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넥슨 던파, 신규 지역 '천해천' 공개…액션·파밍 시스템 개편

넥슨은 7일 PC 액션 RPG '던전앤파이터'(이하 던파) 온라인 쇼케이스인 '던파로ON: 천해천'을 통해 선계 시즌의 대미를 장식할 신규 에피소드와 시스템 개편안을 발표했다. 이번 행사에는 박종민 총괄 디렉터와 성승헌 캐스터가 출연해 모험가들이 겪어온 파밍 스트레스를 해소하고, 액션의 본질적 재미를 확장하는 데 초점을 맞춘 업데이트 계획을 상세히 공유했다. 신규 지역 '천해천'은 선계의 평화를 위협하는 적대 세력 '바니타스'와의 결전지가 된다. 종말의 힘을 이식받은 로페즈를 중심으로 초월자 모르트르를 강림시키려는 음모가 전개되며, 모험가는 대마법사 마이어를 비롯해 노아, 베르길리아 등 새로운 조력자들과 협력해 선계 전복을 저지하는 이야기로 이어진다. 새로운 시즌 콘텐츠도 추가된다. 이번 시즌은 캐릭터 성장에 따라 플레이 방식을 선택할 수 있는 전략적 던전 구조를 지향한다. 상급 던전인 '별거북 대서고'는 네임드 몬스터를 모두 잡고 버프를 얻는 방법과 전투를 건너뛰는 대신 제한 시간 내 보스전을 바로 치르는 방법 중 선택 가능하다. '배교자의 성'은 단순하고 간결하게 몬스터와의 전투에 집중하는 던전이며, 특정 기믹인 '창과 방패' 시스템을 활용해 파트원 간의 긴밀한 협력을 요구하는 것이 특징이다. 이번 시즌 동안 계정 단위 싱글 콘텐츠로 진행되는 '역설의 미궁'도 준비 중이다. 이 던전은 미궁 내부를 미리 살펴 보상을 탐색하는 '조사권'과 실제 전투를 위한 '입장권'이 분리돼 있어, 원하는 보상을 선택해 공략할 수 있다. 캐릭터 단위가 아닌 계정 단위 성장을 지원하는 '용병단' 시스템이 추가된다. 이는 계정 내 캐릭터들이 시즌 콘텐츠를 플레이할수록 용병단 레벨이 상승하는 구조다. 이 레벨이 오를수록 계정 내 모든 캐릭터가 버프 효과 및 혜택을 공유받는다. 콘텐츠 플레이 피로도를 완화하기 위해 '토벌권'이 새롭게 도입된다. 이 시스템은 일일 던전부터 상급 던전, 주간 레기온 던전까지 마을에서 즉시 완료하고 보상을 획득할 수 있게 해준다. 용병단 레벨에 비례해 매주 초기화되는 토벌권의 수량이 증가한다. 시즌 한정으로 운영되는 '버퍼 파견'은 자신의 버퍼 캐릭터를 다른 이용자에게 대여해 주는 새로운 형태의 상생 시스템이다. 자신의 버퍼 캐릭터를 파견을 보낸 상태에도 해당 캐릭터로 플레이할 수 있다. 버터를 대여한 이용자는 파견된 버퍼의 각성기를 특수 스킬 형태로 사용할 수 있다. 이번 시즌의 핵심 파밍 요소인 '서약' 시스템이 신설된다. 이는 파밍을 통해 서약을 모을 수 있으며, 같은 종류를 모을수록 더욱 높은 능력치를 제공한다. 파밍의 명확한 목표를 제시하는 '서약' 시스템이 신설된다. 이는 지난 시즌의 피드백을 반영해 파밍의 불확실성을 제거한 점이 특징이다. 총 12종의 세트가 존재하며, 중복 획득을 방지한다. 특히 상위 등급의 서약을 얻을 시 동일한 종류의 하위 등급은 나오지 않는 구조로 설계해 파밍의 즐거움을 극대화했다. 이번 업데이트를 통해 액션의 재미와 편의성을 높이는 다양한 시스템 개편도 병행한다. 단축키 하나에 최대 4개의 스킬을 등록해 연속 사용하는 '스킬 체인' 시스템이 도입되며, 모든 직업의 각성기 재사용 대기시간을 일괄 단축해 전투의 흐름을 개선한다. 아울러 핵심 스토리 중심으로 빠르게 115레벨까지 도달할 수 있는 '오디세이 모드' 추가와 더불어 거너 캐릭터(여)의 도트 리뉴얼, 독립 공격력 시스템 개편 등 이용자 피드백을 반영한 전방위적인 개선이 이뤄진다. 2026년 하반기까지 이어지는 대형 로드맵도 공개됐다. 앞서 설명한 3월 천해천에 이어, 오는 4월 신규 지역 '아포칼립스'가 추가된다. 5월에는 보스 러시 형태의 상급 던전 '최후의 과업'이 도입된다. 6월에는 신규 캐릭터 '제국기사'와 프리스트 전직 '인파이터(여)'가 출시되며, 8월에는 사도 레이드 '성안의 미카엘라'가 업데이트될 예정이다. 박종민 총괄 디렉터는 "그간 완성된 결과물만 보여주려다 소통이 늦어진 점을 반성한다"며 "이번 쇼케이스에서 다루지 못한 캐릭터 밸런스와 피로도 문제 등은 3월 내 추가 라이브 방송을 통해 소통하겠다"고 말했다.

2026.03.08 06:00진성우 기자

'AI 가짜 전쟁 영상' 수억 조회수…미·이스라엘-이란 허위정보 확산

미국·이스라엘이 이란을 공격하면서 생성형 인공지능(AI) 기반 허위 전쟁 콘텐츠가 빠르게 확산하고 있다. 7일(현지시간) BBC 보도에 따르면 실제 전쟁 장면처럼 보이는 AI 영상과 이미지가 온라인에서 수억 조회수를 기록하며 정보 왜곡 우려가 커지고 있는 것으로 나타났다. 현재 이스라엘 텔아비브가 미사일 공격을 받는 영상이 소셜네트워킹서비스(SNS)에서 수만 차례 공유됐다. 해당 영상은 300개 넘는 게시물에 사용된 것으로 집계됏다. 두바이 부르즈 할리파가 화염에 휩싸인 영상도 퍼졌다. 해당 영상은 수천만 회 조회됐다. AI가 만든 위성 사진도 등장했다. 바레인 미 해군 제5함대 기지가 크게 파괴된 것처럼 보이는 이미지가 온라인에 퍼졌다. 구글이 신스아이디 워터마크로 탐지한 결과, 해당 이미지는 AI 도구로 생성·편집된 것으로 나타났다. BBC는 AI 기술 발전으로 인해 허위 영상·이미지 확산 현상이 심화되고 있다고 지적했다. 과거에는 전문 영상 제작 기술로 허위 이미지·영상을 배포했지만, 현재 AI 도구로 몇 분 만에 합성 영상을 만들 수 있기 때문이다. 현재 '엑스(X)'는 전쟁 관련 허위 정보를 막기 위한 대응에 나섰다. 무력 충돌과 관련된 AI 생성 영상을 표시 없이 게시할 경우, 해당 창작자를 수익화 프로그램에서 일시적으로 제외하겠다고 밝혔다. 이 수익화 프로그램은 게시물이 조회수와 좋아요 공유 댓글 등을 많이 얻을 경우 창작자에게 금전 보상을 지급하는 방식이다. 티머시 그레이엄 퀸즐랜드공과대 디지털 미디어 강사는 "이번 전쟁은 허위 정보 확산 문제를 더 이상 외면할 수 없게 만들었다"고 밝혔다.

2026.03.07 21:00김미정 기자

DJI, 인스파이어3 기본 패키지 출시

DJI는 시네마 드론 'DJI 인스파이어 3' 기본 패키지를 출시했다고 6일 밝혔다. 패키지는 기존 인스파이어 3 시스템을 확장하려는 전문 항공 촬영 감독과 독립 영화 제작자 등을 위해 설계된 비용 효율적 구성으로 마련됐다. 인스파이어 3는 젠뮤즈 X9-8K Air 짐벌 카메라를 탑재한 8K 시네마 드론으로 듀얼 네이티브 ISO와 14스톱 이상 다이내믹 레인지 등을 지원해 영화·방송 제작 환경에 적합한 촬영 성능을 제공한다. DJI의 O3 프로 영상 전송 시스템과 DJI 시네마 컬러 시스템(DCCS)을 기반으로 안정적인 영상 전송과 자연스러운 색 표현도 지원한다. 패키지는 인스파이어 3 기체와 TB51 배터리 4개, 젠뮤즈 X9-8K Air 짐벌 카메라, 트롤리 케이스 등으로 구성됐다. RC 플러스 리모컨 등 일부 액세서리는 별도 판매한다. 제품은 공식 유통업체와 DJI 온라인 스토어에서 판매된다. 가격은 1천58만9천원이다. 기체 손상이나 분실 등을 보장하는 보호 서비스 'DJI 케어 프로'도 함께 제공한다.

