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카카오, 2분기 어닝서프라이즈..."韓 대표 AI 에이전트 자신"

카카오가 플랫폼 사업의 견조한 성장과 자회사 실적 개선에 힘입어 2분기 역대 최대 실적을 달성했다. 수익성 중심 기조와 비용 효율화 전략이 본격적으로 결실을 맺은 가운데, 회사는 하반기 카카오톡 전면 개편과 AI 에이전트 서비스 출시를 통해 '모두의 AI'라는 비전을 실현하겠다는 청사진을 제시했다. 또 한국을 대표하는 B2C AI 플랫폼으로 자리매김하겠다는 강한 자신감도 드러냈다. 2분기 어닝서프라이즈...콘텐츠 주춤했지만 플랫폼·계열사 실적 개선 카카오는 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 연결 기준 2분기 매출액이 전년 동기보다 1% 증가한 2조283억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 2분기 영업이익은 1천859억원으로, 전년 같은 기간보다 39% 늘었다. 2분기 매출액과 영업이익은 모두 분기 기준으로 역대 최대치다. 사업 부문별로 보면 올해 2분기 플랫폼 부문 매출액은 전년 동기 대비 10% 늘어난 1조 552억원으로 집계됐다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 7% 증가한 5천421억원을 기록했다. 이 중 톡비즈 광고의 2분기 매출액은 3천210억원으로 전년 동기 대비 4% 증가했다. 특히, 비즈니스 메시지 매출이 16% 늘었다. 선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스 매출액은 2천212억원으로, 전년 동기 대비 10% 증가했다. 이는 선물하기를 통해 나에게 선물하는 자기구매 건수가 증가한 덕분이다. 커머스의 올해 2분기 통합 거래액은 전년 동기 대비 6% 증가한 2조5천억원을 기록했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타의 매출액은 전년 동기 대비 21% 증가한 4천348억원이다. 모빌리티는 주차와 퀵 서비스 사업 확장이 전체 매출 성장을 이끌었다. 페이는 금융과 플랫폼 서비스의 고성장에 힘입어, 전년 동기 대비 두 자릿수 매출 성장률을 기록했다. 포털비즈의 2분기 매출은 11% 감소한 783억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 2분기 매출액은 9천731억원으로, 전년 동기보다 7% 감소했다. 게임 매출은 감소했으나, 뮤직과 스토리 매출액은 각각 전년 동기 대비 1% 증가한 5천175억원, 2천187억원을 기록했다. 미디어 매출은 942억원으로, 전년 동기보다 5% 늘었다. 올해 2분기 영업비용은 전년 동기 대비 2% 감소한 1조8천424억원이다. 이에 따라 영업이익은 39% 증가한 1천859억원, 영업이익률은 9.2%를 기록했다. 정신아 카카오 대표는 7일 실적발표 컨퍼런스콜에서 “이번 분기에는 그동안 이어져온 톡비즈의 견조한 성장세를 바탕으로, 계열사에서 가시적인 사업 성과가 동반되면서 역대 분기 최대 매출액을 기록했다”고 설명했다. 이어 “전사적 비용 최적화의 결과가 본격적으로 반영되면서 영업이익 역시 역대 분기 최대치를 달성했다”며 “핵심 사업으로 정의한 카카오톡과 AI에서 다양한 서비스들을 차례대로 출시 하면서 다시 한 번 성장주 타이틀에 걸맞은 매출 성장률을 보여드리고자 한다”고 강조했다. 카카오톡, 소셜·숏폼 다 담는다...하반기 개편 정신아 대표는 이날 하반기 핵심 과제로 카카오톡 서비스 개편과 AI 서비스 출시를 꼽았다. 먼저 카카오는 9월부터 순차적으로 카카오톡 5개 탭 전반에 걸친 UI/UX 개편과 기능 고도화를 단행한다. 정신아 대표는 “카카오톡은 이제 단순한 메신저를 넘어 콘텐츠 발견과 탐색, 관계 기반의 소셜 기능까지 포괄하는 플랫폼으로 진화할 예정”이라며 “친구 탭과 숏폼 탭을 중심으로 대대적인 변화가 이뤄질 것”이라고 설명했다. 특히 첫 번째 탭인 친구 탭과 세 번째 탭인 오픈카톡 탭에서 큰 변화가 이뤄질 전망이다. 친구 탭은 단순한 목록에서 피드형 콘텐츠 허브로 진화한다. 정 대표는 “개편 이후 친구 탭에는 프로필 기능이 개선되고, 친구들의 일상 콘텐츠나 단톡방 미디어 등을 피드 형태로 노출해 관계 기반 콘텐츠 소비를 유도할 계획”이라면서 “월 평균 1천340만 명이 프로필을 업데이트하고 있어 소셜 니즈는 이미 충분하다”고 말했다. 세 번째 탭에서는 숏폼 비디오 서비스를 새롭게 도입한다. 카카오는 크리에이터 제작 스튜디오 구축과 함께 독점·오리지널 콘텐츠를 확보하고, AI 기반 추천과 채팅방 공유 기능 등 '심리스한' 사용자 경험을 제공할 계획이다. 정신아 대표는 “피드형 광고 중심으로 전환해 몰입형 광고 경험을 제공하고, 광고 지면은 기존 대비 대폭 확장될 것”이라고 밝혔다. 모두의 AI 전략...오픈AI와의 협업 서비스도 곧 공개 카카오의 또 다른 핵심 전략은 AI 에이전트 플랫폼 확장이다. 정신아 대표는 “카카오는 전국민이 매일 AI를 접할 수 있도록 '모두의 AI'를 카카오톡을 중심으로 선보일 것”이라며 “모바일 시대의 퍼스트 무버로서 AI 시대에도 선점 효과를 가져갈 것”이라고 말했다. 카카오는 AI의 모든 구성요소를 '카나나'라는 브랜드로 통합할 예정이며, 오픈AI와의 협업 결과물도 곧 선보일 예정이다. 정 대표는 “챗GPT의 사용자 경험 위에 카카오의 데이터와 이해도를 더해 공동 프로덕트를 준비 중”이라며 “9월 카카오 개발자 행사인 '이프 카카오'에서 공개하고, 늦어도 다음 실적 발표 전에는 사용자들이 직접 경험할 수 있게 하겠다"고 예고했다. 카카오의 하반기 행보는 서비스 중심의 AI 대중화에 초점이 맞춰져 있다. 정 대표는 “단순히 모델 개발이 아니라 AI를 서비스화하는 것이 중요하다”며 “소버린 AI 전략과도 맞닿아 있는 만큼, 카카오는 빠르게 기술을 도입하고 락인을 강화하는 전략으로 대응하고 있다”고 말했다. 카카오는 경기도 남양주에 6천억원 규모의 두 번째 자체 데이터센터도 착공할 예정으로, AI 성장을 위한 인프라 확보에도 박차를 가하고 있다. 정신아 대표는 “올해는 카카오에게 있어 본격적인 AI 대전환기의 서막이 되는 해”라며 “모바일 생태계 위에 AI를 얹어 한국을 대표하는 B2C AI 플랫폼으로 도약하겠다”고 밝혔다.

2025.08.07 14:24안희정

CJ ENM, 2분기 영업이익 286억원

CJ ENM은 지난 2분기 매출 1조3천129억원, 영업이익 286억원을 기록했다고 7일 공시했다. 엔터테인먼트 사업은 콘텐츠 시청률과 화제성 개선, 미국 스튜디오 피프스시즌 흑자 전환, 일본 라포네엔터테인먼트 호실적 등을 기반으로 수익성을 회복했다. 커머스 사업은 모바일 라이브 커머스 거래액 지속 증가와 빠른 배송 경쟁력 강화에 힘입어 견조한 실적을 달성했다. 부문별로 보면 미디어플랫폼은 자체 최고 시청률을 기록하며 종영한 '미지의 서울', '언젠가는 슬기로울 전공의 생활' 등 화제작을 연이어 선보였으나, 광고 시장 침체 여파를 피하지 못했다. 매출은 전년 동기 대비 9.5% 감소한 3천193억원, 영업손실은 80억원으로 집계됐다. 티빙은 지난 6월 공정위 임원겸임 결합승인 이후 본격적으로 웨이브와 시너지 효과를 내고 있다. 최근 웨이브 '더블 이용권', 배달의민족 제휴, 광고형 요금제 등을 잇따라 선보이며 월간 활성 이용자 수(MAU)와 신규 가입자 수가 늘었고, KBO 흥행 등의 영향으로 지난해 같은 기간보다 광고 매출이 88% 성장하는 성과를 거뒀다. 영화드라마 부문은 해외 프리미엄 콘텐츠 딜리버리 확대와 국내 콘텐츠 해외 유통 다각화를 통해 지난해 대비 42.7% 증가한 4천105억원의 매출을 올렸다. 같은 기간 영업손실은 12억원으로 축소됐다. 피프스시즌은 '나인 퍼펙트 스트레인저스 시즌2', '스트라이프 시즌2' 등 시즌제 드라마를 글로벌 OTT에 제공하며 32억원의 영업이익을 기록, 흑자 전환에 성공했다. 음악 부문은 일본에서 아티스트 음반 판매와 콘서트 성공을 바탕으로 견조한 성장세를 이어갔다. 전년 동기대비 매출액은 29.5% 증가한 1천972억원, 영업이익은 248.7% 증가한 171억원을 각각 기록했다. 특히 일본 라포네엔터테인먼트가 분기 최대 매출액인 922억원을 달성하며 매출성장을 견인했다. 커머스 부문은 영상 쇼핑 기반의 신규 콘텐츠 IP 인기와 빠른 배송 경쟁력 강화에 힘입어, 2분기 매출은 전년 동기 대비 3.7% 증가한 3천858억원, 영업이익은 214억원을 기록했다. 유튜브, 틱톡 등 외부 채널에서의 숏폼 콘텐츠 확산에 따라 모바일 앱 유입이 증가하며, 상반기 모바일 라이브 커머스 거래액은 47.1% 증가했다. 모바일 라이브 커머스 시장 선점을 위한 콘텐츠 및 충성 고객 확보 차원의 마케팅 투자가 확대되며 일회성 비용이 발생했다.

