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[이창근의 헤디트] 광장의 화면 위에 다시 선 우리 유산

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국가유산은 오래된 시간의 기록이다. 그러나 오늘의 시민에게 그것이 다시 다가오는 순간은 설명문 앞이 아니라 광장의 화면 위일지도 모른다. 기록은 보존만으로 살아남지 않는다. 다시 경험되고 다시 기억될 때 비로소 오늘의 자산이 된다. 이제 국가유산을 만나는 장소도 달라지고 있다. 박물관과 유적지를 넘어 광장과 거리의 스크린, 도심의 미디어 파사드, 시민의 일상 공간이 새로운 접점이 되고 있다. 이 변화는 단순한 기술 유행이 아니다. 국가유산 정책이 보존과 관리에 머무르지 않고, 시민이 실제로 만나고 느끼는 방식까지 함께 고민하기 시작했다는 신호에 가깝다. 오늘의 시민은 긴 설명문보다 짧지만 강한 장면과 먼저 도착하는 인상 속에서 세계를 받아들인다. 그렇다면 국가유산도 이제는 설명되는 대상에 머무르지 않고, 몸으로 느끼고 기억하는 대상으로 한 걸음 더 나아가야 한다. 왜 지금 국가유산 디지털콘텐츠인가 이 대목에서 국가유산 디지털콘텐츠가 왜 필요한지 분명해진다. 국가유산청은 국가유산의 아름다움과 가치를 디지털콘텐츠로 만들고, 광화문 K-컬처스크린과 명동 신세계스퀘어 같은 다양한 미디어를 통해 공공과 만나는 접점을 넓히려 하고 있다. 여기서 중요한 것은 단지 보여주는 데 있지 않다. 국가유산이 오늘의 시민에게 어떤 모습으로 다가가야 하는가. 또 그 가치가 어떻게 더 넓게 전해질 수 있는가. 바로 그 지점을 붙드는 일이 국가유산 디지털콘텐츠의 본질이다. 그것은 과거를 보기 좋게 연출하는 일이 아니라, 공공의 기억을 오늘의 감각으로 옮겨오는 일이다. 필자는 국가유산 콘텐츠의 출발점은 장면이 아니라, 그 유산이 품고 있는 뜻과 결을 먼저 짚는 일이라고 생각한다. 상징과 품격, 시간의 결을 붙들지 못하면 디지털은 유산의 깊이를 더하는 수단이 아니라 표면을 번쩍이게 하는 장식으로 끝나기 쉽다. 그래서 좋은 국가유산 디지털콘텐츠는 기술로 시선을 빼앗기보다 의미로 먼저 사람을 붙잡아야 한다. 기술은 앞에 서는 것이 아니라 의미를 받쳐야 한다 국가유산 디지털콘텐츠는 유산의 뜻을 해치지 않으면서도 시민의 일상에 더 가까이 다가가야 한다. 짧은 시간 안에 상징성과 아름다움을 함께 전해야 하고, 도시의 시선과 보행의 흐름까지 함께 고려해야 한다. 기술은 여기서 주인공이 아니다. 의미를 더 멀리, 더 또렷하게 전하기 위한 도구다. 기가픽셀은 단지 크게 보이기 위한 데이터가 아니다. 색감과 질감, 비례와 깊이를 잃지 않고 옮겨내기 위한 정밀한 구현에 가깝다. 입체적 장면 설계도 놀라움을 위한 효과가 아니라, 유산의 존재를 더 강하게 각인시키는 장면의 짜임이어야 한다. 짧은 러닝타임의 공공스크린에서 음향은 배경이 아니라 장면을 오래 붙드는 울림이다. 이 대목에서 자주 생기는 우려가 있다. 디지털 기술이 앞에 서면 국가유산이 가벼워질 수 있다는 걱정이다. 물론 그 위험은 있다. 의미 없는 이펙트와 자극적 전개, 기술을 위한 기술은 국가유산의 무게를 오히려 약하게 만들 수 있다. 그래서 더 중요한 것이 절제다. 좋은 국가유산 콘텐츠는 화려함으로 시선을 빼앗기보다, 유산의 존재감 자체가 화면을 이끌게 만든다. 기술이 앞에 나서면 국가유산은 효과의 재료가 되고, 의미가 앞에 서면 기술은 유산의 깊이를 더하는 수단이 된다. 쉬워져야 하지만 가벼워져서는 안 되고, 친숙해져야 하지만 얕아져서도 안 된다. 공공프로젝트의 완성도는 결국 이 균형에서 나온다. 옥외광고물 자유표시구역, 왜 국가유산의 새로운 무대인가 오늘의 도심 스크린은 더 이상 상업광고만을 위한 전광판이 아니다. 옥외광고물 자유표시구역이 보여주듯, 그것은 도시의 상징성과 공공경험, 관광과 문화예술, 디지털 기술이 만나는 새로운 공공 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 자유표시구역은 규제 완화에 머무는 제도가 아니라, 도시가 스스로의 표정과 콘텐츠 경쟁력을 넓혀가는 실험의 장이 되고 있다. 광화문은 특히 상징성이 강한 공간이다. 국가유산과 디지털 옥외미디어가 이곳에서 만난다는 것은 과거와 현재, 미래가 한 화면 안에서 함께 드러날 수 있다는 가능성을 보여준다. 자유표시구역이라는 제도적 실험 위에 국가유산이 올라간다는 것은, 공공의 기억이 도시의 미래 감각과 이어지는 장면이기도 하다. 이것은 단순한 송출이 아니다. 국가유산이 도시 한복판에서 새로운 공공문화의 무대를 얻는 순간이다. 광화문과 명동, 왜 다른 감각으로 설계돼야 하는가 여기서 중요한 것은 장소의 결이다. 같은 국가유산도 어디에서 어떻게 만나느냐에 따라 전혀 다른 인상으로 다가온다. 광화문 대한민국역사박물관 외벽 K-컬처스크린은 체류형 공간에 가깝다. 시민과 관광객은 그 앞에서 잠시 머물고 흐름을 따라갈 수 있다. 그래서 이곳은 국가유산의 의미와 맥락을 더 깊이 전하는 서사형 연출에 어울린다. 반면 명동 신세계스퀘어는 이동과 소비, 시선의 전환이 빠른 순간형 공간이다. 이곳에서는 짧은 시간 안에 존재감을 각인시키는 상징적 장면이 더 중요하다. 같은 영상을 어디에나 똑같이 거는 방식으로는 충분하지 않다. 한곳은 상징의 압축이 중요하고, 다른 한곳은 장면의 흐름과 여운이 살아야 하기 때문이다. 국가유산이 도시의 화면 위에 설 때, 도시는 과거를 장식하는 공간이 아니라 기억을 다시 체험하게 하는 무대로 바뀐다. 국가유산은 더 이상 어딘가 보존되어 있는 유물이 아니라, 오늘의 도시가 시민에게 다시 생각하게 만드는 살아 있는 존재가 된다. 국가유산의 미래는 도시의 감각 안에서 다시 살아난다 공공향유는 단순히 더 많은 사람이 많이 본다는 뜻에 머물지 않는다. 국가유산이 시민의 삶과 감각 속으로 더 가까이 들어오는 데 의미가 있다. 그러려면 국가유산은 낯설고 먼 대상이 아니라, 자신이 살아가는 도시와 거리, 일상 속에서 다시 만나는 경험이 되어야 한다. 대형 스크린은 그 가능성을 연다. 수천만 화소의 디테일과 실감형 장면, 아나모픽 효과, 짧지만 응축된 사운드는 국가유산을 가볍게 만드는 것이 아니라 오히려 더 강하게 각인시킬 수 있다. 중요한 것은 기술의 화려함이 아니라 그 쓰임이다. 국가유산의 품격을 높이는 데 쓰일 때 기술은 비로소 공공성을 얻는다. 결국 앞으로 국가유산 디지털콘텐츠는 두 가지를 함께 갖추어야 한다. 하나는 유산의 본질을 붙드는 깊이이고, 다른 하나는 오늘의 도시와 매체를 읽는 감각이다. 국가유산청이 이런 시도를 이어가는 이유도 여기에 있다. 보존을 넘어 공공향유의 방식을 넓히고, 국가유산을 미래세대의 감각 속으로 다시 데려가는 일이다. 국가유산의 미래는 그곳에서 열린다. 보존의 울타리 안에만 머무는 것이 아니라, 도시의 공공스크린 위에서, 일상의 시선 속에서, 다음 세대의 감각 안으로 들어가는 것. 국가유산은 그렇게 오늘의 도시에서 다시 살아난다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 지역문화재단과 지역콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 산하 공공기관에서 이사를 맡으며 정책과 산업을 잇는 역할을 해왔다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 설계를 이끌며, 오래된 장소에 오늘의 감각을 더해 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 구현하고 있다. 주요 현장으로는 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원사업 디지털 실감영상관 및 아나모픽 미디어타워(2024~2025) 등이 있다. 2021년부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있으며, 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)이 있다.