2026.03.06 21:48신영빈 기자

AI도 시험 도중 실수를 고친다…5배 빠른 학습의 비밀

어떤 학생은 시험지를 한 번 훑고 바로 제출한다. 또 다른 학생은 풀이 과정을 천천히 되짚으며 틀린 부분을 고쳐 나간다. 당연히 후자가 더 좋은 점수를 받는다. 카네기멜론대학교(Carnegie Mellon University)와 바르샤바대학교(University of Warsaw) 공동 연구팀이 2026년 3월 공개한 논문은 AI도 이 두 번째 학생처럼 행동하도록 만드는 방법을 규명했다. '플로우 매칭(Flow Matching)'이라는 기법을 강화학습(Reinforcement Learning)에 적용하면 AI가 기존보다 최종 성능이 2배 높고 학습 속도는 5배 빠르다는 것이다. 더 놀라운 건 그 이유가 지금껏 학계가 믿어왔던 설명과 전혀 달랐다는 점이다. AI가 공부하다 갑자기 멍청해지는 이유 강화학습은 AI가 시행착오를 반복하며 스스로 최적의 행동을 터득하는 방식이다. 로봇이 걷는 법을 익히거나, 게임에서 전략을 배우거나, 자율주행차가 도로 상황에 적응하는 것이 모두 이 방식으로 이루어진다. 이때 AI의 판단을 평가하는 역할을 맡은 부분을 '비평가(Critic)'라고 부른다. 비평가는 AI가 어떤 행동을 했을 때 미래에 얼마나 좋은 결과를 얻을 수 있는지 점수를 매긴다. 그런데 기존의 '단일 구조 비평가(Monolithic Critic)'에는 심각한 문제가 있다. 학습이 거듭될수록 오히려 성능이 떨어지는 현상이 나타나는 것이다. 연구팀은 이를 '가소성 상실(Loss of Plasticity)'이라고 부른다. 가소성이란 AI가 새로운 정보를 유연하게 흡수하는 능력을 뜻한다. 마치 오래된 칠판처럼, 새 내용을 쓰려면 예전 내용이 지워져야 하는데 그 과정에서 중요한 것들이 함께 사라져버리는 것이다. 논문의 서론에 따르면 이 현상은 목표값이 계속 바뀌는 'TD 학습(Temporal Difference Learning)' 환경에서 특히 두드러진다. AI가 미래 보상을 예측하며 학습하는 핵심 메커니즘인 TD 학습은, 목표 자체가 움직이는 탓에 AI 내부 표현이 불안정해진다는 것이다. 정답을 한 번에 내놓지 않고 조금씩 다듬는 방식의 등장 플로우 매칭 비평가는 이 문제를 완전히 다른 방식으로 접근한다. 핵심은 '반복 계산(Iterative Computation)'이다. 기존 비평가가 입력값을 받아 단번에 점수를 출력한다면, 플로우 매칭 비평가는 처음의 불확실한 추정에서 출발해 여러 단계를 거치며 점진적으로 답을 다듬는다. 연구팀은 이 과정에서 초기 단계의 오류가 이후 단계를 거치며 자동으로 교정된다는 사실을 발견했고, 이를 '테스트 시점 복구(Test-time Recovery)'라고 이름 붙였다. 구체적으로 설명하면 이렇다. 플로우 매칭 비평가는 '속도장(Velocity Field)'이라는 개념을 학습한다. AI는 처음에 무작위에 가까운 초기값에서 출발해, 여러 번의 적분(Integration) 계산을 거치며 최종 예측값에 도달한다. 이 경로 전체를 훈련 단계에서 촘촘하게 지도 감독(Dense Supervision)하기 때문에, 초기에 오류가 생기더라도 이후 단계에서 수정이 가능하다. 논문 5장의 이론 분석에 따르면 통합 단계 수가 늘어날수록 오류 감쇠율이 단계 수의 음의 거듭제곱에 비례해 줄어든다. 즉 단계를 많이 밟을수록 초기 실수의 영향이 기하급수적으로 줄어드는 것이다. 논문의 실험 결과는 이를 직접 증명한다. 연구팀은 일부러 초기 통합 단계에 낡은 정보를 주입하는 실험을 했다. 놀랍게도 플로우 매칭 비평가는 처음 50%의 단계에서 낡은 정보를 사용했음에도 오히려 성능이 더 좋거나 비슷하게 유지됐다. 반면 기존 단일 구조 비평가는 이런 개입에 즉시 성능이 급락했다. 분포를 배우기 때문이라는 기존 통설은 틀렸다 플로우 매칭이 강화학습에 효과적이라는 사실은 이미 알려져 있었다. 그런데 그 이유에 대해 학계는 오랫동안 잘못된 설명을 믿어왔다. 많은 선행 연구들은 플로우 매칭이 단순히 평균값 하나가 아니라 보상이 나타날 수 있는 전체 확률 분포를 학습하기 때문에 효과적이라고 주장했다. 이를 '분포 강화학습(Distributional RL)'이라고 부른다. 연구팀은 이 가설을 직접 검증하기 위해 통제 실험을 설계했다. 플로우 매칭 구조는 동일하게 유지하되, 분포를 명시적으로 학습하는 방식과 평균값만 학습하는 방식을 비교한 것이다. 결과는 예상을 뒤집었다. 분포를 명시적으로 학습하는 방식이 오히려 성능을 떨어뜨렸다. 연구팀이 floq라고 이름 붙인 플로우 매칭 비평가 방식은 평균값만 목표로 삼으면서도 일관되게 더 나은 성능을 보였다. 논문 4장은 이 결과를 바탕으로 분포 강화학습은 플로우 매칭 성공의 이유가 아니라고 결론 내린다. 진짜 이유는 분포 모델링이 아니라, 통합 경로를 따라 속도장을 촘촘하게 훈련하는 구조 자체에 있었다. 뇌를 얼려도 망가지지 않는 AI의 유연한 기억 플로우 매칭의 두 번째 강점은 '가소성 보존(Plasticity Preservation)'이다. 논문 6장의 이론 분석은 이를 수학적으로 증명한다. 단일 구조 비평가는 새로운 목표값을 학습하려면 반드시 기존에 저장된 특징(Feature)을 덮어써야 한다. 반면 플로우 매칭 비평가는 특징 자체를 바꾸지 않고도 '이득 매개변수(Gain Parameter)'를 조정하는 것만으로 새로운 목표에 적응할 수 있다. 기존에 배운 내용은 그대로 두고, 각 내용에 부여하는 가중치만 재조정하는 방식이다. 연구팀은 극단적인 실험으로 이를 확인했다. AI 신경망의 초기 층들을 완전히 얼려버린 뒤 학습을 계속하는 것이다. 기존 단일 구조 비평가는 레즈넷(ResNet) 구조나 트랜스포머(Transformer) 구조를 써도 거의 예외 없이 성능이 0에 가깝게 붕괴했다. 반면 플로우 매칭 비평가는 층이 얼어붙은 상태에서도 학습을 이어가며 거의 동일한 수준의 성능을 회복했다. 마치 기억의 특정 부분이 손상된 상태에서도 다른 회로를 활용해 기능을 유지하는 뇌처럼, 플로우 매칭 비평가는 이미 학습된 특징들을 다시 조합해 새로운 문제에 대응할 수 있었다. 극한의 학습 환경에서 검증된 5배 빠른 효율 연구팀은 이 장점이 실제 학습 성능으로 이어지는지 검증하기 위해 높은 업데이트-데이터 비율(High UTD, Update-to-Data ratio) 환경을 테스트했다. 이는 새로운 데이터가 적게 들어오는데 학습 업데이트는 매우 자주 해야 하는, 가소성 상실이 가장 극심하게 나타나는 조건이다. 로봇 제어나 자율주행처럼 실시간으로 경험을 쌓으면서 빠르게 학습해야 하는 현실 환경과 유사하다. 실험 결과 floq는 UTD 비율이 32, 64, 128로 높아질수록 기존 단일 구조 비평가와의 격차가 벌어졌다. 많은 환경에서 최종 성능은 약 2배, 동일한 성능에 도달하는 데 필요한 학습 데이터량은 약 5배 적게 들었다. 더욱이 기존 비평가가 높은 UTD 환경에서 학습이 불안정해지거나 성능이 갑자기 무너지는 현상을 보인 반면, 플로우 매칭 비평가는 UTD 128이라는 극한 조건에서도 안정적인 학습 곡선을 유지했다. 논문은 마지막으로 이 원리가 대형 언어 모델(LLM)의 연쇄 추론(Chain-of-Thought)과 유사하다고 지적한다. LLM이 단번에 답을 내놓는 대신 여러 추론 단계를 밟을수록 정확도가 올라가는 것처럼, 플로우 매칭 비평가도 통합 단계가 늘어날수록 더 정교한 예측이 가능해진다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 플로우 매칭이 일반 사람들의 일상에서 쓰이는 AI를 어떻게 바꾸나요? A. 플로우 매칭 기술은 AI가 새로운 환경에 더 빠르게, 더 안정적으로 적응하도록 만듭니다. 예를 들어 자율주행차가 처음 가는 도로에서 실수를 줄이거나, 의료 AI가 최신 임상 데이터를 반영해 진단 정확도를 빠르게 높이는 등 실생활 AI 서비스의 신뢰도와 반응 속도를 높이는 데 직접 기여합니다. Q2. 가소성 상실이 왜 문제가 되나요? A. AI가 새로운 것을 배우려면 기존에 저장된 정보를 덮어써야 하는 경우가 생깁니다. 이 과정이 반복되면 AI는 이전에 잘하던 것도 잊어버리고 현재 목표에만 과도하게 맞춰지게 됩니다. 마치 단기 기억만 남고 장기 기억이 사라지는 것처럼, 시간이 지날수록 오히려 전체 성능이 떨어지는 현상이 나타납니다. Q3. 이 연구가 로봇이나 자율주행 같은 실제 기술에 얼마나 빨리 적용될 수 있나요? A. 이번 연구는 이론적 증명과 실험을 모두 갖춘 기초 연구입니다. 현재 로봇 제어와 오프라인-온라인 혼합 강화학습 환경에서 이미 유의미한 성능 향상이 확인됐습니다. 다만 실제 제품에 탑재되려면 다양한 환경에서의 추가 검증과 공학적 최적화 과정이 필요합니다. 기사에 인용된 논문 원문은 arXiv에서확인할 수 있다. 논문명: What Does Flow Matching Bring To TD Learning? ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.06 19:28AI 에디터