2025.08.07 14:10박수형

넷마블, 시부야·신주쿠 전광판 통해 '일곱 개의 대죄: 오리진' 옥외광고 전개

넷마블(대표 김병규)은 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 대형 옥외광고를 일본 도쿄 시부야와 신주쿠 일대에서 전개 중이라고 7일 밝혔다. 이번 광고는 시부야 센터가의 '히트 비전'과 신주쿠 가부키초의 '크로스 신주쿠 비전'에 설치된 대형 전광판을 통해 진행된다. 공개된 15초 영상에는 주인공 멜리오다스와 트리스탄이 등장하며, 하늘을 나는 장면을 아나모픽(Anamorphic) 기법으로 구현해 입체감을 더했다. 실제로 화면 밖으로 튀어나오는 듯한 연출과 캐릭터의 시선 처리 등으로 관람객 몰입도를 높였다. 넷마블은 일본 도심 핵심 상권을 중심으로 브랜드 인지도를 사전에 확보하고, 글로벌 흥행 가능성을 높이기 위한 전략적 마케팅을 이어가고 있다. 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2025' 전야제 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에 참가해 신규 트레일러도 공개할 예정이다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 모바일과 함께 플레이스테이션5, 스팀 등 콘솔·PC 플랫폼에 동시 출시되며, 현재 공식 브랜드 사이트를 통해 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 게임은 원작 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로, 주인공 트리스탄의 시점에서 전개되는 멀티버스 오리지널 스토리를 담고 있다.

2025.08.07 12:15정진성

"작업장 원천 봉쇄"…넷마블 신작 '뱀피르', 이용자 보호 시스템 구축 '강화'

넷마블이 신작 MMORPG '뱀피르'의 출시를 앞두고 이용자 보호 조치에 만전을 기한다. 특히 경제 시스템 측면에서 인플레이션과 작업장, 패키지 판매 등 고질적인 문제를 적극적으로 해결하고 예방하겠다는 포부를 밝혔다. 7일 게임 업계에 따르면 넷마블은 신작 '뱀피르'의 정식 출시를 앞두고 ▲'AI 기반 작업장 탐지 모델' ▲일원화된 재화 시스템 등을 앞세워 안정적인 경제 환경을 구축한다고 전했다. '뱀피르'는 오는 26일 정식 출시된다. 우선 넷마블은 '뱀피르'의 재화를 일원화했다. 게임의 핵심 재화는 '트리니티'로 이는 ▲빛바랜 유산 던전(골드 던전) ▲월드 보스 ▲업적 등 다양한 콘텐츠에서 획득할 수 있으며, ▲장비 제작 ▲장비 세공 ▲규율 ▲부장품 강화 등 주요 성장 과정의 핵심 재화로 활용된다. 이를 통해 재화의 가치 하락을 유발하던 과잉 공급 문제를 최소화하고, 유저 간 자산 격차로 인한 불균형도 완화할 수 있을 것으로 보인다. '트리니티' 중심의 통합 경제 구조는 게임 내 소비 활동을 촉진하는 동시에, 재화의 회전율을 높여 자연스러운 순환 체계를 유도한다는 점에서 운영 측면의 효율성도 함께 제고하고 있다. 실제로 재화가 과도하게 많은 여타 게임들의 경우, 각 재화의 용도와 가치가 불분명해지면서 이용자들의 혼란을 유발하거나, 특정 재화만 과잉 축적돼 인플레이션이 발생하는 문제가 빈번히 나타난다. 이러한 구조는 재화 간 밸런스를 유지하기 위한 지속적인 패치와 리밸런싱을 요구하며, 결과적으로 게임 운영의 부담을 가중시킨다. 반면, '뱀피르'처럼 재화를 단일화하고 그 소비처를 명확히 분산시킨 구조는 유저의 자원 관리 효율을 높이는 동시에, 장기적인 경제 흐름을 안정화하는 데 유리한 모델로 평가된다. '다이아 파밍' 역시 '뱀피르'만의 차별화된 시스템으로, 기존 게임과 달리 이용자 친화적인 방식으로 설계됐다. 다이아는 거래소를 통해 유통되는 구조가 아니라, 주로 필드나 던전 사냥을 통해 획득되며, 플레이 활동만으로도 자연스럽게 확보할 수 있도록 설계됐다. 이용자들은 과금 없이도 인게임 내에서 성장 동력을 확보할 수 있으며, 특히 라이트 이용자들도 게임 내 상점에서 판매하는 유료 상품이나 다이아 소비처를 자유롭게 활용할 수 있도록 설계돼 접근성과 형평성을 높였다. 다이아의 유통을 통제하면서도 실질적 가치를 유지시키는 이 시스템은, 인플레이션을 방지하고 거래소 중심 경제에서 발생하는 불균형 문제를 최소화하려는 의도로 해석된다. 다만 이러한 파밍 구조는 순기능과 별개로 소위 '작업장'이라 불리는 비정상적인 플레이 환경이 형성될 수 있다는 우려도 뒤따른다. 누구나 사냥만으로 다이아를 획득할 수 있는 구조는 이용자 친화적이라는 평가를 받지만, 동시에 자동화된 반복 작업이나 조직적인 계정 운영을 통해 대량의 다이아를 비정상적으로 수급하는 방식의 악용 사례가 발생할 가능성도 있다. 이에 넷마블은 'AI 기반 작업장 탐지 모델' 적용을 통해 불법 프로그램 이용자 단속에 나선다. 넷마블에 따르면 최근 출시한 넷마블 게임들에 적용된 AI 기반 작업장 탐지 모델은 현재 최고 수준까지 올라와 있으며 그 효과가 검증됐다. 이를 '뱀피르'에 도입하고 추가적인 개선에 나선다는 방침이다. 이 밖에도 작업장의 '트리니티' 획득을 방지하기 위해 주 획득처를 PK 필드인 '게헨나'에서 집중적으로 획득할 수 있게 준비했다. 앞서 인터뷰를 통해 정승환 넷마블 사업본부장은 "넷마블에 작업장 전담 탐지 부서가 있다. 레이븐2, 아스달 연대기, RF 온라인 넥스트 등을 서비스해오며 작업장에 대한 탐지 노하우가 쌓였기 때문에 저희가 기민하게 대처할 수 있다고 판단한다"며 "문제가 생기지 않을 정도로 많은 인력과 리소스를 투입해서 최대한 경제에 피해를 주지 않는 쪽으로 운영할 예정"이라고 자신했다. 이외에도 넷마블은 '뱀피르'가 수위 높은 콘셉트로 주목받고 있는 만큼, 관련된 이용자 불편 사항에 대해서도 철저한 대비책을 마련하고 있다. 넷마블은 캐릭터 커스터마이징을 비롯해 인게임 플레이 중 등장하는 연출과 컷신, NPC와의 상호작용 등 다양한 요소를 통해 섹슈얼리티를 강조하는 분위기를 연출했으며, 이는 단순히 시각적인 노출을 넘어서 게임의 콘셉트를 강화하는 장치로 활용했다. 다만 노출 수위와 관련된 리소스는 플랫폼별 가이드라인을 준수해 일부 차이를 두고 있으며, 전체적인 게임 경험에는 큰 영향을 주지 않도록 동일한 분위기를 유지하는 방식으로 조율 중이라고 설명했다. 향후 글로벌 출시를 고려할 때에도, 각 국가의 심의 기준과 문화적 감수성에 맞춰 커스터마이징을 준비할 예정이며, 현재는 정식 글로벌 출시 시점이 확정되지 않은 만큼, 본격적인 조정은 출시 일정에 맞춰 진행할 계획이다.

2025.08.07 11:58정진성

"왓챠 사라지면 안돼”...SNS에 쏟아지는 응원 댓글

“커피값 한잔으로 영화 무제한 볼 수 있다고 광고하던 10년 전부터 애용하고 있다, 응원한다”, “왓챠 덕분에 고전, 예술 영화 진짜 좋은 영화 많이 봤는데 사라지면 안돼”, “왓챠 사라지면 안돼요 파이팅”... 국내 1세대 OTT 왓챠가 기업회생 절차에 돌입하자 회사 인스타그램 계정에 쏟아진 댓글이다. 왓챠는 장기 적자와 추가 투자 유치 실패, 490억 원 규모 전환사채(CB) 만기 연장 실패 등 재무 구조 악화로 투자사인 인라이트벤처스의 회생 신청에 따라 법원의 기업회생 결정을 받았다. 왓챠는 기업회생 발표 후 “서비스는 차질 없이 정상 운영된다”고 밝혔다. 회사 공식 인스타그램 계정에 이같은 소식이 알려지자 왓챠 이용자들은 500건이 넘는 댓글을 남기며 응원하고 나섰다. 이들은 “왓챠 응원해 절대 사라지지마”, “가격 올려도 되니까 종료만 하지 말아달라” 등의 댓글을 남기며 서비스 유지를 희망하는 메시지를 남겼다. 한편 법원의 기업회생 결정이 향후 인수합병이나 추가 투자 유치와 같은 변곡점이 될 것이란 전망도 나오고 있다.