2026.05.08 12:20이창근 컬럼니스트

[기고] AI·디지털트윈 시대, 왜 현장 데이터가 먼저인가

현장에 나가면 도면보다 먼저 보이는 것이 있다. 도면 바깥의 것이다. 오래된 공원에는 사람이 반복해서 밟아 생긴 좁은 흙길이 있고, 비가 오면 늘 젖어 있는 낮은 지점이 있다. 도면에는 표시되지 않았지만 주민이 자연스럽게 기대어 쉬는 나무 그늘도 있고, 몇 차례 보수공사를 거치며 원래 위치에서 조금씩 밀려난 경계석도 있다. 이는 대개 설계도면의 중심에 놓이지 않는다. 그러나 실제 장소의 성격은 바로 이런 작고 구체적인 조건들에 의해 결정된다. 문화유산 주변부나 노후한 공공공간도 다르지 않다. 큰 시설물보다 먼저 읽어야 하는 것은 미세한 단차, 수목의 수관, 배수의 흔적, 오래된 구조물의 위치, 사람이 실제로 움직이는 방식이다. 공식 동선은 하나지만 사람들의 발은 다른 선을 만든다. 포장되지 않은 길이 실제 길이 되고, 계획되지 않은 그늘이 머무는 장소가 된다. 오랫동안 장소성, 환경행태, 환경심리의 관점에서 공간을 연구해 왔다. 인문주의 지리학자인 이푸 투안이 말한 장소성은 내게 책 속의 개념만은 아니었다. 현장에 갈 때마다 반복해서 확인되는 문제였다. 공간은 처음부터 장소가 아니다. 사람이 걷고, 머물고, 기억하고, 다시 찾아오는 과정 속에서 장소가 된다. 그렇다면 공간을 바꾸는 일은 단순히 새로운 형태를 그리는 일이 아니다. 이미 그곳에 쌓인 시간과 행태, 생태적 관계와 물리적 흔적을 얼마나 정확하게 읽을 수 있는가의 문제다. 기록되지 않은 것은 보존되기 어렵다 공공공간 조성사업에서 설계변경은 흔히 시공 단계의 문제로 이해된다. 그러나 현장에서 반복해서 확인되는 것은 조금 다르다. 많은 문제는 시공 중이 아닌, 설계가 시작되기 전 확보된 현황자료의 불완전성 속에 있다. 수목의 실제 위치가 도면과 다르거나, 수관 범위가 반영되지 않았거나, 지형의 미세한 단차가 빠져 있거나, 배수 흐름이 보이지 않거나, 노후 시설물의 실제 형상이 누락되어 있으면 현장에서는 반드시 조정이 발생한다. 그 조정은 설계변경, 공사비 증가, 공기 지연, 민원, 책임소재 논란으로 이어진다. 하지만 더 중요한 문제는 따로 있다. 기록되지 않은 것은 설계에서 쉽게 사라진다는 점이다. 도면에 없는 나무는 보존 대상이 되기 어렵다. 자료로 남지 않은 동선은 계획에서 지워지기 쉽다. 오래된 지형의 흐름, 배수의 흔적, 주민의 사용 방식, 장소의 역사적 층위가 기록되지 않으면 설계자는 그것을 고려하기 어렵다. 의도가 나빠서가 아니다. 판단할 근거가 없기 때문이다. 국립공주박물관 외부공간 설계와 시공 과정을 함께 다루며 현장을 조사했을 때도 비슷한 문제를 확인했다. 당시 가장 먼저 느낀 것은 “도면이 틀렸다”는 단순한 문제가 아니었다. 도면만으로는 판단할 수 없는 것이 너무 많다는 점이었다. 오래된 수목은 단순히 점으로 표시될 수 없다. 수관은 석조 유물과 보행공간 위로 드리워져 있었고, 관람객의 동선은 공식적인 보행로와 조금씩 어긋나 있었다. 지형의 작은 차이도 공간의 인상과 이용 방식을 바꾸고 있었다. 수목을 보존할 것인지, 동선을 어디까지 조정할 것인지, 기존 지형을 얼마나 유지할 것인지는 결국 현장을 얼마나 정확하게 읽느냐의 문제였다. 이때 지상 LiDAR 기반 정밀 현장 데이터는 단순한 기록물이 아니었다. 설계 판단의 기준이 되었다. 라이다는 장소를 새로 만드는 기술이 아니다 지상 라이다(LiDAR)는 현장의 지형, 수목, 시설물, 구조물, 포장면, 단차, 벽체, 경계부를 3차원 포인트클라우드 데이터로 기록한다. 기술적으로는 정밀 스캐닝이고, 산업적으로는 공간정보 구축이다. 그러나 이 기술에 주목하는 이유는 조금 다르다. 라이다는 장소를 새로 만드는 기술이 아니다. 사라지기 쉬운 조건을 붙잡는 기술이다. 기존 도면은 현장을 선과 면으로 정리한다. 그것은 설계와 시공에 반드시 필요하다. 그러나 오래된 장소는 선과 면만으로 충분히 설명되지 않는다. 수목은 부피를 가지고 있고, 그늘은 시간에 따라 움직이며, 지형은 작은 기울기로 물의 흐름을 바꾼다. 사람이 반복해서 지나간 길은 포장되지 않아도 실제 동선이 된다. 이런 조건은 평면도 위에서 쉽게 약해진다. 물론 포인트클라우드 자체가 해답은 아니다. 현장을 스캔하는 일보다 더 어려운 것은 그 데이터를 설계자, 시공자, 발주자가 함께 판단할 수 있는 자료로 바꾸는 일이다. 포인트클라우드는 출발점일 뿐이다. 그것이 2D CAD 현황도가 되고, 3D 모델이 되고, 주요 단면이 되고, 수목 데이터베이스가 되고, 시설물 정보와 BIM 연계 자료가 될 때 비로소 공공사업의 판단 근거가 된다. 예를 들어 정밀 현황 등고와 기존 교목 정보를 기반으로 작성된 CAD 도서는 단순한 현황 기록이 아니라 설계안이 기존 지형과 수목 구조 안에서 어떻게 작동할 수 있는지를 검토하는 기준이 된다. 기존 지형을 과도하게 깎거나 덮지 않고, 이미 자라고 있는 교목을 설계의 장애물이 아니라 구조적 자산으로 읽을 때, 지속가능한 공간 조성은 추상적 구호가 아니라 도면 위의 구체적 판단이 된다. 아이틀스(ITLS)를 운영하면서 이 문제는 더 구체적인 과제가 되었다. 3D 이미지를 만드는 회사를 지향하지 않는다. 현장에 이미 존재하는 수목, 지형, 시설물, 경계, 흔적을 정밀하게 기록하고, 그 기록을 설계와 시공, 유지관리의 기준으로 되돌리는 일을 하고 있다. 우리가 만들고자 하는 것은 단순한 데이터가 아니다. 장소를 훼손하지 않기 위한 판단의 기준이다. 디지털트윈도 현장을 읽지 못하면 빈 껍질이다 최근 공공 분야에서도 AI, 디지털트윈, BIM, 스마트건설이라는 말을 자주 듣는다. 나 역시 그 방향에 동의한다. 도시와 공공공간의 관리가 더 정밀해지고, 시설과 녹지의 변화가 데이터로 축적되며, 의사결정이 더 투명해지는 일은 필요하다. 다만 현장에서 느끼는 불안이 있다. 화면은 점점 정교해지는데, 그 화면이 기대고 있는 현장 데이터는 여전히 오래된 도면이거나 부분적인 조사자료인 경우가 적지 않다. 디지털트윈이 실제 현장을 충분히 반영하지 못한다면, 그것은 의사결정의 도구가 아니라 보기 좋은 껍질에 머물 수밖에 없다. AI도 마찬가지다. 분석 모델이 아무리 정교해도, 입력되는 현장 데이터가 부정확하면 결과는 흔들릴 수밖에 없다. 수목 위치, 수관 구조, 지형, 시설물, 배수 흐름, 그늘, 보행 동선, 포장 상태가 제대로 기록되지 않으면 도시숲의 탄소흡수량, 공공녹지의 유지관리 우선순위, 보행 안전성 평가도 신뢰하기 어렵다. 결국 AI 분석의 신뢰도는 알고리즘만이 아니라, 현실을 얼마나 정확하게 기록한 데이터 위에 서 있는가에 달려 있다. 공공기관 담당자에게 현황도는 대개 사업 초기에 한 번 확인하고 지나가는 자료처럼 취급된다. 그러나 현장에서 문제가 생기면 가장 먼저 다시 꺼내 보는 것도 현황도다. 경계가 맞는지, 수목이 실제로 그 자리에 있었는지, 배수 흐름이 왜 달라졌는지, 누가 언제 무엇을 확인했는지가 결국 책임의 문제가 된다. 앞으로 공공공간 조성사업의 과업지시서에는 단순 현황측량을 넘어, 기존 수목과 지형, 시설물의 위치, 실제 동선과 배수 조건까지 함께 기록하는 정밀 현황데이터 구축 항목이 별도 과업으로 포함될 필요가 있다. 공공 디지털트윈의 경쟁력도 플랫폼의 규모나 화면의 정교함이 아니라, 현실을 얼마나 정확하게 기록하고 갱신할 수 있는 데이터 파이프라인을 갖추고 있는가에서 결정될 것이다. 기술이 장소를 대신할 수 있다고 생각하지 않는다. 데이터가 기억을 대신할 수도 없다. 그러나 정확한 데이터가 없으면 기억은 설계 과정에서 힘을 잃는다. 장소성은 말로만 보존되지 않는다. 현장의 물리적 조건, 생태적 관계, 사람들의 행태, 시간의 흔적이 판단 가능한 자료로 남아야 한다. 새로운 선을 긋기 전에, 먼저 그곳에 이미 그어진 시간의 선을 읽어야 한다. 디지털트윈도, AI도, 공공공간의 미래도 그 이후에야 의미를 갖는다. 필자 김무한 김무한은 국립공주대학교 조경학과 교수이자 아이틀스(ITLS) 대표다. 장소성, 환경행태, 환경심리의 관점에서 공공공간과 조경설계를 연구해 왔으며, 지상 LiDAR 기반 정밀 공간데이터를 활용해 공원, 문화유산 주변부, 공공녹지, 노후 외부공간의 현황도 구축과 설계·시공 연계 프로세스를 실무화하고 있다. ITLS는 정밀 스캐닝 기반 2D CAD, 3D 모델, BIM 연계 데이터, 수목 DB, 탄소흡수량 분석 등 공공공간의 데이터 기반 관리를 위한 기술 서비스를 제공한다.

2026.05.07 10:58김무한 컬럼니스트

[기고] 도시는 왜 한 장면으로 오래 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 어떤 콘텐츠는 보고 지나가지만, 어떤 콘텐츠는 사람을 다시 오게 만든다. 도시도 마찬가지다. 한 번 보고 지나가는 곳이 있고 다시 찾고 싶은 곳이 있다. 그 차이를 만드는 것은 대개 정보의 양이 아니다. 얼마나 강한 인상을 남기느냐다. 얼마나 오래 기억되는가, 얼마나 다시 이야기하게 만드는가, 얼마나 자연스럽게 걷고 머물게 만드는가가 더 중요하다. 이 지점에서 오늘의 도시가 주목하는 장르가 있다. 바로 미디어아트다. 이제 미디어아트는 단지 새로운 시각효과나 기술 시연의 형식에 머물지 않는다. 도시를 기억하게 만들고, 체류를 늘리고, 장소가 품은 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 킬러콘텐츠가 되고 있다. 많은 도시가 미디어아트에 주목하는 이유는 단순하다. 짧은 시간 안에 강한 인상을 남길 수 있기 때문이다. 그러나 진짜 이유는 그보다 깊다. 미디어아트는 정적인 공간을 경험의 공간으로 전환하는 힘을 갖고 있다. 오래된 건축과 성곽, 광장과 폐산업시설, 전시관과 전망대 같은 장소가 미디어아트를 만나면 더 이상 배경으로 머물지 않는다. 도시의 이야기가 펼쳐지는 무대가 되고, 사람들이 머무는 이유가 되며, 그 도시를 떠올리게 하는 장면이 된다. 결국 미디어아트의 힘은 화면의 화려함이 아니라 장소가 지닌 뜻을 사람들이 직접 느끼게 만드는 데 있다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 세 가지로 본다. 첫째는 장소를 다시 보게 만드는 힘이다. 익숙한 장소가 낯설게 보일 때 사람은 멈춘다. 낮에 보던 공간이 밤이 되면 전혀 다른 인상으로 바뀌고, 늘 지나치던 건축이 하나의 장면으로 다시 떠오를 때 그곳은 비로소 콘텐츠가 된다. 좋은 미디어아트는 공간을 덮지 않는다. 오히려 공간 안에 이미 있던 시간과 구조를 다시 보이게 만든다. 그래서 미디어아트는 설치물이 아니라 장소를 새롭게 이해하게 만드는 장치여야 한다. 둘째는 체류를 만드는 힘이다. 도시의 콘텐츠는 보는 것만으로는 부족하다. 걷게 하고, 머물게 하고, 다시 오게 만들어야 한다. 미디어아트는 바로 그 지점에서 강하다. 빛과 영상, 사운드와 동선, 장면의 전환이 함께 작동하면 사람은 단순한 관람객이 아니라 오래 머무는 사람이 된다. 사진을 찍고, 주변을 한 번 더 걷고, 가족이나 연인과 함께 다시 찾고 싶어진다. 이것이 중요하다. 킬러콘텐츠란 단지 한 번 주목받고 끝나는 콘텐츠가 아니라, 사람의 시간을 붙들고 도시 안에서 머무는 흐름을 바꾸는 콘텐츠이기 때문이다. 셋째는 도시의 이미지를 더 멀리 퍼뜨리는 힘이다. 오늘의 도시는 현장에서 끝나지 않는다. 사람은 경험한 장면을 사진과 영상으로 남기고, 그것을 다시 다른 사람에게 전한다. 미디어아트는 그 확산의 속도가 빠르다. 한 장면이 도시의 이미지를 대신하고, 한 번의 관람이 도시 전체의 인상을 새로 쓰기도 한다. 그래서 미디어아트는 현장 경험과 디지털 확산이 함께 움직이는 드문 장르다. 도시 입장에서 보면 이 점은 매우 중요하다. 현장에서 생긴 강한 이미지가 온라인과 입소문을 타고 다시 도시 브랜드로 이어지기 때문이다. 그러나 여기서 반드시 경계해야 할 오해도 있다. 미디어아트는 장비가 크고 화면이 화려하면 성공한다는 생각이다. 그렇지 않다. 규모보다 중요한 것은 이 장소와 얼마나 잘 맞느냐다. 무엇을 왜 이 장소에서 보여주어야 하는지가 먼저 분명해야 한다. 장소의 역사와 구조, 도시가 품은 기억, 그곳을 찾는 사람들의 기대를 이해하지 못한 채 기술만 앞세우면 미디어아트는 금세 식상해진다. 화제는 될 수 있어도 도시의 얼굴로 남지 못한다. 반대로 장소를 깊이 읽고, 그 장소가 원래 품고 있던 시간을 오늘의 경험으로 바꾸어내면 미디어아트는 비로소 도시의 자산이 된다. 수원화성 세계유산 미디어아트가 많은 사람에게 강하게 남았던 이유도 여기에 있다. 그것은 단순히 성곽에 영상을 비춘 행사가 아니었다. 오래된 성벽과 문루, 도시의 밤과 관람객의 동선이 함께 설계된 경험이었다. 사람들은 장면을 보러 왔지만, 결국 수원의 밤을 걷고 수원의 분위기를 기억하게 되었다. 미디어아트가 킬러콘텐츠가 된다는 말은 바로 이런 뜻이다. 기술의 화려함이 아니라 도시의 이야기를 직접 체험하게 만드는 힘, 그리고 그 경험이 다시 체류와 브랜드로 이어지는 힘이다. 구 송도역사 복원사업의 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워는 미디어아트가 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되는지를 또 다른 방식으로 보여준다. 오래된 역사는 원래 과거의 기억을 보존하는 공간으로 남기 쉽다. 그러나 디지털 실감영상과 미디어아트가 결합하면 그곳은 설명의 공간에서 경험의 공간으로 전환된다. 사람들은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않고, 그 장소가 품고 있던 시간과 이동의 느낌, 지역의 기억을 오늘의 체험으로 다시 지나가게 된다. 미디어아트의 힘은 바로 여기에 있다. 사라진 시간을 오늘의 경험으로 되살리고, 멈춰 있던 장소를 다시 찾고 싶은 도시의 장면으로 바꾸는 힘이다. 도시가 미디어아트를 킬러콘텐츠로 삼고자 할 때 반드시 경계해야 할 것도 있다. 첫째는 미디어아트를 모든 문제를 해결할 만능 수단처럼 보는 태도다. 모든 장소가 미디어아트에 적합한 것은 아니다. 어떤 공간은 차분한 연출이 더 어울리고 어떤 유산은 절제된 빛이 더 적절하다. 둘째는 기술을 만드는 쪽의 시선만 앞세우는 태도다. 미디어아트는 장비의 문제가 아니라 경험의 설계 문제다. 셋째는 일회성 행사로 끝내는 방식이다. 킬러콘텐츠가 되려면 일시적 행사에 머물지 않고 도시의 체류 구조와 브랜드 전략 안에서 실제로 힘을 발휘해야 한다. 그래야 한 번의 관람이 다음 방문으로 이어지고, 하나의 장면이 도시 전체의 이미지로 남는다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 결국 한 문장으로 말할 수 있다고 본다. 미디어아트는 장소를 다시 걷게 만들기 때문이다. 좋은 미디어아트는 새로운 것을 얹는 데서 끝나지 않는다. 이미 그곳에 있던 시간을 다시 보이게 하고, 그 시간을 오늘의 사람들이 자기 몸과 눈으로 직접 지나가게 만든다. 그 순간 도시는 설명의 공간에서 경험의 공간으로 바뀌고, 유산은 과거의 흔적에서 현재의 자산으로 전환된다. 결국 미디어아트는 왜 도시를 다시 찾게 만드는 힘이 되었을까. 사람을 모으기 때문만은 아니다. 사람을 머물게 하고, 기억하게 하고, 다시 오게 만들기 때문이다. 한 번 본 장면을 도시 전체의 인상으로 남기고, 하나의 공간을 도시의 상징으로 바꾸는 힘이 있기 때문이다. 그래서 미디어아트의 본질은 기술이 아니다. 도시를 다시 읽게 만드는 경험의 설계다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 바로 느낄 수 있게 만들고 싶다면, 미디어아트는 이제 선택적 장식이 아니라 전략적 콘텐츠가 되었다고 봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:50이창근 컬럼니스트