조이시티 '프리스타일 풋볼 2', PC 플랫폼 테스트 진행 예고

조이시티(대표 조성원)는 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'의 서비스 플랫폼을 PC로 확장하기 위해 비공개 테스트를 진행할 계획이라고 6일 밝혔다. 새롭게 추가되는 플랫폼은 스팀과 엑스박스 온 PC다. 조이시티는 지난 1차 콘솔 테스트 이후 전 세계 더 많은 이용자가 프리스타일 풋볼 2만의 차별화된 재미를 손쉽게 경험할 수 있도록 PC 버전 도입을 확정했다. 2차 비공개 테스트는 PC 플랫폼 단독으로 진행될 예정이며, 새롭게 구축된 PC 환경에서의 최적화와 게임성을 집중적으로 검증하기 위해 마련된다. 테스트 참가자들은 1차 비공개 테스트에서 호평 받았던 1인 1캐릭터 조작 특유의 몰입감과 5대5 팀플레이의 전략성을 PC 환경에서도 즐길 수 있다. 또 캐릭터의 고유 스킬과 피지컬을 조합해 승패의 변수를 창출하는 '하이브리드 축구' 시스템 역시 정교해진 조작감으로 제공될 예정이다. 조이시티는 지난 테스트 당시 공식 디스코드와 설문조사를 통해 수집된 글로벌 이용자의 피드백을 이번 2차 빌드에 반영했다. 매칭 밸런스 조정, UI 및 UX 전면 개선 등 게임의 전반적인 완성도를 한 단계 끌어올릴 방침이다. 개발 총괄 PD인 김명수 우레 대표는 "PC 플랫폼 확장을 통해 더욱 다채로운 환경에서 전 세계 이용자를 만날 수 있게 돼 기쁘다"며 "조만간 진행될 2차 비공개 테스트를 통해 PC 환경에서의 최적화를 검증하고 완성도를 높이는 데 최선을 다하겠다"고 전했다. 프리스타일 풋볼 2는 온라인 스포츠 게임 '프리스타일' 시리즈 원작 개발진이 다시 뭉쳐 제작 중인 차세대 축구 게임이다.

2026.03.06 18:00진성우 기자

한기대, 국내 대학 첫 개발 AI 기반 학습 플랫폼 전면 가동

한국기술교육대학교(KOREATECH·총장 유길상)가 국내 대학 중 최초로 자체 개발한 AI 기반 학생 맞춤형 학습·성장지원 플랫폼 'K-LXP(Koreatech Learning eXperience Platform)'을 개발해 3월 새 학기를 맞아 전격 서비스를 시작했다. 한기대의 'K-LXP'는 기존의 학습관리시스템(LMS)을 넘어 방대한 학습 및 학생 관련 데이터를 기반으로 학생들이 자신의 목표와 역량 수준에 맞게 자기주도적 학습을 하도록 지원하는 AI 기반 플랫폼이다. 한국기술교육대는 2023년 7월부터 관련 연구와 개발을 시작했고, 지난해 2학기 'K-LXP'에 총 30개 강좌에 23명의 교수자와 885명의 학생이 참여하는 시범 운영을 거쳐 올해 전면 시행에 들어갔다. 'K-LXP'는 ▲다양한 학사 정보를 한눈에 확인할 수 있는 맞춤형 대시보드 ▲키워드로 문제를 생성하고 풀이·해설까지 제공하는 AI 문제은행 'DRAGON' ▲ 학사·행정·학습 질의에 응답하는 'AI 챗봇' ▲영상 기반 학습 지원을 하는 '한튜브(HanTube)' ▲교과·비교과 학습 일정과 주차별 활동을 관리해 주는 온라인 교육(LMS) 등 다양한 기능을 갖고 있다. 특히, 'AI 챗봇' 서비스는 제미나이(Gemini), 챗지피티(Chat GPT), 클라우드(Claude) 등 생성형 AI를 학생 누구나 무료로 사용할 수 있다. 또 학사 시스템과 실시간으로 연동해 온라인 출석, 성적 전송 등 절차를 자동화해 교원의 행정 부담을 낮췄다. 수업자료와 학생과제도 학사 시스템 내 수업자료와 자동 연계 했다. 개강 후 수일간 'K-LXP'를 사용해 본 우지영 학생(경영학부 4학년)은 “들어야 할 다양한 강의를 한 번에 정리해 주고, 수입에 도움이 되는 동영상 제공과 평소 쓰고싶던 생성형AI를 무료로 자유롭게 쓸 수 있어 매우 유익하다”고 소감을 밝혔다. 안채헌 미래교육혁신처장은 “K-LXP는 한국기술교육대가 최첨단 공학 특성화 대학으로서 국내 처음으로 교수진이 기획과 설계에 참여해 자체 개발한 플랫폼이라는 데 의미가 크다”고 밝혔다. 한편 한국기술교육대 Edutech센터는 3~5월 K-LXP 네이밍 공모전과 학습 영상 콘텐츠 경진대회 등을 통해 학습성장지원 플랫폼을 더욱 활성화할 계획이다. 더불어 학생에게 필요한 학습 추천, 실시간 학습 지원과 같은 '맞춤형 학습 서비스'를 강화하고, 경력 포트폴리오와 취업 정보, 상담 서비스 등을 제공해 재학 중 경력개발과 졸업, 취업에 이르기까지 '개인 맞춤형 성장'을 지원할 계획이다. 유길상 총장은 “K-LXP를 통해 데이터 기반 학습으로 학생은 자기주도적으로 학습 및 성장하고, 교원과 대학은 더 효율적으로 교육을 운영할 수 있는 기반을 갖추게 됐다”면서 “학생 성장에 더욱 최적화된 최고의 플랫폼이 되도록 선도적 기능을 보완해 가겠다”고 밝혔다.

2026.03.06 16:37방은주 기자

디시인사이드, 작년 매출 275억원·영업익 110억원

국내 커뮤니티 디시인사이드가 지난해 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다. 6일 디시인사이드에 따르면 이 회사의 2025년 매출은 275억원으로 전년 207억원 대비 33% 증가했으며, 영업이익은 110억원으로 전년 90억원에서 22% 증가했다. 김유식 디시인사이드 대표는 "작년 한 해 이용자 요구 파악과 사용자 환경(UI)/사용자경험(UX) 개선에 몰두했다"고 밝혔다. 디시인사이드는 기존의 오래된 글쓰기 에디터를 신형 에디터로 교체해 수십 장의 사진이나 영상, 긴 글도 모바일 환경에서 쉽게 편집, 등록할 수 있게 했다. 또 사이트의 가장 인기 기능인 디시콘(이미지형 댓글)에 대왕디시콘 기능을 추가하는 등 재미적 요소를 강화하기도 했다. 또 다른 인기 기능인 자동 짤방 이미지도 글쓰기마다 매번 업로드하지 않고 미리 서버에 올려두는 방식으로 변경했다. 이용자들의 모바일 데이터를 절약하고, 스마트폰, 태블릿, PC 등을 번갈아 쓸 때도 같은 환경을 유지할 수 있도록 했다. 이용자들이 열람한 게시물을 간단하게 저장할 수 있도록 스크랩 기능을 개선하고, 갤러리 매니저(개설자)들이 편리하게 관리를 할 수 있도록 여러 가지 기능도 추가했다. 디시인사이드의 게시물에는 수백 개 이상의 댓글이 등록되는 경우가 흔하기 때문에 댓글이 어떤 이용자에게 말하는 것인지 혼동된다는 의견이 있어, 상대를 명확히 지칭하고 알림도 받아볼 수 있는 멘션 기능을 추가하기도 했다. 회사의 주요 비즈니스 모델인 온라인 광고 부문에서 구글, 네이버 등 제휴 광고 플랫폼의 타깃팅을 높여 최적화하는 등 지면 효율화 작업도 주효했다. 김 대표는 "작년 하반기부터 국내 광고 시장에도 온기가 불고 있는 것으로 보여, 향후 매출 전망도 긍정적"이라고 전망했다. 올해 디시인사이드는 본격적인 AI 도입을 통해 성장 전략을 더 정교화한다. 하루 수십만 장이 등록되는 이미지들에 대해 AI를 통한 오토 태깅, 캡션화를 해 이용자들이 관련 이미지를 쉽게 찾아보고, 텍스트만으로 이미지 검색을 수월하게 할 수 있도록 제공할 예정이다. 게시물, 이미지에 대한 AI 필터링, 탐지 기능도 구축하여 현재도 업계에서 가장 빠른 편인 불량 콘텐츠의 처리 속도를 더욱 높일 계획이다. 글로벌 트래픽 측정 서비스 시밀러웹에 따르면 현재 디시인사이드는 국내 순위 5위, 세계 순위 81위다.