2025.08.07 11:04박수형

[기고] 리테일 미디어, 포스트 쿠키 시대 핵심 전략

구글이 서드파티 쿠키에 대한 계획을 변경했지만, 광고업계는 이미 '포스트 쿠키' 시대를 준비하고 있다. 그 중심에는 리테일 미디어가 있다. 개인정보 보호 규제가 강화되고 소비자와의 디지털 접점이 증가하는 가운데, 브랜드는 소비자와의 연결 방식을 새롭게 정의해야 할 필요성에 직면했다. 이런 변화 속에서 퍼스트파티 데이터를 활용한 정밀 타겟팅과 실질적인 성과 측정이 가능한 리테일 미디어가 주목받고 있다. 글로벌 시장조사기관 코어사이트(Coresight)는 2025년까지 글로벌 리테일 미디어 시장 규모가 약 1천795억 달러(약 243조원)에 이를 것으로 전망하며 전체 디지털 광고 시장의 23.3%를 차지할 것으로 예측했다. 이는 단순한 마케팅 트렌드를 넘어 디지털 광고의 패러다임이 전환되고 있음을 시사한다. 리테일 미디어는 단순 광고 채널이 아니다. 소비자가 제품을 검색하고 비교하는 순간, 리테일 플랫폼 내에서 브랜드 메시지를 효과적으로 전달할 수 있는 데이터 기반 마케팅 전략의 핵심이다. 특히 '피드백 루프 측정(Closed-loop Measurement)' 기능을 통해 광고 성과가 실제 매출로 연결되는 전 과정을 추적할 수 있으며, 이를 기반으로 광고 투자 대비 수익(ROAS)을 실시간으로 측정하고 전략을 민첩하게 최적화할 수 있다. 예를 들어 프랑스 가전 브랜드 로벤타는 AI 기반 리테일 미디어 솔루션을 활용해 구매 가능성이 높은 소비자를 정밀 타겟팅했다. 이를 통해 78%의 추가 매출과 1천459%의 ROAS를 기록했다. 이는 리테일 미디어가 실질적 매출 성과를 창출하는 퍼포먼스 채널임을 보여준다. 이처럼 리테일 미디어의 경쟁력은 기술에서 비롯된다. AI와 머신러닝 기술은 광고의 집행, 입찰, 타겟팅 전 과정을 자동화하며, 실시간으로 소비자 행동을 분석해 최적화된 광고를 제공한다. 여기에 유통사가 보유한 풍부한 퍼스트파티 데이터를 결합하면, 소비자가 클릭하기 전 어떤 광고에 반응할지를 예측해 보다 높은 전환 가능성을 확보할 수 있다. 리테일 미디어는 브랜드에게는 소비자 구매 여정을 포착해 보다 나은 구매 경험을 제공할 수 있는 수단이자, 유통사에게는 광고 기반의 신규 수익원을 창출할 수 있는 비즈니스 모델로 자리 잡고 있다. 광고를 내재한 유통은 소비자에게는 새로운 상품을 발견하는 즐거움을 제공하고, 브랜드에게는 전환률 향상의 기회를 제공한다. 결국 리테일 미디어는 단순히 '광고를 어디에 노출할 것인가'의 고민을 넘어서, 소비자 여정 전체를 설계하는 전략 플랫폼으로 진화하고 있다. 제품 탐색부터 비교, 구매, 재구매에 이르기까지 전 단계에서 브랜드와 소비자가 긴밀하게 연결되며, 단발성 거래를 넘어 장기적인 고객 충성도까지 이어지는 '풀 퍼널(full-funnel)' 전략이 가능해졌다. 리테일 미디어는 단순한 광고 채널을 넘어 커머스와 광고가 융합된 새로운 생태계로 자리잡을 것이다. 브랜드들은 이제 '어디에 광고할 것인가'가 아닌 '어떻게 구매로 연결할 것인가'를 고민해야 할 때다.

2025.08.07 09:28김도윤

로켓툴즈, '로켓애널리틱스' 출시..."인스타·페북 광고 진짜 데이터 알려준다”

로켓툴즈(대표 김민석)가 이커머스 광고 성과를 정밀 측정하는 데이터 분석 솔루션 '로켓애널리틱스'를 출시했다고 7일 밝혔다. 회사는 주요 광고 채널 중 하나인 메타의 광고비 대비 수익(ROAS, Return On Ad Spend)이 실제보다 높게 집계돼 정확한 성과 측정에 어려움이 있다는 업계 의견에 따라, 신뢰할 수 있는 데이터로 마케터 의사결정을 돕는다는 설명이다. 로켓툴즈는 카페24 기반으로 자사몰을 운영하는 브랜드들이 효율적인 마케팅을 통해 매출을 증대시킬 수 있도록 돕고 있는 마케팅 테크 스타트업이다. 메타와 카페24를 연결하는 광고 성과 개선 솔루션 '로켓 애드'를 통해 퍼포먼스 중심의 성장 기반을 마련했으며 600개 고객사, 월 730만 방문자의 데이터를 처리하고 있다. 특히 3천900여명의 마케팅 실무자들과 소통하며 현업에서 당면하는 문제를 기술적으로 풀어내는 중이다. 로켓툴즈가 새롭게 선보이는 로켓애널리틱스는 많은 분석 도구들이 놓치고 있는 매출 및 광고 성과를 빠짐없이 잡아냄으로써 마케팅 예산을 효율적으로 집행할 수 있도록 돕는다. 특히 페이스북·인스타그램에 집행된 광고 분석의 정확도를 대폭 향상시켰다. 기존에는 노출만으로도 광고 성과에 포함되는 경우가 많아 ROAS가 과대 집계되는 문제가 있었는데, 로켓애널리틱스는 직접 광고에 반응한 고객과 그렇지 않은 고객을 구분함으로써 보다 정밀한 ROAS와 전환당 비용(CPA, Cost Per Acquisition) 데이터를 제공할 수 있다. 아울러 특정 광고를 보고 구매한 고객이 누구이고, 어떤 여정을 통해 전환에 이르렀는지에 대한 상세한 행동 분석 또한 가능하다. 또 대부분의 구매가 간편 결제를 통해 이뤄지는데 반해 기존의 분석 도구들은 이를 집계하지 못한다는 문제를 간파했고, 이를 추적하는 자체 기술을 개발해 광고 기여도를 정확하게 분석해낸다. 자사몰에서 가장 중요한 데이터인 구매 전환에 대한 기록을 추적함으로써 '진짜 광고 효과'를 보여줄 수 있다는 설명이다. 도입 및 사용상의 편의성도 돋보인다. 자사몰 홈페이지에 코드 한 줄만 삽입하면 고객 여정 추적이 자동으로 시작되고, 기존에 운영하던 광고 방식에 구애받지 않고 AI가 규칙을 학습해 분석을 진행한다. 별도 설정이나 복잡한 매뉴얼 없이도 카페 24를 사용하는 기업이라면 연동 즉시 자동으로 리포트를 확인할 수 있고, 업계에서 실제로 활용되는 다양한 리포트 포맷이 기본 제공돼 클릭 몇번 만으로 다운로드와 공유가 가능하다. 로켓툴즈는 향후 로켓애널리틱스에 'AI 데이터 비서' 기능과 '다각도 기여도 분석 모델'을 도입한다고 밝혔다. AI 데이터 비서는 사용자의 자연어 질문에 대해 분석 결과를 리포트로 만들어 주는 기능으로, 전담 데이터 분석가의 역할을 수행한다. 또한 현재 제공 중인 마지막 클릭 기준 분석 외에도 첫 번째 접점, 다중 접점 등을 반영한 기여도 모델을 통해 광고 채널별 영향을 보다 입체적으로 분석할 수 있도록 지원한다. 채널별 광고의 영향을 보다 입체적으로 분석할 수 있게 되는 것이다. 김민석 로켓툴즈 대표는 "이제 광고 성과는 추측이 아닌 정확한 데이터로 논의되어야 한다"며 "광고 효과에 관한 '진짜 데이터'를 보여줌으로써 효율적인 예산 집행, 나아가서는 매출 증대로 이어질 수 있도록 돕겠다"고 말했다.

2025.08.07 09:25백봉삼

와디즈, 글로벌 앱 출시… "AI 기술로 번역·물류·광고 돕는다"

크라우드펀딩 플랫폼 와디즈(대표 신혜성)가 중소기업과 소상공인의 해외 판로 개척을 지원하는 AI 기반 글로벌 플랫폼으로 도약한다. 와디즈는 한국의 크라우드펀딩 프로젝트를 200개국 고객에게 선보이는 '와디즈 글로벌' 앱 서비스를 출시했다고 7일 밝혔다. 와디즈 글로벌 서비스는 중소기업 및 소상공인이 해외 진출 과정에서 겪는 번역의 어려움을 AI 기술로 해소하고, 해외 물류 및 광고 대행까지 지원하는 것이 특징이다. 메이커는 기존에 와디즈에서 펀딩 프로젝트를 진행하던 것과 똑같은 방식으로, 해외 배송 국가를 최대 200여 개국까지 설정해 쉽고 간편하게 글로벌 프로젝트를 진행할 수 있다. 와디즈는 국내 메이커들이 크라우드펀딩을 통해 해외 첫 고객을 확보하고, 글로벌 시장에 안착할 수 있도록 ▲AI 기반 번역 ▲해외 배송 파트너사 매칭 ▲글로벌 타깃 광고 등 전방위 인프라를 제공하고 있다. 이번 앱 서비스의 정식 출시로 글로벌 고객 유입은 한층 더 확대될 것으로 기대된다. 현재 글로벌 서비스는 영어로 제공되며, 8월 중 일본어·중국어 등으로 지원 언어를 확대할 예정이다. 이를 통해 국내 중소기업은 더 다양한 시장에서 수출 기회를 확보할 수 있을 것으로 보인다. 와디즈는 지난 5월 와디즈 글로벌 웹과 모바일 웹 서비스를 출시한 후, 누적 180여 개의 새로운 프로젝트를 글로벌 고객에게 선보이며 초기 반응을 확인했다. 출시 후 89개국에서 6천 명 이상의 회원이 가입했으며, 20개국 이상에서 신규 결제가 발생했다. 카테고리별로는 뷰티가 25%로 가장 높은 비중을 차지해 'K뷰티' 열풍을 입증했으며, 이어 패션(21%), 테크가전(11%), 스포츠·아웃도어(9%) 순이었다. 대표적인 성공 사례로 국내 대표 아웃도어 브랜드 헬리녹스는 조선시대 '난로회' 문화에서 영감을 받아 개발한 캠핑 쿡웨어를 와디즈에서 처음 선보여, 누적 4억4천만원의 펀딩 금액 중 3천500만원의 글로벌 펀딩을 달성했다. 특히 대만, 말레이시아, 싱가포르 등 아시아 지역에서 신규 결제가 발생하며, 새로운 해외 판로에 대한 가능성을 확인했다. 와디즈는 소상공인의 글로벌 진출을 지원하기 위해 해외 배송비 지원을 포함한 대규모 행사도 진행하고 있다. 8월31일까지 글로벌 펀딩 혹은 프리오더(예약구매) 프로젝트를 오픈하고, 해외 결제 3개국 이상 또는 100건을 달성하면 브랜드당 최대 1천만 원의 배송비를 전액 지원한다. 신혜성 와디즈 대표는 "국내 소상공인 및 중소기업이 와디즈를 통해 글로벌 고객과 직접 연결되고, 해외 진출의 실질적 기회를 만들어가는 변화가 이미 시작됐다"며 "앞으로도 AI 기술, 물류 인프라, 마케팅 전방위 지원을 강화해 한국 브랜드가 세계 무대에서 성장할 수 있도록 앞장서겠다"고 밝혔다.