[기고] 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 기억된다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 밤이 되면 또 다른 얼굴을 드러낸다. 낮의 도시는 기능으로 움직인다. 일하고 이동하고 처리하는 시간이 낮의 도시를 지배한다. 그러나 밤의 도시는 다르다. 밤은 단지 해가 진 뒤의 시간이 아니다. 도시가 자기 인상을 드러내는 시간이고, 사람들이 그곳에 머물 이유를 다시 찾는 시간이다. 같은 거리도 밤이 되면 다르게 읽힌다. 같은 장소도 조명과 분위기, 동선과 체류의 방식에 따라 전혀 다른 의미를 갖게 된다. 그래서 밤의 도시는 상권의 연장만으로 만들어지지 않는다. 그 도시가 밤의 시간을 무엇으로 채우고 어떤 이유로 사람을 머물게 하느냐에 따라 비로소 살아난다. 이 지점에서 많은 도시는 야간경제를 너무 빨리 상업의 논리로만 이해한다. 늦게까지 문을 여는 가게, 더 화려한 조명, 더 많은 야시장과 프로그램이 해답이라고 생각하기 쉽다. 물론 그런 요소도 필요하다. 그러나 그것만으로는 밤의 도시가 오래 가지 않는다. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않는다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 왜 그 밤에 그곳에 가야 하는가. 왜 그 장소에 머물고 싶어지는가. 왜 그 도시의 밤이 다른 도시와 다르게 기억되는가. 이 물음에 답하지 못하면 밤의 경제는 일시적 유동인구에 기대는 수준으로 끝나기 쉽다. 반대로 그 답이 분명할 때 밤은 비로소 도시의 자산이 된다. 나는 야간경제의 출발점이 결국 문화라고 생각한다. 문화는 단지 공연 몇 편과 축제 몇 회를 뜻하지 않는다. 그 도시가 자기만의 이야기를 어떤 감각과 어떤 장면으로 사람에게 건네는가의 문제다. 다시 말해 밤의 문화는 도시의 서사를 체험하게 만드는 장치다. 낮에 역사적 정보로 읽히던 장소가 밤에는 감각의 경험으로 바뀌고, 일상의 동선이 저녁의 체류 동선으로 전환되며 설명의 공간이 인상의 공간으로 바뀔 때 사람은 비로소 머문다. 이 머무름이 쌓이면 소비가 일어나고 소비가 반복되면 경제가 형성된다. 그래서 야간경제는 상업의 결과일 수는 있어도 시작은 문화의 설계에 더 가깝다. 경주는 그 사실을 비교적 선명하게 보여주는 도시다. 경주의 밤은 단지 어둠 위에 조명을 얹은 풍경이 아니다. 동궁과 월지, 월정교, 첨성대와 대릉원 일대가 밤이 되면 신라왕경의 시간과 오늘의 감각이 겹쳐지는 장면으로 다시 읽힌다. 낮에는 유적의 정보와 역사성으로 다가오던 공간이 밤에는 걷고 머물며 바라보는 인상의 장소가 된다. 사람들은 그곳에서 단지 유산을 보는 것이 아니라 경주의 밤을 경험한다. 이때 체류가 생기고 이동이 생기며 주변 상권과 식음, 숙박, 보행의 흐름이 함께 살아난다. 중요한 것은 밤이 먼저 경제를 만든 것이 아니라, 밤의 문화적 이유가 먼저 사람을 불러냈다는 점이다. 경주가 밤에도 기억되는 이유는 화려해서가 아니라 도시의 서사와 야간 경험이 자연스럽게 연결되기 때문이다. 공주 역시 다른 방식으로 같은 가능성을 보여준다. 공산성과 무령왕릉과 왕릉원, 백제의 시간과 금강의 흐름을 품은 이 도시는 낮에도 충분히 의미가 크다. 그러나 고도의 밤은 낮과 다른 해석의 방식을 필요로 한다. 역사도시가 밤에도 살아 있으려면 단지 조명을 밝히는 것을 넘어, 왜 그곳을 저녁에 걸어야 하는가에 대한 문화적 이유가 있어야 한다. 공주의 밤이 더 길게 머물게 만드는 도시가 되려면 유산의 상징성과 장소성을 오늘의 감각으로 풀어내는 해석이 필요하다. 사람들이 한 번 더 걷고 다시 바라보고 오래 머물고 싶어지는 장면이 만들어질 때, 공주의 밤도 비로소 도시 경쟁력과 연결된다. 고도의 야간경제는 결국 고도의 이야기를 밤의 체류 경험으로 바꾸는 일에서 시작된다. 여기서 중요한 것은 밤의 도시가 곧 화려한 도시를 뜻하지 않는다는 점이다. 좋은 밤의 도시는 시끄러운 도시가 아니다. 자기 리듬을 아는 도시다. 어디는 밝게 열고 어디는 조용히 남겨두며 어디는 걷게 하고 어디는 멈추게 해야 하는지 아는 도시다. 유산의 밤도 마찬가지다. 장소의 본질을 해치지 않는 범위 안에서 그 장소만의 시간을 오늘의 감각으로 건네야 한다. 조급한 상업화는 밤의 분위기를 망가뜨릴 수 있다. 반대로 잘 설계된 문화는 밤의 품격을 높이고, 그 품격이 다시 경제를 지탱한다. 나는 도시의 밤이야말로 그 도시의 수준을 보여준다고 생각한다. 낮에는 어느 도시나 기능을 갖춘다. 그러나 밤에는 차이가 난다. 어떤 도시는 해가 지면 급히 닫히고 어떤 도시는 시끄럽기만 하며, 어떤 도시는 화려하지만 기억에 남지 않는다. 반면 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 자기 표정을 드러낸다. 걷고 싶고, 머물고 싶고, 누군가와 다시 오고 싶은 도시다. 바로 그런 도시가 강한 도시다. 밤을 소비의 시간으로만 보지 않고 도시의 이야기를 완성하는 시간으로 보는 도시다. 결국 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않기 때문이다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 문화는 그 이유를 만든다. 머무름을 만들고 관계를 만들며 재방문을 만든다. 그리고 그 위에서 경제는 비로소 지속성을 얻는다. 밤의 도시를 살리고 싶다면 먼저 문화의 감각으로 그 밤을 설계해야 한다. 도시의 밤은 조명으로만 켜지지 않는다. 이야기가 켜고 경험이 붙들고 문화가 오래 남긴다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:26이창근 컬럼니스트

[기고] 도시를 오래 남게 하는 것은 설명이 아니라 경험이다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 기억되는 도시는 무엇이 다를까. 많이 설명하는 도시일까. 유명한 시설이 많은 도시일까. 화려한 축제가 자주 열리는 도시일까. 물론 그런 것들도 한때는 눈길을 끈다. 그러나 시간이 조금 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 정보의 양이 아니라 인상의 밀도다. 그 도시에서 걸었던 길의 리듬일 수 있고, 어느 순간 멈춰 서게 만들었던 풍경일 수 있으며, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아난 오래된 장소의 장면일 수도 있다. 결국 도시는 설명으로 기억되는 것이 아니라 경험으로 기억된다. 그렇다면 기억되는 도시가 무엇이 다른가에 대한 답 역시 여기서 시작해야 한다. 나는 도시가 결국 기억으로 만들어진다고 생각한다. 사람이 바뀌고 건물이 바뀌고 생활 방식이 달라져도 장소는 기억을 남긴다. 골목의 방향과 돌계단의 높이, 오래된 나무의 그늘, 관아의 마당과 성곽의 선 같은 것들이 오늘의 삶에 조용히 말을 건다. 그래서 도시는 언제나 현재이면서 동시에 과거다. 유산을 다시 꺼내 읽는 이유도 여기에 있다. 유산은 박물관의 진열장 안에만 머무는 대상이 아니라 도시의 표정과 리듬 속에 살아 있는 기억이기 때문이다. 기억이 보존의 대상에만 머무는 순간, 도시는 멈춘다. 반대로 기억이 경험으로 전환되는 순간 유산은 콘텐츠가 되고 도시는 설득력을 갖는다. 기억되는 도시의 첫 번째 조건은 자기만의 이야기를 갖고 있다는 점이다. 그러나 이야기만 있다고 해서 곧바로 기억으로 남는 것은 아니다. 그 이야기가 오늘의 사람에게 닿는 방식이 있어야 한다. 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있어야 한다. 같은 예산을 써도 어떤 도시는 오래 기억되고 어떤 도시는 금세 잊히는 이유가 바로 여기에 있다. 기술의 문제가 아니라 설계와 해석의 문제다. 지금의 경쟁은 속도의 문제가 아니라 기억의 문제다. 같은 기술을 써도 어떤 경험은 사진이 되고 어떤 경험은 기억이 된다. 차이는 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있는가에 달려 있다. 기억되는 도시의 두 번째 조건은 사람을 머물게 한다는 점이다. 잠깐 보고 지나가는 장소는 소비될 수는 있어도 오래 기억되기 어렵다. 반대로 사람을 멈추게 하고 바라보게 하고 한 번 더 걷게 만드는 장소는 기억으로 축적된다. 이 머무름이 중요하다. 나는 여러 현장에서 확인했다. 사람이 멈추는 순간 동선이 바뀌고 체류 시간이 길어지며 장소의 의미가 달라진다. 기술과 이야기, 감정과 경험이 만날 때 사람은 멈추고, 바라보고, 사진을 찍고, 동선을 바꾸고, 머문다. 바로 이 머무름이 도시의 경제가 되고 도시의 이미지를 만들며 국가 브랜드로까지 이어진다. 기억되는 도시는 결국 사람을 오래 붙드는 도시다. 이 지점에서 박물관과 문화유산 현장의 변화는 많은 것을 시사한다. 국립중앙박물관 디지털실감영상관을 찾는 젊은 세대가 늘어난 장면은 단순한 전시 방식의 변화가 아니다. 유물이 설명의 대상에서 감각의 경험으로 전환되는 순간, 박물관은 지식의 창고를 넘어 기억을 설계하는 공간이 된다. 관람객은 더 이상 수동적으로 읽는 사람이 아니라, 직접 체험하고 참여하며 기억을 만드는 존재가 된다. 참여는 기억을 만들고, 기억은 다시 재방문을 부른다. 기억되는 도시는 이런 구조를 안다. 무엇을 보게 할 것인가보다 무엇을 경험하게 할 것인가를 먼저 묻는다. 기억되는 도시의 세 번째 조건은 낮과 밤이 다른 얼굴을 갖는다는 점이다. 낮의 도시는 기능을 보여주고 밤의 도시는 인상을 남긴다. 강릉대도호부관아, 수원화성, 고창 고인돌유적 같은 사례가 보여준 것도 결국 같은 변화다. 낮에는 역사적 정보로 읽히던 유산이 밤에는 감각적 경험으로 전환되고, 단순한 보존 공간이 아니라 다시 찾고 싶은 장소로 바뀐다. 이때 도시는 유산을 관리하는 도시를 넘어 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 기억되는 도시는 화려한 밤을 가진 도시가 아니라, 밤의 시간을 자기 서사와 연결할 줄 아는 도시다. 또 하나 중요한 것은 공감이다. 사람은 설명보다 공감으로 움직인다. 도시의 기억도 마찬가지다. 많이 안다고 오래 기억하는 것이 아니다. 오히려 어떤 장소에서 느꼈던 울림과 인상, 그곳에서 내 시간이 잠깐 달라졌다는 감각이 더 오래 남는다. 나는 도시의 매력이 결국 공감과 관계의 문제라고 생각한다. 결국 기억되는 도시는 정보가 많은 도시가 아니라 관계를 만드는 도시다. 장소와 사람 사이에 정서적 접점을 만들고, 과거의 이야기를 오늘의 감각으로 번역해 개인의 기억 안에 자리 잡게 하는 도시다. 그러니 도시 전략의 본질도 시설 확충보다 공감의 설계에 더 가까워진다. 물론 여기에는 분명한 전제가 있다. 인상을 남긴다는 말이 곧 자극을 쌓는다는 뜻은 아니다. 기억되는 도시를 만든다는 말이 화려한 장면을 반복 생산하자는 뜻도 아니다. 오히려 그 반대다. 오래 남는 인상은 대개 깊이 있는 해석에서 나온다. 장소의 본질을 건드리지 않으면서도 오늘의 사람들이 이해할 수 있게 풀어내는 능력, 그것이 중요하다. 무엇을 덜어내고 무엇을 남길 것인가. 무엇을 숨기고 무엇을 드러낼 것인가. 무엇을 보게 하고 무엇을 느끼게 할 것인가. 기억되는 도시는 이 질문에 대해 조급하지 않다. 그래서 더 오래 남는다. 나는 오래된 장소를 볼 때마다 같은 생각을 한다. 이곳은 얼마나 많은 설명을 갖고 있는가가 아니라, 얼마나 오래 사람의 걸음을 붙들 수 있는가. 도시의 미래도 그 질문에서 갈린다. 시설은 시간이 지나면 낡고, 기술은 빠르게 교체된다. 그러나 잘 설계된 기억은 오래 남는다. 사람이 한 번 더 걷고 싶어 하고, 다시 머물고 싶어 하고, 누군가에게 그 도시를 이야기하고 싶어질 때 비로소 도시는 자기만의 자산을 갖는다. 결국 기억되는 도시는 무엇이 다른가. 오래된 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 힘이 다르다. 설명을 인상으로, 보존을 머무름으로, 장소를 관계로 전환하는 힘이 다르다. 좋은 도시는 정보를 많이 제공하는 도시가 아니다. 다시 걷고 싶게 만드는 도시다. 그리고 그 기억이 쌓일 때 도시는 단순한 생활 공간을 넘어, 오래도록 사람의 마음에 남는 한 편의 이야기로 살아남는다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 18:00이창근 컬럼니스트