2026.03.06 15:48백봉삼 기자

카카오게임즈, '패스오브엑자일' 시즌 22 신규 리그 '허상' 업데이트

카카오게임즈(대표 한상우)는 핵 앤 슬래시 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일'의 신규 리그 '허상'을 업데이트한다고 6일 밝혔다. 이번 리그는 아파루드에 사로잡힌 진을 구출하기 위해 허상 공간에 진입하는 이야기를 담고 있다. 이용자는 허상 공간에서 다양한 몬스터와 아파루드 마법사 등과 싸우며 진을 속박하고 있는 끈을 찾아 해방시키고 보상을 획득할 수 있다. 리그 보스 사레쉬도 새롭게 선보인다. 이용자는 리그 스토리를 진행하며 아파루드 세력과 전투하고 최종적으로 강령술사 사레쉬를 공략해 전용 아이템을 획득할 수 있다. 이와 함께 엔드게임 시스템도 전면 개편한다. 먼저 특정 지역 입장을 위해 개별 지도 아이템을 준비해야 했던 기존 방식에서 벗어나 일정 등급의 지도 아이템만으로 해당 등급의 모든 지역을 개방할 수 있도록 변경된다. 여기에 아틀라스 구조를 재설계해 보다 간편하게 아틀라스 스킬 포인트를 보상으로 받을 수 있도록 개편한다. 클래스 사이온의 신규 전직 '렐리쿼리언'도 공개한다. 렐리쿼리언은 고유 아이템을 수집하고 연구하는 비밀단체의 일원으로, 모든 패시브 스킬이 고유 아이템과 연계되는 것이 특징이다. 또 시즌 21 '불길의 수호자들' 리그를 고정 콘텐츠로 편입한다. 6장부터 NPC 아일리트가 등장, 이용자는 보다 빠르게 리그 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 해당 리그에서 선보인 기원의 나무 시스템 등 인기 콘텐츠를 상시로 즐길 수 있다.

2026.03.06 14:50진성우 기자

문체부, '문화산업 2대 난치병' 해결 성과 직원 10명 특별 포상

문화체육관광부(문체부)는 암표와 불법 저작물 유통 등 문화산업 현안 해결과 국정 소통 콘텐츠 기획 성과를 낸 직원 10명에게 특별성과 포상을 실시했다고 6일 밝혔다. 이번 포상은 정부세종청사에서 진행됐으며, 문화산업 제도 개선과 국정 소통 혁신 등에서 두드러진 성과를 낸 직원들을 대상으로 이뤄졌다. 문체부는 성과 성격에 따라 '길잡이별상', '별의별상', '적시타상' 등 세 가지 유형으로 포상 체계를 구분했다. '별의별상'은 제도 혁신과 정책 성과 창출에 기여한 직원에게 수여되는 상으로, 이번에는 문화산업의 대표적 문제로 꼽히는 암표와 불법 저작물 유통 대응 법 개정을 추진한 공무원 9명이 대상에 포함됐다. 포상금은 총 1200만원 규모다. 저작권 분야에서는 저작권보호과 배양희 과장과 황현동·유미현 사무관이 불법 실시간 스트리밍 사이트 대응 강화를 위한 저작권법 개정에 참여했다. 특히 '누누티비'와 같은 불법 사이트 재발을 막기 위한 긴급차단제 도입이 법 개정에 포함됐다. 해당 개정안은 2025년 11월 발의된 이후 약 두 달 만인 2026년 1월 국회 본회의를 통과했다. 공연·스포츠 분야에서는 김진희 국제관광정책과장과 안소영 사무관, 류지연 주무관, 이재순 스포츠산업과장, 안진수 주무관, 윤동오 사무관 등이 공연법과 국민체육진흥법 개정에 참여해 암표 거래를 금지하고 처벌 근거를 마련하는 데 기여했다. 매크로 사용 여부와 관계없이 모든 부정 거래를 규제할 수 있는 법적 기반이 마련된 것이 핵심이다. 문체부는 이번 포상에서 현재 근무 상태와 관계없이 실제 성과 창출에 기여한 인물을 대상으로 삼았다는 점도 강조했다. 육아휴직자나 타 부처 파견 직원 등도 포함해 실질적인 기여도를 기준으로 포상이 이뤄졌다. 국정 소통 분야에서는 한국정책방송원(KTV) 온라인콘텐츠부 권초롱 방송무대주사보가 '적시타상'을 받았다. 권 PD는 '명벤져스'와 '잼프의 참모들' 등 콘텐츠를 기획해 장관과 정책 책임자의 업무 현장을 국민에게 공개하는 형식의 프로그램을 선보였다. 해당 콘텐츠는 KTV 유튜브 채널에서 각각 144만 회와 81만 회 조회수를 기록했다. 문체부는 이번 특별성과 포상을 시작으로 적극행정을 장려하는 조직 문화를 확산할 계획이다. 이달부터는 문체부 누리집에 '특별성과 포상 추천' 코너를 마련해 국민이 직접 성과 공무원을 추천할 수 있도록 할 예정이다. 최휘영 문체부 장관은 “암표와 불법 저작물이라는 문화산업의 난제를 해결하고 국정 소통 방식을 바꾼 성과는 현장에서 묵묵히 노력한 직원들의 결과”라며 “앞으로도 성과를 낸 직원들을 적극 발굴하고 국민이 체감할 수 있는 정책 성과 창출에 힘쓰겠다”고 말했다.

2026.03.06 13:00김한준 기자

음저협, 2026년 상반가 신입 및 경력사원 공채 실시

사단법인 한국음악저작권협회(회장 이시하, 이하 음저협)가 3월 5일부터 15일까지 2026년도 상반기 신입 및 경력사원 공개채용을 실시한다. 이번 채용은 이시하 회장의 인사 혁신 방향이 반영된 것으로, 즉시 업무 투입이 가능한 전문 인력과 AI 시대에 대응할 미래 인재를 동시에 확보해 조직의 전문성과 효율성을 강화한다는 방침이다. 지난 2월 25일 취임한 이시하 회장은 AI와 디지털 기술을 적극 활용해 협회 운영 전반의 혁신을 추진하겠다는 방침을 밝혀왔다. 인력 운영에 있어서도 단순히 머릿수를 채우는 방식에서 벗어나, 기술 활용 역량을 갖춘 인재 중심의 조직 체계로 전환하겠다는 방향을 제시했다. 이 회장은 “직원들이 AI 기술을 활용해 개별 역량을 극대화하는 'AI 에이전트형 인재'로 성장할 수 있도록 조직 문화를 전환하고, 소수 인력이 더 큰 성과를 만들어내는 조직을 구축하겠다”며, 이번 채용 역시 급변하는 저작권 환경에 즉각 대응할 수 있는 실전형 인재를 확보하는 데 주력하겠다고 밝혔다. 이번 채용 분야는 본부 일반관리직(신입·경력·보훈)과 전국 5개 지역 센터(충청, 호남, 경북, 경남, 제주)의 업소관리직(신입·보훈)으로 나뉜다. 본부 일반관리 직군은 저작권 계약·징수·분배 및 경영관리 등 협회 운영 전반의 행정 업무를 담당하며, 센터 업소관리 직군은 전국 각지의 저작권 이용 현장에서 저작권료 징수 및 저작권 침해 단속, 이용자 안내 등의 실무를 담당하게 된다. 채용 전형 절차는 서류전형, 인적성 검사, 1차 실무 면접, 2차 최종 면접, 신체검사 순으로 진행될 예정이다. 채용 형태는 정규직 전환형으로, 신입은 6개월, 경력직은 일정 기간의 수습 기간 후 평가를 거쳐 정규직으로 전환될 수 있다. 지원 접수는 음저협 공식 홈페이지를 통해 온라인으로 접수 가능하며, 채용 관련 세부 사항과 지원 방법 또한 홈페이지 내 채용 공고를 통해 확인할 수 있다.