2025.08.07 09:08백봉삼

카카오, 2분기 영업익 1천859억원...전년비 39%↑

카카오(대표 정신아)가 2분기에 시장 기대치를 넘는 역대 사상 최대 실적을 기록했다. 카카오는 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 연결 기준 2분기 매출액이 전년 동기보다 1% 증가한 2조 283억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 2분기 영업이익은 1천859억원으로, 전년 같은 기간보다 39% 늘었다. 2분기 매출액과 영업이익은 모두 분기 기준으로 역대 최대치다. 사업 부문별로 보면 올해 2분기 플랫폼 부문 매출액은 전년 동기 대비 10% 늘어난 1조 552억원으로 집계됐다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 7% 증가한 5천421억원을 기록했다. 이 중 톡비즈 광고의 2분기 매출액은 3천210억원으로 전년 동기 대비 4% 증가했다. 특히, 비즈니스 메시지 매출이 16% 늘었는데, 다양한 메시지 템플릿으로 광고주들이 보낼 수 있는 메시지 종류와 활용 범위를 확장하고 있어 중장기적 매출 성장 가능성이 클 것으로 기대된다. 선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스 매출액은 2천212억원으로, 전년 동기 대비 10% 증가했다. 이는 선물하기를 통해 나에게 선물하는 자기구매 건수가 증가한 덕분이다. 커머스의 올해 2분기 통합 거래액은 전년 동기 대비 6% 증가한 2조5천억원을 기록했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타의 매출액은 전년 동기 대비 21% 증가한 4천348억원이다. 모빌리티는 주차와 퀵 서비스 사업 확장이 전체 매출 성장을 이끌었다. 페이는 금융과 플랫폼 서비스의 고성장에 힘입어, 전년 동기 대비 두 자릿수 매출 성장률을 기록했다. 포털비즈의 2분기 매출은 11% 감소한 783억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 2분기 매출액은 9천731억원으로, 전년 동기보다 7% 감소했다. 게임 매출은 감소했으나, 뮤직과 스토리 매출액은 각각 전년 동기 대비 1% 증가한 5천175억원, 2천187억원을 기록했다. 미디어 매출은 942억원으로, 전년 동기보다 5% 늘었다. 올해 2분기 영업비용은 전년 동기 대비 2% 감소한 1조8천424억원이다. 이에 따라 영업이익은 39% 증가한 1천859억원, 영업이익률은 9.2%를 기록했다. 카카오는 카카오톡 서비스의 대대적인 개편을 준비하고 있다. 또한, AI 측면에서는 인프라부터 언어 모델까지 AI 생태계 확장을 위한 기반을 다지는 동시에 하반기에 전국민 모두가 일상에서도 AI를 손쉽게 접할 수 있는 다양한 서비스도 순차적으로 선보일 예정이다. 정신아 대표는 “곧 진행될 카카오톡 개편을 통해 플랫폼의 트래픽 성장이 수익으로 자연스럽게 연결되는 선순환 구조가 구축될 것”이라며 “하반기에는 카카오톡과 연결된 다양한 AI 서비스를 순차적으로 출시해 전 국민 AI 시대를 열겠다”고 말했다.

2025.08.07 08:34안희정

센스랩, Pen Display 24+ 출시…업계 최초 Calman Ready 색상 관리 기능 탑재한 드로잉 디스플레이

벤쿠버, 워싱턴주 2025년 8월 6일 /PRNewswire/ -- 아티스트들에게 최고의 프리미엄급 디지털 드로잉 도구를 제공하는 브랜드 센스랩(Xencelabs)이 6일 Pen Display 24+를 출시했다. '스튜디오 크리에이터를 위한 새로운 선택(A New Choice for Studio Creatives)'을 표방하며 설계된 이 혁신적인 디스플레이에는 Calman Ready 색상 보정 기술이 내장됐다. 펜 디스플레이 업계 최초로 도입된 이 기능은 사진, 일러스트레이션, 애니메이션, 시각 효과, 영화 제작, 게임, 산업 디자인 및 기타 색상 정확도가 중요한 창의적 분야 같은 전문 분야에서의 작업 효율성을 높여주는 뛰어난 색상 정확도와 하드웨어 수준의 보정을 제공한다. 센스랩이 업계 최초로 선보이는 기술Pen Display 24+는 디지털 시대 정확한 색상에 대한 요구와 센스랩 사용자의 요청을 반영해 드로잉 디스플레이를 사용하는 창의적 전문가들을 위한 색상 관리에 가장 중점을 두었다. 포트레이트 디스플레이스(Portrait Displays)와 협력해 개발한 내장형 Calman Ready 솔루션은 디스플레이에서 직접 하드웨어 수준의 보정을 지원한다. 아티스트는 보정 데이터(예: LUT)를 기기에 저장함으로써 모든 기기와 워크플로에서 항상 일관된 할리우드급 색상의 정확도를 유지할 수 있다. 간소화한 스튜디오급 색상 정밀도색상 보정 과정은 자동화되어 더욱 간편하다. 사용자는 포트레이트 디스플레이의 C6 HDR5000나 호환되는 색도계(色度計)를 Calman® Professional[1] 소프트웨어에 연결하면 복잡한 OS 수준의 조정 및 소프트웨어 간섭을 우회할 수 있다. 이는 Adobe RGB, DCI-P3, Rec. 709, Rec. 2020, sRGB 등 표준 색영역을 충족하는 사실적인 색감을 구현해준다. Pen Display 24+는 위의 색상 공간 지원 외에도 Pantone® 인증 색상과 SkinTone™ 인증 피부톤 표현을 지원한다. 이처럼 새롭게 업데이트된 호환성 덕분에 센스랩의 Pen Display 24+는 전 세계 영화 스튜디오, 스트리밍 전문 대기업, 디자인 회사에서 활동하는 전문 창작자들의 작업 환경을 크게 개선시켜줄 것이다. 색상을 넘어서: 세계 최고 수준의 프리미엄 드로잉 경험Pen Display 24 시리즈는 창조 작업의 전 단계에 걸쳐 세심한 디자인 경험을 선사한다. 종이 위에 그리는 듯한 느낌: Super AG Etching™ 유리 표면은 이상적인 마찰감을 제공하여 종이 질감을 재현하면서도 밝은 스튜디오 조명 아래에서도 눈부심과 반사를 완전히 제거한다. 섬세하게 조정된 필압 곡선: 100명 이상의 전문 아티스트의 피드백을 반영해 섬세하게 조정하며 개발된 필압 곡선(8192 단계의 필압 감지 및 3g 초기 활성화)은 섬세한 획부터 대담한 선까지 미묘한 차이를 정확히 포착해낸다. 포함된 2종의 펜인 3 Button Pen + Eraser v2과 Thin Pen + Eraser v2는 사용자 설정이 가능한 단축키와 함께 다양한 촉감을 선택할 수 있는 펠트(Felt)와 표준(Standard) 펜촉을 제공한다. 또한 이 펜들은 센스랩의 v2 Pen 태블릿 시리즈와 호환된다. 4K UHD가 주는 시각적 몰입감: 23.8인치 4K 디스플레이(3840×2160)는 Adobe RGB 99%, DCI-P3 93%, sRGB 99%의 색상 재현율로 10억 7000만 가지 이상의 색상을 구현한다 유연한 원격 작업: HP Anyware®(Windows 전용) 및 Parsec[2] 지원을 통해 안전한 원격 작업을 지원하기 때문에 도시 내에서든 전 세계 어디서든 협업하는 팀에 이상적이다. 생산성과 편안함을 위해 설계Pen Display 24+는 창작 흐름이 끊기지 않도록 세밀하게 설계된 인체공학적 워크플로를 제공한다. Quick Keys Remote: OLED 화면을 갖춘 Quick Keys 단축키 리모컨은 최대 44개의 애플리케이션별 단축키(8개 키 × 5 세트 + 4개 다이얼 모드)를 제공하며, 포토샵(Photoshop)과 지브러쉬(ZBrush) 같은 소프트웨어 간 자동 전환이 가능하다. Virtual Tablet Mode™: 펜만 사용해서 여러 모니터와 디스플레이를 하나의 연속된 캔버스처럼 제어할 수 있다. 드로잉, 드래그, 인터랙션 화면을 넘나들며 자연스럽게 수행할 수 있으며, 오버레이 색상, 투명도, 크기, 위치를 다양한 소프트웨어 작업 환경에 맞게 조정할 수 있어 더욱 스마트하고 개인화된 작업을 지원한다. 무소음 팬리스 디자인: Pen Display 24+는 팬리스 디자인과 고전도성 금속 백플레이트 덕분에 만졌을 때 차갑게 유지되며 소음이 거의 없어 창작에 집중할 수 있다. 인체공학적 다기능성: 포함된 Tilt Stand(16°–72°)는 한 손으로 조정이 가능하며, 옵션으로 제공되는 Multi-Axis Stand는 오프-더-데스크 모드(Off-the-Desk Mode)로 데스크 가장자리에서 회전 및 위치 조정을 지원한다. 필요한 모든 것이 포함된 제품모든 Pen Display 24+에는 v2 펜 2개, Quick Keys 리모컨, Tilt Stand, 펜 케이스, 블루투스 동굴, 펜촉, 드로잉 장갑, 클리닝 천, 필요한 모든 케이블이 포함되어 있어 추가 액세서리를 구매할 필요가 없다. Pen Display 본체에는 켄싱턴(Kensington) MicroSaver® 2.0 Lock Slot이, Quick Keys 리모컨에는 켄싱턴 NANO® Security Slot™이 장착되어 있어 장비를 안전하게 보호할 수 있다. 가격 및 구매 정보 Pen Display 24+는 현재 1899달러에 구매 가능하다. www.xencelabs.com를 방문하면 제품 사양이나 지역별 구매 정보를 확인할 수 있다. 센스랩 소개2019년 애니메이션, 일러스트레이션, 산업 디자인 분야 전문가들에 의해 설립된 센스랩은 전 세계 전문가들을 위한 프리미엄 디지털 드로잉 도구를 개발한다. 전 세계 40여 개 국에서 판매되는 센스랩 제품은 끊임없는 혁신과 아티스트 중심의 디자인을 통해 아티스트들이 '꿈꾸는 것을 창조하라(Create What You Dream)'는 비전을 실현할 수 있도록 도와준다. 소셜 미디어에서 센스랩 소셜 계정을 팔로우하고 창작 활동에 걸맞은 최첨단 경험을 직접 확인해 보자. www.xencelabs.com를 방문하면 더 많은 정보를 구할 수 있다. [1] 사용자는 포트레이트 디스플레이에서 제공하는 Calman® Professional 소프트웨어(Calman Studio 및 Calman Ultimate)를 구매해야 한다. 소프트웨어 호환성 및 사용 방법에 대한 자세한 내용은 https://www.portrait.com/calman-ready/, https://www.portrait.com/calman-professional/, https://www.portrait.com/resource-center/meter-compatibility-in-calman/ 참조. [2] 소프트웨어 및 호환성에 대한 자세한 정보는 Home page | HP Anyware Support및 Connect to Work or Games from Anywhere | Parsec 참조.