AI 데이터센터 원전 투자 열풍의 이면… MIT "핵폐기물 처리 전략 세워야"

MIT 테크 리뷰가 4월 29일(현지시간) AI 데이터센터 전력 수요 폭증으로 원전 투자 붐이 일고 있는 상황에서 정작 핵폐기물 처리 전략이 부재하다는 심층 기사를 발표했다. 배경을 보면, 미국에서 원자력은 정치적으로 드물게 초당파적 지지를 받고 있다. 대규모 AI 데이터센터의 전력 수요를 충족하기 위해 마이크로소프트, 구글, 아마존 등 빅테크들이 원전과 차세대 소형모듈원자로(SMR)에 수십억 달러를 쏟아붓고 있다. 그러나 MIT는 이 붐의 이면을 직시해야 한다고 지적한다. 미국에서만 핵 반응로는 매년 약 2,000톤의 고준위 핵폐기물을 생산하는데, 최초의 영구 핵시설이 가동된 지 약 70년이 지난 지금도 미국에는 이를 영구 처리할 시설이 없다. 글로벌 진행 상황을 비교하면, 핀란드가 가장 앞서 있다. 2026년 현재 영구 지질 저장 시설을 테스트 중이며, 최종 승인과 운영 개시가 올해 안에 이뤄질 것으로 전망된다. 한국은 세계 5위 원전 보유국으로 핵폐기물 처리 문제가 오래된 과제다. AI 전력 수요로 원전 확대 논의가 재점화되는 지금, 핵폐기물 영구 처리 전략도 함께 논의돼야 한다. 자세한 내용은 MIT 테크 리뷰(MIT Technology Review)에서 확인할 수 있다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.04.30 15:51AI 에디터

[기고] 왜 어떤 도시는 유산 앞에서 다시 살아나는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 무엇으로 기억될까. 새로 지은 건물의 높이일까. 넓어진 도로의 규모일까. 대형 시설의 숫자일까. 물론 그런 것들도 도시의 현재를 보여주는 지표는 된다. 그러나 시간이 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 다른 쪽이다. 그 도시가 품고 있던 오래된 장소의 분위기다. 낮에는 무심히 지나쳤던 골목의 결일 수도 있고, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아나는 관아와 성곽의 장면일 수도 있다. 그래서 도시의 서사는 새로 만든 것만으로 완성되지 않는다. 오래된 것을 어떻게 다시 읽고 오늘의 경험으로 건네는가에 따라 도시의 서사는 비로소 힘을 얻는다. 오랫동안 문화유산은 보존의 언어로 다뤄져 왔다. 훼손하지 않는 일, 원형을 지키는 일, 관리 기준을 세우는 일은 당연히 중요하다. 유산의 미래는 결국 보존의 원칙 위에서만 가능하다. 그러나 보존은 출발점일 뿐 목적의 전부가 될 수는 없다. 도시 안의 유산이 설명문과 안내판 속 정보로만 머물수록 사람과 장소의 관계 역시 느슨해지기 때문이다. 유산은 지켜야 할 대상이면서 동시에 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만들어야 할 장소다. 바로 이 지점에서 보존은 활용으로 확장되고, 관리의 행정은 도시 서사의 설계로 바뀐다. 도시 서사의 전환은 거창한 구호에서 시작되지 않는다. 질문 하나가 바뀌는 순간 시작된다. 무엇을 남길 것인가에서 무엇을 경험하게 할 것인가로, 어떻게 지킬 것인가에서 어떻게 다시 찾게 할 것인가로. 이 질문이 생기면 유산은 더 이상 과거의 배경이 아니다. 오늘의 동선을 바꾸고 체류를 만들며 그 도시만의 인상을 조직하는 중심축이 된다. 결국 좋은 유산 도시는 유산이 많은 도시가 아니라 유산을 통해 도시의 이야기를 다시 쓰는 도시다. 이 변화는 이미 여러 현장에서 확인되고 있다. 2023 강릉대도호부관아 문화유산 미디어아트는 보존의 대상이던 공간이 오늘의 경험으로 전환될 때 도시 서사가 어떻게 새롭게 조직되는지를 잘 보여준다. 오래된 관아는 단지 학술적 가치에 머물지 않았다. 문화유산 미디어아트를 만나면서 밤의 전시장이 되었고, 시민과 관광객이 다시 찾는 장소가 되었으며, 강릉의 밤을 다시 말하게 만드는 무대가 되었다. 중요한 것은 기술의 화려함 자체가 아니었다. 장소의 역사와 구조를 먼저 이해하고, 그 의미를 오늘의 감각으로 풀어내는 설계가 있었기 때문에 가능한 일이었다. 잘 설계된 활용은 보존을 해치지 않는다. 오히려 장소의 의미를 더 넓게 공유하게 하고, 도시가 그 유산을 자기 정체성의 중심으로 다시 받아들이게 만든다. 2021~2022년 세계유산 미디어아트가 보여준 변화도 같은 구조 위에 있다. 세계유산은 원래 가장 엄격한 보존의 언어가 작동하는 공간이다. 그렇기에 활용을 말할 때도 늘 조심스럽다. 그러나 수원화성과 백제역사유적지구, 고창 고인돌유적 같은 현장은 다른 가능성을 분명하게 보여줬다. 사람들은 단지 설명을 들으러 오는 것이 아니다. 그 장소의 시간을 자신의 감각으로 체험하고 싶어 한다. 빛과 영상, 동선과 머무름, 이야기와 장면이 함께 설계되면 유산은 단순히 보는 대상이 아니라 다시 찾아가고 싶은 장소가 된다. 이때 도시는 유산을 보존하는 도시에서 한 걸음 더 나아가 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 보존에서 활용으로의 이동은 단순한 기능 추가가 아니다. 도시가 유산을 바라보는 관점 자체가 달라지는 일이다. 낮의 답사에서 밤의 경험으로, 안내판의 정보에서 체류의 감각으로, 관리의 행정에서 브랜드의 자산으로 이동하는 순간 도시의 이야기는 완전히 달라진다. 예전에는 유산이 도시 안의 한 요소였다면 이제는 도시 전체의 인상을 조직하는 기준이 될 수 있다. 그래서 문화유산 활용은 부수적인 프로그램이 아니라 도시 전략의 본류가 되어야 한다. 물론 여기서 반드시 경계해야 할 점도 있다. 활용은 소비와 다르고, 상업화의 조급함과도 다르다. 보존에서 활용으로의 전환은 유산을 함부로 가공하자는 뜻이 아니다. 오히려 더 정교한 해석과 더 치밀한 설계를 요구한다. 이 장소의 본질은 무엇인가. 어떤 기억을 남겨야 하는가. 무엇을 그대로 두고 무엇을 오늘의 감각으로 다시 구현할 것인가. 이 질문이 없는 활용은 일회성 행사에 그칠 가능성이 크다. 잠깐의 화제는 만들 수 있어도 도시의 얼굴은 남기지 못한다. 반대로 이 질문 위에서 출발한 활용은 보존의 동력을 강화한다. 사람들이 찾고 이해하고 사랑하는 유산은 더 오래 지켜진다. 나는 오래된 장소를 낡은 장소로 보지 않는다. 시간이 켜켜이 쌓인 장소로 본다. 그 시간은 설명만으로는 온전히 전달되지 않는다. 사람의 몸을 통과하고, 시선과 동선을 바꾸고, 인상과 기억으로 남을 때 비로소 살아난다. 도시가 유산을 다시 읽어야 하는 이유도 여기에 있다. 유산을 제대로 활용한다는 것은 과거를 훼손하는 일이 아니라, 과거가 오늘의 삶 안에서 다시 작동하게 만드는 일이다. 그리고 그 작동이야말로 도시 서사를 바꾸는 가장 깊은 방식이다. 도시의 경쟁력은 더 이상 시설의 양으로만 결정되지 않는다. 사람을 다시 오게 만드는 이유가 무엇인지가 더 중요해졌다. 그 이유가 오래된 장소의 인상이라면, 그 도시는 이미 자기만의 자산을 갖고 있는 셈이다. 문제는 그 자산을 어떻게 현재화하느냐다. 유산을 단지 남겨둘 것인가. 아니면 다시 걷게 하고, 다시 머물게 하고 다시 기억하게 만들 것인가. 이 선택이 도시의 미래를 가른다. 결국 보존에서 활용으로의 전환은 선택이 아니라 방향의 문제다. 도시가 자기 정체성을 어떻게 현재화할 것인가에 대한 질문이다. 과거의 시간은 그대로 두는 것만으로는 오늘의 힘이 되지 못한다. 읽혀야 하고, 경험되어야 하고, 다시 기억되어야 한다. 도시 서사는 그때부터 살아난다. 보존만으로는 충분하지 않다. 제대로 설계된 활용이 더해질 때, 유산은 비로소 도시의 미래가 된다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 09:57이창근 컬럼니스트

석유공사, 2년 연속 고객만족도 '우수' 달성…오피넷 개편·알뜰주유소 서비스 강화

한국석유공사(대표 손주석)는 2025년도 공공기관 고객만족도 조사에서 2년 연속 '우수' 등급을 거뒀다고 29일 밝혔다. 석유공사는 지난해 조사에서 전년 대비 두 단계 상승한 데 이어 올해 2년 연속 우수 등급을 유지했다. 석유공사는 석유정보 사업에서 이용자 중심 변화를 실천했다. 인터넷 기반 종합 석유 정보망인 페트로넷에 외부 전문가 기고 게재 등 참여를 확대해 석유정보 품질을 높였다. 또 페트로넷 회원사를 대상으로 주기적으로 의견을 수렴하고 간담회를 개최해 서비스 개선 사항을 지속해서 반영하는 구조를 구축했다. 유가정보 서비스인 오피넷은 올해 1월 모바일 앱을 전면 개편해 사용자 편의성을 개선했했다. 석유공사는 또 개인화 기능을 강화해 이동 거리·차량 연비 등 이용자 상황에 맞는 주유소 정보를 제공했다. 제휴 기업을 확대하고 오피넷 이용료 무료 지원 대상을 확대하는 등 서비스 접근성도 높였다. 오피넷은 최근 중동 사태로 인한 유가 급등 상황에서 일평균 이용자 수가 최대 200만명을 돌파하는 등 국민 편의 제공에 기여하고 있다. 석유공사는 알뜰주유소 사업에서도 현장 중심 고객 관리를 강화했다. 알뜰주유소 사업주와의 간담회와 석유공사 임직원이 알뜰주유소를 방문하는 등 고객 소통을 늘리고, 고객 의견을 체계적으로 분석해 사업 개선에 반영했다. 시스템 기능을 개선해 사업주들이 거래가능금액을 조회하거나 연체 알림을 받을 수 있도록 하는 등 편의성을 높였다. 신규 알뜰주유소를 대상으로 주문 방식과 가격 제도를 안내해 운영 과정에서의 혼선을 줄였다. 또 사업주 요청을 반영해 오래된 폴사인이나 상호 간판 등 주유소 노후시설을 개선, 안전 점검을 확대하는 등 주유소 운영환경을 개선한 점도 성과에 영향을 미쳤다. 손주석 석유공사 사장은 “고객 목소리를 반영한 현장 중심 개선 노력이 전 사업 성과로 이어졌다”며 “이번 결과를 바탕으로 고객만족 관리 체계를 지속적으로 고도화함으로써 고객이 체감할 수 있는 서비스 혁신을 이어가겠다”고 밝혔다.