2026.03.06 11:09김한준 기자

이젠 먹는 뷰티다…이베이재팬, K이너뷰티 수요 90% 증가

이베이재팬은 자사가 운영하는 온라인 오픈마켓 '큐텐재팬'에서 이너뷰티 전체 카테고리 판매량을 분석한 결과 2월 한 달 기준 전년 동기 대비 77% 증가했다고 6일 밝혔다. 특히 K이너뷰티 판매량이 90% 오르며 전체 이너뷰티 성장을 견인한 것으로 나타났다. 매출면에서도 일본 시장 내 K이너뷰티 경쟁력이 확대되고 있다. 큐텐재팬에 입점한 K이너뷰티 매출이 2025년 기준 전년 대비 60%가량 성장했고, 전체 이너뷰티 매출 가운데 K이너뷰티 비중이 절반 이상을 차지하고 있다. K이너뷰티 브랜드 중 80% 이상이 전년 대비 매출이 증가하는 등 시장 전반에서 고른 성장세를 보이고 있다. 일본 이너뷰티 시장은 기능성 성분 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 콜라겐, 세라마이드, 히알루론산 등 성분 경쟁력을 앞세운 K이너뷰티 제품이 현지 수요를 확보하며 성분 기반 소비 트렌드를 이끌고 있다. 큐텐재팬은 지난해 이너뷰티 전담 조직을 신설하고 관련 담당 인력을 두 배로 확대했다. 이너뷰티 기획전도 상시 운영하며 소비자 접점을 넓히고 있다. 김수아 이베이재팬 한국 영업본부 본부장은 “일본에서 이너뷰티 시장이 빠르게 성장하고 있는데, 특히 재구매율과 매출 비중 등 여러 지표에서 K이너뷰티의 성장성이 확인되고 있다”며 “전담 조직 신설과 기획전 운영 등 다양한 서비스를 통해 K이너뷰티 브랜드가 일본에서 안착하고 성장할 수 있도록 맞춤형 지원을 강화하겠다”고 말했다.

2026.03.06 09:43김민아 기자

IPX, NCT드림 '드리미즈' 팝업 진행

디지털 IP 엔터테인먼트 기업 IPX가 NCT DREAM과 함께 만든 공식 협업 캐릭터 IP '드리미즈'의 두 번째 팝업 'SWEET Dreamiez POP-UP'을 케이팝스퀘어(K-POP SQUARE) 홍대점에서 열었다고 6일 밝혔다. 오는 15일까지 운영되는 팝업은 드리미즈가 준비한 선물 상자로 가득 꾸며진 포토존, 부드러운 퍼 소재의 대형 스태츄가 있는 포토 스팟, 그리고 드리미즈에게 자유롭게 마음을 표현할 수 있는 메시지 존 등이 마련돼 방문한 팬들에게 드리미즈 세계관에 푹 빠질 수 있는 몰입감을 선사한다. 특히, 이번 테마는 디저트로 변신한 드리미즈의 모습을 팝업 곳곳에서 연출해, 방문객들이 색다른 즐거움을 느낄 수 있도록 했다. 이번 제품 라인업은 파스텔 색감에 별, 사탕, 구름 같은 요소를 조합하여 포근하고 아기자기한 매력을 더했다. 플러시, 미니 키링, 포토홀더 키링, 랜덤 카드 스티커 등의 테마 라인과 드리미즈의 얼굴 플러시, 백참 파우치, 얼굴 스트링 파우치 등 베이직 라인까지 다채롭게 구성되었다. 또한 이번 팝업은 오프라인 현장 판매와 동시에 온라인 판매를 병행해 해외 팬들의 접근성을 더욱 높였다. IPX는 이처럼 앨범에서 캐릭터, 팝업까지 이어지는 전개는 물론, 온·오프라인 동시 판매를 통해 캐릭터 IP가 지속적으로 성장하는 구조를 만들고, K-POP IP 비즈니스의 선순환 모델을 제시하며 글로벌 팬 접근성을 확대하고 있다. IPX 관계자는 “이번 팝업은 1차 팝업 이후 팬들의 뜨거운 호응에 보답하고자 준비한 드리미즈의 두 번째 이야기로, 글로벌 팬들과 꾸준히 접점을 이어가고 있다는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 드리미즈만의 스토리텔링을 통해 IP의 영향력을 확장해 전세계 팬들에게 차별화된 경험을 선사하고자 한다”고 말했다. 해당 팝업은 케이팝스퀘어 홍대점을 비롯 부산 신세계 센텀시티에서도 동시에 진행된다. 상하이, 베이징, 방콕, 도쿄 등 글로벌 K-POP 특화 매장을 통해 전 세계 팬들과의 만남을 이어갈 예정이다.

2026.03.06 09:41안희정 기자

JD닷컴, 4년 만에 분기 적자

중국 전자상거래 기업 JD닷컴(징둥닷컴)이 약 4년 만에 처음으로 분기 손실을 기록했다. 중국 정부가 가전제품 등 고가 소비재 구매를 촉진하기 위해 보조금을 지급하고 있지만 음식 배달 사업 확대에 따른 비용 부담과 소비 둔화가 실적에 영향을 미쳤다는 분석이다. 5일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 JD닷컴은 지난해 4분기 매출이 전년 동기 대비 1.5% 증가한 3523억 위안(약 75조 6881억원)을 기록했다고 밝혔다. 이는 시장 예상치인 3499억 위안(약 75조 1725억원)을 소폭 웃도는 수준이다. 같은 기간 순손실은 27억 위안(약 5800억원)으로 집계됐다. JD닷컴이 분기 손실을 기록한 것은 2022년 이후 처음이다. 실적 발표 이후 JD닷컴 주가는 시간외 거래에서 약 1% 상승했다. 중국은 소비자 신뢰가 낮은 상황이 이어지면서 내수 회복에 어려움을 겪고 있다. 정부는 소비를 촉진하기 위해 가전 등 일부 품목에 대해 보조금을 지급하고 있다. 리창 중국 총리는 베이징에서 열린 연례 정부 업무보고에서 내수 소비 확대를 강조했지만 소비 보조금 확대 등 강도 높은 부양책이 나올 가능성은 크지 않다는 관측이 나온다. JD닷컴은 음식 배달 시장에서도 경쟁을 확대하고 있다. 현재 중국 음식 배달 시장에서는 알리바바와 메이투안 등이 수십억 위안 규모의 보조금을 투입하며 고객 확보 경쟁을 벌이고 있다. JD닷컴은 올해 연말까지 음식 배달 시장 점유율을 현재 15%대에서 30%까지 끌어올리겠다는 목표를 제시했다. 블룸버그 인텔리전스는 중국 소비 둔화가 실적 성장에 부담으로 작용하고 있다고 분석했다. 지난해 4분기 중국 가전 소매 판매는 전년 대비 18% 감소했다. 고가 소비재 지출 감소가 일반 상품 판매와 물류 부문의 안정적인 성장세를 상쇄하며 JD닷컴의 전체 매출 증가폭을 제한했을 가능성이 크다는 분석이다. JD닷컴은 해외 사업 확대에도 속도를 내고 있다. 최근 유럽 전역에 '조이익스프레스' 배송 서비스를 출시했으며, 온라인 쇼핑 플랫폼 '조이바이'의 유럽 출시도 준비 중이다.

2026.03.06 09:09김민아 기자

화웨이, 사무•의료•교육 분야 맞춤형 솔루션 출시

바르셀로나, 스페인 2026년 3월 5일 /PRNewswire/ -- 화웨이(Huawei)가 MWC 2026에서 사무, 의료, 교육 분야를 위한 다양한 시나리오별 솔루션을 공개했다. 화웨이는 화상 회의 솔루션에 지능형 및 디지털 기술을 통합해 기업의 디지털 전환을 가속화할 수 있는 탄탄한 기술 기반을 제공하고 있다. 지능형 회의 및 오피스 솔루션: 모든 시나리오에서 디바이스-클라우드 협업 생태계 구축 화웨이의 지능형 회의 및 오피스 솔루션은 회의 일정 예약을 지원하는 음성 비서, 회의 중 자막을 포함한 실시간 번역, 역할 기반 회의 후 요약 기능 등 혁신적인 스마트 기능을 도입해 업무 효율성을 높였다. IdeaHub S3 및 기타 회의용 디스플레이 장치는 중국 외 지역의 주요 클라우드 회의 플랫폼과 연동되며, AI를 활용해 다국적 기업의 지역 및 기기 간 원활한 협업 요구를 충족한다. Huawei IdeaHub series 원격 의료 솔루션: 고품질 의료 자원 접근성 확대 의료 자원의 불균등한 분포는 환자가 적시에 효과적인 진단과 치료를 받는 데 방해가 되는 의료 분야의 오랜 과제다. 화웨이의 원격 의료 시스템은 의사와 환자 간 실시간 원격 소통을 지원해 부서, 병원, 지역 간 장벽을 허문다. 몰입형 텔레프레즌스 시스템은 원격 다학제 협진과 응급 지휘 등 다양한 상황에서 대면에 가까운 소통 경험을 제공한다. 저장대학교 제2부속병원 인터넷 의학센터의 거팡민(Ge Fangmin) 센터장은 행사에서 기조연설을 통해 AI 기반 디지털 협업이 원격 의료 생태계를 어떻게 변화시키고 있으며, 중소 의료기관이 중심 병원의 원격 의료 자원에 더욱 편리하게 접근할 수 있도록 어떻게 지원하는지에 대한 기조연설을 전했다. 이 기조연설에서는 다병원 협력 및 다학제 원격 협진 등 다양한 시나리오에서의 실제 적용 사례도 소개됐다. Ge Fangmin, Director of the Internet Medicine Center at the Second Affiliated Hospital of Zhejiang University, delivered a keynote speech AI 교실: 교육의 새로운 패러다임 제시 화웨이는 또한 AI 활용, 효율적인 상호작용, 친환경성을 강조하는 새로운 교육 방식을 구현하도록 설계된 다양한 크기의 IdeaHub K3 시리즈 중심의 AI 스마트 교실 솔루션을 공개했다. 화웨이는 유러닝(ULearning), 차오싱(Chaoxing) 등 업계를 선도하는 기업들과 협력해 매끄러운 교육 경험을 제공하는 스마트 교육 플랫폼을 개발했다. IdeaHub K3는 물리적 블루라이트 차단 기술과 초음파 프로젝션 기능을 갖추고 있으며, 다양한 시스템과 생태계에 원활하게 적용된다. IdeaManager는 장치의 통합 운영 및 관리를 용이하게 만들어 에너지 절감에도 기여한다. 화웨이와 차오싱 판야(Chaoxing Fanya)는 공동으로 뉴바 AI-LMS(Newvar AI-LMS) 스마트 교육 플랫폼을 출시했다. 이 플랫폼은 온라인과 오프라인 학습을 통합하고, AI 기반의 즉각적이고 개인화된 교육을 제공하며, AI 데이터 활용을 통해 학습 성과를 향상하는 새로운 하이브리드 교육 모델을 도입했다. AI 교실 솔루션은 교육 분야의 디지털 전환을 가속화할 것으로 기대된다. AI Classroom Solution Global Launch 화웨이는 앞으로도 제품과 기술 혁신을 지속하며 글로벌 지능형 협업 파트너들과 긴밀히 협력해 수직 산업의 디지털 전환을 추진할 계획이다. 화웨이는 사람, 팀, 조직 간 효율적인 연결과 협업을 촉진하고 완전히 연결된 지능형 세상을 구축하는 것을 목표로 한다.