2025.08.06 22:10글로벌뉴스

공영홈쇼핑, '더위도 물가도 시원쿠폰' 이벤트

공영홈쇼핑이 8월을 맞아 무더위에 지친 고객들을 위한 여러 이벤트를 마련했다고 6일 밝혔다. 먼저 8% 할인을 받을 수 있는 '더위도 물가도 시원쿠폰'이 7일부터 31일까지 발행된다. 해당 쿠폰은 공영홈쇼핑 모바일 앱에서 계정(ID) 당 매주 1회 발급받을 수 있다. 4만 원 이상 상품에 적용 가능하며, 최대 1만 원까지 할인된다. 유효기간은 발급일로부터 5일이다. 15일부터 17일까지는 '시원한 광복절 혜택' 행사도 함께 열린다. TV 방송 상품 구매 고객에게 결제 금액의 5%가 적립금으로 지급된다. 모바일 앱에서 구매 시 자동 적용된다. 생활 속 환경 보호 실천과 지속 가능한 지구를 위한 캠페인 이벤트도 마련했다. '그린UP 클린UP 나의 환경지수 테스트'는 18일부터 31일까지 모바일 앱에서 참여할 수 있다. 테스트를 완료할 경우 1천 원의 적립금이 매주 지급된다. 공영홈쇼핑 관계자는 “올해 거듭된 폭우와 폭염 영향으로 생활물가가 급등했다”며 “준비한 할인 적립 이벤트가 도움이 되기를 기대한다”고 말했다.

2025.08.06 19:32안희정

그루브코리아, '루민' 대규모 리뉴얼…'지능형 커뮤니케이션'으로 진화

그루브코리아가 고객 여정에 실시간으로 반응하는 자동화 메시징 기술을 선보였다. 그루브코리아는 세일즈포스 마케팅 클라우드와 연동되는 고객 메시징 플랫폼 '루민'의 리뉴얼을 단행했다고 6일 밝혔다. 이 플랫폼은 지난 2021년 첫 출시 후 국내외 발신 문자메시지(SMS·LMS·MMS) 등으로 서비스 범위를 넓혀왔다. 이번 리뉴얼의 핵심은 ▲세일즈포스 마케팅 클라우드 고객 여정 기능과 실시간 연동 강화 ▲카카오톡 채널 추가 ▲사용자 환경(UI) 개편이다. 기존 루민은 세일즈포스 마케팅 클라우드의 기본 채널만 활용 가능해 기업이 원하는 정교한 마케팅 구현에 한계가 있었다. 리뉴얼된 '루민'은 고객 행동에 실시간으로 반응하고 최적화된 채널로 메시지를 자동 발송할 수 있다. 실제 기존 문자 이메일 왓츠앱뿐 아니라 카카오톡 알림톡(정보성)과 친구톡(광고성) 발송 기능까지 제공한다. 사용자 환경도 대폭 개선해 마케팅 운영 효율을 높였다. 고객 여정 확인 및 설계부터 메시지 발송 설정까지 모든 과정을 직관적으로 관리할 수 있도록 변경했다. 현재 루민은 글로벌 자동차 브랜드 국내 뷰티 및 패션 기업 온라인 교육 플랫폼 등 다양한 산업군에서 활용되고 있다. 그루브코리아는 이번 리뉴얼을 기반으로 2년 내 이용 기업 수를 약 2배 확대할 계획이다. 향후 루민에 연령 관심 행동 등에 따른 고객 세분화와 초개인화 메시지 발송 기능을 강화한다. 또 리치 커뮤니케이션 서비스(RCS)를 도입하고 카카오톡 브랜드 메시지 채널도 추가해 고객 도달률과 마케팅 경쟁력을 제고할 방침이다. 김경중 그루브코리아 기술 프로그램 매니저는 "루민이라는 단일 플랫폼에서 고객 여정을 통합 관리하며 유연한 커뮤니케이션을 구현할 수 있게 이번 리뉴얼을 감행했다"며 "향후 정교하고 효율적인 마케팅 지원으로 기업 고객사 성과 향상에 기여하는 전략적 파트너 역할을 지속 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.08.06 14:43조이환

국정기획위, 방송 광고 규제혁신 간담회 열어

대통령 직속 국정기획위원회 규제합리화 TF는 방송 미디어 경쟁력 제고를 위한 광고 분야 규제혁신에 대해 논의했다고 6일 밝혔다. 이날 TF회의는 지난 7월 방송 광고 분야 규제 개선 방안을 건의한 한국방송협회의 의견을 직접 청취하고, 방송통신위원회과 국무조정실 등 관계부처와 함께 합리적인 규제혁신 방안을 논의하기 위해 열렸다. 한국방송협회는 급변하는 방송콘텐츠 시장에서 현재 경직적인 규제 방식으로 인한 국내 방송사의 경쟁력 저하 등 우려를 제기하고 광고 분야의 네거티브 규제 전환, 가상 간접광고 및 중간광고 규제 완화, 방송광고 일일총량제 적용 등의 필요성을 주장했다. 규제합리화 TF 위원들은 디지털 미디어의 다변화와 변동성이 빠르게 진행되는 상황에서 전통적 미디어와 새로운 유형의 미디어 간에 발생하고 있는 규제 역차별의 해소가 필요하다고 언급했다. TF 팀장을 맡고 있는 오기형 국정위 기획위원은 “글로벌 미디어 시장의 경쟁이 심화되는 상황에서 불합리한 규제가 우리 방송 미디어산업 성장을 저해하지 않고, K-콘텐츠와 더불어 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있도록 관계부처와 규제혁신 방안을 검토하겠다”고 말했다.

2025.08.06 14:24박수형

'증권사 사칭 의심' AI 도입했더니 카카오 불법금융방 적발↑

온라인 플랫폼이 인공지능(AI) 등을 통해 불법 금융 광고를 막기 위한 노력을 기울이면서, 적발 규모가 대폭 확대된 것으로 조사됐다. 금융감독원은 이에 그치지 않고 플랫폼에서 불법 투자 권유와 같은 불법 금융 광고로 인한 피해를 줄이기 위해 플랫폼에 책임을 부과하는 법제화 마련에도 착수할 예정이다. 6일 금감원은 카카오가 금융사 임직원을 사칭해 금전을 요구하는 행위를 잡는 AI 기반 고도화 프로그램 '페이크 시그널' 도입 이후 이 같은 불법 리딩방, 불법 금융 행위를 잡는 건이 크게 늘었다고 밝혔다. 2024년 하반기부터 올해 상반기까지 카카오톡서 페이크 시그널을 통해 불법 투자 권유 및 사칭·사기 행위 제재 재건은 22만734건으로 2023년 하반기에서 2024년 상반기 13만183건 대비 9만551건(69.6%)나 증가했다. 페이크 시그널은 카카오의 '안티 어뷰징 시스템'에 AI 및 머신러닝 기술을 결합한 것으로 카카오톡 프로필 정보와 계정 및 사용이력 등을 분석하고 사칭 가능성이 높은 프로필을 자동으로 탐지한다. 의심 계정 프로필일 경우 팝업을 띄우거나 프로필 이미지에 경고 표시를 노출한다. 더 나아가 채팅방 상단에 사기계정을 신고할 수 있는 방법도 안내한다. 범죄 집단은 플랫폼을 통해 불법 리딩방 가입을 권유해 자금 편취하거나 불법 투자 권유 및 사설 트레이딩 시스템(HTS, MTS 등) 설치·이용을 유도해 금융 사기를 친다. 금감원은 이 같은 성과를 확인했지만 아직까지 '자율 규제'라는 점에서 보완할 부분이 있다고 판단했다. 자율규제를 도입하지 않은 플랫폼으로 불법 금융 광고가 옮겨갈 수 있기 때문이다. 금감원 측은 "온라인 플랫폼에 대한 불법 금융 광고 유통을 방지하는 의무를 부과하는 등 온라인 플랫폼에게 책임을 부과하는 제도가 조속히 법제화할 것"이라고 밝혔다.