2026.04.29 17:45주문정 기자

넥써쓰-밸로프, 모바일 MMORPG '카오스W' 출시

넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 밸로프(대표 신재명)가 공동 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG '카오스W'를 출시했다고 29일 밝혔다. 이번에 출시된 카오스W는 국내 버전과 블록체인 기능이 포함된 글로벌 버전으로 서비스된다. '카오스W'는 원작 '카오스 온라인'의 IP를 모바일 MMORPG로 재해석한 타이틀로 원작의 전략성과 RPG 특유의 성장·전투 요소를 결합한 것이 특징이다. 특히 글로벌 버전은 게임체인 '크로쓰(CROSS)'를 접목해 게임 플레이가 실질적인 가치 창출로 이어지는 구조를 구현했다. 글로벌 버전의 토크노믹스는 게임 내 재화 '레드 다이아몬드'가 핵심으로 해당 재화의 총 공급량을 10억 개로 고정해 희소성과 가치 보전을 도모하는 구조로 설계됐다. 이용자는 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래해 레드 다이아몬드를 얻을 수 있으며, 이를 게임 내 아이템 구매에 활용하거나 카오스W의 게임 토큰으로 전환해 크로쓰 생태계 안에서 활용할 수 있다. 카오스W는 사전 단계부터 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 적극 활용됐다. 넥써쓰의 텔레그램 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션과 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)' 중심의 프로모션을 진행해 사전등록 100만 건을 돌파했다. 출시 전부터 약 100여 명의 스트리머가 크로쓰 웨이브의 카오스W 캠페인에 참여해 게임 정보 확산과 커뮤니티 활성화를 주도하고 있다. 크로쓰 웨이브는 게임 흥행과 연동해 스트리머 보상 규모가 산정되는 구조로 정식 출시에 맞춰 프로모션 규모도 확대될 예정이다. 아울러 AI가 스트리머들의 콘텐츠 품질과 생태계 기여도를 판별해 보상을 산정하기에 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모의 스트리머들도 자신의 성과에 비례하는 보상을 획득할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 신재명 밸로프 대표는 “사전등록부터 100만명이 넘는 관심을 받으면서 글로벌 서비스 오픈을 앞두고 서버 증설 등 다방면으로 철저하게 점검하고 있다”며 “넥써쓰와 긴밀히 협력하여 웹2와 웹3 이용자 모두가 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "크로쓰는 AI와 블록체인을 모두 아우르며 질적·양적 성장을 거듭하고 있다"며 "카오스W와 크로쓰 플랫폼의 유기적인 결합을 통해 이용자와 게임이 함께 성장하는 '참여형 플랫폼'의 흐름을 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.29 15:44이도원 기자

"사이버와 우주 연계"...S2W, 텔레픽스와 MOU

빅데이터 분석 인공지능(AI) 기업 에스투더블유(S2W, 대표 서상덕)가 우주 AI 종합 솔루션 기업 텔레픽스(TelePIX, 대표 조성익)와 업무협약(MOU)을 체결했다. 안보 인텔리전스 고도화를 위한 단계적 기술 협력을 추진한다. 글로벌 공급망 불안과 지정학적 갈등이 심화, 온·오프라인을 넘나드는 초국가적 안보 리스크가 확산하고 있다. 미국을 비롯한 글로벌 주요국은 육·해·공 중심의 전통적 국방 체계를 사이버와 우주까지 포괄하는 통합 작전 체계로 확장하고 있다. 양사는 이와 같은 국제적 흐름에 발맞춰 '사이버 도메인 데이터와 위성 수집 정보 간 교차분석을 통한 안보 인텔리전스 고도화'를 목표로 기술 교류와 공동 연구개발(R&D)에 나설 예정이라고 28일 밝혔다. S2W가 다크웹과 텔레그램, 오픈소스 등 다양한 사이버 채널에서 확보한 위협 데이터와 텔레픽스가 보유하고 있는 위성 기반 지구 관측 데이터를 융합해 수집 커버리지를 대폭 확장하고, 이종 도메인 간 교차분석 기술을 적용해 입체적이고 다면적인 리스크 분석을 지원, 국내외 정부기관이 직간접적 안보 위협에 보다 효과적인 대응 의사결정을 내릴 수 있게 심층 인텔리전스를 제공한다는 구상이다. 서상덕 S2W 대표는 “텔레픽스와의 이번 파트너십을 계기로 S2W 안보 인텔리전스의 외연이 대폭 확장될 것으로 기대한다”며 “사이버 데이터와 위성 관측 정보 간 결합을 통해 글로벌 공공 고객들이 급변하는 안보 환경 속에서도 위협 가시성을 확보하고 대응력을 강화할 수 있게 지원하겠다”고 말했다. 조성익 텔레픽스 대표는 “사이버 인텔리전스 영역에서 고도의 기술을 가진 S2W와 텔레픽스가 다년간 쌓은 AI 기반 우주 데이터 활용 체계를 결합하면 위협 탐지 정확도를 높이고 공공 및 안보 분야의 의사결정 지원에 기여할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 한편 텔레픽스는 2019년 설립 이후 우주 환경에서 실제 작동하는 AI 기술을 고도화해 온 우주 AI 솔루션 기업이다. 하드웨어·소프트웨어·AI 알고리즘·운용 데이터가 유기적으로 연결된 구조를 기반으로 ▲GPU 기반 인공위성용 실시간 AI 프로세서 '테트라플렉스' ▲AI 큐브위성 '블루본' ▲심우주 항법용 차세대 AI 별추적기 '디내브' 등을 우주로 발사해 성공적으로 운용하고 있다. 또한 위성 데이터 특화 에이전틱 AI 솔루션을 자체 개발했으며, 이러한 기술력을 인정받아 지난해 방위사업청이 주관하는 '방산혁신기업 100' AI 분야에 선정됐다.

2026.04.28 20:51방은주 기자

[문화엔진] LG 올레드 TV와 Gallery+ 위에 구현된 K-헤리티지

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 예술현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] LG전자가 이번 월드IT쇼에서 전면에 내세운 것은 기술 그 자체가 아니라 기술이 바꾸는 삶의 장면이었다. 전시 전체는 '당신을 위한 집'이라는 주제 아래 AI 홈과 구독 솔루션, 코어테크, 디스플레이 체험을 중심으로 구성됐다. 제품은 설명의 대상이 아니라 공간 경험으로 배치됐다. 이 흐름 속에서 조선왕실 궁중문화를 바탕으로 한 K-헤리티지 특별전이 놓였다는 사실은 작지 않은 의미를 가진다. 그것은 단순한 협업 전시를 넘어, 한국적 상징과 공간미가 오늘의 디지털 감상 환경 안에서 실제로 작동하는 모습을 보여준 장면이었기 때문이다. 이번 현장에서 먼저 확인된 것은 감상의 기준이 바뀌고 있다는 점이다. 이제 문화유산 콘텐츠의 경쟁력은 얼마나 많이 설명하느냐에만 있지 않다. 오히려 오늘의 생활공간 안에서 얼마나 자연스럽게 놓이고, 얼마나 오래 머물러 보고 싶게 만드는가가 더 중요해졌다. 전통문화가 전시관의 해설 텍스트에 기대는 순간은 점점 줄어들고 있다. 대신 사용자가 자기 공간 안에 두고 싶어 하는지, 반복적으로 선택할 수 있는지, 계절과 분위기에 따라 감상할 수 있는지가 더 중요한 판단 기준이 되고 있다. 국보 경복궁 근정전과 경회루, 상징과 여운의 화면 이번 특별전에 출품된 작품은 디지털 영상 두 점이었다. 국보 경복궁 근정전을 바탕으로 한 '빛의 중심'과 국보 경복궁 경회루를 바탕으로 한 '물 위의 시간'이다. 두 작품은 같은 조선왕실 궁중문화를 다루지만 결은 분명히 달랐다. 근정전은 구조가 강했다. 대칭과 중심축, 위계와 질서가 화면 전체를 이끌었다. 이 작품은 조선왕실의 상징성과 공간 권위를 전면에 세우면서도, 올레드(OLED) 화면이 가진 블랙과 명암의 장점을 가장 직접적으로 활용했다. 구조가 무너지지 않았고, 시선의 집중도 흔들리지 않았다. 생활공간형 콘텐츠라고 해서 반드시 부드럽고 장식적일 필요는 없다는 사실을 이 작품은 보여줬다. 품격 있는 화면은 그 자체로 공간의 분위기를 바꾸는 힘을 가질 수 있다. 반면 경회루는 다른 방식으로 다가왔다. 이 작품의 중심은 정면의 권위가 아니라 물에 비친 풍경과 여백이었다. 빠른 인상보다 조용한 여운을 만드는 화면이었다. 사건보다 분위기가 먼저 읽혔고, 설명보다 감흥이 오래 남았다. 생활공간형 감상 콘텐츠가 반드시 강한 주목성으로만 성립하는 것은 아니다. 오히려 오래 켜두어도 피로하지 않고, 조용히 공간의 결을 바꾸는 이미지가 더 긴 생명력을 가질 수 있다. 경회루는 바로 그 방향을 또렷하게 보여줬다. 이 두 작품은 결국 K-헤리티지가 어디로 가야 하는지에 대한 두 개의 축을 드러낸다. 근정전은 상징성과 구조를 세운다. 경회루는 물에 비친 풍경과 여운을 만든다. 하나는 기억에 남는 중심 이미지이고, 다른 하나는 머물고 싶은 분위기다. 전통문화가 오늘의 디스플레이 환경 안으로 들어오려면 사실 이 두 축이 함께 필요하다. 상징만 강하면 오래 두고 보기 어렵고, 분위기만 좋으면 무엇을 보고 있는지의 정체성이 약해질 수 있다. 이번 현장은 K-헤리티지가 하나의 이미지에 머무르지 않고, 서로 다른 감상 축을 분리해 설계하는 단계에 들어섰음을 보여줬다. K-헤리티지가 이어질 다음 무대 전시와 서비스는 문법이 다르다. 전시장에서는 맥락이 먼저 주어지지만, 서비스 환경에서는 사용자의 선택이 먼저 시작된다. 이번 특별전은 조선왕실 궁중문화가 오늘의 생활공간 안에서도 감상 콘텐츠로 작동할 수 있음을 보여줬다. 이 흐름이 더 힘을 얻으려면 컬렉션 단위의 시리즈 설계와 공간별·계절별 큐레이션, 사용자 취향에 따른 분화, 감상의 지속성을 높일 후속 구조가 함께 마련돼야 한다. 이번 월드IT쇼가 남긴 더 큰 화두도 여기에 있다. 기술 기업이 설계한 미래 공간 안에서 결국 중요한 것은 무엇이 그 화면을 채우는가, 그리고 어떤 콘텐츠가 사용자의 집 안에 들어가도 낯설지 않은가 하는 점이다. 이번 K-헤리티지 특별전은 그 물음에 하나의 화면으로 응답했다. 한국적 상징과 공간미는 더 이상 국가유산 분야의 내부 자산에 머무르지 않는다. 그것은 오늘의 디스플레이 산업 안에서 선택 가능한 감상 콘텐츠로 재구성되고 있으며, 글로벌 190개 국가, 약 2억 7천만 대 이상으로 확장된 LG 스마트 TV 플랫폼 환경 속에서 K-컬처의 감상 자산으로 이어지는 흐름도 함께 보여줬다. 필자는 이번 현장에서 K-헤리티지의 다음 장면을 보았다. 오래된 궁궐의 질서와 여백이 오늘의 올레드 화면 위에서 낯설지 않게 머무르는 모습이었다. 유산은 더 이상 과거를 해설하는 자료에 머물지 않는다. 그것은 이제 오늘의 공간 안에서 선택되고 감상되며 다시 불러내는 프리미엄 콘텐츠로 확장되고 있다. 유산이 생활공간 안에서 감상의 대상으로 자리 잡을 때, K-헤리티지는 K-콘텐츠를 넘어 K-컬처의 한 장면이 된다. 기술이 집을 바꾸고 있다면, 유산 역시 그 집 안으로 들어가야 한다. K-헤리티지가 다음 단계로 확장되는 길도 거기에 있다.

2026.04.27 12:39이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 유산은 많은데 왜 기억되는 장소는 부족한가