2026.03.05 18:10글로벌뉴스

그라비티, PC MMORPG '라그나로크 제로: 글로벌' 사전 예약 시작

그라비티의 말레이시아 지사인 그라비티 게임 유나이트(이하 GGU)가 PC MMORPG '라그나로크 제로: 글로벌' 사전 예약을 시작했다고 5일 밝혔다. 이번 사전 예약은 한국 시간 기준 3월5일 오전 10시부터 정식 출시 전까지 동남아시아, 유럽, 오세아니아 지역을 대상으로 진행한다. 사전 예약은 라그나로크 제로: 글로벌 공식 사전 예약 페이지에서 회원가입 후 바로 신청 가능하다. 라그나로크 제로: 글로벌은 그라비티의 대표 PC MMORPG '라그나로크 온라인'의 핵심 재미를 담았으며 원작 특유의 분위기를 재현한 플레이 경험을 선사하는 동시에 현대적인 요소도 적용했다. 특히 PC 기반 라그나로크 지식재산권(IP) 타이틀 최초로 동남아시아, 유럽, 오세아니아 지역 통합 서버를 적용해 다수 지역의 이용자가 함께 즐길 수 있는 환경을 마련했다. 서비스 언어는 태국어, 바하사 인도네시아어, 영어, 독일어, 프랑스어, 중국어 간체, 터키어 7개 언어를 지원한다. 또 월정액 기반의 공정한 게임 경험을 제공하는 것을 목표로 필드 탐험, 협동 콘텐츠에 기반해 성장할 수 있도록 설계했다. 이외에도 라그나로크 IP 최초로 이용자가 직접 참여할 수 있는 이용자 생성 콘텐츠(이하 UGC)도 준비 중이다. 자세한 내용은 추후 공개할 예정이다. 그라비티 게임 유나이트는 사전 예약 진행을 기념해 다채로운 이벤트를 준비했다. 사전 예약을 완료한 모든 이용자에게 정식 론칭 후 특별 인게임 보상을 지급하며 사전 예약자 달성 수에 따른 단계별 보상도 증정한다. 친구 초대, 타이틀 공식 SNS 내 숨겨진 코드 찾기 이벤트를 통해서도 추가 보상을 획득할 수 있다. 이 밖에도 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로워 달성, 공식 홈페이지 누적 출석 이벤트 등도 참여 가능하다. 최성욱 그라비티 게임 유나이트 사장은 "라그나로크 제로: 글로벌의 사전 예약에 많은 신청 부탁드리며 이벤트에도 참여해 풍성한 보상도 받아 가시길 바란다"고 전했다.

2026.03.05 18:00진성우 기자

위메이드, 글로벌 이스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십' 마무리

위메이드는 글로벌 이스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 마무리했다고 5일 밝혔다. 이미르컵 월드 챔피언십은 위메이드의 대표 게임 '레전드 오브 이미르'의 핵심 콘텐츠 서버대전을 활용해 선보인 첫 이스포츠 대회다. 지난달 28일부터 이틀간 싱가포르에서 열린 이번 대회에서는 태국 이용자들이 주축으로 참여한 ASIA1(xaou)가 초대 월드 챔피언에 올랐다. 대회는 전장 중앙의 '승리의 탑'을 파괴해 왕관을 획득하고, 이를 지정된 목적지까지 운반하면 승리하는 방식으로 진행됐다. 대규모 PvP 전투 특유의 전략성과 박진감 넘치는 전개가 펼쳐졌다. 경기는 위메이드 글로벌 공식 유튜브, 트위치, 디스코드, 페이스북 게이밍, 빌리빌리 등을 통해 전 세계 팬들에게 생중계됐으며 1만 5000명 이상의 시청자가 경기를 함께했다. 위메이드는 지난해 12월부터 아시아, 북미·유럽, 남미 등 권역별 온라인 리그를 통해 월드 챔피언십 진출 서버를 선발했다. 글로벌 6개 권역 우승 서버와 한국 챔피언 클랜이 합류해 총 35개 클랜이 참가했으며, 경기당 약 600명이 참여하고 하루 최대 1200명이 경쟁하는 대규모 전투가 펼쳐졌다. 준결승은 3개 서버가 한 조를 이뤄 A조와 B조로 나눠 진행됐다. A조에서는 ASIA1 우승 서버 'xaou'가 B조에서는 ASIA4 우승 서버 'PROSGARD'가 접전 끝에 북미·유럽 및 남미 권역 서버를 꺾고 결승에 진출했다. 결승에서 맞붙은 ASIA1(xaou)과 ASIA4(PROSGARD)는 최근 서버대전에서 여러 차례 격돌한 라이벌 구도였다. 결승에서 ASIA1(xaou)은 뛰어난 조직력과 정교한 전술을 앞세워 전장 내 3개 기지를 선점하며 주도권을 잡았다. 이어 승리의 탑을 파괴하고 왕관 운반까지 성공시키며 ASIA4(PROSGARD)를 제압, 초대 월드 챔피언에 올랐다. 레전드 매치에서는 한국 챔피언 5개 클랜(새콤·너구리반·호랑이반·디젤·별무리)이 초대 월드 챔피언 ASIA1(xaou)과 맞붙어 자존심을 건 승부를 펼쳤다. 경기 초반 한국팀이 개인 기량을 앞세워 PvP 점수를 쌓았지만, ASIA1(xaou)은 승리의 탑을 곧바로 공략하는 과감한 선택으로 판세를 흔들었다. 이어 승리의 탑 막타에 성공한 뒤 왕관 운반까지 완수하며 승리를 거머쥐었다. 위메이드 관계자는 "전 세계 레전드 오브 이미르 이용자들이 보내주신 아낌없는 응원 덕분에 첫 번째 이미르컵 월드 챔피언십을 성황리에 마무리할 수 있었다"며 "이번 대회는 이용자 간 오프라인 유대를 강화하고 MMORPG 대규모 전투의 이스포츠 가능성을 확인한 뜻깊은 시간이었다"고 전했다. 이어 "위메이드는 이번 이미르컵 월드 챔피언십을 통해 축적한 경험과 데이터를 바탕으로 운영 체계를 고도화해, 더욱 완성도 높은 이미르컵을 선보이겠다"고 밝혔다. 이번 경기 영상은 위메이드 글로벌 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2026.03.05 17:40진성우 기자