2025.08.06 12:47손희연

챗GPT 써본 사람 68%인데...AI 광고 신뢰도는 겨우 23%

생성형 AI 서비스에 대한 국내 소비자들의 인식과 이용 현황을 조사한 결과, 전체 응답자의 68%가 생성형 AI 서비스를 이용해 본 경험이 있는 것으로 나타났다. 연령별로 살펴보면 10대와 20대가 각각 81%로 가장 높은 이용률을 보였으며, 30대 75%, 40대 62%, 50대 52% 순으로 연령이 높아질수록 이용률이 감소하는 경향을 보였다. 가장 많이 이용되는 생성형 AI 서비스는 챗GPT(ChatGPT)로 전체 응답자의 51%가 이용 경험이 있다고 답했다. 이어서 제미나이(Gemini) 16%, 클로바X(Clova X) 16% 순으로 나타났다. 특히 모든 연령대에서 챗GPT가 압도적인 1위를 차지했으며, 10대에서는 68%, 20대에서는 69%가 챗GPT를 이용한 경험이 있다고 응답했다. 생성형 AI로 제작하는 결과물 유형으로는 텍스트 생성이 80%로 압도적으로 높았으며, 이미지 생성 42%, 동영상 생성 21%, 음악 생성 13%, 코드 생성 7% 순으로 나타났다. 이용 목적에서는 자료 및 데이터 요약·정리가 56%로 1위를 차지했고, 기존 포털사이트에서 찾기 힘든 정보 검색 42%, 특별한 목적 없이 호기심에 사용 38% 순으로 조사됐다. 생성형 AI 서비스 만족도 62%... 빠른 응답과 간단한 사용법이 장점 생성형 AI 서비스에 대한 전반적인 만족도는 62%로 긍정적인 평가를 받았다. 만족하는 이유로는 응답 결과가 빠르게 나와서가 48%로 가장 높았으며, 사용 방법이 간단해서 35%, 생성된 결과물의 퀄리티가 높아서 34% 순으로 나타났다. 반면 불만족 이유로는 응답 결과가 정확하지 않아서가 34%로 가장 높았고, 생성된 결과물의 퀄리티가 낮아서 31%, 정보의 출처가 불분명해서 26% 순으로 조사됐다. 이용 빈도는 일주일에 2~3회가 24%로 가장 많았으며, 매일 이용하는 사용자도 9%에 달했다. 생성형 AI에 대한 전반적인 인식을 살펴보면, 일상생활에서의 유용성에 대해서는 76%가 긍정적으로 평가했으며, 앞으로 더 정확해질 것이라는 전망에 대해서는 73%가 동의했다. 또한 영향력이 점차 확대될 것이라는 예측에는 76%가, 앞으로도 계속 이용할 것이라는 의향에는 59%가 긍정적으로 응답했다. 생성형 AI 광고 신뢰도는 23%에 그쳐... 주목도는 높지만 구매 의향은 낮아 생성형 AI로 제작한 광고에 대한 소비자 인식을 조사한 결과, 전반적으로 회의적인 시각을 보이는 것으로 나타났다. 생성형 AI로 제작한 광고가 주목도가 높다고 생각하는 응답자는 51%에 달했지만, 브랜드에 대한 신뢰가 간다고 답한 응답자는 23%에 그쳤다. 브랜드에 대한 호기심에서도 생성형 AI 광고는 24%만이 긍정적으로 평가했으며, 호감이 간다는 응답은 16%에 불과했다. 가장 중요한 지표인 구매 의향에서는 15%만이 생성형 AI 광고를 보고 제품을 구매하고 싶어진다고 응답해 실제 구매 전환으로 이어지기에는 한계가 있음을 보여줬다. 이러한 결과는 생성형 AI 광고가 시각적 주목도는 끌 수 있지만, 소비자들이 여전히 AI가 제작한 콘텐츠에 대해 신뢰성과 진정성 측면에서 의구심을 갖고 있음을 시사한다. 토스·배달의민족·아메리칸이글의 성공 사례로 본 생성형 AI 마케팅 전략 국내외 기업들의 생성형 AI 마케팅 활용 사례를 살펴보면 창의적이고 전략적인 접근이 두드러진다. 토스는 경찰청과 함께한 청소년 도박 근절 캠페인에서 AI로 만든 가상의 인물 '박도영'을 활용해 높은 화제성을 모았다. 38일간 실제 고등학생 일상 계정인 것처럼 인스타그램을 운영하다가 AI 휴먼임을 밝혀 강력한 메시지를 전달했다. 배달의민족은 구글의 AI 어시스턴트 제미나이(Gemini)와 협업해 홈파티 챌린지 이벤트를 진행했다. 참여자가 배민 앱에서 음식을 장바구니에 담고 제미나이로 상차림 이미지를 생성해 SNS에 업로드하는 방식으로 소비자 참여를 유도했다. 연말연시라는 시즌성과 홈파티라는 연관성 높은 주제를 활용해 자연스럽게 브랜드와 AI 기능을 알렸다. 미국 패션 브랜드 아메리칸이글(American Eagle)은 틱톡의 AI 아바타 제작 도구인 심포니(Symphony)의 '쇼케이스 프로덕츠(Showcase Products)' 기능을 활용했다. AI 아바타가 자사 제품을 입어보는 숏폼 영상 콘텐츠를 제작해 별도의 크리에이터나 모델 섭외 없이도 효율적인 홍보를 실현했다. 이를 통해 8천 건 이상의 전환을 유도하고 기존 캠페인 대비 60% 높은 트래픽 ROAS를 달성했다. FAQ Q: 생성형 AI 광고가 일반 광고보다 효과적인가요? A: 생성형 AI 광고는 주목도 측면에서는 효과적이지만, 소비자 신뢰도와 구매 의향은 상대적으로 낮습니다. 조사 결과 51%가 주목도가 높다고 평가했지만, 브랜드 신뢰도는 23%, 구매 의향은 15%에 그쳤습니다. Q: 어떤 연령대가 생성형 AI 서비스를 가장 많이 이용하나요? A: 10대와 20대가 각각 81%로 가장 높은 이용률을 보입니다. 30대 75%, 40대 62%, 50대 52% 순으로 연령이 높아질수록 이용률이 감소하는 경향을 보입니다. Q: 생성형 AI로 광고를 제작할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? A: 소비자들이 AI 제작 콘텐츠에 대해 신뢰성 의구심을 갖고 있으므로, 투명한 정보 제공과 함께 브랜드 메시지의 진정성을 강화하는 전략이 필요합니다. 또한 창의적이고 참여형 콘텐츠로 접근하는 것이 효과적입니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.08.06 10:34AI 에디터

컴투스, 신작 게임 '더 스타라이트' 사전 캐릭터명 선점 이벤트 예고

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)가 개발하고 있는 신작 MMORPG '더 스타라이트'의 사전 캐릭터명 선점 이벤트 일정을 공개했다고 6일 밝혔다. 오는 11일 오후 12시부터 시작하는 이번 이벤트는 게임 정식 서비스에 앞서 유저들이 선호하는 캐릭터 닉네임을 미리 확보할 수 있는 기회로, '더 스타라이트' 공식 브랜드 사이트에서 진행된다. 향후 사용할 게임 계정으로 로그인한 후 사전 예약 시 사용한 휴대폰 번호를 인증하면, 정식 출시 전 원하는 서버와 캐릭터명을 선점할 수 있다. 캐릭터명 선점은 게임 속 주요 인물의 이름을 딴 '이리시아', '로버', '데커드', '실키라' 등 4개 월드에서 진행되며, 각 월드당 6개씩 총 24개 서버 중 하나를 골라 참여할 수 있다. 이 중 '로버' 월드는 스트리머 참여 서버로 운영될 예정이다. 참여는 계정당 한 번으로 제한되며, 이후 1회에 한해 변경할 수 있다. 선점한 캐릭터명은 정식 출시 후 28일 이내에 이벤트에 참여한 계정으로 접속해야 사용 권한이 유지된다. 이벤트 참여자 전원에게는 사전 예약 페이지 내 '스타라이트를 모아라' 이벤트에서 사용할 수 있는 특별 재화 '스타라이트' 3개를 지급한다. '스타라이트'는 공식 사이트에서 성장에 도움이되는 게임 아이템으로 교환하거나, 순금 골드바, 커스텀 PC 등 다양한 실물 경품 응모에 사용할 수 있다. 한편, '더 스타라이트'는 여러 차원이 얽힌 멀티버스 세계에서 선택받은 영웅들이 '스타라이트'를 찾아 나서는 초대형 MMORPG다. 원작자인 정성환 총괄 디렉터가 집필한 네 편의 소설을 기반으로 중세·현대·미래를 아우르는 복합 세계관을 구현했으며, 언리얼 엔진 5 기반 그래픽과 전략적인 충돌 시스템, 지역별 감성을 담은 사운드가 유기적으로 어우러져 깊이 있는 몰입 경험을 제공한다. '더 스타라이트'는 현재 공식 사이트와 앱 마켓, 카카오게임을 통해 사전 예약을 진행 중이다. 참여자에게는 희귀 탈것과 정령, 강화 아이템을 포함한 풍성한 보상이 지급되며, 친구 초대 및 채널 구독 미션을 통해 추가 보상도 제공된다. 카카오게임 예약 참여자에게는 LG 스탠바이미2, 삼성 오디세이 모니터 등 다양한 경품 응모 기회가 주어진다.