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 지역에는 유산이 많다. 오래된 건물도 있고 이야기도 있다. 인물도 있고 풍경도 있다. 축제와 전통도 있고 시간의 결도 남아 있다. 그런데 명소는 생각보다 적다. 자원은 풍부한데 기억에 남는 장소는 드물고 볼거리는 많은데 다시 찾고 싶은 곳은 많지 않다. 이 간극을 메우지 못하면 지역문화자원은 좋은 소재에 머물 뿐 도시의 경쟁력으로 자라나지 못한다. 이제 관점을 바꿔야 한다. 무엇을 더 만들 것인가보다 무엇을 어떻게 기억되게 할 것인가를 먼저 생각해야 한다. 오늘의 지역 경쟁력은 단순한 보유량에서 나오지 않는다. 사람을 머물게 하고 걷게 하고 느끼게 하고 다시 찾게 만드는 경험의 구조에서 나온다. 결국 명소는 자원의 숫자가 아니라 기획의 밀도에서 탄생한다. 설명에 머문 자원, 명소 되기 어렵다 그동안 많은 지자체가 문화유산과 전통문화, 역사와 장소성을 바탕으로 다양한 사업을 추진해왔다. 공간을 정비하고 시설을 확충하고 콘텐츠를 보강했다. 예산도 들였고 기술도 더해졌다. 그 자체로 의미 있는 축적이었다. 다만 이제는 조성과 구축을 넘어 그 경험이 사람의 기억 속에 어떻게 남고 다시 방문할 이유로 이어질지까지 함께 설계해야 할 시점이 되었다. 왜 이런 전환이 중요할까. 이유는 분명하다. 지역문화자원을 여전히 설명의 대상으로만 다루어서는 오늘의 경쟁력을 만들기 어렵기 때문이다. 정보와 사실을 정리해 전달하는 데는 익숙하지만 그것을 오늘의 감각으로 풀어내고 사람의 체류 경험으로 연결하는 데는 더 섬세한 설계가 필요하다. 사람은 정보를 오래 기억하지 않는다. 경험을 기억한다. 어느 장소에서 무엇을 배웠는가보다 그곳에서 어떤 장면을 만났고 어떤 감정을 느꼈는가를 더 오래 간직한다. 이 점에서 지역문화자원은 더 이상 보존의 대상에만 머물러서는 안 된다. 물론 보존은 기본이며 출발점이다. 그러나 보존만으로는 도시가 기억되지 않는다. 지역의 유산이 오늘의 사람에게 닿고 삶과 연결되고 다시 찾을 이유를 만들어낼 때 비로소 그것은 살아 있는 자산이 된다. 지역문화자원은 과거를 잘 남겨두는 차원을 넘어 현재를 풍성하게 하고 미래를 여는 경험 자산으로 다뤄져야 한다. 지금 지자체가 마주한 과제도 여기에 있다. 지역마다 자원은 있는데 체류시간은 짧고 방문은 일회성에 머무르며 남는 이미지는 단편적이다. 한마디로 말해 자원은 있는데 서사가 약하고 시설은 있는데 기억의 장면이 부족하다. 결국 도시의 경쟁력은 더 많은 것을 나열하는 데 있지 않다. 이미 가진 것을 더 깊게 읽고 더 정확한 장면으로 구현하는 데 있다. 이제는 보여주는 콘텐츠를 넘어 운영 가능한 경험 구조와 확산 가능한 실행 구조까지 함께 설계해야 한다. 기술보다 장소를 경험으로 바꾸는 기획력 중요 최근 미디어아트와 디지털 전시, 야간경관과 실감형 콘텐츠가 주목받는 이유도 여기에 있다. 이제 방문객은 정적인 정보보다 몰입감 있는 경험을 원한다. 장소를 그저 보는 데서 멈추지 않고 그 안을 걷고 듣고 느끼며 자기만의 기억으로 가져가길 원한다. 기술은 이 과정에서 강력한 언어가 된다. 빛과 영상은 공간을 다시 읽게 만들고 소리와 동선은 정지된 이야기에 리듬을 부여한다. 낮의 장소를 밤의 명소로 바꾸고 과거의 이야기를 현재의 감각으로 되살리는 힘도 여기서 나온다. 그러나 기술이 답은 아니다. 기술은 어디까지나 수단이다. 장비가 앞서고 이야기가 뒤로 밀리면 순간의 시선은 끌 수 있어도 장소의 깊이는 남기기 어렵다. 반대로 기술이 장소의 맥락과 서사를 살리는 방향으로 작동하면 이야기는 더 멀리 퍼지고 경험은 더 깊게 남는다. 중요한 것은 얼마나 화려한가가 아니다. 왜 이 장소에서 이 방식이어야 하는가를 설득할 수 있어야 한다. 바로 이 지점에서 기획의 역할이 결정적으로 중요해진다. 좋은 기획은 프로그램을 배열하는 데 그치지 않는다. 자원의 가치를 다시 읽고 장소의 본질을 해치지 않으면서 오늘의 언어로 풀어내고 그 경험이 이후 어떤 파급력을 만들지까지 내다본다. 어떤 역사와 인물이 이 공간의 중심을 이루는지 어떤 풍경과 동선이 감정의 흐름을 만드는지 방문자가 어디서 멈추고 어디서 몰입하며 무엇을 기억하게 될지를 함께 설계한다. 명소는 시설이 먼저 만드는 것이 아니라 기억의 구조가 먼저 만든다. 이제 지자체의 문화정책과 관광정책도 이 기준을 더 적극적으로 품을 필요가 있다. 사업 크기보다 장소 적합성이 중요하고, 장비 화려함보다 서사 정합성이 중요하다. 지역 문화자원을 단순히 보여주는 데서 멈추지 않고 머물고 싶은 경험으로 바꾸는 힘이야말로 앞으로의 공공기획이 가져야 할 핵심 역량이다. 공공사업, 조성보다 체류와 확산 구조 설계해야 공공 프로젝트도 달라져야 한다. 과거에는 조성과 설치 자체가 중요한 성과로 받아들여진 측면이 있었다. 무엇을 만들었는가, 얼마나 새롭게 바꾸었는가, 어떤 장비를 도입했는가가 주요 기준처럼 작동했다. 그러나 그것만으로 충분하지 않다. 이제는 운영과 확산까지 내다보는 기획이 필요하다. 한 번 보고 지나가는 사업이 아니라 다시 찾게 하는 구조가 필요하고 사진 한 장 남기고 끝나는 경험이 아니라 도시의 이미지로 축적되는 흐름이 필요하다. 관광도 이미 같은 방향으로 움직이고 있다. 오늘의 관광객은 수동적인 관람자보다 경험을 수집하는 사람에 가깝다. 그 지역에서 무엇을 보았는가 못지않게 그곳에서 어떤 장면을 만났고 어떤 감각을 얻었고 누구와 어떤 시간을 보냈는가를 중시한다. 결국 사람을 오래 머물게 하는 힘은 정보의 양이 아니라 경험의 밀도에서 나온다. 체류시간이 늘어나는 곳에는 소비가 따르고 소비가 따르는 곳에는 지역경제와 산업의 기회가 열린다. 그래서 지역문화자원의 경험 자산화는 문화정책의 문제를 넘어 관광과 상권, 도시브랜딩과 지역산업의 문제이기도 하다. 도시브랜딩 역시 마찬가지다. 도시는 이름만으로 기억되지 않는다. 경험으로 기억된다. 어떤 도시가 사람의 마음속에 남는 이유는 건물이 높아서도 아니고 시설이 많아서도 아니다. 그 도시만의 이야기가 감각적인 장면으로 남고 그 장면이 다시 사람의 기억과 입소문을 타고 퍼지기 때문이다. 다시 찾고 싶은 도시는 설명이 많은 도시가 아니라 인상이 강한 도시다. 도시의 브랜드는 슬로건보다 경험의 축적에서 만들어진다. 지금 우리에게 필요한 것은 더 많은 것을 덧붙이는 일이 아니다. 먼저 자원을 다시 읽는 일이다. 그 지역의 문화유산과 전통문화, 역사적 인물과 생활의 기억, 자연과 풍경을 하나의 이야기 구조로 묶어내는 해석이 필요하다. 다음은 그것을 공간 경험으로 설계하는 일이다. 스토리를 글로만 정리하는 데서 멈추지 않고 빛과 소리, 영상과 동선, 휴식과 여운의 리듬 속에 배치해야 한다. 마지막으로 그것이 지역의 체류와 재방문, 관광과 산업으로 이어지도록 확장 구조를 짜야 한다. 공공사업의 경쟁력은 이제 바로 이 지점에서 갈릴 것이다. 결국 지역문화자원을 명소로 바꾸는 힘은 무엇이 있는가보다 무엇이 남는가에 있다. 무엇을 보았는지가 아니라 무엇이 기억되는가가 더 중요하다. 그 기억은 우연히 생기지 않는다. 이야기의 구조와 공간의 흐름, 체류의 리듬과 감정의 여운까지 설계될 때 비로소 만들어진다. 명소는 이름을 붙인다고 생기지 않는다. 기억되도록 설계된 장소가 시간이 지나 명소가 된다. 이제 지자체는 보존의 언어를 넘어 경험의 언어를 고민해야 한다. 보존에서 활용으로, 활용에서 확산으로, 확산에서 도시의 경쟁력으로 이어지는 흐름을 만들어야 한다. 유산을 지키는 일과 유산을 살아 있게 만드는 일은 결코 모순되지 않는다. 오히려 제대로 된 활용은 보존의 가치를 더 넓고 오래 지속되게 만든다. 사람들이 사랑하고 다시 찾고 타인에게 권하는 순간 유산은 비로소 과거의 잔존물이 아니라 현재의 자산이 된다. 지역은 저마다의 이야기를 가지고 있다. 부족한 것은 자원이 아니라 그것을 경험과 체류, 확산의 구조로 풀어내는 기획력이다. 앞으로의 경쟁력은 얼마나 많이 보유했는가보다 얼마나 깊이 기억되게 했는가에서 갈릴 것이다. 유산은 남아 있는 과거가 아니다. 잘 해석되고 제대로 기획될 때 그것은 도시의 미래를 여는 가장 강한 자산이 된다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 지역문화재단과 지역콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 공공형 디지털콘텐츠 기획과 문화공간 설계를 이어오며, 오래된 장소에 오늘의 감각을 더해 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 구현하고 있다. 주요 현장으로는 수원화성 세계유산 미디어아트(2021~2022)에서 팬데믹 시기 예술적 위로와 도시 활력의 가능성을 제시했다. 코엑스 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(2024)에서는 유산이 디지털 기술과 만나 산업과 대중 경험으로 확장되는 장면을 보여주었다. 구 송도역사 복원사업(2024~2025)에서는 전시관 조성과 철도유산 재현을 통해 국내 유일의 협궤철도였던 수인선의 장소성을 되살리는 작업을 이어왔다. 2021년 5월부터 ZDNet Korea 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하며 문화유산과 도시, 기술과 경험의 접점을 탐색하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)이 있다.

2026.04.27 09:48이창근 컬럼니스트

괴물 AI '미토스' 거센 후폭풍…패치 쓰나미 부르나

보안 측면에서 '괴물AI'로 평가받고 있는 '미토스(Mythos)'를 시범 사용하고 있는 미국 테크 기업들의 반응이 나왔다. 지투 페이털 시스코 사장 겸 최고제품책임자는 "미토스 이전과 이후 세계가 완전히 다르다”며 미토스의 성능이 놀랍다고 밝혔다. '미토스'를 만든 미국 AI스타트업 앤트로픽은 지난 7일(현지시간) 이 제품을 선보이며 보안 측면에서 가공할 위력이 있어 일반 공개를 하지 않는다고 밝혔다. 대신 미국 테크기업(마이크로소프트, 아마존 등)과 금융회사(JP모건), 기관 등 약 40여곳에 시범적으로 우선 제공하며 패치(보안 결점 보완 SW)를 만들라고 한 바 있다. 실제 '미토스'는 사람이 지난 27년간 찾지 못한 취약점을 자율적으로 찾아내는 등 보안면에서 여러 놀라움을 선사했다. 이 취약점은 오픈BSD(OpenBSD)의 TCP(Transmission Control Protocol) 스택 내부에 존재하고 있었는데, 오픈BSD는 세계에서 가장 보안이 강화된 운영체제(OS) 중 하나다. 그동안 수많은 코드 감사와 퍼싱 테스트(취약점을 찾기 위해 자동으로 이상한 입력값을 대량으로 넣어보는 것)를 했지만 찾지 못했다. 이외에도 '미토스'는 모든 주요 웹 브라우저에서 발견된 제로데이 취약점을 발견했고, 파이어폭스(Firefox)에서만 181개의 공격 경로를 뚫었다. 특히 여러 개의 약점을 이어 하나의 거대한 공격 경로(Exploit Chain)를 만들어낸다. 이런 가공할 보안 취약점 때문에 앞으로 '패치 쓰나미'가 올지로 모른다는 우려를 낳고 있다. 25일 파이낸셜타임스(FT)에 따르면, 실제 이런 일이 발생할 우려가 높으며, 이에 미토스 접근 권한을 가진 기업들은 "핵심 인프라 방어를 위한 공동 대응을 촉구하고 있다"고 전했다. '미토스'로 인해 소프트웨어 업데이트가 급증하며, 이 과정에서 국가 핵심 인프라가 해커들에게 노출될 위험이 커지고 있다는 것이다. 미국 은행 피프스 서드 뱅크(Fifth Third Bank)의 최고재무임원 브라이언 프레스튼(Bryan Preston)은 자사의 기술 제공업체인 마이크로소프트가 미토스 출시 이후 약 150건에 달하는 소프트웨어 업데이트를 배포했다고 밝혔다. 세계적 보안기업 팔로알토네트웍스의 유럽·중동·아프리카 지역(EMEA) 최고보안책임자 하이더 파샤(Haider Pasha)는 미토스가 발견하는 취약점 규모가 '패치 홍수(flood of patches)'를 불러일으킬 수 있다면서 "시스템을 안정적으로 운영해야 하는 기업들에게 큰 부담이 될 수 있다"고 지적했다. 파샤는 특히 미토스 같은 첨단 AI 모델이 여러 취약점을 연쇄적으로 결합해 보안 시스템을 우회할 수 있는 능력을 갖고 있다는 점이 우려된다고 덧붙였다. 이에, 보안 전문가들은 소프트웨어 개발자들이 사용자 부담을 줄이기 위해 업데이트를 선택적으로 배포해야 할 필요가 있다고 제언했다. 앤트로픽은 지난 7일 미토스를 공개하며 인간보다 빠르게 보안 취약점을 탐지할 수 있는 능력을 강조했는데, 팔로알토는 "이 기술이 빠르게 확산할 경우, 보호 장치가 없는 환경에서 해커들이 '지금까지 없던 수준의 자율 공격 에이전트'를 개발할 수 있다"고 경고했다. 특히 미국 보안 전문가들은 '미토스'로 인해 국가 핵심 인프라가 주요 공격 대상이 될 가능성이 크다며 우려했다. 시스코 페이털 사장은 "국가 인프라 시스템은 오래된 소프트웨어를 사용하는 경우가 많다. 공격자 입장에서 가치가 높은 목표다"고 지적했다. 그는 “패치를 적용하려면 때로 시스템을 중단해야 하는데, 대부분 조직은 이를 감당하기 어려워 정해진 시간에만 시스템을 멈추고 업데이트를 진행한다”고 짚었다. 한편, 앤트로픽은 일부 비인가 사용자들이 서드파티(제3 협력자)를 통해 미토스에 무단 접근했다는 블룸버그 보도에 대해 조사 중이라고 최근 밝힌 바 있다. .