"만져보고 누워보니 딱 알겠네"…29CM 침구 팝업 '눕하우스' 가보니

“사전 예약 티켓을 샀는데 가격보다 훨씬 만족스러운 경험이었어요. 평소 관심 있던 침구 브랜드를 직접 보니 좋네요." 서울 성수동 한복판에 '침대에 누워볼 수 있는 공간'이 마련됐다. 패션·라이프스타일 플랫폼 29CM가 침구를 주제로 처음 선보인 체험형 팝업 전시 '29 눕 하우스'에서다. 온라인 중심이었던 침구 브랜드를 한곳에 모아 직접 누워보고 비교할 수 있도록 하며 오프라인 접점을 확장하려는 시도다. 5일 서울 성동구 어브스튜디오에서 열린 팝업에 가보니 3층 건물, 약 300평 규모 공간에 침구에 관심 있는 2030세대 관람객들이 모여 있었다. 성수동 중심가에서 다소 떨어진 위치임에도 현장은 관람객들로 붐볐다. 이 공간은 국내외 침구 브랜드 13곳이 참여해 각 브랜드의 대표 제품을 직접 체험할 수 있도록 꾸며졌다. 전시장 곳곳에는 침대와 이불이 놓여 있어 관람객이 촉감과 밀도를 비교해 볼 수 있게 돼있다. 입장은 29CM 앱을 통해 5000원 유료 티켓을 사전 구매하면 할 수 있다. 현장에서 만난 20대 여성 관람객 3명은 “예약하고 방문했는데 혜자다(기대보다 훨씬 만족스러웠다)”며 “평소 29CM를 자주 이용하고 침구와 잠옷에 관심이 많아 방문했는데 5000원 이상의 경험을 했다”고 말했다. 또 다른 20대 여성 두 명은 “브랜드마다 촉감이 달라 비교해보느라 거의 두 시간 정도 머물렀다”고 말했다. 직접 누워보고 고르는 침구…13개 브랜드 체험 공간 이번 팝업은 '촉감'을 중심으로 전시가 구성된 것이 특징이다. 29CM는 침구 선택의 핵심 기준을 촉감으로 보고 이를 ▲바스락바스락 ▲보들보들 ▲푹신푹신 ▲하늘하늘 네 가지 유형으로 나눠 공간을 설계했다. 관람객은 자신의 취향에 맞는 촉감 유형을 기준으로 브랜드를 탐색할 수 있다. 제품에는 QR코드가 부착돼 있어 스캔하면 29CM 앱에서 해당 상품이 자동으로 '좋아요' 등록된다. 오프라인에서 체험한 제품을 온라인에서 바로 확인하고 구매로 이어질 수 있도록 설계한 구조다. 29CM 관계자는 “젊은 소비자들은 기존 백화점 리빙관 브랜드뿐 아니라 새로운 침구 브랜드를 발견하고 싶어 하는 수요가 크다”며 “하지만 많은 브랜드가 오프라인 접점이 부족해 이번 팝업을 통해 고객과 직접 만나는 기회를 마련했다”고 설명했다. 실제 참여 브랜드 13곳 가운데 11곳이 국내 브랜드며, 절반 이상은 별도의 오프라인 매장이 없는 곳들이다. 온라인 중심 브랜드의 경험을 오프라인으로 확장하려는 전략이라는 설명이다. 팝업에 참여한 센타스타 관계자는 "29CM에 입점한지 1년이 안됐다. 반응이 좋다"며 "상대적으로 다른 브랜드보다 가격대가 있는 편인데, 한 번 구매한 고객들이 재구매를 해주신다"고 말했다. 3층은 이번 팝업에서 하이라이트 공간이라고 할 수 있다. 먼저 회사는 차(茶) 브랜드 '맥파이앤타이거'와 협업해 네 가지 침구 취향에 어울리는 티 큐레이션을 선보였다. 대형 티 테이블에서 마음에 드는 차를 골라 시음해볼 수 있다. 그 다음으로 29CM는 3층에 눕 체험존을 마련하고 실제 수면 환경을 구현한 대규모 체험 공간을 꾸몄다. 이곳에서는 침대 총 13개를 배치해 관람객이 누워 휴식을 취하거나 침구를 만져볼 수 있다. 단순히 만져보는 것에서 끝나지 않고 직접 침대에 누워서 침구 촉감을 느껴볼 수 있다는 점이 큰 장점으로 작용했다. 커지는 수면 시장…홈 라이프스타일 확장 나선 29CM 침구 시장 성장세는 이번 팝업 기획 이유로 꼽힌다. 한국수면산업협회에 따르면 국내 수면 산업 규모는 2011년 4800억원에서 2025년 약 5조원 수준으로 확대됐다. '슬리포노믹스' '슬립맥싱' 등 수면의 질을 중시하는 소비 흐름이 확산되며 침구와 수면 용품에 대한 관심도 높아지는 추세다. 29CM 내부 데이터에서도 비슷한 흐름이 나타난다. 지난해 홈 카테고리 '이구홈'에서 베개와 이불 등 침구 거래액은 전년 대비 48% 이상 증가했다. 잠옷과 홈웨어 거래액도 60% 이상 늘었다. 29CM는 앞으로도 오프라인 경험을 확대할 계획이다. 회사 관계자는 “홈 카테고리는 패션과 함께 핵심 성장 축으로 자리 잡고 있다”며 “오프라인 매장과 카테고리별 팝업을 병행해 고객이 취향 기반으로 제품을 탐색할 수 있는 경험을 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.03.05 17:22안희정 기자

노드VPN, 편의성 미끼 악성코드 '인포스틸러' 확산 경고

글로벌 사이버 보안기업 노드VPN(한국지사장 황성호)은 인포스틸러(Infostealer)가 특정 집단을 노린 공격을 넘어, 소셜미디어 이용과 게임 플레이, 업무용 계정 관리 등 일상적인 온라인 활동 전반을 겨냥한 위협으로 확산되고 있다고 5일 밝혔다. 평범한 인터넷 사용 환경 자체가 사이버 범죄자들의 주요 표적이 되고 있다는 설명이다. 인포스틸러는 사용자가 인지하지 못하는 사이 브라우저와 앱에 저장된 로그인 정보와 자격 증명, 활성 세션 등을 수집해 외부로 유출하는 악성코드다. 감염 직후에는 별다른 이상 징후가 나타나지 않는 경우가 많지만, 이후 계정 탈취나 승인되지 않은 결제, 비밀번호 초기화 등으로 피해가 확인되는 사례가 이어지고 있다. 최근에는 악성 광고와 가짜 설치 파일, 불법 소프트웨어 등을 통해 유포되며 사이버 범죄의 주요 수단으로 자리 잡았다. 노드VPN은 이러한 위협의 실체를 파악하기 위해 산하 위협 노출 관리 플랫폼 '노드스텔라(NordStellar)'를 통해 관련 데이터를 살폈다. 2025년 한 해 동안 전 세계 인포스틸러 로그에서 가장 자주 언급된 1만 개 도메인을 조사한 결과, 약 5억 건에 달하는 로그가 확인됐다. 피해 사례의 약 99%는 윈도우(Windows) 운영체제를 사용하는 일반 PC 환경에서 발생한 것으로 나타났다. 피해 양상을 살펴보면, 가장 많은 피해가 확인된 그룹은 소셜미디어와 스트리밍, 이커머스 등을 일상적으로 이용하는 일반 인터넷 이용자였다. 브라우저에 저장된 세션 하나만 탈취되더라도 이메일과 결제 서비스 등 여러 계정으로 연쇄 접근이 가능해, 피해 범위가 빠르게 확산될 수 있다는 점이 특징이다. 게이머 역시 주요 피해 그룹으로 확인됐다. 게임 런처와 스트리밍 플랫폼, 커뮤니티 서비스를 함께 사용하는 환경에서 감염 사례가 빈번하게 나타났으며, 크랙 게임이나 비공식 모드, 치트 프로그램 등을 통한 유입도 반복적으로 포착됐다. 이들 계정에는 결제 수단이나 디지털 자산이 함께 저장되는 경우가 많아, 추가 피해로 이어질 가능성도 크다. 이번 조사에서는 IT 전문가 역시 예외가 아닌 것으로 드러났다. 개발 도구와 원격 접속 환경이 포함된 로그가 다수 확인됐으며, 이 경우 개인 계정을 넘어 기업 내부 시스템이나 클라우드, 개발 플랫폼으로 접근이 확산될 수 있다는 우려도 제기됐다. 노드VPN은 인포스틸러가 특정 직업이나 기술 수준을 노리는 공격이 아니라, 편의를 위해 저장된 정보 자체를 노린다는 점에 주목해야 한다고 강조했다. 노드VPN은 이 같은 결과가 지난해 국내에서 스트리머와 프로게이머를 겨냥해 발생했던 사이버 공격 사례와도 맞닿아 있다고 설명했다. 당시 일부 개인 방송과 e스포츠 경기에서는 해킹이나 디도스(DDoS) 공격으로 진행에 차질이 빚어지며, 개인 PC와 계정, 실시간 스트리밍 환경을 둘러싼 보안 문제가 사회적 관심사로 떠오른 바 있다. 공격 방식은 서로 달랐지만, 일상적인 사용자 환경이 사이버 범죄자들의 표적이 될 수 있다는 점에서는 공통점으로 분석됐다. 노드VPN은 인포스틸러 피해를 줄이기 위한 대응책으로 ▲이메일·주요 로그인 계정 등 핵심 계정에 대한 다중요소인증(MFA) 적용 ▲브라우저에 저장된 비밀번호와 활성 세션의 주기적인 점검 ▲운영체제와 브라우저의 최신 상태 유지 ▲보안 기능 비활성화나 경고 무시를 요구하는 프로그램에 대한 경계 ▲비공식 런처 및 불법 소프트웨어 설치·사용 차단을 권고했다. 노드VPN 최고기술책임자(CTO) 마리우스 브리에디스(Marijus Briedis)는 “인포스틸러는 특정한 사람을 노리는 공격이 아니라, 우리가 일상적으로 반복하는 온라인 행동을 노린다”며 “한 번 저장된 로그인 정보나 세션이 탈취되면 공격자는 사용자가 대응하기도 전에 여러 계정으로 빠르게 이동할 수 있다”고 말했다.

