된다. 기본 교육을 마친 뒤에는 1·2기 참여사 중 우수 판매자를 대상으로 별도의 성장 프로그램을 가동한다. 이들에게 일대일 맞춤형 컨설팅과 판매자 네트워킹 기회를 제공하는 한편, 톡딜 빅카드·카탈로그 광고 등을 직접 활용할 수 있도록 광고 집행 실습비도 지원한다. 카카오는 교육에 그치지 않고 성장 가능성이 높은 톡딜 판매자와 브랜드를 발굴해 이들의 온라인 시장 경쟁력을 끌어올린다는 계획이다. 카카오 커머스 관계자는 "이번 프로그램은 플랫폼 운영에 필요한 교육뿐 아니라 판매자들이 배운 내용을 실제 사업에 적용할 수 있는 다양한 기회를 함께 제공하는 것이 특징"이라며 "소상공인들이 톡딜을 기반으로 경쟁력을 높이고 지속적으로 성장할 수 있도록 실질적인 지원을 이어가겠다"고 말했다.

2026.08.27 10:57박서린 기자

이퀄베리, 美 타겟 611개 매장 입점…오프라인 유통 확대

부스터스(대표 최윤호)의 스킨케어 브랜드 이퀄베리가 미국 대형 유통업체 타겟의 신규 뷰티 매장에 입점한다. 아마존 등 온라인 채널을 중심으로 미국 시장을 공략해온 데 이어 현지 오프라인 유통망까지 판매 접점을 넓힌다. 부스터스는 이퀄베리가 오는 9월 10일 문을 여는 '타겟 뷰티 스튜디오(Target Beauty Studio)'에 입점한다고 27일 밝혔다. 타겟 뷰티 스튜디오는 미국 전역 611개 매장과 온라인몰 타겟닷컴에서 동시에 운영을 시작한다. 타겟 뷰티 스튜디오는 신생 브랜드와 글로벌 프레스티지 뷰티 브랜드를 모아 선보이는 타겟의 새로운 뷰티 판매 공간이다. 이퀄베리는 이번 입점을 통해 비타민 일루미네이팅, NAD 펩타이드 부스팅, 바쿠치올 플럼핑, 히알토인 플루딩, 알로에 PDRN 카밍 등 5개 제품군을 미국 소비자에게 선보인다. 오프라인 매장에서는 비타민 일루미네이팅·NAD 펩타이드 부스팅·바쿠치올 플럼핑 라인의 세럼과 크림, 토너를 판매한다. 히알토인 플루딩과 알로에 PDRN 카밍 라인은 세럼과 토너가 판매 대상이다. 타겟닷컴에서는 5개 라인의 세럼·크림·토너 제품을 구매할 수 있다. 2024년 출시된 이퀄베리는 미국 아마존 세럼 카테고리에서 베스트셀러 1위를 기록하는 등 온라인을 중심으로 미국 시장에서 판매 기반을 구축해왔다. 올해 5월부터는 올리브영 미국 1·2호점과 영국 드럭스토어 부츠에 입점하며 오프라인 유통망도 확대하고 있다. 부스터스 관계자는 "브랜드 출시 약 2년 만에 미국 대형 유통 채널에 입점한 데에는 온라인 채널을 통해 미국 소비자들과 쌓아온 브랜드 신뢰가 영향을 미쳤다"며 "앞으로도 오프라인 소비자 접점을 확대해 브랜드 인지도와 신뢰도를 높여갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 10:36안희정 기자

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