2025.08.06 10:14이도원

최대 분기 매출 찍은 쿠팡..."성공신화 2막 대만서 쓴다"

쿠팡Inc가 올해 2분기 내수 둔화 속에서도 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 주력 사업 분야인 커머스 사업에서 뚜렷한 성과가 있었고, 대만 사업 성장세도 눈에 띄었다. 성장사업 부문에 대한 투자 강화로 당분간 조정 에비타(EBITDA) 기준 손실 폭은 커질 것으로 예상된다. 5일(현지시간) 쿠팡Inc가 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 2분기 연결실적 보고서에 따르면, 회사의 올해 2분기 매출은 11조9천763억원(85억2천400만달러)으로 집계됐다. 이는 전년 동기 10조357억원 대비 19% 증가한 수치이며, 달러 기준으로는 16% 성장한 결과다. 기존 최대 매출이었던 1분기(11조4천876억원)를 넘어선 성과이기도 하다. 수익성도 개선됐다. 2분기 영업이익은 2천93억원(1억4천900만달러)으로, 지난해 같은 기간 342억원의 영업손실에서 흑자 전환했다. 지난해 2분기에는 공정거래위원회가 부과한 과징금 1천628억원이 반영된 바 있다. 영업이익률은 1.7%로, 직전 1분기(2%) 대비 소폭 하락했다. 당기순이익도 4천35억원(3천100만달러)으로 흑자 전환됐다. 지난해 2분기에는 1천438억원의 순손실을 기록했으며, 이번 분기 순이익률은 0.4%로 집계됐다. 이는 1분기(1.4%)보다 1%포인트 하락한 수치며, 주당순이익(EPS)은 0.02달러다. 김범석 쿠팡Inc 의장은 이날 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “우리는 고객에게 '와우 모먼트'를 선사하기 위한 수십년간 여정의 초기 단계에 있다”며 “상품 셀렉션과 가격, 서비스 개선을 통해 고객 참여를 확대하고 있으며, 고객과 판매자, 브랜드가 모두 혜택을 보는 가치의 선순환을 만들고 있다”고 말했다. 로켓배송 여전히 잘된다...당일·새벽배송 주문 40%↑ 특히 로켓배송이 속한 프로덕트 커머스 부문에서 뚜렷한 성과가 있었다. 김 의장은 “지난 2분기에만 로켓배송에 50만 개 신규 상품이 추가됐고, 당일·새벽배송 주문은 전년 동기 대비 40% 이상 증가했다”면서 "고객 참여도가 높아진 결과로 신규 활성고객 증가와 고객당 지출 확대가 동시에 나타났으며, 가장 성숙한 고객군을 포함한 모든 집단에서 두 자릿수 지출 증가율을 보였다"고 설명했다. 신선식품 부문은 2분기 원화 기준 25%의 매출 성장률을 기록하며 성과를 견인했다. 김 의장은 “농산물, 육류, 해산물 등 주요 품목군을 대폭 확대한 결과, 신선식품을 이용하는 고객과 지출 모두 급격히 증가했다”고 평가했다. 중소상공인을 위한 로켓그로스(FLC) 서비스도 주목받았다. 해당 부문은 물량, 상품군, 입점 판매자 수 등 모든 측면에서 프로덕트 커머스 평균보다 몇 배 빠른 성장을 기록했다. 김 의장은 “로켓그로스는 특히 서울 외 지역에서 사업 중인 중소기업의 성장을 가속화하며, 지역 경제 활성화에 기여하고 있다”고 말했다. 성장동력인 AI·자동화 역량과 대만 시장 투자 확대 AI와 자동화 기술에 대한 투자는 더욱 확대될 전망이다. 김 의장은 “AI는 개인 맞춤형 추천, 재고 예측, 물류 경로 최적화 등 전방위에서 고객경험을 개선해왔다”며 “향후 AI는 쿠팡의 장기적 매출 성장과 마진 확대의 핵심 동력”이라고 강조했다. 또 "소프트웨어 개발 분야에서 신규 코드의 50%가 AI로 작성되고 있다"며 "향후 자동화와 휴머노이드 로봇 기술 강화를 통해 운영 혁신을 이룰 수 있을 것"이라고 전망했다. 해외 성장사업 중에서는 대만 로켓배송이 눈에 띄는 성장세를 기록했다. 김 의장은 “올해 2분기 대만 매출은 직전 분기 대비 54% 성장했고, 지난해 2분기 대비로는 세 자릿수 성장률을 기록했다”며 “가장 고무적인 점은 이 성장이 재구매 고객 중심이라는 것이다. 대만 사업은 한국 초기와 유사한 궤적으로 장기 성장 가능성이 크다”고 설명했다. 이러한 성과에 따라 쿠팡Inc는 올해 성장사업에 대한 조정 에비타(EBITDA) 손실 전망치를 기존보다 상향 조정했다. 거랍 아난드 최고재무책임자(CFO)는 “대만의 빠른 성장에 따라 올해 성장사업 손실이 최대 9억5000만달러(약 1조3천억원)에 이를 것으로 보인다”고 밝혔다. 이는 기존 6억5천만~7억5천만달러 전망에서 약 2억달러 늘어난 수치다. 아난드 CFO는 “대만에서의 고객 지출 증가가 투자 확대를 견인하고 있으며, 이는 한국에서 초기 프로덕트 커머스를 구축할 때와 유사한 패턴”이라고 말했다. 성장 포트폴리오 내 디지털 콘텐츠 사업인 쿠팡플레이도 성장을 이어갔다. 김 의장은 “올해 2분기 라리가, NBA, NFL, 나스카와 F1레이싱까지 스포츠 콘텐츠를 포함한 '스포츠 패스'를 출시했으며, 광고형 무료 요금제를 통해 와우 회원이 아닌 고객도 오리지널 콘텐츠를 시청할 수 있게 했다”고 설명했다. 그는 “쿠팡의 시장 내 입지를 보면 여전히 미개척된 기회가 많으며, 고객 중심의 원칙과 운영 탁월성을 바탕으로 기회를 실현할 것”이라고 말했다.

2025.08.06 10:05안희정

카카오뱅크, 상반기 당기순익 2637억원…전년 대비 14.0% 증가

카카오뱅크가 2025년 상반기 당기순이익은 2천637억원으로 전년 대비 14.0%, 2분기 당기순이익은 1천263억원으로 전 분기 대비 5.1% 증가했다고 6일 밝혔다. 카카오뱅크의 비이자수익은 5천626억원으로 전년 대비 30.4% 증가했으며, 전체 영업수익 중 36%의 비중을 차지했다. 펌뱅킹·오픈뱅킹, 광고부문 수익이 늘어나면서 상반기 수수료·플랫폼 수익이 늘어나면서 수수료 수익은 전년 대비 8.3% 확대된 1천535억원으로 집계됐다. 카카오뱅크 애플리케이션(앱)에서 타 금융사의 신용대출, 주택담보대출을 비교하고 선택할 수 있는 '대출 비교 서비스'의 제휴사는 70여 곳으로 확대됐다. 2분기 카카오뱅크 대출 비교 서비스를 통해 제휴 금융사의 대출을 실행한 금액은 1조3천870억원으로 전년 대비 2배 규모로 증가했다. 한편, 상반기 체크카드 취급액과 시장 점유율(결제금액 기준)은 2017년 오픈 이후 최고치를 기록했다. 올해 상반기 카카오뱅크의 이자이익은 9천999억원으로 전년 동기 대비 2.0% 감소했다. 카카오뱅크의 2분기 말 수신 잔액은 63조7천억원으로 전 분기 대비 3조3천억원 증가했다. 특히 모임통장이 출시 7년만에 이용자 수 1천200만명을 돌파하고 잔액은 1년만에 2조원 이상 늘어난 10조원이다. 카카오뱅크는 3분기 부모가 아이와 함께 자금을 관리할 수 있는 통장과 적금 상품인 '우리아이서비스'를 출시한다. 4분기에는 대화형 AI 서비스 기반의 'AI모임총무' 기능을 모임통장에 적용할 예정이다. 카카오뱅크 측은 "차별화된 수신 상품 및 고객 기반의 성장을 바탕으로, 2027년까지 3천만명의 고객을 확보하고 총 수신 90조원을 달성한다는 목표를 세웠다"고 설명했다. 2분기 말 기준 카카오뱅크의 총 여신 잔액은 44 8천억원으로 가계대출은 2천400억원 증가했다. 중·저신용 대출은 2분기 6천억원을 공급, 2분기 중·저신용 대출 잔액 비중은 33.1%로 역대 최고치를 기록했다. 카카오뱅크의 개인사업자 대출 잔액은 매분기 꾸준히 증가해 2분기 말 기준 2조5천억원을 넘어섰다. 카카오뱅크는 4분기 중 '개인사업자 담보대출'을 출시해 소상공인 대상 금융 상품 라인업을 확대할 예정이다. 2분기 순이자마진(NIM)은 1.92%로, 시장 금리 하락 등의 영향으로 전분기 대비 0.17%p 축소됐다.