2026.04.26 23:14방은주 기자

로마인 미라에서 '일리아스' 나왔다…어떻게 이런 일이

고대 로마인의 미라 뱃속에서 인류 최고 문학작품인 호메로스의 '일리아스' 사본이 발견돼 화제가 되고 있다. 고고학자들이 고대 로마 시대 미라의 뱃속에서 고대 그리스 시인 호메로스의 서사시 '일리아스' 사본을 발견했다고 과학 매체 라이브사이언스가 24일(현지시간) 보도했다. 이번에 발견된 미라는 로마가 이집트를 지배하던 시기에 제작된 것이다. 고대 옥시린쿠스로 알려진 이집트 알바나사 마을 공동묘지에서 발굴됐다. 해당 유적지는 19세기 후반부터 20세기 초까지 약 50만 점에 달하는 파피루스 조각이 발견된 곳으로 유명하다. 트로이 전쟁을 다루는 서사시 '일리아스'는 현존 가장 오래된 문학 작품 중 하나로 꼽힌다. 미라에서 '일리아스' 사본이 발견된 것은 이번이 처음이다. 스페인 바르셀로나 대학교 연구진에 따르면, 이번에 발견된 문서에는 트로이 원정을 위해 동원된 함선 목록이 기록돼 있다. 문서는 그리스어로 작성된 파피루스로, 미라 제작 과정에서 복부에 삽입된 것으로 추정된다. 옥시린쿠스 발굴단 공동 책임자인 에스더 폰스 멜라도는 “이 파피루스는 사후 세계에서 죽은 자를 보호하기 위한 목적으로 복부에 넣어진 것으로 보인다”고 설명했다. 또 다른 공동 책임자인 마이테 마스코트는 로마 지배기 이집트에서는 파피루스를 미라의 가슴이나 복부에 넣는 관습이 있었지만, 이러한 행위의 정확한 의미는 아직 명확히 밝혀지지 않았다고 덧붙였다. 현재까지 연구진은 해당 미라가 남성일 가능성이 높다고 보고 있으나, 추가 분석이 진행 중이다. 이번 미라는 2025년 11월부터 12월 사이 진행된 발굴 과정에서 발견됐다. 앞서 같은 공동묘지에서는 금으로 만든 혀를 가진 미라 12구 이상이 출토된 바 있다. 고대 이집트인들은 금으로 된 혀가 사후 세계에서 신과의 소통을 돕는다고 믿었던 것으로 알려졌다.

2026.04.25 08:17이정현 미디어연구소

[기고] 도시의 미래는 오래된 시간의 해석에서 시작된다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재 기고입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이번 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 늘 미래를 말한다. 그러나 사람의 마음을 오래 붙드는 것은 언제나 오래된 시간의 결이다. 새 건물은 빠르게 눈길을 끈다. 하지만 오래 기억되는 것은 그 도시가 품고 있던 오래된 장소의 분위기다. 성곽의 선일 수도 있고 궁궐의 전각일 수도 있으며, 밤이 되면 전혀 다른 표정으로 살아나는 유산의 장면일 수도 있다. 그래서 유산은 과거의 잔존물이 아니다. 오늘의 도시가 다시 해석해야 할 가장 오래된 자산이다. 오랫동안 우리는 문화유산을 보존의 대상으로 먼저 배워왔다. 훼손하지 않는 일, 원형을 지키는 일, 관리 기준을 세우는 일은 당연히 중요하다. 그러나 이제는 그 단계만으로는 충분하지 않다. 사람들은 기능보다 경험을 기억하고 시설보다 이야기가 있는 장소에 다시 찾기 때문이다. 바로 이 지점에서 유산은 새로운 도시의 자산이 된다. 한 도시를 떠올릴 때 사람의 기억에 남는 것은 의외로 거창한 개발 계획이 아니다. 그 도시에서 걸었던 길의 리듬, 골목 끝에서 갑자기 열리던 시선, 밤의 성곽을 따라 움직이던 빛, 오래된 건물 앞에서 이상하게 말수가 줄던 순간 같은 것들이다. 도시의 이미지는 결국 감각으로 쌓인다. 유산이 중요한 이유는 그 감각의 밀도를 도시 안에 가장 오래 품고 있기 때문이다. 나는 오랫동안 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 고민해왔다. 그 과정에서 분명히 보게 된 것이 있다. 잘 만든 유산 활용은 단순한 관람을 넘어서 경험을 만든다는 사실이다. 그리고 잘 설계된 경험은 다시 산업과 브랜드로 이어진다는 사실이다. 유산은 지켜야 할 대상이면서 동시에 오늘의 경험으로 다시 살아나야 할 장소다. 보존이 끝이 아니라 출발점이라는 뜻이다. 이제 도시가 유산을 다시 읽어야 하는 이유는 분명하다. 유산은 더 이상 보호와 관리의 행정 범주에만 머무는 대상이 아니다. 체류를 만들고 관광을 바꾸고 야간경제를 살리며 미디어아트와 전시, 공연과 디지털콘텐츠를 통해 새로운 산업 가치로 연결될 수 있는 원천 자산이다. 과거에는 유산을 도시 안의 한 요소로 보았다면 앞으로는 도시의 서사를 조직하는 중심축으로 봐야 한다. 유산이 도시에 놓여 있는 것이 아니라 도시가 유산을 어떻게 읽느냐에 따라 자기 정체성을 다시 쓰는 시대가 온 것이다. 여기서 중요한 것은 활용의 속도보다 해석의 방향이다. 유산을 산업으로 연결한다는 말이 곧 상업화의 조급함을 뜻해서는 안 된다. 오히려 더 정교한 질문이 필요하다. 이 장소의 본질은 무엇인가. 이 도시만이 가진 기억은 무엇인가. 무엇을 남기고 무엇을 오늘의 감각으로 풀어내야 하는가. 이 질문 없이 유산을 일회성 볼거리로 만들면 잠깐의 주목은 얻을 수 있어도 도시의 표정은 남지 않는다. 반대로 유산의 정신을 읽고 그것을 오늘의 감각으로 설계하면 도시는 단순한 방문지가 아니라 다시 찾고 싶은 장소가 된다. 좋은 유산 도시는 설명이 많은 도시가 아니다. 다시 걷고 싶게 만드는 도시다. 오래된 시간을 현재의 감각으로 건네는 도시다. 결국 사람을 다시 오게 만드는 것은 구조만이 아니다. 그 구조를 통해 만들어진 인상과 체류의 경험이다. 그래서 도시 전략으로서의 유산은 보존과 활용을 대립시키지 않는다. 제대로 설계된 활용은 오히려 보존의 동력을 만든다. 사람들이 찾고 이해하고 사랑하는 유산은 더 잘 지켜진다. 그때 유산은 관리의 부담이 아니라 도시의 자산이 된다. 나는 오래된 것을 낡은 것으로 보지 않는다. 시간이 축적된 것으로 본다. 유산은 뒤처진 것이 아니라 도시가 가장 늦게까지 품고 가야 할 정체성의 자산이다. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가. 그 답은 단순하다. 미래를 말할 수 있는 도시는 자기 안의 오래된 시간을 잃지 않는 도시이기 때문이다. 이 연재는 바로 그 질문에서 시작한다. 유산을 어떻게 지킬 것인가를 넘어서 유산을 어떻게 경험하게 할 것인가. 그리고 그 경험이 어떻게 도시의 경쟁력과 브랜드, K-컬처와 문화산업으로 이어질 수 있는가. 이제 도시와 유산을 다시 읽을 시간이다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 국가유산 디지털콘텐츠 페어(2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.24 12:41이창근 컬럼니스트

넥써쓰-밸로프 '카오스W', 사전등록 47만 돌파

넥써쓰(대표 장현국)와 밸로프(대표 신재명)는 공동 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG '카오스W'의 사전등록자 수가 47만 명을 돌파했다고 17일 밝혔다. '카오스W'는 2분기 중 출시된다. 이번 성과는 '카오스' IP의 인지도와 게임 온보딩부터 마케팅, 보상까지 아우르는 크로쓰 플랫폼의 '풀스택 생태계'가 유기적으로 맞물린 결과다. 사전등록 흥행의 핵심인 텔레그램 기반 미니앱 '크로쓰 플레이'는 메신저 환경의 높은 접근성을 통해 글로벌 이용자의 참여를 주도했다. 이용자들은 미니앱 내 미션을 수행하고 기축 토큰인 '크로쓰'를 보상으로 즉시 획득하는 직관적인 체계에 높은 호응을 보였다. 원작 RTS '카오스 온라인'의 전략성과 RPG의 성장 재미를 결합한 '카오스W'는 웹2와 웹3 이용자를 모두 포괄하는 하이브리드 토크노믹스를 채택했다. 경제 생태계는 총 공급량을 10억 개로 고정한 핵심 재화 '레드 다이아몬드'를 중심으로 운영되어 자산 가치의 안정성을 도모한다. 일반 이용자 또한 별도의 지갑 연결 없이 게임 내 거래소를 통해 자유로운 경제 활동을 누릴 수 있도록 설계됐다. 사측은 이번 성과를 바탕으로 블록체인 기술과 정통 게임성이 결합된 글로벌 시장 공략에 더욱 속도를 낼 방침이다.

2026.04.17 17:00정진성 기자

고대 빙하 가로지른 호수…"300년 내 사라질 수도" [우주서 본 지구]

작은 호수가 거대한 고대 빙하의 눈 덮인 가장자리를 가로지르는 이색적인 풍경이 위성에 포착돼 주목받고 있다. 이 장면은 기후 변화로 빙하가 사라질 가능성과 맞물려 더욱 관심을 끌고 있다. 과학 매체 라이브사이언스는 최근 미국 항공우주국 지구관측 위성 EO-1이 촬영한 위성 사진을 소개했다. 2010년 9월 촬영된 이 사진은 캐나다 배핀섬에 위치한 고대 빙하의 가장자리를 작은 호수가 가로지르는 모습을 담고 있다. 물결치듯 이어진 눈 덮인 표면은 과거 북아메리카 대륙의 광범위한 지역을 덮었던 거대한 빙상의 흔적으로, 현재는 일부만 남아 있는 상태다. 사진에 찍힌 것은 '지 호수(Gee Lake)'로, 가장 넓은 지점의 길이는 약 3.2㎞에 달한다. 이 호수는 캐나다 최대 섬인 배핀섬 중앙에 위치한 약 6000㎢ 규모의 '반스 빙모(Barnes Ice Cap )' 남동쪽 가장자리를 따라 형성돼 있다. 반스 빙모는 볼링핀 모양을 띤 빙원으로, 최대 두께 약 500m에 달하는 얼음 층이 노출돼 있다. NASA 지구관측소는 이 표면에 동서 방향의 줄무늬가 나타나며, 이는 조개껍데기의 성장선을 연상시키는 형태라고 설명했다. 미국 콜로라도 대학교 볼더 캠퍼스·미국 국립 빙설데이터센터(NSIDC)의 빙하학자 테드 스캠보스는 “이 줄무늬는 빙하에서 흘러내린 녹은 물이 만든 능선”이라며 “표면이 울퉁불퉁해 보이지만 실제로는 매우 평평하고 매끄럽다”고 설명했다. 여름철에 촬영된 이 사진에는 높은 기온의 영향으로 빙하 가장자리를 제외한 대부분의 지역의 눈이 녹은 모습이 담겨 있다. 이에 따라 빙하 표면은 짙은 회색을 띠는데, 이는 오랜 시간 동안 얼음층 사이에 쌓인 먼지 때문이다. 이 먼지는 인간의 수명을 훨씬 넘어서는 시간 동안 축적된 것으로 알려졌다. 겨울이 되면 이 지역은 다시 눈으로 덮여 전체가 하얗게 변한다. 연구에 따르면 반스 빙모의 일부는 약 2만 년 전까지 거슬러 올라가는 것으로 분석돼 캐나다에서 가장 오래된 빙하 중 하나로 꼽힌다. 또한 이 빙하는 약 10만 년 전 북미 대륙과 오대호 형성에 영향을 준 로렌타이드 빙상의 마지막 잔존물로 평가된다. 약 2만 년 전부터 빙하가 녹기 시작하면서 로렌타이드 빙상의 대부분은 사라졌고, 남은 일부는 북쪽으로 이동해 현재의 배핀섬 지역에 자리 잡았다. 이후 대부분은 바다로 사라지고 반스 빙모만이 남게 됐다. 로렌타이드 빙상의 영향은 현재까지도 이어지고 있다. 최근 연구에 따르면 빙하가 녹으면서 해류 변화가 발생했으며, 대륙을 누르던 빙하의 무게가 사라지면서 지반이 다시 상승하는 '지질학적 반동' 현상이 나타나 일부 지역의 지형 변화에도 영향을 미친 것으로 분석됐다. 다만 반스 빙모 역시 기후 변화의 영향에서 자유롭지 않다. 북극과 남극의 다른 빙하들과 마찬가지로 지구 온난화로 인해 점차 축소되고 있으며, 현재는 연간 수m 수준으로 감소하고 있다. 연구진은 기온 상승이 지속될 경우 감소 속도가 더욱 빨라질 것으로 보고 있으며, 일부 연구에서는 향후 약 300년 이내에 대부분 사라질 가능성이 높다고 전망하고 있다.