2026.03.05 17:21방은주 기자

문체부, 민관TF 출범 하고 '암표근절' 총력전

문화체육관광부(문체부)가 공연과 스포츠 분야의 암표 거래를 근절하기 위한 민관 협력 체계를 출범했다. 최근 관련 법 개정으로 처벌 수단이 강화된 상황에서 정부와 업계가 동시에 대응에 나서며 시장 질서 개선에 대한 기대가 커지고 있다. 문체부는 5일 서울 국립현대미술관에서 '공연·스포츠 암표 방지 민관협의체 발대식'을 열고 암표 근절을 위한 민관 협력체계를 공식 출범했다. 행사에는 문체부를 비롯해 공정거래위원회와 경찰청 등 관계 부처, 주요 입장권 예매처, 중고 거래 플랫폼, 공연·스포츠 관련 협회 등 18개 기관이 참여했다. 이번 협의체는 최근 개정된 공연법과 국민체육진흥법 시행을 앞두고 공연과 스포츠 분야의 암표 거래를 구조적으로 차단하기 위해 마련된 범정부·민관 협력체계다. 관계 기관 간 정보 공유와 공동 대응을 통해 암표 거래를 사전에 차단하고, 적발 시 제재로 이어지는 입체적인 대응 구조를 구축하는 것이 목적이다. 최근 법 개정으로 제도적 기반도 크게 강화됐다. 국회는 지난 1월 국민체육진흥법 개정안을 통과시키며 암표 거래에 대한 제재 수위를 대폭 높였다. 부정 구매나 부정 판매로 얻은 이익에 대해 최대 50배까지 과징금을 부과할 수 있도록 한 것이 핵심이다. 불법 거래로 얻은 수익을 몰수·추징할 수 있는 근거도 함께 마련됐다. 이와 함께 공연법 개정으로 공연 분야에서도 암표 거래를 금지하는 규정이 강화되면서, 온라인 거래 플랫폼과 티켓 예매 과정에서의 부정 행위에 대한 단속 근거가 보다 명확해졌다. 두 법률 모두 오는 8월 시행 예정이다. 문체부는 제도 강화와 함께 민관 협력체계를 동시에 가동함으로써 암표 문제 대응의 실효성을 높일 수 있을 것으로 보고 있다. 법 개정이 처벌과 제재의 기반을 마련했다면, 이번 협의체는 실제 시장에서의 감시와 차단 역할을 맡는 구조라는 설명이다. 발대식에서는 황승흠 국민대학교 법학과 교수가 공연법과 국민체육진흥법 개정 취지와 하위법령 마련 과정에서 예상되는 주요 쟁점에 대해 발표했다. 이어 참여 기관들은 암표 근절을 위한 대응 방안과 인식 개선 방안에 대해 의견을 공유했다. 입장권 예매처들은 부정 구매 차단을 위한 기술적 대응을 강화하겠다는 계획을 밝혔다. 놀티켓, 멜론티켓, 예스24, 쿠팡플레이, 티켓링크 등 주요 예매처는 보안 솔루션을 통해 자동 구매 프로그램 등 부정 거래를 상시 차단하고 내부 감시와 고객 제보 채널을 통해 통합 감시 체계를 운영하기로 했다. 중고 거래 플랫폼 역시 암표 의심 거래에 대한 관리 기준을 강화한다. 네이버, 당근마켓, 중고나라, 티켓베이 등은 암표 의심 게시물을 주기적으로 점검하고 적발 시 게시글 삭제, 판매자 경고, 거래 제한 등 단계적 제재 조치를 시행할 계획이다. 공연과 스포츠 업계도 현장 대응을 강화한다. 한국야구위원회와 한국대중음악공연산업협회는 경기장과 공연장에서 암행 점검을 상시 진행하고 주요 행사와 연계한 캠페인을 통해 암표 근절 인식을 확산하기로 했다. 관계 부처의 제도적 대응도 병행된다. 공정거래위원회는 전자상거래법 개정에 따라 중고 거래 플랫폼의 판매자 신원 확인과 사업자 표시 의무 이행 여부를 점검하고, 암표 의심 거래가 발견될 경우 관련 기관과 정보를 공유해 대응하기로 했다. 경찰청 역시 문체부 등과 구축한 협력 체계를 바탕으로 부정 구매와 판매 행위를 적극적으로 단속할 방침이다. 문체부는 법 개정에 따른 제도적 장치와 민관 협력체계가 동시에 작동하면서 공연과 스포츠 시장의 암표 거래 환경이 개선되는 시너지 효과가 나타날 것으로 기대하고 있다. 최휘영 문체부 장관은 “예매 단계에서의 부정행위 차단, 상시 모니터링, 수사기관과의 정보 공유, 대국민 인식 개선 캠페인까지 각 기관의 역할이 유기적으로 연결될 때 비로소 암표 근절 효과가 나타날 것”이라며 “협의체가 문화산업 암표 근절을 위한 실질적인 실행 플랫폼이 되기를 기대한다”고 말했다. 이어 “방탄소년단 공연처럼 국민적 관심이 큰 공연을 계기로 암표 대응의 모범 사례를 만들어가겠다”고 덧붙였다.

2026.03.05 17:15김한준 기자

"SNS 단순 금지, 청소년에게 부작용"

세계적으로 청소년 사회관계망서비스(SNS) 이용 금지가 화두인 가운데, 금지보다 청소년 '보호' 중심 체계를 마련해야 한다는 전문가 주장이 제기됐다. 청소년 대상 미디어 교육을 확대하고, 정책 설계 과정에 청소년을 참여시키는 등 당사자의 주체성을 존중하는 방식으로 보호책을 마련하자는 게 이들의 대안이다. 조국혁신당 황운하 의원실은 5일 국회에서 '청소년 SNS·스마트폰 과의존, 어떻게 대응할 것인가?' 주제의 토론회를 개최했다. 이 자리에서 이혜선 한림대학교 연구원은 “SNS 단순 금지 위주의 규제는 청소년에게 부작용을 불러일으킬 수 있다”면서 “단순한 물리적 분리보다 사용 시간 조절 방법을 알려주는 구체적 가이드라인 정립이 필요하다”고 밝혔다. 이어 “청소년은 세계의 당사자고, 어른들은 관찰자일 뿐”이라며 “규제 통보가 아닌 이용 맥락과 자기 조절 여부에 초점을 맞춘 '건강한 스마트폰 사용 방법' 등 교육으로 이 문제를 해결해야 한다”고 강조했다. 이숙정 중앙대 미디어커뮤니케이션학부 교수도 “스마트폰 금지와 같은 기기 중심 규제는 또래 관계, 학습, 정체성 형성 등 청소년 삶 전반에 얽힌 다층성을 포착하지 못한다”며 “이런 규제만으로는 청소년 SNS 과의존을 해결하기 위한 정책을 개발하기 어렵다”고 비판했다. 그러면서 “SNS 정책 개발 과정에서 청소년의 미디어 경험을 제도화하는 과정은 여전히 성인 중심으로 이뤄지고 있다”면서 “청소년이 직접 규칙과 정책을 개발하는 과정을 경험할 수 있어야 한다”고 말했다. 진민정 한국언론진흥재단 연구원은 SNS 설계 방식의 유해성을 지적하며, 청소년의 SNS 사용 피해에 대한 플랫폼 기업의 책임을 강조했다. 진 연구원은 “SNS 알고리즘 설계가 청소년의 이용 경험과 위험 노출을 구조화한다는 증거가 계속 나온다”며 “영국은 SNS 기업이 아동 사용자의 특성에 맞춰 안전한 콘텐츠, 알고리즘, 인터페이스 등 이용 환경을 구축하도록 책임을 법제화했다”고 말했다. 이어 “SNS 문제 해결에 단순 금지, 이용 시간제한만으로는 한계가 있고, 플랫폼 책임을 전제로 SNS 이용 환경의 구조를 고민해야 할 시점”이라고 덧붙였다. “SNS 피해 상담-신고-대응 '원스톱' 지원 체계 필요” 진 연구원은 또 SNS로 인한 피해 발생 시 상담·신고·대응이 한 번에 가능한 원스톱 지원 체계의 필요성을 언급했다. 현재 국내에선 미디어 피해 지원 기관이 분산돼 있기에 위급 상황 발생 시 피해자가 신속, 정확하게 지원 받을 수 없다는 점을 비판했다. 진 연구원은 “온라인상에서 안전 문제가 터졌을 때 부모는 어디로 연락해야 하는지, 어떻게 문제를 해결해야 하는지 모른다”며 “호주는 온라인 안전을 전담하는 정부 기관 '온라인안전국'을 설립해 청소년이 SNS상에서 문제를 겪었을 때 전화 상담과 유해 콘텐츠 삭제 요청과 법적 대응이 동시에 가능한 체계를 갖췄다”고 설명했다. 이같은 문제 제기에 최선경 방송미디어통신위원회(방미통위) 이용자정책총괄과장은 현재 논의되는 청소년 SNS 보호책과 플랫폼 규제책 등 정책의 실효성을 위해 범부처 간 협력과 통합적 접근이 선행돼야 한다는 점을 강조했다. 최 과장은 “방미통위는 플랫폼 사업자에 청소년 보호를 강화하도록 하는 역할을 수행한다”며 “청소년 보호 정책을 주관하는 여성가족부, 교육부 등이 참여해 공론화됐으면 한다”고 말했다. 이어 “청소년의 기본권 보호라는 측면에서 종합적인 의견을 바탕으로 규제의 필요성과 여부에 대한 논의가 이뤄져야할 것”이라고 밝혔다. 황운하 의원의 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 일부개정법률안'은 알고리즘 추천, 무한 스크롤 기능 등 SNS 설계 시스템에 대한 플랫폼 기업의 책임을 명시화한 법안이다. 개정안은 법제실 검토를 거쳐 이달 20일 이내에 발의될 예정이다.

2026.03.05 16:41홍지후 기자

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