2025.08.06 09:24손희연

에이비일팔공, '모던 그로스 스택 2025' 성료...온·오프 3천명 참가

AI 기반 마케팅 테크놀로지 기업 에이비일팔공(AB180)은 자사가 주최한 국내 대표 마케팅 컨퍼런스 '모던 그로스 스택 2025(Modern Growth Stack, 이하 MGS 2025)'가 지난 5일, 서울 코엑스에서 성황리에 진행됐다고 6일 밝혔다. 올해로 6회째를 맞은 MGS는 국내외 최신 마케팅 트렌드와 성공 전략을 공유하는 실무 중심의 마케팅 컨퍼런스다. '데이터로 리드하고, AI로 승리하라(Lead with Data, Win with AI)'를 주제로 열린 이번 행사에는 기업 마케터, 프로덕트 담당자 등 온·오프라인 3천여 명이 참여해 업계의 높은 관심을 증명했다. 이번 MGS 2025에는 에이비일팔공을 비롯해 앰플리튜드, 브레이즈, 몰로코 외 총 19개의 스폰서와 국내외 애드테크, 플랫폼, 게임 기업의 마케팅 전문가 57명이 연사로 참여해 총 3개 트랙에서 38개의 강연 세션을 진행했다. 행사는 에이비일팔공 남성필 대표의 오프닝 키노트로 시작됐다. 남 대표는 “지난 2년간 마케팅 업계의 주요 이슈가 개인정보 보호였다면, 이제는 AI로 화두가 넘어왔다”고 진단하며, “특히, 'AI 에이전트'의 등장은 단순한 기능 자동화를 넘어, 기존 SaaS의 역할 자체를 재정의하고 있으며, 이제 우리는 AI 에이전트와 SaaS의 경계가 어디까지 무너질 수 있는지, 또 어떤 방식으로 유기적으로 결합될 수 있는지를 고민해야 할 시점이다”라고 강조했다. 이어 '메인홀(Main Hall)'에서는 가장 주목해야 할 최신 트렌드를 중심으로, 이를 선제적으로 활용한 솔루션과 기업들의 성공 사례가 다채롭게 소개됐다. 특히, AI를 기반으로 비즈니스 성장을 도모할 수 있는 방법에 대한 심도 있는 논의가 이뤄지며, 높은 관심을 받았다. 브레이즈 샤히드 니자미(Shahid Nizami) APAC 부사장은 국내 마케터 및 CRM 실무자를 대상으로 조사한 '2025 고객 인게이지먼트' 인사이트를 바탕으로 AI를 활용해 고객과의 연결을 강화하고, 비즈니스 성과로 이어지게 하는 전략을 소개했으며, 앰플리튜드 맷 베넷(Matt Bennett) APJ 부사장은 '앰플리튜드 AI 에이전트'를 활용한 전환율과 캠페인 ROI 향상 및 고객 참여를 극대화하는 자동화 방법을 공유했다. 에이비일팔공 정헌재 대표는 성과 예측, 세그먼트 분류, 메시지 타이밍 결정 등 상당 부분의 마케팅 과정이 AI에 의한 판단과 실행으로 대체되고 있는 상황에서 어떤 부분은 AI에 맡기고, 어떤 부분은 인간이 주도해야 하는지에 대한 기준과 구분 방향성을 제시했다. 이와 함께 네이버, 토스, 뤼튼, 라이너, 딜라이트룸 등 기업들의 마케팅 전문가들이 연사 및 패널로 나서 AI를 활용한 비즈니스 생태계 설계 방법, AI 기반 타겟팅 전략, AI를 기반으로 한 마케팅 자동화 사례, 주요 플랫폼들의 AI 활용과 성장 스토리 등 업계에서 관심을 가지는 다양한 주제들을 공유했다. '그로스홀(Growth Hall)'에서는 현업 실무자들이 생생한 성공 사례와 모바일 마케팅 전략을 공유했다. NNT의 조경상 대표는 자사 사례를 바탕으로 AI 마케팅 도입 시 기업이 겪는 현실적 문제점과 성공을 위한 핵심 조건을 제시했다. 알미디아 이동훈 지사장은 캠페인 진행에서 경험했던 시행착오를 소개하고, 이를 바탕으로 진짜 유저를 확보할 수 있었던 노하우를 공개했다. 토스의 데이터 분석가 지니 킴(Genie Kim)은 2,900만 유저의 금융 데이터를 기반으로 라이프스타일을 파악하고, 광고 전략까지 연결한 성공 사례와 오프라인까지의 전환 과정을 공개했고, 리멤버의 이승욱 본부장은 500만 회원을 보유한 국내 최대 B2B 커버리지를 바탕으로 한 신개념 B2B마케팅 방법론과 성과 사례를 소개했다. '플레이홀(Play Hall)'에서는 액티비전, 릴라게임즈, aix, 미스트플레이, 피쳐, 해긴 등이 참여해 유저 확보 및 고객 참여 증대 방안, 수익화 전략, AI 기반 크리에이티브 테스트, 글로벌 마케팅 전략 등 모바일 게임 업계의 현안에 대한 고민과 해법이 다양하게 제시됐다. 특히 에이비일팔공 남성필 대표와 엔씨소프트 윤태원 게임 전략 본부장이 '데이터와 AI로 이끄는 게임 산업의 혁신'을 주제로 나눈 대담에서는 데이터와 AI를 통한 새로운 성장 가능성, 캐주얼 게임 트렌드, AI 기반 게임의 미래 등에 대한 깊이 있는 논의가 진행돼 눈길을 끌었다. 컨퍼런스 세션 외에도 행사장 주변 전시 공간에는 총 19개의 파트너 부스가 운영돼, 참여 기업들이 자사의 기술력과 비전을 직접 소개하는 기회를 가졌다. 이와 함께 에어브릿지, 앰플리튜드, 브레이즈 솔루션의 실전 활용법을 전문가로부터 직접 배울 수 있는 핸즈온 랩도 진행됐다. 또한 네트워킹 솔루션 '우모'를 통해 비즈 매칭을 지원해 유사한 과제를 안고 있는 업계 관계자들이 자유롭게 의견을 나누고 실질적인 해결책을 모색하는 기회도 마련됐다. 핸즈온 랩에는 100여 명이 참여하며 높은 관심을 모았고, 비즈매칭에는 총 120팀이 신청해 마케팅 현안에 대한 활발한 논의가 이뤄졌다. 에이비일팔공 남성필 대표는 “국내외 전문가들과 함께 AI 시대 마케팅의 현재와 미래를 고민하고, 혁신적인 아이디어와 성공 사례를 나눌 수 있어 기쁘게 생각한다”며 “이번 행사가 급변하는 시장 환경 속에서 비즈니스 성공을 위해 애쓰고 있는 마케터들에게 실질적인 도움이 되었기를 기대한다”고 말했다.

2025.08.06 09:09안희정

카카오페이 "금융 AI 에이전트 선도할 것"

카카오페이가 카카오의 인공지능(AI) 에이전트 서비스 출시 시점에 발맞춰 해당 서비스 안에서 카카오페이의 다양한 기능을 사용할 수 있도록 준비하고 있다는 소식을 알렸다. 박정호 카카오페이 서비스 총괄 리더는 5일 진행된 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “카카오 AI 에이전트 안에서 카카오페이의 다양한 기능을 발견하고 사용할 수 있도록 준비하고 있다”며 “이후 점차 연계 범위를 확대하고 깊이를 강화할 예정”이라고 밝혔다. 또 “출시 초기에는 단순 연결 형태의 서비스 제공을 고려하고 있다”고 언급했다. 예를 들어 카카오 AI 에이전트에게 송금해줘라고 요청하면 카카오페이 송금 기능으로 바로 연결해주는 형태가 여기에 해당된다. 송금 뿐만 아니라 카카오페이의 다양한 서비스가 유사한 방식으로 제공될 예정이다. 아울러 박 리더는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 기반의 데이터 연동 강화와 비즈니스 로직이 결합되는 방식으로 서비스를 진화시킬 계획이라고도 설명했다. MCP 기반의 데이터 연동 강화는 카카오 AI 에이전트가 이용자를 대신해 카카오페이의 주요 데이터를 조회하고 요약해준다. 이용자가 카카오 AI 에이전트에 최근 결제 내역을 보여달라고 요청하면 카카오페이를 포함한 이용자의 결제 데이터를 직접 조회하고 요약해 중요한 인사이트를 정리해 전달한다. 비즈니스 로직이 결합되는 단계에서는 카카오 AI 에이전트에서 카카오 선물하기 상품을 추천받고 이를 이용자가 자주 쓰는 카드나 혜택이 좋은 결제 수단으로 결제까지 이어지게 한다. 박 리더는 “이를 위해서는 카카오페이의 페이먼트 MCP 또는 페이먼트 에이전트의 준비, 카카오 AI 에이전트와 카카오페이 간의 구현 방식의 합의, 카카오 내부를 포함한 외부 커머스나 오토 서비스에 참여가 병행돼야 하는 큰 과업”이라면서도 “AI 에이전트가 지향해야 하는 방식임으로 이 논의도 함께 진행하고 있다”고 덧붙였다. 이날 진행된 실적발표에서 카카오페이는 '페이아이'라는 이름으로 각 금융 영역별 AI 서비스를 순차적으로 출시하겠다는 계획을 발표했다. 앞선 지난 6월에는 '보험 진단 AI 서비스'를 정식 공개했다. 앞으로 카카오페이는 방대한 사용자 데이터, 실제 행동을 이어지는 금융 상품, 카카오톡의 접근성이라는 세 가지 핵심 강점을 활용해 금융 업계의 AI 에이전트 진화를 선도하겠다는 포부다. 박 리더는 “결제 영역에서는 소비 AI와 결제 에이전트를 출시해 거래형 서비스들이 에이전트 모델을 쉽게 도입할 수 있는 핵심적인 역할을 하도록 할 계획”이라며 “뿐만 아니라 카카오 AI 에이전트와도 지속적으로 협력해 카카오페이 AI 서비스의 채널 경쟁력을 강화해나가겠다”고 말했다. 또 카카오페이는 이날 2분기 실적을 공시했다. 매출은 2천383억원으로 전년 동기 대비 28.5% 증가했고, 영업이익은 93억원을 기록해 흑자전환에 성공했다. 금융과 플랫폼 서비스가 매출 성장을 견인했는데, 각각 전년 같은 기간 보다 82%, 45% 증가했다. 당기순이익은 141억 원, EBITDA는 174억 원을 기록했다. 거래액(TPV)은 전년 동기 대비 10% 증가한 45조원을, 분기 이용자당 거래 건수(ATPU)는 37% 성장한 69건으로 집계됐다. 이용자당 매출(ARPU)은 전년 동기 대비 36% 증가해 처음으로 1만원대를 넘긴 1만75원이다. 매출기여거래액은 전년 동기 대비 9% 성장한 13조2천억 원이며 결제 서비스 거래액은 전년 동기 대비 10% 증가했다. 영업비용은 매출 성장에 따라 전년 동기 대비 18.8% 증가한 2천290억 원이었으며, 지급수수료는 969억 원, 광고선전비는 207억 원, 인건비는 635억 원이다.

2025.08.05 18:43박서린

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