2026.04.17 09:26이정현 미디어연구소

AI 시대 조직의 새로운 문법, '거버넌스 엔지니어링'

스티브 잡스 시대의 애플은 한 사람의 직관이 조직 전체를 관통하는 구조였다. 제품 디자인부터 부품 협상, 광고 카피의 폰트 크기까지 모든 결정이 한 사람의 기준 아래 일관되게 내려졌다. 그 일관성이 아이폰이라는 결과를 만들었다. 그러나 한 사람의 손이 모든 결정에 닿는다는 말은 그 손이 조금만 흔들려도 모든 결정에 그 흔들림이 새겨진다는 뜻이기도 하다. 잘못된 직관 하나가 그대로 되돌릴 수 없는 결과로 굳어진다. 정반대의 답을 보여준 것이 초기 구글이다. 엔지니어의 자율성, 20% 프로젝트, 동료 평가에 기반한 분산 의사결정. 개별 결정은 결코 느리지 않다. 분산돼 있는 만큼, 각자의 자리에서 빠르게 내려진다. 느린 것은 다른 차원의 속도다. 조직 전체가 하나의 답으로 수렴하는 속도가 느리다. 그런데 바로 이 느림이 안전장치다. 여러 주체가 독립적으로 판단하는 구조에서는 한 곳의 흔들림이 다른 곳으로 쉽게 번지지 않는다. 애플과 구글, 두 곳 모두 명백한 성공의 역사를 썼다. 지금까지 우리는 두 모델의 차이를 '리더십 스타일'의 차이로 이해해 왔다. 그러나 AI 시대에는 이 차이를 다르게 바라볼 필요가 있다. 핵심은 거버넌스 구조다. 권한이 어떻게 나뉘어 있고, 판단 역량을 조직 안에 어떻게 배치했는가. 조직의 실행이 거의 전부 AI에게 넘어갔을 때, 두 모델에서 무엇이 남는지를 물어보면 이 질문의 무게가 분명해진다. 거버넌스 구조만 남는다. 작업도, 처리도, 산출도 사라지고, '누가 어떤 결정을 내릴 권한을 갖는가'라는 골격만 남는다. AI가 실행을 가져가는 순간, 병목은 '안목'으로 옮겨간다 인간의 몫이었던 '실행'을 AI가 대신하기 시작하면서 조직의 속도는 빨라졌다. 그러나 속도가 빨라질수록 오판의 가능성도 같은 속도로 커진다. 업무 수행이 아무리 자동화돼도, 결정의 책임은 사라지지 않기 때문이다. 실행의 과정이 짧아질수록 조직의 병목은 속도가 아니라 판단의 질로 옮겨간다. 그리고 그 판단의 한가운데에는 결국 결정의 무게를 받아낼 자리가 있다. 받아낼 가치가 있는 결정인지를 알아보는 일, 곧 안목이다. AGI 수준의 AI가 아무리 합리적이고 통찰력 있는 의사결정안을 내놓아도, 그 가치를 알아보지 못하는 사람 앞에서는 그 안은 결정 되지 못한다. “S급 리더 밑에 A급 부하가 모이고, B급 리더 밑에 C급 부하가 모인다”는 오래된 격언의 AI 시대 버전이다. 안목이 없으면 무엇을 감당해야 하는지조차 보이지 않는다. 두 개의 골격: 1인 유니콘과 셀 네트워크 두 모델은 바로 이 안목을 조직 안에 어떻게 배치할 것인가에서 갈라진다. 애플의 골격을 끝까지 정제하면 '1인 유니콘'이 된다. 모든 결정을 한 사람의 안목 아래 통째로 묶어두는 모델이다. 구글의 골격을 끝까지 정제하면 개미집처럼 촘촘하게 짜인 '결정 셀의 네트워크'가 된다. 한 번 내리면 되돌릴 수 없는 결정마다 작은 셀을 만들고, 그 셀에 결정을 알아볼 안목을 가진 사람들을 함께 세우는 모델이다. 후자는 새로운 발명이 아니다. 인류는 비가역의 무게 앞에서 늘 같은 방식을 택해왔다. 핵미사일은 두 명의 장교가 동시에 키를 돌려야 발사되고, 여객기는 기장과 부기장의 교차 확인으로 비행한다. 중앙은행의 금리는 위원회 표결로 결정된다. 결정을 작게 쪼개고, 그 조각마다 여러 사람의 안목을 나란히 세우는 것. AI가 모든 실행을 가져가는 시대가 오면, 인간은 이런 결정의 길목마다 작은 셀로 모이게 될 것이다. 셀과 셀이 그물처럼 엮여 조직 전체의 의사결정을 이룬다. 그렇다고 모든 산업이 셀 네트워크로 향하는 것은 아니다. 두 형태는 산업의 성격에 따라 공존할 것이다. 한 번의 결정이 되돌릴 수 없는 결과로 이어지는 영역(의료, 국방, 대규모 자본)은 셀 네트워크로 정제될 것이고, 속도와 파괴적 혁신이 생명인 영역(크리에이티브, 초기 스타트업)은 한 사람의 압도적 안목이 AI의 무한한 실행력과 만나는 1인 유니콘의 영토로 남을 것이다. 어떤 거버넌스 골격이 어느 산업에 어울리는가. 이 분기 자체가 다음 십 년의 새로운 질문이 된다. 거버넌스 엔지니어링, AI 발전의 마지막 장 지금까지 조직의 경쟁력은 '무엇을 만드느냐', '얼마나 빨리 만드느냐'의 문제였다. AI가 실행을 가져가는 시대에 남는 질문은 두 가지다. 결정을 어떤 단위로 나눌 것인가, 그리고 그 단위마다 누구의 안목을 둘 것인가. 필자는 이 두 가지를 함께 설계하는 일을 '거버넌스 엔지니어링'이라 부른다. 지난 몇 년간 AI 엔지니어링의 무게중심은 빠르게 옮겨 다녔다. 프롬프트 엔지니어링에서 컨텍스트 엔지니어링으로, 다시 하네스 엔지니어링으로. 모델을 더 잘 부리는 법, 정보를 더 잘 얹는 법, 도구와 환경을 더 잘 묶는 법. 이 모든 흐름의 종착지가 거버넌스 엔지니어링이다. AI 시스템의 아키텍처를 설계하는 일이 결국 조직의 권한 구조를 설계하는 일과 완전히 포개어지기 때문이다. 누가 어떤 결정을 알아보고, 그 결정의 무게를 어떤 구조가 받아내는가를 설계하는 일. AI 발전의 마지막 장(章)은 이 자리에서 닫힐 것이다.

2026.04.16 09:00이하늘 컬럼니스트

겁셥, 슈퍼에이전트 출시: 대규모 고객 대화를 위한 자율형 AI 에이전트

또한 중소기업 및 프라이버시 중심 조직을 위한 자체 호스팅 슈퍼클로 출시 샌프란시스코 및 뭄바이, 2026년 4월 16일 /PRNewswire/ -- 세계 선도 대화형 AI 플랫폼 겁셥(Gupshup)이 4월 15일, 주요 메시징 및 음성 채널 전반에서 대규모 고객 대화를 구동하는 자율형 AI 에이전트 겁셥 슈퍼에이전트(Gupshup Superagent)의 출시를 발표했다. 슈퍼에이전트는 기존 AI 어시스턴트를 넘어 고객 경험을 위한 풀스택 오케스트레이터로 작동한다. 단일 대화형 인터페이스에서 캠페인을 설계하고 실행하며, 고객 여정을 오케스트레이션하고, 메시징 및 음성 인프라를 구축하며, 트랜잭션을 처리하고, 성과를 모니터링하며, 결과를 지속적으로 최적화할 수 있어 기업이 의도에서 매출까지 원활하게 이어질 수 있도록 한다. 왓츠앱(WhatsApp), RCS, SMS, 트루콜러(Truecaller), 텔레그램(Telegram), 인스타그램(Instagram), PSTN 음성 및 왓츠앱 음성 등 주요 메시징 채널 전반에서 작동하며, 전 세계 대부분의 언어를 지원한다. 필요한 내용을 입력하면 모든 세부 사항을 처리하며, 프롬프트에서 수익까지 이어지도록 한다. 슈퍼에이전트의 차별점은 겁셥의 cPaaS 및 CX 리더십에 기반한 깊은 도메인 전문성이다. 슈퍼에이전트는 15년 이상 구축된 겁셥의 메시징 및 음성 인프라를 기반으로 하며, 100개국 이상 5만 개 기업을 대상으로 월 100억 건의 메시지를 처리하고 각국의 지역 및 규제 특성을 반영한다. 또한 산업별 및 지역별 검증된 참여 레버, 채널별 모범 사례, 다양한 성과 최적화 지표를 활용한다. 이러한 내재된 인텔리전스는 단순한 워크플로 자동화를 넘어 맥락을 인식하고 자율적으로 의사결정을 내려 고객 경험을 개선하고 비즈니스 성과를 제공한다. 이는 일반적인 AI 도구로는 구현하기 어려운 수준이다. 이를 통해 기업은 대화를 실제 성과로 이어갈 수 있다. 간단한 프롬프트만으로 슈퍼에이전트는 인프라를 설정하고, 계정을 생성하며, 여정을 구축하고, AI 에이전트를 개발하며, 캠페인을 실행하고, 분석을 검토하며, 자율적으로 최적화한다. 또한 브라질의 핀테크 기업, 미국의 이커머스 기업, 중동의 부동산 중개업체, 인도의 은행 등 다양한 산업과 지역의 맥락을 이해하고 각각에 맞는 캠페인과 여정을 맞춤화한다. 베타 사용자들은 시간, 노력, 비용을 최대 90% 절감하고 전환율이 25% 이상 증가한 것으로 나타났다. 겁셥의 비루드 셰스(Beerud Sheth) 최고경영자는 "고객 대화 관리는 오랫동안 지나치게 어려웠다. 슈퍼에이전트는 AI 기반 고객 참여를 위한 기반을 구축하는 데 그치지 않고 이를 실제로 실행한다. 모든 채널과 모든 언어에서 자율적으로 고객을 유치하고, 대응하고, 성과로 이어지게 하며, 별도의 지시 없이도 작동한다. 이는 고객 참여 방식을 변화시킬 것이며, 이를 고객에게 제공하게 되어 기쁘다"고 말했다. 겁셥은 더 강력한 보안, 메모리 및 토큰 효율성을 갖춘 오픈클로(OpenClaw) 플랫폼 기반의 슈퍼에이전트 온디바이스 버전인 슈퍼클로(Superclaw)도 출시했다. 이는 로컬 컴퓨터에서 실행되며 모든 사용 데이터와 고객 데이터를 기기 내에 유지하고, 사용자 개인 또는 기업 계정의 메시징 채널과 연동된다. 외부 인프라 비용 없이 강력한 AI 마케팅 에이전트를 운영하려는 중소기업과 데이터 주권이 중요한 규제 산업의 대기업을 위해 설계됐다. 사용자는 웹뿐 아니라 왓츠앱(WhatsApp), 음성 또는 RCS를 통해서도 슈퍼에이전트를 활성화할 수 있으며, 클로드(Claude), 챗GPT(ChatGPT), 제미나이(Gemini) 등 기존 AI 도구에도 통합할 수 있다. 슈퍼에이전트는 현재 베타 버전으로 제공 중이다. 겁셥 소개겁셥은 30개 이상의 메시징 채널에서 AI 기반 고객 상호작용을 구축 및 배포할 수 있도록 지원하는 세계 선도 대화형 AI 플랫폼이다. 100개국 이상에서 5만 개 이상의 기업과 3000개 이상의 글로벌 파트너 네트워크가 활용하고 있으며, 연간 수백억 건의 메시지를 처리한다. 자세한 내용은 gupshup.ai에서 확인할 수 있다. 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=090_UhgUCsk로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2956192/Gupshup_ai_Logo.jpg?p=medium600

2026.04.16 08:10글로벌뉴스

韓 기업, 기술 격차 확대…"레거시 못 버리면 AI 실패 50%↑'

기업이 오래된 IT 시스템을 방치할 경우 내년 인공지능(AI) 프로젝트 실패율이 50% 더 높아질 것이란 경고가 나왔다. 14일 몽고DB가 의뢰한 인포브리프 보고서에 따르면 국내 기업은 레거시 아키텍처로 인해 AI 도입에 제약 받고 있는 것으로 나타났다. 특히 보고서는 기업이 기술 부채를 해소하지 못할 경우 2027년까지 AI 프로젝트 실패율이 50% 더 높아질 것으로 예측했다. 현재 아시아태평양 지역 기업 43%는 기존 아키텍처가 경직되고 비용이 높아 새로운 애플리케이션 구축이 어렵다고 답했다. 반면 국내는 20% 수준에 그쳐 상대적으로 현대화가 진전된 것으로 나타났다. 기업 간 성과 격차는 뚜렷한 것으로 보였다. 국내 선도 기업은 전략적 현대화에 투자하며 70%의 디지털 수익을 창출한 것으로 집계됐다. 이는 일반 기업 24% 대비 약 3배 높은 수준이다. 보고서는 데이터 계층 문제도 지적했다. 국내 기업은 데이터 관리와 품질 문제와 노후 데이터베이스 기술, 보안 내재화 30%를 주요 과제로 꼽았다. 국내 기업은 AI 도입 목적이 분명한 것으로 나타났다. 기업 40%는 데이터베이스와 애플리케이션 현대화 이유로 신규 AI 이니셔티브 지원을 선택한 것으로 확인됐다. 다만 실행 단계에서는 한계가 드러났다. 응답 기업 96%가 현대화 과정에서 실패를 경험했으며 데이터 사일로와 낮은 데이터 품질이 주요 장애물로 지목됐다. 보고서는 기업들이 AI 준비 격차를 줄이기 위해 데이터 품질과 거버넌스 확보, 레거시 아키텍처 현대화, 클라우드 기반 하이브리드 운영 구축 역량 강화에 집중해야 한다고 제시했다. 톨스튼 발터 몽고DB 어드바이저 매니징 디렉터는 "AI로 인해 기술 부채가 기업 최우선 과제로 떠올랐다"며 "레거시 시스템을 벗어난 기업이 AI 기반 성과를 빠르게 만들어내고 있다"고 밝혔다.

2026.04.14 17:26김미정 기자

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